はてなキーワード: サメとは
まああくまで女側の心象の問題ではあるかもしれんが、危険か危険でないかは見た目でわからないからなぁ。
「ダイビングしてるときにジョーズがうろうろしてたら怖い」が感覚的に近い。
ちなみにサメに食われる確率はどっかの論文によると数百万分の一らしい。
つまりサメに食われることはほぼないんだが、ホホジロザメ(ジョーズのサメ)が船の周りをウロウロしてるのに楽しくダイビングができるか?って想像してくれると良いかもしれない。少なくともわざわざサメに近寄りたくはないし、サメが出たらダイビング中止にしたい。そんな感じ。
「ホホジロザメは人を食う!」っていうイメージと同じく、「無防備になる空間に男性がいてほしくない」ってのは強固なものなので、これを克服するのは相当な訓練が必要ではないかと思う。そんでそれを一般人女性全員に強いるのは無理があるんじゃないかな。
少なくともトランス女性が女性を強姦したニュースが出ちゃった時点でハードルが凄く上がったので現時点これを差別!って言って克服させるのは無理だと思うわ。
前半では美術を知的にとらえようとした。後半は生物学がテーマ。
平安文学のマイブームが続き、続いて神林長平とヴォネガットを読み始める。
英国の貴族や執事、メイドがテーマ。なぜか田中啓文も読みだす。疲れたので脱力系を。
シオドア・スタージョン「一角獣・多角獣」
奇妙な味シリーズがしばらく続く。たまに古いSFが読みたくなる。
ブラウン神父シリーズは途中で飽きる。「聊斎志異」を読みだす。
冊数が少ないのは、中島敦全集がぶ厚いからだ。ページ数では一冊で実質三冊ほど読んでいる勘定だ。
ひたすら中国の古典を読む。物語としては読みやすいが、脚注について調べていると意外と時間がとられる。
アーネスト・サトウを除いて中国文学が続く。明治維新が一日単位で記録されていると見落としていた事実が多いとわかるし、刻一刻と情勢が変わっていったのも感じられる。。
やっと森薫を読み始める。ハルタコミックス(旧fellows!)ばっかり。
コロナで回数は少なめ。
「パディントン」
「イェスタディ」
「JUNK HEAD」★★
生物学、脳科学、歴史、SF、海外文学が多い傾向は昨年から変わっていない。
カトリックでは聖シルウェステルの日で、その為ヨーロッパではジルヴェスターと呼ぶ地域もあるのだとか。
さてさて、なんだかんだ年越しも間近でございます。
スローガン的なものが股間のDXから変わっていないと思います。
それもこれも私がズボラなせいですが、皆様は股間のDXを達成されましたでしょうか?
よく考えたら突然出されたスローガンをそのままにしてスローガン認定したのもあの一回きりだったと思います。
ではなく!
そこまでスローガンに本気ではなかったということですね。
皆さんは股間だけじゃなくていろんなところがデラックスです、それでいいじゃありませんか。
三馬鹿どころじゃない十一馬鹿な我々がギリギリのところでなんとかやってるのです。
そりゃうまくいきますよ、きっと。
それでは、良いお年を。
運任せよいか!運任せヨシ!
そろそろSteamウィンターセールも始まるので(23日から)個人的に今年面白かったインディーズゲームを挙げていこうかと思います
さっくり紹介してあとはURL貼るんでストアページでPVとか見ていただければ
(自分がPVとか見て直感的に買うことが多いのでそっちのほうがいいのかなという理由)
(良ければ皆さんの良かった悪かったでもいいので教えてください)
RAFT
https://store.steampowered.com/app/648800/Raft/
漂流しながらイカダを大きくしたりサメに襲われたりするサバイバルゲーム
正式でストーリーが追加されたのでアーリーで止まってる人はこの冬人を集めてわいわいしてみてはいかが?
DRAINUS
https://store.steampowered.com/app/1975360/DRAINUS/
安くてとっつきやすいシューティングゲームだけどSTG好きな人も満足できる難易度設定とオマージュでどちらにもおすすめできる
SANABI
https://store.steampowered.com/app/1562700/SANABI/
アクション性ドット表現BGMストーリーどれもが良いけどアクション慣れない人にはちょっと難しいかも
Teardown
https://store.steampowered.com/app/1167630/Teardown/
簡単に言うと時間制限なしの準備フェーズでミッションをこなしながら逃走ルートを作り60秒で脱出するゲーム
バニラで遊ぶのもいいがMOD入れまくって遊ぶのもSteamならでは
Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge
https://store.steampowered.com/app/1361510/Teenage_Mutant_Ninja_Turtles_Shredders_Revenge/
Dungeon Munchies
https://store.steampowered.com/app/799640/Dungeon_Munchies/
アプリであれなんですがカタストロフィレストランとかザ・ファイナルタクシーみたいなポストアポカリプスが好きでその世界観が好きならぜひ
あ、ついでで言う事じゃないんですけど全体的に最高です
https://store.steampowered.com/app/1868140/_/
寿司屋経営しながら海に潜ってネタを取ってくるアクションアドベンチャーゲーム
ちょっと前に増田でボロクソ書かれてたりもしましたが、個人的には最推し
アーリーアクセスなので気になる点があればぜひDiscordで意見するもよし
日本語チャットも結構人が居ますので気軽に参加してアーリーアクセスを満喫しませんか?
いかがでしたか?他にもたくさんプレイしてきましたがとりあえずこんな感じです
関係ないですが、Steamだと今年はPS系とかSTGの移植が多かった印象
PCでも往年のゲームが遊べるいい時代になりました開発者の方々本当にありがとうございます
追伸 FreedomPlanet2の日本語ください
たくさん見てもらえて嬉しいです。そういえばですが過去にもこんなの書いてたりしたのでセールの参考にしてもらえれば幸い
俺のSteam遍歴で見るウィンターセールオススメゲーム紹介 anond:20211223200708
Steamセールの歩き方完全保存版 anond:20220627123034
Steamの未発売ゲームでウィッシュリストに入ってるやつ(6/28) anond:20220628125804 (半年前のだからちょくちょく発売してるやつもある)
一応選考基準は今年発売されたもの、アーリーアクセスだけど今年正式リリースされたもの、今年からアーリーアクセスが始まったものの中から選んでます
余談ですが、ここには入らなかったけどまあまあプレイしたゲームだと
期待はされてたもののちょっと残念な出来だったCall of the Wild: The Anglerだけど、知り合いとそれなりの時間あーだこーだ言いながらやってました
プレイ時間だとCore Keeperかな。というかこれ今年なんだから入れろよって話なんですけれども
あとはCupheadのDLCだったり
スタデューバレーとテラリアはお前らいつまでアプデすんねんとか
インディーじゃないけど初めてポケモンというものに手を出しましたバカハマりましたありがとうございます
Steamでキュレーションしてくれよとのことですが、それじゃここで書いてる意味ないじゃないですかやだー
めっちゃ追記してあれなんですが、結構塩漬けしてるゲームもあります
ブコメでもちょくちょくあるけど
Zero sievert
https://store.steampowered.com/app/1782120/ZERO_Sievert/
これめっちゃやりたいんだけど後回しになってて入れられませんでした絶対おもろいと思います
https://store.steampowered.com/app/1970580/Backpack_Hero/
これもやる予定
過去のエントリーとか見てもらうとわかると思うんですが、基本的にアクションが好きでその中でもドットが多め
なんでインディーなのかって言ったら贔屓とかじゃなくてそこに好きなゲームが多いからとしか言いようがないんよね
最近は大手パブリッシャーも子会社作ってインディーっぽいの作ります!みたいなの多いし
日本代表チームには帰属意識を持てる一方で、国内のチームには帰属意識を持てないからだ。
他人の競技する姿そのものがW杯の人気の理由であるなら、W杯とそれ以外の同一競技の人気は似て然るべきである。実際にそうなっていないのは、他人の競技する姿そのものを求めているのではなく、それ以外の、自分の何かをW杯の中に見出しているからだろう。国内リーグのファンではないがW杯のファンという人は、他人の競技する姿というよりも、自分を見出せるものあるいは自分と同一視できるものの勝敗に興味を持っている。
例えば縄張り争いの最中の原始人が、自分の付き従うところのムラ一番の力持ちを応援する気持ちに、前述の興味は由来しているのかもしれない。競技に勝ちたいのなら保育園児のチームとか弱いチームと戦えば良いのだし、よりハイレベルの競技を見たいのであればわざわざ日本のサッカーをみる必要がない。勝っても負けてもどちらでもただ素晴らしい健闘が残るのみである競技スポーツを観戦しながら、自分の帰属意識を持てるチームの勝利を願うのは自虐趣味の極みであって、到底理屈で説明できないし自閉症傾向のある人には全く理解不能である。
量産型で二番煎じの人生に甘んじ、付き従う奴隷マインドを見事内面化させた代表チームファンにとって、国内リーグというのは誰が自分のムラの力自慢なのかがわかりにくい。丁度ぼくが小学生のころにJリーグがはじまったが、どのチームを応援すればいいのか分からなかった。23区にはサッカーチームは無いらしく、一番近そうなのは猛禽類のキャラクターのベルディー川崎だった。やだ川崎とか怖い。ちなみに今は川崎はサメのキャラクターのフロンターレで、ベルディーは東京らしい。その本社は川崎の生田にあるそうだ。
付き従う性質のものたちに、自らチームを選べというのか。それは無理だ。彼らは自分の人生すら選べない。一貫性をもって判断したことなどない。これまでもこれからも周りのひとをキョロキョロみて同じように、変じゃないように作動する装置だ。彼らに応援すべきムラ一番の力持ちを明示しないのは国内リーグの怠慢でしかない。
関係ないかもしれないが、ぼくの私立小の同級生たちは誰もサッカーを見ない。サッカーに限らずスポーツを見ない。日本代表選手ならいる。でも他人の試合は見ない。親も経営者が多く、本人達も自分のビジネスをつくって大きく伸ばしたりぼちぼちだったりする。少なくとも球蹴りおじさんたちに自分を見出すような人間はいない。
スポーツ観戦とは、原始人に先祖返りしてムラ一番の力持ちに付き従う趣味である。彼らをわかりやすくレペゼンできないから国内リーグには人気がない。
まず面白いか面白くないかの二択でいえば、普通に「面白くはある」のだが、
「圧倒的に好評」「神ゲー」という評価に違和感がある程度には、ガタガタのゲーム。
このゲームの面白い部分については他の人が語っているので、欠点だけを書く。
別にネガキャンをしたいわけではないが、自分のように「圧倒的に好評」を期待すると、
この作品は「魚獲り&寿司屋経営」のはずだが、制作者がやりたいことは、どうやらそこではない。
(理由は後述)
自分も「魚獲り」(と「圧倒的な高評価」)に惹かれてプレイを始めたが、
執拗に「魚獲り部分の楽しみ」を邪魔するようなゲームデザインには正直、面食らった。
「日に二回しか探索できず、さらに重量などの制限が厳しめのシステム」
が多すぎて、
先に進めない、という難易度では全くないのだが、
「作品世界に浸りながら、気持ちよくプレイできる」とは言い難い。
「どの魚を捕まえようかな」「あの少し高い魚ってどんな見た目だっけ?」「攻撃してくる魚が厄介だな」「この武器ってどうやって使うんだっけ?」
などと魚獲りに集中したいのに、
・つまんねーおっさんが「古代文明の痕跡集めてこい」だの(どうでもいい演出ムービー始まる)、
・味にうるさいおばさんが店に居座って、雑魚相手に苦戦してるプレイヤーに対していきなり「サメを食わせろ」だの、
・相棒のオッサンが「既存の武器が持ち込めないから武器素材集めてこい」だの、
・小娘があの貝殻とこの貝殻を集めてこいだの、
開始直後の序盤にこれでもかと
「魚獲りを単純に楽しみたいプレイヤーを邪魔する情報」が詰め込まれていて、本当にイライラした。
それらのイベントを無視して、魚獲りと料理の改良をしていたら、
客が増えて寿司屋が回らなくなるのだ。
説明過剰・演出過剰なゲームにありがちなことで、肝心な部分で説明がないのだが、
「おばさんにサメ料理を食べさせないと、スタッフを雇えない」のである。
自由度があるようでないのだ。
(繰り返すが、「寿司屋が回らなくなる」といっても先に進めなくなるほどの難易度ではない。ただ、配膳の遅さに怒った客が帰り、作った寿司を何度も廃棄する羽目になるだけだ)
あと、ストーリーを褒めてる人がいるけど、そこにも不満がある。
ちまちまと魚を獲って「新しい魚&メニューが増えた!」とか小さなロマンを積み重ねたいと思うのだが、
開始数分で「魚人族の痕跡を追え!」なんて大ミッションが始まるのは、本当に台無しだと思う。
(開始直後なのでネタバレでも何でもないよ)
いや「魚人族」とかそういう設定は好きだよ、でもこっちは「ちまちまと魚が獲りたくて」このゲームを始めてるんだよ。
序盤だからこそシンプルに手探りで操作して魚獲りを楽しみたいんだから、
そんなの中盤以降でよくね?
また、それまでのストーリー進行イベントではイベントを終えても海中の探索が続行可能だったのに、
ボス戦後は強制的に船の上に帰される統一感のなさも妙にイラっとした。
ちなみに、その日は「美食家の訪問日」と重なっていたのだが、強制的に休日扱いになるイベントなので、
メインのはずの「魚獲り&寿司屋経営」の部分がほんと適当なゲームだなと思った。
さらに美食家のイベント後に解放されるビールをすでに飲んでいた。
料理の値段以外にはプレイヤーは「経営に必要な数字はほぼ確認できない」。
この経営シミュレーション、「前日の売上」や「前日に提供した料理数」等の簡単な統計すら見れないのだ。
ここですら「注文の総数は表示されない」し、何より後から確認できない。
プレイヤーが「料理の提供数を決める」(溢れた分は食材が消える)システムなのに、
何を参考にすればいいんだよ。
(まあ大体15とか25だなというのはわかってくるが、それにしても不親切)
つまり、営業中の回転率を見てからスタッフを採用しようと思っても、
次の日も人手が足りないままなわけだ。
利益から引かれる「運営費」や「給与」の詳細もわからないし、そのくせスタッフは複数雇わないといけないし、
どうでもいいストーリーには力を入れる癖に本来のメイン部分はこの有様で、
正直「ミニゲームくらいの感覚で作ってるだろ」というクオリティで、ガッカリした。
やたら力が入っていて面白いのはわかるのだが、
まず基本のゲーム部分がきちんと作られていないのに、そこを褒めるのは順番がおかしくないか?
批判的なレビューでは「UIデザインが悪い」という部分がよく指摘されているが、
そういう表面的な部分ではなく、
根本的なゲームデザインがそもそも良くないから、結果的にUIも悪いだけだと思う。
「魚獲り」部分は楽しい(邪魔さえされなければ、これは本当にそう)ので勘違いしがちだが、
むしろこの作品は、不十分なゲームシステムを「パッと見の表面的なデザイン(演出やUI等)で誤魔化している」ゲームだと思った。
・魚を獲るゲームなのに、探索中は獲った素材の累計が見れない(必要数を確認できない&「こんなに集めたか」と満足感に浸れない)とか、
・客の回転数の関係で、メインの寿司よりも、単価が高く複数提供できる一品料理の方が重要とか、
絶妙に「わかってねえなあ」感がすごいのだ。
「潜るたびに地形が変わるローグライト要素があって、獲れる魚も多種多様!」と謳いながら毎回同じマップで、
地形が変わらないせいで獲れる魚も固定(獲りたいのにずっと獲れない魚がいる)
ってのは流石にどうよ?
下らないアニメーションで点数稼ぎしてないで、根幹部分をもっとどうにかして欲しいと思った。
そしてなんと、ゲームを進めていくと「生け簀」というシステム開放があり、
「海に潜って魚を獲るなんて面倒なことをしなくても済むよ!」というクソ状態が待っているのだ。
どうやら制作者は、プレイヤーに「魚獲り」をさせたくないないらしい。
魚獲りが面倒で嫌なものだと思ってるなら、なぜそれをゲームにしたんだろうか?
魚獲りを効率化するシステムなら歓迎だが、それ自体を拒否するこの展開には流石に萎えた。
(ちなみにお察しの通り、ここでのUIや管理のしにくさ、画面の見にくさも当然ひどい。急に見下ろし視点になる画面の統一感のなさとか、「ああ、適当に作ってやがるなあ」としみじみ思った)
しかし制作者は魚獲りに注力する気がないとして、あの魚人族のストーリーが本当にやりたいことだったのだろうか?
ただのつまんない会話とミニアクションの押し付けで苦痛でしかないのだが、
ここからは多少ネタバレになるが、クリオネのイベントは適当に進めない方がいいよ。
「5匹集めた段階」で急に強いボスが出てきて、「そのとき持ってる装備でいきなりボス戦をさせられる」から。
ステージに落ちてる武器箱はランダムで、もし魚獲りネットしか持ってなかったら、それらで戦うしかない。
なんとなくUVライトを拾ってたりすると、無駄に(本当に無駄に)苦戦するのだ。
リトライはできるけど装備は変わらないので、武器を用意したいならそれまで獲った魚や素材を捨てることになる。
(ほら、またこういうことをする)
飛び道具やプレイヤー武器無効化もしてくるという、いきなり難易度の高いパターン。
と思って色々調べてたらそもそもサメじゃなくてワニだとかいろんな説があると知って面白かった
https://www.wikiwand.com/ja/%E5%92%8C%E9%82%87
でもまあ個人的にはサメであってほしいのでサメと仮定して考える
鳥取でよく目撃されるサメをざっと調べた限り、候補はこんなところか
カッスは海底に寝そべっている奴らなのでまあ違うだろう
ハンマーはいっぱいいるって感じではなかったので、たぶん背中わたり歩けるほどメンバー集められなさそう
ドッチーは浅瀬でよく見かけるし、数も多い(群れてるイメージはないが)
シルエットもサメだなーって感じなので、よくイラストに描かれるサメから極端に印象ずれることもない
普段は大人しいところもうさぎの話を聞いてくれそうでリアリティある
詳しい人補足や反論求む
世間の流行の移り変わりとは無関係に、私は度々『鬼滅の刃』の原作単行本を読み返しているのだが、またも同作を読んでいる。
ここ最近の読み返す切っ掛けの一つとなったのは、例によって金関丈夫の『木馬と石牛』である。何度目だ。
ひとまず最初に紹介しておく金関丈夫の論文は「わきくさ物語」と題する一篇である。
これは、腋臭(わきが、えきしゅう)や体臭を肯定的に捉えるか否定的に捉えるか、その相違について、人類学的な統計データに基づいて西欧人と東アジア人の腋臭体質の多寡(出現頻度)を比較するとともに、東西の文学作品や文献に於ける腋臭や体臭に関する記述を比較したという内容である。今さら気づいたが、論文の題名は『若草物語』のパロディである。
金関丈夫の論旨を大雑把にまとめて紹介すれば、次のようなものである。「人類学的に見て、西欧人の集団では腋臭体質の人の出現頻度が高く、日本や中国などの東アジア人の集団では出現頻度が低い。それに呼応するかのように西欧では、身体の臭いを肯定的に捉えて讃美する詩や文学作品が見出される。それとは対照的に日本や中国では、身体の臭いを讃美する文学作品や記述は見られない。ひどい体臭の人が周囲から疎んじられるといった、否定的な記述内容は見出される。日本の文学においては、田山花袋の『蒲団』など西洋文学の影響を受けた近代の少数例を除けば、体臭文学は存在しなかったのではないか」云々。これも今さら気づいたが『大衆文学』の駄洒落である。
それはともかく、かのナポレオンが愛人に宛てて「近々戦場から戻るから、風呂に入らずに待っているように」と手紙を書いたという有名な挿話を知っていると、金関丈夫の主張にも頷けるところがある。
しかし、体臭文学に関して言えば、確かに金関丈夫の言うとおり国文学の中では劣勢なのかもしれないが、嗅覚そのものは、時代の変遷や題材の違いによる差異はあれども、国文学においても大なり小なり着目したり描かれたりしてきたのではないかと思う。源氏香(※)のような遊びが生まれたぐらいなのだから、香り・匂いを味わうことの悦びを昔の日本人も持ち合わせていなかったわけではないだろう。それにまた、腋臭のような刺激的な匂いに対する肯定的な記述が見られないからといって、体臭そのものに対する愛好癖が日本人の間に存在しなかったとまでは断言できまい。好ましくない体臭に対する認識があったのならば、好ましい体臭に対する認識があってもおかしくはない。したがって、いま少し詳細な再検討が必要ではなかろうかと思われる。[※注:源氏香は、室町末期以降の遊びであるが、源氏物語各巻の見出しに源氏香の記号が付記されるようになったのは明治以後のことらしい。また、その記号は、組合せ数学のテキストで例として挙げられることもある。]
とまあ、こういった具合に「わきくさ物語」を読み直したことが切っ掛けで、嗅覚について色々と思いを巡らせていたところ、竈門炭治郎のことも連想して『鬼滅の刃』を再読し始めたという次第である。
ところで、上に述べたとおり、私は金関丈夫の主張に対しては批判的な考えを抱いているわけだが、そのような批判的思考は私の独創ではない。以前に読んだ本の記憶から「はて、国文学でも、それなりに嗅覚は重要視されていたはずではなかったか?」と思ったので、金関説にも疑問を抱いただけなのである。
さらに、その時に本で読んだ内容には『鬼滅の刃』を妙に連想させる記述も含まれていたと記憶していた。そこで本棚を漁ってみたところ、それらしきものを再発見した。次に、それを紹介しようと思う。
『鬼滅の刃』の主人公たちである竈門炭治郎、我妻善逸、嘴平伊之助の三人が持つ優れた感覚は、それぞれ、炭治郎=嗅覚、善逸=聴覚、伊之助=肌感覚(触覚)である。炭治郎や善逸は、相手が人間か鬼か、人間であれば善人か否かを、これらの感覚によって看破できることは、漫画を読んだりアニメを観たりした人ならばよくご存知のことと思う。
この三感覚と同じ取り合わせを、私が目にしたのは、小松和彦の著書『神々の精神史』(講談社学術文庫)に収録されている「屍愛譚(しあいたん)をめぐって 伊弉諾(いざなぎ)・伊弉冉(いざなみ)二神の冥界譚を中心に」と題する論文の中であった。
まず、私が『鬼滅の刃』を連想させるものと記憶していた箇所を、少し長くなるが同論文から引用しておこう。
「男と女の愛の語らいは、昔から夜中に行なうのが一般的であった。言い換えれば、愛とは、第一次的に視覚に依存するものではなく、香り(嗅覚)や声・物音(聴覚)あるいは肌触り(触覚)のなかから豊かに創り出されるイメージの、想像力による夢幻の世界における営みであった。そして、日本的女性美の一つは、この視覚的な隔離から発生しているともいえよう。『堤中納言物語』の「虫愛づる姫君」のなかに「鬼と女とは人に見えぬぞよき」とあるが、この言葉が苦しまぎれに吐かれた言葉にせよ、実に見事に女の美のあり方を、愛のあり方を示唆している。」
奇しくも、小松論文の中で三つの感覚が挙げられる順序は『鬼滅の刃』の物語に主人公たちが登場する順序と一致している。果たして吾峠呼世晴は、小松和彦の論文や著作を読んでいたのかどうか。真実は分からないが、そういった想像をしてみるのは楽しいことである。
さて、小松和彦の論文は、国文学などにおいて見られる、妻・夫・愛人などに先立たれた人が、パートナーの亡骸を屍姦したり冥界を訪れるという物語や記述について論じたものである。その中でも題名のとおり特に、亡くなった妻のイザナミ恋しさに黄泉の国を訪れたイザナギの物語、そこで語られる覗き見の禁忌、その侵犯について考察している。
死して黄泉の国の住人となってしまったイザナミは、自分を現世に連れ戻すために訪れた夫イザナギに対して「それでは、現世に戻れるのかどうか、殿内に入って黄泉の神と協議します。私を待つ間、決して中を覗かないようにして下さい」と言い残して黄泉の殿内に籠もる。しかし、妻と黄泉国神との協議が終わるのを待てなかったイザナギが禁忌を犯し、黄泉の国におけるイザナミの変わり果てた姿(肉体が腐敗して蛇に集られている有り様)を覗き見てしまったがために、彼女は現世に戻ることが不可能となり、二人は別れざるを得なくなる。
この禁忌を犯す場面において、イザナギは彼の御髻(みみずら)に挿していた湯津爪櫛(ゆつつまぐし)を抜いて、それに火を灯してから黄泉の国の殿内を覗き見るという筋書きになっている。この灯火を焚く必要があったということは、つまり、黄泉の国でイザナギとイザナミが語り合ったのは、闇の中であったことを示している(そうでなければ、黄泉の国で最初に再会した時点で、イザナミの肉体的変貌にイザナギは気づいていたはずである)。ここには、現世でも黄泉の国でも何ら変わることのない「男女の愛の営みや語らい(ピロウトーク)は暗闇の中でこそ行われる」という形式がある。
小松和彦の論文でも指摘されていることであるが、日本のイザナギ・イザナミの冥界譚やその他の屍姦譚・屍愛譚には、中国大陸の物語から影響を受けた節が窺える。小松論文でも紹介されているが中国の東晋時代の書物『搜神記』における屍姦譚の一例として、次のような話がある。
美しい女性と結婚した男が、妻から「私は普通の人間ではないので、結婚してから三年経過するまでは、夜、明かりで私の姿を照らさないで下さい」と言い渡され、それを守りながら夫婦生活を送り、二人は子まで設けた。しかし、どうしても夫は我慢が出来ず、ある夜、明かりで照らして妻の姿を見てしまった。彼が目にした妻の姿は、腰から上が普通の人間の女性で、腰から下は干からびた白骨というものであった。妻は「私は死者であるが、あなたが、あと一年だけ我慢して私の今の姿を見ないでいてくれたならば、完全に蘇生することが出来たのに。しかし、あなたが禁を破ったがために、最早それは叶わなくなった」と言い残し、形見として袍(うわぎ)の端布と二人の間に生まれた子を残して、男の元を去ってしまった。その端布を持って嘆き暮す男のことは、スイ陽王(スイは目偏にオオトリ旁)の知るところになり、袍の端布が王の若くして亡くなった娘姫のものと同じであったことから、娘姫の葬られた墓を暴いたとの嫌疑で男は取り調べられることになった。男が語った事の経緯を信じられない王と家来が、娘姫の墓を検分したところ、墓暴きに遭った形跡も認められず、念のために墓内に入って棺も確かめると、袍の裾が棺の蓋の隙間からはみ出ていた。それを見て「さては、本当に墓を抜け出して夫婦生活を送っていたのか」と、王も家来も信じるようになったとの由。この生者の夫と幽霊の妻も、彼らの愛の営みを、妻の申し渡した禁忌を犯さないように、明かりの無い暗闇で行なっていたことは確実である。
イザナギ・イザナミ冥界譚と『搜神記』における人間・死者婚姻譚との間に共通するのは、妻の本当の姿を見ることの禁忌、それを夫が犯したために妻の蘇生が叶わないという点である。
特に前者の覗き見の禁忌について、小松和彦は考察し、その本質は「女性が『ありのままの姿』を公に晒すのは好ましくないという、昔日の社会における男女観・価値観・倫理観の反映」であり「女性の本性を覗き見ることについての禁忌」だったのではないかと推理している。それを裏付けるかのように、生者であるパートナーに対して自分の本当の姿を見ないように要求する死者の話は、圧倒的に女性が要求する側であることが多いのである。また、禁忌を犯した夫イザナギに対するイザナミの怒りの言葉は「吾に辱(はぢ)見せつ」(私に恥を晒させた!)というものである。さらに、類似の物語として、豊玉姫(トヨタマヒメ)が出産の時、産屋に籠もり、それを彦火火出見尊(ヒコホホデミノミコト)が覗き見ると、豊玉姫の正体はワニ(サメ)の姿であったという話もまた、女性の本性を見る禁忌の事例として挙げられる。
死者にしろ生者にしろ、隠れている女性の姿を覗き見る男の性向というのは、時代を下っても変わらない。例えば『伊勢物語』の「むかしおとこうゐかうふりして」という出だしで有名な最初の一篇でも、田舎には不釣り合いな雅やかな女性が里に暮らしていることを知った主人公(在原業平)は、垣根の破れた所から彼女たちの姿を覗き見る。ずっと時代を下った現代においても、男性向けアダルトコンテンツは、視覚的表現が重要性を持つことは周知の事実である。このように、イザナギ、在原業平の昔から変わることなく、男性は「視覚的な欲求」を満たすことを強く好むと言って間違いない。
ところで、この「屍愛譚―」論文を再読し、期せずして気づいたのであるが、論文の著者である小松和彦の行なう考察もまた(覗き見の禁忌を論じて考察する必要性から、当然のことではあるとはいえ)、やはり「視覚の範疇」に留まっている。これもまた、視覚を重視する男の性向の顕れと言えるかもしれない。しかも、上に引用した箇所で「夜の闇の中での男女の愛の営みや語らいにおいては、嗅覚・聴覚・触覚が重要である」といったことを述べているのにも関わらず、同論文は、それらの三感覚が重要な働きを示している国文学上の具体例を、特に挙げてはいないのである。あるいは、国文学に詳しい人たちからすれば周知の事実なので、態々挙げる必要がないとして言わなかっただけのことなのだろうか?
とりあえず、男女の機微の話は後回しにして、ひとまず、妖怪を識別する手段としてのこれら三つの感覚について、話を進めることにする。
聴覚を妖怪の識別に用いる事例は、比較的容易に見出される。例えば、誰そ彼(たそかれ)時・彼は誰(かはたれ)時・夜のように、人間なのか物の怪なのかを視覚的に区別をつけ難い時、相手の妖怪が発する声によって正体を見抜くという事例は幾つも見つけられる。カワウソなどの物の怪は、人間から「誰じゃ?」と問いかけられると「俺じゃ」と言えず「おねじゃ」とか「かわい」などとしか言えないので、正体を見破られてしまうという。これは、言霊の力とも解釈できるが、音声(聴覚)による正体識別の事例と考えても許されるであろう。また、仮に人間の方が話し掛けたり問い掛けたりしなくても、妖怪の方から自発的に何らかの独特な声や音を発してくる(アズキアライ・テングダオシのような怪音、ヤロカ水の怪しい呼び掛け声など)ので、それを聞けば正体が分かるという例もある。これらも聴覚による妖怪識別に含めてよさそうである。
触覚の方はどうだろうか? 例えば、厠(便所)で河童などの物の怪に人間が尻を触られるという怪異の話は数多い。そして、それらの怪異譚は「毛むくじゃらの手である」といったような、通常の人間とは何かしら異なる手触り・肌触りの特徴を持つことを窺わせる描写が伴うことが多いように思える。厠が家屋の中では暗い場所に分類されることを併せて考えれば、これも視覚には頼り難い状況下で、触覚により妖怪を識別する事例と考えることが可能ではないだろうか。他には、猟のために山に分け入った猟師が、夜になり「これでは鼻を摘まれても分からないな」と独り言を呟いたところ、突然「これでもか?」と何者かの手に鼻を捻られたという怪異譚もある(参考:千葉幹夫『全国妖怪事典』静岡県の部)が、これは残念ながら手触りについて伝えていない。しかし、このように暗い場所や時間帯において、物の怪に身体の一部を触られるという怪異譚は、枚挙に暇がない。これらも触覚によって人か物の怪かを判断するという事例に含められないか否か、再検討してみるべきかもしれない。
問題は、嗅覚により妖怪を識別する話や本性を看破する話なのだが、残念ながら今のところ、これといった事例を見つけられずにいる。逆に、妖怪の嗅覚の方を利用し、何らかの臭いを発するものを人間が用意することで魔除けにするという事例ならば、比較的容易に幾つも見出だせるのであるが。例えば、焼いた鰯の頭を魔除けとする例は有名である。また、今でこそカカシといえば田圃に立つ人形のことであるが、日本神話でオオクニヌシがスクナビコナと出逢うくだりに記されているように、本来の古い和名はソホド乃至ソフドである。それがカカシと呼ばれるようになったのは、稲を荒らす鳥を追い払うのに、鳥の死骸を焼いたものを竹竿の先に紐で括り下げて掲げるという風習があり「臭いを鳥に嗅がせる」という意味でカガシと呼んでいたものが、鳥避け人形と混同されるようになったからである。上に挙げた鰯の頭も、ヤイカガシ・ヤッカガシ(焼き嗅がし)と呼ぶ地方があり、明らかに鳥避けのカガシと同じである。他にも、山中でタヌキやムジナの類いに化かされたことに気づいたならば、煙管(煙草)を一服すれば妖怪は逃げていくとか、小便をすると臭いを嫌がる妖怪を避けられるとか、人間の嗅覚ではなく妖怪の嗅覚を逆手にとって利用して払う例は多い。
小松論文では具体例が挙げられていないものの「視覚的に本性を見ることが禁忌とされた状態、特に暗闇の中で、何者かと一対一で対峙する状況において、重要な役割を果たすのは、嗅覚・聴覚・触覚である」という見解は、説得力を感じさせられるものであることは確かである。特に、愛の営みに関しては、そうである。人間がお互い裸一貫となって同衾する時、見た目の虚飾は、ほぼ通用しなくなるのだから。したがって、これら三感覚の重要性が高まることは、必然であるように思われる。
とはいえ「思われる」ということと、国文学などにおいて実際にどのように捉えられていたのかは、もちろん別問題であるから、これは検証の必要があるだろう。あるいは(素人である私に言われるまでもなく)既に専門家の間では検証済みなのかもしれない。国文学中の、特に男女の愛の営みや語らいにおける三感覚が占める役割について、どのように描かれ、語られてきたのか、可能ならば識者の見解を知りたいものである。
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さて、私は上で、男女の機微の話を後回しにして、妖怪の正体を識別する感覚的な手段の話をすると書いた。そこでいよいよ、男女の機微、すなわち異性のパートナーのことを暗闇の中で知る手段としての嗅覚・聴覚・触覚の三感覚について論ずる順番がやって来た。といっても、上の文章を読んでもらえば分かるとおり、専門的な知見を私は持たない。そこで、識者の見解とは無関係に、今の私個人が思うところを書くことにする。したがって、これより以下は全くの駄文である。
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