はてなキーワード: カプコンとは
プロの方からのご意見はうれしく。ただ、誤解されていると思うんですけど、
とりあえず鵜呑みにするかどうかはおいといて、自分より知っている立場の人が言っていた事として謙虚に受け止めるしか無いんじゃないの。
そのとおりで。ただ、質問状への解答見る限り、お気持ち表明以外についてはゲンロン側も真摯に受け止めてるんじゃないかと。
あと、別に業界人に資料出せとは言っとらんのです。無理だし。そういうのの発掘とか纏めやんなきゃいけないのは電ファミらゲームライター側であって。多分そのへん誤解されてるんだと思いますけど。
この件については電ファミ仕事雑すぎ!って意見です。あとゲンロンそんな間違ってるっけ?っていう。現状見れる資料を基に批評するのって、そんなに変?
あとは恒例のついでのぶら下げ。
上にも書いたんですけど、みなさん基本ゲンロンの人が間違ってるのが前提みたいに言ってて。
そんなに事実誤認ってありましたっけ?と思って、最初の10個の質問だけでも書き出してみました。
(1)
・全体的にマスであるコンシューマ史中心で語られているという宣言がないため、あるいは以後もアーケード、PC、コンシューマという出自の異なる歴史が混じりながら、主語としては「ゲーム」と区別なく語られているため、誤解や批判を招きがちです。
・まぁ、口頭でも話したけど、編集で損してるところは大きいですね。
お気持ちの表明なので、「今後の編集の参考とさせていただきます。」としか言えないやつ。まあここ電ファミも質問としては書いてないのではと思ってるんですけど。
ただ「あまりに雑過ぎる発言が≒事実誤認」ってのは、史観や編集方針の違いと事実誤認を混同してますよね。というかこれからそういうのいっぱいな感じで。
(2)
全体的にマスであるコンシューマ史中心で語られているという宣言がないため、あるいは以後もアーケード、PC、コンシューマという出自の異なる歴史が混じりながら、主語としては「ゲーム」と区別なく語られているため、誤解や批判を招きがちです。
まあ、ここは不用意だし、ちゃんと書いとけよとは思う。コンシューマしか念頭になかったんだろうね。「日本のゲーム消費環境を作りあげた条件をあきらかにする目的で議論をしたい」ということを書くなら数字があってもいいかなと思うんだけど、論旨を明確にするなら許される省略でもあると思う。
(3)
今更なのでしょうが、やはり議論は91年ではなく85年あたりから始めてファミコンやマリオドラクエ、そしてゲームボーイについてもう少し言及しておくべきだったのではないでしょうか。
お気持ち表明 No.2。つーか最初に「事前の相談で九一年をスタートにしようということになったのですが、まずは井上さん、なぜこの年なのか語ってもらえますか。」からつらつらと理由が書いてるじゃん!
マリオとか書いとけってのもわかるけど、それはオタク特有の「アレが書いてない!」って奴じゃん!俺もよくやるけどやめとけ!
あと、ホームコンピュータと家庭用ゲームを混同しとはいえ、ちゃんとプレファミコン世代にも冒頭で触れているし、マリオとかドラクエからの語りよりきちんとしてるとは思うんですけど。
(4)
・具体的な数字が欲しいです。
「家庭用ゲームなるものを」と書いたのは「日本のゲーム消費環境を作りあげた条件をあきらかにする目的」で議論してるからで、家庭でのゲームの需要のされ方に観点を置いた上での発言なんだろうけど、不用意ではあるよね。これは必要な訂正もされている。
ただ、欧州(北欧?)でコモドール爆売れしてたのは近年になって割と有名になったと思うし、数字に突っ込む必要あったかなと。結果、海外研究者に照会した結果に基づいた発言だったわけだし、電ファミの人も勉強になりましたぐらい言ってほしい項目。
あと、これはファミコンが普通に売られてた国の人の感覚での質問だと思うけど、ファミコンのない国でホームコンピュータがどのような受容のされかただったか、という点については、すこし電ファミ側配慮が足りんのでは?と思う。ゲーム機扱いだったかもしれんじゃないですか。わからんけど。
(5)
固有名が欲しいです。
これはまあいいツッコミで、実際蓋開けてみたら、それキャプテン的な奴じゃん!ってなった。訂正はしているけど、まあ事実誤認に等しいのではとは思う。ただここ論旨と関係ないので、そこまで大きな間違えでもないかな。
どうでもいいけど、これ書いてて Robotron 2084 遊びたくなったので、多分帰ったら酒飲みながらやる。ウィキペには書いてないんだけど、SNESにほかのウィリアム作品と一緒に移植されてるので、おすすめー。今なら結構安い。
(6)
アメリカとの対比ならば、アメリカでマーケティング調査のうえで受け入れられるものとして制作されたこと、日本よりも先行してアメリカで販売されたことへの言及がないため、グローバルを語ることの説得力に違和感を感じます
お気持ち表明 No.3。ソニック出すならって意味でこれを指摘したんだろうけど、まあ答えたくないよね。
「ご指摘のポイントが今ひとつ把握できませんでした。」と流したくなるキモチ、すっごい分かる。
これが良くないのは、まあ一般人ならわかると思うんだけど、そこじゃねえよ!ってとこで。
文脈としてゲームマーケットのグローバル化の過程での日本市場との「例外」の話としてちょろっとソニック出しただけで論旨と関係ないし、
そこのディティールをそういう風に詳細にする必要ないだろーと。まあ読めてないってバカにされるよそりゃ。
(7)
直前にアーケードに触れていますが、初期のゲームファンはアーケードファンでもあって、どっちも遊んでいるのが当たり前だったことが理解されていない。
実際、自分の周りはアーケード大好きのPC好きがほとんどで、それが高じてプロになる。(当時のコンピュータ友達のほとんどがソフト屋になって半分以上がゲーム屋になっている)
「アレが書いてない!」No.2!やめとけ!
「もともとゲームは日本よりも海外のほうがマーケットも大きく、また初期のゲームファンはApple II用などの海外製PCゲームを楽しんでいた。」という文に対して
「いや、アーケードも楽しんでたよ」ってまあ、そりゃそうですよね、ってなるけど。なるけど。
直前のアーケードの話は別の発言者の歴史の俯瞰の話であって、それを引いてくる必要もないだろ。
答えようがないし、発言者が何も書かなかったのは、まあ、相手にされなかったんだろう。
これを真摯な態度じゃないってのはさすがにヤクザだと思いますよ。
(8)
編集のしかたの問題だと思いますが、直前の『ソニック』の例、続いて語られているアーケードの『ストII』、そしておそらく91年のSNES発売などを「さらに舵を切った」の論拠として挙げていると思いますが、それには、『ストII』のくだり(後述)やSNESへの言及の薄さによって違和感を覚えます。また全体にかかる話ですが、海外≒グローバル≒北米という言葉の使われかたによって、欧州は? アジアは? という疑問が残ります。
お気持ち表明&「『ストII』のくだり(後述)」がそもそも間違ってるんで、質問者の誤認と思われる。
あと、よく知らんのですが、メガドラ/GenesisとSFC/SNESってアジア用のリージョンコードありましたっけ。帰ったら資料あさってみるけど。
(9)(10)
初耳です
各所で指摘されてるけど、誤認と思われる。http://news.denfaminicogamer.jp/interview/171212 読んだんだけど、これ製作が決まってからのバランス調整の話ではと思うんですけど。
──なるほど。『ストリートファイターII』(以下、『ストII』)の凄さは、あのタイミングでいまの格闘ゲームのフォーマットになるものが、完成形として登場した部分にありますね。それまでのアクションゲームの常識から、どうやって西谷さんは、『ストII』のような2D格闘ゲームの概念を生んだのでしょうか。
『ストII』には「初代の『ストリートファイター』【※】をどのように今風にするか」ということがテーマにありました。だからゲームの作りは『ファイナルファイト』で得た経験を含め、そこから構築していった感じはありますね。
ちょっと言いかたは悪いんですが、あのころのゲームって“ちゃんとしてない”ものも多かったじゃないですか(笑)。「まずはそこを精査しようよ」というところからスタートして、そのうえで「手触りのよさ」や「面白さとはなんなのか?」を突き詰めていったんです。
この騒動でゲンロンDISってるゲームヲタクちゃん、えらいヲタクの尻馬に乗ってマウンティングしたいだけで、元の文章とか質問状とか読めてないじゃねーのー?とか思いますよ。ホント。
そんな感じで。
http://opengameseeker.com/archives/7155
このエントリを見て、同業者として思う事は色々あったけど、まず思うのはフロムとセガは給料が安すぎて「専門学校」呼ばわりされてる悲哀だよな。数年かけて、ようやく使い物になる所まで育てて、これから活躍してもらおうって所で有望な若手は転職をしてしまう。著者も4年目なりの可愛らしい気づきと能力を得て、これから中堅として、育てなくてはならない保護対象ではなく、育っていくプロとして使える目途が立ったなって所で消えていくわけだ。フロムの管理職としては、残念というところだろう。
他社と比較して相対的に給料が安い事が事の本質に横たわっている問題ではあるけど、フロムが作ろうとする製品に人数が必要であり、その割には利益が少ない構造が続く限りは、専門学校として優秀な人材を輩出し続ける存在に留まるのだろう。
ただ、問題は、1社に限った話ではなくなっている。スクエニ、カプコン、コナミなどを辞めた社員がどこへ行くかと言えば、サイゲームスなどのスマホゲームの会社だったり、ハードウェアを持ってる大手だったり、ポリフォニーデジタルなどのフラッグシップを作ってる待遇のいいデベロッパになる。特に、スクエニなんぞは、サイゲームス予備校になってて「あいつも?」なんて溜息が毎月のように聞こえてくるとか来ないとか。
任天堂などのファーストパーティや、外資の大手に流れて海外へ出ていく事が出来る人は本当にごく少数で、ゲーム開発者としての給料の安さと将来の事などを考えて、スマホゲームの会社に転職したり、他業種へ移動していく人が増えているってのはある。優秀で能力が高い程、不満が溜まる速度も速い。幸いゲーム開発者になりたいという子供はそれなりにいるから、ゲームが作られなくなるという事は多分ない。でも、このままいけば、面白いコンシューマゲームは少なくなっていくだろうなと思う。
それにしても新卒から4年で転職か。もう一本作って行けよ、ってのが正直な気持ち。労力割いて半人前にしたフロムソフトウェアが可哀そうだ。育てた後の一番いい時期を他者で過ごされてたまるかと、辞める際に元警察官の強面の人事が出てきて、機密情報の厳守のために同業他社への就職を最低2年間は禁ずる宣誓書類にサインを求められる事がなくて良かったですな。
今は待遇がいい会社も、かつては飛ぶ鳥を落とす勢いだったみんゴルのクラップハンズの様に苦しくなっていく事もあり得る。はっきり言ってしまえば任天堂以外に就職すべきではないと新卒の子達には言いたい位だよ。某社の社長なんかはコンシューマゲーム業を負担としか思ってなくて、切り離したくて堪らない様子ですらある。ユーザーの皆は、ゲームが好きなら中古を待たずに買ってやってくれ。
そんな訳だから人手不足だし、ある程度勉強してれば誰でもゲーム業界には入れるから、くっそブラックな業界だけど、それでも良ければ来るとよい、歓迎するよ。大変かもしれんが仕事は楽しいぞ~w セガとかマスターアップ前に皆で徹夜明けに温泉に行ったりしてたらしいが、そういうのがまたいい思い出になるんだ。
俺はゲーム開発会社のプログラマ。ゲーム業界で働くコンシューマとソシャゲの間でのプログラマの移動を見て来た一人だ。
怪盗ロワイヤルとか釣りスタとかが流行り始めた頃に、ソーシャル業界が3DCGを理解しているコンシューマ系のプログラマを欲しがってた時期があった。ソシャゲ黎明期で製品と呼ばれているそれは専門学校の卒業制作より下らなくて、コンシューマのプログラマ達がかつて通った2Dの、しかもゲームとは呼べない下らない代物を作る事に嫌悪感を強く持ってた。その当時、年収を倍や三倍にするからとDeNAやGREEに声を掛けられていたプログラマは少なくないと思う。それでも動く人間は本当に少なかった。しかし、特に外国人に多かったけど、1千万を超える様な報酬で転職したって知り合いは確かにいる。その時代にソシャゲ業界に身を投じた彼らは、今や大いに出世して高収入を得ている様だ。どうって事ない三流プログラマですら、本当にいい待遇を得られた時代だった。
ガラケーからスマホが主流になり始める頃に、第二次のソシャゲ転職バブルが来たと思う。ある程度の経験を持ったプログラマは、誰もがスマホが早晩PS2程度の性能を持つ事は予想していたし、そうなった時に3D系の経験を持ったプログラマがソシャゲ会社に必要になるだろうと言う見込みも殆どの人が持っていた様に思う。実際にGREEが3D系の研究チームを作るという話や、ソシャゲ企業が好待遇でコンシューマ系のプログラマを募集しているという話は聞いたし、実際に誘いを受けた事もあった。プラットフォームを作ろうという動きやエンジンを作りたいという動きがあったのもこの頃だろう。この時も、1プログラマに支払う報酬としては破格の待遇だったと思う。好待遇を前にしてもソシャゲ業界を下に見て動かない人は多かった。それでも情報工学の修士課程を出た様な優秀な新人や、その時代に決断をしたゲームエンジン開発をした様な現場のプログラマは先行者投資の特権で好待遇を得ている。株式で巨額の利益を得た人も知っている。ある程度は優秀と目されていた位の人材が、破格の待遇を受けられた時代だろう。
それから時が過ぎ、スマホのソシャゲが儲かるし稼げると分かった時にソシャゲ業界に移るプログラマは多くなった。情報工学を修めた学生が新卒でソシャゲ業界に入る事も珍しくなくなった。しかし、コンシューマ系のプログラマが多く転職した事で、珍しくもなくなって、余程の能力がないと歓迎はされない様に今はなっている。一般のプログラマの転職バブルは終わったと言っていい。それでも最近は、儲かっているソシャゲ会社が利益を継続的に生み出すために、そして次の世代のハードに対応する為に、研究部門やAAA開発部門を立ち上げるようになり出した。有名どころではサイゲームスの研究部門などがそれにあたるだろう。やってる事は、どうせゲームエンジンを焼き増しているだけに違いないんだが。これはかつてコンシューマ系企業が通って来た道だ。しかし、最先端の情報を知っているプログラマはソシャゲ業界には少ない。そうなると、再び札束でビンタする攻勢が、コンシューマ業界でも最優秀なプログラマに対して行われることになる。サイゲームスに限らず、利益を出している各社が間違いなく、この動きに追随すると思う。そうしなければ、サイゲームスに最優秀なプログラマを根こそぎ奪われてしまうからだ。今、そう言う意味では第三次の転職バブルがコンシューマ業界に訪れている。優秀な人は、倍、三倍の報酬でソシャゲ業界に移って、ゲームエンジンの焼き直しをする事になる。
こういう動きに対して「ソシャゲ業界とかガチで下らないwwたいした技術も知識もない。2流の集まり。」と斜に構えて馬鹿にしている間に先行者特権を失い続けているプログラマが本当の意味で賢いのかどうか?正直分からんなと思ってる。今はまだ、ポリフォニーとサイゲームスの間には天と地ほどの差が、経験値と技術力であると思う。しかしサイゲームスに続々と優秀なプログラマが集まっている事も事実だ。こうした動きを見るに、恐らくはゲーム業界そのものが、ソシャゲ屋の巨大化で統合される事になるのだろう。サイゲームスか、ディライトワークスか、Mixiか分からんが、スクエニやカプコンに匹敵する技術力と経験を備えた企業になり、S級のコンシューマゲームを開発し始めるまで10年もないかもしれない。
その時、1番最後に列に並ぶ愚か者になるのは、本当に賢い事なんだろうか?そういう事を自分に自問する。任天堂やソニーにいる1部のプログラマ以外は、総じて負け組と言われてしまう時代が来るかもしれない。でもなぁ、俺が愛するのは技術のみで、自分の知識と腕を活かせない職場では働きたくない。今のソシャゲ業界に行って、研究部門に入ったとしても、満足が行く仕事が出来るだろうか?そこには甚だ疑問があるよね。
スクエニがまだスクエアでしかなかった頃、SFCでFFを作っていた時期に飛び込んだ彼らが、今はサイゲで新しい動きを作ろうとしてる。彼らのセンスを信じるなら、サイゲームスを始めとしてソシャゲ企業はもっと大きくなっていくのだろうと思う。これは俺の予測にすぎないがほぼ確定でもあるようにも思える。ユーザー目線でもソシャゲ=ガチャと見なしてる様だけど、なんとなくだが明治維新の波に乗り遅れた時代遅れてしまってる武士の気持ちではいる。それでも俺が愛するのは最先端の技術だけだ。
バカッターではリークくらいでなんで怒ってるの?とかいうバカが現れる。
よく考えてみて?
まだ内緒だからね?って言われて、秘密保持の約束をしているのを反故にしておいて怒らないのおかしいでしょ。
自分に例えて考えりゃいいよ。
絶対言うなよ!って言って、あれほど口止めしたのに自分の秘密を不特定多数にバラされちゃったら怒らない?
そういう話なのに、「程度」という言葉を簡単に使うバカな奴がいた。
秘密保持契約という企業同士の裏切ってはいけない約束をしているんだから。
これって「程度」じゃ済まない話なんだぞと。
たまたま、これはゲームでしかもリメイク品だったから「これは変わるんだろう」という予想が立てやすいものではあったが、
そうであっても、まだ公開してはいけない情報なのだからリークは「程度」じゃない。
なんかそういうのを軽く考える人が増えてんなあ。
盛夏の候、涼のお供に
俺はどっちかというとACVのオンラインの酷さとか対戦要素としてのジャンケンシステムのつまらなさを全力で古参が擁護した結果
ACVで新規参入した層が抜けていってACVDの壊滅的売り上げになったと思ってるので
操作性とかは置いといてオンライン周りの稚拙さとかこの時期何度もフロムはやらかしてたのでいい加減にしろって気分にしかならなかった
特にACVで追加されるはずだったのに無かったパーツ群とかボリューム的な不満も多いし
OWのコンセプトも強くすると壊れる、弱いと使われないという対戦ゲームとして持て余し気味な扱いを結局解消できなかったわけで
あとチーム戦で死んだらやることない事故死したら待ってるだけなモードしかないとか
まだまだある不満を当時クソ壷や二次クソ裏で書いたら信者からボコボコにされたわ
対戦ゲームにおいてプレイヤーの待ち時間をいかに減らすのか実際のプレイ時間を多くとれるのかってカプコンやセガ、任天堂、一流メーカーは達成できて当たり前の至上命題なのに
マリオやゼルダ、メトロイドと30年越えのコンテンツを持ち、20年以上でもポケモン、マリカーなどを擁する老舗ゲームメーカー。
数はおそらく最多だが、いわゆるマニアより一般人が多い感じ。もちろんガチのマニアの熱量はすごいが。
「創造は?」と問われれば光の速さで「生命(いのち)!!」と返す。
30年越えはファンタシースターくらいだが、アーケードにおける絶対強者。
ドリキャスどころかSS、MDくらいからじゃ新参扱いされそう。
「北斗の拳はセガ・マークIII版が至高」とか言ってそうな感じ。
あとHi☆sCoool! セハガールはもちろん、ベン・トーも見てそう。
ファンの希望を絶望へ相転移することが得意なフレンズ(メーカー)
グラディウス、ツインビー、など30年を越すコンテンツを塩漬け。
一応ボンバーマンとメタルギア、ドラキュラ、一応続編だしてたかな?
ときメモやラブプラスもファンの期待を裏切ることに余念がない。
そのためか、ときめきアイドルは荒野に降り注ぐ慈雨のように今だにKONAMIファンである者たちに受け入れられてる感じ。
クソゲーなのがデフォでまともなゲームだとそれだけで評価があがるバンダイと老舗アーケードゲームメーカナムコのタッグ。
昔と比べるとクソゲー率は下がったかな?色々ファンには辛いこともあるが、最終的には裏切らないという安心感を持つファンは多そう。
大正義、ドラクエ、FFを擁し、そのナンバリングタイトルと関連作品だけでもご飯3杯いける。任天堂につぎ一般人ぽいかんじ。
最近だとドラッグオンドラグーン系のNieR:Automataでスマッシュヒットもあり平均年齢も若そう。
なぜかリメイク作品が、残念なものが多い印象だが、往年のファンはそれに突っ込むのも一種の伝統。
信長はともかく三国志は最近ひどくない?てか蒼き狼と白き牝鹿と太閤立志伝と提督の決断の続編はもうださないの?
最近は歴史ゲームファンというより無双ゲーファンが多そうなイメージ。
お返事ありがとうございます。
元日記の人です。
まず、自分の腕前とか一切書いてないのに腕前でマウンティング取られるとは全然思ってなかったです。
それは置いといて。
私は、賞金が出る事そのものには反対ではないけど、その結果として特定ジャンルや特定タイトルへの一極集中(食えるゲームと食えないゲームに分けられてしまう)が加速するよりも、
・様々な種目
・様々なジャンル
と、なってくれるのが理想です。(そもそも格ゲーは相対的に立場弱い方です)
その為にも、プロになるのは一握りのプレイヤーよりももしろ、司会や設営等の主催側であってほしいと思っています。
というのも、私はスト4からスト5に乗り遅れた時、そこで初めてわかった事があります。
突然自分の好みと違うゲームがメインストリームになる事がある。という事です。
の3つになってしまい、ストリートファイターへの注目度が下がってしまったら。
賞金の為に、生活の為に、使用キャラだけじゃなくやりこむタイトルを変えるか?
その選択は人それぞれで正解はありませんが、今まで興味も無かったタイトルに生活の為に切り替える事ってなんか違うんじゃないかなと私は思います。
私はそこで一番重視して同意したのが「コミュニティ」の話です。
コミュニティがあったから、様々な出会いがあって、切磋琢磨する相手がいたから強くなろうと思えました。
そのコミュニティを軽視する姿勢はいただけなかったのですが、大人なんだからあの対談で次に繋げてくれると私は期待しています。
「様々な質問をはぐらかす」「対立する意見を述べている相手に威圧的な態度で対応する」「(木曽崇に対して)公式に質問してもらえれば答えると言ったのに今も逃げている」
ただ、浜村さん=JeSUじゃあないだろう。1個人が組織と等しいってのは絶対にありえないと思っています。
まぁそんなイメージ悪い人に自由に喋らせる組織ってどうなんだよと思わなくはないのですが、今までに無い世界を作ろうとしてる人は応援したいと思うタイプです。
それらを踏まえて、「ゲーマー」よりも「ゲーム大会の主催」を行う人。
そういう人達が会社組織を設立して、健全な黒字営業をしていってくれる方が嬉しいと思うのです。
私が望むのは、EVO以上の盛り上がりを見せる、今までに無かったゲームの祭典が日本各地で予選を行い、毎年定期開催される事です。
"これ"っていうのは賞金だけじゃないですよ。"これ"が指すのは"ゲーム"です。
賞金が要る要らないの0か1かの話じゃなくて、賞金があってもいいけど、
の解消の為に、より多くの大会が定期開催されるようになってほしいんです。
もし、今、ストリートファイター_ザ・ムービーの大会が開催されたらどのキャラが、誰が優勝するのかって考えただけでワクワクしませんか?
もちろんアーケード版の方です。
(私は実際にザ・ムービーの大会に出て、もっとやりこんでおけばよかった!って頭を抱えました)
最後に、カプコンプロツアーに参加する方でしたら、明日は韓国なのでもう日本にはいないと思いますが。
御健闘をお祈りしています。
ただ、カプコンプロツアーのような、本当にゲームに人生を捧げないと出る事ができないような大会という方向性には疑問を感じています。
ウィキで格ゲーの歴史見てみたけど、こんな乱作状態で短期間で廃れないほうがおかしいわ
今も変わらんけど日本の大手ゲーム会社って、こんな経営能力でよく潰れねーよな
1991年 - 『ストリートファイターII』。当初プレイヤー同士の対人戦はそれほど考慮されていなかったが、対戦専用の「対戦台」が登場するほどの大ブームを巻き起こし、家庭用ゲーム機でも大ヒットとなる。
1991年 - 『餓狼伝説』。SNK(旧社)による本格的な対戦型格闘ゲームの元となった作品。
1992年 - 『ストリートファイターII'』。対戦型格闘ゲームで初めて同キャラ対戦が可能になる。
1992年 - 『龍虎の拳』。大容量ハードを生かしたドラマティックな演出。超必殺技をはじめとした新システムの数々を生み出す。
1992年 - 『ストリートファイターII' TURBO』。高速度の対戦が特徴。
1992年 - 『モータルコンバット』。実写取り込みキャラクターの採用や残酷描写等を取り込んだ対戦型格闘ゲーム。日本では元より海外では『ストII』と同様、大ヒットとなる。
1993年 - 『アウトバースト』。ゲームボーイ初の対戦型格闘ゲーム。
1993年 - 『サムライスピリッツ』。本格武器格闘の元祖。一撃の重さを重視した独自のスタイルで人気を得る。
1993年 - 『餓狼伝説SPECIAL』。SNKは本作のヒットでカプコンと双璧をなす格闘ゲームメーカーの地位を不動のものに。
1993年 - 『バーチャファイター』。世界初の3D格闘ゲーム。実在の格闘技に即したリアルな動きを意識。空中コンボなどの新たな概念を生み出す。
1994年 - 『BATTLE FANTASY』。メガCD初の対戦型格闘ゲーム。キャラクターを成長させるロールプレイングゲームの要素を盛り込んだ。
1994年 - 『スーパーストリートファイターII X』。スーパーコンボの導入など、細部に渡り改良が行われた『ストII』の最終進化形。
1994年 - 『ザ・キング・オブ・ファイターズ '94』。複数のシリーズのキャラが共演するドリームマッチ。1プレイヤーが複数人を扱うチームバトルの原型。
1994年 - 『エックス・メン チルドレン オブ ジ アトム』。より個性的なキャラ性能、画面全体を使ったダイナミックな攻防。また空中に浮かせた相手を追撃可能となるなど、連続技の応酬が特徴。
1994年 - 『バーチャファイター2』。格闘ゲームとしては当時『ストII』に次ぐヒットとなり、家庭用はミリオンヒットとなる。
1994年 - 『鉄拳』。『バーチャファイター』に次いで登場した3D格闘ゲーム。家庭用移植版は60fpsによる画面描画・3DCGムービーが注目され、ハードの人気を牽引する。
1995年 - アメリカ合衆国で大会 Evolution Championship Series 開催。後に世界規模の大会となる。
②これはゲームによって異なってきますが、将棋やなんかみたいな感想戦で戦略を立てるのはもちろん、
コンボの練習などの反復練習、あるいは大舞台の勝負に耐えるための体つくりなんかを取り入れてる人もいます。
で、プロになるとその練習自体もコンテンツとして価値が出てくるので、youtubeやtwitchなどで配信してる人もかなりいますよ。
長い動画ですが、こんな感じ→https://www.youtube.com/watch?v=VhZKFkCkT0k
格ゲーだと、世界大会EVOのストリートファイター5部門で優勝して約400万ぐらい。カプコンUSA主催の大会で2,800万。
チームで戦うMoBAと呼ばれるジャンルだと、DoTA2で優勝賞金11億って大会があったり、lolで2億とか。
ゲームによってここまで額が違うのは、そのプレイヤー人口やゲーム自体の仕組み(課金によって賞金を積み上げるものは高くなる)などがあります。
ただ、賞金額が多いってことはそれだけ競争相手も多いわけで、lolなんかはプレイヤーが1億を超えているらしいです。
その中の頂点に立つってわけなんで、相当厳しい戦いになるでしょうね。
また、大会賞金以外にも講演会や書籍の出版、動画配信による収入などがある人もいます。
という状況だ。
だと言える。
私のジャンルはゲームオタクだ。古今東西の様々なジャンルの中から琴線に触れたゲームで遊んできた。
そして、SNSや匿名掲示板でゲームの話題で盛り上がるのが好きだし、新作にワクワクするのも好きだ。
事前情報だとすごい盛り上がるのに発売したらプレイ報告が少ない。という事が増えてきた。
多分、通信対戦等が当たり前になった事で実際に買っていない事が可視化されてしまったのだろう。
もちろん、発売日当日に匿名掲示板に書き込みしまくってる人は携帯置いて寝食も忘れてまずゲーム遊べよとは思うのだけど
それでも発売前の盛り上がりに比べて発売後の盛り上がりが薄いと気になってしまう。
Nintendo SwitchのLaboも、発売前だというのにそうなりそうな気がプンプンしている。
ダンボールすげー!って盛り上がるだけ盛り上がるけど、自分は買いたくないって気持ちが透けて見えている人がたくさんいる。
オールスタータイトルに得意げにケチをつけて「〇〇がいないから買わない」なんかの買わない理由探しをする人が嫌いだ。
マニアックな要素が足りないだのなんの文句をつける層は、だいたいその要素を満たしているゲームが過去にあっても買ってはいない。
仮想敵作りすぎだろって思うかもしれないけど、積もり積もった実感なんだ。
(タツノコVSカプコンにテッカマンブレードやコンドルのジョー出せよとか、マーベルVSカプコンにロックマンX出せよとか、ゼルダ無双にマリン出せよとか、スパロボにパトレイバーやリューナイト出せよとか、スマブラにクラウド出せよとか、ディシディアにラムザ出せよとか、ガンダムVSにピクシー出せよとか、キン肉マンの格ゲーにベンキマン出せよとか、ストリートファイターにバーディやレインボーミカ出せよとか、ジョジョの格ゲーにバオー出せよとか。実際期待に応えて出してくれたのにもかかわらず買わねえんだあいつら)
3DSで発売した超究極武闘伝と同じアークシステムワークス製のドラゴンボールシリーズの格闘ゲームだ。
まずイラっとしたのが
という意見だ。
DBの格ゲーでキャラクターの数と言えば「ドラゴンボールZ Ultimate Battle 22」がファンならまず出てくるハズだ。
アレは隠しキャラ含めて「ドラゴンボールZ Ultimate Battle 27」になる事も有名なゲーム。キャラクターの多さがとても話題になった。
そのゲームと比べて、完全新作なのに24人で少ないという意見を出す人がいるのが腹立たしい。
3DSの超究極武闘伝だって水増しがあるとはいえ25キャラだ。
アシストキャラクターにいたってはよくこんな無茶なキャラ出したなってぐらい山盛りいる。
実際に観てもらった方がはやい。
http://exbd.bngames.net/character/assist3.html
ドラゴンボールヒーローズは外せないだろう。
DBが好きで豊富なキャラクターを使いたいなら、このゲームをやればいい。
ゲームとしても実に奥深く、対人戦が熱いゲームで大会も開かれている。
全国の猛者と本気でオンライン対戦ができるんだ。
現状は
という状態なのに、ドラゴンボールファイターズのキャラが少ないと言われる。
そして、実際に発売された。
されたら買わないんだ。
そこまでは織り込み済み。いつもの買わないのに話題には乗りたいって人達だったんだなってのはわかる。
わかるけどDLCでバーダックとブロリーが発表された途端に集まる集まる
って意見が
なんで買わないゲームにキャラクターが出て欲しいって思えるんだよお前らは。
ガチャポンやアクションフィギュアやプラモデルの話題でも絶対同じノリで買わないのに言ってるだろお前ら。
彼らの心境は俺の思い込みだと
とかそんな感じだろうと思ってる。
バーチャロンのツインスティックがどうのこうの言ってる人にもその手の人が多いと感じている。
買わない癖に盛り上がって、いざ発売されたらAmazonでいつでも買える状態にある事で満足してしまうんだ。
そして売り切れたら再販を声高に叫ぶわけだ。買わないのに。
最新作を買わない人はそのシリーズやジャンルが好きなんじゃない。好き『だった』んだ。
今ではもう、お金を出して自分の時間を割く価値を感じてはいないんだ。
エアプと動画勢は意味不明で頓珍漢な事ばっかり言うからマジ黙ってろ。プレイしてないタイトルの動画観てもわかるわけねえだろ。
内容が気になるなら…買おうぜ!過去作とかやってなくても気にしなくてOK!
なんなら原作知らなくても全然大丈夫。三国志とか封神演義とか原作知らないけどゲーム化やコミカライズめっちゃ好きだし。OKOK。
最新作だけ買えばそれで十分!ようこそ楽しい最新ゲームの世界へ!
事前情報だけで盛り上がる事の114514倍楽しい事は保証するからさ
多分私を叩くブクマやトラバがつくと思う。お前の意見は間違っている、事前情報だけで盛り上がって何が悪いと
でもここ日記なんだから嫌いな連中に対する悪口ぐらい言っていいだろ別に。
大好きなシリーズの最新作を追わなくなったらもうオタクじゃないよ
rag_en ジャンルを殺しにかかる意識高い型。/いわゆるひとつの一般論だけど、裾野が広いほど山は高くなるんじゃないですかね。フィギュアと将棋、昨日だけ盛り上がった人、めっちゃいるでしょ。たぶん。
コレに返信。
大会の内容は観ずに、勝者の話だけで盛り上がる人達が嫌いですね。
大会って本当に楽しいポイントは、それまでの積み重ねが花開く瞬間。競技そのものだと思うんです。
それに比べたら誰が勝ったとか日本が負けたとかどうでもいいし日本が勝つだけでいいなら日本人が勝った世界大会とかいくらでもあるので好きなだけ日本万歳しててほしい。
日本人だからで喜ぶ人は、私から見たら同じ性別だから、同じ血液型だから、同じ星座だから、優勝者がイケメンだから嬉しいと言ってる人と同レベルの話に思えます。
自分が好きだと思う戦法、複数の選手の中でも琴線に触れた動きを見せてくれた選手、共感できる意気込みを聞かせてくれた選手をこそ、応援すべきだと思うのです。
将棋に関しては「若手が勝った」それはすごいなと思うのわかります。
すごさがわからないものをすごいすごいと言ってる自分を客観視して、クソだせえって普通は思うよねって。
だから、楽しむためにも関連書籍買ったり競技のルール把握したりしましょう。
私は観戦も応援も最高に楽しいと思っていますし、休みが取れたら現地に行く事もあります。
重要なのは勝者が決まるまでの競技そのものであって、競技が終わった後の結果だけで盛り上がるのは世界を数字でしか見ていないんだなって思います。
経験や体験はその数値から光り輝く面白い物を掘り出す事ができるシャベルです。
私を指してジャンルを殺しにかかる意識高い系と言うならば言え。ただし、最もジャンルを楽しんでるのは実際に金出して時間使って心の底から楽しんでいる私達だと
胸を張って言えます。
rag_en 追記の返信で、この増田のヤバみが増した。
私このブクマカ嫌いだわ。何言いたいかなんも言わずヤバいとだけ言われる側としては気持ち悪
つっまんねー奴
ultimate-ez 非課金ユーザーみたいなもんでしょ。サービスやってる側からしたらめちゃめちゃ大事なユーザーやと思うけど。
私が嫌っている層はユーザーですらないんですよ
もっとも色んな批判を観ると、発売する前に盛り上がる事は特に問題にすべきじゃなかったかなーと言っておきつつ思ってる。
発売前に盛り上がる事そのものに悪い事はなんもないんじゃないかなって思いはするんだけど
すっごいテンションバク上げしてもんのすごい気持ち悪いぐらいの持ち上げ方をするのに実際に発売されたら買やぁしないって人にだけ嫌悪感覚えてるんだと思う
買わない理由を表明するのは悪いこっちゃないのかもしれない。ただ、その理由が重箱の隅をつつく系なのは本音で言ってないだろって思っちゃう感じ
z1h4784 わかる。将棋にも中継や棋譜を見ていないし見ても分からないくせに、結果だけ追って誰が強いだの弱いだの言っている連中がいる
マジ勿体ないよね
ちょっとアプリで将棋遊んで専門誌数冊読んだらもっと楽しい世界が広がってるのに
棋譜見たら震えるぐらいの興奮と感動が味わえるから将棋ってめっちゃお金のかからない趣味だと思う
中継観ながらみんなであーだこーだ言ったり感想戦する方が億倍楽しいから棋士のオヤツや将棋以外の奇行の話ばっかりの人がいるとちょっとコイツなんなんって思ったりする
大人のプリキュアファンなのにびた一文お金出さない人はファンじゃないって普通に思いますよ私は
何もBD買えって言ってるわけじゃなくてプレミアムバンダイでフィギュア予約したり主題歌買ったり映画観に行ったりゲーム買ったりふりかけ買ったりプリスト行ったり変身アイテム買ったりコスメ買ったりコミカライズ買ったり
様々なお金を払う手段があってお金を払った先には好きなコンテンツの面白さが待っているのにそのどれにもお金を落とさない人は
その程度しかプリキュア好きじゃないんだなって普通に思います。毎年カルタを買っているガチ勢の方なら共感していただけると思うのですが…
児童は別として、大友は金使える機会が山のようにあるんだから使える所に金使った方がいいと思いますよ
ネットで設定資料集の面白いページの写真だけクレクレされるとマジでケチな人だなーって思ったりします
xevra 運動と瞑想しない者の末路はいつも悲惨だ。なぜこんなになるまで放っておいたのか?もうダメかも分からんね。お大事に
自分は楽しんでいます。以前、ヘビィボウガンに対する愚痴を書きましたが、それでも楽しんでいます。
ちなみにヘビィボウガンのあまりの変わりっぷりに弓に移行しました。
今、モンハンワールドで起こっている、「斬裂ライト」について、言わなければならないことが有ります。
それはほとんど近接をしないプレイヤーであることと、近接は近接で武器種によって互いに敵視しているような感じが見受けられるので元々「太刀一本」とか「ランスにこだわり」みたいな話を避けてきたからでもあります。
近接職の皆さんは、斬裂弾を使い、近接プレイヤーをふっとばすガンナーを「ゆうた」と認定していますよね。
私はそれが残念でなりません。
ヘビィボウガンのガンナーとして、斬裂弾は確かに忌むべき弾だと思います。
私がヘビィボウガンに惹かれてやっていたのは、近接の動きを阻害することなく着実にダメージを与えて貢献する裏方のような武器が好きなためです。派手な行動、大きなダメージは必要なく、ただただダメージを黙々と与えることに快感があったからです。
それをダメにしたのは斬裂弾でしょう。ダメージは派手で、エフェクトも大きく、そして味方ハンターをふっとばす。性能は言うことなし。ピンポイントな射撃で破壊可能部位に着実に切断ダメージを与え、ヒット数が多いからか相手をひるませる事も得意とします。
間違いなくですがこの斬裂弾は壊れ弾種です。大タル爆弾をボウガンから発射しているといっても過言ではないと個人的には思います。
そのぶっ壊れ弾である斬裂弾を最大限に使う戦術を「斬裂ライト」と呼びます。
ライトボウガンの機動力を斬裂弾の高火力で活かしに活かし、ころんだ相手には必殺地雷殴り(ハンマーよりスタン値が高い)で頭を殴る。全く隙のない戦術です。
自分も興味本位で作りましたが、驚きました。火力はと言うと、(装備が火力盛りではありますが)ヘビィボウガンと同等の火力を出しつつもヘビィボウガンのようなもっさり感はなく、スタミナ管理も必要なく、回避判断を迫られることもなく、立ち位置を決められる事もなく、ただただダメージを与えていける。
ヘビィボウガンでネルギガンテと戦うとだいたい5~6分かかるのですが、初めてライトボウガンを使ったにも関わらず4分程度で倒せ、なんというか、初めてP2で覇弓を使ったかのような錯覚すら覚えました。
こんな強力な戦法が広まらないわけがなく、今では結構なライトボウガンをもったガンナーがいます。
そう、上で述べた「剣士をふっとばす斬裂弾」を最大限に使った最強の戦術で戦うガンナーが。
そんなプレイヤーを指して「ゆうた」とするプレイヤーが多く、残念でしかありません。
「斬裂ライト」は厨戦術ではあり、確かにプレイヤーの性能を必要としないです。(もちろん、プレイヤーの性能が良ければもっとスゴイことになりますが)
しかし、この斬裂ライトは今使ってる弓、使っていたヘビィ、全てを総合して「ガンナーであれば最大限の火力」であることは間違いがありません。
私が「はきゅん☆を初めて使ったような錯覚」と言いましたが、これは的外れではないと思います。
モンハン詳しくない人に説明すると、モンハンは一年ぐらいすると「G」と名前がついた「アップデート版」がでるのが通例(2を除いて)なのですが、モンスターハンターポータブル2ndというゲームも、Gというアップデート版が出ました。
このアップデート版には難易度の一つ上のモンスター「G級」が出てきて、このG級のモンスターから作る武器は当然無印のものよりも数段強いものになるのですが、2ndに出てきた「覇弓レラカムトルム」という武器は強すぎたためこのアップデート版で弱体化が行われ、なんと、弱体化前の性能をほぼ同一の武器がG級のモンスターからの素材で作れ、しかもその性能が全然G級で通用した、つまり「一つ上の難易度の武器を使えていた」と言っても差し支えないがない事が起こり、「はきゅん☆」という愛称で呼ばれているのですが、まさにこの斬裂ライトも「一つ上の難易度の武器を使っている」ような印象を強烈に受けました。
その最適解を「ゆうた」といって忌避しているのが残念でなりません。
来そうな反論に対して
ソロでやってろと指図すること自体がおかしく「ゆうた」のような人の心を理解していないことに気が付かないのか。
モンハンはそもそもワイワイとやるゲームであり、例えば味方をハンマーがかち上げてしまっても「すまんやで」「ええよ」で終わるはずである。
それを斬裂ライトだけ目の敵にし「ゆうた」とレッテル貼り「ソロでやれ」というなら大半の武器は選択肢を無くす。
ワイワイとやるゲームじゃなくて効率を求めるゲームだとしたら、それこそなんで効率のいい斬裂ライトを使わない選択肢を取っているのかが謎である。
斬裂ライトは迷惑をかけたくて斬裂弾を撃っているのではない。これがガンナーの最大効率のダメージだから使っているだけである。
その行動に味方をふっとばすという行動がついてしまっただけで、本質的にはガンランスが砲撃を織り交ぜたコンボをし味方をふっとばしてしまう事となにが違うのか。
また、ふっとばすからという理由でガンランスに砲撃を封印しろと言うのか、いや、言わない。
そもそも、味方に迷惑をかけない武器のほうが少ない。ほとんどの武器に味方をふっ飛ばしたり打ち上げる行動がある。自分がダメージを求めるがあまり味方に迷惑をかけていない武器種のプレイヤーだけが斬裂ライトに石を投げなさい。
それもごもっともである。ぶっちゃけ、斬裂ライトで野良マルチ行くやつは私もどういう思考なのかはわからない。
この「斬裂ライト」はゲームバランス調整から来たものであるため、肯定する。
すなわち、ゲームバランスの調整が甘かったから出来上がったビルドであるため、プレイヤーがそれを利用することに何ら問題はないと思っている。
だから自分が問題とするのは「失敗したゲームバランスである」という事。
あまりにも斬裂弾は強い。先程も言ったように大タル爆弾を撃ち出しているようなものだ。このバランスを「調整不足だった」とカプコンに認識させたい。
つまり「MHW初期バージョンはガンナーにとって不幸せなバランスである」事を、周知させ、ここに残しておきたい。
ハッキリ言うと、悔しい。ボウガンはものすごくクソ化した作品はない。使わない方がいいと言われた時代もない。ただただ、ボウガンの強みを信じて貫通弾を撃ってきた私にとって今作のボウガンの調整は楽しくない。結局ここに行き着く。
斬裂弾を使わないことも考えて、貫通強化や通常強化、属性弾が撃てないボウガンは無属性強化で火力アップを信じて最大限貫通弾が輝ける装備も考えて考えて、ワクワクドキドキしながら作った。
でも、それをしても斬裂弾を使わないという行動はただの縛りプレイでしかなかった。目の前にパソコンがあるのに、国語辞書で言葉を調べるような、そんな非効率さしか感じなくなった。そもそも強化をしたボウガンは貫通弾の攻撃力を上昇させたが、斬裂弾の攻撃力も上昇させるので意味がなかった。
それに気がついてしまった時、私はのびのびと自由に狩りをしているつもりが、斬裂弾に縛られている事に気がついた。私は執着していたヘビィボウガンを捨てて、弓を手に取っていた。というか、竜の一矢をでかいモンスターにぶち込むのはまさに自分が求めていた貫通弾の在り方であった。
・CAPCOMはこの調整をミスだと認め、Gをまたずして調整・アップデートをするべきである。
わかったら、CAPCOMに要望を出してくれ。それが斬裂弾に縛られ、武器を変えてもまだ縛られているガンナーからの願いである。