はてなキーワード: カプコンとは
コロプラが任天堂の特許を侵害したことに気が付かずにバーチャルジョイスティックをブランド化してカプコンなどゲーム会社相手にライセンス商売しようとしていたところで任天堂に訴訟されてネットを大いににぎわせているが、ここでもう一つ「コロプラがVRの特許ゴロ行為をしている」という噂が流れてきた。
増田はツイッターのツイートから5chのスレにたどり着き、情報を集めると「コロプラがVRの特許をすでに120件申請している」というのが噂の原因のようだ。どうやら「en-courage」という求人サイト(自称キャリア支援団体)のコロプラのページに掲載されている情報らしい。
https://en-courage.com/2019/company/ae7765fe247a897d948bd60118461f5bcff729c207f021ddd556de17cf249b65
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2015年:VR専門TV局「株式会社360channel」設立
2016年:世界最大級(1億USドル)のVR専門ファンド設立
2016年:Oculus Riftローンチタイトル世界最多リリース
2017年:「TITAN SLAYER」VRゲーム売上世界一
※なおこれまでに取得したVR関連特許数は120を超える
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以上の年表がコロプラの実績らしいが、VR業界有数のVRハードウェア「Oculus Rift」の発売日時点でリリースしたタイトル数がコロプラが世界最多といっても2本同時という意味だし、TITAN SLATERがVRゲーム売り上げ世界一といってもPCゲーム売り上げ統計サイト「Steamspy」を参照してもせいぜい3700本(Steamspyは1万本以下の売り上げのタイトルの正確さは保証外)でOculus StoreやViveportなど他プラットフォームを考慮しても5000本だし、この時点でいろいろと盛り過ぎである。ちなみにHTC社のファンドも1億ドル(を複数回)の規模なので、コロプラも結構お金に余裕あるんですね。
http://colopl.co.jp/products/vr/(コロプラのVRタイトル)
http://www.moguravr.com/colopl-oculus-touch-vr/(Oculus Riftのロンチ時点のコロプラのリリースタイトル)
http://steamspy.com/app/528260(TITAN SLAYERの売り上げ)
コロプラはVRで既に120件の特許を申請したとのことだが、はてブのホットエントリにもランクインした記事「任天堂に訴えられたコロプラが妙に強気な「真意」を分析してみた(パテントマスター・宮寺達也のブログ:https://tmiyadera.com/blog/1326.html)」によると「実はコロプラはベンチャー企業としては異例な程に特許に熱心な会社である。2013年に佐竹さんという弁理士の方が入社されており、非常に特許出願を推進している。特許の数は2013年・0件、2014年・3件、2015年・6件であったが、2016年・78件、2017年・124件とここ2年で飛躍的に伸ばしている。任天堂の2017年の特許件数が137件なので匹敵する勢いである。」とのことであり、120件という数の特許の申請はかなり多いことがわかる。
また、自称:イノベーション企業のフィラメントに掲載されている前述のコロプラの佐竹氏へのインタビュー記事『「特許」と「オープンイノベーション」のオイシイ関係!? コロプラ弁理士が解説(http://thefilament.jp/dialog/1129/)』によると
佐竹 ここ数年、どんどん特許を取っています。中でも、VRの分野での取得が多いですね。VRはここ数年、一気に盛り上がってきた感じがしますね。でも技術自体は何十年も前からあるんですよ。ここへきてやっと盛り上がってきたのは、グラフィックの描画レートが上がったために、ようやく見るに耐えるものになった。昔はマシンパワーが足りなくて、VRゲームなんてものは作れなかった。工場の危険な設備点検のシミュレーションをするためなどに実用化されていましたが、ゲームとなると、描画速度が必要だったし、操作の要素も必要になってくる。
そういうところが特許の狙い目なんです。「ちょっと前まで技術開発がされていなかった理由」が分かれば、チャンスです。ゲームでいう描画速度みたいな音声コントロールも、ここ数年のことです。Siriなんかは先行してあったけれど、簡単なことしかできなかった。あれがようやく進化してきたということは、色々特許を伴った新技術があるはずなんですよ。音声認識があることを前提にしたサービスってまだあまりありません。そこに可能性があるわけですね。
とのことなので、コロプラの佐竹氏は「VRの特許をたくさん取得している」ことを自覚していて、引用外のインタビュー内の記述によると「宝の山」だと認識しているので、「VRの特許を積極的に取得しているんだなあ」ということがわかる。
前置きが長くなってしまったが、それではコロプラのVR特許をいくつかピックアップしてざっくりと見てみよう。
ちなみに増田はVR開発者気取りのワナビーですが人並み以上のVRの知識は有しているという自己認識です。間違っている箇所があればはてブやトラバで指摘お願いします。
前提条件として:VR知識がなくともある程度コンピュータ・ゲームへの理解や経験があれば言いたいことがわかる内容だと思うし、経験がなくともわかるように努力します。解決手段は読まなくともよいです。特許は番号が違っても内容が複数かぶるものがありますね。特許って分割できることを今回初めて知った。
【公開番号】特開2018-7227(P2018-7227A)、特開2018-7175(P2018-7175A)
【要約】 (修正有)
【課題】仮想空間へのユーザの没入感を損なわずに、仮想空間に没入するユーザに不意打ちを与える状況を防ぐことが可能な情報処理方法を提供する。
【解決手段】情報処理方法は、仮想カメラ300と、集音オブジェクト400と、音源オブジェクト500とを含む仮想空間を規定する仮想空間データを生成するステップと、集音オブジェクト400と音源オブジェクト500との間の相対位置関係に基づいて、音声データを加工するステップと、加工された音声データに基づいて、ヘッドフォンに音声を出力させるステップと、仮想カメラ300がヘッドマウントディスプレイの動きに連動せずに移動したかどうかを判定するステップと、仮想カメラ300と集音オブジェクト400との間の距離Dを特定するステップと、移動した仮想カメラ300と集音オブジェクト400との間の距離Dを徐々に縮めるように、集音オブジェクト400を移動させるステップと、を含む。
・例えるならホラーゲームなどでプレイヤーと怪物の距離や視界の向きに応じて警戒音の大きさを調整する特許でしょうかね?怪物とプレイヤーの距離が縮まるほど緊張感のある曲の音量が大きくなってプレイヤーの緊張感を駆り立てるとか。
【公開番号】特開2018-5610(P2018-5610A)、特開2018-5609(P2018-5609A)
【公開番号】特開2018-987(P2018-987A)
【要約】 (修正有)
【課題】直感的に視点を切り替えることができる表示制御方法を提供する。
【解決手段】ヘッドマウントディスプレイ(HMD)を備えたシステムにおける表示制御方法であって、当該方法は、左眼用仮想カメラ300Lと右眼用仮想カメラ300Rとを含む仮想カメラを含んだ仮想空間を定義する仮想空間データを生成するステップと、仮想カメラの視野および仮想空間データに基づいてHMDに視野画像を表示させるステップと、所定の条件を満たす場合に、左眼用仮想カメラ300Lと右眼用仮想カメラ300Rとの間の距離を変動させることで仮想カメラによって描画される仮想空間の範囲Rを変化させるステップと、左眼用仮想カメラ300Lによって取得される左眼用視野画像と、右眼用仮想カメラ300Rによって取得される右眼用視野画像とをHMDに出力するステップと、を含む。
・プレイヤーが椅子に座った状態の頭の高さを基準として、プレイヤーが立つと視界のスケールが広くなって物体が小さく見えるようになり、プレイヤーがしゃがむと視界のスケールが狭くなって物体が大きく見えるようになる。また、移動距離のスケールも比例する。子供は視野が狭い(目と目の距離が狭い)から物体が大きく見えて、大人は視野が広い(目と目の距離が広い)から物体が小さく見えるというアレですかね。後者は大人と子供の歩幅の違いかな。視野のスケールをプレイヤーの頭の高さで変更させるVRの仕様は初めて見た。
【公開番号】特開2017-228322(P2017-228322A)
【要約】
【解決手段】回転モードにおいて、制御回路部は、ユーザの操作に基づき少なくとも回転方向を特定すると共に、ユーザの操作が検出され続ける間、仮想カメラ(1)または仮想空間(2)を回転させ続けながら、HMD110に視界画像26を更新させる。
・頭の左右旋回もしくはコントローラの入力でカメラもしくは空間を回転させる以上の内容には見えないんだけど、だれか詳しい人いたら教えてください。
【公開番号】特開2017-220224(P2017-220224A)、特開2017-220162(P2017-220162A)
【要約】
【課題】仮想現実の提供の際に映像酔い(VR酔い)が低減される技術を提供する。
【解決手段】仮想現実を提供するコンピュータのプロセッサが実行する処理は、メモリにおいて仮想空間を定義するステップ(S1010)と、HMD装置を装着したユーザが傾いている方向を検出するステップ(S1020)と、ユーザの傾いている方向に基づいて、仮想空間における仮想ユーザの移動方向を決定するステップ(S1030)と、仮想空間における仮想ユーザの視界が移動方向に移動するように、HMD装置に視界画像を表示させるための視界画像データを生成し、生成した視界画像データに基づいて視界画像をモニタに表示させるステップ(S1040)とを含む。
・底が丸い(鍋のような)板のコントローラの上に座るまたは足を乗せることでユーザーの傾きを検出し、仮想空間内でのプレイヤーの移動方法を決定する仕様のようですが、イメージ画像の図11と図12がどう見てもフランスの3DRudder社が開発した3DRudderそのものにしか見えません。日本国内への輸入はアスクが担当しています。(https://www.ask-corp.jp/products/3drudder/controller/3drudder.html)コロプラくんは一体何のつもりで特許を申請したのでしょうか。ASKに代わって自分が3DRudderを代理販売する予定なのか、はたまた自分でハードウェアを作る予定なのか、それとも…?
【公開番号】特開2017-220219(P2017-220219A)、特開2017-220164(P2017-220164A)
【要約】
【課題】仮想現実の提供の際に映像酔い(VR酔い)が低減される技術を提供する。
【解決手段】仮想現実を提供するコンピュータのプロセッサが実行する処理は、メモリにおいて仮想空間を定義するステップ(S1010)と、HMD装置を装着したユーザの動作を検出するステップ(S1020)と、ユーザの動作に基づいて、仮想空間を飛翔する物体の飛翔方向を決定するステップ(S1030)と、仮想空間におけるユーザの視界が飛翔方向に移動するように、HMD装置に視界画像を表示させるための視界画像データを生成し、生成した視界画像データに基づいて視界画像をモニタに表示させるステップ(1040)と、物体が仮想空間の対象物に到達した場合に(ステップS1050にてYES)、仮想ユーザの位置を対象物まで高速に移動させるステップ(S1060)とを含む。
・プレイヤーの頭の向きやモーションコントローラ(WiiリモコンやPSMoveのようなもの)でプレイヤーのワープ位置を決める特許です。VRでは酔い対策のために今だに決め手となる移動方法が確率されておらず、現在最も効果的だとされている移動方法の一つがワープ移動です。プレイヤーのコントローラでワープ移動したい位置を指定して、ポインティングした箇所に一瞬でワープ移動するというもので、米Epic Games社が米VRハードウェアメーカーOculusの支援のもとで2015年に公開したVRデモ「Bullet Train」が最も有名な例とされています。ほとんどのVRがあまり動き回らない前提のものかワープ移動かの2択という状況で、コロプラがワープ移動を特許に申請したということは…?
【公開番号】特開2017-211912(P2017-211912A)
【要約】
【課題】仮想空間における非制作領域の視認を制限可能な表示制御方法を提供する。
【解決手段】ヘッドマウントディスプレイ(HMD)を備えたシステムにおける表示制御方法であって、当該方法は、仮想カメラ300と非制作領域NRを有する少なくとも一つの対象物Wとを含む仮想空間を示す仮想空間データを生成するステップと、仮想カメラ300の視野および仮想空間データに基づいて、HMDに視野画像を表示させるステップと、HMDの移動量に応じて仮想カメラ300を移動させるステップと、HMDの移動量に基づいて仮想カメラ300と対象物Wとの間の距離を特定するステップと、当該距離が所定の閾値L1以下であると判定された場合には、当該距離が所定の下限値L2を下回らないように、仮想カメラ300の位置を制御するステップと、を含む。
・プレイヤーの視界を目標地点にまで等速直線運動で移動させる特許のようです。目標地点まである程度の距離に達すると移動速度が下がり、目標地点に到着すると止まります。VRはプレイヤーの視点となるカメラをアプリ側で動かすことはご法度とされていて、どうしても動かす場合は加速度運動は絶対に避けて等速直線運動のみで移動するのが一般的です。これはそれを特許として申請したもののようですね。
【公開番号】特開2017-208809(P2017-208809A)
【要約】
【課題】ヘッドマウントディスプレイにて動画コンテンツを再生する際に広告等の他のコンテンツを表示しても、ユーザの没入感に与える影響が少ない方法を提供する。
【解決手段】仮想空間に適合させて再生するための動画コンテンツの初期方向を特定するステップと、初期方向の水平方向における向きとHMDのロール方向の水平方向における向きとが一致するように仮想空間に前記動画コンテンツを適合させて再生するステップと、初期方向の後方側に、第1のサブコンテンツを表示するステップと、HMDの向きおよび傾きのうち少なくとも一方に応じて視野を更新するステップと、を含む。
・VR空間内でユーザーに違和感のないように広告動画を出す特許のようです。ユーザーの視線が広告にどれだけの時間向いていたかを計測するそうです。VR内の広告はGoogleやFacebookなんかが研究してそうな感じですが日本国内ではVR広告の話はあまり聞きませんね。
(追記)トラバの罵り合いは増田とは全く関係ない第三者同士の罵り合いです。
【公開番号】特開2017-208676(P2017-208676A)、特開2017-208808(P2017-208808A)
【発明の名称】仮想空間を提供する方法、プログラム及び記録媒体
【課題】ヘッドマウントディスプレイにて動画コンテンツを再生する際に、広告等の他のコンテンツを表示する方法を提供する。
【解決手段】仮想空間を定義するステップと、仮想空間において再生される動画コンテンツと、動画コンテンツの表示域の一部に表示されるサブコンテンツとを合成して合成コンテンツを生成するステップと、合成コンテンツを仮想空間に適合させるステップと、ユーザの視線を特定するステップと、視線に基づいて、視界領域を特定するステップと、合成コンテンツのうち、視界領域に相当する視界画像を生成し、HMDに出力するステップと、を含む。
・図11より、VR空間内の動画と広告を合成する技術の特許かつユーザーの視線の統計を取得する特許
【公開番号】特開2017-207898(P2017-207898A)
コナミは真っ先にプライド捨ててスマホ参入したからいまボロ儲け、スクエニセガも遅れて力を入れて儲けはしてるけど「よそのゲームをパクってガワだけ変えればいいや」の精神のまま止まってる、カプコンは遅れに遅れて参入してもう手遅れ。
PSN+で、スカルガールズ2とニトロプラスのキャラの格ゲーが無料DL化されたのでやってみた
私はスト2時代から格ゲーはやってるが、キャンセルとか殆ど出せないCPUと戯れる勢
夫は格ゲー、中の上のこれまた上くらいの使い手
夫「これむずいからお前に向いてないわ」
ニトロプラスなんちゃら
わちゃわちゃ色々キャラ使う
勝ったり負けたり(私はなぜか昇竜こするのだけは上手い)
素人には、空中ダッシュあってわちゃわちゃできる、動きが軽いやつがやっぱ楽しいかなと思った
あれはキャンセル入力するタイミングが凄く分かりやすいので良いゲームだと思った
熱帯だと全然わけわからんで、皆ぶんぶん振り回してきて死ぬけどな!!
パッドだと指がすぐ死ぬんやこのクソ貧弱な指が!!(夫はパッド使い)
例えば。格ゲーをやってるとして、自分の格ゲーレベルが千代田区内のゲーセンで優勝できるレベルだったとしよう。
いつも相手にしたい人は一回戦で敗退するような人とやり合いたいと思うだろうか。たぶん、23区の優勝者と対戦したいと思うだろうし、
EVOやカプコンカップで優勝したいと思うだろう。
格下の奴と一緒にやり合いたいとは思わないと思う。
ブログ著者は多分日頃の不満を書き連ねたい程度の思いで書いたのだと思う。
でも採用や人事権を持っている方なら、強者じゃない段位取得していない人を
どうやって門下生として受け入れ育てていくかを考えて欲しい。
先ごろの記事で、コナミを追い出された小島氏が「企業はリーダーを育てる組織」と言い切り、「リーダーになれない奴は締め出される」とバッサリ語っている。
弱肉強食の世の中だからそれは自然の出来事だと思うし、このことを否定するつもりはない。
しかし。
事あるごとに弱肉強食の話ばかりで成績が悪いものは退職しろ、出ていけ、生きる権利無し!といった言い方が多く辟易する。
分からないことがあったら聞けという割に聞きに行けばggrksで切り落とす。それでは育つものも育たない。
あることが切っ掛けで急に成長する人も世の中にはけっこういる。
貴方がたは自分の会社が、自分自身が良ければそれでいいと言っているのと変わらない。
確かに糞政治家、バカ官僚しかいないこの国の将来を考えるのは馬鹿げたことなのだろう。
「ノブレス・オブリージュ」というフランスの格言がある。
○朝食:なし
○夕食:ご飯、納豆(二つ)、減塩野菜たっぷり味噌汁(フリーズドライ)、4種の香味野菜と大根のサラダ、サラダチキン
○調子
はややー。
大雨だったせいで、体調が悪い。
この天気が悪くなると体調が悪くなるの何とかしたい。
ただ、仕事はそれなりにこなせた。
突発で調査の仕事が来たんだけど、調査とか分析のお仕事は楽しいなあ。
・ケース6
ゾンビ化しかけた博士のお話で、イザベラとカリートの過去が判明。
食肉をより流通させるために牛の品種改良をする副産物として、ゾンビになる寄生虫を作ってしまえた、というお話。
意外と深くて重い話なんだよね、ゲーム部分はショッピングモールでゾンビ倒してヒャッハー! だけど。
・ケース7
・ケース8
カリートが精肉店のサイコパスに捕まったので、パソコンのパスワードを聞くために助けに行くことに。
ここのフランクさんの「おれが伝える」ってセリフ、シンプルだけど、超絶格好いいな!
軍人でもテロリストでもない、ジャーナリストとしてのキャラクタが短いセリフだけど、ばっちり決まってて超格好いい。
諸悪の根源たる博士も、ばらまいたテロリストであるカリートも死んでしまった……
・TheFacts
ところが、国の軍隊がモールごと証拠隠滅をはかりに攻めてくる。
約束の時間にヘリポートでヘリを待つが、カプコン恒例のヘリ墜落。
万事休す!
・OverTime
その実力を普段も発揮してほしいな。
なんと、フランクさんもゾンビに感染してしまっていることが判明。
と、ここまでが二年ぐらい前にプレイしたところ。
材料を集めて、イザベルのところに戻り、ゾンビ抑制薬の効き目について話していると、イザベルがあることをヒラメク。
そう、カリートの真の目的は「孤児にゾンビ寄生虫を感染させた上で、抑制薬を使い、アメリカ各地の里親に預け、いつくるかわからない発症の時を待つ『ゾンビ時限爆弾』」だったのだ。
これは、これは、重いな。
カリートの故郷をゾンビ化されたことへの復讐の念がそこまでさせたんだけど、その発端にある「アメリカ社会への絶望」がひしひしと感じられる、恐ろしい計画だ。
という話をしながら、フランクさんのゾンビ抑制薬を作らないとならないため、女王蜂を10匹集めることに。
今日はここまで、残りのボリュームがわからないけど終わりは見えて来た感じ、明日にはクリアできるかな。
●3DS
○ポケとる
を捕獲。
サファリ勢は出現すらせず。
○はねろコイキング
コイキングは、53代目。
調べたら社長辞めたのが、2014年2月とのことで、モンス〇はリリース後。
この時期はモ〇ストの売り上げがすごいこと(具体的な数字がわかるが書けません)になっていました。
ただ、A氏の功績ってより現社長と元カプコンの人の功績が格段に大きい。
当時モン〇トの開発現場をのぞいた同僚が「おっさんたちが目を輝かせながらゲームの事を熱く語っていた」とも。
そら追い出される部屋に行く人から見たらそうでしょ。
追い出し部屋に行った人は、育休から戻って時短で働いてる女性も対象だったのよ。
鬱気味で出社したりしなかったりの人も対象だったね。
あと、上海か中国で働いてたエンジニアを日本に呼んでおいて対象になった人もいたと聞いた。
追い出し部屋で誰かが亡くなったとか聞いてない。
当時のマネージャー陣はみんな死んだような目をしていた。
これはたぶん、ゲーム事業かな?なので、当時ゲーム事業部部長で現社長の影響力の方が大きそう。
当時ゲームは、D社から提供されているものが多かったので、アウトソースは正しかったと思う。
短い期間に大量に解雇すると、国のどこかからの機関から何か言われるとかなんとか(詳しい人いたら教えてください)。
あとはもう当時コストカットばかりで、契約社員も打ち切られるほどだったから、解雇手当も出したくなかったのかもしれない。
なにかあったら追記します。
プロゲーマーと、プロスポーツ選手に線を引こうとしてる人たちのほうが俺は理解できない。
ルールが変わるなんてのはいつでもあることで、同じルールの元で戦って勝てないなら、なんか変な政治力でルールが変わってても黙って耐えるのが日本のプロスポーツ選手の美学だ。鈴木大地にしても、岩崎恭子にしても、浅田真央にしてもみんなそうだ。
ウメハラなんかメインキャラはカプコンの調整によりクッソ弱体化されたが、今使ってるキャラは最強と言われている。それで勝てないならプレイヤーがクソなだけだ。同じキャラを使っているアメリカのプレイヤーは去年世界一になり、二日前の大会にも優勝した。ルールの問題でなくプレイヤーの問題でしかないのだ。
本を読んでいるとたびたび worth って単語が出てくる。ワースと読む。「価値のある」や「〜に相当する」という意味の形容詞だ。It is worth investigating なんて風に使う。
これが覚えられん。何回読んでもこれを「ひどい」とか「悪い」って解釈してしまう。それは worse だってのに。ワースと読む。
1. worth: wəːrθ; 価値のある
2. worse: wəːrs; よりひどい
原因としては、worse の方が早い段階の中学英語で習う(bad, worse, worst)ので worth より親しいというのはあるのだろうが、それよりも影響がでかいと思うのはカプコンのRPG ブレス オブ ファイアシリーズ(ブレス オブ ザ ワイルドじゃないよ)。
ブレス オブ ファイアは言わずと知れた有名RPGだけど、それが英語の worth になんで関係するのってところだが、ブレス オブ ファイアではシリーズを通して即死魔法がワースっていう名前なのだ。1〜5までどっぷり遊んできた身にとっては、ワースは即死魔法で、ワースリングは使うとワースが発動するレアアイテム、ワースプルーフは即死を防ぐ重要防具なのだ。なおワースが発動する消費アイテムはデスおじやである。
だから worse はなんとなく悪いイメージとして脳内定義と一致するのだけど worth はぜんぜん即死魔法と結びつかないので覚えられないのだと思う。「価値のある!相手は死ぬ」じゃあ意味不明だよ。
ところでワースの演出で一番いいのはブレス2だと思う。あのグオーンと出てくるトーテム感がたまらない。
ニンテンドースイッチで4の雰囲気の新作でないかなー。
ナンバリング作品とポータブルシリーズのみ調べた。(後半はほぼポエムだ)
売上はカプコン公式サイトにある「ミリオンセールスタイトル一覧(http://www.capcom.co.jp/ir/finance/million.html)」を参考にした。
ミリオン未満のものはVGChartzを参考にした。あくまで参考程度に。
(VGChartzは出荷数であって販売数ではないため正確ではないとの指摘もある。実際カプコン公式のミリオンセールスのデータとかなり食い違う)
据置機におけるモンスターハンター
2005年「モンスターハンターG」(PS2) 23万本
2006年「モンスターハンター2」(PS2) 63万本
2009年「モンスターハンターG」(Wii) 25万本
2009年「モンスターハンター3」(Wii) 190万本
2011年「モンスターハンターポータブル3rd HD Ver.」(PS3) 50万本
2012年「モンスターハンター3 HD Ver.」(WiiU) 69万本
2005年「モンスターハンターポータブル」(PSP) 130万本
2007年「モンスターハンターポータブル2nd」(PSP) 240万本
2008年「モンスターハンターポータブル2ndG」(PSP) 380万本
2010年「モンスターハンターポータブル3rd」(PSP) 480万本
2011年「モンスターハンター3G」(3DS) 260万本
2013年「モンスターハンター4」(3DS)410万本
2014年「モンスターハンター4G」(3DS)410万本
2015年「モンスターハンターX」(3DS) 420万本
2017年「モンスターハンターXX」(3DS) 3月発売予定
(※これ以降ポエム)
…うむ。
やはり日本ゲーム機市場のまさにモンスター級タイトルに相応しい記録だ。
モンハンはやっぱり携帯ゲーム機を愛す日本ゲーム市場の象徴的な存在なのかなあと私はしみじみと感じる。
そもそもモンハンシリーズの売り上げを調べたのは、ここ最近に「モンハンをPSに返せ!」と主張する人をツイッターで見かけたのがきっかけだった。
モンハンはPSOライクなPS2のオンラインゲームから始まったわけで、当時はPSPからモンハンを始めたキッズを嫌がるPS2ユーザーもいたかもしれない。
モンハンP2Gから始めた小学生が中学生になった時期にちょうどモンハンの3DSへの移行が発表されて「何で任天堂なんかに!?」と憤慨していたりして。というか僕がその世代なのでそういう人を目の前で見てきた。高校生になっても「モンハンはやっぱりPSPだと思う」とか言う人はいた。僕の世代の小学校・中学校時代のゲームをプレイする男子は少なくとも半分以上がモンハン経験者だった筈である。(僕は実質未経験者です)
中にはPSPからPSVitaへ移行し、ゴッドイーター、ソウルサクリファイス(他にも討鬼伝、ラグナロクオデッセイ、フリーダムォーズ(?))などのモンハンライクなゲームに移行した人もいるし、かえって本来の源流であるPSO2にVitaから入った人もいたような。もちろん3DSのモンハンを購入した人もいたし、3DSとVitaのどちらも持っていた人も少なからずいた。
まあ、みんなが楽しめればそれでよいのです。ゲーム機やゲームソフトの種類に関わらずそれぞれが楽しめればよいのです。それがプレイヤーの精神の血となり肉となるのです。
ただ他人の楽しみ方を否定するのがよろしくないのです。人間には他人が決して立ち入ってはいけない心の聖域があるのです。
話はモンハンに戻るが、今年中にニンテンドースイッチ向けにモンハンXXのHD版(移植)が発表されて、2~3年以内にニンテンドースイッチ向けにモンハンの完全新作が出ることになるだろう(素人予想だけど、多分当たる)。そしたら多分「3DSユーザーを見捨てるのか」みたいな声が出てくる。キッズだけではなく大人でも言う人がいるかもしれない。
振り返ってみれば3DSが発売されたのも2011年2月のことである。もう6年以上も前のことだ。3DSからモンハンを始めたキッズも成長して中学生から高校生ぐらいにはなっていることだろう。ネット上でゲーム系まとめサイト及びゲーム系迷惑サイト(実質フェイクニュース)で得た生半可な知識を披露していきがっているかもしれない。(PSVitaだって6年前に発売されたのだ。PSVitaへのリリースを希望するのはさすがに論外だ。少し考えれば無理な話だとわかる筈。)ゲームのテクノロジーは毎年進化するのだから、いい加減開発者にとっても性能的に力不足だろうからゲーム機の世代交代に則るのも当然の話である(少しばかりは任天堂からの要請もあるかもしれない)。
ニンテンドースイッチで発売されればようやくモンハンユーザー念願の「テレビで一人でじっくり遊ぶ」と「携帯機をみんなで持ち寄って遊ぶ」を両立できることだろう。スイッチは「任天堂機は性能のせいでグラがしょぼい」と主張する人間を黙らせる程度の性能は持ち合わせている。
もちろん恩恵を受けるのはモンハンだけではない。スプラトゥーン2やマインクラフトなどのキッズに人気のあるタイトルもそういった需要を満たすものだ。そもそもキッズに人気のあるタイトルはキッズのみならず大人の間でも人気なものである。
まあ、2017年とは言わずとも2018年にはニンテンドースイッチもPS4も両方売れて盛り上がって、2007年以降下がりっぱなしの家庭用ゲーム機とゲームソフトの市場規模が回復してほしいものだなあと思ふ。
皆で幸せになろうよ。
カプコンカップ(CC)2016が12月3日(土)、12月4日(日)の2日間開催される。
1年間を通して、世界中を飛び回って大会ポイントを稼いできた選手たちのうち上位32人の集大成。
種目:ストリートファイターV
ストリーム配信:https://www.twitch.tv/capcomfighters
日本時間 12月3日(土)03:00~ | 32人から8人まで絞り込むトーナメント開始
INFILTRATION:[韓国 / ナッシュ] 累積ポイント1位。EVO2016優勝、他プレミア2大会優勝。シーズン初期から無類の強さ。も、シーズン後半から追い上げられ気味。
Humanbomb:[香港 / 春麗] アジアランキング大会で安定した成績を残す。
Luffy:[フランス / ミカ] 2つの欧州ランキング大会を制す。EVO2014優勝者。
マゴ:[日本 / かりん] アジア地区優勝。スト4オンラインポイント最多。スト5では強豪集まるアジア各大会での優勝が印象的。
MOV:[日本 / 春麗] アジア地区2位。ランキング大会優勝4つ。現時点の春麗では最強か。
Brolynho:[ブラジル / ネカリ] 南米ランキング大会で2度の優勝。
ウメハラ:[日本 / リュウ] ストリートファイター3rdの連続ブロッキング動画で世界的に有名。今シーズンは後半の伸びが目覚ましい。が、対ガイル戦に不安が残る。
K-Brad:[アメリカ / キャミィ] 南米地区決勝大会で準優勝。他大会でも安定した成績を残す。
NuckleDu:[アメリカ / ガイル] 若手の注目株。プレミア2つ優勝。さほど警戒されていなかったガイルへの対策研究が、この選手の存在の脅威により巷で促進される。
XsKSamurai:[アメリカ / リュウ] 印象として少ない北米のリュウ使い、の強豪。
Xian:[シンガポール / ファン] 初期はなかばネタ扱いだったファンというキャラを開拓した、現状最強のファン使い。
ChrisTatarian:[アメリカ / ケン] 若手ケン使い。2つのランキング大会で優勝。
Xiaohai:[中国 / キャミィ] ノッてる時は誰にも止められない最強キャミィ使い。2つのプレミア大会を制す。ESL優勝者。
ProblemX:[イギリス / アレックス] 欧州ランキング大会で上位成績残す。CC唯一のアレックス使い。
ももち:[日本 / ケン] EVO2015、CC2014優勝者。最強ケン。耐えるケン。プレミア優勝者。他プレミア大会でも上位成績残す。ESL準優勝。
MisterCrimson:[フランス / ララ] 欧州強豪。ランキング大会で上位成績。CC唯一のララ使い。
ときど:[日本 / リュウ] 現時点リュウでは最強との呼び声。北米地区決勝でNuckleDuのガイルに敗れ2位。プレミア大会で常に3位以上という驚異的成績。
DRRay:[ドミニカ / バルログ] 南米地区決勝で優勝。CC唯一のバルログ使い。
えいた:[日本 / ケン] ももち選手とはスタイルが対照的とも言われる、暴れ型のケン使い。法律事務所ほか3社からのスポンサードを受けCCに挑む。
GO1:[日本 / 春麗] 過去、ストリートファイターシリーズ以外の格闘ゲームで結果を残してきたプレイヤー。スト5でも今シーズン各大会で上位成績残す。
GamerBee:[台湾 / ネカリ] 現状最強ネカリか?シーズン後半から頭角を現し、プレミア大会を立て続けに制す。
RickiOrtiz:[アメリカ / 春麗] アメリカ強豪春麗。北米ランキング大会で安定した成績残す。
JulioFuentes:[アメリカ / ケン] 強豪ケン。北米ランキング2つ優勝。
ゆかどん:[日本 / ナッシュ] EVO3位の強豪ナッシュ。アジアランキング大会でも上位成績。
JustinWong:[アメリカ / かりん] ウメハラ背水の逆転劇の相手だった選手。スト5でプレミア優勝はないものの、7つのランキング大会で優勝している実力派。
sako:[日本 / 春麗] シーズン後半からついに覚醒か。EVO2016でINFILTRATIONに完敗も、後の大会で見事に雪辱を果たす。コンボの鬼。
ハイタニ:[日本 / ネカリ] アジア地区決勝3位。プレミア優勝逃すも常に上位成績。
FilipinoChamp:[アメリカ / ダルシム] 唯一ダルシム。2つのランキングで優勝。北米南米で上位成績残す。
ふ~ど:[日本 / ミカ] 最強ミカ使い。不利な状況でも、一瞬のチャンスを与えられれば一気に戦況をひっくり返す実力を持つ。EVO2016準優勝。
RyanHart:[イギリス / ケン] ストリートファイター関連ギネス記録を複数持つ。スト5ではシーズン大会優勝は逃すも安定成績。
Phenom:[ノルウェー / ネカリ] シーズン初期にプレミア優勝。欧州決勝準優勝。プレミア大会のカナダカップでも3位、と上位で安定した結果を残す。
かずのこ:[日本 / キャミィ] CC2015優勝者。今シーズンはアジアランキング大会で上位成績残す。
以上32名で鎬を削る。
※
種目:2016年からストリートファイター5。前年はストリートファイター4。新作に伴い種目が変更になっている。
大会:年間70大会以上。世界各地で開催された。ランキング大会とプレミア大会がある。順位に従ってポイントが加算される。
ポイント:グローバルポイントとリージョナルポイントがある。累積ポイントがカプコンカップ(CC)と地区決勝大会への出場権に直結。
EVO:シーズン半ばにある中間決算的な大会。長い歴史が有る。巨大オープントーナメントで、数日を掛けて戦う。EVO2016のスト5部門では5000人が参加。
プレミア:特別に指定された一部の大会では、優勝すると累積ポイントに関係なくカプコンカップへの出場権を直接獲得できる。優勝は通常のランキング大会より厳しい。
地区決勝大会:各プレミア大会の一つ。地区決勝大会への出場にはリージョナルポイントが必要。
もう誰が優勝してもおかしくない状況。
同じゲームを10年20年とやり込んでいる人がいるような世界だから
思い込みや話題の深さが似通っている人すら探すのは難しいだろう。
まあゲームを絞ればそれぞれに関してはあまり深くない限りは語る相手は見つかるんじゃないかな。
・リメイクファミ探はクリアしたけど「あゆみ」を言われても顔は思い出せない。
・カプコンのロゴの音を聞くと「↓R↑LYBXA」と手が勝手に動くぐらいにはSFC版スト2(&ターボ)は
遊んだけど、メガドラ版は音(特に声)が変くらいの印象しかない。PCエンジン版はやったことない。
・PS版遊戯王はプレイしたことはないけど、RTA動画がニコニコに上がっているのでいくつか見た。
ゲームの理不尽さとゲームへの偏執的な愛情がうかがい知ることができて趣き深い。
・アドバンスは暗くて見づらかったので取り付け型のライトと拡大鏡が一緒になったやつを買った。SPはよかった。
海外では死ぬほど盛り上がってるから、わざわざ老人だらけの日本でeスポを無理やり定着させようとしなくても、
テニスのニシコリが日本に全然居ないように、個人で強いヤツが勝手に世界で勝っていけばいいんじゃないの。
海外のYahooニュースとか良く日本人プロゲーマー記事載ってるし。
昨今オンライン環境が前提になってるから練習にも困らないし、自信がついたら大会出て結果出せばいいだけ。
ウメハラが若手育成したいとか言ってるけど、「危ういのは飽くまで”プロ格闘ゲーマー”」であって、
それも”カプコン・SNK製格闘プロゲーマー”が危ういんであって、”プロゲーマー”自体は海外で完全に定着してる。
今の代表的な日本人プロゲーマーは世界から見れば「マイナー競技の延命に必死」って感じしかしない。
ぶっちゃけスマブラの方がカプコン・SNK・セガ・バンナム足した分より競技人口多いぐらいだし。
もし本当に”プロゲーマーなるもの”を老人に分からせたいなら、
一番いいのは格闘ゲーだけに引きこもらずに、LoLだのDotaだので高額賞金かっさらうのが一番だよ。