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2018-01-13

コロプラがVRの特許ゴロだという噂が本当か検証する

コロプラ任天堂特許侵害たことに気が付かずにバーチャルジョイスティックブランド化してカプコンなどゲーム会社相手にライセンス商売しようとしていたところで任天堂訴訟されてネットを大いににぎわせているが、ここでもう一つ「コロプラがVRの特許ゴロ行為をしている」という噂が流れてきた。

増田ツイッターツイートから5chのスレにたどり着き、情報を集めると「コロプラがVRの特許をすでに120件申請している」というのが噂の原因のようだ。どうやら「en-courage」という求人サイト(自称キャリア支援団体)のコロプラのページに掲載されている情報らしい。

https://en-courage.com/2019/company/ae7765fe247a897d948bd60118461f5bcff729c207f021ddd556de17cf249b65

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2013年:VR向けソフト開発開始

2015年:VR専門TV局「株式会社360channel」設立

2016年世界最大級(1億USドル)のVR専門ファンド設立

2016年Oculus Riftローンチタイトル世界最多リリース

2017年:「TITAN SLAYER」VRゲーム売上世界一

※なおこれまでに取得したVR関連特許数は120を超える

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以上の年表がコロプラの実績らしいが、VR業界有数のVRハードウェアOculus Rift」の発売日時点でリリースしたタイトル数がコロプラ世界最多といっても2本同時という意味だし、TITAN SLATERがVRゲーム売り上げ世界一といってもPCゲーム売り上げ統計サイト「Steamspy」を参照してもせいぜい3700本(Steamspyは1万本以下の売り上げのタイトルの正確さは保証外)でOculus StoreやViveportなど他プラットフォームを考慮しても5000本だし、この時点でいろいろと盛り過ぎである。ちなみにHTC社のファンドも1億ドル(を複数回)の規模なので、コロプラ結構お金に余裕あるんですね。

http://colopl.co.jp/products/vr/コロプラのVRタイトル

http://www.moguravr.com/colopl-oculus-touch-vr/Oculus Riftロンチ時点のコロプラリリースタイトル

http://steamspy.com/app/528260(TITAN SLAYERの売り上げ)

コロプラはVRで既に120件の特許申請したとのことだが、はてブホットエントリにもランクインした記事任天堂に訴えられたコロプラが妙に強気な「真意」を分析してみた(パテントマスター・宮寺達也ブログhttps://tmiyadera.com/blog/1326.html)」によると「実はコロプラベンチャー企業としては異例な程に特許に熱心な会社である2013年佐竹さんという弁理士の方が入社されており、非常に特許出願を推進している。特許の数は2013年・0件、2014年・3件、2015年・6件であったが、2016年・78件、2017年・124件とここ2年で飛躍的に伸ばしている。任天堂2017年特許件数が137件なので匹敵する勢いである。」とのことであり、120件という数の特許申請はかなり多いことがわかる。

また、自称:イノベーション企業フィラメント掲載されている前述のコロプラ佐竹氏へのインタビュー記事『「特許」と「オープンイノベーション」のオイシイ関係!? コロプラ弁理士解説http://thefilament.jp/dialog/1129/)』によると

狙い目!? 課題が新しければ特許は誰も取ってないより

佐竹 ここ数年、どんどん特許を取っています。中でも、VRの分野での取得が多いですね。VRはここ数年、一気に盛り上がってきた感じがしますね。でも技術自体は何十年も前からあるんですよ。ここへきてやっと盛り上がってきたのは、グラフィックの描画レートが上がったために、ようやく見るに耐えるものになった。昔はマシンパワーが足りなくて、VRゲームなんてものは作れなかった。工場危険な設備点検シミュレーションをするためなどに実用化されていましたが、ゲームとなると、描画速度が必要だったし、操作の要素も必要になってくる。

そういうところが特許の狙い目なんです。「ちょっと前まで技術開発がされていなかった理由」が分かれば、チャンスです。ゲームでいう描画速度みたいな音声コントロールも、ここ数年のことです。Siriなんかは先行してあったけれど、簡単なことしかできなかった。あれがようやく進化してきたということは、色々特許を伴った新技術があるはずなんですよ。音声認識があることを前提にしたサービスってまだあまりありません。そこに可能性があるわけですね。

とのことなので、コロプラ佐竹氏は「VRの特許をたくさん取得している」ことを自覚していて、引用外のインタビュー内の記述によると「宝の山」だと認識しているので、「VRの特許積極的に取得しているんだなあ」ということがわかる。

前置きが長くなってしまったが、それではコロプラのVR特許をいくつかピックアップしてざっくりと見てみよう。

ちなみに増田はVR開発者気取りのワナビーですが人並み以上のVRの知識は有しているという自己認識です。間違っている箇所があればはてブトラバで指摘お願いします

前提条件として:VR知識がなくともある程度コンピュータゲームへの理解経験があれば言いたいことがわかる内容だと思うし、経験がなくともわかるように努力ます。解決手段は読まなくともよいです。特許は番号が違っても内容が複数かぶるものがありますね。特許って分割できることを今回初めて知った。

【公開番号】特開2018-7227(P2018-7227A)、特開2018-7175(P2018-7175A)

【公開日】平成30年1月11日(2018.1.11)

【要約】 (修正有)

課題仮想空間へのユーザの没入感を損なわずに、仮想空間に没入するユーザに不意打ちを与える状況を防ぐことが可能情報処理方法を提供する。

【解決手段情報処理方法は、仮想カメラ300と、集音オブジェクト400と、音源オブジェクト500とを含む仮想空間規定する仮想空間データを生成するステップと、集音オブジェクト400と音源オブジェクト500との間の相対位置関係に基づいて、音声データを加工するステップと、加工された音声データに基づいて、ヘッドフォンに音声を出力させるステップと、仮想カメラ300がヘッドマウントディスプレイの動きに連動せずに移動したかどうかを判定するステップと、仮想カメラ300と集音オブジェクト400との間の距離Dを特定するステップと、移動した仮想カメラ300と集音オブジェクト400との間の距離Dを徐々に縮めるように、集音オブジェクト400を移動させるステップと、を含む。

・例えるならホラーゲームなどでプレイヤー怪物距離や視界の向きに応じて警戒音の大きさを調整する特許でしょうかね?怪物プレイヤー距離が縮まるほど緊張感のある曲の音量が大きくなってプレイヤーの緊張感を駆り立てるとか。

【公開番号】特開2018-5610(P2018-5610A)、特開2018-5609(P2018-5609A)

【公開番号】特開2018-987(P2018-987A)

【公開日】平成30年1月11日(2018.1.11)

【要約】 (修正有)

課題直感的に視点を切り替えることができる表示制御方法を提供する。

【解決手段ヘッドマウントディスプレイ(HMD)を備えたシステムにおける表示制御方法であって、当該方法は、左眼用仮想カメラ300Lと右眼用仮想カメラ300Rとを含む仮想カメラを含んだ仮想空間定義する仮想空間データを生成するステップと、仮想カメラの視野および仮想空間データに基づいてHMDに視野画像を表示させるステップと、所定の条件を満たす場合に、左眼用仮想カメラ300Lと右眼用仮想カメラ300Rとの間の距離を変動させることで仮想カメラによって描画される仮想空間範囲Rを変化させるステップと、左眼用仮想カメラ300Lによって取得される左眼用視野画像と、右眼用仮想カメラ300Rによって取得される右眼用視野画像とをHMDに出力するステップと、を含む。

プレイヤー椅子に座った状態の頭の高さを基準として、プレイヤーが立つと視界のスケールが広くなって物体が小さく見えるようになり、プレイヤーがしゃがむと視界のスケールが狭くなって物体が大きく見えるようになる。また、移動距離スケールも比例する。子供は視野が狭い(目と目の距離が狭い)から物体が大きく見えて、大人は視野が広い(目と目の距離が広い)から物体が小さく見えるというアレですかね。後者大人子供の歩幅の違いかな。視野のスケールプレイヤーの頭の高さで変更させるVRの仕様は初めて見た。

【公開番号】特開2017-228322(P2017-228322A)

【公開日】平成29年12月28日(2017.12.28)

【要約】

課題仮想空間における操作性をより高める。

【解決手段】回転モードにおいて、制御回路部は、ユーザ操作に基づき少なくとも回転方向を特定すると共に、ユーザ操作が検出され続ける間、仮想カメラ(1)または仮想空間(2)を回転させ続けながら、HMD110に視界画像26を更新させる。

・頭の左右旋回もしくはコントローラ入力カメラもしくは空間を回転させる以上の内容には見えないんだけど、だれか詳しい人いたら教えてください。

【公開番号】特開2017-220224(P2017-220224A)、特開2017-220162(P2017-220162A)

【公開日】平成29年12月14日(2017.12.14)

【要約】

課題仮想現実の提供の際に映像酔い(VR酔い)が低減される技術を提供する。

【解決手段仮想現実を提供するコンピュータプロセッサが実行する処理は、メモリにおいて仮想空間定義するステップ(S1010)と、HMD装置を装着したユーザが傾いている方向を検出するステップ(S1020)と、ユーザの傾いている方向に基づいて、仮想空間における仮想ユーザの移動方向を決定するステップ(S1030)と、仮想空間における仮想ユーザの視界が移動方向に移動するように、HMD装置に視界画像を表示させるための視界画像データを生成し、生成した視界画像データに基づいて視界画像モニタに表示させるステップ(S1040)とを含む。

・底が丸い(鍋のような)板のコントローラの上に座るまたは足を乗せることでユーザーの傾きを検出し、仮想空間内でのプレイヤーの移動方法を決定する仕様のようですが、イメージ画像の図11と図12がどう見てもフランスの3DRudder社が開発した3DRudderそのものしか見えません。日本国内への輸入はアスクが担当しています。(https://www.ask-corp.jp/products/3drudder/controller/3drudder.htmlコロプラくんは一体何のつもりで特許申請したのでしょうか。ASKに代わって自分が3DRudderを代理販売する予定なのか、はたまた自分でハードウェアを作る予定なのか、それとも…?

【公開番号】特開2017-220219(P2017-220219A)、特開2017-220164(P2017-220164A)

【公開日】平成29年12月14日(2017.12.14)

【要約】

課題仮想現実の提供の際に映像酔い(VR酔い)が低減される技術を提供する。

【解決手段仮想現実を提供するコンピュータプロセッサが実行する処理は、メモリにおいて仮想空間定義するステップ(S1010)と、HMD装置を装着したユーザの動作を検出するステップ(S1020)と、ユーザの動作に基づいて、仮想空間を飛翔する物体の飛翔方向を決定するステップ(S1030)と、仮想空間におけるユーザの視界が飛翔方向に移動するように、HMD装置に視界画像を表示させるための視界画像データを生成し、生成した視界画像データに基づいて視界画像モニタに表示させるステップ(1040)と、物体仮想空間対象物に到達した場合に(ステップS1050にてYES)、仮想ユーザ位置対象物まで高速に移動させるステップ(S1060)とを含む。

プレイヤーの頭の向きやモーションコントローラWiiリモコンやPSMoveのようなもの)でプレイヤーワープ位置を決める特許です。VRでは酔い対策のために今だに決め手となる移動方法確率されておらず、現在最も効果的だとされている移動方法の一つがワープ移動です。プレイヤーコントローラワープ移動したい位置を指定して、ポインティングした箇所に一瞬でワープ移動するというもので、米Epic Games社が米VRハードウェアメーカーOculusの支援のもとで2015年に公開したVRデモ「Bullet Train」が最も有名な例とされていますほとんどのVRがあまり動き回らない前提のものワープ移動かの2択という状況で、コロプラワープ移動を特許申請したということは…?

【公開番号】特開2017-211912(P2017-211912A)

【公開日】平成29年11月30日(2017.11.30)

【要約】

課題仮想空間における非制作領域の視認を制限可能な表示制御方法を提供する。

【解決手段ヘッドマウントディスプレイ(HMD)を備えたシステムにおける表示制御方法であって、当該方法は、仮想カメラ300と非制作領域NRを有する少なくとも一つの対象物Wとを含む仮想空間を示す仮想空間データを生成するステップと、仮想カメラ300の視野および仮想空間データに基づいて、HMDに視野画像を表示させるステップと、HMDの移動量に応じて仮想カメラ300を移動させるステップと、HMDの移動量に基づいて仮想カメラ300と対象物Wとの間の距離特定するステップと、当該距離が所定の閾値L1以下であると判定された場合には、当該距離が所定の下限値L2を下回らないように、仮想カメラ300の位置制御するステップと、を含む。

プレイヤーの視界を目標地点にまで等速直線運動で移動させる特許のようです。目標地点まである程度の距離に達すると移動速度が下がり、目標地点に到着すると止まります。VRはプレイヤー視点となるカメラアプリ側で動かすことはご法度とされていて、どうしても動かす場合加速度運動は絶対に避けて等速直線運動のみで移動するのが一般的です。これはそれを特許として申請したもののようですね。

【公開番号】特開2017-208809(P2017-208809A)

【公開日】平成29年11月24日(2017.11.24)

【要約】

課題ヘッドマウントディスプレイにて動画コンテンツを再生する際に広告等の他のコンテンツを表示しても、ユーザの没入感に与える影響が少ない方法を提供する。

【解決手段仮想空間に適合させて再生するための動画コンテンツの初期方向を特定するステップと、初期方向の水平方向における向きとHMDのロール方向の水平方向における向きとが一致するように仮想空間に前記動画コンテンツを適合させて再生するステップと、初期方向の後方側に、第1のサブコンテンツを表示するステップと、HMDの向きおよび傾きのうち少なくとも一方に応じて視野を更新するステップと、を含む。

・VR空間内でユーザー違和感のないように広告動画を出す特許のようです。ユーザー視線広告にどれだけの時間向いていたかを計測するそうです。VR内の広告GoogleFacebookなんかが研究してそうな感じですが日本国内ではVR広告の話はあまり聞きませんね。

(追記)トラバの罵り合いは増田とは全く関係ない第三者同士の罵り合いです。

【公開番号】特開2017-208676(P2017-208676A)、特開2017-208808(P2017-208808A)

【公開日】平成29年11月24日(2017.11.24)

発明名称仮想空間を提供する方法プログラム及び記録媒体

課題ヘッドマウントディスプレイにて動画コンテンツを再生する際に、広告等の他のコンテンツを表示する方法を提供する。

【解決手段仮想空間定義するステップと、仮想空間において再生される動画コンテンツと、動画コンテンツの表示域の一部に表示されるサブコンテンツとを合成して合成コンテンツを生成するステップと、合成コンテンツ仮想空間に適合させるステップと、ユーザ視線特定するステップと、視線に基づいて、視界領域特定するステップと、合成コンテンツのうち、視界領域に相当する視界画像を生成し、HMDに出力するステップと、を含む。

・図11より、VR空間内の動画広告を合成する技術特許かつユーザー視線統計を取得する特許

【公開番号】特開2017-207898(P2017-207898A)

【公開日】平成29年11月24日(2017.11.24)

発明名称】視野情報収集方法および当該視野情報収集方法コンピュータに実

2018-01-12

anond:20180112193837

コナミは真っ先にプライド捨ててスマホ参入したからいまボロ儲け、スクエニセガも遅れて力を入れて儲けはしてるけど「よそのゲームをパクってガワだけ変えればいいや」の精神のまま止まってる、カプコンは遅れに遅れて参入してもう手遅れ。

anond:20180112174059

どっちもそれなりに成功してると思うけど、コンシューマー時代栄光比較すると少しパッとしないかなって事で

カプコンは何があったんだろうな……

anond:20180112131508

スクエニDQ系は割と堅調。あとメビウスとかFFBE? エイリム制だけど、ミリアサ系?)と

セガオルタンシアサーガ(長く続いてるから良ゲーなのかな?)と、ソルゼロ(アケゲのせいで撤退できない))のソシャゲ微妙だけど、

ちゃんと一見ゲームになってるじゃん?

カプコンのは、もうその域をこえてるできなんだよ…

ストファイパズルゲー(今出てる海外製のではなく)とBOF6は本当ひどかった

学生が作ったのかってレベルでやばかったんだよ…

スクエニブレイブリーデフォルトブラウザゲーもやばかったなあ

いや、ゲーム性はよかったんだけど、キャラ絵にとんでもなくへたくそな奴がおった複数

anond:20180112094207

えまじ?!ホントだ!

モリガンカードとかあったかカプコンやとおもてたわ(この時点で他のゲーム混同している可能性が出てきた

カプコンソシャゲが酷いおかげで

今もコンシューマーゲームで頑張らないといけないのは

皮肉にも我々ゲーマーにとっては幸運な事だ

ホント、それなりにマシだったのって戦国IXAくらいだっけ?

カプコンゲームキャラとのコラボはあったとはいえ)オリジナルIPなのが笑える…

メゼポルタストファイパズルゲームスト4APさんが宣伝言葉を濁らせてたのが印象的)、ブレスオブファイア6(絶許)…

どれもひっどい出来だった5分で酷さが分かるってのが本当凄い

IP全然活かせてない。グッズ展開は結構豊かよな

2017-12-23

波動拳って拳じゃないよな

グーじゃないし。

カメハメ波はカメハメ拳とか言わないし、カプコンより鳥山明のほうが理知的だわ。

2017-11-20

anond:20171119161458

最近コンシューマーゲームの売上ってかなりの割合知名度によるものなんじゃない?

と思ってここ10年でミリオン行った作品見てみると、任天堂ポケモンスクエニ(のドラクエFFのみ)カプコン(のモンハンのみ)

あとはレベルファイブレイトンイナイレ妖怪ウォッチと定期的にヒットしているのとパズドラモンストマイクラで全部でした

ソシャゲ場合無名でもヒットする例いくらでもあるし、コンシューマーゲーマーはだいぶ保守的なっちゃってるのかな

2017-11-09

anond:20171107223628

マーブルvsカプコン3のOP映像アマテラスが出てくる所で泣ける

なんかちっちゃいもの一生懸命頑張ってる様子がせつなかわいいのかも

2017-10-28

anond:20170522205309

質の悪いゲームを作る→誰も遊ばない→1年で終わる→また質の悪いゲームを作る→つまらんうえに半年後に残っているかどうか分からないゲーム時間金も使いたくないので誰も遊ばない→1年で終わる→また質の悪いゲームを作る

この悪循環を断ち切らないとだめでしょ。別にスクエニに限った話じゃないけど。一時期のカプコンも酷かったし。

そういう意味では当初の悪評から立ち直ったFGOは頑張ったと思う。

2017-09-27

anond:20170927114138

権利を持ってるだけなのと、主導でやるというのは、

全く別だと分かってないのか、分かってないふりをしているのか、

どっちにしろ話が通じない基○外だと分かったので(もう)いいです

 

前者ならカプコンバイオ権利持ってるから全部カプコン内で製作してると思ってそうだな

やっぱ無知だったか、話が進まないわけだ

2017-09-07

PSN+で、スカルガールズ2とニトロプラスキャラ格ゲー無料DL化されたのでやってみた

私はスト2時代から格ゲーはやってるが、キャンセルとか殆ど出せないCPUと戯れる勢

カプコントゥーン系のやつがすき

スカルガールズ

夫は格ゲー、中の上のこれまた上くらいの使い手

吸い込まれるように弱キャラを選んでしま運命の持ち主

夫「これむずいからお前に向いてないわ」

1ミリやらせてもらえず

そんな…キャラ可愛いから楽しみにしてたのに……

ニトロプラスなんちゃら

コマンドとか1ミリも見ない

両名「キャラ全然わかんねえwwww そに子セイバーとやらととがっこうぐらしの子しかわかんねえwww」

私「沙耶はちょっとだけ知ってるwww 多分このDLキャラのはぁとは他の格ゲーの子wwww」

わちゃわちゃ色々キャラ使う

サポ2体選ぶのにビビる 全然キャラわからん

両名「銃使う子つええwwww」「セイバーからさまに強キャラwwww」

勝ったり負けたり(私はなぜか昇竜こするのだけは上手い)

素人には、空中ダッシュあってわちゃわちゃできる、動きが軽いやつがやっぱ楽しいかなと思った

電撃FCの新しい奴中古全然値下がりしねーな~

あれはキャンセル入力するタイミングが凄く分かりやすいので良いゲームだと思った

熱帯だと全然わけわからんで、皆ぶんぶん振り回してきて死ぬけどな!!

スト5アケコン動かなくて挫折した

パッドだと指がすぐ死ぬんやこのクソ貧弱な指が!!(夫はパッド使い)

2017-08-17

http://d.hatena.ne.jp/jflute/20170816/hightohigh

例えば。格ゲーをやってるとして、自分格ゲーレベル千代田区内のゲーセンで優勝できるレベルだったとしよう。

いつも相手にしたい人は一回戦で敗退するような人とやり合いたいと思うだろうか。たぶん、23区の優勝者と対戦したいと思うだろうし、

EVOやカプコンカップで優勝したいと思うだろう。

格下の奴と一緒にやり合いたいとは思わないと思う。

ブログ著者は多分日頃の不満を書き連ねたい程度の思いで書いたのだと思う。

でも採用人事権を持っている方なら、強者じゃない段位取得していない人を

どうやって門下生として受け入れ育てていくかを考えて欲しい。

先ごろの記事で、コナミを追い出された小島氏が「企業リーダーを育てる組織」と言い切り、「リーダーになれない奴は締め出される」とバッサリ語っている。

弱肉強食の世の中だからそれは自然出来事だと思うし、このことを否定するつもりはない。

しかし。

事あるごとに弱肉強食の話ばかりで成績が悪いもの退職しろ、出ていけ、生きる権利無し!といった言い方が多く辟易する。

からないことがあったら聞けという割に聞きに行けばggrksで切り落とす。それでは育つものも育たない。

あることが切っ掛けで急に成長する人も世の中にはけっこういる。

貴方がたは自分会社が、自分自身が良ければそれでいいと言っているのと変わらない。

この国、この国の同業界の将来を思う気持ちは無いのだろう。

確かに糞政治家バカ官僚しかいないこの国の将来を考えるのは馬鹿げたことなのだろう。

ノブレス・オブリージュ」というフランス格言がある。

社会に対して還元し、この国やこの世界も豊かにしていこうという気持ちは持つべきことではないのだろうか。

2017-06-22

[]6月21日

○朝食:なし

○昼食:助六寿司

○夕食:ご飯、納豆(二つ)、減塩野菜たっぷり味噌汁フリーズドライ)、4種の香味野菜大根サラダサラダチキン

○間食:アーモンド(十五粒)、スライスチーズ(二枚)

調子

はややー。

大雨だったせいで、体調が悪い。

この天気が悪くなると体調が悪くなるの何とかしたい。

ただ、仕事はそれなりにこなせた。

突発で調査仕事が来たんだけど、調査とか分析お仕事楽しいなあ。

Xbox360

デッドライジング

・ケース6

ゾンビ化しかけた博士お話で、イザベラカリート過去が判明。

食肉をより流通させるために牛の品種改良をする副産物として、ゾンビになる寄生虫を作ってしまえた、というお話

意外と深くて重い話なんだよね、ゲーム部分はショッピングモールゾンビ倒してヒャッハー! だけど。

・ケース7

カリートが地下に爆弾しかけたので、解除するミッション

バイクスケボーでちょいちょいとできた。

が、ブラッドゾンビの巣的なところに閉じ込められピンチ

・ケース8

カリート精肉店のサイコパスに捕まったので、パソコンパスワードを聞くために助けに行くことに。

ここのフランクさんの「おれが伝える」ってセリフシンプルだけど、超絶格好いいな!

軍人でもテロリストでもない、ジャーナリストとしてのキャラクタが短いセリフだけど、ばっちり決まってて超格好いい。

そして、カリートはイザベルペンダントを残し死亡。

諸悪の根源たる博士も、ばらまいたテロリストであるカリートも死んでしまった……

・TheFacts

ところが、国の軍隊モールごと証拠隠滅をはかりに攻めてくる。

さらに、ジェシーゾンビになってしまう。

約束時間ヘリポートヘリを待つが、カプコン恒例のヘリ墜落。

万事休す!

・OverTime

気を失ったフランクを、イザベルが救出してくれた。

その実力を普段も発揮してほしいな。

なんと、フランクさんもゾンビ感染してしまっていることが判明。

ゾンビ抑制薬の材料を集めることに。

と、ここまでが二年ぐらい前にプレイしたところ。

ここからは知らないので、ワクワクだ!

材料を集めて、イザベルのところに戻り、ゾンビ抑制薬の効き目について話していると、イザベルがあることをヒラメク。

そう、カリートの真の目的は「孤児ゾンビ寄生虫感染させた上で、抑制薬を使い、アメリカ各地の里親に預け、いつくるかわからない発症の時を待つ『ゾンビ時限爆弾』」だったのだ。

これは、これは、重いな。

カリート故郷ゾンビ化されたことへの復讐の念がそこまでさせたんだけど、その発端にある「アメリカ社会への絶望」がひしひしと感じられる、恐ろしい計画だ。

という話をしながら、フランクさんのゾンビ抑制薬を作らないとならないため、女王蜂10匹集めることに。

今日はここまで、残りのボリュームがわからないけど終わりは見えて来た感じ、明日にはクリアできるかな

3DS

ポケとる

ピカチュウシンオウキャップ

ピカチュウ(赤ギャラドスぽんちょ)

捕獲

サファリ勢は出現すらせず。

iPhone

○はねろコイキング

トレーナーランク39。

コイキングは、53代目。

コマスター

今日ログボが単発ガチャチケだったので、さっそく回す。

シザリガーサメハダーは出ず。

2017-06-08

anond:20170607215633


つかモンストの開発中はこの人社長やってないし、

調べたら社長辞めたのが、2014年2月とのことで、モンス〇はリリース後。

この時期はモ〇ストの売り上げがすごいこと(具体的な数字がわかるが書けません)になっていました。

ただ、A氏の功績ってより現社長と元カプコンの人の功績が格段に大きい。

当時モン〇トの開発現場をのぞいた同僚が「おっさんたちが目を輝かせながらゲームの事を熱く語っていた」とも。

そら追い出される部屋に行く人から見たらそうでしょ。

追い出し部屋に行った人は、育休から戻って時短で働いてる女性対象だったのよ。

鬱気味で出社したりしなかったりの人も対象だったね。

あと、上海中国で働いてたエンジニア日本に呼んでおいて対象になった人もいたと聞いた。

追い出し部屋で誰かが亡くなったとか聞いてない。

当時のマネージャー陣はみんな死んだような目をしていた。

既存事業DeNAにアウトソースしたのは英断だと感じたけど違うのかな

これはたぶん、ゲーム事業かな?なので、当時ゲーム事業部部長現社長の影響力の方が大きそう。

当時ゲームは、D社から提供されているものが多かったので、アウトソースは正しかったと思う。

追い出し部屋なんて作らずレイオフしたほうが遺恨を残さないんじゃないかなという教訓になりそう。

短い期間に大量に解雇すると、国のどこかから機関から何か言われるとかなんとか(詳しい人いたら教えてください)。

あとはもう当時コストカットばかりで、契約社員も打ち切られるほどだったから、解雇手当も出したくなかったのかもしれない。

なにかあったら追記します。

この増田が消えた場合、本人特定され消せと連絡入った場合か、はてな通報され消された場合の二通りです。

2017-05-31

http://anond.hatelabo.jp/20170531001116

プロゲーマーと、プロスポーツ選手に線を引こうとしてる人たちのほうが俺は理解できない。

ルールが変わるなんてのはいつでもあることで、同じルールの元で戦って勝てないなら、なんか変な政治力ルールが変わってても黙って耐えるのが日本プロスポーツ選手美学だ。鈴木大地にしても、岩崎恭子にしても、浅田真央にしてもみんなそうだ。

ウメハラなんかメインキャラカプコンの調整によりクッソ弱体化されたが、今使ってるキャラは最強と言われている。それで勝てないならプレイヤーがクソなだけだ。同じキャラを使っているアメリカプレイヤーは去年世界一になり、二日前の大会にも優勝した。ルール問題でなくプレイヤー問題しかないのだ。

2017-03-13

本を読んでいるとたびたび worth って単語が出てくる。ワースと読む。「価値のある」や「〜に相当する」という意味形容詞だ。It is worth investigating なんて風に使う。

これが覚えられん。何回読んでもこれを「ひどい」とか「悪い」って解釈してしまう。それは worse だってのに。ワースと読む。

1. worth: wəːrθ; 価値のある

2. worse: wəːrs; よりひどい

原因としては、worse の方が早い段階の中学英語で習う(bad, worse, worst)ので worth より親しいというのはあるのだろうが、それよりも影響がでかいと思うのはカプコンRPG ブレス オブ ファイアシリーズブレス オブ ザ ワイルドじゃないよ)。

ブレス オブ ファイアは言わずと知れた有名RPGだけど、それが英語の worth になんで関係するのってところだが、ブレス オブ ファイアではシリーズを通して即死魔法がワースっていう名前なのだ。1〜5までどっぷり遊んできた身にとっては、ワースは即死魔法で、ワースリングは使うとワースが発動するレアアイテム、ワースプルーフ即死を防ぐ重要防具なのだ。なおワースが発動する消費アイテムはデスおじやである

から worse はなんとなく悪いイメージとして脳内定義と一致するのだけど worth はぜんぜん即死魔法と結びつかないので覚えられないのだと思う。「価値のある!相手死ぬ」じゃあ意味不明だよ。

ゲームですりこまれ知識ってなかなか消えないね

ところでワースの演出で一番いいのはブレス2だと思う。あのグオーンと出てくるトーテム感がたまらない。

ニンテンドースイッチで4の雰囲気の新作でないかなー。

2017-02-20

モンスターハンターの売上とゲーム機における対立煽りについて思ったこと

ナンバリング作品ポータブルシリーズのみ調べた。(後半はほぼポエムだ)

売上はカプコン公式サイトにある「ミリオンセールスタイトル一覧(http://www.capcom.co.jp/ir/finance/million.html)」を参考にした。

ミリオン未満のものはVGChartzを参考にした。あくまで参考程度に。

ちなみに日本だけでなく海外売上も含む。

(VGChartzは出荷数であって販売数ではないため正確ではないとの指摘もある。実際カプコン公式ミリオンセールスデータとかなり食い違う)

据置機におけるモンスターハンター

2004年モンスターハンター」 (PS2) 50万本

2005年モンスターハンターG」(PS2) 23万本

2006年モンスターハンター2」(PS2) 63万本

2009年モンスターハンターG」(Wii) 25万本

2009年モンスターハンター3」(Wii) 190万本

2011年モンスターハンターポータブル3rd HD Ver.」(PS3) 50万本

2012年モンスターハンター3 HD Ver.」(WiiU) 69万本

携帯機におけるモンスターハンター

2005年モンスターハンターポータブル」(PSP) 130万本

2007年モンスターハンターポータブル2nd」(PSP) 240万本

2008年モンスターハンターポータブル2ndG」(PSP) 380万本

2010年モンスターハンターポータブル3rd」(PSP) 480万本

2011年モンスターハンター3G」(3DS) 260万本

2013年モンスターハンター4」(3DS)410万本

2014年モンスターハンター4G」(3DS)410万本

2015年モンスターハンターX」(3DS) 420万本

2017年モンスターハンターXX」(3DS) 3月発売予定

(※これ以降ポエム

…うむ。

やはり日本ゲーム機市場のまさにモンスタータイトルに相応しい記録だ。

(数値並べただけで調査もクソもないというツッコミNG

モンハンはやっぱり携帯ゲーム機を愛す日本ゲーム市場象徴的な存在なのかなあと私はしみじみと感じる。

そもそもモンハンシリーズの売り上げを調べたのは、ここ最近に「モンハンPSに返せ!」と主張する人をツイッターで見かけたのがきっかけだった。

モンハンPSOライクなPS2オンラインゲームから始まったわけで、当時はPSPからモンハンを始めたキッズを嫌がるPS2ユーザーもいたかもしれない。

モンハンP2Gから始めた小学生中学生になった時期にちょうどモンハン3DSへの移行が発表されて「何で任天堂なんかに!?」と憤慨していたりして。というか僕がその世代なのでそういう人を目の前で見てきた。高校生になっても「モンハンはやっぱりPSPだと思う」とか言う人はいた。僕の世代小学校中学校時代ゲームプレイする男子は少なくとも半分以上がモンハン経験者だった筈である。(僕は実質未経験者です)

中にはPSPからPSVitaへ移行し、ゴッドイーターソウルサクリファイス(他にも討鬼伝ラグナロクオデッセイフリーダムォーズ(?))などのモンハンライクなゲームに移行した人もいるし、かえって本来の源流であるPSO2Vitaから入った人もいたような。もちろん3DSモンハンを購入した人もいたし、3DSVitaのどちらも持っていた人も少なからずいた。

まあ、みんなが楽しめればそれでよいのです。ゲーム機ゲームソフトの種類に関わらずそれぞれが楽しめればよいのです。それがプレイヤー精神の血となり肉となるのです。

ただ他人の楽しみ方を否定するのがよろしくないのです。人間には他人が決して立ち入ってはいけない心の聖域があるのです。

話はモンハンに戻るが、今年中にニンテンドースイッチ向けにモンハンXXのHD版(移植)が発表されて、2~3年以内にニンテンドースイッチ向けにモンハンの完全新作が出ることになるだろう(素人予想だけど、多分当たる)。そしたら多分「3DSユーザーを見捨てるのか」みたいな声が出てくる。キッズだけではなく大人でも言う人がいるかもしれない。

振り返ってみれば3DSが発売されたのも2011年2月のことである。もう6年以上も前のことだ。3DSからモンハンを始めたキッズも成長して中学生から高校生ぐらいにはなっていることだろう。ネット上でゲームまとめサイト及びゲーム迷惑サイト(実質フェイニュース)で得た生半可な知識披露していきがっているかもしれない。(PSVitaだって6年前に発売されたのだ。PSVitaへのリリース希望するのはさすがに論外だ。少し考えれば無理な話だとわかる筈。)ゲームテクノロジーは毎年進化するのだから、いい加減開発者にとっても性能的に力不足だろうからゲーム機世代交代に則るのも当然の話である(少しばかりは任天堂から要請もあるかもしれない)。

ニンテンドースイッチで発売されればようやくモンハンユーザー念願の「テレビで一人でじっくり遊ぶ」と「携帯機をみんなで持ち寄って遊ぶ」を両立できることだろう。スイッチは「任天堂機は性能のせいでグラがしょぼい」と主張する人間を黙らせる程度の性能は持ち合わせている。

もちろん恩恵を受けるのはモンハンだけではない。スプラトゥーン2マインクラフトなどのキッズに人気のあるタイトルもそういった需要を満たすものだ。そもそもキッズに人気のあるタイトルキッズのみならず大人の間でも人気なものである

まあ、2017年とは言わずとも2018年にはニンテンドースイッチPS4も両方売れて盛り上がって、2007年以降下がりっぱなしの家庭用ゲーム機ゲームソフト市場規模回復してほしいものだなあと思ふ。

皆で幸せになろうよ

2017-02-18

モンハン5がswitchで発表されなかった

ザワツキを感じる

E3PS4ポータブルが発表されて

カプコンはそこにモンハンを投入するのではないか

2016-12-02

この土日、格ゲー世界大会ネットで観戦する。

カプコンカップ(CC)2016が12月3日(土)、12月4日(日)の2日間開催される。

1年間を通して、世界中を飛び回って大会ポイントを稼いできた選手たちのうち上位32人の集大成

山あり谷ありだったけど、いよいよ年間王者が決まる・・・

開催地アメリカ カリフォルニア州

種目:ストリートファイターV

ストリーム配信https://www.twitch.tv/capcomfighters

日本時間 12月3日(土)03:00~ | 32人から8人まで絞り込むトーナメント開始

日本時間 12月4日(日)11:30~ | Top8でのトーナメント開始

トーナメント方式:3試合先取 ダブルエリミネーション

参加予定者[国 / メイン使用キャラ]

INFILTRATION:[韓国 / ナッシュ] 累積ポイント1位。EVO2016優勝、他プレミア2大会優勝。シーズン初期から無類の強さ。も、シーズン後半から追い上げられ気味。

Humanbomb:[香港 / 春麗] アジアランキング大会で安定した成績を残す。

Luffy:[フランス / ミカ] 2つの欧州ランキング大会を制す。EVO2014優勝者

マゴ:[日本 / かりん] アジア地区優勝スト4オンラインポイント最多。スト5では強豪集まるアジア大会での優勝が印象的。

MOV:[日本 / 春麗] アジア地区2位。ランキング大会優勝4つ。現時点の春麗では最強か。

Brolynho:[ブラジル / ネカリ] 南米ランキング大会で2度の優勝。

ウメハラ:[日本 / リュウ] ストリートファイター3rdの連続ブロッキング動画世界的に有名。今シーズンは後半の伸びが目覚ましい。が、対ガイル戦に不安が残る。

K-Brad:[アメリカ / キャミィ] 南米地区決勝大会で準優勝。他大会でも安定した成績を残す。

NuckleDu:[アメリカ / ガイル] 若手の注目株。プレミア2つ優勝。さほど警戒されていなかったガイルへの対策研究が、この選手存在の脅威により巷で促進される。

XsKSamurai:[アメリカ / リュウ] 印象として少ない北米リュウ使い、の強豪。

Xian:[シンガポール / ファン] 初期はなかばネタ扱いだったファンというキャラ開拓した、現状最強のファン使い。

ChrisTatarian:[アメリカ / ケン] 若手ケン使い。2つのランキング大会で優勝。

Xiaohai:[中国 / キャミィ] ノッてる時は誰にも止められない最強キャミィ使い。2つのプレミア大会を制す。ESL優勝者

ProblemX:[イギリス / アレックス] 欧州ランキング大会で上位成績残す。CC唯一のアレックス使い。

ももち:[日本 / ケン] EVO2015CC2014優勝者。最強ケン。耐えるケンプレミア優勝者。他プレミア大会でも上位成績残す。ESL準優勝。

MisterCrimson:[フランス / ララ] 欧州強豪。ランキング大会で上位成績。CC唯一のララ使い。

ときど:[日本 / リュウ] 現時点リュウでは最強との呼び声。北米地区決勝でNuckleDuのガイルに敗れ2位。プレミア大会で常に3位以上という驚異的成績。

DRRay:[ドミニカ / バルログ] 南米地区決勝で優勝。CC唯一のバルログ使い。

えいた:[日本 / ケン] ももち選手とはスタイル対照的とも言われる、暴れ型のケン使い。法律事務所ほか3社からスポンサードを受けCCに挑む。

GO1:[日本 / 春麗] 過去ストリートファイターシリーズ以外の格闘ゲームで結果を残してきたプレイヤースト5でも今シーズン大会で上位成績残す。

GamerBee:[台湾 / ネカリ] 現状最強ネカリか?シーズン後半から頭角を現し、プレミア大会を立て続けに制す。

RickiOrtiz:[アメリカ / 春麗] アメリカ強豪春麗北米ランキング大会で安定した成績残す。

JulioFuentes:[アメリカ / ケン] 強豪ケン北米ランキング2つ優勝。

ゆかどん:[日本 / ナッシュ] EVO3位の強豪ナッシュアジアランキング大会でも上位成績。

JustinWong:[アメリカ / かりん] ウメハラ背水の逆転劇の相手だった選手。スト5でプレミア優勝はないものの、7つのランキング大会で優勝している実力派。

sako:[日本 / 春麗] シーズン後半からついに覚醒か。EVO2016でINFILTRATIONに完敗も、後の大会で見事に雪辱を果たす。コンボの鬼。

ハイタニ:[日本 / ネカリ] アジア地区決勝3位。プレミア優勝逃すも常に上位成績。

FilipinoChamp:[アメリカ / ダルシム] 唯一ダルシム。2つのランキングで優勝。北米南米で上位成績残す。

ふ~ど:[日本 / ミカ] 最強ミカ使い。不利な状況でも、一瞬のチャンスを与えられれば一気に戦況をひっくり返す実力を持つ。EVO2016準優勝。

RyanHart:[イギリス / ケン] ストリートファイター関連ギネス記録を複数持つ。スト5ではシーズン大会優勝は逃すも安定成績。

Phenom:[ノルウェー / ネカリ] シーズン初期にプレミア優勝。欧州決勝準優勝。プレミア大会カナダカップでも3位、と上位で安定した結果を残す。

かずのこ:[日本 / キャミィ] CC2015優勝者今シーズンアジアランキング大会で上位成績残す。

以上32名で鎬を削る

種目:2016年からストリートファイター5。前年はストリートファイター4。新作に伴い種目が変更になっている。

大会:年間70大会以上。世界各地で開催された。ランキング大会プレミア大会がある。順位に従ってポイントが加算される。

ポイントグローバルポイントリージョナルポイントがある。累積ポイントカプコンカップ(CC)と地区決勝大会への出場権に直結。

EVO:シーズン半ばにある中間決算的な大会。長い歴史が有る。巨大オープントーナメントで、数日を掛けて戦う。EVO2016のスト5部門では5000人が参加。

プレミア特別指定された一部の大会では、優勝すると累積ポイント関係なくカプコンカップへの出場権を直接獲得できる。優勝は通常のランキング大会より厳しい。

地区決勝大会:各プレミア大会の一つ。地区決勝大会への出場にはリージョナルポイント必要

もう誰が優勝してもおかしくない状況。

1日目が日本時間午前3:00からなので最初から見ることは出来ないけれど、

2日目は11:30~14:30なのでガッツリ観たい。

2016-11-15

http://anond.hatelabo.jp/20161114194534

同じゲーム1020年とやり込んでいる人がいるような世界から

思い込み話題の深さが似通っている人すら探すのは難しいだろう。

まあゲームを絞ればそれぞれに関してはあまり深くない限りは語る相手は見つかるんじゃないかな。

上記増田話題だと、自分なら

リメイクファミ探クリアしたけど「あゆみ」を言われても顔は思い出せない。

ラブラブチェックは分からない

カプコンロゴの音を聞くと「↓R↑LYBXA」と手が勝手に動くぐらいにはSFCスト2(&ターボ)は

 遊んだけど、メガドラ版は音(特に声)が変くらいの印象しかない。PCエンジン版はやったことない。

 ザンギの通常投げがいくつか省かれたのか少しさびしかった。

PS遊戯王プレイしたことはないけど、RTA動画ニコニコに上がっているのでいくつか見た。

 ゲーム理不尽さとゲームへの偏執的な愛情がうかがい知ることができて趣き深い。

アドバンスは暗くて見づらかったので取り付け型のライト拡大鏡が一緒になったやつを買った。SPはよかった。

3DOスパ2Xのために買いたいと思ったけど高すぎた。後はLDドラゴンズレア移植版くらいしか知らない

まあニコニコ動画検索したり、動画あげたりしたらなんらかの反応はもらえるだろう。

2016-10-12

http://anond.hatelabo.jp/20161012002524

海外では死ぬほど盛り上がってるから、わざわざ老人だらけの日本eスポを無理やり定着させようとしなくても、

生業としての日本人プロゲーマーは十分成立するでしょ。

テニスのニシコリが日本全然居ないように、個人で強いヤツが勝手世界で勝っていけばいいんじゃないの。

海外Yahooニュースとか良く日本人プロゲーマー記事載ってるし。

昨今オンライン環境が前提になってるから練習にも困らないし、自信がついたら大会出て結果出せばいいだけ。

ヘタクソは諦めろはあらゆる競技共通

ウメハラが若手育成したいとか言ってるけど、「危ういのは飽くまで”プロ格闘ゲーマー”」であって、

それも”カプコンSNK製格闘プロゲーマー”が危ういんであって、”プロゲーマー自体海外で完全に定着してる。

今の代表的日本人プロゲーマー世界から見れば「マイナー競技延命必死」って感じしかしない。

ぶっちゃけスマブラの方がカプコンSNKセガバンナム足した分より競技人口多いぐらいだし。

もし本当に”プロゲーマーなるもの”を老人に分からせたいなら、

一番いいのは格闘ゲーだけに引きこもらずに、LoLだのDotaだので高額賞金かっさらうのが一番だよ。

あと正直言ってテニスサッカー野球アメフトNBAゴルフ将棋ツール・ド・フランスF1もエアレース

どれだけメジャー競技と言われても世の中「大して興味ない人が大半」だよ。

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