はてなキーワード: 達也とは
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↑ MeCab ✕ NAIST辞書 (2011年に更新が止まっている。)
↓ MeCab ✕ mecab-ipadic-NEologd辞書 (固有名詞、新語に強い。正確に形態素に分割することよりも意味のある単語としてまとめることに重点が置かれている。)
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お前ら酒癖悪い人間についてどう思ってんの?
俺は酒癖が悪くてめったなことがない限り飲み会には参加しない。
それでも「ノリが悪い」「お前が入社した時に歓迎会やってあげたのに」ということをたまに言われる。
何だよ意味わからん。酒癖悪い人間はボコボコにするクセに、参加しなかったら文句か。
てかお前ら山○達也みたいなやつを飲み会に誘うか?誘っちゃダメだろ。
酒癖悪い人間を叩くやつは、飲み会に参加しない人間を叩くなよ。
酒飲みすぎるお前が悪い?いや、だからその反省のもとに飲み会断ってるの分かんねえかな。
「歓送迎会は行くべき」とか言ってるやつはアルコールハラスメントの自覚はないのか?
お酒ってのは、お前らが思っている以上に危険なものなんだよ。だから近づかないようにしてんだろ。
こっちは我慢してんだよ。
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22 | 147 | 17955 | 122.1 | 36 |
23 | 97 | 12081 | 124.5 | 42 |
1日 | 2985 | 302113 | 101.2 | 40 |
人(311), 自分(183), 話(145), 女性(131), 増田(120), 差別(117), 女(106), 問題(105), 今(104), 男(104), 前(101), ー(99), 山口(98), セクハラ(95), 仕事(92), 相手(86), 同じ(86), https(83), 好き(83), 関係(76), ネット(75), 人間(75), 普通(75), キモ(75), 被害(74), 感じ(72), 社会(70), 子供(69), 日本(68), 時間(67), 男性(66), com(65), 安倍(64), オタク(63), い(59), メンバー(59), 昔(58), 最近(55), 家(54), ~(54), 酒(53), 金(53), 必要(53), 意味(53), 気(50), こんな(49), 場合(49), 気持ち(48), 障害(47), 可能(47), 目(46), 頭(46), 世界(45), あと(45), 犯罪(45), 理由(45), 個人(44), 車両(44), 手(43), 一番(43), 無理(43), 専用(42), 時代(42), いいん(42), 総理(42), 他(41), 言葉(41), 嫌(40), ゲーム(40), 子(39), 理解(39), ブス(38), 生活(38), 売春(38), おっさん(37), 自民党(37), 結婚(37), 存在(37), 親(37), 事件(36), 友達(36), 会社(35), JK(35), ロリコン(34), 野党(34), 意見(34), レベル(34), 結局(34), 行為(33), 番組(33), 批判(33), ダメ(32), 事実(32), 顔(31), アニメ(31), ほとんど(31), 逆(31), 絶対(31), 仕方(31), 報道(30)
人(558), 自分(397), 差別(314), 安倍(286), オタク(282), 女性(241), 話(201), 総理(175), キモ(172), 問題(166), セクハラ(158), MT(157), 被害(156), 増田(155), 男(152), 今(151), 女(149), 仕事(130), 山口(129), https(124), 前(117), ー(116), 好き(115), 人間(113), い(109), 野党(108), 関係(107), 男性(105), 自民党(104), 相手(102), 同じ(102), 社会(99), 子供(95), ネット(94), 日本(94), 親(91), 時間(90), "(87), 感じ(86), 気持ち(86), メンバー(85), com(84), エンジン(83), 普通(83), AMT(76), 報道(72), 家(72), 酒(71), 車両(69), 意味(67), 犯罪(66), 理解(64), 言葉(64), 場合(64), 障害(64), 最近(63), ゲーム(63), 事件(62), 昔(62), 必要(62), 専用(61), ブス(60), 友利(60), 金(60), 理由(59), ~(59), 手(58), 世界(57), 気(57), 愛人(56), 国民(56), 頭(56), こんな(56), 生活(55), あと(55), 可能(53), 個人(52), 目(51), 会社(51), 東京(50), 攻撃(49), 新(48), 他(48), 時代(47), 政治(47), 行為(47), アニメ(46), 存在(46), 一番(45), 大学(45), 嫌(45), 他人(45), 結局(45), 無理(45), ロリコン(45), 容姿(45), 売春(44), 友達(44), 結婚(44), ー(43)
増田(120), 山口(98), キモ(75), 日本(68), 安倍(64), 自民党(37), 東京(30), 達也(23), motorolamonitors(22), 福田(18), 友利(18), 日(18), JK(17), 新(16), テレビ朝日(14), Real(11), transmisi(10), DIRECTO(10), Madrid(9), 公明党(9), twitter(9), 麻生(9), アメリカ(9), 金(9), 財務省(9), 晋(9), Bayern(9), 北朝鮮(8), TBS(8), bot(8), ゴマ(8), 東大(8), 千葉(7), 中国(7), 森友(7), jpg(7), NHK(7), カス(7), EN(6), 城島(6), TOKIO(6), DASH(6), Web(6), hoy(6), 加計(6), 自衛隊(6), 田中(6), フランス(5), Ver(5), BCnchen(5)
安倍(286), キモ(172), MT(157), 増田(155), 山口(129), 自民党(104), 日本(94), AMT(76), 友利(60), 東京(50), 新(48), mm(38), 福田(29), 達也(25), テレビ朝日(25), posts(23), JK(23), hc(23), community(23), 加計(22), motorolamonitors(22), 森友(20), 希美(20), en(19), 末延(19), fr(18), 日(18), 吉正(15), 公明党(15), status(14), twitter(14), 田中(14), 晋(13), 里沙(13), 東大(12), Real(12), 下村(12), 麻生(12), EN(11), Web(11), news(11), TOKIO(11), 自衛隊(11), vs(10), DIRECTO(10), Madrid(10), transmisi(10), 金(10), watch(10), Bayern(10)
前日まで、取得していた増田の本文に右下にあるTwitter、Facebook共有ボタンの「ツイート」「シェア」の文字まで含まれていて7文字分水増しされていた。今日からその部分はカウントしないようにした。よって今日以降文字数の平均値、中央値が7文字減る。
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
---|---|---|---|---|
00 | 121 | 16548 | 136.8 | 54 |
01 | 90 | 11505 | 127.8 | 49.5 |
02 | 60 | 15635 | 260.6 | 81 |
03 | 42 | 7308 | 174.0 | 126 |
04 | 17 | 1445 | 85.0 | 13 |
05 | 9 | 2140 | 237.8 | 85 |
06 | 21 | 5958 | 283.7 | 67 |
07 | 32 | 5806 | 181.4 | 60 |
08 | 78 | 14776 | 189.4 | 55 |
09 | 166 | 22858 | 137.7 | 47.5 |
10 | 293 | 26832 | 91.6 | 54 |
11 | 225 | 24119 | 107.2 | 49 |
12 | 214 | 18042 | 84.3 | 50.5 |
13 | 221 | 24429 | 110.5 | 46 |
14 | 229 | 22433 | 98.0 | 62 |
15 | 239 | 20863 | 87.3 | 49 |
16 | 298 | 26784 | 89.9 | 52 |
17 | 266 | 23523 | 88.4 | 47 |
18 | 245 | 19669 | 80.3 | 46 |
19 | 134 | 12949 | 96.6 | 49 |
20 | 146 | 11959 | 81.9 | 43 |
21 | 159 | 16014 | 100.7 | 40 |
22 | 148 | 13575 | 91.7 | 57 |
23 | 109 | 12930 | 118.6 | 62 |
1日 | 3562 | 378100 | 106.1 | 50 |
女性(425), 差別(419), 人(380), 車両(296), 専用(270), 自分(267), 男性(208), 痴漢(162), 主義(161), 男(146), 話(146), 女(146), ー(141), 被害(121), 今(119), 問題(115), 同じ(114), オタク(110), 増田(108), 関係(105), 社会(98), 前(96), 必要(90), 人間(90), 会社(89), 仕事(87), 意味(82), 電車(82), 相手(81), 普通(79), 感じ(78), 気(78), 日本(78), 好き(75), ネット(73), 男女(70), 安倍(68), 理由(67), 犯罪(67), 東京(64), https(60), 時間(60), ~(58), こんな(58), あと(57), セクハラ(56), 批判(56), 子供(55), 存在(55), 金(54), 利用(54), 理解(54), 今日(51), 個人(50), 無理(50), 親(50), 時代(50), 世界(49), 最近(48), 可能(48), 田舎(48), 家(48), 鉄道(47), 気持ち(47), 場合(47), 他人(47), 笑(46), 頭(46), こいつ(46), 結果(45), 人権(45), 全部(45), 一番(44), 総理(44), 意見(44), 事実(44), 言葉(43), 地方(43), 結局(43), 確か(43), 目(42), 対策(42), 昔(42), 他(41), 大学(41), 平等(41), アニメ(41), anond(40), 自民党(40), 漫画(39), 結婚(39), ダメ(39), 排除(39), キモ(38), ほとんど(38), いいん(37), 仕方(37), 一緒(36), バカ(36), 馬鹿(36)
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いつも通る車同士がすれ違えないほど細い路地。
ここは知る人ぞ知る近道で猛スピードを出す車も多い。
今日も安全運転でその道を通るとコンモリしたマフラーが道の真ん中に。
高校生が落としたのか?いやマフラーではない。やけに綺麗な模様、たぶん飼い猫だ。
こと切れたばかりか、よく見ると手足がピンと伸び切り、周囲には血だまりができている。
外傷は見受けられないが、倒れた側に大きな傷でもあったのだろう。
飼い猫が居る身分としてはなんだか暗澹とした気分になってしまった。
所要を済まして帰路、別の道で帰る手もあったがあえて同じ道を選ぶ。
猫の亡骸は既に無かったが血痕だけはそのまま残されていた。
猫が居ない分、出血量の凄まじさがより浮き彫りになっていた。
猫一匹からこれだけの血が出るのか、と思うほどの血液がぶちまけられていた。
この感覚、どこかで味わったことがあったな、としばし物思いにふける。
コロプラが任天堂の特許を侵害したことに気が付かずにバーチャルジョイスティックをブランド化してカプコンなどゲーム会社相手にライセンス商売しようとしていたところで任天堂に訴訟されてネットを大いににぎわせているが、ここでもう一つ「コロプラがVRの特許ゴロ行為をしている」という噂が流れてきた。
増田はツイッターのツイートから5chのスレにたどり着き、情報を集めると「コロプラがVRの特許をすでに120件申請している」というのが噂の原因のようだ。どうやら「en-courage」という求人サイト(自称キャリア支援団体)のコロプラのページに掲載されている情報らしい。
https://en-courage.com/2019/company/ae7765fe247a897d948bd60118461f5bcff729c207f021ddd556de17cf249b65
--
2015年:VR専門TV局「株式会社360channel」設立
2016年:世界最大級(1億USドル)のVR専門ファンド設立
2016年:Oculus Riftローンチタイトル世界最多リリース
2017年:「TITAN SLAYER」VRゲーム売上世界一
※なおこれまでに取得したVR関連特許数は120を超える
--
以上の年表がコロプラの実績らしいが、VR業界有数のVRハードウェア「Oculus Rift」の発売日時点でリリースしたタイトル数がコロプラが世界最多といっても2本同時という意味だし、TITAN SLATERがVRゲーム売り上げ世界一といってもPCゲーム売り上げ統計サイト「Steamspy」を参照してもせいぜい3700本(Steamspyは1万本以下の売り上げのタイトルの正確さは保証外)でOculus StoreやViveportなど他プラットフォームを考慮しても5000本だし、この時点でいろいろと盛り過ぎである。ちなみにHTC社のファンドも1億ドル(を複数回)の規模なので、コロプラも結構お金に余裕あるんですね。
http://colopl.co.jp/products/vr/(コロプラのVRタイトル)
http://www.moguravr.com/colopl-oculus-touch-vr/(Oculus Riftのロンチ時点のコロプラのリリースタイトル)
http://steamspy.com/app/528260(TITAN SLAYERの売り上げ)
コロプラはVRで既に120件の特許を申請したとのことだが、はてブのホットエントリにもランクインした記事「任天堂に訴えられたコロプラが妙に強気な「真意」を分析してみた(パテントマスター・宮寺達也のブログ:https://tmiyadera.com/blog/1326.html)」によると「実はコロプラはベンチャー企業としては異例な程に特許に熱心な会社である。2013年に佐竹さんという弁理士の方が入社されており、非常に特許出願を推進している。特許の数は2013年・0件、2014年・3件、2015年・6件であったが、2016年・78件、2017年・124件とここ2年で飛躍的に伸ばしている。任天堂の2017年の特許件数が137件なので匹敵する勢いである。」とのことであり、120件という数の特許の申請はかなり多いことがわかる。
また、自称:イノベーション企業のフィラメントに掲載されている前述のコロプラの佐竹氏へのインタビュー記事『「特許」と「オープンイノベーション」のオイシイ関係!? コロプラ弁理士が解説(http://thefilament.jp/dialog/1129/)』によると
佐竹 ここ数年、どんどん特許を取っています。中でも、VRの分野での取得が多いですね。VRはここ数年、一気に盛り上がってきた感じがしますね。でも技術自体は何十年も前からあるんですよ。ここへきてやっと盛り上がってきたのは、グラフィックの描画レートが上がったために、ようやく見るに耐えるものになった。昔はマシンパワーが足りなくて、VRゲームなんてものは作れなかった。工場の危険な設備点検のシミュレーションをするためなどに実用化されていましたが、ゲームとなると、描画速度が必要だったし、操作の要素も必要になってくる。
そういうところが特許の狙い目なんです。「ちょっと前まで技術開発がされていなかった理由」が分かれば、チャンスです。ゲームでいう描画速度みたいな音声コントロールも、ここ数年のことです。Siriなんかは先行してあったけれど、簡単なことしかできなかった。あれがようやく進化してきたということは、色々特許を伴った新技術があるはずなんですよ。音声認識があることを前提にしたサービスってまだあまりありません。そこに可能性があるわけですね。
とのことなので、コロプラの佐竹氏は「VRの特許をたくさん取得している」ことを自覚していて、引用外のインタビュー内の記述によると「宝の山」だと認識しているので、「VRの特許を積極的に取得しているんだなあ」ということがわかる。
前置きが長くなってしまったが、それではコロプラのVR特許をいくつかピックアップしてざっくりと見てみよう。
ちなみに増田はVR開発者気取りのワナビーですが人並み以上のVRの知識は有しているという自己認識です。間違っている箇所があればはてブやトラバで指摘お願いします。
前提条件として:VR知識がなくともある程度コンピュータ・ゲームへの理解や経験があれば言いたいことがわかる内容だと思うし、経験がなくともわかるように努力します。解決手段は読まなくともよいです。特許は番号が違っても内容が複数かぶるものがありますね。特許って分割できることを今回初めて知った。
【公開番号】特開2018-7227(P2018-7227A)、特開2018-7175(P2018-7175A)
【要約】 (修正有)
【課題】仮想空間へのユーザの没入感を損なわずに、仮想空間に没入するユーザに不意打ちを与える状況を防ぐことが可能な情報処理方法を提供する。
【解決手段】情報処理方法は、仮想カメラ300と、集音オブジェクト400と、音源オブジェクト500とを含む仮想空間を規定する仮想空間データを生成するステップと、集音オブジェクト400と音源オブジェクト500との間の相対位置関係に基づいて、音声データを加工するステップと、加工された音声データに基づいて、ヘッドフォンに音声を出力させるステップと、仮想カメラ300がヘッドマウントディスプレイの動きに連動せずに移動したかどうかを判定するステップと、仮想カメラ300と集音オブジェクト400との間の距離Dを特定するステップと、移動した仮想カメラ300と集音オブジェクト400との間の距離Dを徐々に縮めるように、集音オブジェクト400を移動させるステップと、を含む。
・例えるならホラーゲームなどでプレイヤーと怪物の距離や視界の向きに応じて警戒音の大きさを調整する特許でしょうかね?怪物とプレイヤーの距離が縮まるほど緊張感のある曲の音量が大きくなってプレイヤーの緊張感を駆り立てるとか。
【公開番号】特開2018-5610(P2018-5610A)、特開2018-5609(P2018-5609A)
【公開番号】特開2018-987(P2018-987A)
【要約】 (修正有)
【課題】直感的に視点を切り替えることができる表示制御方法を提供する。
【解決手段】ヘッドマウントディスプレイ(HMD)を備えたシステムにおける表示制御方法であって、当該方法は、左眼用仮想カメラ300Lと右眼用仮想カメラ300Rとを含む仮想カメラを含んだ仮想空間を定義する仮想空間データを生成するステップと、仮想カメラの視野および仮想空間データに基づいてHMDに視野画像を表示させるステップと、所定の条件を満たす場合に、左眼用仮想カメラ300Lと右眼用仮想カメラ300Rとの間の距離を変動させることで仮想カメラによって描画される仮想空間の範囲Rを変化させるステップと、左眼用仮想カメラ300Lによって取得される左眼用視野画像と、右眼用仮想カメラ300Rによって取得される右眼用視野画像とをHMDに出力するステップと、を含む。
・プレイヤーが椅子に座った状態の頭の高さを基準として、プレイヤーが立つと視界のスケールが広くなって物体が小さく見えるようになり、プレイヤーがしゃがむと視界のスケールが狭くなって物体が大きく見えるようになる。また、移動距離のスケールも比例する。子供は視野が狭い(目と目の距離が狭い)から物体が大きく見えて、大人は視野が広い(目と目の距離が広い)から物体が小さく見えるというアレですかね。後者は大人と子供の歩幅の違いかな。視野のスケールをプレイヤーの頭の高さで変更させるVRの仕様は初めて見た。
【公開番号】特開2017-228322(P2017-228322A)
【要約】
【解決手段】回転モードにおいて、制御回路部は、ユーザの操作に基づき少なくとも回転方向を特定すると共に、ユーザの操作が検出され続ける間、仮想カメラ(1)または仮想空間(2)を回転させ続けながら、HMD110に視界画像26を更新させる。
・頭の左右旋回もしくはコントローラの入力でカメラもしくは空間を回転させる以上の内容には見えないんだけど、だれか詳しい人いたら教えてください。
【公開番号】特開2017-220224(P2017-220224A)、特開2017-220162(P2017-220162A)
【要約】
【課題】仮想現実の提供の際に映像酔い(VR酔い)が低減される技術を提供する。
【解決手段】仮想現実を提供するコンピュータのプロセッサが実行する処理は、メモリにおいて仮想空間を定義するステップ(S1010)と、HMD装置を装着したユーザが傾いている方向を検出するステップ(S1020)と、ユーザの傾いている方向に基づいて、仮想空間における仮想ユーザの移動方向を決定するステップ(S1030)と、仮想空間における仮想ユーザの視界が移動方向に移動するように、HMD装置に視界画像を表示させるための視界画像データを生成し、生成した視界画像データに基づいて視界画像をモニタに表示させるステップ(S1040)とを含む。
・底が丸い(鍋のような)板のコントローラの上に座るまたは足を乗せることでユーザーの傾きを検出し、仮想空間内でのプレイヤーの移動方法を決定する仕様のようですが、イメージ画像の図11と図12がどう見てもフランスの3DRudder社が開発した3DRudderそのものにしか見えません。日本国内への輸入はアスクが担当しています。(https://www.ask-corp.jp/products/3drudder/controller/3drudder.html)コロプラくんは一体何のつもりで特許を申請したのでしょうか。ASKに代わって自分が3DRudderを代理販売する予定なのか、はたまた自分でハードウェアを作る予定なのか、それとも…?
【公開番号】特開2017-220219(P2017-220219A)、特開2017-220164(P2017-220164A)
【要約】
【課題】仮想現実の提供の際に映像酔い(VR酔い)が低減される技術を提供する。
【解決手段】仮想現実を提供するコンピュータのプロセッサが実行する処理は、メモリにおいて仮想空間を定義するステップ(S1010)と、HMD装置を装着したユーザの動作を検出するステップ(S1020)と、ユーザの動作に基づいて、仮想空間を飛翔する物体の飛翔方向を決定するステップ(S1030)と、仮想空間におけるユーザの視界が飛翔方向に移動するように、HMD装置に視界画像を表示させるための視界画像データを生成し、生成した視界画像データに基づいて視界画像をモニタに表示させるステップ(1040)と、物体が仮想空間の対象物に到達した場合に(ステップS1050にてYES)、仮想ユーザの位置を対象物まで高速に移動させるステップ(S1060)とを含む。
・プレイヤーの頭の向きやモーションコントローラ(WiiリモコンやPSMoveのようなもの)でプレイヤーのワープ位置を決める特許です。VRでは酔い対策のために今だに決め手となる移動方法が確率されておらず、現在最も効果的だとされている移動方法の一つがワープ移動です。プレイヤーのコントローラでワープ移動したい位置を指定して、ポインティングした箇所に一瞬でワープ移動するというもので、米Epic Games社が米VRハードウェアメーカーOculusの支援のもとで2015年に公開したVRデモ「Bullet Train」が最も有名な例とされています。ほとんどのVRがあまり動き回らない前提のものかワープ移動かの2択という状況で、コロプラがワープ移動を特許に申請したということは…?
【公開番号】特開2017-211912(P2017-211912A)
【要約】
【課題】仮想空間における非制作領域の視認を制限可能な表示制御方法を提供する。
【解決手段】ヘッドマウントディスプレイ(HMD)を備えたシステムにおける表示制御方法であって、当該方法は、仮想カメラ300と非制作領域NRを有する少なくとも一つの対象物Wとを含む仮想空間を示す仮想空間データを生成するステップと、仮想カメラ300の視野および仮想空間データに基づいて、HMDに視野画像を表示させるステップと、HMDの移動量に応じて仮想カメラ300を移動させるステップと、HMDの移動量に基づいて仮想カメラ300と対象物Wとの間の距離を特定するステップと、当該距離が所定の閾値L1以下であると判定された場合には、当該距離が所定の下限値L2を下回らないように、仮想カメラ300の位置を制御するステップと、を含む。
・プレイヤーの視界を目標地点にまで等速直線運動で移動させる特許のようです。目標地点まである程度の距離に達すると移動速度が下がり、目標地点に到着すると止まります。VRはプレイヤーの視点となるカメラをアプリ側で動かすことはご法度とされていて、どうしても動かす場合は加速度運動は絶対に避けて等速直線運動のみで移動するのが一般的です。これはそれを特許として申請したもののようですね。
【公開番号】特開2017-208809(P2017-208809A)
【要約】
【課題】ヘッドマウントディスプレイにて動画コンテンツを再生する際に広告等の他のコンテンツを表示しても、ユーザの没入感に与える影響が少ない方法を提供する。
【解決手段】仮想空間に適合させて再生するための動画コンテンツの初期方向を特定するステップと、初期方向の水平方向における向きとHMDのロール方向の水平方向における向きとが一致するように仮想空間に前記動画コンテンツを適合させて再生するステップと、初期方向の後方側に、第1のサブコンテンツを表示するステップと、HMDの向きおよび傾きのうち少なくとも一方に応じて視野を更新するステップと、を含む。
・VR空間内でユーザーに違和感のないように広告動画を出す特許のようです。ユーザーの視線が広告にどれだけの時間向いていたかを計測するそうです。VR内の広告はGoogleやFacebookなんかが研究してそうな感じですが日本国内ではVR広告の話はあまり聞きませんね。
(追記)トラバの罵り合いは増田とは全く関係ない第三者同士の罵り合いです。
【公開番号】特開2017-208676(P2017-208676A)、特開2017-208808(P2017-208808A)
【発明の名称】仮想空間を提供する方法、プログラム及び記録媒体
【課題】ヘッドマウントディスプレイにて動画コンテンツを再生する際に、広告等の他のコンテンツを表示する方法を提供する。
【解決手段】仮想空間を定義するステップと、仮想空間において再生される動画コンテンツと、動画コンテンツの表示域の一部に表示されるサブコンテンツとを合成して合成コンテンツを生成するステップと、合成コンテンツを仮想空間に適合させるステップと、ユーザの視線を特定するステップと、視線に基づいて、視界領域を特定するステップと、合成コンテンツのうち、視界領域に相当する視界画像を生成し、HMDに出力するステップと、を含む。
・図11より、VR空間内の動画と広告を合成する技術の特許かつユーザーの視線の統計を取得する特許
【公開番号】特開2017-207898(P2017-207898A)
邦画の話が出てたので便乗。
恥ずかしながらつい先日初めて七人の侍を見た。
噂通りの大傑作、「当時にしては凄いな」とかじゃなくて純粋にとても楽しめた。
「名作と言えど60年前の作品だしな」という冷めた視点で見はじめたが、
開始10分で困窮する村人の一人として映画の世界に引き込まれていた。
この作品、今日の邦画に欠けている諸々が詰まってたような気がする。
・これでもかと汚しまくった人・物・映像。(みんな乞食みたい)
・秀逸なセット+優れたカメラワーク+泥臭くリアルな殺陣の三位一体。
・冗長・緩慢な描写の排除。(こいつは俺だ!という一言で観客に全て悟らせる)
なんというか、全てにおいて格が違った。背伸びとかでなく、本気でそう思った。
こんな邦画はもう生まれないのだろうか。シンゴジで活路が開かれたかと思ったのだけど。。。
*追記
おお、思いの外伸びてる。。。
あの頃のような漫画チックな演技
ああいう明朗快活な演技の方が好きだな。
yashinegi 邦画の人材はアニメに流れちゃったからしゃーない。「切腹」とか「拝領妻始末記」とか観ると、俳優や監督よりもまず、殺陣や作法を指導できる人がいなくなったんだなあと実感できるよ。
仲代達也の殺気と現代音楽のような劇伴の緊張感の相乗効果は失禁モノ。
リメイクは見てないけどやっぱよくなさそうだな。
「拝領妻始末記」も気になってたところだった。見てみる。
本当にこれ。天涯孤独になった婆さんとかいちいち説得力が凄い。
myaoko 昔に比べて、最近の作品は平易である事を求められている気がする。言葉遣いもストーリーも。現代の作品で「お前は俺だ!」の一言で全てを悟らせるシーンを、何の横槍もなく撮らせてもらえるかどうか…
あのシーン、鳥肌立って泣きそうになった。
今の邦画だったらお涙頂戴の安っぽい回想シーンが入るんだろうな・・・w
久々に邦画でほぼ純粋な冒険特撮活劇を見れて大満足だったけどな。
アニメ臭さ・人物の掘り下げ皆無・噴飯ものカヨコちゃん・ムラのあるCGとか差し引いてもお釣り来るよ。
パシリムやゴジラ2014とか本来なら日本がやらなきゃいけなかったんだからさ。作るの遅すぎるくらい。
まあ、まだ生傷の震災原発をフレーバーに取り込んで凝ったものを仕上げたんだから良しとしなきゃ。
今日日の邦画界であれだけのエンターテイメント性の高さは特筆すべきでしょうよ。実際売れたし。
*追記2
ブコメ、正直にまだ見たことないって言ってくれる奴がいてくれて嬉しい。
是非、これを機に見てみてくれ。ぶっ飛ぶぞ。音声不明瞭なので字幕付きオススメ。
あと「今更七人の侍w基礎教養だろw」みたいな意見が出てるけど、
入門者にいきなりジャブを食らわせて萎縮させるようなこの態度はホント改めた方がいい。
これこそがガチのマウンティングだと思うし、古典的なものが敬遠されてしまう要因だろうに。
「Hello world」で喜んでるプログラミング初心者を「うはwそんなん誰でも出来るしw」と中上級者が嗤うことの醜さに気付け。
「ほー、面白かったか!黒澤だとこんな面白いのもあるぞ!見てみろ!」って方向になんでならないかなあ。
こういう権威主義的な奴は門番気取りでそのジャンルの未来は暗いものにしてしまっている。
俺は映画詳しいなんて一言も言ってないし、「恥ずかしながら」って書いたのもそのせいだ。感想も頓珍漢かもしれない。
現在の邦画を貶し気味に書いたのは悪かったけど、「今の邦画ツマンネ」的な意見がリアルでもSNSでも増田でも散見されたから便乗した。
実際に俺の目にした近年の邦画では「七人の侍」ほどの満足感を得られることは出来なかった、という実体験に基づいてるし、
周りの老若男女にこの話したけど殆ど名前認知だけで見たことなかったし、純粋にみんなに見て欲しいから書いた。
俺はアニメが苦手なんだけど「●●(ジブリ作品)見たことないとかwお前本当に日本人か?w」と
7月2日(日)に行われる 佐々木勇気五段 対 藤井聡太四段 の対局についてご案内します(将棋の内容には触れません)。
(映像中継)
ニコニコ → http://live.nicovideo.jp/watch/lv301153320
アベマ → https://abema.tv/channels/shogi/slots/9BWPPL1bc1x4CX
将棋プレミアム → https://www.igoshogi.net/shogipremium/live/
囲碁将棋チャンネル(CS) → http://www.igoshogi.net/shogi/special/30ryuou_sasakifujii.html
竜王戦中継サイト → http://live.shogi.or.jp/ryuou/
将棋連盟ライブ中継(アプリ) → https://www.shogi.or.jp/lp/mr201704/
竜王戦決勝トーナメント。藤井四段にとっては勝ち上がりの2局目。このトーナメントで優勝すれば、渡辺明竜王への挑戦権を得ることになります。もし竜王挑戦となれば一気に「七段」へ飛びつき昇段します。
対局料(ファイトマネー)として、勝っても負けても藤井四段は52万円(佐々木五段は57万円)もらえます。勝てば次戦の対局料77万円が確定ということに。
(賞金や対局料がこれほど詳細に公開されているのは竜王戦だけ!)
→ https://www.shogi.or.jp/match/ryuuou/30/hon.html
佐々木五段は関東所属、藤井四段は関西所属と分かれています。この場合、上位者の所属で対局が組まれるのが原則。
佐々木五段はジュネーヴ生まれの埼玉育ち(なお、金井六段はウィーン生まれの埼玉育ち)。母校である都立白鴎高校は将棋の特別募集枠があり、三枚堂達也四段も卒業生です。
昨年12月には棋王戦の挑戦者決定戦まで駒を進めた、現在22歳の若手強豪。プロ入りは16歳1ヶ月という史上六番目の若さでした。
→ https://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%BD%90%E3%80%85%E6%9C%A8%E5%8B%87%E6%B0%97
6月10日に行われた藤井四段 対 梶浦四段戦(叡王戦)では、対局開始の際に対局室の隅(藤井四段側)で見学していた結果、各局のニュース映像にことごとく映り込むという珍事も(開始1時間前には入室していたらしい)。ニコ生コメントでは「座敷童」「穴熊」などと呼ばれていました。
ある時、駅からスキップして会館に向かう姿を将棋連盟職員に目撃され、その話を聞いた森下九段がニコ生にゲスト出演した際にエピソードを明かすと、解説者の糸谷八段の笑いが止まらなくなったことも。
→ http://www.nicovideo.jp/watch/sm31378949
タイトル戦では和服、通常の対局ではスーツというのが一般的(まれにノーネクタイの棋士もいる)。
しかし、挑戦者決定戦やテレビ対局など、勝負時の対局に和服を着る棋士もいます(佐藤康光九段とか)。
佐々木五段もこれまでに棋王戦挑決やNHK杯などで和服を着ており、注目局であることから和服を着てくる可能性も?
上位者(佐々木五段)が駒袋を開けます。そして、「王」「玉」のうち「王」を上位者が取り、交互に駒を取りながら並べていきます。なお、加藤一二三九段は相手に目もくれずに高速で並べ終えます。
終局後に駒を片付けるのも上位者です。
振り駒で決めます。先手の方がわずかに勝率が高く、得意戦法にもよりますが、先手を好む棋士が多いようです。
駒を一度きれいに並べ終えた後、上座(佐々木五段)側から「歩」を5枚、記録係が取ります。5枚の歩を表→裏→表→裏→表というように交互に重ねて取る几帳面な記録係も中にはいます。
通常は対局者にも見えるように対局者の脇で振るのですが、前局は報道陣が多く、藤井四段の背後のスペースで振り駒をしていました。
上位者である「佐々木先生の振り歩先(ふりふせん)」となり、「歩」が多ければ佐々木五段の先手。「と」が多ければ藤井四段の先手。立った駒や重なった駒はノーカウント。そのため同数となった場合は振り直します。
午前10時の開始。タイトル戦は9時、それ以外は10時開始というのが基本。
対局開始の合図は記録係が告げます。発声は「時間になりましたので~」と「定刻になりましたので~」の2パターン。ニコ生では「帝国」とコメントが流れます。
対局者の周囲に報道陣が大勢いる映像や写真を見て、対局中ずっと報道陣が側に張り付いていると勘違いする人も稀にいるようですが、報道陣の入室が許されるのは開始5分程度です。
昼食注文は10時40分頃、夕食注文は16時40分頃。注文時に消費時間の計時は止まりません。対局中に出前メニューが渡され、その場で職員に注文し代金を支払います。注文の順番は上位者(佐々木五段)から。両者同じ物を注文するのは避ける傾向にあります。
藤井四段が持つ財布の一つはマジックテープ調で、その時ニコ生では「バリバリ」のコメントで埋め尽くされます。なお、食事代は各棋士の自腹(タイトル戦を除く)。
この日は日曜日(藤井四段に配慮して日程が組まれたようです)。ふだん対局が行われることのない日曜日ですので、ちょっと注意が必要です。
というのも、会館のある千駄ヶ谷周辺は日曜日に定休の店が多いからです。おそらく「みろく庵」への注文になるでしょう。藤井四段は注文時に長考することが多いのですが、今回は選択肢が少なくノータイムの可能性も。中華を頼もうという心づもりでいると、足をすくわれる恐れがあります。
昼食休憩は12時~12時40分。夕食休憩は18時~18時40分。
対局者が席を離れるため、「ひふみんアイ(将棋用語で、相手の盤側から局面を眺めること)」のチャンスです。過去、休憩中に藤井四段の「ひふみんアイ」が多く見られています。藤井四段は10分足らずで食事を終えて対局室に戻ることも多く、視聴者は目を離せません。
前局では、相手が着座している際に藤井四段が「ひふみんアイ」をして大きな話題となりました(真後ろではなく、斜め後ろから距離を取った上でのアイでした)。
持ち時間は各5時間です。時間を使い切ると1手60秒未満での着手。
各5時間+休憩(40分×2)=11時間20分。朝10時開始なので、両者が同じように時間を使えば21時20分頃から秒読み……となりそうですが、ちょっと違います。
というのも、計時は60秒未満切り捨てだからです。3分59秒で指せば、3分で指したのと同じ事になります。60秒未満で指せば消費時間はゼロになり、持ち時間は減りません。
時間を使い切るまで両者合わせて120手を指し、1手につき平均30秒が切り捨てられると仮定すれば、1時間は違ってきます。
また、残り10分ほどとなった際、最終盤に時間を残すため一手60秒未満での着手を繰り返していくことも多くあります。記録係が、残り10分前から「50秒~」と読むのはこのためです(読み上げの仕方は対局者が指示するので、この限りではない)。
一方、早指し棋戦は「チェスクロック(秒を切り捨てずにそのまま減らす)」の使用が普通。最近ではB級2組以下の順位戦もチェスクロック使用になりました。棋戦の持ち時間は減る傾向にあります。
前局の増田四段 対 藤井四段の終局時刻は21時24分。この時、両者の残り時間は合わせて42分でした。大熱戦であれば、秒読み将棋が続き、終局が23時を回る可能性もあります。
当日はフジテレビ「Mr.サンデー」(19時~23時09分)に加藤一二三九段が出演予定となっており、都議選速報と合わせて対局の速報もあるかと思われます。
勝者は7月8日(土)に阿久津主税八段と対局。その勝ち上がり者は7月16日(日)に久保利明王将戦。さらに、7月27日(木)に松尾歩八段戦となります。
http://anond.hatelabo.jp/20161001201454
少年漫画でもさ、長年努力してきた人よりポッと出の主人公が最終的に勝っちゃうじゃない。
上杉和也は人の何倍も努力してたはずだし、南に積極的にアプローチしてたのに、その結果死んで南は達也とハッピーエンド。和也が何したっていうんだよ!
ヒカルの碁は藤原佐為というチートがあったにせよ、塔矢アキラに勝っちゃって、「僕たちは毎日散々努力してたのにー」って怒られてたし。
少女漫画ではないけど、元増田の例だと「凪のあすから」が真っ先に思い浮かんだなぁ。
ちさきはダークじゃないし、まなかのために散々苦労してるのに、まなかはちさきの為に何かする事はない。
結局物語のなかで特別な存在なのはまなかで、意中の人を手にするのもまなか。
最終的に救われたけど、どれだけまなかに対して遠慮させるんだよと思う。
主人公補正と言えばそれまでだけど、結局は「持ってる」人が勝てる。男も女も。
今はもうなくなったけど、サイト名忘れたがなんかいっぱい映画評論やってたサイトがあってそこのほうが好きだったな。
亡くなった親父が黒澤明の大ファンで、黒澤明全集みたいなの持ってたな、ぼくは読んだ事ないけど。
ちっちゃい頃から「七人の侍」は凄いとか、「生きる」を見ろ、とか「乱」は流石黒澤だ、とかよく聞かされたもんだ。
スターウォーズをテレビで一緒に見たときは散々、この映画は「隠し砦の三悪人」の真似だ、とか言ってたっけ。
なので一発目はこれ。
マニアックな事はおらっちにはわかんねーけど、めっちゃ面白いよね、これ。
三船敏郎演じる素浪人の「桑畑三十郎」がかっこいいし、仲代達也演じるやくざもかっこいい。
また殺陣が素晴らしいし、オイラは素人だから専門的なことはよく分からんけど構図とか色々めっちゃ凝ってる。
七人の侍同様凄すぎて、アメリカ映画とかに真似されまくったらしいけど。
パート2に当たる「椿三十郎」も同じくらい名作だよ。最後の血飛沫が出すぎだけどw
でもオイラは最初の方にある馬の首のシーンが恐すぎて、ちっちゃい頃はそれ以上見る事が出来なかった。
マーロン・ブランド以上に凄みのある人なんて入るのかなぁ?と思ってしまうくらい。どう見ても明らかにほっぺた脱脂綿含んでるけどw
とにかく、マフィアこええええええええって映画ですけど、人間愛・親子愛・兄弟愛みたいなのが実に濃く描かれてます。
なお親父に言わせれば、コッポラもこの映画で黒澤の真似してるんだってさ。
「悪い奴ほど良く眠る」だったっけかな、なんか真似されてるらしい。
いやこれは正確には親父のおすすめではないんだけどね。
たまたま親父がテレビつけたまま寝てて、そこに映ってた映画がこれだったってこと。
なぜか親父がイビキするその部屋でじっと見てたわけ。
かなり昔の話なので、内容はあんまりはっきりとは覚えてないが、とにかくぼろぼろ大泣きした映画。
わけも分からずに見ててこんなに大泣きした映画はこれしかないw
最後のシーンと言うか景色がめっくちゃ素晴らしいと言うのは強烈に記憶に残ってます。
偉い古い映画ばっかりの紹介だけどこれは最近。つっても公開は多分10年前かな。
ぼくは前評判も聞かず大した情報もないまま映画見て感動するのが好きで、なので10見たら9は失敗なんだけど、そんな中で当たった映画の1つ。
脚本が物凄く良く出来てて、調べるとボール・ハギスは同じくアカデミー賞取ったクリント・イーストウッド監督の「ミリオンダラーベイビー」の脚本書いた人って言うじゃないか。
とにかくすんばらしい!手放しで絶賛。・・・親父は何の関係もないがw
親父は生前、繰り返し「砂の器」がいいって何度も言ってたんだけど、オイラはあんまりそうは思わんかった。
ハンセン病? これがよく分からんかったからかも知れんけど、何せ起きた犯罪が殺人一件としょぼくて・・・ごめん。
ただ、親父も言ってたけど、ゴッドファーザーの曲を真似したとしか思えんテーマ曲はなかなかいいとは思った。
とりあえずこんな感じで。
最近のラノベでも最近のアニメでも最近の漫画でもいいですが、この手の批判(?)をネット上ではよく目にします。
「最近のラノベはいじめられっ子の中高生が自己投影して楽しめるように初めから一切努力せず異世界とか行って無双するものしかない」みたいなのね。
1.フィクションに自己投影して楽しむのが悪いかのように言っている
全く悪くありません。フィクションの楽しみ方は人それぞれです。
全くいないとは言いませんし聞いたわけじゃないので完全に想像なんですが。理由は3に絡めて語ります。
3.フィクションに自己投影するのが「楽」で「弱い」楽しみ方だと思われている
これは1の「悪いとされる理由」にも関わるでしょう。
別に楽で弱くても全然悪くはないし、悪いと見做す態度こそ悪しきマッチョ主義だと思うのですが、そもそも「楽」というのに大きな誤りがあります。フィクションに自己投影して楽しむというのはなかなかできることではありません。
物語を描く上で「共感を得られるキャラクター作り」は極めて重要だと言われます。
たとえ現実離れしたキャラクターであっても、何かしら弱点を設定するとか、普通の人間にも通じる悩みを抱えているとか。
これは現実でもそうですが、人は他者を見るとき、相手が自分と重なる部分があると思うからこそ、「自分だったら」という感情が働き、相手の内面を想像しようとするのだと思います。
そういった意味では誰もが現実非現実を問わず他者に「自己投影」しているのでしょうが、一般に言われる「自己投影」は相手を自分の分身と捉えることだと思います。
しかし、そんなことがそう簡単にできるでしょうか。
「ラノベ主人公はオタク中高生が自己投影できるように無個性な『普通の高校生』に設定されている」とか、その逆に「自己投影して楽しめるように最初から最強で一度も負けない主人公しか受けない」とか言われます。
前者に関しては、「共感」しやすいように平凡な造形にしている面はあると思います。しかし、読者/視聴者が同一視できるほど彼らは無個性でしょうか。
後者のキリトや司波達也はもちろん、前者に分類されそうなキョンも折木奉太郎も阿良々木暦も高坂京介も、自分が見た限りはっきりと人間性を描写されています。
人間としてのディティールが細かくなればなるほど、当然に読者と「違う」部分は増えていくでしょう。彼らは自分なら言わないことを言い、しないことをします。明らかに彼らは自分じゃありません。
また、多くの作品では主人公はもちろんその仲間たち、敵に至ってもそれなりに共感できる部分を描かれています。作品世界で主人公だけが共感できる対象ではないのです。
こうした状態で自己投影ができるなら、それは(皮肉でなく)稀有な才能と言えると思います。
また、自己投影したとして安楽に無双やヒロインたちに愛される快楽が得られるかというと、これもそうとは思えません。
私は自己投影してプレイしたことのあるゲームがあります。艦これやデレマス(音ゲーじゃなく、最初の「モバマス」と呼ばれていた方)などで、あれらの作品ではPCの人間性がほとんど描かれていません。
プレイヤーが彼らを「自分の分身」として操り楽しむためだと思います。
キャラクターの中には提督やプロデューサー(=私)にとりわけ強い好意を向けてくる子がいます。その結果、私は幸せになれたかと言うと、そうでもないです。むしろ愛されることに変な罪悪感があるのです。
「俺なんかのことを愛さないでくれ」「俺はお前の仲間をよその事務所に売却したし、中破した状態で進撃してお前の仲間を轟沈させているんだ。そもそも鼻くそほじってアニメ見ながらプレイしてる」「俺に愛される資格なんかないんだ」
というような。
私がガチ勢で決してキャラクターを犠牲にしないプレイをしていたなら、女の子に愛されてもまだマシだったかも知れませんが。
(個人的に、自己投影して気楽に楽しめるゲームとはPCの人間性が描かれないのに加え、NPCがPCに対して一切人格面での好意を向けず、ゲーム中での成果についても過大に讃えたりしてこない作品だと思います)
つまり、自己投影というのは主人公のキャラを立てざるを得ない多くの小説や漫画、アニメといった作品では難しく、仮にできたとしても批判者が考えているような「楽して無双やハーレムの快楽を享受できる作品消費」ではないのです。
なんというか、「正しい楽しみ方なんてない」と言いましたけど、結局、大抵の人の楽しみ方ってそんなに多様なものではないと思うんですよね。個々の作品への好みはあるでしょうけど、オタク中高生が異世界でチーレムする作品を愛好する中高生も、筋肉もりもりマッチョマンな歴戦のオッサンが泥臭く戦う話を好む(自称も含む)オッサンも、多分同じような楽しみ方をしてますよ。前者が後者を楽しむことも、もちろんその逆も普通にあるだろうしね。
人間だから、好みが正反対の人間でも重なる部分があったり、すごく気の合う人間ともわかり合えない部分があったり、自己投影という鑑賞姿勢を批判する人はそういった認識が欠けてるんじゃないでしょうか。
まじめに見るにはあほらしいがデレステプレイしながら横目で見るにはちょうどいいアニメだ。くだらなさ過ぎて逆に面白くなってきたので毎回感想書く。
3話からはさすおにとISを封印して、両者の比較をしていきたい。アスタリスクは今日の夜に追記。
両者を比較すると
どちらもハーレムもの。どちらもメインヒロインがいるが、新ヒロインが登場してメインヒロインをたきつける展開が共通。
落第騎士はメインヒロインに一途なのに大してアスタリスクはふらふらしている。
主人公の性質は落第騎士の方が良い。ヒロインは落第騎士がちょろすぎでアスタリスクはそれなりにツン維持。
どちらも大会に出て勝利していくという展開は同じだが落第騎士は一人でOK、アスタリスクはペアが必要。
そのためか、落第騎士のヒロインは物語における重要度がひくせいか、2話でさっそくメインヒロインがソープ展開で存在意義をアピールするはめに。
以下メモ
英雄譚は今のところEDがアリプロであることくらいしかおすすめポイントがない。もう全く先の展開が楽しみじゃなくなっている。
1話の時点でさすおにじゃねーかと言ってたわけだけれど2話ではそれがさらに加速する。
http://anond.hatelabo.jp/20151007090612
ブラコンの妹しかも氷属性がでてきたり、実家より疎まれて影の存在として扱われていたなどさらにさすおに度が増した。しかし設定が屋上屋を架す状態になっているさすおにとくらべておそろしくシンプルである。余計なものはそれほどない。
子供の頃は達也を疎んじていた司波深雪と違い、妹は最初から兄のことを愛しているし、兄との能力的結びつきもない。主人公は単に能力がなかっただけで、さすおにと比べて改造されて極悪なものをつめ込まれた、というような設定もなさそうだ。というわけで、さすおにと似ているが、ストーリー的に複雑に、あるいは大きく盛り上がることは全く期待できない。俺的には「バトルに負けて下僕としてスタートしているが、そこから活躍してヒロインを見返していく」というゼロの使い魔方式のほうがはるかに面白かった。いまから考えてもゼロの使い魔は面白かったなぁ。アニメだとくぎゅうあにめにしか見えなかったやついるかもしれないけど。
さすおにとの大きな違いは主人公の性格と、それからちょろすぎるヒロインの存在か。単に学園モノをやるだけなら司達也の設定は盛りすぎなのでこれで十分といえば十分だ。実際さすおにについてはヨコハマ騒乱編が終わる辺りまで、その盛りすぎた設定の説明がくどくなり、アニメでもお兄さま自慢アニメという扱いになっていたしな。そういう意味でたいして深みもない代わりに、主人公の性格はさっぱりしていて不快でないのが良い。 さすおにみたいに境遇や経験のレベルが違いすぎるから仕方ないとはいえ学生相手に超上から目線で説教めいたことを語ったり、表面的な態度は紳士的であるが実際には妹以外の学園の人間などひとしく無価値とみなし、必要があれば利用しても切り捨てても厭わないという設定は、いくらややこしい大人メインの設定とはいえ不快だし、この作品では不要だ。それよりは学園における人間関係やイベントを真面目に全力で楽しむような主人公の方が適しているだろう。
というわけで、この作品の主人公はいいやつで、普通のやつなので、すべてのものを手にしながら妹一筋、みたいな展開にならないし女の子とキャッキャウフフを楽しみならストーリーがチマチマ進むのだろう。そのうえで、きっちりメインとなるヒロインを立てて、それを軸にして話を進めていく。
IS的ハーレム展開はアスタリスクの方だと書いたがこちらのほうがまだ見れる。
新妹魔王と全く同じ展開で、見た目も似たような幼なじみが登場。あと1話でもいた巨乳東山会長が登場。ぱんぱかぱーん。
強力な特殊武器を利用できるのが女の子以外は主人公だけという設定といい、ヒロインの造形と言いなんともISですなぁ。
落第騎士みたいにペラペラ主人公や妹がすべての事情を喋ったりはせず、まだ秘めてるものはありそう。
ヒロインたちもすでに完落ちの落第騎士と比べて癖があってよろしい。
さすおにとちがってISは特に語ること無いからアスタリスクも語ることはそんなに無い。
35小隊 1話
メタ的な要素をもちつつも結局ベタベタなテンプレ展開をなぞっている。
メインヒロインはやはり優等生だが一話でいきなり一人だけぶっとんだ設定をぶっこんできてわけわからん。演技はすごかったけど
1年半で4000万PVを獲得し
利益296万円を確定させている
→ http://123direct.jp/tracking/cr/aHbZlt7T/198965/15149894
初めまして。
これから、私は
単刀直入に、
「お金が欲しい!!」
^^^^^^^^^^^^^^^^^
と思っている方なら、
興味を持って
頂けると思うのですが、、、
気になる"実験内容"は
こちらを見てみてください。
→ http://123direct.jp/tracking/cr/aHbZlt7T/198965/15149894
今回の実験は、
【15分】で【296万円】を
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生み出す実験です。
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パッと鳩を出すように、
私は、わずか15分で296枚の
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
1万円札を生み出せます。
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ただし、当然ながら
私がしているのはあくまでも
だから、タネも仕掛けも
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~~~~~~~~~~~~~
→ http://123direct.jp/tracking/cr/aHbZlt7T/198965/15149894
私が、これまでに
繰り返し検証してきたことで
保つことが出来るようになりました。
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これだけでも十分価値がある
と言える内容です。
準備の出来た方から今すぐに
特典を受け取って下さい。
キリトさん、達也、上条さんと誰も努力、自信の基礎性能の上昇、不可能を可能に、繰り返しの練習、なんて努力は書かれてない。
どっかでみたけど、編集から「努力のシーンは面白く書くのは難しいからやめとけ」と助言がされた、みたいなのがあった。そもそも、努力/練習シーンが面白いのはスポーツものであって、そうなるとラノベでなんて用がない。じゃあ一般文芸でそういうシーンがあるかというと、少なくとも「火花」「鹿の王」にはないぞ。ラノベだけの問題ではないと判ろう。
で、練習シーンが面白いラノベと言えば「暴風ガールズファイト」くらいしか思いつかない。「ひとりぼっちの王様とサイドスローのお姫様」と「そらいろな」の続きはよ。