はてなキーワード: 独自とは
日本がラストチャンスとばかりに開始した「日の丸半導体」ラピダスに多大な公費が追加されていることが話題を集めている今日この頃。
心無い専門家たちからは必ず失敗するだの金ドブだの批判殺到中だが、本当に日本(経済産業省)主導の国家プロジェクトは今まで成功しなかったのだろうか?
この記事では主に経済産業省、旧・通商産業省が中心となって始めた国家プロジェクトを振り返る。
大規模集積回路(LSI)の研究、特に基礎研究に力を入れた国家プロジェクト。
当時、半導体弱小国であった日本で700億円以上の金を基礎研究に投資するのは挑戦的であったが、電子ビーム露光技術などの研究レベルのアイディアを実用・量産レベルに持ってくることに成功。
よく「日本は半導体生産はダメだが、生産機械はまだシェアがある」というが、この40年前の国家プロジェクトの技術的成功がかなり大きく、現在でも半導体製造機械はこのプロジェクトに関わった企業が上位にいる。
この成功をバネにして1980年台の日本は半導体生産の8割を占めることとなった。しかし鮮やかすぎる成功体験と日本政府の政治的脆弱性により、90年台に入ると見る影もなく没落したのはあまりにも有名。
通産省は前述の大規模集積回路(LSI)の成功体験を強く意識し、コンピューター技術の「進歩段階」は大規模集積回路が「第4世代」、そしてAI技術が来たる「第5世代」であると想定した。
「仕様書を読んでプログラムを作ってくれるすごい機械」を目指し、500億円規模の国家プロジェクトに踏み切った。
しかし当時の通産省は何もかも見通しが甘かった。大規模集積回路の次がAIというのも謎の括りで、ハードウェアとソフトウェアを混同していた。そもそもなにを研究するのか?という具体的な内容すらあやふやで、やがてはスパコンをよせ集めてもそんなものは出来ないという技術的課題に直面。
現在でいう自然言語処理などのソフトウェア開発を散発的に行い、難航。
それぞれが独自のプログラム言語を作ったりOSを作ったりしたが、特に統合されることも活用されることもなく、「ソフトウェアはむずかしい」ということだけが判明し、放棄された。
なお、唯一の結論「ソフトウェアはむずかしい」ということですら後に生かされることはなかったが、通産省は成功したと主張している。
「10年後にはソフトウェア技術者が60万人不足して、日本は技術的に取り残される–––」
この現代でもよく聞くようなフレーズに慌てた日本産業界は、ソフトウェア技術者の育成に熱い視線を向け始めた。
そこに通産省が入り込むと、さまざまな思惑が一致し、ついには国家プロジェクトとして250億円を投入するΣ計画が発足。日本はソフトウェア技術者の天国となる予定であった。
ソフトウェアという実態の見えないものに予算をかけることへの抵抗感からか、対象は主にハードウェア系企業に集中。
ソフトウェア技術者を増やすという本来の目的は曲解され、最終的には「安価な計算機を普及させる」というハードウェア重視の目標にすり替わっていた。
その結果としてΣステーションと呼ばれる計算機が誕生したが、特に安いわけでもなく、規格が致命的にガラパゴスだったので、ほとんど普及せずに失敗した。
失敗した後も地方を名目としてダラダラと予算が積み重ねられたが、何の成果もなかった。
日本のソフトウェア技術の息の根を止めたとして有名なプロジェクトである。
日本がIT技術に致命的に遅れていることにようやく気づいた通産省は、起死回生の一手としてIT技術に約500億円をかけることを決定。これを「リアルワールドコンピューティングプロジェクト」と名づけた。
しかしそもそもこのプロジェクトには、何の見通しも何の戦略もなかった。
約50個の研究が「リアルワールドコンピューティングプロジェクト」の内容であったが、その実態は検索ソフトから光ファイバーまでバラバラであり、散発的かつ無計画に予算をばら撒くという意味不明な行為は、もはや単一の計画である必要性がなかった。
この計画は最終的に10年にもわたって継続されたが、特に何の成果もなかった。そして膨大な予算とともに記憶の彼方へと消えた。
2000年に入ると、経済産業省は「かつて世界一だった日本の半導体産業を復活させる」という妄想に取り憑かれるようになる。
その数はまさに膨大である。
「みらい」プロジェクト(2001年)に465億円を注ぎ込むも見事に失敗すると、「はるか」プロジェクト(2001年)、「あすか」プロジェクト(2002年)、「DIIN」プロジェクト(2002年)、「あすか2」プロジェクト(2006年)、「つくば半導体コンソーシアム」プロジェクト(2006年)などが代表で、そのほとんどが失敗はまだしも、なんの検証もなく消えさった。
「アスパラ」(2002年)はかなり象徴的で、日本の先端半導体企業が集合して日の丸半導体企業を作ろうと国費315億円を費やしたが、2006年には泡の如く消えた。
これらの膨大な失敗は特に顧みられることもなく、なぜ失敗したのかいう考察もなく、ただ予算ともに忘れ去られた。
いったい何故だろうか?
摩訶不思議なことに、ソフトウェア技術者が致命的に不足していた日本においては、国産の検索エンジンが誕生しなかった。
中国やロシアが自前の検索エンジンを開発し始めると、日本でも国産検索エンジンを作るべきという安全保障上の発想が経済産業省に芽生える。約300億円をかけて国産検索エンジンを開発することにしたが、当時普及し始めたネット界隈はこれを激しく批判。
失敗続きの国家プロジェクトと比較されるが、経済産業省は「かつての国家プロジェクトとは違う!」と強い自信を見せた。
しかしなにも成さず、なんの検証もなく、予算とともに忘れ去られた。
ラピダスにおいては、経済産業省主導の国家プロジェクトは失敗するという根拠のない批判が多い。
しかしこうしてまとめてみるとどうだろうか?
膨大な数の実績が経済産業省には積み重なっている。
少しは信じてあげよう(完)
夕方のニュースで札幌の西友全部イオンが買収するって……イオンかマックスバリュになっちゃうんだって……。
https://news.yahoo.co.jp/articles/3acb7529ed1aaee9048f7194c7fa3890393e5e9e
無印より西友の独自開発カレーがなかなか冒険的でかつ食べやすさもありバランスがとれてて味も安定してて価格も安くてすばらしかったのに。あのサグダールカレーもう食べられないんか???
西友ブランドだけじゃなくても西友だけでしかいれてない各国輸入食品とかお菓子とかアガベシロップのでかいやつとか国内の挑戦的なエスニックレトルトとか入れてるの最高だったのに。
そういうのもう西友だけなのにだってカルディとかジュピターで買うのとかとは全然違うんだよ!少し違うラインナップでそれが「西友にある」ってとこが面白かったし便利だったしきちんとおいしかったし自分に合ってた。
米菓類も少し目先の変わった仕入れでいいもの入っててしかもたまに商品が変わって面白かったのに!ガパオとかルーローハンとかのレトルトもかなりレベル高くて充実してて好きなのに!
トムヤムガイめちゃくちゃリピートしてる!このラインナップを見てくれ! https://www.seiyu.co.jp/pb/mo/instant/
ついでに店内で流れてる曲もめちゃくちゃいいのに!
イトーヨーカドーもなくなるのにこれからイオン一強になってしまうんか?
イオンも決して嫌いではないけどスーパー部門で売ってるカレーが高いのに面白くないラインナップなのが嫌なんだよ!
カレーに関しては西友は唯一無二レベルの存在だったのに悲しすぎる。
西友カレー本当に愛してる。後悔しない程度には少しずつ好きなカレーを買ってストックしておこうかな……本当に悲しい……泣いてしまうよ。
解説:アイレムが2001年に公式サイトで発表した新作ゲーム(もちろん嘘)。同社が作成した他のゲームの公式サイトと比較しても遜色のないクオリティでありながら流石に嘘であることが分かるラインを見事に走る。これが大いに話題になり、それまで本の少し嘘を付くだけだったエイプリルフール企画がドンドン気合の入った物へと変化していく切っ掛けとなった。
解説:2008年4月1日にKEYの公式ホームページで新作として発表されるも、その内容から誰もが嘘だと考えていた。なぜなら、シナリオライターに田中ロミオと竜騎士07がいたからである。他社で美少女ゲームのライターをしていた田中ロミオはまだしも、当時竜騎士07の作品として世に出ていたのは「ひぐらしのなく頃に」のみ。自身の同人サークルの中で独自の世界観を披露することは出来ても、他のライターとの合作なんて絶対に不可能と思われていた。だが、Rewriteは後に本当に発売され、その中には竜騎士07がシナリオを担当するルートがあったわけである。エイプリルフールに嘘としか思えない発表をして度肝を抜くという新たなエイプリルフール文化を根付かせた?
解説:プリコネキャラクターによるフル3Dによるオートチェス。完全に商業クオリティのゲームをエイプリルフールからの10日間だけ遊ばせるという税金対策にしても頭がおかしくなったとしか思えないレベルの暴挙。ゲーム内経由でキャラグッズを売ることで多少のリターンはあったのだろうが、グッズの受注上限を考慮するとトータルではとんでもない赤字であることは明白。2022年に始まり、2023年にはアップデート版を配信するも、2024年ではサーバーが開かれず、多くのファンがXで悲しみに暮れていた。新作企画の観測気球として、サーバー代を節約するための短期決戦オープンαをやっただけとも取れるものの、サイゲームスからオートチェス系のゲームが出る情報は今のところなし。2年間の市場調査の果てに、サイゲームスは「オートチェスの日本市場におけるROIはしょーもないので手を出さないほうが良い」と結論付けたのかも知れない。
「全部がstatic」というのは、分解して考えればあり得るという話
以下は、東北大学高齢経済社会研究センターの吉田浩教授が、国内で最も多い「佐藤」姓の増加率と人口動態を分析したとの記事である。
https://mainichi.jp/articles/20240331/k00/00m/040/076000c]
しかし、この推計は元となるデータの妥当性に疑問が残り、科学的妥当性を軽視した発表であると感じる。
そのため、そこから得られる含意(選択的夫婦別姓の必要性)についても、疑念を抱かざるを得ない。
佐藤姓の占有率と選択的夫婦別姓の是非は無関係の事象であり、そもそも価値のない計算であると言わざるを得ない。
政治的主張を行うために、科学的な妥当性を軽視した発表をすることは慎むべきである。
この推計の肝になるところは、PDF中の過去のデータの取り扱いにおける以下の記載である。
⚫ はじめに、日本の全人口の 99.04%以上の名字を網羅しているとする「名字由来 net」
(https://myoji-yurai.net/)提供・公表データにより、日本の佐藤姓の人数の値を得た。
データソースとなっている名字由来 net には、年度ごとの苗字人口を非公表の独自集計で計算している。
https://myoji-yurai.net/oneYearAccessRanking.htm?rankingId=13]
これによると、佐藤姓の人口は以下のようになっており、変動がない。
2023年 約1,830,000人
2022年 約1,830,000人
2021年 約1,830,000人
2020年 約1,830,000人
2019年 約1,830,000人
2018年 約1,830,000人
2017年 約1,830,000人
2016年 約1,830,000人
2015年 約1,830,000人
2014年 約1,830,000人
2013年 約1,830,000人
このデータソースは、佐藤姓人口の経時的推移を補足できていないと考えるのが妥当であろう。
佐藤姓の占有率 x(t)は 2013 年の 1.480%から 2023 年の 1.530%と、10 余年で 0.05%ポイント伸びている
と述べている。
定数を、減少する日本人口で割っているので上記のような計算となると思われる。
上記のことから、吉田氏の推計は、不十分なデータソースをもとに数値を無理やり当てはめて推計を行っており、科学的な推計・将来予測・試算というには無理がある。
この増田 https://anond.hatelabo.jp/20240328145307 を読んでいて、新人歓迎会のトラウマを思い出したので書く。
新卒で就職したのは、大手電機からリストラ分社され投資ファンドに売却された地方製造業…に、グループ内人材派遣を行う人材派遣会社だった。
当時はリストラ分社化された直後で、まだ元グループ本社からの出向社員も残っていたし、元グループ会社の看板も、営業網も使えていた。
それにに加えて、リストラ分社化された後で「これで迅速な意思決定ができて伸びるぞー」と言うお題目が信じられている頃でもあったと思う。
だからか、当時入社するプロパーの入社式はそれはそれは華々しく行われていた。
いや、華々しく行われていたのを、私たち派遣会社経由組は、敷地の隅にある人材派遣会社事務所のちっぽけか打合せ室の窓から見ていた。
プロパー新人が記念写真撮影をしているのをみて、私たちはあっちいじゃないの?と少しは思うが、当時ピッチピチの新卒で疑問に思うこともなく。
派遣会社の事務所長から何かしら訓示を受けた覚えがあるが良く覚えていない。
簡単で事務的な話だけだったので、そのまま配属先となる職場から主任が迎えに来て、職場へと向かった。大部屋式の事務室である。
課長の所で軽く挨拶した後、課員に特に紹介されたりもせず、大部屋の端にガラス張りのパーティションで囲まれた「OA室」と呼ばれる部屋に連れて行かれ、ここがお前の席だと座らされた。
周りには同じく派遣できている人たちが数人いるが、みな黙々と仕事をしている。一応会釈はしてくれるが特に会話もない。部屋の中にはサーバと古めかしいブラウン管モニタがついたCAD端末がうなり声を上げている。
15インチスクエア液晶とDELLの型落ちデスクトップを渡され、いきなり赤が入った原稿に従ってWord文書を直していくと言う仕事を振られた。
当時ピッチピチの新卒で今のようにくたびれていなかった私は、緊張して違和感を感じる暇も無かったというか、違和感を感じるような知識も無かった。
それから数日して、プロパー新入社員が挨拶にやってきた。「全員集まれ」と声がかかって大部屋の中心にみんなで集まり、彼らが新人だと紹介される。実際に配属されるのは8月のお盆明けからだが、と聞かされた。
何で8月なんですか?と、少しは話をするようになっていた主任に聞いたところ、彼らにはみっちり新人研修があるのだとのこと。
すごいね。
元グループ会社から分離したけど新入社員教育は合同で行って、元グループ会社本社にて集中的に研修するんだって。
すごいね。
そうして彼らプロパーの新人が新入社員教育を受けて、定時退社している間に、自分はみんなにシェアされる雑用便利人としての立場を明確にしていった。
忙しくなると投入され、ろくにスキルも身につかない雑用をやる。どの課に所属しているのかと言うことも曖昧だった。業務調整をする上司というものが存在しなかった上に、ひとヤマを超えると別の社員の忙しい案件に投入されるため常に長時間労働であった。OJTと言う言葉すら無かったが、仕事の特性上、割り当てられた仕事が終わらなければ終わらない。やらずに放置しても誰か別の人がやってくれるわけではない。溺れながら仕事を覚えていくことになる。
このように同じ職場のメンバーとしての一体感が生まれる事も無かったが、一つだけ一帯運用してもらえていたものがあった。それが「タイムカード押し」である。だいたい19時30分を回ると係がタイムカードを回収しに来る。彼にタイムカードを渡すと、私が自分で押さなくてもかわりにタイムカードを押してくれるというサービスである。
いや、サービスしているのはこちらか。当時ピチピチの新卒であった私は、それが当たり前だと思って、深く考えなかった。いや、考えようとしなかった。
さて、この内容を何故標記の増田から思い出すに至ったのかというと、積み重なった違和感が爆発したのが、新人歓迎会だったからである。
時は流れて8月。プロパー社員の新人が正式に職場に配属された。配属されて行われるのが、新人歓迎会である。
今までも全体の飲み会らしきものは行われているのを知ってはいたが、私がいる「OA室」の人間は誘われることは無かった。しかし、新人歓迎会と忘年会だけは別らしく、出欠席の紙が回ってきた。
私は、これを自分も歓迎してくれる会であると疑わず、出席と記入した。会費は7000円であった。高い。正直、月給額面残業代込み174,000円からその金を出すのはかなり痛かった。痛かったが、仕方が無いと思った。
そうして、久々にリクルートスーツに身を包んで、会場に着いたところ、以下の様な事が分かった。
なお、記念品として贈呈されたそのハンドブックは「仕事で必要だから」と言われたので私は自分で買っていた。彼らの初任給は、私が当時付けられる限度まで残業を付けてもらうのよりも、一切残業せず3万円は高かったはずである。
偉い人のよくわからない話を聞いて、乾杯して。新人代表のよくわからない決意表明を聞いて。なんか意味のわからない余興が行われていたのはぼんやりと覚えているが、途中でなんか気持ち悪くなり、料理も食わずに会場を抜けて家に帰った。
今なら、7000円も払ったのだからせめて夕飯代ぐらいは浮かしてやるぐらいの図太さは身につけたが、当時ピチピチの新卒だった私にはそんなものはなかった。
ちなみに、頭の中をぐるぐる回っているぐちゃぐちゃを吐き出して落ち着けたのはインターネットである。もっと具体的に言うとこの増田、はてなAnonymousDiaryのおかげである。ここで無茶苦茶愚痴を書いて、みんなにそんな会社やめちまえよって同情してもらって、やっぱりおかしいよね?おかしいよね?、と整理ができた。
そうして、スキルを磨いて、勉強して、戦略的に行動する事を心がけるようになった。
みなさんのおかげです。どうもありがとう。当時の増田がどれぐらい残っているかは、まぁ、わかんないくらい昔の話ですが。
さて、その後だが、元グループ本社のブランドが使えなくなり、営業網から外され、元グループ会社が格安で担っていた間接機能を自分でやらなければならなくなり赤字に転落。
元グループ本社から出向で在席していた人々…つまり売却に至っても本社が転籍させなかった優秀な人々…が徐々に去って、さらに買収した投資ファンドからクビ切り役人みたいな連中が送り込まれ、プロパー社員のボーナスが年3ヶ月分吹っ飛ぶ、労働組合が元グループ会社の組織から外されて見捨てられる、福利厚生が自社独自に切り替わる、など労働条件の改悪、激変が続く事になる。
当然元グループ本社と共同で半年以上かけてじっくり行われる新入社員教育なんてものは翌年以降は蒸発しなくなった。新人は極簡単なビジネスマナー講座と図面の読み方みたいな軽い教育を受けて入社後数週間で職場配置されてくるようになった。
同時に、派遣社員が増える事になった。それも元グループ本社の系列のグループ内向けの派遣会社(つまり私の所属会社)からではなく、他の派遣会社からの人材が投入される。金は無いが、今までグループ本社の機能に依存していた部分を自社化しなければ行けなかったからだろう。
さらに賃金が高い社員を中心に退職推奨と言う名のリストラが行われ、その代わりに派遣社員が加わるという事が特に現場系で進行する。更にラインまるごと海外のEMSに出されるようになっていった。
しかし、プロパー社員と派遣社員を切り分けて考えると言う企業体質や文化はそう簡単に変わるわけもなかった。妙な壁がずっとある。お給料から命令系統、食堂の食券価格や給茶機の掃除当番まで妙な区別が残り続け、それが原因でか、不合理で業務効率が上がらないことおびただしい形だった。
ただ、そうして、会社は一応は黒字になった。筋肉質になったと宣伝しているがリストラは黒字になるまでやるからリストラなのであって、黒字になるのは当たり前である。
そのタイミングで、元グループ会社本社が最後まで持っていた20%程度の株式を完全に売却する事になった。完全に手切れである。私が入社して6年ほどが立っていた。
そこで、私が所属している派遣会社も完全に撤退する事になった。元グループ本社のグループ内向け派遣会社であるからである。
かつて敷地内にあった派遣会社の事務所はとっくになくなっていた。同期もみんないなくなっていた。
そして、私に提示されたのは、派遣会社から派遣元の会社に正社員として転籍しないか、今と同じ仕事を続けられるよ、という誘いだった。
もちろん、断った。
会社側は、まさか正社員になれるのに断ってくるとは思ってもみなかったようである。それはそうだ。特に人事部門などは、痩せても枯れても元大手企業の工場で地元で最も安定した職場で誰もが就職したがる、と言う御山の大将であったからだ。
だから自分たちの仲間に迎えてあげることが最高の報酬だと思っていた節があった。だからせっかく人事に交渉して入社できるようにしてやったのに恩知らずが、みたいなことを言われたこともあった。
さて、断った結果どうなったかとと言うと、派遣会社としてはもう派遣業を拡大していないこともあり同じ地域では仕事がないといわれた。そのため別の地域に転勤になるがよいか、と。もちろんOKと言った。願ったり叶ったりだ。
そうして新しい派遣先を探るからと言うことで、改めて所有している資格などを申告せよという事になった。コツコツと勉強してとりためた資格などを開示した結果、ちょうど人手不足のタイミングと重なり元グループ本社のR&Dに派遣が決まる。
引継ぎ屋マニュアル作成をこなしながら異動の待機している間に、こんどはなんと所属派遣会社がグループ本社に吸収合併される事が決まった。
本社のR&Dに派遣ではなく異動という形で、あっと間にグループ本社の正社員になることができた。神風が吹いたと言える。
そうして今ではそれなりに暮らしているのだが、そんな今でも「新人歓迎会」と言われると、あの悪夢の新入社員一年目が、悪夢のホテルでの夜が頭をよぎるのである。
だからみなさん、相手の所属がどこだとか考えずに新人には優しくしてあげてほしい。あなたにとっては毎年来る新人かもしれないけれど、新人にとってはたった一度の新人時代なのだから。
また、新人の皆さんも、なんかおかしな事があっても人生何事も塞翁が馬である。よいこともあれば悪い事もあるが、前向きに、やってきたチャンスを掴んで離さない程度の握力を常に鍛えておく事ができれば、道は開いていくのである。
頑張ってほしい。
最近はてブにもちょろちょろと上がってきていたカビゴンLO問題で、ちょっとポケカ界隈の治安の悪さを解説してみようと思う。
まず、ポケモンカードゲーム(ポケカ)は、いわゆるトレーディングカードゲームで、集めたカードで一対一で対戦するカードゲームだ。
そして、集めたカードで対戦するんだから、トランプのように決まった山札があるわけではなくて、それぞれが自分でカードを選んで準備する。この自分のカード群をデッキと呼ぶ。
ゲームの流れは色々とあるが、基本的には、自分の手番に山札から1枚引き、何か行動して、相手の手番へと移る。
そして、相手のポケモンを6匹気絶させると基本的には勝利できるが、特殊な条件で勝ち負けが決まることがある。
ここで、議論になっているのは、通常友達同士と遊ぶ分にはあまり問題にならない、時間切れの問題だ。
トレーディングカードゲームで遊んだことがある人ならコントロールデッキ、という名前を見聞きしたことがあるかもしれない。
相手にしたいことをさせない、コントロールするためのデッキのことだ。
特にその中でもLO、ライブラリーアウトと呼ばれる相手の山札をゼロにしてカードを引けない状態にして勝つことを目指すデッキがある。
カビゴンLOとは、カビゴンを主体にしたライブラリーアウトを目指すコントロールデッキの名称、と言える。
(具体的な手法とか戦法、何をどうコントロールするかは本質的には関係ないのでここでは触れない。各自調べて欲しい)
ポケカには大会がある。そこでは1試合25分という対戦時間が決まっていて、時間切れは双方の敗北になる。
(同点だったりするとオポネントという今日の勝敗が良かった相手にどれだけ勝ってるか、みたいなもので計算されるので、両者敗北よりは投了が良い、みたいなのもあるがこれも省略する)
さて、ポケカの大会では基本60枚のカードでデッキを作って対戦する。最初に7枚手札を取り、相手のポケモンを気絶させた時のご褒美用にサイドと呼ばれるカードを6枚横に置き、ゲームがスタートする。
つまり、60-13=47枚の山札がある状態から始める。繰り返しになるが1試合25分である。
ライブラリーアウトという戦法は、かなりの無茶が求められる。この47枚を試合中に様々な手段を駆使して無くす必要があるわけだ。
そして、頑張ると25分以内に終わるコントロールデッキって、果たして許容されうるのか?という問題なのである。
先行するトレーディングカードゲームは星の数ほどあれども、ある程度の歴史と実績を持つものとしてマジック:ザ・ギャザリング(M:tG)がある。
当然のようにコントロールデッキも存在し、何をどうコントロールするのかで頭を悩ませるので時間を消費する、という点でも同じだ。
そしてなんとM:tGは2本先取で制限時間50分という大会が多く、ワンゲームに使える時間が20分に満たないということも多い。
当然、この時間配分にはもめごとも多い。ジャッジと呼ばれる審判が遅延行為だと判断すれば懲罰になることもある。(という具合に、当然遅延行為で時間切れの引き分けに持ち込もうとする対戦相手もいる)
そして、先行しているだけあってM:tGの大会でも、相当に治安が悪いこともままある。
完全オンライン版のマジック:ザ・ギャザリング アリーナでは、完全にコンピュータ上でオンラインで行える利点を最大限に活かして、複雑怪奇なルールの双方の持ち時間をカウントすることである程度の公平性を保てるようになっている。
対戦相手がいて、公式大会があり、上位入賞や他の大会への参加権がかかっていると、真剣度合いが格段に上がる。
そうしたときに、「自分が最大限努力してパーフェクトなプレイをしても、相手のプレイスタイルによって敗北せざるを得ない可能性がある」ということを許容できない人たちがいる。
ルール上認められているデッキで、ルールにのっとってプレイをしていて、それでもなお双方敗北という時間切れになる可能性がある。
もちろん思想信条には自由があるけれども、これを「公式が対策するべきだ」ではなく「そういったデッキはお行儀が悪いので使うべきではない」という風潮を作り圧力を加えようとするのは、治安の悪い行為だと思う。
そもそも、大会に出るのだから嫌がらせでもない限りは基本的には勝利を目指すデッキ構築(カードの組み合わせを考える)が原則だ。
そして、カビゴンLOとはわりと現在の環境(大会で使えるカードの種類やルールの総体)では、勝率が悪くない。ハッキリ言えば強い方だ。
しかしそれは、相当に双方が努力して達成しないとできないくらいの速度で試合を進めないと25分以内には収まらないのも事実ではある。
これに、もともと「したいことをさせてもらえない」というコントールデッキの特徴も相まって、嫌がる人が結構な数出てきている、というのが現状なのである。
対戦相手からすれば、「したいことをさせてもらえない」「時間切れの可能性も高い」「相手は何するか結構考えることも多い」と相当にフラストレーションがたまる対戦になるのだ。
根本的な解決方法としては、完全に電子化して各々の持ち時間制度に移行するしかないと思う。
いやあのカードを対策すれば、とか、昔のように試合時間を30分にすれば、などは根本的な対策にはならない。
なぜならば、コントロールデッキというのはそういうデッキであって、そういう戦法で戦える以上どう対策しても結局似たことはできるし、それが30分だろうと40分だろうと、ギリギリの時間で勝率の良いデッキが組める可能性は常にある。
そして、そんなデッキはお行儀が悪いと口汚く罵るのもまた、まあ、試合ごとの世界では良くある話なのだ。
紳士的に(というと昨今はまずいのかもしれないが)スポーツマンシップに則って、正々堂々と戦おう。
ルールで認められている以上、ベストを尽くして時間切れになるのなら、そういうもんだと割り切るしかない。
初心者が入ってきて時間切れで俺の敗北になるのは納得いかないと炎上したのも記憶に新しいが、故意の遅延行為以外は、基本的には割り切るしかないのが公式ルールなのだ。
そういう意味ではトレーディングカードゲームが宿命的に抱えている仕様バグ、という言い方もできるかもしれない。
カビゴンLO大いに結構で、いまのルール上認められているのをお行儀とかで締め出そうとするのは、先細り先鋭化するので止めた方が良いと思っている。先の初心者の件もそう。
いまは大会ルール上、運が悪いと対戦相手次第で双方敗北になるのがルールなのだから、そのルールに文句を言う以外には、おおらかにカジュアルに遊ぶべきゲームなのだと思っている。
一応は、レート制を取り入れるとか、ルールで縛るとか、いくつか方法があるとは思うが、正直ガチ勢向けの大会は、全面電子化に舵を切った方が良い気がする。
だからまあ、スマホのポケカって、わりと良い方向性だと思うんだよなあ。
今後Pokémon Trading Card Game Pocketにレート制が取り入れられて、一定のレートからしか参加できないオフラインのポケカ大会で出てきても、俺は驚かないな。
まともにプレイしたら、サブイベ無視したクリアだけ目指しても50~60時間以上かかったと思う
よくもわるくも昔のRPG
ただ、正直もっと短くした方がよかったと思う
これがラスボスで終わりか?って思うようなダンジョンやボスから3回くらい同じ展開で先延ばしされたから、
敵がやたらガードすんのがくそうざかった
こっちは敵の攻撃でひるんで技とか呪文が中断されるのに、敵はスパアマでこっちの攻撃無視して反撃したりしてくるのもストレス
ラスボスまでずっとちりさざめと市史専攻と古賀は斬だけだったわ
ヒオウギとか一度も出さずにおわったわ
ユニゾンシステムもただボコれる時間ってだけの認識で、結局クリアするまで一度も連携技出せなかったし
スカったらゲージ全部なかったことになるし
キャラはよかったけど、ストーリーが後半ファルシのルシ並のクソ独自用語だらけでイミフになったし
ちまたでFF10のパクリみたいに言われてたってことと、コレットにいじめしてたようなスクショだけ知ってた
めぐって解放してくのが似てるっちゃにてるけど、超序盤だけですぐおわってそのあとはいつものテイルズ節(二つの世界があって、精霊を契約してく)になるし
そういやエターニアもこうだったなーって思った
うじうじしたりトラウマーみたいなのがほぼなかったのもよかった
だからこそ味方サイドでまでストレスためさせないようにしたんだろうけど
好きっとシステムほんとええわー
スターオーシャンのPAは発生したり見るのがクッソめんどいけどすきっとシステムなら気軽に合間にみれるのがほんまええわ
キャラよし
戦闘はデスティニー2ほどじゃないけどストレスたまる仕様でクソ
人気が高いらしいけどその理由はわかったと思う
実はかなり安定している事を知ってほしい
選択肢の一つにいれてみてくださいな。
小学生や中学生レベルの参考書はさすがに読もうと思わない。さすがに発見がないだろうことがわかるから。
高校受験の赤本?とかならさすがに全部初見で問題解けるわけじゃないだろうし解説見ることによる発見もあるかもしれないが、所詮応用の利かないパズルの解き方知識としか思えず、また現代との学問とのつながりを感じられる内容でもなかろうから、知的興味をそそられない
これが高校の参考書になると物理・化学でも数学でも、一つ問題集を(皮相を)完璧に理解したところで、別の問題集が解ける保証など少なくとも私の一を聞いて1.5を知るのが限界な頭にはどこにもない。
だから問題集を解くたびに新たな発見があると思ってる。というか現に新たな発見を繰り返してるのと、一体どれほど問題集の解き続ければ「何見てもわかりきった問題しかないな~」と小学生向けのドリル解いているときのような境地になれるのか予測するのが不可能だから、なかなか高校レベルの参考書から興味が離れられない。国語も英語も当然そうだ。
化学とかは同じ著者が書いてる新理系の化学と、化学の原点シリーズって何が違うんだ?どっちかがどっちかの内容を完全に内包してるんじゃないのか?とも思えるのだが、何か少しでも新たな発見があるのではないかという感じも捨てきれず、興味を捨てられない(なんか塾の策略にはまってる気がするなあ)係数比較法に関する小技みたいなのがその参考書独自のだったりするとわくわくしてしょうがない。
もちろんこんなの大学レベルから見れば何も難しくないことなのかもしれないが、そもそも私レベルには大学以降で扱うことなど理解の範疇を超えてしまうので「ありがたいお経の暗記」のような状態になってしまい、知的活動というより単純労働の趣が強くなってしまう。
私がしたいのはあくまで知的活動の方で、それには高校レベルが「すごく難しいが頑張れば頑張るほどちゃんと理解が深まる」ぎりぎりのラインなので、そのレベルにこだわってしまう。
( ^ω^ )
エモパー
「「明日の天気を教えて」と聞いたら答えてくれる音声アシスタントと違い、エモパーは、何もしなくても明日の天気を教えてくれる、シャープ独自の音声アシスタントです。毎回調べなくても、天気やニュースなどたくさんの情報からあなたにあった欲しい情報を教えてくれます。」
オーストラロイド(英: Australoid)、またはオーストラロ・メラネシアン(英: Australo-Melanesian)は、人種概念の一つで、コーカソイド、ネグロイド、モンゴロイドと並び四大人種と呼ばれる。オーストラリア大陸、ニューギニア、メラネシアを中心としたオセアニア州及びスンダ列島、スリランカ、インド南部などの南アジアにかけての地域に分布する。
形質的特徴
オーストラロイドは、ネグロイドと同等程度に皮膚の色が極めて濃い。肌の色とは対照的であるが、髪の色が明色で金髪という個体がアボリジニやメラネシア人の女性や子どもによく見受けられる。なお髪の色は成長するにしたがってしだいに黒くなっていく。
かつては肌色などの外見的特徴からネグロイドに含まれていたことがあり、特にメラネシア人などは「大洋州ニグロ」とも呼ばれていたが、本来のネグロイド(サハラ砂漠以南のアフリカ先住民)とは頭髪の性質(ネグロイドは誕生時から巻きが強いが、メラネシア人は2–5歳頃からまき始める)・血液型分布などが異なり、少なくとも1960年代後半には別系統という説が強くなり、現在はアボリジニなどとともに独自のグループに入れられている[4][5]。
最近の解析では、オーストラリア先住民とインド南部のヴェッドイドとの間には、頭蓋骨の形態に大きな差異があることがわかった[6]。
僕はずっと前から心の何処かで「何者にもなれないんじゃないか」みたいな大きな不安がこびりついてた。
ここ5年か10年・・・いや、むしろ高校受験に落ちた時・・・いやいや、もっといえば中学でニュータウンに引っ越した当初成績が全然ダメだった時まで遡るかもしれない。
そう考えたら、20年以上も「自分が何者にもなれない」という不安な気持ちに押しつぶされそうになりながら、その時その時を頑張ってきた。一応自分の得意なことやがんばったことがある人生を送ってきた。
僕は発達障害者だし、転勤族で就職氷河期に飲まれたことで礼儀作法に優れた人間でも友達が多かったのも少年野球やってた頃だけ。
そんな僕だから、「もう得意分野を極めて突き抜けるしか生き残るか、何かになる方法はない」と諦め半分で、自分にもできそうな狭い狭い分野にすがって生きるしかないと思っていた。
でも最近、そうじゃないということに気づけた。 こんな僕でもブルーアーカイブの対人戦で1位を取って「僕でもやればできる」と少し自信を取り戻すことができたからだ。
そうやって自信を少し取り戻した後で自分の今までを振り返ってみると、僕には他の人にない強みがあるんじゃないかって思えるようになってきた。
…いや、遊んでたけど僕の遊び方は普通じゃないんですよ。
遊び方が「ゲームの中で自分だけの勝利の方程式を作る」「伸びる選手や勝てる球団を独自の法則でいち早く見つける」「ウェブやコンテンツで流行るものは、こんな法則があって、こういうふうにできてる」というのをすごく多方面に作るというド変態な遊びで、自分の特技を磨いてたわけです。それもファンデッカーでジョニーという「そんなに強くないカード・キャラを法則で勝たせる」というド変態です。わかるかな?
ブルーアーカイブでも「僕は小鳥遊ホシノが好きだから、小鳥遊ホシノで勝つと決めたら、必ず勝つ」と言って、自分でホシノを外さない縛りプレイをかけて…1万人の中で1位取ったりするんです。これ結構すごいことなんですが、伝わりますか?チョットだけ説明すると、 ホシノは弱くないけど、ピーキー。なので、他に使ってる人は少ないです。それでも、ホシノで組み立てて…ちゃんと勝てるようにするのが僕なんですね。これが、自分にしかできない遊びで楽しいんです。
僕は今までこういう遊び方の価値に、今まで自分で気づけてなかったけど、「趣味を通じて、俺の特技を磨いてたんだな」とわかってから、「じゃあ、俺はこのゲームに勝てる」という自信が確信に変わりました。
そして、いざ勝てるようになったので「勝ちたいと思うフィールドを見つける」「勝たせてあげたいぐらい自分のことを好きになる」ということがすごい大事なんじゃないか気付きました。僕は今まで勝ち方を知らなかったんじゃなくて、とっくに勝ち方を知っていたのに、自分という実機落とし込めてないだけなのではないか。 ゲームと同じようにやればいいんじゃないかな?と気づいちゃったんですね。
だから、今僕が欲しいのは、「自分のことをホシノの半分ぐらい好きになれる理由」だったり、「勝てる確信や、自分の読みを迷わずに信じられる環境」です。 ホシノへの愛情の半分を自分に向けて、自分という自機をもっと愛してあげたり信じてあげる。これを大事にしていきたい。
僕はホシノを軸に立てて勝利することが僕にしかできない特技だという話をしてるのに、こういう読み違いをする人が偉そうにしていただけということに気づいてから、ますます「僕は勝てる人間だ」って確信を強めてますね。今までこういう人間をすごいとおもって自己卑下してきた自分を殴りたいくらいです。もっと早く気付けばよかった。
オタク達がクレカが表現規制していると騒いでいるけど、クレカとしても自社ブランドに傷がついたり、犯罪の片棒を担いだ責任を問われるのを避ける為に、決済できない商品は細かく決めているわけだし。
条文で同意の無い性的行為、未成年者の性的搾取、身体欠損、獣姦などの画像等の決済はできないって予め説明しているし、PayPayですらそういう線引はしているわけで。
Everyone been wondering why Yonezu (last name) Kenshi (first name) is wearing the heeled shoes. In one of his interviews he said that once he dreamed a funeral. Everyone was sad, but suddenly someone in the first line started to whistle loudly, in a way that annoyed the other people. They all started to say that he wasn't respecting the dead person because he wasn't being in silence for him, but Kenshi knew that the man whistling was communicating with the dead one. That was their own unique way to recognize each other. Maybe the others will think you're crazy or something negative, but it won't change the love that the whistling man has for his dead friend. Turns out that Kenshi got inspired by this dream so in the sing he wore heeled shoes, because he wants to let us know that he doesn't care what others say, it's his special way to express himself, because Kenshi was affected by High-functioning Autism which brought him to be smarter than the average, but he couldn't handle with social relationships, that's why he never had many friends since a young age and everyone made fun of him because of his character.
米津(姓)ケンシ(名)がなぜヒールの靴を履いているのか、誰もが不思議に思っていることだろう。
彼はあるインタビューで、葬式の夢を見たことがあると言っていた。みんな悲しんでいたのに、突然一列目の誰かが、他の人たちを困らせるような大きな口笛を吹き始めた。
彼らは皆、口笛を吹いているのは死者に敬意を払っていない、死者のために黙っているのではない、と言い始めた。それが彼ら独自の認識方法だったのだ。
もしかしたら、他の人からは頭がおかしいとか否定的な見方をされるかもしれないが、口笛を吹いている男が死んだ友人を愛していることに変わりはない。
というのも、ケンシは高機能自閉症の影響を受けていて、平均よりも頭がいいのだが、社会的な人間関係をうまくこなすことができなかった。
This made Kenshi very sad and from then on he started to hate himself because of his very uncommon name (in Japan there aren't many people that have Yonezu as last name and no one, but Yonezu Kenshi, is called Kenshi or the spelling is similar, plus it sounds like a stage name as well) he thought he was strange and weird, an uncommon person who shouldn't have existed (in fact in Japan there is a very strong will to follow the mass, which means if the greater part of girls have bangs, then the girls without bangs will try to have them or if they remain what they are, they might be isolated because different from the rest of the population). But Kenshi to make us, his fans, satisfied, he decided to collaborate with many people in the 2017 like the animators for MHA, DAOKO and Suda Masaki.
このことがケンシをとても悲しくさせ、それ以来ケンシは自分の名前の珍しさ(日本では米津を名字に持つ人は少ないし、米津ケンシ以外はケンシと呼ばないし、スペルも似ていない、 存在しないはずの珍しい人(実際、日本では大衆に従おうとする意志が非常に強い。つまり、前髪のある女の子が多ければ、前髪のない女の子も前髪を作ろうとするし、前髪のないままだと、他の人とは違うという理由で孤立するかもしれない)。しかし、ケンシは私たちファンを満足させるために、MHAのアニメーターやDAOKO、菅田将暉など、2017年に活躍した多くの人々とのコラボレーションを決めた。
He changed during his musical career, like the time he was still Hachi (ハチ) and he felt somehow lost in all of his fame, so he made this song wearing heeled shoes and then the next song, Flamingo, is very different from Lemon because many people started to listen and to know him after Lemon, but he wanted to know what they would think if Kenshi changed the rhythm and the kind, turns out that many of them were attracted by Lemon and they didn't like Flamingo, but they still subbed to Kenshi's YouTube channel. Thank you for reading all of this, English isn't my mother language so I'm sorry for the mistakes and as always, have a nice day :D
彼は音楽活動の中で変わっていった。例えば、彼がまだハチだった頃、有名になることにどこか迷いを感じて、ヒールのある靴を履いてこの曲を作った、 というのも、多くの人がLemonの後にKenshiを聴き始め、知るようになったからだ。しかし、彼はKenshiがリズムや種類を変えたらどう思うかを知りたかった。英語は母国語ではないので、間違いがあってごめんなさい。
Edit: You can find a video summary of Yonezu Kenshi's life and all of his interviews, it's in Mandarin tho. I hope you have a good translator to understand what he's saying.
米津建志の人生とインタビューの要約ビデオを見ることができます。彼が何を言っているのか理解するために、良い翻訳者がいることを願う。