はてなキーワード: 多様化とは
マイナスイオン効果とかはプラセボ効果を経由して人体に作用する。
それは「マイナスイオン効果」という言葉を創らなければ存在しなかった作用だ。
また、科学リテラシーの向上とともに薄れていく。
一方でメディアがどれだけ効力を発揮するかという強力/限定効果論は直接人間社会に作用する。
メディアの多様化や情報リテラシーの向上で強力/限定、どちらの方向にせよ変わっていく。
表現規制にしろ、メディアの影響力にしろ、なくなることはない(直感)と思う。
以上まとめると
「マイナスイオン」とかは個人に作用する些末な疑似科学なので、例としては捨象するものが多すぎる。
そして、わかっているとは思うが貴方の求めているのは「マイナスイオンや水の伝言との違い」ではないよ。トークストレートで頼む。
言及先が完全に引用記事の内容を曲解しているのでなんちゃってコミュニティノートとしてエビデンスをつけて読者に注意喚起する。
Aがこのエントリの言及先で、AはBを引用してBについて書いている体で全く関係のない内容を書いている。
Bは個人のブログでCを引用してCについて理由を考察している。Cは消えてるので魚拓から最新を取得している。
まず、BとCの流れをざっくり要約する。
Cでは30歳になったばかりの増田が高齢者のオタク差別が異常だと書いている。ただし、差別しているのは40~60代と思しき人としてオタクに限定していない
Bでは、差別される側であるブログ主が『「自分はオタクだけど」と断って非難する』理由を考察し、オタクを見下すことを非難している
これを踏まえてA増田を読み解く。A増田は以下のように記述している。
意見が違う部分はブコメでコメントされてもいる「今の(若い)「オタク」と従来の「オタク」は違う層であり、混同するとズレが生じる」という所。
私もこのブコメに同意で、そもそも今の「オタク」とオタクを見下し批判している高齢オタクは全然層が違う。だから本当はこれは「同族嫌悪」ではない、そもそも同族ではないから。
この人結局対立炎上商法に走り始めちゃったか。こないだはてブでも話題になってたように、今世間に受け入れられてる「オタク」はそもそも従来のオタクと違う層なのに混同してるからズレが出てるんだと思っている。
ブコメもA増田もBを全く理解していない。Bは現在のオタクと従来のオタクは違うものと明確に分けており、批判対象を従来のオタクに絞っている。A増田は不一致点として「今の(若い)「オタク」と従来の「オタク」は違う層であり、混同するとズレが生じる」という点を挙げているが、Bでは宮崎駿や第一世代の庵野秀明をプレオタク世代として、彼らの世代にあったオタク差別を背景とした従来オタクの階層意識を批判対象としCの理由と説いている。混同など全くしていない。
さらに全く逆の層を従来のオタクにすり替えている上にテーマが全く変わっている。
BやCが従来のオタクとしているのは表現規制を支持するフェミニズム、すなわちミサンドリー側である。ブログBの題名を見たら明白である。萌え批判や表現規制、統一協会と関わりがあると発言しているのは専らこのタイプである。以下、それぞれC、Bからの引用。
Twitterではオタクでありながら表現規制に賛成し、「萌えオタク」を過激に非難する人々が散見されるが、その背景にあるのもこのような階級思想である。
必要ならid付きでブコメを引用するが、端的に言えば、BやCが差別する高齢オタクと批判しているのはA増田のようなミサンドリーでありA増田が言及しているのとは真逆の層である。その上で、「高齢オタクの異常な同族嫌悪はもうやめよう、若いオタク達の為に」という題名をつけながら全く関係のないフェミニズムの話を主題に据えている
AはBやCを全く踏まえていないどころか完全に曲解して独りよがりの持論を展開しているものである。
ブログBについて、若干記載不足による誤解を生む危険があるので追記する。
本エントリでは、”BやCが差別する高齢オタクと批判しているのはA増田のようなミサンドリーであり”と記載しているが、Bが批判しているのは、「立派」で「まとも」ではないオタクを見下すオタク内ヒエラルキー思想をもったオタクである。その例として表現規制を支持して萌えオタクを過激に非難する人を挙げている。フェミニストと称するミサンドリーはまさにその典型例だがBが批判する対象の全てではなく一部である。
お金があればそりゃそうだよね。
でも今はこれだけ年収があっても子育てには足りないとか子育て大変とかネガキャンばっかりじゃん。
価値観の多様化というよりはむしろ変な価値観に侵されてるからじゃないかと思うんだけどな。
田舎を離れて都会のタワマンに住んで子供は負け組にならないように歯の矯正もして脱毛も整形も習い事もさせるのがイマドキの子育てなんでしょ。
この「Wedge」という雑誌の少子化特集は、少子化についてよく語られる神話に反論し現実的な少子化対策を語っていてかなり良かったのでみんな読むといいと思う。
よく言われる、少子化の一番の原因は価値観の多様化であって現代は娯楽が豊富にあるからみんな結婚したがらないし賃金をいくら上げても無駄だという俗説に対し
実際には、今でも男女ともに80%以上が結婚し子供を持ちたいと望んでいるというアンケート結果が出ており、そういう意味では「価値観の多様化」など嘘だと分かる。
少子化の主な原因は経済問題であり、多くの男女は金さえあれば結婚して子供を持ちたいと考えている。
大体さあ、趣味を楽しむのと結婚や子育てって普通は両立するでしょ。
自分の親達だって独身時代にレコードを集めたりバイクに乗ったりして金のかかる趣味を楽しんでいても
結婚したら夫婦で、子供が産まれたら子供も一緒に楽しむんだよ。趣味は結婚や出産の妨げにならない。
結婚して子供を産んでも旅行に創作に推し活にと邁進している男女は珍しくないし、それが出来るか出来ないかは経済的事情の方が大きい。
これが2005年らしいんですよね。
今から20年弱前。
この頃はまだ全然男女差別とか誰も気にしてないし、ウルトラマンや仮面ライダーに女が居ないことなんて誰も問題にしてなかった。
まあ20年って結構長いというか、第二次世界大戦から今日までが80年ぐらいなのでそのうちの1/4だって考えれば社会が変わるには十分な時間ではあるわけで。
でもちょっと驚きがありません?
平成中期の頃はテレビでこうした男女差別思想の刷り込みを子どもたちにしまくっても誰も何も言わなかったんですよ。
むしろ保育士や学校教師が「男なんだからしっかりしなさい!」「女なんだからもっと守りたくなるような態度を取りなさい!!」を刷り込んでいたんですよね。
なんか凄いなあ。
自分たちが若い頃にあった価値観なんてもう全然ゴミになっちゃったんだなって改めて感じるしかない。
これ本当怖いことですよ。
たとえば戦争中に生まれたような爺さん婆さんって今でも「天皇陛下さまさまさまさまが……」みたいな感じで世界を語るじゃないですか。
昭和天皇が崩御したのをテレビ中継したのって団塊世代は笑い話にしてるけど、その親世代は「なんとも痛ましくて寿命を分けてあげたかったですじゃよ……」みたいに言う人もいるわけで。
凄いよマジで。
今どきの天皇感って「いつだって忘れない◯◯◯◯は偉い人。そんなの常識」って感じでしょ?(これもだいぶ古いな。元ネタで◯に入る人名まだ覚えてます?)
日本人全体の世界観、人類全体の世界観自体が変わっていってるんですよねリアルタイムで。
怖くないですか?
そのスピード自体が加速しているのに、自分の体感速度はどんどん衰えていってる。
最近の基準がここ1年からここ5年になり10年になりいつかは30年や40年にさえなってしまう。
そうなったら「最近」の範囲の中でコロコロ世界が切り替わっていくことになるわけでもうついてけないんじゃないかな。
たとえばマニュアル車が全滅してオートマ車ばかりになっていくようなノリで、アクセルとブレーキの左右がある日入れ替わったとしたら、それを忘れて間違って踏み抜いた瞬間に自分と誰かが死ぬわけじゃないですか。
そういったレベルでの抜本的ルール変更に対して、脳が「いやーまだこのルールに慣れてなくて」と言い訳しだしたとして、それを周りの人がちゃんと分かってくれるのか不安でしかない。
セルフレジの前で泣き出したり暴れ出しちゃう老人ってこんな感じなんだろうな。
ショーシャンクスの空にで、アレがコレするじゃないですか、あの2人いる主人公のうちアッチの方が。
あの舞台は刑務所と外の世界でしたけど、外の世界の中でも時間の流れが早い場所と遅い場所があって、早い場所についていけなくて遅い場所にこもるようになったらもうそこから出られなくなるんだろうなと。
老人の生態の秘密がわかってきちゃったんですよ自分自身の未来の姿として。
恐怖しかない。
お外が怖いからって家に引きこもって、何故かスマホの使い方は詳しいけど他のことについては平成の初期ぐらいで置き去りになっちゃってる変なお爺ちゃんとかみたいになっちゃう流れがやっと分かってきた。
怖すぎる。
これは怖いよ。
だからセルフレジの前で暴れるようなノリで価値観の変化の前で「こんな突然変えられてついてけるわけないだろ!」って手をブンブン振り回して暴れちゃう人がいるんだな。
分かるぜその気持ち。
怖いよな。
俺もだ。
どうしたらいんだろうな……。
正直ジャンプからあかね噺と一ノ瀬家とアオのハコは無くして欲しい。然るべきところでやってほしい。
この三つがつまらないとか不快とかって言う話じゃない。とにかく編集側のゾーニングの下手さが出てる。ジャンプって本来小3〜中1.2をターゲットにしてるだろうし、打ち出してるのも努力友情勝利な訳でゴリ恋愛漫画も落語の話もホームミステリーも毛色が違うくらいでは説明できない。今の編集部が売る事を目標にし過ぎているんじゃないかな。
ジャンプって言わば最強の漫画雑誌な訳でその看板内でブランディングしないと他の雑誌がダメになっていっちゃう。それぞれ得意な分野があってそれぞれのゾーニングがきちんと成されてないとまずい。
何ってジャンプだけに顧客が集まってスピリッツ廃刊です、ヤングアニマル廃刊ですってなったらそう言う場を主戦場とする先鋭化した作者たちはジャンプに拾ってもらえると思う?ジャンプでファブルや九条の大罪を連載できると思う?ジャンプはジャンプというジャンルの中で先鋭化してたはず(ブラクロやマッシュルなんか正に)がアクタージュくらいからどんどん芯は別で構成要件がジャンプみたいな漫画が凄い増えてきててそれが上の三つ。
今後の治療方針の話をするために、姉の私が病院の先生と話すことになった。
そしたら早々に「弟さんって女の子ですね」って言われた。
確かに弟は女の子みたい。顔がとかじゃなく、女の子が好きなものが好き。多様化の社会といえど、30手前の男がディズニープリンセスのスマホケースを堂々と使い、スマホや音楽プレイヤーなどのデジタル機器はピンクで統一。趣味はぬいぐるみ集め。正直変わり者である認識はあったし、母も「あの子が女の子になりたいって言ったとしても止めないわ」と姉に相談するくらいには女の子らしい男である。
じゃあ、心も女なのか?といえばそうではなく。性自認は男(だと思う)。女子トイレに入りたいなんて言わないし、スカートやメイクをしたいわけじゃない。学校は年相応の男の格好。女の子扱いしろと言われたこともないし、自ら進んで銭湯(もちろん男風呂)に行く。
でも、女の子らしい精神の男だ。何なら「女である姉より女らしい」と言うと喜ぶ。
本人の自覚がないだけで心が女ってことがあるのか?と一瞬混乱したが、先生が「性同一性障害とかではないですが、話し方や考え方などが女子です。検査した結果言語に関する数値が高くて、女性に多いバランスになってる」「女性に強い憧れみたいなのがあって、無意識にそちらに寄ってるんだと思うんですが心当たりありますか?」と聞いてきた。
心当たりはあった。父方祖父が学歴厨で、特に男には厳しかった。いい学校に行って、人脈作らせたくてしょうがない人。一方で女に興味がなく、私は絵画教室に通っていて「小学生から油絵やってる孫(娘)」というラベルで十分らしく、教育面は放置されていた。
端的にいえば、わかりやすい虐待はされてないけど毒親家系という感じ。
男は男でお小遣いが多かったり、学校休んで旅行連れて行ってもらえたり、何かと意見が通りやすかったりと私からすると羨ましい点もあるが、弟は「女の子に生まれたらこんなに苦労(いい学校行けと勉強を強制されたり)しなかったのに」という意識が強いというのは感じてた。
最たるものは、大学受験時に「俺は行きたい学校行けなかった。姉は金のかかる絵の学校行ったのに、俺は長男だろ。ここにしろって指示されて普通の理系大学さえダメだった」といまだに怒っている。
ちなみに、地方の有名私立大学(高額、弟の当時の学力じゃ無理)なところに下宿して通いたいので受験したい、お金出してというのを拒否され、同じようなこの大学じゃだめか?と言われただけである。
話ずれたが、何が言いたいかというと弟は「女だったら俺はもっと幸せになれた」という思い込みの強い「女のような態度の男」だったって話。
先生曰く、最近はこういう人が多いと。これまで何百人と性同一性障害だと主張して受診してくる人はいたが、本当に性同一性障害だった人は3人しか見たことがないと言っていた。
体を作り替えたら後悔しても遅いので、性同一性障害の疑いのある人は何度も何度も診察をするし、患者のために厳しいことも言う。すると、ほぼ全員が途中で諦めるらしい。
それでもやっぱり体の性に違和感があってこのままは無理なんです!!って訴えた3人にだけ診断書をだしたと。
多様性が叫ばれすぎて自分の性がぶれている人が多い。本物はどんなことがあっても自分の認識している性に戻りたいと強く思ってる人。他人に言われてぶれるようなやつは思い込み。多様性と叫ぶのもほどほどにしてほしい。と先生が言っていた。
って、女子トイレ利用の裁判の話を見て思い出したって話。弟は鬱の治療の中でADHDの診断は降りた。大学の話とか話通じてないからまあそうだろうなとは思った。
半年ぐらいで退院して毒親と離れるために地方の親戚を頼りに引っ越した。一年は連絡してないけど、今もディズニープリンセススマホケース使ってんのかな。
ウクライナでは体操着のことをСпортивний купальникと呼ぶ。ウクライナ語のкупальникはロシア語のКупальникと同じく、水着も意味する言葉だ。ロシア語とスペルは同じ。Спортивнийとはスポーツを意味する。
19世紀には、レオタードは、体操選手、強者、曲芸師などのサーカスでのみ使用されていました。原則として、その上にショートパンツまたはスカートが着用された(たとえば、パブロ・ピカソの絵画「舞踏会の少女」)
伸縮性のある生地がなかったソ連で、最初にニットレオタードで練習やリハーサルを始めたのはバレリーナのマヤ・プリセツカヤ。海外ツアー中に自分用に購入した。彼女は、 1973年にフランスの振付師ローラン・プティ(衣装デザイナーのイヴ・サンローラン)によって彼女のために上演されたバレエ「薔薇の死」で、伸縮性のあるレオタードをベースにした衣装を着てソビエトのバレエの舞台に初めて登場したそうである。
マヤ・プリセツカヤは先日の亜留間次郎さん(@aruma_zirou)に言及した記事で、レオタードを特注していた人のことだ。
一応通販でブルマを見つけたが、訳語の関係上ブルマか水着かはわからない。
(купальник、burumaで検索)
https://shafa.ua/women/nizhnee-bele-i-kupalniki/kupalniki/125510273-plavki-zhinochi-kupalni
https://shafa.ua/women/nizhnee-bele-i-kupalniki/kupalniki/125446756-trusiki-vid-kupalnika-batal
また、ソ連時代のものを画像検索しても、ロシアのものと資料が混ざっている。
所でグーグル検索って、言語設定を変えると検索結果が若干ぶれる。どういうアルゴリズムなのだろう?
今度はもう少しウクライナのブルマについて調べるか、エアロビの衣装についてかな。
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D1%83%D0%BF%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B8%D0%BA_(%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B9)
「8050問題」っていうと、多くの人が引きこもりを養う高齢者の問題を掲げる、
https://kaigo.homes.co.jp/tayorini/interview/8050_01/
でも、俺が最初に聞いた「8050問題」は老々介護の話だったと思う。
年老いた親を介護するためにまともな仕事に就けない事で負のスパイラルに陥り、
親子とも貧乏のどん底に沈んでいく...そんな問題もあるという事だと思った。
探しても直ぐに出てこないから、ChatGPTにきいてみたら...
ChatGPT
「8050問題」とは、日本において高齢者人口が増加し、その結果、労働力人口(働く人々の数)が減少することによって生じる問題を指します。
具体的には、80歳以上の高齢者人口が増え、同時に15歳から64歳までの労働力人口が減少することになります。これによって、以下のような問題が生じる可能性があります。
労働力不足: 労働力人口の減少により、企業や産業部門での労働力不足が懸念されます。人手不足が進むことで、経済活動や生産性に影響を及ぼし、経済の成長が制約される可能性があります。
社会保障負担の増加: 高齢者人口の増加に伴い、年金や医療費、介護費などの社会保障負担が増大します。これによって、社会保障制度の持続可能性に課題が生じる可能性があります。
地域の経済や社会インフラの衰退: 労働力人口の減少によって、地域の活力や経済成長が低下することが懸念されます。また、高齢者の増加によって地域の社会インフラやサービスへの需要が増え、それに対する対応が難しくなる可能性があります。
政府や企業は、8050問題に対処するために、以下のような対策を検討しています。
労働力の活用: 高齢者や女性、外国人労働者など、労働力の多様化や活用を進めることで、労働力不足を緩和する試みが行われています。
社会保障制度の改革: 社会保障制度の持続可能性を確保するために、年金制度や医療・介護制度の見直しや改革が進められています。
地域への投資: 地域の活性化や地域経済の振興を図るため、地域への投資やインフラ整備、地域づくりの支援が行われています。
これらの対策を通じて、8050問
続けてください。
申し訳ありません、前回の回答は不完全でした。以下に続きを記載いたします。
これらの対策を通じて、8050問題に対処する試みが行われていますが、課題は依然として残っています。以下に追加の対策をいくつか挙げます。
教育と働き方の改革: 技術革新や労働スタイルの変革により、生涯学習や働き方の柔軟性を促進することで、労働力の能力向上や生産性の向上を図ります。
移民政策の見直し: 外国人労働者の受け入れや移民政策の見直しによって、労働力の補充を図ることが検討されています。
出生率の向上: 低い出生率が労働力の減少に拍車をかけているため、出生率向上策や子育て支援の強化が必要です。
政府や関係団体は、これらの対策を総合的に検討し、社会全体で協力して8050問題に対処しています。しかし、課題の大きさと複雑さから、解決には時間と持続的な努力が必要です。
なお、8050問題は日本固有の問題とされていますが、高齢化や労働力人口の減少は他の国々にも共通する課題です。各国がそれぞれの状況に合わせた対策を講じることが求められています。
ChatGPT
どういたしまして!お役に立てたようで嬉しいです。もし他に何か質問やお困りごとがありましたら、いつでもお気軽にお尋ねください。お手伝いできることがありましたら、喜んでお手伝いいたします。
※追記
「長い。読まない。」
ごもっともです。ごめんね!
今北産業。
スト6のオーバードライブシステムは、今までのゲージシステムと似てるようで大きな違いがあるよ!
格闘ゲームにおける攻撃と守りと同じくらいに勝敗に影響があるのに今まで数値化が難しかった重要な”くずし”にとても強く関係しているよ!
それを今のesports時代に合わせて見た目にわかりやすく、更に実際の格闘技と同じ解釈ができるいわばキャラクターの「無理をしている量」が数値化された画期的新システムだよ!
つまりこれを読むと、スト6を観戦する上でとても重要なポイントがわかるようになるかも!
それでは!いってみましょーーーー!!!
※追記2
もう見てる人いないかもしれないけど補足。
「スタミナじゃないの?」
そこが味噌なんです。スタミナのようでスタミナとは違うんです。
そういうゲームは、基本的にスタミナが切れると行動できなくなるということが多い。
ダクソ系はこれ。
無理ができなくなるだけ。
その代わりに無理ができないと返せない技とかがでてくることでピンチに陥る。
今までのパワーアップゲージは、「あればあるだけ強化できる」だったのが、オーバードライブゲージは「あれば無理はできるけど無理しすぎるとピンチだよ」という点が一番に異なる。
「彼らはアスリートだからスタミナは無限にある。だけど、無理しすぎたら無理はできなくなって当然だよね。」という、とても自然に状況が理解できるのがすごいというお話でした。
くずしとオーバードライブでできることを詳細に語らなかったのは、それを語って面白いと思ってもらえたなら今までと変わらないよねという理由から。
そういうことが理解できなくても面白いと思えなければ意味がない。なので面白いと思えなかった人には申し訳ない。
あとトラバに偽物湧いてるな。俺のかわりに誤ってくれてありがとう。
※追記終わり
ストリートファイター6が売れてますね!
売れている理由はプロモーションのうまさとか色々あるのだけど、その点について言及したい内容ではありません。
今回声を大にして言いたいことは、スト6は格闘ゲームを再発明した!という点。
もちろん世界中に存在するすべての格闘ゲームを熟知しているわけではないので他ではすでに存在していたかもしれないけど、その部分をここまで掘り下げてなおかつ自然にゲーム性として取り込めているという点においてはやはりこのスト6がはじめてだと思う。
それがオーバードライブという要素。
これが本当にすごい。
今まで必殺技を強化するようなシステムというのは沢山あったのだけど、オーバードライブのすごいところは生身の格闘技との差を一気に詰めることに成功したという点。
格闘ゲームの元祖といえばストリートファイター2。
大きなキャラクターが向かい合って、大中小の通常技と必殺技を組み合わせながら相手の体力ゲージ(体力メーターとも言う。以下ゲージ=メーターのことを指す)を0にする、もしくはタイムアップ時に多く残ってたら勝ちというシンプルなルールで世界的なブームを巻き起こした。
そしてその進化系にして完成形なのがスーパーストリートファイター2X。
新たにスーパーコンボという超強力な必殺技が加わったことで、逆転要素が更に高まりゲームを白熱させるものに進化させた。
このときにはじめて、スーパーコンボゲージという体力とは別のゲージがつけられるようになった。
(他のゲームではすでに取り入れられていたりするので、あくまでスト2シリーズで初という意味。)
キャラクターの状態を操作する人が視覚的に捉える必要のある格闘ゲームにおいて、状況を量として捉えられるゲージというのは非常に理にかなったシステムだった。
こうしてスーパーコンボゲージに始まった体力以外のゲージというものが、それからの格闘ゲームの多様化のために不可欠なものとなっていった。
ゲージを増やさなくてはならない理由は、ただ単にゲームを面白くするという理由以外にも格闘ゲームというゲームの特性上もう一つある。
格闘ゲームは対人戦を前提に作られているために、勝つことが何よりも正義とされる。
ここでありがちな誤解を一つ。
その勝つための行動としては”攻め”が強いと思われがちなのだが、実は格闘ゲームこそ”守り”が強いゲームであるといえる。
どれだけ攻めが強くても、守りが弱ければいつかは逆転されてしまうし、最初に体力リードを奪われてしまったらば、守りが弱いキャラが逆転することは非常に難しいからだ。
かといって、守りが強いからとお互いが何もしなければ決着もつかない。
そのために取り入れられた要素が、攻めと守りを三つ巴にするための”くずし”という概念だ。
くずしは守りに強く、守りは攻めに強く、攻めはくずしに強い。大雑把に言えばこんな形の三つ巴ができていると思ってもらえれば良い。
くずしの代表格と言えば”投げ技”がそれにあたる。
同じダメージを奪う行動なので攻めと思われるかもしれないが、相手のガードに関係なくダメージを奪うことができるためにこれはくずしと考えるのが妥当だ。
初期のスト2から存在しているものだが、その時はまだこの”くずし”が概念として確立されていなかったため、投げハメという言葉が生まれてしまうくらいに強すぎてしまった。
これについての説明をするだけでものすごい文字数を必要としてしまうが、大雑把に言えばそれから研究が進むことでくずしという概念は確立されることになる。
それくらい格闘ゲームには様々な”くずし”が存在していて、まさにこのくずしの研究こそが格闘ゲームの進化の歴史と言っても過言ではないだろう。
そうして生み出されたのが、体力ゲージ、スーパーコンボゲージに加えた、第三のゲージである。
第三のゲージとは言いつつもそれは第三にとどまらず、ガードゲージ、スタンゲージ、テンション、怒り、、、etc様々な活用のされ方をし、また、ゲームによっては同時に何本も登場することとなった。
当然UIは分かりづらく複雑になり、そうなれば使いこなせるのは一部のやり込んだプレイヤーのみとなってしまい、新規とベテランの溝は一層深くなることとなってしまった。
もちろん格闘ゲーム業界も努力していなかったわけではなく、頑張って減らそうとしたり、一部は不可視化してみたりと努力はしたが万人に受け入れられると言われるものまではなかなか生み出されなかった。
コアなプレイヤーは面白さを追求するために複雑でもついてきてくれる。
しかし、新規プレイヤーの獲得には高い障壁になってしまうという、いわゆる市場衰退の図式が格ゲー業界できあがるきっかけとなってしまったのだ。
(格ゲー衰退の理由はもちろん他にも数えきれないくらい沢山あるので、ここで衰退を語りたいわけではないです。)
すでにニッチ業界となってしまった格ゲー業界としてみれば、今いるやりこみプレイヤーを手放すわけにも行かず、ジレンマを感じながらも必要悪となっていたことは否めないだろう。
誰もが一度は耳にしたであろう、esports時代の到来である。
これからの世界で格闘ゲームが生き残るために、このesportsの存在を無視するわけにはいかなくなってしまったのだ。
唐突だが、esportsが成功するために絶対に欠かせない要素はなんだろう。
その答えは、「知識ゼロで見ても面白いと思えるもの」であるかどうかだ。
しかし、「知識がないと楽しめない」では、絶対に成り立たないのだ。
なぜなら、プロスポーツは賞金や報酬がなければ成り立たないからだ。
そしてその賞金は、興行なくしては成り立たない。
そしてその興行を支える観客は、直感的に面白いと思えるものでなければ、業界を維持できるほど最大化できないのだ。
しかし、どれだけ競技として完成していても、選手として優れていても、プロリーグ発足後に収益で苦しむプロ選手は後を絶たない。
esportsにおいてもそうしたことは容易に起こり得るし、そして実際にこれでもかというほどおきているのが現実だ。
たとえば、「知識ゼロで見ても面白いと思えるもの」とはどういったものか。
総合格闘技のようなでかい男たちが素手で殴り合い最後に立っていれば勝ちというルールは誰もが楽しめる。
しかし、例えば競技性に重きをおいたオリンピック柔道は、きれいな投げ技が決まった時以外ではいまいちポイントが掴みづらく盛り上がりに欠けてしまう点は否めないだろう。(あくまで競技の完成度ではなく、プロスポーツとしての成功の話である。)
これを格闘ゲームに置き換えてみれば、”複雑なUI”、”解説を聞いても分かりづらい複雑なシステム”、”体力と残り時間以外に、直感的な理解が難しい戦況”というゲームシステムは、全く持ってesportsには不向きである。
唯一、「最後に立っているキャラクターが勝ち」というシンプルなルールが残されているのだが、それさえもゲームとしての演出が見るものを困惑させることになっている。
格闘技の美しさは、死力を尽くしあった選手同士が、相手を打ちのめそうと最後の最後まで力を振り絞る姿にある。
筋力、体力、精神力、その全てが全身から溢れ出て、まさに生命同士がぶつかり合うリアルがそこにある。
キャラクターたちはKO寸前まで試合開始と同じ様子で技を振り、体力がゼロになったとたんに吹き飛んで倒れる。
そこにリアリティがないと言われてしまえばそれまででしかなかった。
もちろん実際にプレイしている人間にしてみれば、体力ゲージ以外の様々な要素がもたらす戦況の変化によって実際の格闘技に劣らないほどのドラマが起こっていることだってある。
ただ、知識のない人間にしてみれば、画面上の情報だけでそれを直感的に判断することは難しかった。
スト6といえど、そうした問題をすべて解決できたわけではない。
しかし、その解決に向けて重要で大きな一歩を踏み出したと言える。
スト6は、体力ゲージとSAゲージ(スーパーコンボゲージ)に加えて、オーバードライブゲージというものが一つあるだけだ。
スト5のときで、体力ゲージ、EXゲージ(スーパーコンボゲージ)、スタンゲージ、Vゲージと4本のゲージがあった。
それ以外にもプレイヤーが選択したVスキルとVトリガーの種類を表示するアイコンなども含めれば、戦況を判断するための情報はスト6に比べてかなり多かったことがわかる。
ただ、スト5でさえ当時は洗練していると言われていた。
「格闘ゲーム UI」などで検索してもらえればわかると思うが、何の説明も無ければ何のために使われるかわからないゲージやアイコンで溢れたゲームを沢山見ることができる。
それ自体の賛否は別として、ゲームをどうやって面白くしようかという開発者の努力を見ることができるはずだ。
そうした上で、スト6の対戦画面を見ればそれがどれだけシンプルなのかが分かってもらえるだろう。
見るところが少ないということは、すなわち観戦する上での見どころがわかりやすいということを意味している。
これだけでも、スト6がどれだけ観戦する側の立場にたって作られているかが伝わってくるはずだ。
しかし、今まではシンプル=ゲーム性を犠牲にすることと考えられてきたために、なかなかそこに踏み出すことは難しかった。
それを見事に解決したのがこのオーバードライブという要素なのだ。
なぜここまで力説したかったのかの理由を感じてもらえただろうか。
最初に述べた通り、このオーバードライブゲージの面白さは、その使い方が生身の格闘技と非常に優れた形でリンクしていることにある。
オーバードライブとは、車で言うトップギアのことで、要するに「無理をする」ことを意味している。
スト6のキャラクター達は、このオーバードライブゲージを使うことでゲーム内において様々な無理をすることができ、また、無理をする行動をすればこのオーバードライブゲージが減っていくようになっている。
そうして何らかの形でこのオーバードライブゲージが0になってしまうと、「バーンアウト」と言われる状態に陥ってしまう。
ゲーム上では色々な不利を背負うことになるのだが、この言葉だけですでにこれ以上説明が必要ないくらいにわかりやすい。
これの何がすごいのかを改めていうと、今まで概念としてとても捉えづらかった格闘ゲームにおける「くずし」の要素が、見る側にとって一目瞭然になったといえるからだ。
実際に画面上でも、バーンアウトしたキャラクターは色彩を失い立ち姿はオドオドとした様子に変化することで、ピンチに陥っていることが視覚的に表現されている。
(バーンアウト状態は時間と一部の特定条件によって解除されるが、観客はそこまで理解する必要はなく、なくなればピンチ、沢山あれば有利ということが直感的に判断することができる。)
体力ゲージ以外の要素において、この「くずされている」という状態を視覚的にこれほどまでわかりやすく表現した格闘ゲームは今までなかったのではないか。
ゲージがあるだけ無理ができる。ゲージがなくなれば燃え尽きる。
ただそれだけのことだ。
いままでの格闘ゲームは、この「無理できる」という要素を、様々なゲージを使って表現してきた。
それぞれの無理を別々の概念として捉えて、別々のゲージとして表現してきたのだ。
それをスト6は「無理できるゲージ」の一本にまとめてしまった。
すでに登場したものを評価しているからこれだけシンプルに話ができているだけで、スト6の登場以前ではあり得なかった解釈である。
なにせこれは格闘ゲーム30年の歴史で誰一人としてなし得なかったことなのだ。
これがどれだけesportsとして観戦する上でわかりやすい要素になるかは説明するまでもないはずだ。
いままではそれぞれのゲージをゲームシステムとともに説明が必要だったところを、「無理できるゲージ」の一言で説明できるようになってしまったのだ。
「無理できる」中身についてはもちろん別途知識をつける必要がある。
ただ、その知識がなくても、キャラクターの行動によって増減するゲージを見ているだけでもある程度戦況を掴むことができるということは、観戦する上でこの上ないほどわかりやすい要素であると言える。
見る側にとってシンプルであることを、プレイヤーにとってもできることの選択肢を狭めずに、尚且つ格闘技という肉体同士がぶつかり合う上で矛盾の無いシステムとして採用した。
esports全盛と言われるこれからの時代に向けて、スト6が格闘ゲームを再発明したと言いたい意味がわかってもらえただろうか。
スト6がesports競技として完成されたものであるかはわからない。
esportsとして未だかつてない取り組みもあれば、残された課題も数多くあると思っている。
それ故、今回はこのオーバードライブという要素に限っての話にすることで、それだけ切り取っても今までの格闘ゲームとは違うということを感じて欲しかったのだ。
この興奮を誰かと分かち合いたくてオタク早口で文章を書き上げてしまった。
乱筆乱文で申し訳ないが、今後なにかの折に格闘ゲームの歴史がスト6前と後で変わったということを思い出してもらえたならこの上ない喜びである。
もしどこかでスト6を観戦する機会を得たときは、体力ゲージの下にある黄色いゲージに注目してほしい。
プレイヤーがどの程度無理をしながら戦っているのか、体力の優劣以外にも見えてくる戦況を楽しんでもらえるはずだ。
単に自分が売れなかったババアってこういうアホ発言しかできない。
吉川はすみん 幹部自衛官と風俗兼業した現役セクシー女優💕政治家女子48党(元 藤本香澄)
@harehare729
何がデジタルタトゥーになるのか。
@shiomura
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①子どもの未来を搾取しないことを前提にルールを作ることはとても大切。
②↑そんなことお構いなしに「(子どもを含む)水着撮影会賛成」という人の多くが、当時未成年の私の水着グラビアセクシーポーズ(ヤンマガ等)を「女を売っていた」とSNSで拡散させている。
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このババアこそデジタルタトゥー一方的に決めつけているクソカスだよ。
ゴミ以下。
女を売れなかった女って本当に役立たず。
Baye McNeil
2004年来日。作家として日本での生活に関して2作品上梓したほか、ジャパン・タイムズ紙のコラムニストとして、日本に住むアフリカ系の人々の生活について執筆。また、日本における人種や多様化問題についての講演やワークショップも行っている。ジャズと映画、そしてラーメンをこよなく愛する。現在、第1作を翻訳中。
日本に住んで15年、もうとっくに”空席問題”には慣れてしまった。
筆者だけではないと思う。日本に住む多くの外国人は、電車やバスに乗るとき、あるいは、カフェや公共の場にいるあいだ、多くの日本人が自分のそばに座らないという空席問題をある程度経験しているだろう。
なかには、隣が空席なんて経験はないという人や、たとえ空席でも気にならないという人、空席のほうがゆったりできてむしろいいという人もいるだろうが、その他大勢の外国人にとっては違う。日本人とよりよい関係を築き、日本での暮らしをより快適にしたいと願うからこそ、空席問題を理解し、自分の中での問題解決に努める必要がある。
私自身は、時間の経過とともにこの問題に対する考え方は変化してきた。いちばん最初の頃は、これこそ日本人の差別意識かと思いこみ不快に感じていた。だがすぐに、多くの日本人と知り合う中で彼らの意見を聞き変わっていった。
私の隣の席が空くとしても、それが日本人独特のシャイさの表れと感じたことをもある。また違う視点では、どうやら私がどんな人間かを推測した結果、隣に座らないことをあえて選択しているのかもしれないと想像もした。
そう思った理由は友人たちの助言だった。私が隣に座った人に誰彼かまわず英語で話しかけそうな人間だとか、不躾にも女性をナンパするのではないかなど、いずれも失礼な想像ではあるのだが、仮にこのように推測されていたとしても人種差別的だとは言えないレベルだ。もしかして隣を空けておくことが外国人に対する日本流の気づかいなのかと考えたこともあるが、この考えも長く続かなかった。
いずれにしても外国人の隣に座ろうとしない日本人がとても多いということはいえる。理由はいろいろあるだろうが、少なくとも積極的に座るようなことは私の経験上ほとんど見掛けない。外見が日本人と異なるだけで、日本ではこの空席問題がつきまとうのだ。
子供の頃に、大人達は全員働いてるし結婚もしている、立派な人たちだと思ってた。
一緒に遊ぶ友達の親達がそうだったし、学校の先生は(結婚はさておき)みんな働いていた。
しかし、実際に大人(自分は30歳)になってみて、無職や独身が意外にも多いことに気付いた。
何より独身率が高すぎる。おそらく7割くらいは結婚していない。ていうか自分がしてない。
人生の多様化という時代の推移という要因ももちろんあるだろうが、今思えば生存バイアスもあるのではないかと思った。