はてなキーワード: ピットとは
デュアルディスプレイ、もしくは液晶タブレットや板タブを使ってる人間で、モニターアームを使ってないやつは馬鹿だ。今すぐ買え。
分かる。ちょっと前までは、まともに使えるモニターアームと言えば4、5万はするし、ごつくて重くて一人で設置するのは大仕事だった。
しかし、今は不良品ガチャさえクリアできれば、Amazonの中華製5000円程度でまともなものが来るし、クイックリリースなら10分もかからないし、腰も痛くならない(クイックリリース対応でないものには2000円程度の追加部品が必要だが、その価値はある機能だ)。
「机にクランプが挟まらない」というなら、もう穴開けちゃえ。どうせハードオフで500円で売れるかどうかも怪しい机だろう。粗大ゴミで1000円払う羽目になるんだから、穴なんかいくらでも開けるべきだ。ホームセンターの1500円の電動ドライバーと10mmのドリルピットでいい。ずぶっと開けちまえ。
それだけで、「自分の思うところにスイスイ動くモニタ」が手に入るのだ。ケーブルの配線も楽ちんだぞ、回るから。
モニタがスイスイ動くと何が良いかって、細かいストレスが減る。
動画見てる時は、ハイバックに寄りかかって目線上にした方が楽。なのでモニタを高くする。
資料を並べながら作業する時は二枚横に並んでると楽。なのでぐいっと横に回す。
リングフィットアドベンチャーやりたいが、机の前にスペースがない。しかし、裏にはある。裏側に向ける。
それが、くいくいっとモニタの端っこ持つだけで動き回るんだから、QOL上昇半端ない。中華アーム最高。
壊れたって5000円くらいだし、壊れた頃には手放せなくなってるから、お高い信頼と安定のエルゴなんとかとか買えばいいのだ。
自分は、テレビとソファでゲームするより、ゲームに合わせて視線を変えられるモニターアームの方が圧倒的に楽なので、HDMI切り替え機も買いました。というか、テレビもモニターアームにしたい。するか。
「肉焼いただけ」の料理と言えば他にイギリスのローストビーフがあるけど、あれは塊肉を人や犬や機械でぐるぐる回し、薪で長時間あぶって食べる直前に薄く切り分ける。
一方韓国風焼き肉は食べる前に薄く切ってタレに漬け、高温の炭火で短時間焼いて食べる。
なんでこういう風な違いがあるかというと、東洋では牛肉の生産量が少ないから無駄なく食べられるようにしたとか、イギリスは木材資源が豊富だったとか色々あるわけ。
ターンスピットが回して焼いてた肉はローストビーフです。もちろん豚肉や鶏肉をローストすることもありましたが。
ただしイギリスでも開放型のかまどはあまりにも非効率的だということで廃れてしまったため、現代人が知っている閉鎖型のオーブンで焼いたローストビーフとは結構違うものでもあります。
2019年、国体競技にもなったグランツーリスモSPORT。やり始めて約1年(オンライン対戦自体も約1年)たったのでその感想をまとめます。以下は元々ゲーム内SNSに書き込もうと思った文章を改変していますので、プレイしたことがない方には分かりにくい部分もあることを申し上げておきます。
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ときどきゲーム実況されている、フレンドではない方(以下、Aさんとする)とデイリーレースでマッチングする機会がありました。
レースでは、自分はAさんの真後ろを走っていて、コンマ5秒差が数周続く展開から、自分がホームストレート終端で追いついてしまったので、第1コーナーで車両1両分空けながら外側からオーバーテイクしました。
終了後に自分が映っていたのを確認しようと(自分がインタビューされたTV番組を見たくなる心理です)Aさんの動画をみたら、そのチャンネルの視聴者の方(以下、Bさんとする)も含め、自分に対し
・公式戦でよく一緒になるが荒くてよく自滅する
・運転が雑
・直線さえ速ければいいという考え方をしているのだろう
などなど、散々な言われようでした。
これを見てまず少し凹んだのは事実です。そして続いて思ったのは、至極もっともだなということです。DR(ドライバーランク:ドライバーの力量の相対的評価指標)がランクAとランクBの間を行って来いの広島カープ状態である自分の、今後の課題をわかりやすく端的に言語化して頂いたことは、大変ありがたく、感謝しています。自分はBさんのことを存じ上げなかったのですが、何回か公式戦などでご一緒したことがあるようで、そんな場末の相手の走り方まで子細に記憶していて下さるものなのかと軽い衝撃を受けました。
もしかすると、その数回のご縁の中で自分がひどい接触をしてしまったのかもしれません。自分は公式戦で事故が多い(下手な)ので、あり得るなと思います(もちろん故意ではありません)。そうだとすればこの場で謝罪いたします。申し訳ありませんでした。
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この文章を見てお分かりかと思いますが、GT SPORTのオンライン対戦は、ゴルフくらいマナーにうるさく、コミュニティも狭いので一種の「村」のようになっています(笑)
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ところで、お二方のこれまでの動画を拝見するに、Aさんは対戦相手で接触した相手にレース後チャットで「くず」と言ったり、またBさんもチャンネルを所持しておられ、いくつか動画を拝見したところ、言葉遣いが少し乱暴な方であったり、そのせいで、いわゆる引き寄せの法則なのか、逆恨みのような荒らしが発生していたこともありました(「○ね、声がキモいんだよ」といった暴言を吐かれるなど)。
AさんBさん共に、チャンネル登録者数は相対的な数値としては小規模ですし、趣味やストレス解消が目的で配信をされているのでしょうが、こうした敵を作りやすいスタイルは、いつか本格的に炎上するのではないかと、差し出がましくはありますが、懸念を抱いています。少し話は逸れまして、最近ではネット上で起きたイザコザで「hagex」さんという、はてなでは有名なブロガーが殺害された事件もありました。こちらも湧いた粘着、アンチに対し皮肉を言った事で起きた痛ましい事件でした。
先に触れたようにBさんの動画ではすでに荒らしが出ており、また、ご本人もチャンネル概要に注意書きを記載するほどです。こうしたニアミスやヒヤリ・ハットが増えていつか大事件に、ともなりかねません。そうなれば自動車メーカーともコラボしながら、eスポーツを推しているGT SPORT自体への風向きが悪くなってしまうでしょう。
反対に、動画配信チャンネル・コミュニティの運営の仕方で好感をもてるGT SPORTゲーム実況の方も多いです。有吉ぃぃeeeee!みたいなまったりワイワイ系のKさん、O杯主催のNさん、最近チャンネルを立ち上げられたUさんらの動画配信はポジティブですし、とても勉強になります。自分はリアルレースでの経験がないので、リフトアンドコーストやタイヤのデグラデーション、ピットイン戦略などをこれらの動画から学び(?)ました。
動画プラットフォームにおける一般視聴者の特徴として、ネガティブ要素が多い動画よりは楽しかったり、クリエイティブだったり、情報収集が可能な、ポジティブな動画を日常的に繰り返し観る傾向があります。それは、例えばユーチューバーランキングを見ればわかりやすいかもしれません。もちろん視聴者も人間ですから時々は暴言・喧嘩・批判系のネガティブ動画も見たくなりますし、過激な動画配信者もいます。けれども、基本的には丁寧でポジティブな動画づくりが長期的にはファンを集めやすいです。ネガティブな動画は、とくに小規模配信者の場合、将来的なチャンネル運営を自ら厳しくするのではないかなと、今回の一件で感じました。
さてGT SPORTから大分脱線しましたので(笑)、自分の走りに立ち戻ると、さしあたっては、
・立ち上がりでのアクセルオンタイミングを早める(スローイン・ファストアウト)
これらを徹底したいと思います。
FIAのレギュレーションも読み直したほうがもしかしたらいいのかもしれませんが、「実際、たかが(されど)ゲームにそこまでする?」という億劫さもあります。
運営のポリフォニー・デジタルさんに対しても一つ思うところがあり、書き留めておきます。
とても面白いゲームを作っていただいて、ありがとうございます。1年継続して遊べたゲームは自分の中で初めてです。グラフィックもきれいですし、毎月の無償アップデートはとても大変なことと思います。スポーツモードのインシデント(SR)判定AIも、理由の表記も加わり、以前よりよくなっていると思います。
一点、要望というかご提案があります。スポーツマンシップについて、ドライビングスクールでもミッションチャレンジでも構いませんが、他車のオーバーテイクの仕方や運転マナーの良し悪しをFIAレギュレーションを元に体験できるセクションを作ってみてはいかがでしょうか。初心者プレーヤーも、中上級プレーヤーも新たな視点を得られると思います。
○ご飯
朝食:トーストセット、昼食:明太子おにぎり、夕食:オムライス、ピザ
○調子
有給なので、今週末からの出張の準備で朝から大変。のつもりが、家族が準備を手伝ってくれるとのことなので、夜からありがたく車を出してもらって買い出しに行ったりしてた。
なので午前中は、趣味の散歩を楽しんだ。有給とって散歩するの、人生で一番気持ちいいかもしれない。4時間ぐらい散歩してとっても楽しかった。
よかったよかった。クソ忙しいのと台風が重なって怖くて泣きそうになってたけど、散歩で日光浴びてセロトニン貯めれたのと、家族とあえて少し心が落ち着いた。
とはいえ、だからといって出張と台風が重なる事実は変わらないので、会社に無茶なことを言われたら素直に断れるよう心を強くもとう。
勝ち上がり乱闘をプレイ中。ミュウツー、ロイ、クロム、GW、メタナイト、ピット、ブラピ、ゼロスーツサムス、ワリオ、スネークをクリア。(まだ半分もいってないので、すげえボリュームだ)
○ポケマス
ジムリーダーメモを集めれて、クリスのレベルを100にできた。
ししょうこうりんのデイリー分を消化。
そろそろ、ヒヒイロカネの在庫が尽きるなあ。総てるし、終末は四凸すらまだまだなので、最終上限開放に使うんだろけど、44箱はちょっと笑えてくるぐらい無理なので、ヒヒイロカネには使わず、久遠を交換しようかなあ。
街を歩いているとき、道路上などで卵の腐ったような臭いに気づかれたことがあると思いますが、これはビルの排水槽(ビルピット)による悪臭で「ビルピット臭気」と呼ばれています。
地階を保有するビルには、汚水や雑排水を一時的に貯留する排水槽があります。この排水槽にたまった排水が貯留中に腐敗すると硫化水素などが発生します。そして、排水をポンプで公共下水道に汲みあげるとき、卵の腐ったような悪臭が発生するのです。発生した悪臭は下水管を伝わって周囲に拡がり、付近の雨水ますや屋内の排水設備の悪い所から臭ってきます。
https://www.city.chiyoda.lg.jp/koho/machizukuri/sekatsu/kogai/akushu.html
JMSにおいて不人気職と呼ばれるキャプテンの考察をテキトーにしてみようかと思います。
ちなみに著者はハードボスの固定PTに参加する程度の火力です。
ベースはゆかりサーバーの対ボス職業強さ表【ゼロ】 - メイプルエアプレイヤーの記事を参考にしてます。
海賊の旗の周辺にいるグループメンバーのAPを直接配分した全ステータス10+d(x/2)%増加、モンスター防御率10+d(x/2)%減少
Lv.30(MAX)でALLステ25%・防御無視25%上がる キャプテン唯一のパーティ支援スキル
30秒しか持たないけれどLv.30だとCTが30秒になるので、使いやすくなります。
ちなみにこのスキルが使えるのはバイパー・キャプテン・キャノンシューター・ジェットのみ
MAXまで上げといたらグル員に喜ばれるから上げとくべし。これ以外グル員に役立つものもないし。
固有バインドはありません。
5次スキル共通スキル・よろず・ルシードイヤリングを使いましょう。
ただし、一度肩代わりしたら再度出し直すまでは肩代わりした状態異常は解除されないので、
早く解除したいときは戦艦ノーチラスでCT減少させましょう。(後述)
無敵に関しては特にないので、カメカメを使うのが無難でしょう。
ちなみに3rdVで追加されたノーチラスアサルトに無敵効果があるはずなのですが、
移動スキルは冒険家の中でも1,2位を争うレベルで揃っていると思います。
但し、どのスキルもクセが強いので慣れるまでは大変です。
かなり飛ぶので調整がちょっと難しい。
後ろ方向に跳ねて移動するスキル。こちらもテクニック面でダッシュの次に重要です。
連打可能なのでFJと組み合わせるとかなり長い距離を移動できます。
敵の攻撃(ウィルの足とか)を瞬時に避けたりもできるので、扱えるようになってるといいと思います。
ウィンズ単体で使用すると、キーダウン中は空中浮遊することができますが、
ダッシュと組み合わせて発動することによって空中でもスキルを打つことができます。
但し、ダッシュと組み合わせた場合はキーダウンでの浮遊できません。
ダッシュ+ウィンズ+攻撃スキル(キーダウンスキルを除く)を組み合わせて使うと、
空中で硬直なく攻撃が可能なので、もはや必須テクニックと言っても過言ではないです。
狩りでもボスでも非常に役立ちますので、出来るようになっておきましょう。
船体攻撃:一定時間ごとに600+24*x%のダメージで6回攻撃する船体攻撃が7回発動
一斉射撃:一定時間ごとに300+12*x%のダメージで12回攻撃する射撃が36回発動
3rdVにて追加された自他職認める瞬間火力
このスキルが追加されたことによってキャプテンもまだマシな職業になったんじゃないかと思います。
あまり移動しないタイプのボスに対しては多彩な設置型召喚スキル達が攻撃してくれるので、ダメージソースとなります。
所謂暴風系キーダウンスキル。ハイパースキルで射程距離を伸ばせます。
このスキルはスキルバランシングにてコマンドが新たに追加されています。
コマンド | 効果 |
---|---|
スキルキーのみ | 射程距離が伸びるがスーパースタンスが適用されない |
スキルキー+↓キー | 射程距離は縮むがスーパースタンスが適用される |
縦横方向に広いのはもちろん、スキル連打中に移動(ウィンズ)が可能であることからかなり広範囲に攻撃を当てられます。
パッシブ効果:デッドアイがクールタイム中ではない場合、射程距離内の最大12体をそれぞれ照準し始め、正確に照準された時にデッドアイを使わなければ照準が解除されて一定時間後再び照準開始
アクティブ効果:MP850消費、照準してる敵を800+32*x%のダメージで6回攻撃、追加クリティカル率100%
正確に照準されるほどさらに大きいダメージを与えることができ。最大3倍まで増加
スキル使用時、攻撃を受ける敵がスキルの最大攻撃可能なモンスターの数より少ない場合は1体あたりの最終ダメージ4%増加効果
敵(最大12体)に対して自動的に照準を合わせ、キーを押すと照準が合っている敵に対して攻撃を行うスキルですが、
一度照準されて解除されるまでに攻撃を行えば、画面外でも攻撃が可能です。
ドリブレで例えると、ワープ前に敵に照準を当てておいて、ワープ先で攻撃なんていうことも可能です。
しかも最大照準の状態で攻撃するとダメージが3倍まで上がるので、火力面でも期待できます。
狩りでも優秀なので、5次以降の狩り効率はなかなか良い方だと思います。
.....
攻撃範囲が広いので遠くから攻撃しておけばいい良い職業だと思いがちですが、
攻撃を受けると4*x%の確率で、15+3*x秒間ダメージ 5+x%上昇、最大HPの一定確率でダメージを負わせる攻撃にも発動。
つまり、攻撃をくらい続けないと火力を維持できないということです。おかしいでしょこれ。
耐久性がない・無敵スキルなし・対複数スキルが少ないといった点で劣ると思います。
火力面はノーチラスアサルトの登場でかなり貢献できるようになりました。
キャプテンは単一相手かつ上下移動しないボスが得意分野だと思います。
MP 350消費、320+4*x%のダメージで最大15体の敵を7回攻撃、クールタイム30秒
使用するとサモンクルー、ラッキーダイス、バトルシップボンバーの残りのクールタイムが50%減少
クールタイムの間キャプテンディグニティの最終ダメージ30%増加
CT管理のキーとなるスキルで、使用すると他スキルのCTが50%減少します。
この他のスキルのCT減少で一番重要なのが、4次スキル:バトルシップボンバーです。
MP 150消費、30秒間召喚され一定の間隔で砲弾発射、発射された砲弾が敵に当たると爆発し、最大6体の敵を3回攻撃、最大2台まで召喚可能。
ドンツルレス:230+3*x%のダメージ、普通の攻撃速度、普通の射程距離
ブラックバーク:400+3*x%、遅い攻撃速度、普通の射程距離
シュリンツ:105+3*x%のダメージ、速い攻撃速度、普通の射程距離
ジョナサン:190+3*x%のダメージ、普通の攻撃速度、長い射程距離
戦艦ノーチラスでCTを減少させることによって、バトルシップボンバーを2体出すことが可能となります。
召喚系スキルもボスダメ等のダメージが乗るため、火力ソースとして大きく影響します。
更に戦艦ノーチラスのCT中は4次スキル:キャプテンディグニティの最終ダメージが増加します。
ラピッドファイアの1発分でも発動するため、実質手数2倍という驚異的なスキル。
.....
最高火力を出し続けるには戦艦ノーチラスのCTが切れたときに即打ち直しする必要があります。
バトルシップボンバー→戦艦ノーチラス→バトルシップボンバー(2体目)→戦艦ノーチラス→......
戦艦ノーチラス自体のCTが30秒で本気でCT管理しようとすると忙しすぎるので、正直あまり現実的ではないと思いますが、
できたらかなり火力は出せると思います。
出張経験10回にも満たない出張初心者、今回の宿泊、初のドーミーインを選択。
率直にいって最高すぎる。
まず部屋が広い。
部屋について広さに感動し、汗だくになるまで筋トレした。
汗だくになったらどうするか?
風呂を上がったらどうするのか?
ドーミーインは有能なので同じ建屋の1階部分にコンビニを併設している。
初めての夜鳴きそばエクスペリエンス、提供開始時間になるが速いか会場に赴き、しかし前のめり気味すぎて恥ずかしいかなと思ったが、そうしたら、どうだ。
すでに20人近くが夜鳴いている。
小腹を満たした私は夜鳴き会場を後にする。
ブックオフチョイスのマンガ、昨今評判の良くないブックオフだがドーミーインがプロデュースしているのだろう、その布陣に抜かりはない。
"3冊まではお部屋にお持ち帰りできます"のレギュレーションに対し、いちえふ全3巻、1巡で完結。シドニアの騎士全15巻、5回のピットインで読み切れる。
何よりチョイスが渋い。
筋トレをして、温泉に入って、夜鳴きそばを喰らい、マンガを読みふけることができる複合施設だ。
まだ、朝食がある。ご当地食材を使用した美味しいと評判の朝食。
都内のドーミーインに宿泊しているが、一体何が提供されるのか。
今から楽しみで仕方ない。どうやら今夜は眠れそうにない。
スマブラのイベント戦ってどこまで行っても敵とルールの違いしか無いじゃん
イベント戦専用の敵は最後のボスくらいだし、ルールだってアイテム効果が持続してるだけで普通の大乱闘と何が違うのそれって感じ。
3DSにあったシティトライアル的なのくらい別物なら楽しめるだろうけど。
「あなたの世界戦闘力は200万です」だと嬉しいってどゆこと?
上から数えて5万人は数字がデカすぎてわからんみたいな事岩田が言っていてそれはその通りだと思うけど、下から数えて200万です!ってそれ何も解決してないじゃん。
むしろ、上から数えた順位は数を1にする事が最終目標である事が明らかだけど
ピットと戦いながらサギと思って下さいね。ってそんなの思わんやろ。
というかそれで思える人はスピリット無くても脳内補正出来てるだろ。
どこまで行っても格ゲーだから(桜井は否定してるけど)システム的に広げようが無いんだよね
基本システムは64から何も変わってないし。必殺技が増えたくらいか。
ちと、不満な事がある。
みんな「参戦キャラクターの事ばっか気にしすぎ」って事。
いや、わかるよ。俺もまぁ楽しみだよ参戦キャラクター。
でも、参戦キャラクターの数で言えばスマブラ4も十分多かったわけで
スマブラ5の魅力ってそこじゃないと思うんだよね。
今作が4を買った人も買わなかった人もワクワクしてる要素を並べてみると
今までフィギュアを手に入れる為の半ば作業になってたシンプルが「勝ち上がり乱闘」という全74ファイターごとに異なるイベント戦になったわけよ。
あ、こりゃ楽しい。作業感とか感じられないわって感じ。発明だよコレ。
4にもあった世界戦闘力だけどそれをオンライン対戦にも導入ってのはすごい。
タイムアタックでかなり高いタイムを叩き出しました。さーて、俺はどんぐらいの腕前なんざましょ。
って思ったら「あなたは世界5万位の実力です」って言われても全然喜べないですよねって話。
世界戦闘力は「あなたの世界戦闘力は200万です」みたいに出るんでオンラインに繋いでも気落ちしない。
これすごい。
何がすごいって、「アイテムなし タイマン」「アイテムなし チーム戦」だけがガチではなく
それと、スマブラというゲームを半ば地味なものにしていたアイテム無しだと超必殺技が無いという問題のアンサーとしてゲージ消費超必殺技を本格導入してくれたのも大きい。
●スピリッツの導入
任天堂フリークならだいたいの人が知っている「バテン・カイトスⅡ」ってゲームがあります。
じゃあ、スマブラの全74ファイターの誰を当てはめてどんなルールでの戦闘になるんだろう。
サギなら翼があるからピットかな?ギロはロボットだろうな。ミリィアルデならちょうちょの羽根だからベヨネッタかな。
みたいな。任天堂フリークとしては今までスマブラに参戦する事が叶わなかったキャラクター群にどういう味付けをして出してくるんだろうかって楽しみがあると思うんです。
●音楽
もう、スマブラの音楽がいいってのは空気みたいに当たり前になってしまっていると思うんだけど
今作はさらにSwitchを携帯音楽プレーヤーとしての使用すら想定しているわけで
どんな楽曲があるのか楽しみで仕方がない。
あえて原作のBGMを採用しなかったポッ拳や、だいたんなアレンジが多くあったゼルダ無双、メトロイドサムスリターンズやドンキーコングトロピカルフリーズやHey!ピクミンの楽曲があるかも楽しみだし
ルイージマンションアーケードやマリオカートアーケードグランプリのような変化球ももしかしたらあるかもしれない。
音楽に関しては長年聴き飽きない事だけは間違いないと思う。
●ゲームバランス調整
基本はforだけれども、上下投げからのコンボ、踏みつけからの確定コンボ、アイスクライマーやベヨネッタの悪名高い即死連携、一部キャラの強さを担保していた機動力を多くのキャラにくばる。
という、理不尽な強さを弱めて、面白い強さを多くのキャラクターに配布する。今作はそういう面白い調整を感じます。
2と4に派閥が別れているファンを5に集約しようという意気込みも感じます。
スマッシュブラザーズ特有の1戦が長引く問題もタイマン時だけはゲーム展開が加速する仕様を設けていたり。
乱闘用のステージについても2ステージを同時に選択できたり、ステージを先に選択できたり、今まで以上に遊ぶ人が楽しめる事を考えている仕様になっているかと。
みたいな、話ではなく
なんでもうforの時点で十分多すぎるぐらい多い参戦キャラクターの話ばっかりしてんのさって思うわけですよ。
ゼニガメ、フシギソウ、パックンフラワー入れて77キャラなわけでもう十分多いでしょって思うので
これ以上参戦してほしいキャラクターがいる人って既存の77キャラのラインナップに不満や不足があるの?ってどうしても思ってしまう。
むしろそこよりはスマブラ4の不満点や、こうなってくれたらいいのになってポイントを良い形にブラッシュアップしてくれている、そういう所が注目されてほしいなと思います。
もっとぶっちゃけて言うとプレイアブルキャラクターにしか目がいってない人って発売されても買わないんじゃないかなって思うの。
ダンボール工作ゲーのニンテンドーLABOの時も騒ぐだけ騒いで買わない人多かったしね・・・。なんで欲しくもないもので大騒ぎするのやらわからん。
スーパーで夕飯の買い物をしている最中、LINEの通知が届いた。
「BABYMETAL新体制のお知らせ」という件名を見て、とたんに胸騒ぎがした。嫌な予感だったから、ボタンを押すのを何度かためらった。
結局、後回しにしても結末は一緒だと思ったので、買い物かごの野菜を袋に入れるついでに、LINEを開いた。
YUIMETALが脱退したニュースを私はそうやって知った。
そのまま家に帰り、風呂に入り、泣いて夕食を食べて、今少し落ち着きを取り戻してこれを書いている。
私がBABYMETALにハマったきっかけは、サマソニ2014の出演者紹介ビデオのギミチョコのMVで
それがYUIMETALだった。
それからはよくあるメイトの話といっしょで、昼夜YoutubeでLIVEビデオをあさり、一週間後にはアルバムを買って
イベントホールの最上階で見る米粒のような彼女たちのパフォーマンスに心打たれた。以来4年間、ずっとファンである。
私はラウド系の音楽が大好きで、独身のころはよくモッシュピットでその場の有象無象がもみくちゃになる激しいライブが大好きだったが、
BABYMETALのライブで初めて、地蔵になるファンの心境を理解したし、実際自分がそうなった。
ノリのいい爆音の中で、体を動かすことより彼女たちのダンスから目が離せなかった。
本当は彼女の活動中にこういう記事を書くべきだったが、私は心底YUIMETALのダンスに惚れた。
私はダンスの素人で批評できるほど色々を知っているわけではないが、
激しく頭をふったかと思いきや、音ハメをするステップが乱れることもなく、
時ににこやかに時にクールに表情を作る彼女はプロフェッショナルだと思った。
マニアックな話だが、彼女のダンスの中で私が一番好きなところは
ヘドバンギャーという曲の最後の最後、操り人形がこと切れるように、腕を持ち上げてぶらぶらと揺らす振付の部分だ。
彼女たちのことを良く知らない人に説明すると、BABYMETALのライブは毎回ほとんど同じ曲で展開するが、
パフォーマンス中は曲転換の演出を除いてトークなしのノンストップのライブである。
およそ一時間半ほどのライブ中、インターバル3分程度の状態で、十数曲やるのが彼女たちのライブスタイルである。
スポットライトや火柱などの演出の中、たまにバラードやバンドのソロを挟むとはいえ、ずっと踊りっぱなし、歌いっぱなしになる。
ヘドバンギャーは大抵ライブのラスト前など、最後のほうに持ってくる曲だ。
BABYMETALの振付はPerfumeのMIKIKO先生がほぼ振り付けている。
ヘドバンギャーのダンスは、ジャンプや土下座などのダイナミックな振付から
先のMIKIKO先生らしい上半身の、特に腕の先までビタッと止める動きまで多様だ。
曲の中で腕をまっすぐ伸ばしながらも、肘から下をぶらぶらさせて
YUIMETALはこの四年間ほとんど、あらゆるライブにおいて
持ち上げる腕を水平に保つ、姿勢を保持する長さが変わらない。
その間の腕は吊り下げられたかのように持ち上げられ、キープされている。
真夏の酷暑の中のフェスのステージだろうが、パイロの炎をガンガン焚いて観客まで熱風の餌食になった幕張だろうが、
90分ノンストップで繰り広げるどのライブのステージでも、タイミングは変わらなかった。
疲れていれば、腕を早く下してしまうほうが楽だろうに、彼女はそういうことをしなかった。
そういうダンスへのプライドが垣間見れるようで、私はそのパフォーマンスを楽しみにするようになった。
私といえば毎回のライブの総括としてそれを見逃さないように躍起になった。
祈るような気持ちでヘドバンの腕の角度を見ては、その夜のライブもいいライブだったと満足するのが常だった。
YUIMETALのダンスは、上半身が激しい動きをする中一切下半身をぶらさない体幹の強さと動きのキレ、
バランスを保ちつつも、着地の位置まで決まっているかのように無駄のないステップなど
あらゆる点が華麗だった。
何度も上演する曲を、私が想像できないほど修練したのだろうと思う。
あまりにも洗練されているので、見ていて重力を感じることがないほどだった。
そういう彼女のパフォーマンスを、私はいつも楽しみにしていた。
YUIMETALのBABYMETALからの脱退はショックだ。
しかし、彼女は恐らくとても自分を強く持つ女性だということは、パフォーマンスの端々で感じていた。
その人が、あんなに大成功したグループを抜けるという意思を持ったら
これはもう何があっても覆らないのだろうと思う。
彼女がどんな夢を叶えたくて、あるいはどんな事情があって脱退するのか、私にはわからない。
でもあらゆる状況でも素晴らしいパフォーマンスをやり遂げた人が意思を持ったら
それは貫かれるものだと思う。
だから彼女の脱退を承認した、このバンドに関わる全ての人に、彼女の意思を尊重してくれてありがとうと言いたい。
SU-METAL、MOAMETAL、そしてマネージメント・スタッフにはこの状況下で、ひっそりと新体制のリリース準備を進めたことは
頭が下がる思いだ。
私は来週、幕張のイベントホールでBABYMETALのライブを観に行く。
奇しくも初めてBABYMETALのライブを観たのと同じ会場だ。
大好きなYUIMETALはいない。そのダンスは二度と見れない。
新しい体制となったBABYMETALを、私は目撃しに行くのみだ。
BABYMETALは、パフォーマンス以外の意思表示の機会は少ない。
ファンとして感じていたYUIMETALの信念を、意思の強さに、私は心底惚れていた。
一回り以上も年の違う女性に対して、同じ女性として尊敬をしている。
水野由結の名義で発表されたメッセージどおり、己で決めた自分の夢に向かって、これから突き進んでいてほしいと思う。
この半年間を振り返るため、入社から感じたこと、考えたこと、驚いたことを記録しておく。
また、化学メーカーへの就職を予定する人、考えてる人への参考になればと。
ただし、あくまで自分個人の感想であり、かつ弊社以外の会社をよく知らないので、偏った内容になっていることは注意されたい。
・社員数1500~2000人程度(単独)の化学メーカー勤務(研究開発職)
日系メーカーでは多くの企業が実施すると言われる現場研修(海外では普通ないらしい)。
弊社では高卒・大卒・院卒(博士含む)全ての新入社員が現場研修を受ける必要がある。
ちなみに大卒以上は研修課題が与えられ、それを研修最後に発表する。特に技術職配属者は、プラント工程改善などの本格的な課題が与えられる。
Twitterなどでは、研究開発につく(特に博士卒)の新入社員を長期間現場研修させることへの批判が時々ある。
その一方で「現場を知らなければ良い研究開発もできない」との反論もある。
ただしこれは、自分の研修先プラントの方々が非常に熱心に指導してくれたというのが大きい。
というのも、各プラント間で研修生の扱いが全く異なるからである。
極端な例だと、「何もすることないからひたすらTOIECの勉強してた」「ずっと寝てた」なんていう人もいた。
そんな放置プレイをするくらいなら、早めに本配属先に回したほうが実入りが良いだろうとは思う。
また、上述した研修課題であるが、これも各プラント間で内容に大きく差があり、「言われるままに化工計算するだけだった」という同期もいた。
ただし、それと同時に彼らは冷静な目で大卒・院卒社員(特に技術系社員)を見極めている。
何故ならば、研究開発・生産技術職の工程設計ミスで一番割を食うのは彼らだから。
あんまり関係ないが、現場研修中に支給される交替勤務手当・深夜勤務手当は地味に美味しかった。
意図的なのかそうでないかは別として、入社直後でお金がギリギリという人にはありがたい。
工場敷地内にある研究所へと配属となった。メーカーの工場は多くの場合土地が安い地方にある。同敷地内なので、当然自分も地方勤務である。
地方勤務を嫌がる人も多いが(同じ研究所に配属になった同期にもいる)、仕事の進め易さから見れば、歩いてすぐプラントへ行ける現勤務地は便利。
製品開発・改良は工場との連携が必須である。試験用に製品を納入してもらったり、分析依頼されたサンプルのやり取りもある。
今の時代はテレビ会議なんかもあるが、やはり対面で打ち合わせしたほうがやりやすい。
化学系の学生に声を大にして言いたいのは「化学メーカー就職したいなら免許は取っておけ」である(仕事しながらだと取得が非常に面倒だから)。
仮に最初の配属先が車がほぼいらない土地であっても、転勤で地方勤務になる可能性はある。
大学時代は有機化合物を研究対象としていたが、主に無機物を扱うテーマを与えられた。
研究テーマにこだわりがある人からすると、自分の専攻から遠いテーマに従事することに対し、抵抗感を抱くかもしれない。
ただし、修士卒なら自分の専攻の研究に携わったのはたかだか3年である。博士卒なら6年だが、会社員生活はそれより長い場合がほとんど。
専攻そのものの知識というよりも、大学での研究を通して身につけた論理的思考力、課題解決力が求められている(そのような趣旨のことを上司から言われた)。
そもそも、こだわりを無制限に貫いても問題ないのはアカデミックの世界くらいではないかと思う(近年ではアカデミックでも怪しいけれど)。
自分の興味の範囲を広く持ち、色んなことに対して「面白そうだ」と感じられるようなメンタルを持つことが大事だと感じた。
配属後数ヶ月で別テーマに回された、なんて例も過去にはあったらしい。やっぱ割り切りが必要。
意外と泥臭い手作業が多い。例えば、廃液タンクからドラム缶に廃棄物を抜く作業が手作業だったりする。
もちろん危険な廃棄物の場合は保護具完全着装である。危険ではなくとも保護メガネ・保護手袋は必須。
研修中少しだけプラント操作をさせてもらった。全然うまく行かなかった。
化学プラントは、反応液から原料を回収して反応装置に再度導入するなど、複雑に繋がっている。
なので、一箇所のパラメータを操作するだけで複数箇所のパラメータが変動してしまう。
地方都市なので、帰宅時タクシーが必須なのが大きい気がする(電車もバスも深夜には走らない)。
社風にもよるだろうけど。
一番びっくりしたこと。カラクリは流しが下水に繋がっておらず、工場排水を処理する排水ピットに繋がっているから。
家賃が圧倒的に安いので貯金が貯まる。朝食夕食も注文すれば格安で食べられる。
特に新入社員は極力残業させないようにとのお達しがあるらしく、自分の累計残業時間はまだ2時間である。
2年目以降の研究員も、基本的に残業は少なくしようという方針があり、事実実行されている。
ただし、どこの会社にもあると思うが、PCの電源を落として(PCログで出退勤を管理している)サビ残するような部署もある。
加えて、ある程度昇格すると研究開発職は裁量労働制となるため、上司たちは遅くまで残っている人もちょくちょくいる。
今やっている実験は非常に地味だが、大学でやっていたこととぜんぜん違う分野であるのが逆に新鮮で、仕事はとても楽しい。
多分年次を重ねてタスクが増え、責任が重くなったりするとまた違う気持ちになるんだろうけど。
部署間での連絡・情報共有がおろそかだな、と感じることが非常に多い。
その結果、やっていた作業が全て意味のないものになったり、計画段階からやり直しになる、なんて例も散見される。
…でも、自分がそういう立場になったときにちゃんと連携が取れるのか、っていうと自信はないので、やっぱり難しい問題なんだと思う。
現場の社員たち(殆どが工業高校卒)は電気・機械系出身者が多い。もちろん工業化学系出身の人もいるが、特別多いわけではない。
なので課題に取り組む際、自分の考えをどう伝えるかということに非常に苦心した。
ただし、前提知識が乏しい人への説明をするスキルは鍛えられた。
あと、夜勤はやっぱり眠い。自分は昼間寝るのに全く苦労しなかったが、いくら寝てもやっぱり深夜は眠かった。
やらなくてもわかるようなことであっても「でも予想と違うかもしれないから、一応やっといて」と仕事を振られる。
もちろん本当に予想と違う結果になることはあるけど…。先輩が「正直バカらしいなあ」と言いながら実験をしていたのが印象的。
依頼する側からしたら「ついでにそれもやっといて」と言いたくなるのはわかるけど。
ただ、常に自分を疑うのは研究職として大事なことだと思うので、できる限りやったほうが良いのは確か。
偉そうに色々書いたが、まだ社会人になって間もないのでまだまだ経験不足。
こんなタイトルを書いて、さぞアンチウルトラマンのようにみえるが、私はウルトラマンが好きである。
今放送中のウルトラマンルーブは楽しく見させてもらっている。『ルーブ』とは何者なのか、なぜロッソとブルはグルジオボーンと落ちてきたのか、愛染マコトの狙いは何なのか・・・・・・。現時点で10話放送しており、そろそろ折り返し地点である。
だけどはっきりいえば、何か物足りなさを感じる、というより、面白さに欠けている。楽しく見られているが、面白いかどうか・・・・・・と言われると、微妙だ。
この不満は実は遡ればウルトラマンオーブからある。いや、ウルトラマンオーブで感じたその不満は一部だけで、本格的に感じたのはジードからだろうか?
なにやら最近はそのルーブの登場人物である愛染マコトのおかげで、懐古厨は愛染マコトだ、なんてまことしやかにネタにされているがはっきり言わせてもらうと、最近のウルトラマンには怪獣の魅力に欠けている。
何故怪獣が出現し、何故怪獣が暴れるのか。ウルトラマンの根本的な話の主軸はそこであって、それに対して人間やウルトラマンが立ち向かうものではないか?
最近だとウルトラマンXの「怪獣は動かない」だとか、ウルトラマンジードでも「ココロヨメマス」が面白かった。ちょっと紹介がてらどこが魅力的だったのかを説明する。
ウルトラマンX第10話「怪獣は動かない」には、不動怪獣ホオリンガが登場する。1か月前、山々に囲まれた坂根村に突如として出現したところから物語が始まり、それまで全く動かず無害であることから村のマスコットキャラクターとして売り出そう、という話を村人たちがしている。しかしホオリンガが栄養失調に陥っていることが分かり、Xの世界の防衛チームXio(ジオ)は治療弾を注射する計画をするが、一人の少女がそれを止めようとした・・・・・・。
ネタバレになっても構わないのであれば話すが、実はホオリンガは坂根村に伝わる神様で、ホオリンガは現れると次第に新たな山に生まれ変わる怪獣だった。地面に根付き、栄養を大地に送り、自らが山に変わることがホオリンガの怪獣としての使命だったのだ。そうとはしらず栄養を無理やり注入し、あろうことがホオリンガを動かそうとしたことで、ホオリンガは激怒、花粉をまき散らして暴れ出してしまう。そこで本作のウルトラマン、ウルトラマンXが戦うのである。
次にウルトラマンジード第10話「ココロヨメマス」。例に挙げたタイトルがすべて第10話なのは偶然なのでご容赦願いたい。
突如として地球に、怪獣ザンドリアスが飛来した。なぜザンドリアスが地球へやってきたのか。本作での防衛組織に当たる、犯罪をはたらく宇宙人を取り締まる機関AIB(エーアイビー)の愛崎モアは、相手の心を読むことができる宇宙人、ゾベタイ星人のナビア(地球での偽名はサトコ)と協力してその真意を確かめる。
オチだが、実はザンドリアスは恋煩いを患っており、好きな女の子に告白できず、勝手に玉砕して地球に飛来したのだった。ゾベタイ星人は嘘をつかない性格らしく、このザンドリアスの気持ちを「くだらない」と言うが、モアがそれを一蹴。誰かを思うことにくだらない事なんてないと啖呵を切り、本作のウルトラマンであるジードと協力しているゼロに、ザンドリアスを宇宙に返してくれるよう進言したのだった。
今回あげたタイトルの共通点はまさしく「なぜ怪獣が現れ」そして「暴れるに至ったか」という、怪獣の生態であるとか、怪獣の心象であるとか、怪獣そのものをドラマの中心においている。ウルトラマンらしさを語っているわけではないのだが、怪獣が出現する以上、こういった意味付けは重要だと思う。
だがジード本編における大多数の話と、現在放送中のルーブはどうだろうか。基本的に怪獣は、作品内の悪によって召喚されたものか、悪人そのものが変身したものである。
ジードに登場する伏井出ケイことストルム星人は、ウルトラマンベリアルに心酔し、ジード=朝倉リク同様、ジードライザーを使い怪獣を召喚したり、自らベリアル合成獣として変身したりしている。野良怪獣が現れたのは、ザンドリアスとギエロン星獣の回くらいではなかったか? そして現在放送中のルーブは、愛染マコトが怪獣を召喚し、そして自らも『ウルトラマンダークオーブノワールブラックシュヴァルツ』という真っ黒なウルトラマンオーブになったりする。怪獣が物語にアクセントを足す調味料程度でしかないのだ。
いや、ウルトラマンルーブは世界観として「怪獣が存在しない世界」だから、理由付けとして怪獣を召喚するしか方法がない、という意見は分かるのだが、それにしたって「その怪獣が出現する意味」が無さすぎるのである。第10話に登場し、おそらくそのまま第11話でも出るであろうルーブ由来の新怪獣、豪烈暴獣ホロボロス。狛犬のような見た目の神聖な怪獣っぽいのに、結局は登場は愛染マコトがホロボロスのクリスタルを使って召喚させたに過ぎない。しかも召喚理由は、ウルトラマンルーブことロッソ=湊カツミとブル=湊イサミに、ウルトラマンとしての適性テストと称して召喚されたのだ。これじゃあせっかくの新怪獣もただの試験官だ。これだったら別の怪獣でもいいじゃないか。
別に宇宙人が怪獣を使役したり、召喚することが悪いとは言っていない。遡ればウルトラセブンだってピット星人がエレキングを飼っていたし、帰ってきたウルトラマンではナックル星人がブラックキングを用心棒として使役していた。だが、ただ無意味に召喚させるだけの今のウルトラマンには、話としての物足りなさが露出していて、見終わった後特別何も感じない。
ウルトラマンAだってヤプールが超獣を作っていたじゃないか、それと同じじゃないか。という意見が出る前に一言いえば、ウルトラマンAだって超獣の個性をふんだんに使い、その超獣が話の主軸になっていた。最近の平成作品でもよく出るアリブンタは、地下鉄を襲って人を蟻酸で溶かすシーンは恐怖そのものだったし、二次元超獣ガマスは撮影した時のカメラのネガに潜み、焼き増しすればするほど増えるというとんでもない超獣だった。きちんと怪獣の能力が物語の中心となってストーリーが展開している。でも今のウルトラマンは、人間ドラマにほとんどを費やし、怪獣は結局最後に出現させて倒されて、はいおしまい。これじゃあんまりじゃないか?
過去の怪獣を出すなとか、そういうわけじゃないのであって、さっきも言った通りザンドリアスやギエロン星獣、オーブならまさかの戀鬼やラゴン、Xだとバードンや宇宙化け猫・・・・・・。過去の怪獣でも、何故現れたのか、何故暴れるのか、何をしたいのかを描くことは可能じゃないか。人間ドラマも嫌いじゃないが、そろそろ怪獣がメインの脚本を見てみたい。
ウルトラマンルーブ。おそらくこれまで通り予定では全25回。残りの15回で、見終わった後に清々しくなれるような話が来てくれることを願う。
「手のひら認証ATM“ピピット”」は、大垣共立銀行が導入した生体情報(手のひら静脈情報)を登録することにより、
カードや通帳がなくても“手のひら”だけで取引できる全国初のATMサービス。
手のひら静脈認証で本人確認を行うことで、ATM利用者は通帳・カードがない場合でもATMで金融サービスを受けることができる。
事前に手のひら静脈データを登録しておくことで、日常のATM利用時には、生年月日情報の入力、手のひら静脈認証、暗証番号入力の
3ステップで、引き出し、預け入れ、残高照会の取引が可能になる。
https://www.okb.co.jp/personal/conveni/seitai.html
http://www.fujitsu.com/jp/group/frontech/resources/news/press-releases/2012/0926.html