はてなキーワード: ヒューマンとは
「デトロイト」関連では「デトロイト・メタル・シティ(漫画)」「デトロイトビカムヒューマン(ゲーム)」「デトロイト(映画)」と傑作が3つも存在するだけに単に「デトロイト」と表現されると、え?どれ?となりがちで困る。
わかる人なら「デトロイト・メタル・シティ」のことは「DMC」と略したりするが、今度は「デビル・メイ・クライ」が飛び出してきてややこしくなる。こちらも傑作だ。
そして「デトロイトビカムヒューマン」と「デトロイト」はもうどっちも「デトロイト」としか呼びようがなく、またどちらも傑作ではあるが「ゲーム好き」「映画好き」以外にはあまり知られていないため「わかるように区別しなきゃ」という意識が働きづらい。どちらもめちゃくちゃ有名ならなんらかの回避策がとられるものなのだが。
音楽モノってんでBLUE GIANTや四月は君の嘘はもう上がってるな、SOUL CATCHER(S)のスポ根激アツ少年漫画的側面が真正面に出てる灼熱カバディももう書いてある。連想が出来る漫画全部書いてあるな、ヨシ!というわけで、なんか雑語りしようと思ったけど、多すぎて行方不明になったからシンプルにまだ出てない推しだけ書いて帰る。好きかは知らん。これだけ読んでる人なら、漫画喫茶でも行って1巻は手に取るだろ?読んでくれ。
・土星マンション(全7巻)
SFで、ヒューマンドラマで、成長物語で、暖かいようで、辛い。そんな漫画だ。あんまり読み方を強制したくないからあーだこーだは言わない。1巻が刺さったら7巻まで一気に読みたくなる、そして枕元に置いておきたくなるタイプの漫画。刺さらなかったらヌルい漫画。
アニメ化もしたから知ってるかもしれない。ずっと辛い、もっと辛い、どこまでも辛い、そんな漫画。主人公が嫌いじゃなかったら、是非読んで欲しい。主人公を嫌いになってしまったら、多分不快感しかない漫画になる。
熱い漫画好きなんだろ!なあ!ジャンプだ!ソルキチ好きなんだろ!なあソルキチ好きなんだろオマエ!というわけで激アツドリフト漫画。ドリフトわかんない?大丈夫だ、ヒカルの碁は囲碁わかんなくても面白かっただろ。たったの100話、ジャンプのエッセンスがギュッと詰まってる。単行本はない!縦読みだ!時代の寵児だ!
この作者、たぶん漫画を書くことが大好きなタイプの人で、縦読み表現の演出もきっと考えて考えて出し尽くしてる。絵じゃなくて漫画がうまい。同じ作者の人生カンパニーも、つい最近完結した。多分これも単行本はない。読めるときに一気に読んで欲しい。
・タテの国(単行本なし、連載中)
縦読みに言及したらこれに触れないわけにはいかない。正直なところ、最近はダレてしまっているが、途中までのワクワク感、縦読みを活かした漫画的表現は好き。ジャン+で読んでね。
・顔がこの世に向いてない(既刊2巻~連載中)
好き!辛さがほどよいコメディ。すでに挙げられてる左門くんはサモナーが好きだったら多分これも好き。縦読み繋がりで出てきた。
Vtuberの台頭からか猫も杓子もテレビゲームで遊んでいるように感じられる。特にここ数年オンライン環境が一気によくなったからか、もはやオンラインマルチという言葉が消えるのではないかというくらい皆マルチプレイゲームで遊んでいる。ように見える。寂しがり屋のクソオタクである自分も例にも漏れずインターネットの友人とオンラインマルチゲームで遊ぶ。
友人と同じゲームで遊ぶのはやはり楽しい。理由は謎だ。興奮や苦楽を共感するということそのものが人間のなにか原始的な欲求を満たすのだろうか。とりわけ対人ゲームにおいては実際のプレーでは苦虫を噛んだような顔をしていることのほうがほとんどの気もするが、それでもやめれず人を誘ってしまう。人がやっていて楽しそうだなと思って始めたゲームもいくらかある。
ただ大抵は自分の腕前と、ゲームをやる際の友人への接し方で悩んでしまう。幼少期の頃に正常な情緒を同世代との交流の中で育まなかっただろうか。
いや、正確にいうとようやく悩めるようになったというべきか。おおくのゲーマーが気狂いであるのと同様に私もそうなので、ゲームに対して「この下手くそが故で地面を這いつくばるような状況から抜け出したい」以外の感情が介入することについて基本的には一切の想像力が働かない、したがって「こうしたらいいよ」とアドバイスすることが裏目に出る状況を基本的に想定できなかった。
無論ゲームに対するスタンスは各個人のそれを尊重すべきであるというのはよくわかる。私も一人用ゲームは基本的に二周目をしたくないので、取り返しのつかない要素などは事前に調べるし、分厚い攻略本を開きながらコントローラーを握ったことさえある。それを「攻略本読みながらゲームやって何の意味がw」といわれる筋合いはないと思っているし、つまりは他人に言える義理もない。さほどストイックでもなく、好きな武器やキャラクター、戦法を採用して、それでやれる範囲でしかしない(そのやれる範囲がどこなのか、という興味は尽きないと言った感じ)。ただゲームに対する自我形成だけはきちんとしているという自認はある。したがって基本的には相手の気分に合わせたいと考えている。例えばその時一緒にやるフレンドが別に向上心のかけらもなく、ただ今からゲームの都合上どうしても行かないといけないクエストにただ一人で行くのが嫌なだけで私を誘っていたとしても、その目的に応じる。私がこのゲームを上手くなるための修行のようなものは別によそでやればいい。そのゲームがうまければうまいほどここに関する余裕を作ることができる。腕前の都合上余裕がなさそうだなとおもったら素直に申告する。
であるため、問題として立ち上がってくるのは、相手のゲームに対する自我がきちっと形成されているかどうかについてはこちらは知りようがないという点に尽きる。
しばしば、女性は相談する時基本的に解決策を求めているのではなく同情してほしいだけ、という話題がのぼるが、根本的な問題点はおそらく同じで、そこに個人の考えを持ち込むなら性別は全く関係ないと思う。自分の不満に対する解像度が高いか低いかそれだけだ。
私は同情のために「相談」を持ちかける人々に対して、さほどマイナスな感情を持ってはいない。調べればより正確な情報がインターネットに転がっていようとも「今の大剣の装備って何が強いんですか?」と仲間内に訊くことも、また一つのコミュニケーションであると理解できる。ただ向こうが外面的にとってきたスタンスと内情が合致せずコミュニケーションがミスマッチを起こした時の処罰が、当人ではなくこちらにむいてくる時が非常に困る。
「どうしたらよかったのか?」「いまのは何故負けたのか?」と訊いてくる友人がいて、そこに素直に自己が分析した理由をぶつけて上手く行くかは、正直言って五分だ。これは理由を聞いたとて解消できるかどうかはその時点ではほとんどの場合わからないのだから、心底同情はする。ただ、(相談を持ちかけられて受諾するような万全の姿勢であればまだしも)ゲームに負け、自身の機嫌もとってやらないといけない中、こう立ち回るとよいよ、まあ初心者にはできなくて当然だけどね、と厚かましく語れば「わかりきったことを何度も言われて嫌になった」「免罪符として下手だとぼやいているだけで上手くなりたいと思ったことなどない」「もう他のうまい人とやったほうがいい」などと嘆かれることもまったくないとはいえないので、はっきりいってかなり参る。
その上で競技性のあればあるほどゲームに関する「腕前」はかなりセンシティブな話題に突入しがちだ。攻略上有利になるための情報を交換するためにつないでいるボイスチャットのその声が頭に入らない、あるいは必要なコールを忘れる、というのはもはやゲームの腕前とは遠い。ゲームによってはマルチタスクを要求されるため、そもそもそこから苦手な人にはそれ自体が苦痛という面もある。ゲームによっては聴覚や視覚、反射神経を問われるような内容もある。電子スポーツと言われるようになっただけあり、スポーツと似たような、悲痛なほど根本的な問題に直面することもある。それこそ「足音を聴くしかない」とか「忘れないようにするしかない」とか「ちゃんと仲間が教えていたんだが……」とか。
私自身も人間的スペックがそう高いわけではなく同じミスを何度もしたり昨日できていたことが今日できていないとかはザラにあるので、結局「そこ」なんだと気づいた時の絶望感といったらない。であるからこそ、他人に指摘する時結局そこしかないのではとおもった時の苦痛も比ではない。
本音を言えば相手が何ができて何ができないのか、なにがしたくて何を求めていないなんて知ったことではない。勝手に自己解決して欲しいし、求める何かがあれば自分から表現をして欲しい。注意が欠落しがちで、マルチタスクが苦手なら、それを自覚してそのように立ち回ってもらいたい。ただし、たとえゲームが上手かったとしても、我々は基本的に気狂いの馬鹿であるためすぐ「そんなの言わずとも当然だと思ってた」みたいな態度をとってしまいがちで、私自身はこれは好ましくないと感じている。それに娯楽を通して自分がどうありたいかなど、簡単に自己分析できることではないだろう。であるため、丁寧にやれることはやりたいと思って実行しているが、パーフェクトコミュニケーションヒューマンではないのでしばしばこういうことになり、メンタルマッチョではないので心に明確な疲労が累積する。
ゲームというのは基本的には報酬があるとわかっている負荷を楽しむものだと感じる。あちらを立てればこちらが立たないという状況を我々は「ゲームバランス」と呼び、基本的には一方的にこちらが有利である状況を好まず、解消し甲斐のある困難を求める。それがいわゆる攻略というものであり、キャラクターや世界観に深く没頭する以外では、我々にとってゲームの話題はこれしかない、とどうしても思ってしまう。したがって我々にとってほとんどの場合、攻略について語るのはその話題しかないからで、別に相手に上手くなってもらわないと困るからということはないと思う。困るとすれば、それはゲーム上の成績云々ではなく、単純に「何か自己が払うコストで解消できそうな悩みに対して行動を起こさずうじうじとし続けている人間」を見続けることに対する純粋なストレス程度だろう。優しくあやしても信じずアーアーヘタデスワといって殻にこもり、かといって攻略を話題にすればうまい人とやりたくないなどと言われる。そりゃあ私だって、初心者に調子にのらせられるようなゲーム展開に持っていけるほど腕があればどれほど気持ちの良いことか。
結局どうして欲しいのかといえば、私とゲームしないのが一番などを向こうは言った。ここで私がその人とゲームをしなければ、私は自分よりうまいやつとしかやらず、身内の下手くそさに辟易して一緒に遊ぶ相手を選ぶ嫌なやつか?他人の腕前も、そこに対する信念の強さも、これほど興味のないこともないのに。向こうの立場に立ってみればそう上手くもないやつが懇々と指示厨してくるので辟易するだろうといったところだが、あの手合いの人間のこちらの対応にあぐらをかいてくるような態度にもややうんざりとしてきた。小学校の時分、友達の家でやったマリオパーティ64をもうちょっと辛抱強くプレーしていたなら上手くやれたのだろうか。よくわからん。
ゲームが上手くなればそのもやもやの半分は解消できる気がしてしまい、ゲームが下手くそでつらいなあ、となってしまうのだった。
他の業種への展開なしにいきなり性風俗業界だけにセクサロイドが登場するわけはないから、
セクサロイド(人間の姿形を持ち、およそ自立的に活動ができ、かつ人間の性欲を含めた欲求を満たすアンドロイド)
が登場する社会では、すでに多方面でアンドロイドが活躍しているはずだ。
人足、家事、介護など各種の肉体労働はすでにアンドロイドに置き換えられていることだろう。
そのような満たされた社会では、人の尊厳を損なうような言動は少々のことでも批判されるだろうから、
つまり、両者のあいだになんらの強制力もなく、互いに合意して行為するということが第三者にも証明できなければ犯罪となる。
行為前の数分間にアプリやなんかでOKボタンを互いに押さなければ強姦成立というわけだ。
そうなると人と人とがセックスをするというのが相当ハードルの高い行為になるだろうから、セクサロイドの登場は不可避となる。
(出産は人工授精が主になるかもしれないし、そうなると能力の高い人の精子が高く売れる、小説みたいな社会になるかもしれない)
性風俗業界は最初は反発するかもしれないが、性風俗業界に従事するセックスワーカーが彼らの尊厳を主張すれば一発で置き換わるだろう。
そもそもそこまでアンドロイドが定着した社会なら、セックスワーカーなんてしなくても生きていけるような気もする。
そこで気になるのは、人はアンドロイドに人と同じ尊厳を見いだすかどうかだ。
つまり、人間の(男女どっちでもだよ)欲求に応じてセックスをするアンドロイドはかわいそうだと思うかどうかだ。
もし、アンドロイド自身が自我に目覚め、アンドロイドという種の権利を主張しだしたら、
人間の中にもアンドロイドの尊厳を認めようという動きが出るだろう。「デトロイト:ビカム・ヒューマン」だ。
だけど変異体というオーパーツが登場しなければ、アンドロイドは忠実で便利な奴隷だ。人間の苦労を置き換えてくれるありがたい存在だ。
人間の代わりに労働させるのと、人間の代わりにセックスさせること、どこに違いがあるだろう?
ということで、どこかで権利意識が有り余ったフェミニストが吠えようとも、セクサロイドは社会に認められるだろう。
だって人間同士が面倒な合意の手順を踏んでまでやりたがらないんだから。
家では家事アンドロイドの夜伽機能(有償オプションかもしれないけど)でセックスし、
ちょっと違う刺激がほしければ風俗店で好みのアンドロイドといたしてもいい。浮気だなんだと他人に揶揄されるいわれもない。
恋愛・婚姻・出産とセックスは切り離され、セックスは今よりずっとファッション化するかもしれない。
これは性の自由化の到達点ではないだろうか。
……まぁ、これは貧困問題が解消するという、ある意味では幻想が前提になっているので、アンドロイドを持てない、セクサロイドを買えない貧困層が一定以上いた場合どうなるかはわからん。
昨年末にもやった人です。switchはクリアした順。PS4は最後に1本だけ。
正直に言うと、私はFEの良いファンではない。子供の頃にやったSFCの紋章の謎がクリアできずに詰んで以来、FEシリーズには苦手意識があった。
私のFEのイメージは、ちくちくやる地味なゲーム、死んだらキャラロストのシビアな難易度。なんか自分には合わなさそうだな、と。
そう思っていたんですね、風花雪月をやるまでは… 風花雪月をやってから、自分を東京湾に沈めた後に、全分岐シナリオをクリアするまで引き上げない刑にしたい。
それくらい面白い。 一つ言えることは、これまでFEを避けてきた人、SFCやPS時代のRPGやSRPGが好きだった人、 そういう人がやったら確実に面白いと思うゲームだということだ。
初めてで怖いという人は難易度ノーマル、カジュアルモードにすれば、クリアできる。 ありがとう、インテリジェントシステムズとコーエーテクモゲームス。
1周が長い割に、周回プレイ必須なところがやや減点対象にも思えるが、急いで何周もやる必要はない。ゆっくりと遊べばいいのだ。
とても評判の良い高難易度2Dアクションゲーだが、あまり死にゲーと強調するのは間違ってると思う。死にゲーの顔をした幸福なプレイ感のゲームだ。
初見プレイ時の通常クリアで5時間半ほどだったので、そもそもめちゃくちゃに難しいわけではない。高難易度ゲーと言われているからといって、苦手意識がある人も避けないでほしい。
私の初見プレイでは、総死に回数988回だったので、プレイ中20秒に1回死んでいるわけだが、リトライが早いのであまり気にならない、トライアンドエラーを楽しむゲーム。
なので、死にゲーや高難易度ゲーはちょっと…という人でも楽しめると思う。また、理不尽な死はほとんどなく、ほぼ自分の操作ミスである。
良い評判の一つとして、セレステ山になぜ登るのかという構造が、なぜ我々がゲームを(特に高難易度ゲーを)やるのかという構造と重なっていること。
ゲームプレイ自体は子供も楽しめるが、ストーリー部分は大人になってからの方が沁みるかもしれない。
そして、クリア後こそ本番となる更なる難易度と探索はまさに自分との戦いになるだろう。数十時間はプレイできます。
中学生の頃、PSでプレイして以来、一回も再プレイしていなかった。 20年ぶりにプレイして驚いたのは、全くキャラクターもストーリーも覚えていなかったこと。
私の記憶力は大丈夫なのだろうか。仲間のアーヴィンの存在やその他の重要人物もすっかり頭から抜けていた。ストーリーも全然覚えていない。
唯一音楽は当時からすごく好きでサントラを買っていたので、一番好きなフィッシャーマンズホライズンにたどり着いたときは嬉しかった。
私はドローやジャンクションといったシステムは好きだったが、パーティが変わった時にジャンクションを忘れて「たたかう」しかできなくなってること、各マップの入り口や操作可能なオブジェクトがわかりにくいことは現代的には不親切。
後半のストーリーはガバいが、エンディングはいま見ても至高の出来。倍速モードが快適なので、未プレイ勢や私のような記憶喪失勢はリマスター版のプレイ、良いと思う。再発見があるかもしれない。
ストリートファイターシリーズの12作が入った作品。基本的には懐古向けのファンアイテム。
スパ2X、ZERO2、ZERO3、スト3などのタイトルに魅かれる方やハイスコアガールを読んで、懐かしがれる世代向け。
私は現在は格ゲーをやらなくなっている。で、久々にやったんですが、こんなに難しかったっけ?どれもラスボス強すぎて、全然クリアできない。
まず、コマンド覚えてないわ、当時はアケコン使ってたので、switchのコントローラーでは慣れてなさすぎて強攻撃出せないわ、で散々でした。
しかし、アケコンを買ってやりこむほどの熱量はもう私にはないのかも。格ゲーはやはり一緒に遊ぶ友達がいないとねぇ…。
当時一緒にやってたIくんやSくん、いま何してるんだろう?まだゲームしてますか?
Downwellは白・黒・赤の三色しか使われていない地味なゲームだ。 製作者のもっぴん氏には失礼だが、現代にあの見た目で100点のゲームだ、と思う人は少ないと思う。
では、こう聞きたい。テトリスはあの見た目だけど、何点のゲームでしょうか?と。
驚くなかれ、このゲームボーイのゲームのような見た目のこのゲーム、ハマる人にはハマる中毒性を持っている。このゲームはただただ下に落ちるだけのゲームだ。
なのに難しかったり、良いプレイができた時の嬉しさがあったりする。以前どこかで読んだインタビューで、もっぴん氏は、制約条件からゲームをつくっているという話があって、だからこそシンプルな面白さが生まれたんだと感じた。
私がよく言うゲームらしいゲーム、という言葉のニュアンスがなんとなくわかり、それが面白い、自分に合ってると思う人にはDownwellがオススメできる。安いので、気になった人は是非。
私はコンセプトがしっかりしているゲームが好きだ。
ストーリー、ゲームシステム、マップやキャラクターなどが一つのコンセプトのもとでうまくまとまっている、そういうゲーム。たとえば、大神やリングフィットアドベンチャーはその例だ。
その点からいうと、エンターザガンジョンは狂気である。銃というコンセプトをもとに、敵キャラも武器も全部銃、ガンジョンというタイトルがもう…いいですよねぇ。
ゲーム内容はローグライク+(やや弾幕)シューティング。面白いのに、シューティングが苦手すぎて全然クリアできない。
もしかするとCSのコントローラーじゃなくて、PCのマウスの方がいいのかも。そして、異常なレベルの作り込み。これも狂気。
どんだけ武器の種類あるんだよ、隠し要素あるんだよ。作り手は取り憑かれている。欠点は1回のプレイ時間がそこそこ長く、かつシューティングなので、死ぬと絶望+疲れどっと来て、再プレイする元気がなくなること。
このレベルのインディーゲーが増えてきたらやばいよなぁ、マジで(時間がなくなるよ)。
不思議な雰囲気をもつサイバーパンクアドベンチャー。しかし、いわゆる雰囲気ゲーではない。
やることはお客との会話とカクテルをつくることの2つなのに、グリッチシティと呼ばれる街の様々な動きが推論できる。
重厚長大なADVゲームではなく、ほぼバーの中という密室劇であるにもかかわらず、世界観の伝え方がうまい。
よくある探偵物の作品で、バーのマスターがやたら情報をもっている情報屋であったりするが、バー側の視点でみると、なるほど、こういう感じなのかもしれない。
プレイ後には全ての登場人物のその後が気になる、そんなバーテンダーにあなたもなっているはず。
昨年の増田でおすすめされなかったらおそらくスルーしていた作品。おすすめして頂いてありがとうございました。
このゲーム、良い点と悪い点があるんですよ。良い点は空を飛べる+宇宙空間オープンワールドに一つのスタンダードをつくったこと。空を飛ぶのはかなり気持ちがいい。
快感!というよりは、ダラダラ飛べる感じ。それがオープンワールドに合っていてだらだら遊べる。このフォーマットでスターフォックスをつくるのはかなり面白そうな感じがする。
悪い点は、(1)操作が慣れるまで難しい、(2)固有名詞が多く、ストーリーがとっつきづらい、メインキャラクターがそんなに魅力的ではない(ここは期待してないので許す)、(3)成長システムが複雑(キャラ、機体、武器、母艦それぞれを成長させる必要あり)、(4)敵のターゲットや拾えるアイテム、壊せるアイテムなどが目立って表示されないのでストレスが溜まる、インベントリが表示されない、(5)DLCがないと属性武器が手に入らない(FFで言えばファイアとブリザドは覚えるが、サンダーはDLC。なのにそれらが弱点の敵が出てくるイメージ)、(6)にもかかわらず、DLC高すぎる(私は50%セールで購入した)、(7)どの星でもやること同じ。
そういう意味でいろいろと詰めが甘かったり、DLCの仕様ふざけんな、後半は単調等言いたいことはあるのだが、私は十分はまってしまった。
この仕様をベースに、ストーリーや成長システム、ボスバトルなどをうまい塩梅で組み込んでいけば、新時代のスターフォックスができるかもしれん。期待。
私はこのリメイク版のアートワークが好き。リメイクものの評価ってとても難しくて、やはり原作原理主義がどうしても出てきてしまったり、思い出補正が出てしまったりする。
でも、この夢をみる島リメイクはよくできていると思う。元GB作品だから、全体的にボリューム軽めだけど、そういうゼルダがあることはいいことで、BoTWで初めてゼルダを知った人たちにこれくらい軽めの作品を楽しんでもらうのはいいことだ。携帯して遊ぶのにちょうどいい。
ロマサガ3、初プレイ。ロマサガ2はリアルタイムでプレイ+リマスター版もiOS版でプレイ。
ロマサガってやはりTRPGっぽさがある。閃きシステムはサイコロの出目のようだ。当時のRPG、たとえばドラクエやFF、とロマサガの違いは自由度と言われたけど、ロマサガの特殊な部分は、ストーリーやキャラクターが主役ではなくて、「世界そのもの」が主役であるところ。
ロマサガ2なら「七英雄がいる世界」、ロマサガ3では「死食や四魔貴族がいる世界」。そこで遊ぶことを面白いと思えるかどうかが、サガシリーズが合う、合わないってやつなんじゃないだろうか。
余談だが、サガフロ2は「歴史」が主役である。いわゆるオープンワールドのクエストに慣れた現代であれば、当時のロマサガがどこを目指していたのかがわかるはず。
1や2と比べると、全体的な難易度ははるかに低いけど、相変わらずラスボスは異常な強さで笑ってしまった。
すでにswitchでの最大ヒット作になっているらしい。
じゃあこれがFF7Rより面白いのか、ゼルダBoTWより面白いのか?っていうと、そういうゲームと比較できるゲームではないし、点数を付けるのも不毛かな、という気がする。
淡々と自分だけの島をつくるのを楽しむ人もいるし、どうぶつとの会話を楽しむ人もいるし、みんなにすごいって言われたいと思って、島を飾り立てる人もいるし、魚や虫、化石のコレクションを楽しむ人もいる。
人によってはだらだらとずっと遊べる人もいれば、すぐに飽きてしまう人もいる。そういうゲームがどうぶつの森というゲームです。
そういう意味では結構クセの強いゲームだと思うのだけど、こんなに売れるのはすごいよね。
積みゲーも増えてきて、ここで長時間RPGであるゼノブレイドを、Wiiでプレイ済みなのに今買うのはどうなんだろうか、と思いながらも、発売日に手が滑って買ってしまい、ちょっとだけやってみるかと思って始めたら、結局クリアするまでやってしまった。
ゼノブレイド2が出た当初は、やたらゼノブレイド1と比較されていた2だけど、DEをやってみると、あ〜久々に2がやりたくなってきたなぁと思うので、面白い。
経験者も未経験者もおすすめのRPGです。DE追加要素のつながる未来も、ただの追加要素とは思えない大ボリューム。
ただつながる未来編をやると、未解決部分が多いので、さらなるDLCで補完してもらいないなぁと思うところ。
初ペルソナ。前評判通り、とにかく面白かったんだけど、私はダンジョン(パレス)が面白かった。
最近のゲームデザインでは、数回に分けてダンジョンを少しずつクリアしていくというのは避けられていて、どちらかといえば小さなクエストやおつかいの組み合わせで、達成感を与えるものが多い。でも、ペルソナ5はパレス攻略を面白いものにしようという努力が感じられた。
キャラクターは魅力的で、ストーリーも引き込まれる内容だし、戦闘も気持ちいいので、RPGとして抑えておくべきポイントを全て丁寧につくっている印象。
奇抜なアイデアや飛び道具ではなく、とにかく丁寧に作品を作ることで傑作を作り出す。
上でも書いた通り、ゲームのコンセプトがしっかりしているゲームが好きなので、こういうアトラスの作り方は大賛成。大傑作。
ということで、FE風花雪月 (switch)とペルソナ5 (SP4)を100点満点のゲームとしてみました。
PS4のゲームももっとしてみたいのだけど、自宅のTVでゲームすることは家庭の事情で推奨されていないので…
昨今の状況で、出張族の私は出張がなくなったことでゲームをする時間が減り、4月以降は月間30時間もやってないのでは。
ペルソナ5はコロナが流行る1-2月に海外出張時にPS4を持ち込んで、死ぬ気でやった。楽しかったなぁ、あの頃は。
まだ購入済みの積みゲーはあって、
あたりでしょうか。昨年末にいろいろオススメされたものもほしいものリスト入りしてます。
昨日のダイレクトミニは真・女神転生Ⅲ NOCTURNE HD REMASTERがめちゃテンション上がりましたね。
PS2-PS3全盛期時代、ゲームから離れていたので、名作と呼ばれるゲームもあまりできていないのですよね。
個人的には天穂のサクナヒメも楽しみです。
話は覚えてるんだが個別のエピソードがなんの本だったか思い出せなくなってきてる
大学教授が実は黒人なのに白人のように振る舞っていて最後レイシストの誹りを受けて窮地に陥る→ヒューマンステイン
くらいのメインエピソードなら思い出せるんだが、キャリア女性が嫌っていた上司と自分の素性を明かさないまま書面をやり取りすることになり図らずもハンドライティングを見られてしまい、ヨーロッパ人しかやらない7の形を書いてしまった!バレてしまう!!てなる→・・・なんの本だっけ?
みたいになる
あとメインストーリーがまったく思い出せなくて、気に入ったフレーズだけが頭に残ってたりする。
悲しみは腹持ちがいいからねえと婆さんが言った、幸せじゃあいくら食っても腹は膨れないんだよ、みたいな、これはたしか田中慎也だけどなんの本でどんな文脈だったかさっぱり思い出せない
これは、昨年の話である。
A、B、C、Dの4人は32歳のオタクで腐女子で、10年以上の付き合いがある仲間たちだ。
今日の集いは久々の4人の再会で、予めオシャレなカフェやレストランに行くと話していた。
32歳。「いい大人」と言われる年齢だ。
そんな妙齢になったのだから、私たちは当然、オシャレな服装をしなければならない。
女友達と会うこと。それは一つの儀式であり、現代における戦いであり、マウンティングして自身の優劣を確認できるチャンスなのだ。長年の付き合いでも絶対に気は抜けない。世間では、そう言われている。
私はきちんとした服装で着飾り、待ち合わせの場所へと向かった。
ダウンジャケット、ボーダーTシャツ、着古したジーンズ、はきつぶしたスニーカー、サコッシュ。
犬の散歩中かよ。犬連れてないけど。
こんないでたちで「私はオタクだけどオシャレに気を遣う方!」とか思っている。もはや手に負えない。
正直もう無理、と思った。一緒にいたくない。恥ずかしい。帰ってほしい。
なのにAは堂々としている。全く恥じる様子もない。なんなの空気読めないの?
とにかく恥ずかしかった。
ゲームへの課金、アニメ視聴、グッズを買い漁る、2.5次元に何公演も参戦する、2.5次元のグッズも買い漁る、2.5次元俳優自体にもハマる、様々なコラボ商品を買う等等等…。
推しにすべてを捧げて貯蓄すらしてないらしい。
いいね、何も考えずに生きられる人は。
何も考えずにオタク生活を満喫してるなんて信じられない。もう32歳なのに。
私よりみすぼらしい姿で、貯蓄すらないのに、32歳なのに、推しのことをキラキラしながら話すんじゃないよ。
まったくもって目障りだ、と思った。
レストランで食事をしたあと、Aはアニメショップで大量買いをした。
もう見てるこっちが恥ずかしいし情けない。32歳なのに。
鏡ちゃんと見てる?お肌汚いよ?
お肌ってね、32歳にもなるとちゃんとお金かけないとキレイにならないの。
こちとらデパコス通ってお金も時間もかけてきちんとスキンケアしてるわけですよ。
なのに未だにプチプラ?ありえなくない?ヒューマンステージ低くない?
Aが終始、少女のようなふるまいで推しについて楽しそうに話すのである。
推しがかっこいいだの可愛いだの、小声ではあるがキャッキャウフフうるさい。
落ち着け。いい加減落ち着いてくれ。私たちはもう大人なのだ。32歳なのだ。
なんでそんなに楽しそうなんだよ。
なんでそんなに昔と変わらずいられるんだよ。
私は変わってしまったのに。
親には「早くあんたの晴れ姿が見たい」的なことも言われるし、自分が病気になるリスクも高くなってくる年だし、親の病気や介護の問題だってあるし、将来どうなるかわかんないし。先が不透明な時代、貯蓄すべきだよ。だって、自己責任なんだよ。何があるかわかんないんだよ。
32歳で、収入のすべてをオタ活に使ってんじゃねーよ。
そんなの非常識だよ。
子供のように楽しそうなAが許せなかった。
「もう32歳だし、年相応の服装をしよう。容姿に気を遣おう。いい加減落ち着こう。もうオタ活なんてやめてしまおう」
そう決意して、がんばって変わった自分がばかみたいだった。
大人の女性は、メイクもネイルも肌もしっかりと手入れをすべきなんだ。
「いい加減メイクくらいしなよw」
「服装は常にきちんとしなよwだらしない服装なんて許されないよw」
「オタ活なんてやめていい加減落ち着きなよw恥ずかしいよwww」
私たちは、大人として、妙齢の女性として、世間から求められている姿でいるべきなのだ。
この時書いたブコメに准じて、都知事選各候補者の公約を確認中。
確認方法は、「都知事選 公約」などで出て来た候補者の公式ページの公約から、「障」「発達」などのキーワードで検索。
いずれも、6/27(土)19:00現在
なお、探して見つかった物だけなので、見落としがある可能性はある。
公約内での比率が大きいのは山本太郎氏、公約が(少なくともホームページ上では)詳細なのは宇都宮健児氏かな・・・
ここで挙げてない候補者についてはまだ調べてないが、公約発信の媒体としてホームページに力を入れてない候補者もいるようなので、一律ホームページで判断するのはフェアじゃないかもしれない。
公約のページが全て箇条書きであり、項目数が多いため、どの程度具体性や力点を置いてるかが良く分からない。個人的には、成人障がい者を障がい者スポーツの面からしか公約に掲げてない気がするのが気になる所。
とはいえ、「児童発達支援」と「重度心身障がい児への支援」の2項目で触れている以上、障がい児の子育てについて課題と考えてはいると思われる。
https://www.yuriko.or.jp/policy
※該当すると思われる項目のみ抜粋
・重度心身障がい児への支援強化
・「感染症バリアフリー」の検討:マスクや消毒液等の優先提供体制・透明マスク・接触が必須の障がい者への感染防止策・多様な申請手法・情報発信の最適化(手話や字幕の追加、音声認識アプリの活用)など
・デフリンピックなど障がい者スポーツ国際大会の東京開催を推進
8つの主公約の中の1つに挙げ、1ページ丸々使って以下の通り公約している。今回調べた候補者の中では一番「公約の中での割合」が大きく目標に具体性もある一方、個人的には、掲げる政策は目標が具体的過ぎて範囲が狭い印象も受ける。
https://taro-yamamoto.tokyo/policy/7-2/
↓↓↓↓ ここから ↓↓↓↓
都の障がい者政策部局の責任者に障がい当事者を立て、審議会等の政策決定の場には必ず障がい当事者を半数以上とし、個々のニーズや障がいにあった十分な介護を保障する東京に。フルインクルーシブ教育の実現。
かつて米国教育省特殊教育・リハビリテーション・サービス局次長(クリントン政権)を経験し、オバマ政権では世界銀行顧問にもなったジュディ・ヒューマンさんは「当事者が政策決定過程で重要な位置を占めることが重要です」(『季刊福祉労働』81 1998年12月25日号)との言葉を残しています。
障がい者は、日頃の生活で差別を受けたとしてもどこに相談したらいいのかもわからず、いつも困っています。都にも障がいを理由とした差別に対する相談の窓口はありますが、障がい者の多くは、そのような窓口があることすら知らず、また体制的にも内容的にも十分なものではありません。障がい者の差別をなくすためこのような窓口の充実を行います。
また、現在の多くの障がい者政策は、障がい者のことをわかっている風の有識者や障がい者を「お世話」する施設運営者などが決めてきたとの批判もあります。このことにより障がい者が本当に求めていることに対応してきたとはいえないとも言われています。
このような問題を解消するためにも、障がい者の関係する部署には必ず障がい者を責任者として配置します。また、障がい者としても障がいの種類によって必要なことや、思いも違ったりするので、あらゆる障がい者を政策決定の場に参加していただき、その数は必ず半数以上とします。
障がい児が普通学校に通うだけで、インクルーシブ教育を実現している!ということに表向きはなっていますが、実際には、普通学校の中で、特別支援学級と普通学級に分けられているのが現状です。これはまだまだ本当の「インクルーシブ」ではありません。心のバリアフリーを実現するために、最終的には、障がい者と健常者が分けられることなく一緒に学べるフルインクルーシブ教育を目指します。
また、障がい者の住んでいる地域や年齢による格差や断絶をなくして、どこでも、生涯にわたって安心して暮せる地域生活支援を行います。加えて個々のニーズや障がいにあった十分な介護を保障するために重度訪問介護の充実を国や自治体と連携してはかります。
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※7つの重要政策の1番目、「重要政策01 だれもが働きやすく、くらしやすい希望のまち東京をつくります」の中で、以下の通り公約している。
※ただし、障害者福祉はそのページ内でさらに12個立てた項目の6番目であり、どの程度力を入れるのかはやや不透明な気もする(とはいえ、公約は詳細に書かれており、やっつけな感じは受けない)
※なお、7つの重要政策の5番目、「重要政策05 教育現場への押しつけをなくし、すべての子どもたちが生き生きと学べる学校をつくります。」の中にも、「障がいのある子どもたちの教育を受ける権利」について触れた項目が立っている。
http://utsunomiyakenji.com/policy/important01
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障がいのある子どもを抱える学童保育室の人員体制を民間学童保育も含めて強化します。
知的障がいや精神疾患など様々な困難を抱えた路上生活者が地域で生活できるようにサポート体制を作ります。
日本政府が批准をした国連・障害者権利条約を実質的なものとするため、平成30年に施行された「東京都障害者への理解促進及び差別解消の推進に関する条例」をより一層充実させ障がいのある人とない人が共生できる東京をつくります。
東京都の障がいのある人にかかわる政策を策定する会議等には、障がいのある当事者が必ず参加するようにルール化します。
住宅・相談・介護支援・医療システムの整備を行い、家族に頼らなくても障がいのある人が安心して暮らせる東京のまちをつくります。
市区町村に対して財政補助を行います。重度障がい者の地域での自立生活や社会参加や見守りなど必要に応じたサービスが受けられるよう市区町村に財政援助を行います。
出前福祉制度を導入する~江東区兄弟餓死事件のような悲惨な事件をなくし、福祉の行きとどかない死角地帯をなくす。
「老老介護」も大きな課題ですが、高齢の親が障がいのある人を介護し続ける「老障介護」が、「老老介護」とならんでいま大きな問題になっています。高齢の家族に頼らなくても、障がいのある人が安心して暮らせるように在宅支援を拡充します。
障がいのある人が住むことができるバリアフリーの都営住宅建設を検討します。
視覚障がい者の転落防止のためのホームドアの設置、障がいのある人への差別のないバリアフリーのまちづくりをすすめます。
身近な地域に相談できる場と、その人にあった療育・教育を保障します
ADHDやLD、自閉症などの発達障がいなどの早期発見につとめながら、適切な支援が得られるように、身近な地域に相談できる専門機関を増やします。
障がいのある子どもたちが地域で普通に学べるような環境を充実させます。誰もが合理的配慮を受けて学べるよう教育の場を充実させます。
憲法25条の暮らしを実現するために、障がいのある人に、都独自の所得保障を拡充します
多くの障がいのある人たちは、きわめて低い所得水準を強いられ、生活保護や障害年金の基準引き下げによって、さらに貧困なくらしや家族への依存が強められています。生活保護基準の引き下げに反対し、障害年金の抜本的な改革を国に強く求めていきます。
障がいがあっても働ける仕事の確保に努めます。障害者就労支援施設への「優先発注」の促進策を具体化します。
大災害を想定し障がい者が安心して避難生活を送れるような体制をつくります
避難所をバリアフリー化し、障がい者が参加した避難訓練を実施します。
医療・介護の保障、視覚障がい者や聴覚障がい者のための情報コミュニケーション保障を行います。
東京都は独自に、病名や障害種別、障害者手帳の有無で福祉サービスの対象を判断せず、「その他の心身の機能の障害」(長引く病気など)が認められる者も、支給決定過程におけるアセスメントが受けられる仕組みを検討します。
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http://utsunomiyakenji.com/policy/important04
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障がいのある子もない子も共に学べるフルインクルーシブ教育の推進・整備をすすめます。
学びの場における障がいを持つ子どもの、ハード面、ソフト面での支援体制の整備・充実をはかります。
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4つ立てた主要項目?の4番目「4.誰もが安心・安全で心やすらかに暮らせる東京へ」の中で、16項目中の以下3項目で関連する公約を掲げている。うち育児に関わる2件は、無難にまとめすぎていてどこまで力を入れるのか読み取りにくいものの、2項目あるので「取り敢えず書いただけ」という印象は受けない。
https://ono-taisuke.info/policy/
●手話言語条例を制定し、聴覚障害者の方とともに歩む東京都を実現します。また、障害者雇用の向上のため、分身ロボット等のテクノロジーを使った就労、超短時間労働制度などを公共事業から導入します。
●まだ多くの保育所で対応が困難な病児・病後児保育を拡充するため、対応施設を設置する民間事業者・基礎自治体にさらなる財政支援を行います。
●医療的ケアを必要とする障害児に対して、縦割りになっている保育・療育の垣根を超えて対応できる施設・事業者を増やし、そのための専門人材育成に努めます。
多くの人が「だからエラーを起こした人(自分)は悪くない」「ミスを起こした事に対しての責任は無い」に話を持ってこうとする事にモヤモヤする。
『「間違えるわけないし、気をつけてれば大丈夫だよ」という人を信用してはならない』というのは本当にそうだと思うのだが「であれば、どんな事をいう人が信用できて仕事を任せる事が出来るのか?」という観点を語る人があまりいないのだ。
ミスが起こった現場で「こうすればエラーを防げましたよ」「こうなっていれば間違えませんでしたよ」という人は所詮「事後諸葛亮」であって「じゃあ次からは君がその方法でやりたまえ」と返せばそいつは裸足で逃げ出すだろう。
「どんな人が信用できる」の答えが「どんな人も信用できない信用してはならない」で思考停止して「誰にも仕事を任せられない」が結論になってしまっている事にはちょっとお前等ネガティブすぎねぇかと苦言したくなる。
今日も明日も日本全国津々浦々の人たちが完璧に仕事をこなして私達の生活社会インフラを維持している。「信頼して任せている」仕事をこなしている人は貴方の身近にちゃんと存在している。
「私が信頼しているのはこんな人です」「この人が『~~』と言っているのを聞いて『あ、この人は信頼できるな』と思いました」というのをもっと語ってくれてもいい。
例の父親がお子さんを車内に誤って置き去りにして亡くなってしまった事件
あれの感想で父親に対して「あり得ない」と糾弾する人が沢山いることに驚く。
ヒューマンエラーの一種として十分にあり得るものだと思う。あれをあり得ない、私ならない
と言い切れる人々の自分への過信に驚く。
「実際私は子供を置き忘れたことなんてなかった」っていうコメントなんかもあったが
置き忘れがないような確認プロセスを設定して毎回それに従って確認していた、とかでもない限り
「それはたまたま置き忘れがなかった」というだけであって、次の機会に置き忘れる可能性だって十分に
あり得ることだと思う。
先日、時差式信号の交差点で右折した際、自分の不注意で事故を起こしかけたため、自戒と反省の念も込めて記しておく。
その時、私はある交差点の右折レーンの先頭で右折のタイミングを待っていたのだが、対向車が途切れなかったため信号が青のうちは右折することができなかった。しばらくすると信号が黄色から赤に変わりつつあったため、これで対向車が途切れて右折できるだろうと思い、車を進めた。すると向こうから対向車が交差点に進入してきて、クラクションを鳴らしながら通り過ぎていった。幸い衝突は免れたものの、タイミングが悪ければ事故になっていてもおかしくない状況だった。赤信号で突っ込んでくるなよ、危ないなぁなどとその時は思っていた。
その後しばらくして、あの時なぜ対向車が突っ込んできたのだろうと気になり、Googleストリートビューで当該の交差点を見てみることにした。交差点をいくつかの方向から見てみたが、別に何てことのない、普通の交差点だ。ふと信号機を見てみると、「時差式信号」と書いてあるのに気づいた。恥ずかしながらその時の私は時差式信号についてよく理解していなかったため、Googleで検索して調べてみた。Wikipediaによると、時差式信号とは交通量の多い右折車側の青信号の時間を延長することによって右折をしやすくするものだということがわかった。つまり右折車から見て対向車線の信号は先に赤になり、こちら側はまだ青であるためその隙に右折できるというものだ。そして時差式信号の危険性として、「時差短縮側(先に赤になる方)の右折車が自分側の信号が赤になったのを見て対向車線の信号も赤になったと勘違いして発進し、対向車線の直進車両と衝突する事故が多い」という旨も記載してあった。
これを読んで、私はやっとあの時起きたことが理解できた。つまり、あの交差点では右折しようとした私側の信号が時差短縮側で先に赤になり、対向車側の信号は時差延長側でまだ青だったのだ。青信号で直進している相手から見れば、私は直進車を妨害して無理やり右折しようとする危険な車だったというわけだ。あの時の直進車に申し訳ないと思うと同時に、今更ながら恐怖を覚えた。あの時対向車と衝突しなかったのは、単なる偶然だった。もし対向車がもう少し速く交差点に進入していれば、対向車の信号が赤だと思い込んでいた私には避ける術はなかった。日頃から運転には気を付けているつもりだったが、気づかぬ内に思い込みで「対向車の信号は赤だろう」「対向車は来ないだろう」と「だろう」運転をするようになってしまっていたのだ。
今回の件は私の不注意によるものであり言い訳するつもりは毛頭ないのだが、このような時差式信号というものに対して違和感を覚えたのも事実だ。調べてみたところ、私のように時差短縮側の右折車が勘違いして発進し事故を起こすというケースが全国的に相次いでいるらしい。思い込みで運転するのが危険なのは今回の件で深く胸に刻んだが、それでもやはり人間はミスをする生き物である。それぞれが気をつけなければならないのは勿論だが、交通システムに関しても極力ヒューマンエラーを少なくできるような仕組みが望ましいのではないか。
ちなみに時差式信号の危険性については下記が参考になった。図3がまさに私が犯した過ちの状況を表している。
https://www.jstage.jst.go.jp/article/journalip1984/19/0/19_0_869/_pdf
ということで国道17号、埼玉県庁前の時差式信号の交差点を進行する際は十分注意してください。南から北(大宮方面)へ向かう側が時差短縮(先に赤信号になる)側のようです。私のように思い込みで判断せず、右折の際はしっかり目視で対向車が来ないか確認して頂ければと思います。
この3ヶ月、ほとんど家で過ごしていたんだけど、せっかくだから自粛期間中にやってたことをまとめてみた。こうして書いてみると意外といろいろやってたかもしれん。みんな何やってた?
やりたかったけど、やってなかったゲームを一通り。デスストランディング、十三騎兵防衛圏、デトロイトビカムヒューマン、スパイダーマン、ff7リメイクなどなど。十三騎兵面白かったなー
○ 名探偵コナン一気見
小学生の頃は好きだったけど、話が中々進まないから途中で諦めてたコナン。ネットで検索して、黒の組織が絡んだストーリーだけをHuluで観た。って言っても、それだけでも軽く200話くらいあるし、映画もあるし、なおかつアニメ追いついてしまったから、最新刊までコミックスで補完した。映画一年後めっちゃ楽しみ。
○ 散歩
ラジオを聴きながら散歩。これはコロナ前から日常的に行ってるけど、普段はタイムフリーで深夜ラジオを聴いていただけだったのが、昼のラジオも時間がある時は聴くことが増えた。スーパーに昼飯の食材とか買いに行く時とかちょうど良い。もちろんマスク付けてるよ。
○ 自炊
以前は全くしなかった自炊だけど、コロナ禍になって、外食をするのがNGになってからはひたすら自炊をしている。パスタとかありきたりなものはもちろん、味付け卵とかサーモン漬けとか、鶏もも味噌漬けとか、漬け置き系を作ると普段の食卓が楽になることを覚えた。燻製とかも楽しい。コンビニ飯とかジャンクフードを全然食べなくなったから、寝つきとか寝起きとかよくなった気がする。あくまで感覚だけど。あと、普通に節約になる。
○ ジョギング
まあ、そりゃ太るよね。ってことでジョギング。もともとめっちゃ痩せ形(175cm/54kgくらい)だったんだけど、体重計に乗ったら63kgまで増えてた。このままだと太る一方だと思って、現状をキープするためにジョギング。形から入るタイプだから、ナイキのオンラインショップで一式揃えた。ラジオ聴く時間も増えるし、ちょうど良い。この前やっと5キロ30分切った。(ツライ)
○ Twitterの消去
前は暇さえあればTwitterを見るような生活をしていたけれど、コロナ禍になってからは一切見なくなった。理由は、雑音にしか聞こえなくなったから。知らない人の意見なんてそもそも知らなくて良いし、興味があることは自分で調べるし、話題になってるツイートはYahooトレンドで分かるしね。むしろストレスかなり減ったかも。
うーん、ざっとこんな感じだと思う。もっとあるかもしれないけど、大きく覚えてる限りだとこの辺。
ちなみに、早く出社したくてたまらない。家だとすぐベッドで仕事しちゃう。気付いたら眠くなって大変。リモートワーク向いてないことに気づいた。