はてなキーワード: リリースとは
@wihatmi5510
特に 2D ゼルダは、新しいエリアを探索したり、既知のエリアで新しいものを見つけるために時間をかけて開ける必要があるパズルボックスのようにオーバーワールド全体を感じさせる素晴らしい仕事をしました。 これらのゲームもオープンワールドでしたが、オープンワールドは報酬であり、ゲームのプレイ中に獲得できました。 私はこのメトロイドヴァニアのアプローチが大好きで、かつて完全にシームレスなオープンワールドになったときの 3D ゼルダの未来はこれだとずっと思っていましたが、残念ながらそうなりませんでした。
lucashen9686
BOTW と TOTK がこれほど成功しているのは、まさにそうではないからです。
伝統的なゼルダ愛好家は、ほとんどの人がそれを好まないことに気づいていないだけです。 何をすればいいのか全く分からず、何かをアンロックするのは、ガイドを見なければ決して分からないようなことをしなければならないパズルの世界です。
信じてください、ほとんどの人はそれを好まないのですが、BOTW が以前ベストセラーだったゼルダの 3 倍も売れたのには理由があります。
thatnerdygaywerewolf9559
@lucashen9686 これほど売れた理由は、1) Switch が驚くほど売れたコンソールであること、2) 「オープンワールド」コンポーネントの周りで多くの誇大広告があったこと、それが現在のトレンドだったためだと思います。 比較対象となる「BotW が従来のダンジョンを残した場所」という仮説がないため、ダンジョンの削除が何らかの影響を与えたという実際の証拠はありません。
lucashen9686
@thatnerdygaywerewolf9559 1) 書く前に 2 秒考えてください。Wii は 1 億台以上売れましたが、SS はわずか 400 万台しか売れませんでした。 この議論がまったくのデタラメであることを認めず、単に考えていなかっただけなら、あなたはただ頑固で、議論する気がないだけです。 SS は、インストール ベースが小さいゲームよりも売れませんでした。なぜですか? これは最も直線的なゼルダであり、基本的に世界全体が巨大なパズルであり、その上に愚かなモーションコントロールが付いています。
2) まさに、人々はオープンワールドを好みます。 なぜ過去のゼルダはそれほど宣伝されなかったのでしょうか? なぜなら、ほとんどの人はパズルやダンジョンが好きではないからです 😂😂😂😂😂 おい、それは明らかです、ほとんどの主流のゲームを見てください、それらの要素はありません、なぜだろう...あなたたちは現実を否定しているだけで、ただ根拠があるだけです すべての証拠があなたに不利なことを物語っていますが、あなた自身の意見です。
@thatnerdygaywerewolf9559
@lucashen9686 1) スカイウォード ソードは、モーション コントロールのギミックと直線性 (より具体的には、エリアのセグメント化された性質と、ダンジョン間のすべての前文が「直線性」と混同されています) のせいで、多くの悪い評判を受けました。 実際のダンジョンは、これら 2 つの側面を乗り越えることができればシリーズ最高のダンジョンの一部と考えられていますが、多くの人はそれができませんでした。 あと、別のスレで取り上げられていた方がいましたが、Wiiの寿命末期に作られたことも影響していました。
2) なぜすべてが主流の魅力と誇大広告を持たなければならないのですか? 起こっているトレンドにすべてを従うのではなく、複数の異なるニッチを持つことは、中程度の多様性を与えるのに良いことです。 場合によっては、ニッチ市場がメインストリームに突入することもありますが (Balder's Gate 3 のように)、そうでない場合でも問題はありません。
facioquodvolo
@lucashen9686 笑、あなたはこのビデオ全体に本当に腹を立てているだけです
誰もがあなたに同意する必要はありません。 大丈夫。 意見はあります。
また、売上が高いからといって必ずしも満足度が高いとは限りません。 ゲームがよく売れる理由は複数あります。ブランディング、コンソールの成功、タイトル開発までの待ち時間などです。売上だけを見れば、ポケモン SV は大成功を収めていますが、文字通り私の知っているすべての人がそうしています。 私がこのゲームに関する YouTube ビデオを見ているほとんどのビデオでは、ゲーム自体は期待外れだと言っています。 それはポケモンのゲームであり、私たちはそれに興奮していたため、私たちは皆まだそれを購入しましたが、今では私たちの多くは数か月のレビューなしで次回作を信じるのを本当に躊躇しています。
Totk は、ゼルダであること、制作に 7 年かかったこと、任天堂のゲームであること、開発アップデートが活発に行われていることなどから、常によく売れると考えていました。私たちはさまざまな理由でそれを購入しました。 ただし、それが私たちのお気に入りのゼルダ ゲームだったという意味ではありません。それは問題ありません。
@therealpskilla502
@lucashen9686 1. SS の売れ行きが悪かったのは、Wii の寿命の最後の時期であり、モーション コントロールの流行が完全に燃え尽きたとき、モーション コントロールを多用していたためです。 また、2011 年は「ダークでエッジの効いた」ハイ ファンタジー RPG である Skyrim がリリースされた年であり、すべての人の注目を集めたことも考慮してください。 それ以前の『TP』も直線性が高く、当時シリーズで最も売れたゲームであり、多くの人に愛されました。 モーション コントロール以外の SS のゲームプレイの問題について話したい場合は、非常に反復的でテンポが悪かったことも挙げられますが、それは直線性自体が原因ではありませんでした。 しかし正直なところ、ゲームが何本売れるかなんて誰が気にするでしょうか? すべてのゲームが優れているために、Minecraft、GTA 5、テトリスなどの主流の魅力を備えている必要はありません。
2. 人それぞれだと思います。 しかし、シリーズとしての LOZ は、BotW まではオープンワールド シリーズではありませんでしたが、依然としてゲーム史上最も偉大で最も影響力のあるシリーズの 1 つと考えられていました。 メトロイドヴァニア スタイルのダンジョンは文字通り悪魔城ドラキュラ シリーズにインスピレーションを与えました。 オープンワールドがそんなに好きなら、Minecraft、GTA、RDR、Horizon、Ubisoft が次に出すゲームなど、他にも選択肢はたくさんありますし、リストは続きます。 ただし、2010 年代からのトレンドを追うために、LOZ の独自性を台無しにしないでください。
RPmp4ow
@lucashen9686 ほとんどの人はパーティー ゲームや Wii スポーツのために Wii を購入しました。 wiiはコンソールのようなギミックだった - これが鈍感か不誠実であることを認めないでください
vanyadolly
NESから携帯ゲーム機に至るまで、私にとってゼルダは常にそうでした。 探索、パズル、どこへ行くか、手に入れた新しいアイテムをどうするかを考えます。 ゲームの魅力を狂わせていた要素をすべて取り除いたファンをノスタルジーで非難する。
vanyadolly
@lucashen9686 GTA も非常に成功していますが、だからといって私が GTA に興味を持っているわけではありません。 あなたは文字通り、ゼルダのゲームを作るのをやめて、代わりにスキンを取り替えたもっと悪いスカイリムを提供すべきだと主張しているのです、なぜならそっちの方が売れるからです。
vanyadolly
@RP-mp4ow Wii のコントロールは、スポーツ以外でプレイするにはクソ悪夢でした。
2
@jwilson544
リニアリティがなかったらゼルダにハマるのは難しかったでしょう。 私にとってトワイライトプリンセスは単なるゲームではなく、物語でした。 そしてそれは、物語を永遠に愛する幼い頃の自分に影響を与えました。 オープンワールドのゼルダにはストーリー面で多くの魅力があるかもしれませんが、オープンワールドの場合、以前の 3D ゲームの直線的なストーリーではそれらのストーリーを伝えることができません。
物語を楽しむということは、それがどうなるかを選択することではなく、誰かの創造性に身を委ねることです
@KitCloud1
3D ゼルダのいずれかが、より良いストーリーを伝えるために実際に直線的な進行を使用しているのであれば、私はこれに同意するでしょう。 しかしそうではありません。 TP があっても、各ダンジョンに順番に行く理由のほとんどは、開発者がゲームを構築するために選択した機械的な順序をかろうじて正当化するものです。
@dericandkhristy
@KitCloud1 OoT と WW のストーリーが大好きでした。 多くの人が他の古典の物語を愛しています。 重要なのは、たとえ素晴らしいものではなかったとしても、それらのストーリーが一貫性を持っていたということだと思います。
@KitCloud1
@dericandkhristy 結束力が存在しないことを除いて。
最初に影の神殿を作ることができたら、リンク、ゼルダ、または他の賢者にとって何が変わりますか? サブテキスト、ハイラルの歴史、またはあなた個人のヘッドキャノンではなく、ゲーム内のダイアログとカットシーンに基づいています。何が変わるでしょうか?
WWも同様です。 救えなかった島以外で、竜のねぐらをしてそのまま風の神殿に向かうことができたら何が変わるでしょうか?
@cdgonepotatoes4219
トワイライトプリンセスには、少しペースを落としたい場合に備えて、フリーローミングも多く含まれており、いくつかの戦闘遭遇、主に探検とミニゲームが含まれていました。 未だに伝統的なストーリーを持とうとするオープンワールドに関して私が抱えている問題は、ゲームは基本的にトワイライトプリンセスであるが、「サイドアクティビティが終わりがなく、ストーリーがそれほど夢中になれなかったらどうなるだろう?」ということだ。 私はいつも神社を参拝したり一人で走り回ったりして迷っていますが、自分のキャラクターを目指して歩き回ろうとするものをすべて使い果たしたときにのみ、すでに自分の世界に十分に慣れているため、スクロールして目の前を通り過ぎていく物語を読み進めることができます。 ソファに座っていて、あまり注意を払うことができません。
個人的には、城まで走って、休憩時間にサイド コンテンツでペースを調整し、少し長めのストーリーでも続けて、トーンを少し崩すようなサイド ストーリーを体験したいと考えています。 ほとんどのオープンワールド ゲームのほとんどのストーリーにはペースがありませんが、ペースが存在する可能性があることはわかっています。
@joiskime
私も。
@therealpskilla502
@cdgonepotatoes4219 TP を素晴らしいものにしたのは、物語と素晴らしいダンジョンに加えて、常に勢いがあり、ほとんどのファンがそう思っているにもかかわらず、探検する場所や手に入る収集品がたくさんあったことです。 信じられますか、サイドコンテンツはメインストーリーの邪魔をすることはありません。 彼らは真剣にスイッチでゲームを再リリースする必要があります。 別のリメイクであろうと、TPHDの移植であろうと、あるいはGC版の移植であろうと、彼らがどのようにそれを行うかは気にしませんが、それを実現してください、もう7年ほど経ちます。
@JaredClaunch
いくつかのダンジョンや直線的な進行に関連付けられたクエストを含むオープン マップは、間違いなく機能する可能性があります。 ダンジョン アイテムを進行状況に組み込むこともできますが、すべてかゼロである必要はありません。
@beans-do6wc
同意しました。 オープンワールドゲームのダンジョンが機能しない理由は、進歩の感覚がないからです
@MachFiveFalcon
はい! 7:41 はあなたの主張をよく反映しています。 「正しい」解決策が得られたとき、私にとって特別な満足感があります。 (ただし、私は新しいオープン デザインのパズルを楽しんでいます。) フックショットのような永続的なゲームプレイを変えるアイテムは、適切にデザインされたパズルで使用すると、プレイヤーに真剣に考えることを強います。
@lucashen9686
なぜあなたたちはそれが理解できないのですか? 誰もがあなたのようなわけではありません。
@juicecake2458
@lucashen9686 私はそれには大いに反対しますが、私は自分自身と上記の人々のことを代弁しているだけなので、確かなことはわかりません。
@amandaslough125
@lucashen9686 そして、ほとんどの人は、パズル主導のダンジョンで知られ賞賛されているゼルダ シリーズを実際には好きではありませんでした。 それはアドベンチャー ゲームの世界におけるユニークなニッチでした。
@t_bone2145
まるで以前にも同じような素晴らしいゲームを作ったことがあるような気がします...咳、風が覚める、咳、咳
@FDMD_
@MachFiveFalcon
@lucashen9686 ブレス オブ ザ ワイルドの祠や神獣は好きでしたか? それともオープンワールドの探索、戦闘、アートデザインだけだったのでしょうか?
@lucashen9686
@amandaslough125 正確に言えば、1 億人を超える Wii 所有者のうち、スカイウォード ソードを購入したのは 400 万人だけです。 ほとんどの人はゼルダが好きではありませんでした。 非常によく知られているにもかかわらず、人々がそれを避けたため、マリオの売上には及ばなかった。 BOTWが来るまでは。
でも、疎外された昔からのゼルダファンにはそんなことは分からないと思うよ。
@lucashen9686
@juicecakes2458 古典的なゼルダの売上が物語っていますし、最も主流のゲーム シリーズにはダンジョンがないという事実もわかります。
@lucashen9686
@MachFiveFalcon 神社も神獣も全体的には大丈夫だと思ってたけど、私としては多くの神社を諦めたけど、筋金入りの古いゼルダファン以外のほとんどの人は金を賭けてもいい、銀河系の頭脳パズルは面白くない 、多すぎます。
BOTW で私のお気に入りの点は、探索とシーカのスレート能力です。
@juicecake2458
@lucashen9686 ビデオ ゲームが非常に広く認識されているのは助かります。 あの頃よりもずっと。 また、『トワイライト プリンセス』などのゲームは約 1,000 万本、『ゼルダ 1』は 700 万本、『時のオカリナ』は 1,400 万本を売り上げました。 それは今のToTKと同じくらいです。
@legendoffarore3711
厳密に言えば、これはボット以前のすべてのゼルダのゲームと同じです。
@lucashen9686
@legendoffarore3711 そう、だからどれも 900 万本以上売れなかったのです。
@m_h_o_o_o_o
@lucashen9686 ゴミ味。 あなたは『スパイダーマン 2』が GOTY を受賞できなかったことにがっかりした人の一人のようですね。
@lucashen9686
@juicecakes2458 これは本当にでたらめです!
マリオカートって聞いたことありますか?? Wiiスポーツ?? ポケットモンスター?? GTA??
80年代以降は2,000万、3,000万ともっとたくさん売ることが可能でした。 ゼルダの売れ行きが良くなかったのは、人々がそれが何であるかを知らなかったからではなく、どこでも雑誌の表紙を飾っていなかったからではなく、ほとんどの人がゼルダを好まなかったからです。
なぜこれが受け入れがたいのか、数字を見れば明らかです。
@lucashen9686
@juicecakes2458 と時のオカリナは 700 万本売れました、何のことを言っているのかわかりません。
また、生涯売上を今年リリースされたゲームと比較しています。 非常に論理的な比較です。
@thatnerdygaywerewolf9559
@lucashen9686 ということは、あなたの意見に関する限り、シリーズのアイデンティティの主要な側面が削除され、既存のファンが遠ざかることは、シリーズの人気をさらに高めたのだから、まったく問題ないということですか? それは、そもそも既存のファンがダークソウルを好む理由であるにもかかわらず、より多くの視聴者を引き付けるためにダークソウルの戦闘と挑戦を廃止すべきだと言っているようなものです。
この議論は結局、シリーズに関して重要なのは IP/ブランド名だけであり、ゲーム自体の本質ではない、ということになります。
@lucashen9686
@thatnerdygaywerewolf9559 もちろんです!
ビジネスはお金を稼ぐために存在します。伝統的なゼルダではないという理由で最大900万人の古典的なゼルダファンがBOTWに満足していないとしても、誰が気にするでしょうか? 3000万部以上売れたんですね! 古典的なゼルダのファンよりもBOTWのファンの方が多いです。 全員を喜ばせることはできません。
あなたのコメントは、ほとんどのファンボーイがいかに非合理的で疎外されているかを示す完璧な例です。
@mmike
@lucashen9686 銀河系の脳パズル? ゼルダの赤ちゃんパズルが銀河の脳だと思うなら、どうやって日常生活を乗り切るのですか?
@lucashen9686
@mmike何?? 😂😂😂 赤ちゃん向けのパズルは何ですか? 天才さん、申し訳ありませんが、私は普通の人間で、ほとんどのパズルは自力で解くことができますが、一部のパズルは私にはちょっと無理で、何時間も解き続ける気はありません。 ガイドを調べるだけでも楽しいものではありません。
@mmike
@lucashen9686 新しいゲームにはダンジョンもありますが、本当にひどいダンジョンです。 それが問題なのです。
@amandaslough125
@lucashen9686 まず、スカイウォード ソードが Wii コンソールの寿命の終わりに発売されたことを忘れています。その頃、ほとんどの人は次世代を待っている間ゲームを無視し、ほとんどのゲーマーがうんざりしていたモーション コントロールに焦点を当てていました。 すでに2年ほど前から流行しています。 移植であるにもかかわらず、SSHD はスイッチですべてが売れるため、実際にスイッチでよく売れました。
第二に、所有するコンソールごとに販売されたゲームに基づくと、BotW は OoT よりも良い成績を収めませんでした。 彼らは本質的に結びついています。 そして、ほとんどのゼルダ ゲームは常にコンソールごとに所有される割合が高く、マリオ カートやスマッシュのようなものにのみ抜かれています。 人々はゼルダのためにゲーム機を購入します。
最後に、一般的な主流市場では、すべての企業が同じものを作っているため、必ずしもブランドロイヤルティがあるとは限りません。 よりニッチな製品からの安定した収入は、現在の市場トレンドで利益を得るよりも長く持続可能です (特に、オープンワールド ゲームはどれだけ売れてもお金が吸い込まれます。このため、現在 AAA 市場は独自のバブルを崩壊させています) 傾向)。 任天堂は自らが生み出した市場シェアに参入してくる競合他社と徹底的に戦ってきたため、彼らはよりニッチな市場を切り捨て、その過程で空白を生み出しているだけだ。 そして、Buldur's Gate 3 は、「時代遅れのゲームプレイ」(ターンベースの RPG など)でも、実際にうまくやれば依然として十分な利益をもたらすことを証明しました。
@mmike
@lucashen9686 小さな子供たちはゼルダのゲームをします。 彼らを銀河の頭脳と呼んだり、倒すには天才でなければならないと言うのは愚かです。 私は天才だと言いたいのではなく、彼らはそれほど難しくないだけです。 私と私の友達全員は7歳くらいのときに時のオカリナを倒し、私の甥はほぼ同じ年齢でブレス オブ ザ ワイルドのすべての祠を倒しました。
@thatnerdygaywerewolf9559
@lucashen9686 かっこいいですね。 したがって、重要なのは人気と大きな数字だけであり、実質的なものは何も気にしていないことがわかりました。
@imatiu
@juicecakes2458 この議論に対する単純な反論は、『リンクの目覚め』のリメイク版が約 700 万本売れたとか、『スカイウォード ソード』のリメイク版が 400 万本売れたというものです。
リメイクであることを考慮したとしても、『リンクスの目覚め』は 30 年前のゲームのリメイクであるため、Switch コンソールを持っているほとんどの人にとってはほぼ完全な新作ゲームですが、それでも売上は『ティアーズ オブ ザ』の半分にも達していません。 王国はそうしました。
したがって、ゲームの認知度が低いということは、売上が低いという正当な議論とは思えません。
@therealpskilla502
@thatnerdygaywerewolf9559 誰もが同じ好みを持っているわけではないという事実をご指摘いただきありがとうございます。多くのゲームが優れているのは、すべての人にアピールしようとしているわけではないことです。 OoT が Wii Sports、GTA、Fortnite などに比べてほとんど売れなかったなど誰も気にしません。それでも、多くの人の意見では、OoT は史上最高のゲームの 1 つです。
@nuclearbeeberman
@therealpskilla502 しかし、任天堂は他の企業と同じようにお金を稼ぎたいと考えており、ゼルダの両方のスタイルを(少なくともAAA品質では)作る能力がありません。 外部スタジオは毎年ゼルダのゲームをリリースしたいと考えているので、今後さらに多くの 2D ゼルダのゲームが登場すると確信しています。 リマスター (いずれにしても際限なくリマスターすることはできません) とウォリアーズのスピンオフの間に、いくつかの新しい 2D ゲームが登場すると確信しています。
@sonymicronin
@lucashen9686 それは真実ではありません 😂😂😂
@sonymicronin
@lucashen9686 あなたが彼らを嫌っているからといって、他のプレイヤーが彼らを好きではないというわけではありません 😂😂😂
https://www.youtube.com/watch?v=nC7Kpykti0Y
概要欄
『ティアーズ オブ ザ キングダム』の後に来るものはどれも素晴らしいものになると確信しているが、ゼルダシリーズの将来に対する青沼氏のスタンスは残念だ。
@Kriskirby1992
なぜどちらか一方を選択する必要があるのかわかりませんが、未来のオープンかつリニアなゼルダを作ろう
@kyotheman69
リニアは、ゼルダに強力な物語を与える扉を開き、世界をよりフラッシュするかもしれません。この時点または冒険、ゼルダ、そして道を助けてくれるクールなサイドキャラクターのリンクについてもっと学びましょう。 ほとんどのターンベース RPG は直線的です
@GS_CCC
時のオカリナからスカイウォードソードまでの制作時間の中で、オープンワールドのゼルダは2作しか作られておらず、新しい3Dゼルダはリマスターのみだということを考えると、両方のタイプが手に入るわけがない
@TinyGuy
@kyotheman69 任天堂は強い物語をあまり好みません。 もしそうなら、それはいつも偶然か何かだと感じます。
@goronmerchant
それは任天堂のせいだよ。
@invertedLOL
私はリニアでオープンワールドのゼルダというアイデアが大好きですが、それは決して実現しません。 もっと多くの人々を呼び込まない限り、そうなった場合、ゼルダのゲームを入手するには何年もかかるでしょう。 TOTK は 6 年かかり、BOTW と同じエンジンを使用し、同じマップに基づいていました。 一度に複数のゲームを開発すると、非常に時間がかかります。 バランスを取る必要があるとは思いますが、ゲーム数を増やすことが最善策だとは思いません。
@goronmerchant
@kyotheman69 いや、それは単なる怠惰な文章、悪いライターと呼ばれるものです...TOTK はそれらでいっぱいでした。
@jiml8637
フィードバックが最終的に彼に届いたとしても、片方の耳からもう片方の耳へフィードバックが届くのはかなり心配です。
@MB26535
どちらかを犠牲にする必要があると思います。 ゼルダは当初から主にオープンワールドでしたが、BoTW と ToTK はそれ以前のすべてのゲームの中でプレイヤーに最も主体性を与えました。
@epicgamner1139
彼が戻ってくることを願っています
@めいかひでのり
彼らはうまく協力できると思います。 私はどちらも好きですが、オープンワールドは 3 分の 2 の時間で楽しみが見つからないと飽きてしまいます。 直線的なものには、逸脱することなく一方向に進むことに非常に集中するという欠点があり、場合によっては制限的に感じることがあります。 彼らがそれらをハイブリッド化することができれば、私はそれに全力を尽くします!
@jaredf6205
ただ、少なくとも今よりはもう少し直線的になってほしいと思っています。 それが何を意味するのか分かりませんが、もう少し欲しいです。
@yggdrasilsaltar
ゼルダチームは残念ながら2Dが大嫌いで、文字通りオリジナルのゲームを作ったことはありません。 20年。
他の 2D ゲームはすべて grezzo または capcom に引き渡されました
@madnessarcade7447
@kyotheman69 すべてはいつも私、私、あなたたちと一緒です 明らかにエオヌマは古典的な公式から燃え尽きています なぜ彼にもう情熱を注いでいないことに取り組んでもらいたいのですか
彼の心はそこにないでしょう
@KruelAidMan
@GoronMerchant が文章を中断した後で他の人を悪い作家と呼んだのは貴重です。
@dericandkhristy
彼らは簡単に 2 つのチームを結成し、両方を行うことができます。 私は過去にこれを提案しましたが、BotW 支持者たちはいつも、任天堂はどういうわけかその両方を実現できないと言っています。
@teranigma23
その通り! なぜ「二人のゼルダチーム」がないのか理解できませんでした。 これは任天堂にとって資金と可能性を大きく失うことになる。 おそらくそれが、任天堂が家庭用ゲーム機 (3D ゼルダ) と携帯用ゲーム機 (2D ゼルダ) を持っていた時代を懐かしむ唯一の理由の 1 つです。
@3nertia
それを達成するのが[現実的に]どれほど難しいか、人々は理解していないと思います。
@teranigma23
@3nertia 彼らは当時、他のすべてのコンソールでそれをやっていました (笑)。 ゼルダを3Dと2Dにすることは不可能ではありません。
@crunchyblend8809
totkが出るまでに6年かかりました。 ゼルダチームを 2 つのチームに分割し、1 つは伝統的な世界に取り組み、もう 1 つはオープンワールドに取り組むと、ゼルダ ゲームのリリースにはさらに時間がかかることになります。
@3nertia
@dericandkhristy "教えてください」って何ですか? ゲーム開発者になりたいので研究しているだけです (笑)
いつ没入感を壊すようなことをするかもしれないさまざまなプレイヤー層に何らかの形で対応しながら、一貫性のあるストーリーとオープンワールドを作成するのは難しいことです(笑)
@3nertia
@Terranigma23 同じゲーム内で 2D と 3D のような意味ですか? 3D ゲームの中に 2D ミニゲームがあるようなものですか? 私の無知をお詫びしますが、それは「当時」どうやって達成されたのでしょうか?
@DSmith3279
つまり、ソニックが 1 つのゲーム内で複数のオープン ゾーンと線形で厳密に設計されたブースト レベルのバランスを取るゲームを作成できるのであれば、ゼルダが 1 つのゲームで探索できる巨大なオープンワールドと線形で厳密に設計されたダンジョンの両方を実現することを妨げているものは何でしょうか。 ? 理解できません。
@zacziggarot
TOTKに森の神殿タイプのダンジョンを作れない理由がないことに同意します。 文字通り、彼らがしなければならなかったのは、建築できない閉鎖された部屋のグループを用意することだけでした。 文字通り、神社を10個集めてダンジョンと呼ぶだけだった。 神社の 3 分の 1 が空の祝福だったのでとてもイライラしました。その時点でプレイヤーにオーブを与える別の方法を見つけるべきだったのですが、それはただの水増しのように感じました
@kiria331
同意した。 大規模なオープンワールド ゲームは直線的なゲームよりも本質的に優れているという考えが、私を常に悩ませてきました。 最近『Skyward Sword HD』を終えたばかりで、その方向性を*さらに*評価できるようになりました。 でもまあ、次のゼルダが発売されたら、TotKを振り返って同じことを言うかもしれない...サイクルは繰り返すよ、えへへ
@3nertia
@Terranigma23 ああ。 大丈夫だと思います。 潜在的な利益以外の理由がないとしても、なぜ任天堂がこれをやらないのかわかりません。
@3nertia
@zacziggarot 正直に言うと、TotK に関してはイライラすることがたくさんありますね
そしてこれは、最初のゼルダ ゲームが BotW だった男性からのものです...
青沼は主流のフォーミュラでの成功が頭から離れてしまい、ゼルダへの情熱を捨てて、お金と野心的な物理学への情熱に置き換えたからです。
@lucashen9686
君たちはゲーム開発がどれほど難しいかをまだ過小評価しているね。
青沼氏の発言は、それが選択肢ではないことを明らかにしている。 ゼルダのチームを 2 つの異なる 3D シリーズに分割すると、フルチームで 1 つのゲームをプレイするにはすでに 6 年かかるため、各ゲームを完了するにはおそらく文字通り 8 ~ 12 年かかるでしょう。
任天堂がゼルダの作り方を知っていると思われる人材を何百人も雇うことができるわけではない。その前に、一番下から始めて多くの経験を積む必要がある、と古川氏は何度も話している。
従来のゼルダに戻ることは、現在のゼルダプレイヤーのほとんどを遠ざけてしまうでしょう。 それは意味がありません。皆さんはリマスターか新しい 2D ゲームに固執する必要があります。 しかし、新しいトワイライトプリンセススタイルのゲームは登場しないと思います。
@lucashen9686
@Terranigma23 なんと、ケイデンス オブ ハイラルを従来のゼルダと比較しているのですか?? 😂😂😂😂😂
これらのスタジオは 2D/2.5D ゲームを開発していました。あなたがゲームを開発しているかどうかは知りませんが、私はゲームを開発しています。これはまったくの別の話であると言えます。 Grezzo はクリエイティブなことを何もしていませんでした。文字通り、すでに存在していたゲーム デザインをすべてコピー&ペーストしただけです。 彼らは自分たちだけでは良いゼルダを思いつくことはできませんでした。
そして、カプコンはミニッシュ キャップを開発しました、ああ、確認させてください...20 年前のようです。 そしてまたしても2Dでした。
@teranigma23
@lucashen9686 カプコンは「Oracle of Season and Ages」も開発しました。 Grezzo は、過小評価されている 3DS ゲーム「Ever Oasis」を開発しました。このゲームは、ゼルダのゲームと街づくりを組み合わせたような作品です。 また、ケイデンス・オブ・ハイラルについてはあなたの言いたいことがわかりません。 Yacht Club (Shovel Knight) の今後のゲーム、Mina The Holwer のような他のインディー開発者を見てください。 そして、はい、これは 2D です。なぜなら、以前のほぼすべてのコンソール版と同様に、3D および 2D のゼルダ ゲームが必要だからです。N64以来。
@lucashen9686
@Terranigma23 (笑) おい、君はゼルダの開発についてほとんど知らないね。 オラクルのディレクターは誰だったと思いますか? そう、BOTWとTOTKのディレクター、藤林です。 彼は確かに自分自身のクローンを作成し、彼の残りの半分はまだカプコンで古典的なゼルダを開発しています 😂😂😂
みんなやめたほうがいいよ、外部スタジオを雇ってメインラインのゼルダを作るのがそんなに簡単だったら、任天堂は新作2Dゼルダを10年も開発することなく、すでにそれをやっていただろう。
@goronmerchant
@KruelAidMan いいえ、私は 40 年分の執筆経験とフィードバックを持つ AAA 企業ではありません。
あなたの言うとおりです。
私ならまだTOTKより良い物語を書けるはずだ…。
@teranigma23
@lucashen9686 藤林監督のことは知っていましたが、重要な役は監督だけではありません。 2Dゼルダの任天堂ディレクターになれる人は藤林さん以外にもいますよ(笑)。 あたかも任天堂が本当に小さな会社だったかのように話していますね。 また、彼らはもうストーリーや伝承を気にしていないようです(彼らは明らかにTears of the Kingdomの伝承キーパーを持っていませんでした笑)、そのため、別の開発者がゼルダを扱う場合、彼らは大規模な「任天堂サポートの役割」を必要としません ゲーム。
@lucashen9686
@GoronMerchant 私もできました。 ストーリーテリングに本当に興味がある人なら誰でも参加できます。
真実は、任天堂の開発者はストーリーが好きではないということです。彼らのほとんどはゲーマーですらないので、なぜ人々がビデオゲームの伝説に執着するのか理解していません。
@cheke_hs
現実的には、3D はオープンワールドのままでありながら、従来の方式で新しい 2D ゼルダが登場することになります。 この新しいフォーマットは開発に長い時間がかかることが証明されていますが、これまでのシリーズの中で最も成功したものでもあります。 TOTK が 5 か月足らずで 1,950 万台を販売するというのは本当にクレイジーです。 私たちが今後進めていくのは、オープンワールド寄りのハイブリッドですが、従来の 3D ゼルダは完全になくなったと言っても過言ではありません。
@lucashen9686
@Terranigma23 さん、旗艦スタジオはもう存在すらしません。
それはストーリーの問題ではありません、正確に言えば、彼らは気にしていません。 君たちはゼルダのようなものを作るのがどれほど難しいかを完全に過小評価している。 私自身もゲーム開発者で、私と私のチームは 2 年間ゼルダのようなパズルのアイデアを考え出そうとしましたが、全員が惨めに失敗しました。 そして、ゼルダのような作品を作る開発者がそれほど多くないという事実は、それが簡単ではないことを示しています。
@sawdust8691
同じゲーム内で両方とも。 (ちなみに、私は古いゼルダのタイトルをプレイしたことがありません。私の意見はノスタルジーに基づいたものではありません。)
オープンワールドでの絶対的な自由を私たちに与えてください。 しかし、より直線的で厳密に設計されたやりがいのあるダンジョンも提供します。 そして、より直線的なストーリー。
全部か何もかである必要はありません。 私の意見では、ミックスが最適です。
『Tears of the Kingdom』はより壮大で複雑なストーリーを伝えようとしましたが、世界中でカットシーンを見つけるだけでカットシーンを任意の順序で取得できるようにするのは、率直に言って愚かです。
このおかげで、最初の数時間でゲームのプロット全体を理解できました。 そして、ゲームの残りの部分では、誰も何も理解していないふりをする必要がありました。
オープンで非直線的なストーリーは物語を傷つけます。 たくさん。
これらは、大規模なゲームにおける 4 つの大きなゲーム目標です。 しかし、それらはとてもシンプルで簡単です。 チーズも簡単に。
ダンジョンそのものよりも、ダンジョンに行く旅の方が気持ちよかったです。
それは最悪だ。
オープンワールドの自由を維持しながら、より良いダンジョンとより構造化されたストーリーを実現しない理由は本当に見つかりません。
@teranigma23
@lucashen9686 Unsighted は本当に良いムジュラの仮面のようなゲームで、お勧めです。 『フェノトピア 覚醒』は、私もとてもオススメする『ゼルダ2』のゲームです。 しかし、そうです、ゼルダのゲームは対処するのが最も簡単ではありません。 CrossCode は素晴らしいですが、ダンジョン内のパズルに重点を置いたアクション RPG です。
もりもり
彼らはオープンワールドと直線的なストーリーの両方を完全に行うことができます。 多くのオープンワールド ゲームがそれを実現しており、それを見事に実現した例がたくさんあります。
@manguy01
両方の良い部分を取り入れてください、と私は言います。 オープンワールド探索、リニアダンジョン。
彼らが抱えていた問題は、オープンワールドとストーリーを融合させることでした。 ただし、事前に決められていない順序で直線的なストーリーを実行することはできます。 Bioware のゲームを見てください。 質量効果。 ドラゴンエイジ。 旧共和国の騎士。
@ausgod538
@Terranigma23 過去には文字通り 2 つのゼルダ チームがあり、より多くのスタッフを必要とする 3D ゲームを開発するために両方が 1 つに統合されました。それだけです。
@ausgod538
@Terranigma23 カプコン? いやあ、あなたたちは本当に連絡が取れていません。 そこでゼルダに携わった人のほとんどは、すでに10年にわたって任天堂で働いています。LMAOには、スカイウォードソード以来のディレクターであり、カプコンのゼルダゲームのディレクターでもあった藤林氏も含まれます
@teranigma23
@ausgod538 カプコンはほんの一例です。 あなたはまだ私の言いたいことを理解しています。
@KruelAidMan
@dericandkhristy 開発チームの分割は決してうまくいきません。2000 年代中期から後期のソニックの完全な状態を見てください。
@KruelAidMan
@GoronMerchant 適切な過去を書くことさえできません
@mobiusevalon
これが正解です。 これは 2D ゼルダと 3D ゼルダにも当てはまるはずの同じ答えです。明らかに両方が進むべき道です。
@Aktedya1-jt7vw
○ご飯
朝:朝マクドでマクド揚げたお芋さんを食べたで。昼:イカフライ。豆菓子。クッキー。夜:納豆軍艦。オクラ軍艦。ツナマヨ軍艦。サラダ軍艦。たまご。おみそ汁。間食:なし。
○調子
あの阿智太郎が脚本を担当しシルバースタージャパンよりリリースされたチャットツール風のUIで楽しむノベルゲーム。
元々はスマートフォン向けゲームだったがSwitchに移植されたバージョンをプレイしたので感想。
南極で発生する謎の電磁波調査していた隊員達から突如プレイヤーの元へ救助を求める連絡が入るという余談無しのホットスタート。
何故プレイヤーの元にチャットが届くのか、謎の電磁波はなんなのか、何故遭難したのかなど、魅力的な謎が開幕から引き込ませてくれる。
そしてプレイヤーの選択肢がチャットツールへの投稿という形で物語に影響を与えていくのが面白い。
チャットツールのUIを模しているだけあって、キャラクタの立ち絵や背景絵やスチル絵といったグラフィカルな表現はいっさいない。
かろうじてチャットツールの背景の色と、書き込みの吹き出しの色が数少ないアクセントになっている。
しかし、ケレン味はラノベ作家でゲームライターとしても実績がある阿智太郎の作家性で補われており、物足りなさは感じなかった。
キチンとこのチャットツールUIで魅せるストーリー展開に、わかりやすくキャラを立たせる端的なエピソードにと、安易な流行りに乗ってるわけじゃなく、境界領域だからこその魅力に繋がってたのが好印象。
特にキャラ立ちについては立ち絵がない、全体のボリュームは少な目というマイナス点がありつつも、バッチリ決まっていた。
読者のパートナーになる女子大生、責任感の強い隊長、太っちょの学者、独身を気にする妙齢の女性、謎多き探検家とベタな設定だけに会話だけのテキストでもしっかりとやりたいことがわかって良き。
パートナーのキャリーは良くも悪くも普通の女子大生だが、人に感化されやすく流されやすい性格なので、チャットツールへ読者が投稿した選択肢を受けてコロコロと機嫌が変わるのが可愛らしい。
南極で遭難してひとりぼっちな極限状態だが、人好きのするコミュニケーション能力高めで陽気な気質が伝わってくる良いキャラだった。
また30代前半で結婚に強い拘りを持つケイトさんには、ちょっとエッチな展開が待っており、スチル絵も立ち絵も無いからこそ、僕の頭の中ではエゲツないエッチな想像の羽ばたいた。(おしむらむら舞台が南極である点、蒸し暑いジャングルにすればよかったのに)
ストーリーとしても数時間で終わる少な目なボリュームの割には、サイエンスフィクションらしい壮大な展開が待っておりそれなりに楽しめた。
スムーズに物事が展開するパートが多く、じっくりと議論をして整理するパートがないのは僕の好みとは違っていたが、このスピード感も良い意味ではサクサク遊べて楽しい面もあった。
KASEDO GamesとはWarhammer 40000 Mechanicusで成功し
別名にはしてるがイーロン・マスクを黒幕にしたSFナラティブサバイバルシミュレーションIXIONをリリースした
知る人ぞ知るゲームメーカー。Factorioとかフロストパンクとかが刺さる人にはゴリゴリに刺さる硬派なメーカーだ。
ちなみに楽曲を手掛けるGuillaume Davidは無名の新人であるにも関わらずハンス・ジマー顔負けのクオリティの高い曲を提供しておりファンも多い。
そんなKASEDO Gamesの新作はカジュアルパズルアクション。しかもグラがピクセルアート。
フリーダムすぎるだろKASEDO Games
オシャレ家電は確かに良い。なんかスゲー良い感じの生活が送れそうな雰囲気が漂ってる。
でもな?お前へ本当に必要なのはそんなんじゃねぇだろ!できれば家事を減らしたいだろ!そのためなら数万円出せるタイプだろお前らは!
もしも「コレもズボラにオススメ!」ってのがあれば教えてくれ多分買うぞ。
こちらは2022年のモデルで価格はおおよそ9万円、最新2023年モデルがおおよそ13万円であることを考えると10万円切りはお得。なにせ最新モデルと比較して出来ることが大幅に変わらないのに1年型落ちで数万円の差がある。
電子レンジの主要機能である加熱のほか、焼くことや蒸す事が可能なので、スーパーに売ってるフライパンで焼くだけ的な出来合いのものを大抵なんでも自動調理できてしまう。
「シャープのヘルシオシリーズを推したんだからオートクッカーもシャープ ヘルシオ ホットクックか?」と思わせての象印。
STAN. EL-KA23の理由はメンテナンス洗浄に内釜を含めてパーツ3点を食洗機で洗えてしまうから。ホットクックはメンテナンス洗浄が必要なパーツ点数がSTAN. EL-KA23よりも多い上に内釜は食洗機未対応なのだ。
ウォーターオーブン ヘルシオとSTAN. で日々の調理時間は間違いなく50%減る。白飯はサトウのごはんな!皿は紙皿が最強よ!
言うてフライパンや鍋は必須だという人はティファールの取っ手のとれるフライパン・鍋がマストだ。
調理してからそのまま食卓の鍋敷きの上にドーンと置いて取っ手を外せば食べるとき邪魔にならない。
どうでも良いけど公式ページのTitle要素が「プライパン」ってタイポを全世界に発信してて面白いことになってるから早めに修正したほうが良いぞw
ミル内蔵の全自動ドリップ式コーヒーメーカーで取り敢えず欲しい機能が揃っており、日頃からドリップコーヒーを飲みまくっているカフェイン中毒の友。
メンテナンスは少々面倒な傾向はあるものの、ミル内蔵全自動ドリップ式コーヒーメーカーはたいていそんなもん。
デロンギの全自動エスプレッソマシンとかに憧れるのはわかる。でもな?蒸気なんて洒落臭ぇ!すべてはフィジカルで解決だ!筋肉!筋肉!
AeroPressはフィジカルでエスプレッソを抽出できる非常にシンプルな構造のエスプレッソマシン。
価格は家庭用エスプレッソマシンと比較したらの1/10〜1/100という驚きの低価格となっており、謎のメーカーの中途半端なエスプレッソマシンを買うよりも、AeroPressファンたちによって共有されているレシピをヒントにフィジカルで抽出したほうが美味いエスプレッソが本当に飲める。
筋肉がテコの原理を覚えたことによって高い気圧でエスプレッソを抽出できるようになった器械、種別としてエスプレッソレバーマシンという。
Flair 58シリーズはバリエーションがいくつかあるものの手動レバーマシンの中で定番であり、気圧計も付いているので圧力を調整しながら抽出も可能。テコの原理を使っているとは言っても高い気圧を出すのに筋肉が結局必要なので想像よりは軽くないのが注意点。
味は共有されているレシピを参考に手動で自分好みに調整するわけだからデロンギみたいな全自動エスプレッソマシンよりも当然ながら美味しく、パーツ点数も非常に少なくメンテナンス掃除も楽だったりする。
欠点はスチーマーが当然ながら非搭載なのでカフェラテは作れない。
Flair 58シリーズ以外にも手動レバーマシンは多数存在するけど気圧計が搭載されている製品を選んだほうが抽出の再現性を詰められるので気圧計無しの製品は避けた方が良い。気圧計無いならAeroPressで良いじゃんってなる。
賃貸でも水タンク式を選択することで水道工事不要となり食洗機導入を解決できる機種。
しかも非常にコンパクトで馬鹿みたいに狭い単身アパートでも設置できる可能性が高く、キッチンスペースへ無理でも小型のキッチン棚でも買って上に乗せりゃ設置でき、今日からコーヒー滓まみれのカップからおさらばできる。
ちなみにティファールの取っ手のとれるフライパン・鍋が突っ込めることを確認済み。
特定の製品は無いがヒーターもしくはヒートポンプ付き洗濯機は洗濯と乾燥が全自動、洗濯機を衣装収納にしたいズボラ人間にとって非常に有用。
洗濯に関してコレ以上無いほどQOLが上がるので高価であっても多少無理して購入することをオススメする。
中華小型乾燥機で信頼性に関して保障はできないが上記の乾燥できる洗濯機の次点としては有用。小型なので衣装収納には向かない。
ズボラ人間は直ぐに下着や靴下の在庫が無くなるのでMorus Zeroを利用するとテキトーな手洗いから乾燥まで30分以内で乾燥した下着や靴下が得られる。
転勤族やアパートに洗濯機が付属していてどうにも出来ない人向けの妥協案。
最大のメリットは自分が出社している間に床掃除を完結してくれる点で、現代社会人は平日だと1/3以上は家に居ないので不在時間を上手く床掃除時間に変換してくれる頼もしいやつだ。
ただお掃除ロボットは色々とリリースされていて、もっと安いの欲しいならANKERのEufy RoboVac X8 Hybridの方がオススメかも知れない。
一応、あらゆるお掃除ロボットの弱点をあげるならカーペットの厚みであり、2cm以上の厚みがあるカーペットは走行が厳しくなってくるので気をつけよう。
意外と馬鹿にできないスマートスピーカーもしくはスマートディスプレイ、声で照明付けたりエアコン操作出来るので導入するとスマートスピーカーもしくはスマートディスプレイで家電操作するのが当たり前になる。
上記のスマートスピーカーもしくはスマートディスプレイを強化するためのガジェット。
赤外線対応で、温度センサを搭載しているモデルでは温度に合わせてエアコンを自動起動したり出来るようになる。
取り敢えず実際に買って試した中でマジで良かったものを挙げた!道具で生活って多少楽になるんだなと心の底から今思ってる!家事やりたくねぇ!
アマゾンのブラックフライデーセールでピクセルウォッチ1が安くなっていたので買ってみた。
タッチ決済便利そうだなというのと先日リリースされたpip-boyデザインのインターフェース(テレビゲーム「fallout」シリーズで出てくる腕時計型ガジェット)に惹かれてしまった。
便利!ってなることもあったり、は?ってなることもあったのでこれから買おうとしている人の参考になればと思って書き残す。
2万5千円くらい出して買ってよかったかどうかについては、良かったとも言えないし失敗したとも言い切れないレベルだと思っている。
・持ち物管理が楽になった
今回スマートウォッチの導入を検討した一番の理由としては、買い物や移動のときに財布からカードもしくはどこかのポケットからカードケース出してというモタモタした手順を省きたいと思ったところであった。また、キャッシュレスタッチ決済をスマートウォッチに集約することで管理しなければいけない持ち物を減らし忘れ物を無くしたいという目的もあった。
pixel watchはgoogleペイ対応の上、suica機能も付けられるため、キャッシュレスタッチ決済が使えるシチュエーションでは金払う→腕時計を端末に寄せるという手順で済ませられるというメリットは非常に魅力的で、実際スマートウォッチ導入後は身軽に外出できるようになった。
・通知機能が思いのほか便利
使って見てスマホに来た各種通知をすぐに確認できるのは思いのほか楽なことを思い知った。メッセージ系の通知を確認できるのはもちろん、片手にスケジュール管理機能の出張所があるのは非常に便利で、スマホを使ってスケジュール管理している人には手放せなくなるアイテムといっても過言でもないだろう。
着用したまま寝ていると睡眠時のコンディションが見られるという事でやってみたところ、実際にデータが出てきており感動した。フーン程度にしか思っていなかった機能だが実際にやってみたら案外面白いものである。
どういうメカニズムでデータを採っていてどの程度信頼性があるものかはさておき、寝不足と感じるときとそうでない時を比較することで自分に適した睡眠導入ルーチンを作り効率的に回復できたらいいなと思っている。
・操作性
これはまあ当たり前すぎて仕方がないもので許容しているつもりではあるが、やっぱり操作性が悪い。
スマートウォッチからの入力は出てくるキーパッドか音声入力かとなるがいずれも操作性や反応、シチュエーションによる入力の制限がかかるのでスマートウォッチは基本スマートフォンに入力しているものもしくは出力されたものを確認するツールとして扱うべきなのだろう。
厳密にはピクセルカメラをpixel watch、google pixel両方に導入することで純正リモートカメラ機能は使うことができるようだ。逆に言うとpixelカメラを導入できないスマホ以外は現状使うことができない。自分の中では一番「は?」となった部分。
今年9月まではgoogleカメラという形でplayストアからインストールできたようだが12月現在は消え去っており非常にやきもきしている。
バッタもんのカメラリモートアプリを使うことでリモートカメラ機能は使えるが動作がぎこちなかったり広告が出たり見た目が雑だったりと異物感が強い。田舎暮らしでスポーツサークルをやっている自分の現状の生活だとタッチ決済以上に使う機能なのでこの躓きは個人的にかなり痛い。
pixelカメラではない現行機種androidユーザー全員が使えるgoogleカメラアプリを再リリースしてもらうか、wearOS用のカメラ操作アプリをリリースしてほしい。
届いたスマートウォッチのセッティングを手早く済ませ、鼻の穴を膨らませながら近くの商店でタッチ決済してみたところ接触が悪くカードを出すのと同じくらい時間がかかってしまった。といいつつも財布出さなくていいことに体の軽量化を感じたが、画面を当てまくっているとそのうち液晶が傷だらけになりそうなのはふと気になった。まあカバー付けているので気になったらカバー変えればいい話ではある。
また、スマートウォッチの位置から来るリーチの足りなさに使いにくさを感じた。おそらく自分の周りにあるお店のレジ機能の構造が手を伸ばしてお金を置く、カードを当てるという距離感になっておりスマートウォッチが付いている手首の位置だと決済機の位置まで微妙に届かず腰を曲げたり屈んだりと調整が必要なことが多々あることに「思ってたんと違う」となってしまった。
ド田舎暮らしのため上のようなシチュエーションにぶつかっているが都心部であればスマートウォッチ決済がしやすい構造のお店も多そう。
まあこの問題はスマートウォッチでのタッチ決済という動きに慣れたら解決しそうな部分である。
便利になった部分は非常に多い。しかしスマートウォッチのほとんどの機能はスマホを出せば問題ないわけで、スマートウォッチを導入すればみんながみんな楽になるとも限らない感じはする。
自分の場合はなんとなくで導入したので新しいガジェット!というワクワク感による買って良かった補正は受けているが、冷静にありがたみがあるかと言われると考え込んでしまう。睡眠データや心拍数データとかfit系アプリを上手に使っていったらメリットが増えていきそうな気もするが。
何百回も言ってるのに理解されない
って言われるんだけれど不可能なのよ
工場は同じモノを100個作るから、1個作る時間×100で見積もりできるけど
ソフトウェアは同じモノを作らないし、同じモノなら0時間で出来上がるわけ
基本的に規模が大きいと複雑性が増えるので時間なんて分かるわけがない
「それは適当に言っておいて、時間が余ったらサボるし足りなかったら言い訳してどこか削ってるだけです」
って言っても分かってくれない
納期を出すようなソフトウェア部門は残業してるか在宅でサボってるかのどっちかだよ なんで分かって無いんだよ
だからソフトウェアが出来上がってから動けばいいって言ってるだろうが
ソフトウェアは置いといても腐らないし場所も取らないしバージョン毎にタグを打っておけば
次の開発を進めながら工場側が準備できたタイミングでそのバージョンをリリースすればいいだけ
その時点でやってみてバグが出ました、ってなったら修正すればいいし
その程度の修正ならそれなりに見積もりできるんよ(バグにもよるが)
なんで着手もしてないソフトウェアの納期を知りたがるアホ経営者がいるのかサッパリ分からんし
1人や2人じゃ無くてめちゃくちゃこういう人多いわ
日本で流行ったのはシャドウバース(2016年サービス開始)からだよ
元々海外のゲーム圏で伝われていた言葉で、海外ゲームをプレイするユーザーは海外コミュニティで攻略情報などをチェックするから、日本コミュニティでも海外の用語をそのまま使用する文化があった
そこでサイゲームスが当時日本でもそこそこユーザーのいた海外ゲーム「ハースストーン」にシステムが似通ったゲーム「シャドウバース」をリリースする
リリース当初は既に似たゲームをプレイしていたハースストーンプレイヤーが圧倒的に強く、ハースストーンプレイヤーはシステムが似てることからそのまま海外の用語で攻略情報を話し始める。
「tier」のほかには「アグロ」「ミッド」「ランプ」「リーサル」あたりとかかな、tier以外はTCG関係以外で使わないからそんなに流行ってないかもしれないが。
その後ハースストーンをやってなかったシャドウバースの強豪プレイヤーも真似してその単語を使い始める。さらに企業系攻略wikiなんかもその流れに追従するようになり、攻略サイト経由で多くのユーザーに広まる。って流れだな。
サム・アルトマン氏の突然の解任理由は、当事者からはしばらく明かされないことははっきりした。
https://www.theverge.com/2023/11/29/23982046/sam-altman-interview-openai-ceo-rehired このインタビューにおいて、サムアルトマン氏の解任理由を明かさないという姿勢は明確である。
ではなぜ、解任の理由を明かさないか、という理由をまず考えたい。
まず一般論として、何か物事・事件が起こった場合、それをどこまで公表するかは、関係者の中で一番権力がある人が決める。
ある会社内で重大な事件が起こったら、通常はその会社の社長が公表する内容を確認して決めるようなもの。
今回の関係者の中で一番権力を持っているのはマイクロソフトである。なぜならOpenAIの開発資金を提供し、かつ開発基盤のシステムまで提供しているから。
表題の一番の理由はこれである。つまり関係者の中で一番権力のあるマイクロソフトが、サム・アルトマン氏の本当の解任理由の公表は都合が悪いため、公表を止めていると自分は考えている。
ではなぜマイクロソフトにとって、解任理由の公表は都合が悪いか?
Microsoftが、来年リリースされると噂されているGPT-5が使えなくなる可能性がある為、というのが自分の考えである。
なぜ使えなくなる可能性があるかというと、GPT-5が、世間にAGIとみなされる可能性がある為。
OpenAI社のWikipediaによると「汎用人工知能が完成した際は、それを営利法人や他社にライセンス提供はしない規約となっていて、汎用人工知能実現前の人工知能のみを営利法人に提供することとなっている」、つまり、現状の規約だと、GPT-5がAGIを達成している場合、Microsoftは使用できない。
MicrosoftがGPT-5やそれ以降のGPTを使えなくなれば、Googleなどの競合他社にその内負けるのは明らかである。
ではなぜ、解任理由の公表をすると、GPT-5が使えなくなるのだろうか?
なぜなら解任のきちんと理由を説明する際に、GPT-5がAGI(もしくはそれに近い状態)であることを説明しなければいけない為である。
一部報道(リーク)では、OpenAI社のAIは、人類を脅かす可能性があるほどに賢くなっている。
※ OpenAI researchers warned board of AI breakthrough ahead of CEO ouster, sources say
※ 記事中のAI Breakthroughである Q*(Q star) を独自の解釈で解説している動画の一つ https://www.youtube.com/watch?v=3d0kk88IE8c
かつサム・アルトマン氏は、このリークを否定せず、肯定に近い発言をした。
https://www.theverge.com/2023/11/29/23982046/sam-altman-interview-openai-ceo-rehired
「No particular comment on that unfortunate leak」(「不運なリークに関してコメントはありません」)。
もし間違いであれば、間違いであるというコメントをするはずである。
かつ最近、サム・アルトマン氏は、来年発表されるモデルはどうなるかと質問された時、以下のような発言をしている。
https://www.youtube.com/watch?v=ZFFvqRemDv8 50分40秒頃より
"The model capability will have taken such a leap forward that no one expected.”
「モデルの能力は、誰も予想しなかったほどの飛躍を遂げるだろう」
この文章における「モデル」とは、GPT-5と考えてよいだろう。
つまり、GPT-5はAGIにかなり近いか、AGIを達成できている可能性がある。
これ以降は全くの想像になるが、恐らくサム・アルトマン氏は、そのAGIに近いGPT-5を、Microsoftに提供しようとしたのではないか。
また取締役会は、その為にサム・アルトマン氏を解任したのではないか。
営利企業にAGIを渡したら、まずそれを使ってどうお金儲けをするかを第一に考えるだろう。
よって、Microsoftへの提供の前に、GPT-5の性能や危険性などについて、厳密な検証をしなければいけない。
その辺に関して、取締役会とサム・アルトマン氏とで、解釈・考え方にずれがあったのではないか。
上にも書いている通り、AGIを達成しているのなら、営利企業であるMicrosoftに渡すのは規約違反である。
ただ仮にGPT-5をMicrosoftに提供しなかったら、資金の提供が途絶える可能性は高い。つまりOpenAI社はこれ以上研究開発ができなくなる。
よって、サム・アルトマン氏は取締役会に対し、GPT-5はAGIを達成していないと主張したか曖昧にした上で、MicrosoftへGPT-5を提供しようとしたのではないか。
またもしそれを止めないとしたら、それは確かに取締役会の役割(安全で全人類に利益をもたらすAGIの構築)を果たせないことになる。
この辺を詳細に公表してしまうと、つまりGPT-5=AGIという見方が世間で強まる可能性がある。
仮にそうなれば、OpenAI社は、MicrosoftにGPT-5を提供できなくなるだろう。
そのことはOpenAI社も困るが、一番困るのは上で説明した通り恐らくMicrosoftである。
恐らくGPT-5はAGIを達成していないことにして、時間を稼いでいる内に、AGIをMicrosoftに提供できるような体制にするのではないか。
尚、Microsoftの社長は、AGIが早期に達成する可能性を否定している。
https://jp.reuters.com/economy/industry/ZPLE2C2BPNKVZJ2PIBPOFWDK6Y-2023-11-30/