はてなキーワード: プレーヤーとは
無事に乗り越えていくためには、次の4つの施策を取るのが効果的です。
創業時からの社員と中途採用した社員間の意識の統一を図るためには、経営理念や企業のビジョンを浸透させることが重要な意味を持ちます。企業の成長のためにがむしゃらに働いてきた場合は、一度立ち止まって経営理念を再確認し、社員への浸透をめざしてください。
共通する経営理念の浸透により、社員同士の考え方や意識の統一を行いやすくなります。ビジョンがあれば、どのくらいの時期までに目標を実現できるかが明確になるため、社員たちも逆算して求められているものを理解しやすくなるでしょう。
また、人数が増えると社員一人ひとりの行動に目を配ることが難しくなるため、ある程度は社員の自主性に委ねなければならない場面も出てきます。普段から経営理念やビジョンを浸透させていれば、社員が個別に臨機応変な判断を行うこともできるようになるでしょう。
クレドと呼ばれる行動指針をカードにして携帯させるのも効果的です。仕事で困った時や休憩時間などに取り出して見ることで、現場レベルでの判断が必要になった際に、企業の一員として正しい行動を取れるよう意識できるようになるでしょう。
経営者一人で30人前後の社員全員をマネジメントするのは、非常に難しいといえます。
企業の成長と比例して経営者としての仕事が増えるため、社員へ目を配ることが余計に困難になってしまうのです。
そこで、経営者の代わりにマネジメントを行える人材の育成を行いましょう。企業としての理念とビジョンを共有できる人材をマネジメント層として据えるべきです。起業時からのメンバーを昇格させたり、外部からマネジメント経験のある人材を採用する方法があります。
マネジメント層には人材の育成や人材の評価などを担当してもらいましょう。社員の一ひとりの状態を把握できる体制にするのです。社員の意見がマネジメント層を通して、経営者まで届くような組織であることが理想的だといえます。
社員とともにマネジメント層が成長するのは、今後の更なる社員数増加にも対応できる土台づくりになります。30人の壁を越えても問題なく企業を運営していくには、早い段階でのマネジメント層の擁立と育成が鍵を握っています。
企業がまだ小さい頃は、経営者が人事や経理などの業務を兼任することができました。しかし、企業規模が大きくなり社員数が増えてくると、そうもいきません。企業として成長していくためには、社員への福利厚生が適切に実施されている必要があるでしょう。
バックオフィスを担当する部署の設立や、スキルを持った人材の育成を行うのが先決です。初期から働いている社員にバックオフィス業務への移動を依頼するか、中途採用による専門のスキルを持った社員に任せるのがよいでしょう。
また、社員が増えることで業務上のトラブルや精神的不調を訴える社員が増えてくることが予想されます。これらが原因による離職者を出さないためにも、人事を担当するバックオフィスの充実をめざしましょう。
企業した当初、気心の知れたメンバーと少人数で運営していた頃は簡易的な評価制度でも問題ありませんでしたが、社員数が増えることできちんとした評価制度の整備を急がなくてはならなくなります。
多様な社員が増えたことによる価値観の違いが生まれやすくなるため、基準となる評価制度を整備しておかないと、多くの社員から不満の声が上がるようになってしまうのです。公平性のある評価制度は社員のモチベーションアップにつながり、企業の成長に大きく関わる部分です。
評価制度を整えるにあたって、経営理念やビジョンを踏まえたものにすることで、社員の成長意識を高められるでしょう。
マネジメント層を配置したら部下との間に1on1ミーティングを実施し、社員の考えを把握できるようにしておくのが重要です。社員の帰属意識を高めることで組織力の強化を行い、30人の壁を打ち破って行きましょう。
4 30人の壁の先にある50人・100人の壁とは?
さまざまな企業内努力によって、30人の壁の壁を打ち破ることができたとします。
しかし、その先は平坦な道のりではありません。今度は「50人の壁」や「100人の壁」が立ちはだかっているのです。
4−1 50人の壁の特徴
社員数が50人前後になった時、今度は50人の壁に当たります。ピラミッド型に変化した組織が、更に複雑化していくことで、マネジメント層に機能不全が起こりやすくなるのです。
事業の拡大によって複数の部署が設立され、新入社員も増加します。マネジメント層は増え続ける問題に対し、的確に対処することが求められるのです。プレーヤーとして活躍してきた社員が出世し、マネジメントの役割を担うようになった場合、どのように部下と接すればよいのか迷うケースも多くあります。
経営理念やビジョンをどのようにして全社員に浸透させていくかが、壁を乗り越えるための鍵となってくるため、マネジメント層の活躍が大きな意味を持つのです。
4−2 100人の壁の特徴
企業が成長軌道に乗り、社員数が100人に達した時、新たな100人の壁が現れます。
社員数の増加に伴い多様性が拡大。さまざまな考え方やバックヤードを持った社員たちが企業を支えていくことになります。それを管理するマネジメント層も10人以上に増え、彼らの働きによってうまく組織をまとめていくのが重要です。
経営者は部下の対応を各マネジメント担当者に任せ、企業の方向性の舵取りや、新規事業への対応など、先を見据えた行動に全力を出せるようにしておくとよいでしょう。
また、各部門には高い専門性を持った社員を配置することも重要になります。企業の更なる成長のためには、より専門性の高いスキルを持った人材を増やし、問題解決に当たらなくてはなりません。
営業や開発、人事など、その道のプロフェッショナルを迎え入れましょう。もちろん、初期から活躍している社員が担当するケースもあります。
ググれば大抵のことはヒットする
…
でもさー、本当は考えてそこに到達するのが楽しいんじゃん?
ゲームクリアできない、なんでだ?どこだ?ここか?こうすればいいのか?あっうまくいった!ってのがいいのでは?
最初から正解見て、その通りやって、俺は失敗しませんでした、って威張るの、時間の無駄じゃない?
…
その程度のことも自分の意思で選べないやつにコントローラーを握る資格はないよ。
プレイヤーになるのは諦めて漫画やドラマだけ体験して生きていけばいいんじゃないの?
選択することを楽しめることがゲーマーの必要絶対条件だからね。
たとえそれが「攻略情報をなぞる」ということの選択であっても、それを自分の意志で選択して選択したことに自分で責任を持てるなら立派なゲーマー。
前者は、選択しないプレーヤーをなじっている。攻略をなぞるのを選択の放棄のようにみなしている。
後者も、選択しないプレーヤーをなじっている。ただし、攻略をなぞることも選択、とみなしている。
個人的には後者のロジックを批判したい。縛りプレイ至上主義者を「自分の意思で選べないやつにコントローラーを握る資格はない」と罵倒しているようだが、主義というならその主義を選択した時点でそれは意思なのではないか。その選択に責任を持っていない/楽しんでないと断ずる理由もない。同じように、漫画やドラマを体験することを意思で選択して、その選択を楽しめたなら、彼も定義上ゲーマーになってしまう。後者の批判を受けての前者の返信はまだ無いが、「漫画やドラマを体験するのと攻略をなぞるのは何が違う?」という疑問は当然湧いてくると思う。縛りプレイ至上主義者・漫画ドラマ視聴者は選択してない、だけど攻略をなぞるプレーヤーを選択している—— 選択している、の基準が恣意的だと感じる。たとえば、攻略なぞり至上主義者というのがいたらどうなるのか? 常に最善の効率プレイをしなければならないという強迫観念に駆られ、いつでも攻略情報を参照するのをポリシーにしているそのプレイヤーは、立派なゲーマーか?
言論人は自分たちの社会的役割を大きく見積もりたい人たちだから
貧しくても生きていける社会とか意識をアップデートして因習を打破すれば成長するとか
自分らの手の届く範囲内でできることで、大きく社会が変わると言いたがったが実際には見積もりほど影響力はなかった
もし彼らが正当な経済の知識を持っていて、政府にきちんと不況対策の経済政策を求めるような世論に影響していたら
日本の言論人って本当にマヌケで経済的な知識に無知な人ばかりで
不況や経済成長の鈍化がまずいぞって気づき始めたのはここ5年ぐらいなんだよ
デフレ不況自体は90年代の終わり頃には始まってたけど、その事を指摘してた人なんてほとんど皆無
去年のベストセラーとかなんとか。
配信されてないマニアックなやつをスマホの機能で歌詞表示しながらiPod化できるようで、
感心したのがDVD-Rに巻き戻しバックアップできること。形式はFLACとかAACかな。
https://www.buffalo.jp/product/child_category/sp-removable-drive.html
バッファロー、スマホに直接CD取り込む「ラクレコ」に有線モデル
酒井隆文
バッファローは、スマートフォン用CDレコーダー「ラクレコ」に有線接続のケーブルモデル「RR-C1-WH」を追加し、12月上旬から順次発売する。価格は9,900円で、カラーはホワイト。
ケーブルモデルにはLightning/USB Type-C/USB Micro-Bケーブルが付属
パソコン不要で、iPhoneやAndroidスマートフォンに、音楽CDから楽曲を直接取り込めるスマートフォン用CDレコーダー。ケーブルモデル「RR-C1」シリーズにはLightningケーブルとUSB Type-Cケーブル、USB Micro-Bケーブルが付属し、スマートフォンと有線接続して音楽を取り込める。
ケーブルモデルと発売中のWi-Fiモデルと機能的な違いはないが、iOSの対応機種が異なり、Wi-FiモデルはiOS 11以降、ケーブルモデルはiOS 13以降に対応する。
取り込んだ楽曲は、音楽プレーヤーを兼ねた専用アプリ「ラクレコ」を使って管理ができる。楽曲のアルバム名や曲名、アーティスト名、ジャケット写真をインターネットから自動取得でき、煩わしい情報入力も不要。
インターネット接続があれば歌詞表示も可能で、対応楽曲では、再生しているフレーズに合わせて歌詞の色が変わるため、カラオケの練習にもおすすめという。
再生機能としては通常再生のほか、リピートやシャッフルも用意され、楽曲間の継ぎ目が気にならないスムーズな再生もできる。
60分CDの場合、取り込みにかかる時間は5分以下。取り込み時の音質も、CD音質(FLAC)から最低容量(AAC 96kbps)まで、好み・目的に合わせて選択可能。さらに取り込んだ楽曲は「DVDメディアバックアップ機能」により、取り込み用ドライブを利用してバックアップできるため、機種変更時もパソコン不要でデータが移行できる。
またラクレコでCDを取り込むと、Billboard JAPANの「ルックアップ」チャートに集計されるため、「『推し』や『自担』の応援にもつながる」という。
最大消費電力は5.5W。外形寸法は突起部を除いて145×168×17mm(幅×奥行き×高さ)。重さは約350g。ACアダプターやバックアップ用DVD-Rなどが付属する。
プロアマ問わず、日本の野球経験者は現役引退後の生活でも、野球に固執する例が多い気がする。固執と言っても全く過言ではない。プロ野球や甲子園に注目したり、草野球を続けたり、あるいは部活動や少年野球のコーチになったりする人らが、野球経験者中で数でも意識の上でも優位に立っているような。現にわたしが野球の呪縛から逃れられていない。なお、ここでの野球とは日本での野球を指して、アメリカその他の国々における野球ではない。またここで示す見解は、裏取りや検証を全くしていない、一人の想像であり譫言の域を出ない。
振り返ると、野球競技従事者には「一筋に打ち込む」ことの正義が支配的で、プレーヤーには「生活中では野球第一を是とする」思想を植え付ける傾向にあった。それが上達には必須であるからと。
全体練習中にサボるのは良かったが、部活を休むのは悪だった。授業中に寝るのは良かった(むしろ褒められる視線を受けた)が、移動教室の廊下で対面する監督や先輩に立ち止まって挨拶しないのは絶対悪だった。ああこれは全体主義だ……。
それを自覚しなかったから、引退後もずっと頭が野球から抜け出せない。野球に限らず他のスポーツ、延いては人が従事するあらゆる対象でこの現象はあり得、対象にのめり込む程その色は濃くなりやすいだろう。しかし野球は特別、競技の科学的分析とは別個に、コミュニティ内の人間関係において、個人的意思(≠個人主義。日本にあって、最終的な辞める辞めないの自由はあったので、個人主義を許容していないとは言えなかった。ここではコミュニティ内で意思を表明するフェイズにおいて、個人的な意思の芽は摘まれていたことを指摘したかった。)や相対化を拒む文化が根差していて、否定は罪な風土があった。同期は仲間であり、後輩は慕い、先輩と監督とコーチは畏敬する人間であるとの認識が正常とされている。
その文化の洗礼を受けた頭が無意識に後進を指導するので、界隈が全体主義的に規定され、その影響下にわたしもあったのだとすれば、このふとした拘束感に合点がいく。
この仮説が正しければ、宗教的意識に無頓着である点でこの野球教は悪である。
一つ厄介事があるとすれば、それは野球を競技的に極めようとすると、この全体主義的思想は有効であると証明されている点である。事実、日本の野球の強さは世界屈指ではあり(競技国や競技人口が少ないので正しさの更新を望めていない問題はあるが)、世界的名選手すら輩出している誇りがある。
しかし国内の競技人口は減少し、またSNSの隆興や欧米発の自由主義的な価値観の流入などで、指導方法のアップデートが強要されている今日、これまでの正義が変容の岐路に立たされているのは間違いない。
Arcaneは実際見て正直めちゃくちゃおもしろかった。けど言及で「日本人には合わない」とか言われてるのめっちゃ悲しみ~ぴえん、ってなったので、全9話中まだ3話しか公開されてない段階だけれども、良かったポイントをあげていこうと思う。
LoLやってなきゃわかんないんじゃないか、みたいな意見もあるけど、今回のArcaneに関しては、LoLをやってない人にもかなり考慮された物語の作りになってると思う。
物語の舞台はピルトーヴァーとゾウンという2つの都市なんだけど、簡単に言えば上流階級が住むキレイに美しく発展したのがピルトーヴァーで、その地下にある下層階級が住むピルトーヴァーの陰とも言える、様々なはみ出しもので構成されたカオスな都市がゾウン。
孤児である2人の主人公、ジンクスとヴァイが住むのはゾウン側で、ゾウンの中にもピルトーヴァーと戦うべきだと考える過激派と、ピルトーヴァーと共存共栄できると考える穏健派が居て…みたいな枠組みの中で、それぞれのキャラクターがそれぞれの考え方を持って動いてる、ってのが割とわかりやすく描写されてると思う。
その枠組みのおかげでキャラクターの行動原理がハッキリしているので、LoLをやってない人でも楽しみやすい、というかLoLをやっている人からすると、現在ゲーム内のキャラの前日譚を描いているので、ある程度ネタバレを知ってしまっている部分もあるので、むしろLoL知らない立場で見てみたかったくらい…w
海外ではイカゲーム超えになってるのも、決してLoLファンだけの力ではなく、結構未プレイ勢からの高評価が多いのも確かなんよ?
映像制作をしている会社は、Fortiche Production。
フランスの映像プロダクションなんだけど、細かいディテールと光の表現が本当にすごい。
この会社は今までArcaneの元になったLeague of LegendsのMusic Videoを数多く制作してきたんだけど、その中でもK/DA - POP/STARSはYoutubeでも4.7億再生されてるレベルで話題になったので知っている人も多いと思う。
https://www.youtube.com/watch?v=UOxkGD8qRB4
世界大会2018のテーマソング、RISEのMusic Videoもすごかった。タイトル通り上を目指して登っていく戦士の姿を最高にかっこよく描いたMVでめっちゃおすすめ。
https://www.youtube.com/watch?v=fB8TyLTD7EE
今回のArcaneの主人公、ジンクスが実装された時のトレーラーもFortiche制作。
https://www.youtube.com/watch?v=hCdcHBW54eE
これらのMVのクオリティが非常に高く、ファンの間でも定評があったけれど、まさか1本40分のアニメでもその表現力を遺憾なくフル発揮してくるとは…ってレベルなんよね今回のArcane。
今回のArcaneの主題歌、Imagine DragonsのENEMYのMVも良いぞ~
https://www.youtube.com/watch?v=F5tSoaJ93ac
正直3話まで見てからこのMV見直すと泣きそうになるくらいには良いんだ…
やっぱり日本の声優さんの技術は特に高い。それをひしひしと感じたね。
どのキャラの声優さんも良いんだけど、特に素晴らしいと感じたのはパウダー役の玉野るなさん。
彼女13歳ってマジ??人生何周目??ってレベルですごかった。
パウダーってキャラは、上であげたジンクスの過去の姿ってのは公式で言及されてるんだけど、『暴走パンクガール』の異名を持つ彼女からは考えられないような、か弱くでも一生懸命な過去のパウダーをとんでもない演技力で演じきってた。
というわけで、ネトフリ入ってる人ならぜひ見るのをおすすめしたいね。LoLやってる人なら入ってなくても入って見るべき。
3話見て正直普通の映画1本以上の満足度があったんだから1000くらいケチるなというか、映像が素晴らしいのでフルHDで見るために上のプランで1500払ってもいいと思うぞ。
そしてArcaneを見てLoLの世界観に興味を持ったらぜひ登場キャラクターたちの住む、ピルトーヴァーとゾウンのキャラクターたちのユニバースを読んでほしい。
https://universe.leagueoflegends.com/ja_JP/regions/
キャラのストーリーがコロコロ変わる、みたいなことを言う人も居るけど、RiotGamesは、LoLに登場する全キャラクターの設定をしっかり整えている最中なので(もう10年にもなるゲームなので初期の実装キャラは設定が適当すぎて他のと齟齬生まれるようになってるから、一本筋を通したのに変更していくよと言ってる)、たまに変更されることもあるけど、これから行われる変更は基本変形されない決定稿になっていくんだと思うよ。
そして出来ればLoLをプレーしてもらいたいと思うんだけど、実際ハードル高いのはわかるw
暴言当たり前の無法地帯みたいなDisコメも見るけど正直大半のプレーヤーは無言で、ゲーム内でPing焚いてコミュニケーション取ってることのほうが多いよ。
まぁ暴言吐く人も勝ちたいあまりそういうふうになっちゃう一生懸命なだけだよねって言って即ミュート&ゲーム終了後にレポートすれば、全然楽しめるとは個人的には思ってるけどね。
でもまぁArcaneからLoLの世界観、ルーンテラに興味を持ったなら、カードゲームのLegends of Runeterra(LoR)がおすすめかなぁ。
https://anond.hatelabo.jp/20210919095507
カードのフレーバーテキストとか、キャラ同士の掛け合いとかがあるから結構たくさんルーンテラの世界観に触れることができると思う。
Riotの中の人はこの先数十年は開発を続けたいって言ってるし、ゲームですでに10年の実績があるんだから、長く楽しめる趣味として、LoLやLoR、LoLオートチェスのTFTなんかをやって、そしてルーンテラの世界観を楽しむってのは結構おすすめできる趣味なんじゃないかと個人的には思ってるよ!
TBSの衆院選開票特番で太田光が小選挙区で落選した甘利明にインタビューした件で、太田の態度が悪すぎると炎上しているがそれはそれとして、太田が甘利のことを「戦犯」と表現したらしい。
甘利明氏に「戦犯」「ご愁傷様でした」 太田光のぶっこみに賛否「面白い」「失礼にも程がある」: J-CAST ニュース
https://www.j-cast.com/2021/10/31423779.html
太田さんが「ご無沙汰してます。太田です」とあいさつし、甘利が「どうも。お元気ですか?」と応じると、太田さんは「元気です。甘利さんお元気そうじゃないですね。何かあったんですか?」とし、「甘利さん、これ負けるとなると、自民党的にも相当、幹事長ですから責任問題になりますよね?」と質問した。
甘利氏は「ええ、責任を感じております」と答えると、太田さんは「どの辺が一番原因だと思いますか?」と立て続けに聞く。甘利氏が「自民党全体ですか?」と確認すると、太田さんは「いや甘利さんが。甘利さん、これもう戦犯ですよね? もし負けたら」と言葉を浴びせた。
太田光 自民党・甘利幹事長に辛辣発言連発「戦犯」「資質にがっかり」「ご愁傷様でした!」― スポニチ Sponichi Annex 芸能
https://www.sponichi.co.jp/entertainment/news/2021/10/31/kiji/20211031s00041000609000c.html
番組は出口調査の結果で、自民党は単独過半数ラインをかろうじてキープしているものの、議席は大幅減と伝えており、太田は「どのへんが原因だと思いますか?甘利さん、戦犯ですよね、これ。負けたら」と厳しく指摘した。
自民・甘利明幹事長 幹事長辞任の意向、岸田政権に打撃:東京新聞 TOKYO Web
https://www.tokyo-np.co.jp/article/140021
自民党も大きく議席を減らす見通しで、自身も小選挙区で厳しい戦いとなっていることに、「力不足だった」と説明。番組で共演したお笑い芸人の太田光氏から「戦犯ですよね、もし負けたら」と問われると、「そうですかね」と応じた。
太田は、小選挙区で議席を逃した責任が甘利自身にあることや、幹事長という立場で党全体にも影響があったことを指摘しようとして「戦犯」という表現を使っている。
この用法または「誤用」はチーム同士で戦う対人戦ゲームで主に使われるものと認識していたが、テレビで(バラエティ風味とはいえ)政治をテーマにする特番にメイン格として(番組名にも名前が入っている)出演する者が使うようになったと思うと感慨深いとすら感じる。
チーム対戦ゲームでは、負ける原因を作ったプレーヤー(または責任をなすりつけたい相手)をよく「戦犯」と呼ぶ。敗因を探る過程が「犯人探し」のようであることから連想されているのではないかと思うが、本来の意味である「武力紛争に参加する当事者が勝敗に関わらず守るべきルールに違反した者」(大まかに言えば)とは全く異なる。
これが多用されるのを見ていると、日本のA級戦犯も「敗戦の原因を作った人たち」くらいの認識な人が結構な数いるんじゃないかと思ってしまう。仮に敗戦の原因にもなっていたとしても、だから戦争犯罪者になるわけではない。
(「勝者が敗者を裁くんだから実質そんなもんだろ」みたいな皮肉も想像できるが、表の意味を飛び越えてカジュアルに裏へ直結したらもう意味が違うと言うしかない)
同じようにゲームの文脈でよく見かける「誤用」には「人権」もある。
こちらはソーシャルゲームでよく使われて、「持っていてはじめて人間と扱われるもの」くらいの意味。例えば「人権キャラ」は理想のパーティ編成に欠かせないような最強格のキャラクターを指すことが多い。ゲームシステムによっては「人権アイテム」だったりもするが、いずれにせよ強い存在なのでレアリティも高いことが多く、金銭や時間をたくさん費やさなければ手に入らない。
「持っていない者は人にあらず」という含みがあり、あらゆる人間が生まれながらに持っている普遍的な権利とは全く異なる。
意味としては「持っていてやっと一人前と扱われるもの」に近い。有用な知識や技術を身につけた者という意味で「一人前」のほうが適切だと思うが、このあたりの混同はあるような気がする。
海運市況というのは長らく低迷していた。
10年代あたりは、欧米航路を中心に大型化の一途を辿るコンテナ船のスペースに対して貨物の絶対量が追随せず、加えてリーマンショックという追い討ちによって完全に供給過多の様相を呈していた。
この頃の海上運賃といったらまさしく駄賃のような有り様で、日本発東南アジア向けならコンテナ1本300〜500ドル、隣の韓国や台湾向けなら荷主によっては2ケタ台や1ケタ台もありえる世界だった。
海上運賃というのは全世界の船会社で単一の市場を形成している(ようはプレーヤーが少なく緩い寡占状態なのだ)が、
そのことが逆に災いし、大口荷主の定期輸送を巡って無茶な価格競争が続いた結果、船会社の採算もまた悪化の一途を辿っていった。
それまで競合だった日本郵船・商船三井・川崎汽船の3社がコンテナ定期船事業を合弁会社ONEに統合するという驚愕の決断を下したり、韓国の韓進(ハンジン)という船会社が潰れ、洋上に積んだままとなった製品の行方を追って荷主がやきもきしていたのもこの頃だ。
当然日本企業はコスト削減の至上命題の下、海上運賃を叩きに叩いていた。
実体経済の強制停止という未曾有の事態を前に、船会社各社はここぞとばかりに投入船の減少や抜港を推進した。(彼らからすれば船を浮かべているだけで莫大な経費が発生するので当然の判断ではある)
一方でコロナ禍にあっても非常に好調な業界があった。ECである。
まず、比較的早期に経済再開を推進した中国と米国の間で需要が急増した。
従来から供給していた生産原料やら部品やらに、ステイホームからのリモートワークで様々な物品をECで購入する米国民個々人の需要が加わった。
気がつけば中国ではコンテナへの需要が供給を大幅に上回る状況が生まれていた。
船会社は空のコンテナを積地に輸送しなければ輸送ニーズに応えることができない。
そして高くても積む荷主が多い地域に空のコンテナを持っていけば、船会社にとっては収益に繋がる。
未だコロナ禍から脱していない他のあらゆる国から中国に向けて空のコンテナが輸送される流れの完成だ。
今、中国発北米向けの海上運賃はコンテナ1本あたり2万ドルを超えている。
日本企業は完全に面食らっている。彼らからすれば物流コストなどというものは値下げ交渉の末に妥結するものでしかなかった。
どんなに高値を積んでもサービスを利用する強い需要を保ち、しかも実際にそれを支払う購買力のある国が、あろうことか自国の真隣で終わりのない市況高騰を助長し始めるなど夢にも思わなかっただろう。
ほぼ出尽くしたって感じがするけれど...
「地下鉄に乗って(メトロに乗って)」という映画を見たら、昔の地下鉄がどんな感じだったかわかると思う。
あの頃は何もしない時間を楽しむみたいなことがずっとできたんだと思う。
多分、考え事をしたり、ぼーっとしたり、寝たりしてたんだと思う。あとは複数でいたらおしゃべりしてたね。
駅のキオスクは最近では絶滅危惧種なのかもしれないが、そこで本、雑誌、新聞、菓子が売られているので、それを車内で消費していた。
特に、中吊り広告は頻繁に変わるから、あれを読んでいるだけでも退屈しなかった。
停車中の数分で作業員がやってきてさっさと変えていくのって見たことない?
ポータブル音楽プレイヤーが出てからは音楽聞いている人がいて、音漏れが問題になったこともあった。
...おっちゃんが電車に乗り始めたのがこの辺なので、上がどういう順番でやってきたかは実はよくわからない。
あの頃はただただ、満員電車に耐えている人多数、一部の立っているが外側をゲットできた人、座れた人が新聞や本を読むという感じだった。
座れた人にはノートパソコンを開いて作業している人もいた...かな。
電車内では狭くて新聞を広げられないので、新聞を立てに4つ折りにして、読むのが普通だったね。
押し屋とか剥がし屋とかが必要な電車に乗ったことある?あの状況で大半の人は乗った後に身動き取れないから、ただただ状況に耐えるって感じだよね。
2Gで携帯メールができるようになってからはメール送っている人もそこそこいただろうね。
ガラケーにワンセグが乗ってからはワンセグを見ている人もいた。
あと、ポータブルビデオプレーヤーやガラケーの動画再生機能で動画を見ている人もいたね。
このころの日本のガラケーは世界最先端だったけれど、プラットフォーマーとしての世界戦略を確立できず、Appleに持ってかれたねって感じ。
3Gのガラケーが出たくらいから今みたいな流れがあったと思う。
最先端が好きな人はいろんなガラケーアプリを入れて楽しんでた。
ガラケーでゲームしている人もまあまあいたし、それぞれのキャリアが作ったサイトの情報を見る人もまあまあいた。
iPhone 3Gがソフトバンクから発売されたら、最先端好きな人がそれに飛びついた。
今や「えーマジガラケー!?キモーイ」「ガラケーが許されるのは小学生までだよね」「キャハハハハハ」 みたいな感じになってしまった。
ミュージックプレーヤーがMDからiPod になったのはiTunesが優れていたから。何千曲取り込んでもパソコンで一括管理できたのすごかったよ。ソニーはソフトウェアがしょぼかったんじゃ無い?
携帯電話がガラケーからiPhone に変わったのは、iOS が優れていたから。他の会社も真似したけど、google しかまともなソフトウェア作れなかったよ。しかもコピー同然だった。
クルマがトヨタからテスラに変わったのは、ソフトウェアが優れていたから。自動運転はテスラにしか出来なかったよ。← これが欧米の人達が信じたい世界では?
実際には、自動運転は人命関わるし、ケータイよりは航空機の制御システムに近いものでないと受け入れられないかも。それでもボーイングとエアバスしかないから、やっぱりソフトウェアが入ると実質寡占になる。トヨタの立ち位置はうまくいったらホンハイくらいになれるかな〜?でもホンハイも車の受託製造始めそうだから厳しいねー。
SEKIRO終わったんだけど、かなり楽しかった。
何よりボスとかを相手する時に予め何かを準備する必要がなくて、今その時持っているもの(アクションや忍具)だけで対処できるのがすごく快適だった。
気が付かされたのは多くのゲームで「準備をすること」が当たり前になってるってこと。
例えばモンハンならそのモンスターに有効な属性の武器を準備して、大きな火力の出る構成にした防具を準備する。これはモンスター討伐に向かう前に"やらなきゃいけないこと"だ。他にもテイルズ等のレベルが存在するゲームなら、新ダンジョンに挑む前に適正レベルに上げておくことも準備だよね。
戦闘の楽しさが魅力のゲームにはこの"準備"が楽しさの一つという名目で組み込まれている。それが楽しいと思うプレーヤーも多くいると思うけど、自分はそれを煩わしく感じる人間なんだと気がついた。ざっくり言うと、youtubeや攻略サイトで「最強装備のオススメ構成!」といった記事を作る側の人間は"準備"が好きだけど、それを閲覧する側の人間は"準備"が嫌いである。
かと言ってじゃあ準備が無いゲームを作ればいいのかというとそうではない。例えばNier:Automataは個人的に準備の手間はほぼ無くて快適なゲームだったが、戦闘は特に記憶に残ってないほどつまらなかった。(ストーリー重視のゲームだと思う。)"準備"はカスタマイズ性であり、それが無い戦闘システムは単調ですぐ飽きてしまうのだ。
戦闘システムが楽しく、"準備"がいらないゲームというのは両立が難しいと分かる。だからこそSEKIROのバランス感は素晴らしくて、快適で、楽しかった。
というわけで、準備が要らない戦闘システムが楽しいゲームが知りたい。SEKIROの前にやってたSCARLET NEXUSはどの敵にも似たアクションを繰り返すだけで退屈で途中で辞めてしまった。
33歳、子どもの頃にスーファミ→64→PS2と通ってきたが、高校の頃からなんとなくゲームをやらなくなり、その後ハードを買うことはなく、コロナ暇もあって20年ぶりぐらいのハード購入。
Switchにしたのは持ち運びたかったからというのもあるし、はてブでよく見るインディーゲームがそこそこ充実してるからという理由。
インディーゲームのレトロな雰囲気をSwitchの画面でやるの楽しい。
高級なグラフィックのものはYouTubeとかで見るとPS4とかと比べるとかなり劣ってるけど、まあこれはこういうものと思えば全然マイナスでもない。
とにかくこの1年睡眠を削って夢中でゲームばっかりやりまくったのでいくつか感想を残しておきたい。
Switchで最初のソフトがこれということで一番最初にやった。時のオカリナやトライフォースは小学生には難しかったがゼルダは好きだった。で、大人になって久々のゲームがこれだがちょっとこれは衝撃を受けすぎた。
見渡す限り広がる美しい景色、その見えるとこどこでも行ける。山は登れるし登ったらまた行きたいところがあるし、自由でありながらそれとなくやること行くとこを示してくれる感じがとにかく気持ちいい。
謎解きそのものが楽しく見つけることのご褒美になってる祠やコログのおかげでどこにでも何かしらの発見があり、隅々まで見たくなる。
プレイ時間は850時間、達成率は97パー。残り数十匹のコログを見つけるのが寂しいが未だに毎日ちまちま探すのが楽しい。
不満を言えばボスの個性のなさとかあるけど、まあ格闘メインに思ってないから微々たるもの。
個人的ベストゲームはスーパーマリオ64で、思い出補正というよりはリアルタイムで3Dという時代の変化を感受性豊かな子ども期に感じられたというのが大きい。
なのであれ以上の感動はないだろうと思っていたが、ぶっ飛んだアクションの数々に圧倒された。
実際同年代と思われる人のレビューにもそういうものが多く、3Dアクションゲームのアイデアなんて出尽くしただろうと思われる2010年代後半に出てるのがすごい。しかもマリオっぽさは全開で。
高難度のものでなくても歯応えと達成感を感じさせてくれるようなコースを作れる人すげーなーって思う。
人のコースをやってみて自分ならこうするとたまに作ってみるけどなかなか納得出来るものが作れない。
しかしアイデアさえあれば子どもでも作れるUIは見事。適当にいじってれば思いつくこともあるし、クリエイティブして人に遊んでもらえる喜びを与えられるゲームというのが素晴らしい。
個人的には超難易度で有名な「第一作 三段跳び」がベスト。土日丸々使ってこのコースだけをやり続けようやくクリアできた。
マリカーは64止まりだったが、わちゃわちゃ度がアップしていて単純に楽しい。
アイテム逆転が嫌いな人もいるだろうけど、あのあちゃーーって感じは友達とやってる時なら笑えて、あらためて面白いバランスやなと。
週末は小学生の甥っ子とやりまくってる。
もう少し歯応え欲しいかなと思ったけど世界観を堪能するにはこれぐらいがちょうどいいのかも。
このゲームやってるとなんでもDIYできるんじゃないかという楽しい気分になってくるので、定期的に起動してる。
めっちゃ面白いけど、散々言われてるマッチングの問題もあるし、64時代のスマブラの面白さを越えるものはそんなにないかなと感じてしまった。
まあそれはクラシック化したってことで凄いんだけど、マリカーはもうちょい進化感を感じたんよね。
マルチエンドで多くのプレーヤーがだいたい同じ順番でエンディング見ると思うけどその構成が鬼だった。ゲームプレーヤーならこういうプレイが好きでしょというのをうまーく見透かされてるし、細かいところにまで仕込まれたネタにもただただ感心。
アンチRPGとかメタネタとか言われてるからひねくれたゲームかと思っていたが、ゲーム性もあってクリアする達成感とか純粋な楽しみも存分に味わえるのが良かった。
変で愛着のわくキャラクターも音楽も本当に好きでちょこちょこ周回してる。
白黒でアートみたいなグラフィック。謎解きの難易度は高くないが、タイミング重視のアクション要素などあってやりごたえ十分。
セリフは一切ないけどストーリーをクリアしていくとどんどん世界観が明らかになってきて、現実社会の問題も思わせる暗いものが浮かび上がる。
結局なんだったのかの説明もないが、白黒画面と合わさって頭の中で物凄く禍々しいものを見た気になる。
こっちはかなり衝撃的な展開があり、エンディングは頭殴られたような感覚で何も考えられなくなった。
LIMBOもそうなんだけど、都合よくギリギリクリアできる謎解きというのもゲーム内世界の何者かが何らかの目的で作ったものという見方が出来るのが面白くて怖い。
何故か乗った人みんな死んじゃった船を調べて名前と死因を確定していくミステリーゲーム。
死の痕跡を調べるとその人の死の瞬間を見れるという仕組みなんだが、そうだとしても全員分は無理だろという難易度の高さ。
脱出ゲームと違ってインタラクトできない場所の情報が重要で、隅々まで調べて推理する楽しみは至高。
グラフィックも特徴的で、白黒2色で3D感があって世界観もドンピシャだった。
Switchの他にプリントアウトした間取り図が必要。公式からダウンロードできる。
このデジタルと紙ペンアナログのミックスが非常にうまくいっていて、難しいから解けた時の感動もえげつない。マジで一人で声出すほどおっしゃーーってなった。
これ書いてる時はセールになってるのでやる前にあまり情報見ずにやってほしい。
全て手書きという昔のアニメ風のグラフィックがとにかく素晴らしい。
背景、ボスのキャラクター、音楽と、それぞれのステージの作り込みが凄くて見てるだけで楽しいが、楽しんでる余裕はないほどの難易度。
ロックマンとかで空中ダッシュや打ち込みには慣れてたが、ボスごと形態変化ごとに初見殺しのオンパレードでとにかく何回も死ぬ。
リトライの速さと、クリアまであとどのくらいかを死んだ時に見せてくれるから何度も挑戦したくなる。
バトロワは色々触ったけどこれが一番ハマってプレイ時間1000超えた。
建築要素もそうだけど、HPが高めで回復してれば知らん間にやられてしまうことがないのが良い。
スピード感も早めだし、建築も徐々に他のレベル高い人がやってくることの意味がわかってきて成長も実感できる。
Switch版はグラフィックどうこうよりたまにカクつくのが致命的。
上を見るとキリないけど、マッチングも今のところちょうどいい感じだし個人的にはSwitchで十分。
ソロがないチーム戦メインのFPSというだけあって連携が重要。
で、たぶんもっと連携が重要だということを実感していくゲームだと思う。
気楽にソロやりたいからあんまりやらなくなったけど、それぞれの特殊能力など奥が深くてたまにやりたくなる。
バトロワの中ではSwitch版でもストレスなくプレイできるものだと思う。
わしゃわしゃ魔法撃って楽しいんだけど、終盤になると誰もあんまり考えずに撃ちまくるという図になりがち。
あと敵倒した時のエフェクトが地味で、なんか知らん間にキルが増えててなんだかなーという感じ。
あっという間に過疎になってマッチングもしなくなったのでアンインストールしてしまった。
街の中を駆け回ったり飛び回ったりしながら転がってるボールで3vs3で戦うのがメイン。
撃ち合いと違ってキャッチできるのと、照準オートなのでエイム力は一切要らないのが肝。
ボールがない時はプレイヤーがボールになったり、一人を集中攻撃してスコアしたりと連携が決まった時の快感は凄いものがある。
実際もうちょっとボイス無しでもゲーム的に上手く連携させるようにはできると思うけど。
レベル上がるまで無料で出来るけど、そのころちょうどマッチングしない過疎状況になり放置。
ニンテンドー以外が撃ち合いじゃない面白いオンラインゲーム作ってるのは応援したいんやけど、プレイできないゲームにチャリンする気持ちにはならず。
確かに倒されないからコノヤローって気にもならず、何回も何回もって気にはならんのよね。
クリアまでもそんな時間かからないし体も疲れないけどしっかり登山とゲームの達成感がある。
中に出てくるキャラクターのセリフ一つ一つが良く、会話するごとにのほほんとした気持ちになれる。
ストアにあって気になったからやってみたけどスマホなら無料でできる模様。別にスマホでも十分楽しめるかな。
これはまあ脱出ゲームで、部屋の中に隠されたゲームを探すというもの。トラップや変則的な隠し場所などアイデアも面白い。
シリーズ全て、最終ステージがちょっとしたストーリーになっていて、特に一作目はこれがめちゃくちゃ面白かった。
あとはまあPS時代に遊んだDMCやらFFXやらを懐古的にたまにやったりしてる。
だいたいこういう感じの好みの人間です。
おすすめあったら教えてください。