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はてなキーワード: ハクスラとは

2022-12-14

anond:20221213193234

ハクスラ要素も飛行能力を前提とした広いフィールド移動も面倒なだけだぞ。デモエクスマキナの結局高速飛行戦闘になる代わり映えしないカスタムとパーツ拾い・整理の作業が楽しめたのか?

アーマードコアゲームサイクルは結局ガレージ戦闘エリアの往復なのだから、そこにオープンフィールド必要ない。安易オープンワールドにしなかった製作者は信頼に値する

今後マンネリを避ける変化球として4の様な飛行能力を導入したらオープンワールド化するかもしれないが、シリーズ初心者ターゲットにしたリブート作では有り得ない

2022-12-13

アーマードコアこそオープンワールドにしなければならなかった

最新のオープンワールド移動の自由度こそがモノを言う。

空を飛び、壁を登り、高速で駆け、高所から飛び降りる。

フロムIPのなかで最もその条件を満たしやすいのがアーマードコアだった。

なにせ元のゲームシステムそもそも3Dフィールド自由に飛び回るものなのだ特に4系はその傾向が強かった)。

ソウル系などと違い、フィールドに対してどの方向から攻め込んでもいいノンリニアミッションを(ある程度は)実現できていた。

そのフィールドを際限なく広げていくだけで優れたオープンワールドになる。

あとはミッションの開始をシームレスにしたりハクスラ要素を付け足したり昼夜の概念などを導入するだけでいい。

相棒ACに乗って広大な世界を旅しながら次第に企業間戦争に巻き込まれていくゲームプレイを容易に思い描くことができる。

が、すでにAC6はオープンワールドではないと明言されてしまった。

アーマードコアオープンワールド化はシリーズリブートに相応しい変革となったであろうに。

非常に残念だ。

デモエクスマキナやれば分かる

そもそもDXMはオープンワールドとして設計されてないし、個人的にもDXMは普通に楽しんだので分からないな。

私がAC系でいちばんストレスを感じるのは「移動してるうちにすぐ戦場の端にぶつかること」なので、

戦場が広いDXMはストレスが少なかったし、「戦場の端」が存在しないオープンワールドは最高だと思う。

フィールドが広すぎて移動がだるい」は移動システムイベント密度問題だよ。

アセンブルによって移動速度変わるACオープンワールド相性悪くね?という開発陣の意見の方が納得感ある

しろ「ジェネレーターを変えれば長時間飛行できるが戦闘では不利」とか「ブースターを変えたら今まで飛び越えられなかった崖を越えられる」とかのほうが面白そうだろ!

というか「どこまで飛び越えられるのかを開発側で計算したい」みたいな考えはオープンワールド開発では捨てろってことなんですよ。

それは結局「ゲームの都合のためにプレイヤーの行動を制限する」という発想から抜け出せてない。

オープンワールドシチュエーションロープレとしては価値がでるけどアクションゲームとして価値をだすのはBotW級に0から練り込まないと難しい

スパイダーマンやれ。

ガレージ戦場というオンオフがはっきりしてる方が

オープンワールドってむしろオンオフがあったほうがいいと思う。

定期的にガレージに寄って整備したり燃料補給したりみたいな。

FF15キャンプは最高だったよ。

どんどんパーツ追加したり更新したりできるようなシステムなら相性いいかも。

そこでハクスラですよ。

移動に時間が掛かるようになったら四脚やタンク存在意義がますます低くなってしまう。

移動速度は遅いけど積載量が大きいだとかで差別化できるでしょ。戦闘では有利とか行商人プレイやすいとかさ。

それはもうアーマードコアではなく新規IPでやるべきことだろう。

AC6がオープンワールド化するのも大歓迎だし、AC6とは別にロボットオープンワールド作ってくれても大歓迎だよ。

2022-06-11

PS5かSwitchで次に遊ぶゲームアドバイスして

PS5のサイバーパンク2077を最後までクリアしたので次に遊ぶゲームを探してる。

サイバーパンク個人的には神ゲーで、ただいまロス真っ只中(2週目はやらないけど)

●近年面白かったタイトル

ゼルダBotW

ペルソナ5

真・女神転生5

ニーアオートマタ

ラスアス1&2

アンチシリーズ

十三機兵防衛

ドラクエ11

ウィッチャー3

デトロイト

シマ

深世海 etc.

●買ったはいいが馴染めず放り投げたタイトル

Fallout3

スカイリム

ホライズン

レッド・デッド・リデンプション

モンハンワールド

デモンズソウル

アウターワイルズ

多分アクションが難しめのは駄目なんかな、、

エルデンリングとか迂闊に手を出さないつもり

どっちかというとナラティブゲームが好き(ハクスラとかローグライクは苦手)

アホなので話が複雑のも苦手です(アウターワイルズの事です)

夏にソウルハッカーズ2を始めるつもりなので、

それまでに何か1本面白いのないかな、、

教えてゲームソムリエ

2022-04-21

ゼノブレイド2を始めた

エルデンリングトロコンしたんで、ずっと積んでたゼノブレイド2を始めた。

いま5時間ぐらいやってるけど、なんかやめそう。

戦闘ハクスラ要素・成長要素・ミニゲームとかかなり好みなのに、

キャラクターセリフとかシナリオイベントがことごとくノットフォーミーでつらい。

2022-04-11

anond:20220410143226

例えばゼルダならさっきも言ったようにRPG+アクション+ギミック謎解きみたいになるはず。

INSIDEなら非言語+アクション+ギミック+ホラー+雰囲気

baba is youなら論理パズル+ひらめき+シンプルゆえのシビアさ+ゆるキャラみたいな?

ヴァンパイアサバイバーなら、簡易シューティング+ハクスラ+ガチャ+ローグライクとかかな?

 

MECEガバガバでブチ切れそうだわ

こんな精度の低い分類しかできてない奴が何を語るんだよバカらしい

2022-04-10

anond:20220409172737

あーこれは、ゲームに限らず今まで物を作った経験が多分少ないでしょ?

考え方が整理できてない。

魔法ものを別のものに変身させて謎を解くみたいなゲーム」って、

考えた側からすると「それだけで満足しちゃう」んだけど、実はアイデアとして何一つ具体的じゃない。

この設定だけをゲーム好きの人に話しても、それがどんなゲームか、スマホアプリなのかすらも、具体的にはイメージできないでしょ。

正直、「あと一歩」どころではない。

謎解きゲーなら、具体的なゲームプレイ部分が「謎解き」なんだから、それをまず具体的に思いついてなきゃおかしい。

「石を鍵に変える」では、正直どんな謎解きなのか全然からないよね。

石や蛇ってことはファンタジー的な世界なのか?

脱出ゲーム的なアイテム謎解きなのか、RPGステージを進みながら道中のギミックアクションで解くゼルダみたいな感じなのか?

魔法というのも、シミュレーション的なリソース管理をして生成していく魔法なのか、ただのマジックアイテムなのか。

多分増田自身、それがまだイメージできていないんだと思う。

とにかくまずは、自分の作りたいゲームを他のゲームに置き換えて、何も知らない他人でもイメージできるくらい「具体的に」説明できるようにしよう。


例えば、Rusty Lakeみたいな謎解きと、シレンみたいなローグライクを組み合わせて、魔法ステージクリア報酬でもらえるスキルで、キャラクター世界観はアンダーテールで、ストーリーマリオとかドンキー程度の簡単なので良くて、音楽東方で〜とか。

(ここまで詰め込む必要はない)

これぐらい「具体的」じゃないと、正直アイデアとしての評価他人が下せないんだよね。


他のゲームに置き換えて説明するといったが、

しかしたら、新しいゲームを作るのに既存のもの説明するのは不満かもしれない。

でも新しい物はすべて、既存のものの組み合わせだ。

ゼルダRPGアクションと謎解きの組み合わせだし、ロックマンアクションシューティングボスシステムの組み合わせ。

大事なのは、要素を細かく分解して、「新たに組み合わせること」。

換骨奪胎とか温故知新ってのも要はそういう話で、既存の物を組み合わせるから新しい物ができる。

から新しい物なんて生まれない。

(スマホだって携帯電話PCの組み合わせで、携帯電話だって電話と持ち運びの組み合わせで〜と無限に続く)


で、これをやるためにはまず、

自分イメージに少しでも合うゲームを全てリストアップして、それらの要素をカテゴライズするといい。

これはひな形でしかなくて、自分と、あとは数人の誰かに具体的なイメージが伝わればいいので、そこまで厳密にカテゴライズする必要はない。


例えばゼルダならさっきも言ったようにRPG+アクション+ギミック謎解きみたいになるはず。

INSIDEなら非言語+アクション+ギミック+ホラー+雰囲気

baba is youなら論理パズル+ひらめき+シンプルゆえのシビアさ+ゆるキャラみたいな?

ヴァンパイアサバイバーなら、簡易シューティング+ハクスラ+ガチャ+ローグライクとかかな?

こういうことを、地道に繰り返す。

既にあるゲーム知識でも、頭の中で複数のことを同時に考えるのは難しいから、一旦アウトプットして吐き出すのが何より大事

他のゲームがどういう要素で出来てるかリストにすることで、自分の頭も整理されてやりたいことがクリアになる。

これをしてると、そのうち絶対に具体的な謎解きを思いつく。

俺もこのパズルやりたいなーとか、このゲームギミックを俺ならもっと上手く活かせるなとか、これは複雑なプログラムから自分には無理だなとか、最初はその程度でいい。

それを元にバリエーションを作り、膨らませていけばいい。

そして自分の持ってる知識リストアップしたら、さら情報仕入れる。

作りたいのが謎解きゲームなら謎解きゲームをとにかく検索する。

ゲーム概要を読んで、これはなぞなぞ恋愛の組み合わせだな、アイテム謎解きと心理サスペンスだな、とカテゴライズしていく。

気付いたことはなんでもメモしていく。

謎解きゲーのつもりだけど探索の要素を増やした方が面白そうだなとか、ループものはありきたりだから嫌だなとか、意外とホラーと組み合わせてもいいかなとか、無駄なことでもとにかくメモする。

それを他のアイデアと組み合わせられないだろうか、と頭を捻って考えていく。

多分、増田がやるべきなのはこれだと思う。

アイデアっていうのは、こういう具体的な作業をして、頭が整理されてから初めて湧いてくるもの

ぼんやり考えてるだけじゃ、実はまだ何も始まってすらいない。


増田の話でいえば、謎解きの部分だけじゃなくて、「魔法で変身させる」って要素も、いろいろ組み合わせたり膨らませるといい。

石や蛇と言ってたけど、マリオみたいにキノコ主人公自身が変身してもいいし、可愛いヒロインを無理やり鍵やロープに変身させて利用するお色気コメディにしてもいい。

変身するたびヒロインの服が脱げたりね。

実際には作らなくても、こういうことを考えるのは楽しいよ。


ちなみに、この「リストアップカテゴライズ」はゲームに限らず、物作りやアイデア出しをする時の基本だからメリットはあってもデメリット絶対にない。

強いて言えば、時間と多少の根気が必要なことくらい。


あと、余裕があるなら紙に手書きメモを取った方がいいと思う。

まとめるのはスマホでもPCでもいいけど。

個人的ペンで紙をなぞる感覚が脳への刺激になるのか、頭がスッキリする。

それと単純に物理的にノートメモが埋まっていくと、デジタルデータにはない充実感があってモチベーションになる。

(個人差はあるだろうけど)

何より、自分の書き溜めたアイデアをあとから日記的にペラペラ読み直すのは、物作りをする上でかなり楽しい瞬間。


あとこれは、ゲームアイデアが固まってからの話なんだけど、

ゲーム面白くするには「リソース管理」と「報酬」の要素が大事から、なんかつまんないなーと思ったらまずここを見直してみて。

プレイヤーってのは自分の成長をわかりやすく実感したい物なのよ。

リソース管理は、

RPG経験値とレベリングゴールドアクションの残機やライフゲージアイテム管理シミュレーションでいう素材なんかのこと。

これはプレイヤーに戦術とか戦略を考えさせるためのもので、あるとないとでは大違い。

ただ目の前の謎を解くだけ、アクションをするだけなら、計算問題や反射テストと変わらない。

リソース管理があることで、ゲームプレイヤーの間に駆け引き生まれる。

そして報酬は、

まあ言わなくてもわかるけど、レベルアップとかアイテムゲットとか、そういう「ご褒美」がゲームにはやっぱり大事

報酬は単純に「レベルアップ」だけじゃなくて、演出快感を作ったりもできる。

ヴァンパイアサバイバーも、宝箱を開ける演出が抜群に気持ちいいわけで。

ゼルダレベルアップの音が「気持ちいい」でしょ。

そういう、「プレイヤーが何に快感を覚えるのか」を考えるのも大事

ブロンズシルバーときたら次はゴールドだな!という「期待」とかね。

報酬は、ゲーム進行度ごとにどの段階でどれだけ報酬を与えるか、みたいなのを紙に書いて割り振った方がバランスよく仕上がる。

多すぎても飽きるし、少なすぎるとやりたくなくなる。

以上豆知識

まあとにかく、リストアップカテゴライズ

これをやってみてちょうだい。

あと、もし出来たゲームがつまんなくても気にしないで。

失敗は成功ママよ🤱

2022-03-15

PS5を買ってからプレイしたオープンワールドゲーム評価

50点:レッド・デッド・リデンプション2

序盤で脱落した。

とにかくストーリーがつまらない。先行きに何の期待も持てない。

自由にロールプレイすることができない。開発陣が敷いたレールに沿って走らされている感じがする。

そして致命的に操作性が悪い。歴史上最悪のゲームUIだと思う。

グラフィックだけは良い。

55点:Horizon Zero Dawn

中盤で止まっている。

他のオープンワールドゲームの要素を寄せ集めて平均点を狙いましたって感じ。

特筆すべきところが機械獣のビジュアルくらいしかない。

原始時代みたいな町並みに安っぽいSF設定。もっさりしたアクション自由度の低いゲーム性。

この美しいフィールド自由に駆け回れたらよかったが、段差も壁も登れず、騎乗できる機械獣も限られていては…。

65点:DEATH STRANDING DIRECTOR'S CUT

中盤で止まっている。

小島秀夫という人はめちゃくちゃレトロスタイルゲームクリエイターなんだろうな、と思った。

デスストは、極めてシンプルルールを真ん中にぶち立てて、そこに肉付けしたような作りになっている。

美麗なグラフィック物理演算で飾り立てているだけで、やっていること自体ファミコン時代と変わっていない。

それはフィールドという巨大な器を物量で埋め尽くす他のオープンワールドゲームとは正反対思想だ。

デスストのそうしたゲーム性も面白いとは思うのだが、中盤までいくと「もう十分に味わったかな」という感じになってしまった。

70点:Ghost of Tsushima Director's Cut

中世日本時代考証、美麗なグラフィックアートワーク、軽快なバトルシステムは素晴らしい。

しかし壁のぼりロープアクションが決まったところでしか出来ないという自由度の低さは大きなマイナス

またストーリー面での自由度も低く、ほとんど分岐がない上に、主人公の行動にも納得ができない。

叔父上の言うとおりに正々堂々と戦っていたら強制イベント暗殺を強いてくるし。

叔父上に従うつもりで選択肢を選んでいたらいきなり主人公がブチキレて喧嘩別れするし。

ゲームとしては面白いが「オープンワールド」としてはいまいちだったという評価だ。

75点:ウォッチドッグス レギオン

小型ロボット遠隔操作し、監視カメラドローンハッキングを駆使して敵拠点に潜入する、というゲーム性は特異で面白い

ひとつミッションクリアするのに無数のやり方があり、オープンワールドらしい自由度の高さを味わうことができる。

街中のNPCを仲間にできるというのが売りだが、各キャラの性能にはそれほど差異がなく、あまり面白さにはつながらなかった。

ただ、ゲーム中で売られている服が豊富で、キャラごとに着せ替えを楽しめたのは良い点だった。

ストーリー及第点だが、決まった主人公がいないのはやはり短所だと思う。

75点:inFAMOUS Second Son

行動と選択肢による分岐スキルを選んで作り上げるキャラメイク。街中を飛び回り壁を駆け上がる自由度。

オープンワールドの良いところが詰まった作品だ。

もちろん都市舞台にしたヒーローアクションとしてみれば「スパイダーマン」には劣るのだが、

2014年発売のゲームだと考えると、むしろこの完成度は驚異的だと言える。

残念だったのは、善ルート・悪ルートどちらかを最初に選んだら実質的に一本道である点と、

せっかくスパイダーマンでは実現しえない「複数超能力」だったのに、自由に使えずいちいち切り替えないといけない点だ。

80点:アサシンクリード ヴァルハラ

とにかくどこにでも登れる、どこまでも行けるアクション自由度の高さはピカイチ

アサクリシリーズらしい時代考証のしっかりしたストーリーも素晴らしく、もちろん選択肢分岐もあって没入感がある。

また取得したスキル効果を実感しやすく、レベルアップに従って新しいアクション解放されていく点も良い。

武器・防具の少なさと、それに伴う鬱陶しい課金要素はご愛嬌…というには大きすぎる瑕疵か。

とはいえ、これぞオープンワールドスタンダードだと言える完成度である

今後オープンワールドRPGを作るならこのアサクリを最低ラインとしてほしい。

80点:Marvel's Spider-Man: Miles Morales

オープンワールドの最大の弱点は「通常移動しかないと面倒くさい」「ファストトラベルばかりだと味気ない」というジレンマにあるが、

スパイダーマンシリーズはそれを「通常移動が超高速で爽快感バツグン」というだけで克服してしまった。

本作にはいちおうファストトラベルもあるのだが本当に一度も使わなかった。

天井に潜んでひとりひとり敵を吊り上げていくステルスプレイの楽しさもスパイダーマンらしく題材を上手く活かしている。

オープンワールドアクションゲームとしては最高峰だ。

しかスパイダーマンという固定されたキャラクターを使っているために、

装備やスキルを取得してもプレイの幅はそれほど変わらないのが残念と言えば残念。

85点:ファイナルファンタジーXV ロイヤルエディション

先述した「オープンワールドの最大の弱点」を克服するために取ったFF15アプローチ革命的だった。

デフォルトの移動手段そもそも徒歩ではなく車なのだ

そして他のゲームであれば車は「速い通常移動」でしかないが、FF15における車は「遅いファストトラベル」として設計されているのだ。

自動運転目的地の近くまで行き、最後の数百mだけ徒歩で移動する。「えー、こっから歩くのー?」という仲間のボヤきに共感

移動中も絶え間なく喋り続けるパーティメンバー。割り込んでくるミニクエスト

写真撮影。夜間行動の禁止により生まれ冒険宿泊のサイクル。そして食事

最高の雰囲気だ。他の何物にも代えがたい。

ただし――FF15は後半に入ってこの長所の全てを投げ捨てる。

車は壊れる。パーティはギスギスして無言。クエストは一本道。オープンワールドですらない。

最悪の雰囲気だ。もうやめようかと思った。

それでもラストは感動的だった。途中でやめなくてよかった。

もしFF15無限予算があり、開発人員がいて、最後までオープンワールドとして開発できていたら。

もっとクエスト密度があって、ついでにパーティメンバーも変更できて、戦闘システムももう少し改良できていたら。

本当にオープンワールド史を塗り変える神ゲーになっていたと思う。つくづく惜しい。

FF15エッセンスを継いだ新作ゲームが出ることを願う(Forspoken期待してるぜ)。

95点:サイバーパンク2077

まさに神ゲー

質の高い膨大なシナリオ。行動と選択肢に応じたストーリー分岐

義体の改造とスキルの取得によるキャラメイク。次第にできることが増えていく快感

ハクスラ的なランダム生成装備。ついでに着せ替えも楽しめる。

段差の端に手が届きさえするなら、どこでも登れるようになっている。

アサクリやスパイダーマンほどでは無いにしても、少なくともここに「透明な壁」は存在しない。

オープンワールドに求めるもの全てが圧倒的なクオリティで詰まっている。

現時点でのオープンワールドゲームの最高到達点として称賛されるべきである

ただし数時間プレイし続けるとゲームが落ちる。

2022-02-15

anond:20220215143507

ハクスラゲーの主人公は悪を倒すため国を守るために戦うのでなく血に飢えてるのでひたすら戦いを求めるってのでもいいよね。

プレイヤーのやってることは自分から積極的に戦いに参加しまくることだから

戦いを求めすぎて普通は会えないし会わなくていい神レベル存在にまで戦いを挑んだりする。

2022-01-06

[]

ゲオ初売りいった

1500円以下3本以上で半額ってやつ狙い

店舗まわって、ps3ds3dsvitaps4を、合計94本買った

5万ちょいだった

値段が全店舗共通だけど、品揃えが違うんだよなあめんどくさいことに

まあハクスラ的な面白さはあるが

あとは3日の日替わり限定品のレプリカントを買いに行くくらいか

あとオンラインストアでもセールやってるからそっちも忘れないようにしないと

今日開始のセールは乗り遅れちゃったしなー

店舗まわるのに必死オンラインストアでも初売りある可能性をすっかり忘れてたわ

バイオビレッジほしかったなー

とりあえずイース8、神トラ2、龍が如くps3版をさっき頼んだ

イース8はvitaでやったけどロードきになったしps4でもっかいやりたいなって

リコッタめっちゃ好きだし

そのあとは実家おせち雑煮くって、15時半くらいに帰ってきた

それからだらだらとソフトをケースに詰める作業をして今にいたる

本数おおいからケースにいれるだけでもかなり大変だったわ・・・

3日のニーアは30分前から並んで確保した

今日ゲオオンラインストアセール更新されたけどラインナップいまいちで買うモチラインまで至らなかった

ドラクエ7の3dsちょっとほしいなと思ったけど積みゲー多すぎだしそこまでめちゃくちゃ安いわけでもなかったか我慢した

2021-12-19

[]PS4 魔女と百騎兵

30hぴったりでクリア

プレイ時間みえるのはやっぱりいいな

ゴッド・オブ・ウォーと同じ時間かーなんかゲームってなんだろと考えてしまうな・・・

前評判通り

ハクスラ部分はよかったが、シリーズの肝であるキャラストーリーダメダメ

1は、ストーリーもっとみたい!短すぎ!と思ったけど、

2は常に「はやくこの茶番劇おわらんかな・・・」という感じ

しかも毎度やけに長いんだよなあ・・・

敵も味方も中身のないことをすげーダラダラしゃべる

あとゲームバランスも悪くなってる

ボスが硬すぎ

雑魚も適性のない武器だとほぼノーダメなのうざい

あと近づくと逃げる敵がクソうざい

ダンジョン前評判どおり、基本森マップだけ

マップにいろんなエフェクトかけたりしてるだけ

しかパターンの決まったランダムマップ

どこまでいっても見覚えある構造が出てくる

画面が極彩色でチカチカするせいで、敵の攻撃とか宝箱がよく見えないから、森で宝箱探すのはやめたほうがいい

あとで砂漠?っぽのとか砂の洞窟あって、そこは背景が簡素から宝箱とかすげー見やすくてハクスラはかどる

エンディングまさかガレリアエンド先取りでびっくりしたわ

最後ちょっとストーリー凝ってましたよ原作意識してますよ感だしてたけど、いくらなんでもいきなりすぎだし

それ以外の整合性とか設定が甘いんだよなあ

拠点エレベーターゴミだし

アプデでエレベーターの昇降アニメカット入れるくらいなら最初からやるなよと

店とか魔女嘆願は形だけで作中ふれられることはまったくないし、ピラーもただのファストトラベルセーブ場所に堕してるし

とりあえずこの機能いるからおいとこう的な雑さ

世界観にのっかるならそこらへんも整合性かんがえといてほしかったわ

あとさんざんいわれてるけど主人公アマリエがうざすぎる

最後らへんで嘘ばれてこれでおわるかなと思ったら最後最後でまたうざさが爆発してて、なんやこいつ・・とほんとに呆れ果てたわ

あとエリア移動やら拠点に戻るときロードが長いのが気になった

TIPSごまかしてるけど、相当ながい

大したグラフィックでもない、PS3かそれ以下のレベルなのになんでこんな長いの?

長いのが気になったシーンとして、

拠点からファストトラベルロード→ファストトラベル先で、すぐそばにあるエリア移動ラインを超える→ロード

ってやることが多いんだけど、無駄ロードしてんなあと常に思う

前作はもとがps3だったのもあったけど今回最初からps4なんだから最適化しとけよなー

戦場のヴァルキュリアはps4リマスターロードはやくなってたけど、ps4のスペックでもロードなげえってのは相当だぞ

最後スタッフロール流れる一枚絵も、5分くらいに感じたけど、イラストが全部で5まいくらしかなくて、1分くらい同じイラスト表示されてて、長すぎだろ・・と思ったわ・・・

こんなとこでもコストカットするんかと・・・

あと気になったのは丸ボタンぽちぽちで読み進めるパートで、反応のラグがあるんだよなちょいちょい

押したけど画面の中で次のセリフいかない、みたいな

セリフ再生アニメーションの演出でごたついてる感じがするけど目パチ口パクとせいぜい左右にスライドする程度なのに、なんでこんなにレスポンス悪いんだよ

やって後悔はしてないけど、酷評もわかるし、二度とやることはないわ

攻略メモ

クリアだけなら、という前提

レジェンドトンカチを少しでも早く手に入れる

そんでATK強化を全部それにぶちこむ

防具もレジェンドをなんでもいいので1個手に入れる

そんでHPアップを全部それにぶちこむ

それをやれば、稼ぎをしなくてもラスボスあたりでATK3kくらいいく

ファセットは基本パワーフォートレス

そんだけ

クリア後のやりこみ要素はトロフィーくらいで、ゲーム内で裏ボス、裏ダンジョンとかないから、トロコンめざさなければエンディング分岐にだけ気をつけて1週クリアしたらもうおわりだな

2021-11-17

『DEAD OR SCHOOL』クリアした

しかった

女子高生ゾンビ相手に刀と銃をぶん回すようなB級アクションでありながら

純粋ハクスラとして楽しい

アホの子でまっすぐな主人公ヒサコちゃんがとてもいい

世界観がかなり濃い(同作者の漫画が前日譚となっている)

ストーリーが熱い

と、好きな要素が揃ってた

このくらいの値段でこのくらいのボリュームクリアできるゲームがちょうどいいわ

2021-11-11

anond:20211111114554

まぁそこまでかどうかはわからんけど、

ドラクエFF・サガ・メガテンテイルズなどご長寿シリーズはもちろん、

ライブアライブとかクロノ・トリガーとかポポロクロイスとか幻想水滸伝とかゼノギアスとか、

長期シリーズにならんかったRPGストーリー重視のものが多かった

弟切草かまいたちみたいなサウンドノベルもあったし、

葉鍵を中心とした「泣きゲー」と呼ばれるジャンルエロゲーも隆盛してたし、

今はそういうとこよりオープンワールドとか、細かいクエストのやり込みとか、ハクスラの爽快感とか、

シナリオよりそういうとこが重視されるようになったんじゃないのって話。

ゲームの傾向としてRPGADVみたいな一人用より、

バトロワFPSTPSみたいな対人ゲーの方が流行ってる感じもするし。

2021-11-10

[]ハムハムする

同じクエストを何回も繰り返し攻略する事を、滑車を延々と回し続けるハムスターの様子に例えたもの。「ハムスターする」「ハムハムする」とも。

ハクスラゲー、よい装備を求めるために同じクエスト作業を繰り返すときにつかったりする

https://wikiwiki.jp/psdictionary/%E4%BF%97%E7%A7%B0%E3%83%BB%E9%9D%9E%E5%85%AC%E5%BC%8F%E7%94%A8%E8%AA%9E/%E3%83%8F%E3%83%A0%E3%82%8B

2021-11-08

[] PS4いくつか

戦場のヴァルキュリアリマスター

70点

キャラよしだけど活かせてない(30人くらい仲間いるのに図鑑説明よむだけとか味気なさすぎ まあそれをいかして2の個別イベントになったんだろうけど

ストーリーいまいち王道すぎ 恋愛脳すぎ

システム面倒(セーブロード前提ならもうゲームのほうで1手戻しつけといてほしい・1ステージ時間かかりすぎ(下手すると2,3時間かかる。やりなおしいれたらもっと・・・)・自由に動けるとみせかけて結局製作者の思う道筋に沿わないとほぼクリアできない

敵の王子様がルルーシュっぽさ出してるのにやってることパワーゴリ押し脳筋しかなくてがっかり

もともとps3でやってたけどセーブロード頻度おおいかロード時間が気になってたけど、ps4だとかなり早くなってたから、ロードのためだけにps4版買い直してよかった

セルベリ不憫すぎ

しかでてねーのに人気すぎ フィギュア出過ぎ

いやわかるけど

EARTH DEFENSE FORCE IRON RAIN

10

地球防衛軍シリーズ外伝っぽいの

メーカーユークスってとこ

とにかくロードが長すぎ

PS4なのに1分近くロードがある

死にやすかったり何度も同じステージ繰り返すのにこれは致命的

あとゲームバランス調整が下手くそ

地球防衛軍はいろんな武器を使いまくれるのがいいのに、購入制になってしかめっちゃいからろくに新シいぶき使えない

起きハメもうざすぎ

リロードも長すぎ オーバードライブ前提の調整糞すぎ

敵がめっちゃ俊敏なのにこっちがもっさりもっさりですげーストレス

ステージも狭い

武器全体的に弱すぎ

とりあえずエンディングまでと思ってイージーで突き進んだけどラストが鬼すぎてやめた

キャラストーリーコテコテB級を狙いすぎててうざくてつまらない

ps5を将来買ってロード高速化したらまたやるかも

ラピスリアビス

30点

ハクスラだけどダンジョンもぐる時間制限あるのがクソ じっくり探索したいのに

時間制限あるから効率よく回る必要あるのにマップどころかミニマップもないのがクソ

時間制限あり マップ関連なしの時点でもクソなのに、ランダムワープみたいなのも駆使する必要があるのが極めつけにクソ

キャライラストとモーションはかわいいけど個性ストーリーいかさびしい

フォントがすげー読みづらい

パラメータちゃごちゃしすぎ

次元マップだけど上下移動あって飛んでる敵とか遠距離攻撃してくる敵もいるのにそれらへの対策がほぼないのがクソ

ガード、回避がないかエネルギー弾的なやつが無理ゲー

そのくせノーダメ推奨ボーナスとかつけてるから設計おかし

2021-09-30

anond:20210930161544

アクションRPGはそのままアクション要素の有るRPG

ハックアンドスラッシュはひたすらダンジョンを切り開き(ハック)敵をスラッシュキャラクターや装備を強化し続けるタイプゲーム殆どRPGだがアクションとは限らない

ローグライトイベントや敵の配置、ステージ構成などゲーム展開がランダムゲームアクションともRPGとも限らないし、ハクスラの様なレベルや装備の引き継ぎが有るとも限らない

anond:20210930161544

だいたいそんな理解でよい

ローグライクARPG/ローグライトが出てきてからハクスラのほうがアイデンティティ失ってる

ハックしてスラッシュしてグッとくるゲームからなんて言ってたんだが

2021-09-22

へそのゴマ全部抜いてみた

自分推しVtuber配信でへその掃除をしてるみたいなこと言っていた。

へそって掃除するんだって!?しってた?匂いもしないか特に汚いとか考えたこともなかったか結構衝撃的だったんだよね。

その日からちょっとへそのことが気になっちゃってお風呂とかでも石鹸付けて軽くゴシゴシしてみるんだけど全然取れない。

でも触っちゃう。へそ触ってると変な気持ちになってこない?

 

へそへのソワソワが止まらなくなってしまったので遂に掃除をすることを決意した。

そのVtuberオリーブオイルと綿棒で掃除をするらしいけどオリーブオイルが無いのでサラダ油代用する。

ペットボトルキャップサラダ油を取ってへそに垂らして池を作ると、サラダ油が思ったより冷たくて背筋がゾクゾクした。これあれだな。なんか初めて亀頭を直接触ったときみたいな...体を内側から触られたみたいな。そんな感じでした。

 

そんで仰向けで10分ほど経ってから綿棒で擦ってみる。

あんまり取れない。ぽろぽろいくかと思ったけど全然いかない。手もベタベタになるしでちょっとテンションが下がってしまった。

3割くらい取れたところで今日の所は諦めてお風呂に入った。

 

風呂からあがってもへそは少しヌルヌルしていてへそ欲(へそをいじりたい欲)を誘った。

指で触ってみるとお湯でふやけたのか剥がれやすくなっていて、あわてて綿棒とへその底を照らすライトスマホ)を用意して、

 

始まった。

「緊急SOS!へそのゴマぜんぶ抜く大作戦

 

うそからは夢中だった。へその穴近くを引っ張って平らにした所を綿棒でコソコソととる。

取っても取ってもザクザク出てくる。へそのハクスラだった。

奥の方のしわの間に挟まっているゴマは爪楊枝でゴマだけ引っ掛けるようにして取り除く。

傷つくと怖いので力じゃなくて回数を掛けて取るようにした。

 

終わるころにはティッシュの上に大量のへそのゴマの残骸が積み上がっていた。

 

外来種は見つからなかったけどとにかく数がすごかったね。

自分は昔からへそは内臓へ直接繋がる穴が開いていて、勢いよくへそに刺突でもしようものなら体の内部までズボッといってしまうんじゃないかと思ってたけど、今回の大作戦でへそにはしっかりと底が存在することが分かって安心した。

キーボード打つ手を止めて改めて今日戦果確認すると、目線の先には掃除が済んで1粒のゴマも無いキレイなへそ(プレーン)があった。

おかしいな。へそをきれいにする為に始めたのに。もう取るゴマが無いってのは、食べ終わった満漢全席のようで少し悲しい。

 

これを読んでいるそこのキミも自分のきったねぇへそを掃除してみませんか?

2021-09-12

anond:20210912094751

よくわかんないけど

バブみを乗っ取った腐死ねとか、

雑魚の耐久低いだけでハクスラ名乗るなとか

そういう系の話?

2021-07-25

【定期】ハクスラモンスターズかいクソゲー

前回

https://anond.hatelabo.jp/20210617075441

https://anond.hatelabo.jp/20210617192030

 イベントが始まった。アプリリリースから1周年記念ということで、例によってチケット販売イベントが始まっている。

 チケットとは周回1回毎のアイテムドロップ率を上昇させる課金アイテムであり、ガチャとは違ってキャラクターの入手保証存在せず使用タイミング個人自由に委ねられている。この事実によってゲーム中のキャラクターいくら弱体化しようが「いや、キャラクターの弱体化とチケット関係ありませんけど??」という立ち位置で返金を避けられる超画期的システムだ。

 とはいえ因果関係が断絶されていてもユーザーの好感とは別の話で、毎度毎度不具合ナーフの度に申し訳程度の詫びチケが配られている。

 バランスについては仕方ない。強すぎたら弱体化するのは当然。けれど今回やらかしたのは最速実装1日ナーフ告知。瑞麗というキャラが弱体化された。

 前回の記事で「イベントが終わってから悠々自適ナーフすんなよハゲ」と言った立場ではあるのだが、さすがにイベント開始直前に実装して1日でナーフ宣言するようなキャラ実装するなよと言いたくなる。が、今回の主題はそこでは無い。そもそもこの運営キャラクターの強弱を理解しているのか?

 瑞麗は他の追随を許さない性能を持っていたから弱体化する……などと書かれているのだが、とてもそうとは思えない。

 確かに瑞麗の持つ固有スキル祈り』はこのゲームにおける必須スキルと言っても過言ではない。継戦能力を向上させる優秀なスキルであり、ネタパーティでもない限りはこのスキルを持ったキャラクター採用する。そういう意味では他の追随を許さないのは間違いない。

 しかしその場合他の追随を許さないのは『祈り』であって瑞麗ではない。他の祈り持ちであるアナ』の立ち位置が弱体化前の瑞麗によって危ぶまれたかというと絶対にそんな事はなかったはずだし、そうならないと言うことは他の追随を許さない瑞麗より強いアナの方が問題だ。もちろんアナを弱体化しろという話ではない。

 強いから弱体化と言うのは構わないがあまりにも言い訳ゲーム乖離し過ぎている。とりあえずこれ言っとけばいいだろう、というようなバランス調整テンプレを他から持ってきたようにしか見えない。

 以前からずっと思ってきた事だが、このゲーム運営インディーズメジャーの悪いとこ取りを目指してるのかとしか思えない程の悪手を繰り返す。他のインディーズゲームとのコラボ!と鳴り物入りで登場したスキルがあらゆる条件下で1ダメージになるというテストプレイ以前の動作確認すら行われていない疑惑どころか確証に近いレベル根拠を生み出してしまった事もおかしいし、それが単なるかませにしか見えない程のバグが多発し、体調が悪かったですなどというあまりにもテンプレートな言い訳構文ですべての言論封殺公式アカウントと連結した個人アカウント顧客レビューに対する愚痴連呼

 確かに世間でヒットしてるゲーム戦略は参考になるのだろうけど、参考にする所を間違えてません????あるいはインディーズから叩かれにくいという世界システム悪用しているのか?

2021-06-17

anond:20210617075441

ハクスラモンスターズかいアプリ愚痴 その2

 ガチャよりも邪悪システム、それがチケットMMOなんかに経験値2倍とかドロップ率2倍とか、そういう課金要素があったりする。チケット後者に近く、ドロップ率が上がることは確かだが入手に関しての保障は一切ない。チケットを消費しても何も出なかったりする。

 これがMMOならドロップ率増加とガチャ似て非なるものだ。期間限定効率アップとなんらかのアイテムやらキャラやらを入手。求められる結果は似ているが、与える印象は違う。

 しかチケットはどちらかといえばガチャに近いシステムだ。周回1回分に対してドロップ率を向上させる。もちろん他のゲームと同様に入手の確定は保証していないので、1枚使用して何も入手できない。穿った目でみるとガチャの完全上位システムだ。

 たとえばガチャであれば、手に入ったアイテムやらキャラの弱体化は難しい。大抵の場合はなんらかの補填とセットにした上で実装し、その上で場合によっては返金騒動が起こるレベルだ。

 しかチケットアイテムが手に入るわけではなく、アイテムが手に入りやすくなる権利。故にチケットを利用して入手したアイテムガチャと比べてもナーフやすい。

 ハクスラモンスターズにおいて、かつて一瞬だけ超優秀だと謳われたモンスターが居た。エルダーエルフ。敵に狙われにくいという特性を持ち、後衛回復役として貢献するユニットだ。

 単独では少し狙われにくいという程度なのだけど、このゲームには二つ名というシステム存在する。入手したエルダーエルフは稀に同じダンジョンに出現する他のモンスター能力を得ることがあるのだ。

 そこでうまいこと他の狙われにくいユニットの二つ名が噛み合うと、誕生するのが敵対0%エルダーエルフ。他に味方キャラクターが存在している場合敵対0%のエルダーエルフ絶対に狙われない。

 同じダンジョンにその2つの存在が同時に出現すれば容易に想像がつく組み合わせ。これが全ての能力からランダムオプションがつくとかなら話はわかるが作者が選んだモンスターけが出現するダンジョンなのだから当然想定内だと思うだろう。

 けれど修正された。下限値が設けられていなかったバグという扱いで。

 バグなら仕方ない。チケットを使っていたとしてもやむを得ないだろう。それがチケット期間限定販売+ドロップ率アップイベント終了直後のことでなければ。

 悠長にイベントが終わってから修正。100歩譲ってアップデートが間に合わなかったとして、次のアップデート修正しますと告知すればまだわかる。しかしそんなものはない。

 どうせこのゲームに毒されたユーザーはエルダーエルフがいなくてもチケットを買っただろう。それにエルダーエルフ以外にも優秀なモンスター存在している。

 けれどさぁ。こんな事をやってもドロップ率という過程を挟めばなんにも問題にならないんだね。手動探索効率アップは延々と自縄自縛ゲーム性を粉微塵にしてるのにね。

ハクスラモンスターズ』とかいアプリ愚痴

ハクスラモンスターズ』とは企業制作個人制作の悪いとこ取りを目指しているとしか思えないゲームである

 ジャンル放置RPGアプリを開いていなくても時間経過でダンジョンを潜ってくれるという優秀なシステムで、私は毎日のように画面に張り付いてダンジョンへの出撃を指示している。

 そう、このゲーム放置RPGでありながら手動周回が求められる。なぜなのかといえば、課金機能に『手動周回時のみ周回時間短縮』という神アイテムがあるからだ。この機能存在している以上、効率を求めるならば手動周回以外の選択はない。さらにいえば、それに加えてもう1つの理由がある。

 手動周回と自動周回ではアイテムの取得効率勝率に著しい乖離が生ずる。

 手動で戦闘をすると100回やって100回勝てる。あるいは101回目で負けてしまう事はあるのだろうが、それは余程の低乱数を引いた時くらいで基本的には全戦全勝の状態。このステータス自動周回を行うと平気な顔して勝率80%という表示をドヤ顔掲載してくる。

 低乱数を引けば負ける、それは間違いない。しか自動周回で低乱数を引いてしまうとこうなってしまう。作者は『自動周回と手動周回にロジックの違いはありません』などと宣っているが、あり得ない。

 確かに戦闘計算式に変更は無いのだろう、しかし明らかに乱数の偏りがある。逆に上振れが発生すれば本来勝率の低いパーティが連勝できる可能性もあるのだろうけれど、そんな弱小パーティで100回も自動周回させる事なんてあり得ないのだから無いも同然。

 こうしてプレイヤー達は今日も手動ボタンを押し続け、隙間時間に出来る事が売りな筈のゲームでそこらのソシャゲと変わらない謎の拘束時間が生じていく。

 100歩譲って『手動周回のみ周回時間短縮』が無くなるならそれでも自動周回を行うだろう。低乱数ですらものともしない構築で挑めば乱数の偏りは関係無い。

 しかしこの機能課金であるが故に仕様変更に二の足を踏んでいるらしい。少なくとも買い切りである以上、弱体化や撤廃は許されない。ならば強化するしかないのだけど、周回速度が増加すれば単純にゲームとしてのコンテンツ消費速度が早くなってしまう。最終的にはアプデの感覚も短くすることを求められるし、ユーザーを縛り付ける事ができなくなる……と、作者は考えているだろう。

 しかし現状、ハクスラモンスターズは虚無を入手する為のゲームと化している。100回周回して入手アイテム0なんて当たり前(ノーマル装備は考慮外)。有りえないレベルで全てが渋く、そして周回間隔が遅い。自動周回ポチッと押して虚無になるだけならまだいいのだけど、手動周回してる人はどんなメンタルをしているのだろうか。

 通常『ハクスラ』と言えばアイテムの強い弱いはさておいて、入手量に関してはこのゲームとは次元が違う。システムにもよるが、装備に一定ランダムオプションが付加されることにより、戦術によって求められるステータスが異なる分だけ抽選確率を引き上げているのだろう。そちらはそちらでゴミ装備が大半な事がほとんどかも知れないが、少なくとも『無』を取得することは無い。

 このゲームにはランダムオプションは無い。二つ名というシステムによるランダム性は存在するが、付与される数値は固定であるめ組み合わさった場合の数値も含めて全てが固定されている。それが悪いというわけではない。むしろバランスを取る為には妥当な要素ではあるのだけど……数値が固定されている以上、AがBに勝るという絶対性を覆すことはあり得ない。SSを取ったら終わり。このゲームコンテンツ理論上有限。故に虚無にならざるを得ないのだろう。

 わかる。理屈はわかる。コンテンツの消費を防いで延命をしたいその気持ちはわかる。けれど、どこか優先度を間違っている。コンテンツの消費以前の虚無からの脱落者が溢れかえるのとどちらが良いのか。……たぶん、虚無を切り抜けたヘビー層を飼い殺しにするのが一番コスパがいいんだろうね。

 この辺の仕様、あらゆる部分がマネタイズに絡んでいることは容易に推察できる。開発者twitter毎日のように「UIについて学べる本買った!」「わかりやすい!」と勉強熱心であるし、理論に熟知した上で最適な搾取法を知っているのだろう。

 しかし、UIについてはほんとどうにかならないのか??本当に勉強してるのか?本当にわかやすいのか?

 ツッコミどころは山ほどあるけれど地味に今気になっているのはモンスターの昇格。モンスターにはランクが有り、ランクごどにレベル上限がある。上限解放するにはゲームマネー(またはそれと互換性をもつ課金石)が必要だ。

 そして条件を満たし昇格ボタンを押すと、昇格したモンスター画像がびよよーんと伸び縮みする演出が入り「あっ、なんか強くなったな」と思わせてくれるのだけど…グラフィックは変わらない。

 いや、新しいモンスターが加入した時ならまだわかる。けれど昇格は既存モンスターグレードアップする行為でありイラストなんて最初から知ってる。というかこれってソシャゲで凸するとイラストが変わったりなんかセリフ言い出す時のテンプレートだよね?これ付けるならAAランクでのイラスト違いを用意したら?そんな資金はないだろうけど。

 ゲームの仕組み上、昇格は割と何度も行い得るアクションだ。1回ならちょっとびよよーんとするのを眺めて「ほえー」で済むのだろうが、たとえばDランクモンスターを育てるならC→B→A→AAと何度も何度も同じモンスターのびよよーんを眺めることになる。

 もう一度聞くけどほんとに勉強してる?上辺だけ見て「おっパクろ」とか考えてない?

2021-06-08

anond:20210608163241

ローグライクの「ローグ」って実は固有のゲームことなんよね。

で、その「ローグ」っぽいゲームのことをローグライクって呼んでたんよ。

でもいつの間にかその中から

ランダムマップ

・ターン制

ハクスラ

・トレハン

死ぬゼロから

みたいな要素を大まかに取り出したものローグライクって呼ばれ始めたんだけど、

いや、それはもうローグじゃねぇよってことで「ローグライト」と区別されはじめたんよ。

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