はてなキーワード: 大本とは
https://anond.hatelabo.jp/20220428103925
は、男性を馬鹿にしているので、まず間違いなく、この内容は理解できないだろう。
男性を頭からバカにしているので、言ってることはすべて否定され、捻じ曲げられて解釈され、真っ当に届くことはないとしか思えない。
が、まぁそれは自分の問題じゃない。まずは自分的メモとして書いておく。
男であれば多かれ少なかれ「渇望」しているのものだ。
何者かになりたい、認められたい、唯一無二のものになりたい。世界で誰も行ったことがないどこかに行きたい。
「渇望」はあるものの、自らが満たされることはない。
それは当然。世界は自分のためにあるわけじゃない。学校に行けば勉強しろ。社会に出れば、パワハラ上司にへいこら。結婚すれば奥さんに平身低頭。子供が出来れば、子供のことで精一杯。
仕事と言っても、どうでもいい雑用ばかりで給料も上がらなければ、褒められることもない。給料が上がらないから無能なのだろうと、いろんな人から責められる。
そのような世界は「渇望」を持った身からすれば「泥沼」のよう。何をどうしても抜けられない。「渇望」は自分の中から発生するがゆえに何をしても消えることはない。
何をしても抜け出せない泥沼のような世界。そこを誰かのために歩いていくしかない絶望、そして「死」。
死ねば楽になるのかもしれない。でも「渇望」ゆえにそれもかなわない。
これから社会に出る新入社員からすれば、不安いっぱいに決まってる。「渇望」が満たされるかは大いに疑問なのだから。
そのような泥沼の世界で孤独に絶望し「死」しかない世界から逃げるには「妄想」位しか存在しえない。
「渇望」は非定型だが、男性であるがゆえに「性」の「型」として、「たわわ」のような女子高生は無垢で生命にあふれているという「妄想」を持つことが出来る男性が存在する。
そういう男性が、たまたま、その存在を見ると、一瞬「死」の世界が崩壊し「渇望」した世界に到達できたかのような「妄想」を感じるのだ。
言い方を悪くすれば、単純に「そういう妄想」を別世界で実現してると言い換えても、さほど間違ってない。
でもそういう「妄想」を持って何が悪いんだ?「渇望」を持っていることは犯罪とは関係ない。そんなんだったら男性は全員捕まってる。
そもそも原因である「渇望」が「性」とは必ずしも関連しないので性犯罪の原因とは無関係だ。
大本が妄想なので、悪く行ってしまえば必要悪。とてもではないが「良い」ものなどと思えるものではない。
「問題ない」からといって「賛美」にはならない。なぜ「賛美」と言う単語を使えるのかさっぱり分からない。
私から見るに、こういう「妄想」を持てる日本社会の流儀というか社会的文脈を把握して書いてるように見える。
フェミニズムの考えでは「渇望」は社会的なものなのかもしれないが、男性からすれば自分の中から発生する、非定型な「衝動」だ。
全くの勘違いをしているようだが、「渇望」は非定型で、女性に向かうとは限らない。
上記のように、たまたま、日本社会の「社会的文脈」で女子高生になったが、おそらく別の社会なら、別のものになったろう。でも完全になくなるとは思えない。
男性の「渇望」が内にある限り。
ということで、まとめれば「何」で元気になるかと言えば「泥沼のような絶望せざるを得ない世界」を「妄想」で破壊し、一瞬「渇望」を実現てきたと思える希望を持つことで、だ。
その「妄想」を「キモい」と言って、男性の愚かさとして非難するのだろう。そもそも理解できないに違いない。
でも、その「妄想」を誰がどう非難するんだ?それが犯罪か?じゃあ「絶望せざる得ない世界」に銃を振り回して殺して回ればいいのか?
男性の悲しい適応反応を「弾圧」してさぞかし楽しいことだろう。
でも、その弾圧に意味はない。男性の「渇望」が消えることはないからだ。
この内容もフェミニストからすれば、言ってることが分からないのだろう。私は一応「表現の自由」派になるのだろうが、そんなに大層なもんじゃない。単に「妄想」するぐらいの自由をくれと言ってるに過ぎない。
親が子育てしてたのって四半世紀くらい前で、その頃から常識も変わってるのに同じことしかできないって
https://anond.hatelabo.jp/20210723080535
この話の続きのお話
今回更にざっくりなのでふんわりと読んで欲しい。
トーゼンながら一過性の爆増激減が続くわけもなく、今はそれなりに客が戻ってきてる。
NAだとLost Arkがかなり人気でそっちもあって減りはしてる。
WoW開発部門はBlizzardセクハラ報道後定期的にやらかしてて、
まずやった事が「ゲーム内のちょっとエッチな絵画を果物の絵画に変える」事。
その次にやったことが「女性キャラクターの露出を抑える」という、
なんともピントのズレた修正をかましてきた為定期的に大炎上してる。
次の拡張では女性キャラの装備がブルカになるぜみたいなmemeが大量に作られたぐらい。
パッチで緩和されてある程度改善されたとはいえガッツリRaidやるには
トークン回収の為のタスクは山のように積み上がってると言っていい。
WoWは次の拡張で新種族が追加されるのだけど、喜び半分不安半分(またサブキャラ増やさないといけないのかみたいな)
って感じでスタンディングオペレーションって感じではとてもない。
まともな人が戻ってこないからとも言われているが多分これは正しい。
多分今この状況だと治安の悪さはLoLに肉薄するかもしれない。
民度の話と連動するけども、WoWはFF14に例えるとゲーム利用権やその他のものがギルで買えるシステムを搭載してて
プレイヤーの中にもこの存在そのものを疑問視、というよりもすべての元凶扱いする声がNFTMMOも絡めて
ゲーム内通貨が現実通貨に近いものに変換できるのであればPayToWinに他ならないし
そんなものプレイヤーの心は荒れるに決まってるじゃんという話。
吉田がNFTの話出した時に日本と違って海外プレイヤーが恐慌に近いほどの反応を見せたのは
こういう背景もあっての事。
大げさだろと思うかもだが本当。
NewWorldは今では結局一過性のよくわからんゲームだったと言わざるを得ないし
古株のゲームがどんどん規模縮小や開発がNFT導入をチラつかせてる。
WoWも開発への不信感+大本がMSに買収されてどうなるか分からない。
今北米だとLostArkとFF14の2つが誰が見ても好調と言えるMMOなんだけど、
LostArkは職業で外見と性別がある程度固定されてるので(改善予定あり)
所謂キャラ大好き勢のライトプレイヤーが楽しめるゲームではない。
そういうわけでそこそこのグラでおしゃれな装備が沢山あってPS4でもできて好調なFF14が
リムサのエーテライト前がよくyoutubeの動画で描写されるのは
FF14といえばリムサエーテライト前ぐらいまで他ゲープレイヤーにも浸透してる為。
何故かというと暴言があんまり飛び交っておらず(リムサだけ常時監視してるのかRMT宣伝とかもマッハでBANされる為)
ロスガル2人がエモートで抱きしめあってる横でミコッテが10人ぐらい並んでケツ出してたりしてたり
ララフェルがスプリントしながらセクハラしてたりしててもそういうもんよなで許容される空気がある。
FF14は同性婚が実装されてるのもあって所謂LGBTを名乗っているプレイヤーがめちゃくちゃ元気なのもあるけどね。
重要なのが普通の性癖の人も同じ場所で負けじと大暴れしてる所でこれが真の多様性だぞとか大げさに言ってる人もいるぐらい
当然ケンカはめっちゃ起こってるけど対立を招くとかもなくケンカの範疇で収まってる。
魔法でものを別のものに変身させて謎を解くみたいなゲームを作りたい
例えば石を鍵に変えて使うとか、ヘビを縄にして上に登る、主人公が鳥になって逃げる、あるいはそこら辺のものを鳥にして外に飛ばすみたいな仕組みを使いたいんだけど
現状のこれは全く面白そうじゃないし、仕組みが単純すぎて解決した時の達成感もなさそう
どうやったらアイディアに深みが出る?
ただゲームに関して言えば、
ということが多い
おそらく今回だと想定しているのはパズル、アクション、もしくはそれらを含めたRPGのいずれかかと思う。
この場合のパズルゲームは脱出ゲームや推理ゲームという言い方が正しいかもしれない
例えば脱出ゲームなら、閉じ込められているところで想像力を発揮して魔法を使って脱出せよ!になる
おそらく「閉じ込められているところで想像力を働かせる」ところがこれの面白さになるかと思う
魔法が使える、という前提であれば部屋に置かれているものは、表示通りとは限らない。組み合わせることで全く別のものに変わるかもしれない
ただ、あまりにもルールなく何でも変わってしまっては遊びとして成り立たない。
じゃんけんというゲームにおいてぐーちょきぱーという出せる手が有限なルールがあるから面白くなる
いかな自由なゲーム(オープンワールドのようなゲームを想像してもらえばいい)といえど、使えるギミックは有限であるし、やれる行動も大本をたどればそんなになかったりする
ということで魔法、といっても一定のルールを持たせることが重要になる
例えば「その事物と『しりとり』で繋げられるものに変化できる魔法」というルールだとどうだろう
「へび→ビニール」紐のような形だ
ただこれだけだとなんでも変換できすぎる。最悪扉をラッコとかに変換してもOKなわけだ
例えばその事物の大きさや重さのためには、決まった単語をしりとりをつないでいかなければとかならどうだろう
くらいでようやっと扉は変身できるとか
これが面白いルールになるかはさておき、これならばアイディアの深度は「どうしりとりに制限を持たせるか」の話に変換できる。
これを突き詰めていけばちょっとしたオリジナリティや行為の面白さにつながる可能性があるのではないだろうか
以上のようにゲームのアイディアは特にギミックそれ自体に主眼を置きがちになるが、
「それを使って何を達成させたいのか」
ということの方がゲーム自体の面白さ(世界観やアートワークを除く、単純な遊びの面白さ)というに比重が大きいのでそれらを考えてみた方がよいかなあと思う
大本の「大道芸人に投げ銭をする感覚」に加えて、現代の投げ銭文化を取り込んでるわけ。
ヤフーショッピング周りでバックエンド開発運用に携わっていました。
https://opensalary.jp/companies
このサイトが結構優秀で、他の企業に在籍している知り合いの話を聞いている限りでは、概ね現実と近い分布になっていると思っています。
ヤフーを見ると、2022年3月現在での平均年収は650万円ほどになっており、名の知れたIT企業群と比較しても給与水準が低いことが分かります。
有価証券報告書を参考にした平均年収を紹介しているサイトもありますが、そこだとヤフーの年収は2018年までは750万円、2019年からは1000万円ほどになっています。これはヤフーがZホールディングスという持ち株会社に移行したためで、経営陣が多いZホールディングスの有価証券報告書の平均年収が高くなってしまっています。残念ながら、現状は上のサイトくらいの年収レンジです。持ち株会社化したことで、見かけ上の平均年収が上がったわけですが、こういうセコイ対外アピールをするような会社ってことです。
経営陣は、ヤフーは世界をリードするテック企業、特にAI分野に力を入れていく!などと株主総会などで豪語していますが、世界トップのIT企業の給与水準と比較しても半分以下です。給与が低く、特に若手で優秀なエンジニアがどんどん抜けてしまうことが現場レベルの社員で常に課題として感じられていました。
そういった話がずーーーーっと出ているんですが、全く改善の話が出てきません。経営陣は何を考えているんですかね。
https://www.itmedia.co.jp/news/articles/2201/12/news105.html
例えばこんな感じで的外れな感じなってしまっているのが現状です。
ニュース見出しには「LINEやメルカリに対抗!」などと書いてありますよね。
「いや、あんたたち世界で戦える企業にするんじゃなかったの?なんで日本企業と比べてるの??しかもLINEって同グループだよね??」と思った記憶があります。まあ国内同業種に比べても肝心の給料が対抗できてませんしどうでもいいのですが。。
大企業にしては将来を楽観できるほどの給料は出ないです。昇給も少ないので長期的に働くモチベーションも上がりにくいです。
上で書いたことに関連しますが、経営陣がビミョウだな、パッとしないなと常々感じていました。
身近な社員の声すら聞くことのできない経営層が、ユーザの声を聴いてより良いサービスを展開できるのでしょうか。私はそう思いません。
ヤフコメが荒れたらコメント欄を非表示にしたり、新しい決済事業を始めたと思ったらバーコード決済というイマイチな選択をしたり。ヤフーのサービスってある程度は便利ですけど、生活必須までにはなっていない。弱い部分だと思います。
また残念ながら、ヤフーのサービスは日本国内に限定されており(これはヤフーの設立経緯に理由がありますが)、グローバルな展開をしていないのが現状です。
そのため、強力な海外企業との競争にさらされることもなく、日本国内というぬるま湯な事業環境に入り浸っています。
ヤフーの親会社であるZホールディングススは、LINE統合を足掛けに海外展開(おもに東アジア)を目論んでいますが、
海外展開されるのはヤフーではなくLINEブランドの方で、ヤフーにいる限りはグローバルな事業に関わることはなさそうでした。
ITの良いところに、世界のどこにでもサービス展開が容易なところがあり、他業種に比べると世界で戦いやすい業界なのですが、ヤフーにいる限りはそういったことは出来ないでしょうし、このまま国内のパッとしない会社であり続けるでしょう。
https://anond.hatelabo.jp/20190407192318
こんな感じで虚無研修なのは事実ですが、その中で「ヤフーはユーザーファースト!!」としきりに言われました。
一方で、こんなリリースが出てました。
https://privacy.yahoo.co.jp/notice/globalaccess.html
EUからヤフーへのサービスが利用できなくなるのですが、それ自体もちょっとアレな判断だと思う上に
Q. 利用中の有料サービスがある場合はどうすればよいですか?
A. EEAおよびイギリスからのみご利用のお客様は4月の利用料金が発生する前に、停止や解約などの設定を忘れずにお願いいたします。お手続きについては該当サービスのお知らせやヘルプをご確認ください。
※サブスクリプション(月額利用など)のサービスは、EEAおよびイギリスに滞在されご利用ができない時間が発生しても当該期間(月定額なら該当月分の利用料金)のお支払いとなりますのでご注意ください。
…というのが私がヤフーを辞めたくなった理由です。繰り返しですが、一番の理由は給料が低かったことです。2番目は事業がビミョウだったことです。
もしヤフーへの就職を考えているのであれば、似た事業を持っているのLINEとかメルカリとかに入る方が良いかなーって思います。待遇も良いですし。今ではLINEも同じグループ会社ですが笑
コロナの流行を受けて、ヤフーは完全在宅勤務になりました。大企業で完全在宅勤務を実施している企業は少ないです。
2020年の3月頃から会社には片手で数えるほどしか会社に行ってません。出勤がないのは非常に楽です。
また、全国どこでも住んでOKというように制度が変わってきているので、子育てのタイミングで地方に移住するといった働き方もでき、柔軟に人生設計ができることは魅力の一つです。ワークライフバランスは日本一だと思います。もしかすると世界でもトップクラスに良い労働環境かもしれません。
田舎でのんびり暮らしつつ、リモートで都内水準の給与をもらって生活する、というのも良いかもしれません。薄給ホワイトって奴ですね。
海外でのネームバリューはありませんが(大本の米ヤフーは買収されました)、国内ではトップの地位を守っています。
エンジニアとしての最初のステップをヤフーから始めるのは、その後のキャリアを考えても悪くない選択肢だと思います。
優秀なエンジニアが集まっている会社ですし、技術力もあります。私はプログラミングの経験があった状態で入社しましたが、業務を通じて学ぶことは沢山ありました。3年半で自分のスキルも伸ばせました。
就活の時にベンチャーに行くか大手IT系に行くかで迷っていたのですが、この点はヤフーに入社して良かったと考えています。
またここ数年はアンナプルナという社内プロジェクトのおかげで開発コストや運用コストが下がり、開発に関するストレスが激減しました。今後はその恩恵がサービスの質などにも現れてくる、はず…。(それに加えてパッとしない事業計画を何とかしてほしい)
私としては、ヤフーに新卒で入って数年間は社内でスキルを磨き、その後良い待遇の会社に転職するのが良いプランだと思いました。長く居続けるのはあまり良くない、というか待遇が悪すぎるし事業内容も面白くないし私のようにすぐに辞めたくなるでしょう。
良いところも悪いところもありましたが、私には悪いところが多く見えて働き続けるモチベーションも下がったため、転職することにしました。
ですが、社内には本当に素晴らしい方達が多くいますし、なんだかんだ国内では影響力のある会社です。日本のインターネット黎明期を引っ張ってきた会社でもあります。ヤフーという会社が今後良くなっていくことを願うばかりです。
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/www3.nhk.or.jp/news/html/20220227/k10013503111000.html
このコメントを結構な人数が支持してるんだが、何を考えてんだという感想しかない。
絵本の読み聞かせ動画は「コンテンツへの寄生」だから、ゲーム実況も同じ穴の狢ってこと?
ゲーム実況見たことある? あれ配信者の面白さで成り立ってるコンテンツなんだが。
配信者が主でゲームが従なんだから、配信者に広告の収益や投げ銭が行くのは何もおかしくない。
それに、大手の配信者はメーカーから許諾を取って配信している場合が多い。
正規の手段で収益を得ているのに、半分もメーカーに渡す道理がない。
Riot Gamesはコンテンツの二次利用に寛容なことで知られており、有名人を公認のクリエイターとして認定している。
ゲーム実況のおかげでeスポーツとしての寿命が伸びるし、配信者は収益を得られて活動を長続きできる。
シージやPUBGなど人気が怪しくなってきたタイトルに関しては、パブリッシャーが逆にお金を払って「広告してください!」ってなってる。
ゲーム実況周りは色々と整備され、配信者が真っ当に収益を得られる状態になってるのに、
人は「楽と感じる方法」しか選ばないことを前提に、仕組みを作らなければならない。
https://blog.tinect.jp/?p=75230
人の上に立つ人であるとかが
部下に身勝手な期待をする前に
ただ、どうにもモヤッとする文章ではある。
以下のような主張が展開されている。
誰が戦っても勝てる仕組みづくりをしたから
緒戦で日本の優秀な戦闘機と熟練パイロットにボロ負けした米軍が
勝てるようになった、という論が述べられ
誰がやっても勝てる仕組みを作らねばならない、と結論づける。
なるほどと思うのだが、
しかし、その論だと、その「勝てる仕組みを考える仕事」をする人が
勝てる仕組みを簡単につくれる環境を作る人が必要になるのではないか?
という問題が発生する。
更に言うと、その勝てる仕組みを考える仕事をする人が勝てる仕組みをつくれる環境を作る仕事をする人が、
その勝てる仕組みを考える仕事をする人が勝てる仕組みをつくれる環境を作る仕事をする人にその環境を作れるような環境を作る人が必要になってくる。
と、延々と入れ子状になっていくのだが、
おそらく筆者は経営者、企業のトップがその入れ子の大本である、と定義しているのだと思う。
そして、その入れ子状の仕組みの一番内側にいるのが、なにも考えずにただ飛行機に乗って一撃離脱すればゼロ戦に勝てるヤンキーということになる。
なんか文章力がなくて意味がわからなくなってて申し訳がないんだけど、
さらに内側の入れ子の仕組みを考えなくてもいい、というわけではないということである。
もちろん最末端のさらに最末端のワーカーであれば別だろうが。
そう考えると、もとの文章の冒頭に書いているベンチャーの営業の面々がやるべき仕事としては
やはりもう少し踏み込んで消費者・お客様のことを考えなくてはいけないのではないか?って話になるんじゃない?
まあ、この増田の冒頭に書いたように
あくまでこれは人の上に立つ人が
その意味では成立しているのだと思う。
きちんと誰に向かってどのような状況に対して書いている文章なのかがわかりにくことと、
たとえ話として出しているベンチャー企業の話とか戦争の話とかがちょっと胡散臭いというか、ホントの話なの?と感じられるところ、
https://twitter.com/TomoMachi/status/1484766107533594624
町山氏が、引っ張ってきた「男性皆殺し協会」なる謎ワードについて、整理してみる。
大本は、ヴァレリー・ソラナスが書いた"SCUM Manifesto"なる文章。SCUMはSociety for cutting up man.直訳すれば「男を切り刻む協会」だろうか。過激なフェミニストの宣言に読めるだろう。確かに、そういう意図もある。一方で、SCUMというのはクズという意味でもある。
もし男を切り刻むことを崇高な正義であると考えて真面目に主張するなら、その団体の頭文字をクズにはしないだろう。つまるところ、これは風刺であり露悪、自虐を含むブラックジョークなのだ。
ウィキペヂアでも、この宣言は、a satire or parody(風刺あるいはパロディ)とされている、と、書いてある通りである。
もちろん、風刺、ネタなら何を言っていいというものでもない。上記文章に対するツッコミなり批判なりは当然あるだろう。その上で、この文章は1967年の文章であり、現代のフェミニストが、これをそのまま信じてるかというと、そんなこともない。書かれた当時から風刺であり、現代ではなおさら真に受けるもののいない宣言文を、今、持ってきて「喧嘩をやめて」と嘆いて見せるのは、的外れもいいところだが、そこには、どういう意味があるのだろうか?
町山氏が持ってきた「方法論的女性蔑視」は、雁林氏であり、雁林氏の誹謗中傷を巡って対立していたのが、北村氏。上記文章は、この北村氏が翻訳したものである。つまり、雁林氏の主張である「方法論的女性蔑視」と、北村氏が翻訳したにすぎない「男を切り刻む」を対立させたわけだ。
言うまでも無いが、過去の文献を訳して紹介するのは、過去のことを知るために意義があることであり、「差別的な文献を訳したから差別者だ」というのは、いいかがりも甚だしい。
ちなみに北村氏は、SCUMを「男性根絶協会」と訳している。それがなぜ「男性皆殺し協会」になったかというと、以下の記事に詳しい。
https://b8270.hateblo.jp/entry/20210327
要は、北村氏の発言を切り貼りして、北村氏が、「去勢におびえる男性陣がびびるだろうね!楽しいな!」と言っていたかのように誘導しているデマ記事である。そのデマ記事が「男性皆殺し協会」という訳語を使っていたということだ。
そうしたデマ記事由来の用語を使いつつ、北村氏の名前はあげてないから関係ない、というのが、町山氏の主張だが、非常に信じづらいし、もし本気でそう思ってるなら、誤読を招く文章であり、反省すべきだ。
https://twitter.com/tamai1961/status/1485418191333457923
風刺文のタイトルを、文字通りの意味で真に受けて、かつ、訳者がそれと同じ思想だと信じ、それによって、教員として絶対に許されない差別をすると決めつけている。
今から20年前、ブラウザゲームといえば設置型のCGIゲームだった時代があった。
箱庭諸島、SOLDOUT、FFA、罪と罰、商人物語、珍走記…名前を挙げればきりがない。
そしてこれらの特徴としてフリーソースであることがあげられる。エンドレスバトルのような例外もあるが基本的に再配布可能であり、大本のサイトが消えてもソースが再配布され長く親しまれることも度々あった。
当時はネット回線は貧弱であり、重量級のCGIゲームはレンタルサーバーから名指しで設置禁止を言い渡されることもあったが、それでも数多の個人サイトに原本や改変版が設置され、インターネットを賑わせていた。
しかし時は流れ現在、これらのCGIゲームは文字通り瀕死の状況である。
プログラムは陳腐化し、レンタルサーバは数を減らし、かつてのプログラマーたちは皆ネットを去っていった。配布サイトもジオシティーズ消滅で壊滅し、インターネットアーカイブにすら残っていない派生も多い。今やプレイどころか、入手・設置すら一苦労するレベルの代物である。
時代の流れから取り残されたものが淘汰されていくのは仕方がない。しかし、インターネット黎明期を賑わせたプログラムがこのまま霧散していってしまってもいいのだろうか。
箱庭諸島ですら現状ダウンロード方法が消滅してしまった派生作品は10を超えている。再配布が許可されていたとしても、一度消えたサイトのスクリプトが再び表舞台に出るケースはかなり少ない。無法地帯といわれる2chのフリーソフト保管スレですら、CGIゲームが再アップされた例は存在しなかった。
これを見ている増田の古いパソコンにも、すでに入手不能なCGIスクリプトが残っているかもしれない。だがそれが日の目を見ることは、現状ないのだ。
かつてのガラケー向けゲームですらswitchでプレイできるようにする動きはあるのに、こちらを保全しようとする動きは一切見られない。ネット考古学的にも、レトロゲーム趣味的にも、もう少しこちらに目を向けてはいいのではなかろうか。
コイツは大本がアメリカ空軍・海軍・海兵隊の共同発注から出発している時点で「マクロスのバルキリーかよ」って感じだったりする。
そんで、共通フレームを元にバリエーション展開することで3軍の仕様を満たすというのも、微妙にマクロスっぽくはある。
とはいえ無理やり一機種にしなかったのは、F-111の失敗をきちんと教訓にしているなーと。
そんなF-35は、
という3タイプに分けられる。
このうちA型による置き換え対象のF-16は、米空軍のアクロバットチームであるサンダーバーズの使用機種でもある。
また、C型による置き換え対象のF/A-18は、米海軍のアクロバットチームであるブルーエンジェルスの使用機種でもある。
ということは…
将来サンダーバーズがF-35Aに、ブルーエンジェルスがF-35Cに、それぞれ機種転換する可能性が高いってことになる?
まあ統合戦闘機として開発したのだから、アクロバットチームで使う飛行機だって統合されるのは別におかしな話じゃない。
それでも素人目からしたら、マリオとルイージの違いくらいしかない状態になるのは、変な笑いがこみ上げてくる件。
ちなみにパイロットのヤバさの度合いで言ったら、多分ブルーズのほうが上。
というのも、この人らは激しい機動飛行を行うにもかかわらず、Gスーツや酸素マスクを着用しない伝統があるのだ!
まあ、海軍の戦闘機乗りは基本的に母艦航空隊(=空母での洋上勤務)であり、一方でブルーズは地上勤務しかも曲芸飛行の専業。
と、著しく業務内容が違いそう(空軍よりも共通要素が少なさそう)なのを踏まえ、ブルーズを戦闘機乗りから独立した「専門の職人集団」に位置づけているのかもしれない。
18:未成年
19:未成年
20:成人≒成人式出席
18:成人≒成人式出席
19:成人≒成人式出席
20:成人≒成人式出席
シャアザクですら「性能的には通常の1.3倍。壁キックがめっちゃ上手いので結果的に3倍」なのに、大本の数値がガチで3倍!!!
これはやばいよ?
今まで使っていたホールに成人を詰め込んだら今までが乗車率80%ぐらいだったのが乗車率240%で完全に満員になるってことだよ。
じゃあでかいホール使えばいいかとなっても普通は近所にはない。
つまりはある程度の人数を集めてスーパーでかいホールでやるわけ。
これはやばいよ。
他地区の成人とぶつかりあったら「どっちの成人が強いか」でヤンキーバトルが始まるのは必然。
全校生徒全員VS全校生徒全員みたいなもんだよ?
ソレこそ縄張り争いのいざこざなんかも引きずってくるだろうし、現役が混じってきていよいよカオスになること間違いなし。
大戦争だよ。
マジ大丈夫?
終わるんじゃないの日本?
滅びるんじゃないの恥丘?
端的に挙げると
こういった諸症状がある。
普通の人ならできることがまるで出来ない。
これが仕事だからまだ良いのかもしれない。実生活や趣味の世界だと一番害悪だと思う。責任分岐点がきちんと組織の中にあるからギリギリやってこれたのかも。
原因はある程度わかっている。恐らく何らかの発達障害。小学校に上がる前当たりから奇妙な言動があり、小中学校では完全に奇行種だった。5年ほど前に広汎性発達障害と診断されたのでいまもそうなんだとおもう。それが大本となって学業や仕事全般が最悪な結果を残している。転職回数もそこそこある。退職理由は全てが似たりよったりだ。
よく転職する際に「この程度のことも出来ないなら社会で通用しないぞ」という殺し文句があるけど、それがそのまま通用する人間が俺のようなタイプ。
普通の人ならできることがまるで出来ない。
タイトルの記事は2019年で少し古いけど、日本のコンテンツが強いことの根拠としてTITLEMAXのThe 25 Highest-Grossing Media Franchises of All Timeが今でも挙げられることがあるんだが、この数値は信用できないと思ってんだが、どうだろ?
この大本はwikipediaのList of highest-grossing media franchises。
wikiだから即、信憑性に欠けるって言いたいわけじゃなくて、内訳を見た上で、バラバラのソースをもとに集計されててて不足・重複があるように思えるんだよな。
例えばMickey Mouse & Friends($80B)、この大半はRetail sales($79B)だが、内訳はこんな感じ。そのまま適当に貼ってるからぐちゃぐちゃだけど。
Mickey Mouse & Friends retail sales:
Up until 1997 – $8 billion
1999 – ¥162.33 billion($1.425 billion)
2000 – ¥120 billion($1.114 billion)
$4.7 billion in 2002. $5.8 billion in 2003. $5.3 billion in 2004. $6 billion in 2005. $6 billion in 2007. ¥88,122.32 million ($853 million) in 2008.¥96,827.8 million ($1,035 million) in 2009.
2010 – $9 billion
2011 – $750 million
2012 – $4.122 billion
2013–2017 – $21.029 billion
$4.568 billion in 2013. $4.719 billion in 2014. $4.262 billion in 2015. $4.247 billion in 2016. $3.233 billion in 2017.
2018 – $3.265 billion
2019 – ¥124 billion ($1,138 million)
全部を検証すんのは無理なんで指摘しやすいところだけ指摘する。まず1997年の8Bはソースを確認すると1997年までの収益でなく、1997年時点の会社による評価額じゃね?
One of the most interesting facts pertaining to this matter, is that the Disney Corporation’s valuation of Mickey Mouse was $8 billion in 1997 prior to the enactment of the CTEA.
表だとミッキーは1928年からフランチャイズ開始してるけど、この時点で70年分の収益が加算されていないっていう……。
1999、2000、2008、2009、2011、2019は加算されてるのは日本の数字だけ。
一方で1位のポケモンの集計は重複してるっぽい。収益($105B)の大半はLicensed merchandise($81B)が占めているが、その主な集計方法はJapan + outside Asia。
このうちJapanはCharaBiz等の数値を参照してるけど、outside AsiaはGLOBAL LICENSORS RANKING(以下、ランキング)の全世界の売上を参照している。つまり日本における売上が二重に集計されてる。
ランキング上ではThe Pokemon Company Internationalだから、日本の株式会社ポケモンの数値が入っていないから足してるのかと思ったけど、
株式会社ポケモンの売上規模であれば単体でもランキングに入るはずなのに(例えば2018年の$701M)、入っていないんで、多分Internationalの数値に含まれてる。
そもそも全世界の売上を比較するランキングで親会社が除外されるとかありえんの?って思うし、除外されてるとしてもランキング上の数値に、そのランキングで確認できるはずなのにできない数値を別途足すのって恣意的すぎね?
ちな、GLOBAL LICENSORS RANKING上でThe Pokemon Company Internationalは8位で$5.1Bで、The Walt Disney Companyは$54Bで1位。
文字通りディズニーが桁違い。ただポケモンの方はポケモンのみなのですごいのは確か。
面倒臭いんで、自分での検証はここまで。このほか、Youtubeで漫画については言及があったけど、例えばナルトだと単行本1,637億円に連載中のジャンプの売上6,530億円が加算されてる。
https://anond.hatelabo.jp/20211010213345
これへのブコメで、
こうして中身のない感想文が量産されるんやな
感想文は嘘つき大会だから正直で素直な子には書けない。面白かったの一言で終わるからな。自分の心の内ではなく他人からどう見られるかに関心がある人が得意だった記憶がある
他の人も言ってるけど書評と感想文は違う。そして感想文嫌いだった派からすると、そもそもなぜ本の感想で自分語りをするのかわからない。実は本の内容なんてどうでもいい自分大好き人間なのか。
こういうやつね。見苦しいな〜〜
じゃあわかった、
お前らが使ったそれらの貶し言葉を、俺はぜっったいに言わないって約束するからさ、
読書感想文じゃなくてもいいよ。
書いてみ。書ける?
ビジネステンプレでもネットコピペでも誰かとのレスバトルでもなくて、
元増田(大本の書評増田ではなくて感想文増田)も似たようなこと言ってると思うけどさ。
あった出来事の羅列ではなく、
その形のないものを捉えて言葉にできるなら、本当はなんだっていい。
本をトリガーにして自分の考えてることを書いてみろって言ってるの。
そんなコミュニケーションのチュートリアルみたいな課題をサボりまくってきたくせして、
お前らは一生ネットミームばっかり喋ってなにか言った気分になってろよ。
自分で考えたことを自分の言葉で表現できてるやつなんて、ネットを見回したって少数派だ。
枕草子がなんで千年も読みつがれてるかわかる?
春は明け方がいいよねー、夏は夜がいいよねー、なんてただのお気持ち文章が。
そりゃまあさ、当時の宮廷生活を描写した歴史的価値が、とか「をかし」の文学的価値が、とか色々言えるだろうけどさ、
枕草子こそが、「感じたことを言葉にするのは価値がある」と歴史に位置づけたはじめの作品だからだよ。
自分が何を美しいと思ったか、どんなときに嫌な気分になったか、何を見てどんな気持ちになったか、
そういう黙ってたら消えてしまういろんなことを言葉によってすくい上げることの喜びを、
歴史に残ったのは、中宮定子に捧げるためのものだった、って背景も含めてだけれど。
「中身のない感想文」なんてつまんねーこと言うけど、
自分が何を思ったか、自分で言葉にする努力をするのはそんなに簡単なことじゃない。
それをパズルみたいに並べて何かを言った気になれるならそれでもいいよ。
お前らがいいならそれでいい。
だからといって、真剣に自分の中に潜って、思ったことを自分の言葉にしてきた、
少なくともそうあろうと努力してきた、
数多の「読書感想文を書いてきた人たち」を、適当にバカにしてんじゃねーよ。
蕨変電所の火災でJR線が止まってる問題だが、これは直ぐには復旧できない。恐らく世の人が思っている以上に大きな事故なんである。
何故なら蕨変電所は普通の変電所と違ってハブになる変電所なので東京の1/3の路線に送電できなくなるからなのだ。
その影響は過去の事例から見て不通の解消に1日程度、つまり明日の朝は東京北部のJR線は走らないと考える。
そしてダイヤの大幅な乱れや並行私鉄線の殺人的な混雑は1週間程度続くと思われる。
まず、送電というのは発電所--変電所--変電所--変圧器(電柱の上)--家 となってるのだが、鉄道の場合はちょっと違う。電車が直流で走るからだ(関東以西)。
電力会社の変電所--鉄道会社の直流変電所(ここで交流→直流化する)--架線
国鉄はコストダウンの為に大需要地である東京での電力の自家調達に努めた。因みに見る角度で本数が変わる「千住のお化け煙突」っていうのは千住の国鉄石炭火力発電所の事だったのよ。
それが
・川崎火力発電所(火力/ガスタービン式、燃料はパイプライン供給の天然ガス/鶴見線扇町駅近く)
・信濃川発電所--武蔵境交流発電所(中央線武蔵境駅近くで見える巨大変電所)--沢山の直流発電所--架線
・川崎火力発電所--鶴見交流変電所(湘南新宿ラインで東海道線から分かれて直ぐに見える巨大変電所)--沢山の直流発電所--架線
となっている。そしてもう一つが今回問題の蕨で
・東京電力(パワーグリッド)鳩ケ谷変電所(岩槻街道沿いの超巨大変電所)--JR蕨交流変電所(蕨-西川口間にあるが少し線路からは離れている)--沢山の直流発電所--架線
となっている。
そして各系統間で電力を融通する為の「連系線」というのが、蕨--武蔵境--鶴見と各交流変電所間にあるんである。蕨交流変電所の隣を電車で通ると「JR蕨」って書いた鉄塔が見えるが、あれが蕨--武蔵境の連系線の鉄塔だ。(東電鳩ケ谷-JR蕨間は地下ケーブル)
因みに福一原発事故で外部交流電源途絶といった時の外部電源はこの連系線の事だよ。
ここで重要なのは、電気は各系統のを混ぜて使うって事は出来ない。
何故なら発電所は交流で位相(+と-が入れ替わる周期)が合っていない。それを「混ぜ」ようとすると打ち消しあって電力が減るし、それ以前にショートと同じだから送電線が爆発する。
だから連系線の電気を使う時は交流変電所から直流変電所への系統ごと切り替えるんだな。
こういう訳なので、架線も直流変電所ごとに区切ってある。その区切りが「エアセクション」ってやつ(架線が変電所系統ごとに平行に張ってある)。よく「エアセクションで電車が止まって立往生」になるのはこういう訳で、変電所毎の区切りをゆっくり進んでしまうとパンタグラフで各系統をショートさせた形になるから過熱して溶けたり燃えたり爆発する訳だ。
ここまで読んでもらったら、蕨交流変電所の復旧が2ステージに分かれる事が判るだろう。
過去に新宿直流変電所が爆発してとんでもない混乱が発生したことがある。山手線が中央線と合流する直前にその間に挟まるように白青の変電所が見えるが、あれが新宿直流変電所。事故以前は小さくてぼろっちい建屋だった。
1994年12月11日は冬の嵐で、多摩地区などでは雷が発生して交通網が混乱していた。そんな中、新宿変電所が漏電により出火。消防隊が臨場したが電気火災なので水を掛ける事ができない。そこでJR社員が遮断しようとしたがもう破壊され尽くしていて不可能。
すると上流の武蔵境交流変電所で遮断するしかありませんな。変電所火災は放っておくと変電器などが破裂して中の絶縁油に引火して大火災になっていきます。
ハブになっている武蔵境で遮断したら当然、東京中の路線も駅も停電して大混乱ですわ。因みにJRの場合は新宿にあるJR病院や本社ビルまで停電しちゃうのな。
それでやっと消火したけど新宿変電所は20万Vで溶接機振り回したような状態で建屋も完全破壊。復旧不可能ですわ。
仕方ないので新宿変電所を切り離す工事をして仮復旧。これで武蔵境から他の変電所に送電できるようになった。これに一日掛かってる。でも電力が足りないので相当な間引き運転で、振替先の私鉄地下鉄各線殺人ラッシュに。
次に新宿が受電してた送電線を他の変電所につなげる分散工事をして復旧。これで普通の運転間隔に戻せた。これが1週間。
話の脱線なんだが、新宿変電所を立て直す際にJRは送電の容量アップ、冗長化を進めたのね。それはインフラ企業として正しい事。
でも冗長性は普段は遊びになっちゃう。そして蕨からの送電は東電への電力料金が発生する。鶴見の発電は天然ガス代の支払いが発生する。信濃川はタダだ。連系系フルに活用できるだけのインフラも増強した。但し取水制限がある…。
という訳で「冗長化した設備の有効活用」が動機になってああいう不正をするようになっちゃったって面があるのよね。
新宿発電所の事故はこんだけ大変だったのだが、新宿はスター型結線の末端(少しハブの機能もあった)。
それに引き換え、蕨は大本のハブなのだ。今回の自体の深刻さが判って頂けただろうか?
望みは連系線フル活用できるように冗長構成がされていて信濃川でインチキしていた頃の取水をすれば被害を減縮出来そうってところ。
明日あたりに国に「蕨壊れちゃった…」と言って取水量大幅アップの許可取るのでは?それと川崎火力のタービン全開にしたら運転間隔半分までにはしないで済むかもしれない。
増田の家は東京北部なんだけど、昼過ぎに2度瞬停があって一瞬暗くなり、デスクトップパソコンは落ちなかったが電子制御の扇風機は動作不安定になった。
今考えるとあれが蕨での事故の瞬間と東電鳩ケ谷の遮断の瞬間だったのかなと。
蕨交流変電所の役目知らない人は「何時復旧するの」とイライラするが、知ってたら諦めた方が良いと判るね。
それでも会社に行かねばならない人は線路脇の送電装置類を眺めてその機能を調べて時間を潰したらどうだろう?電車撮ってる鉄オタは白い目で見られるけど、送電系が気になる銅オタは白眼視されないのでおススメです。