魔法でものを別のものに変身させて謎を解くみたいなゲームを作りたい
例えば石を鍵に変えて使うとか、ヘビを縄にして上に登る、主人公が鳥になって逃げる、あるいはそこら辺のものを鳥にして外に飛ばすみたいな仕組みを使いたいんだけど
現状のこれは全く面白そうじゃないし、仕組みが単純すぎて解決した時の達成感もなさそう
どうやったらアイディアに深みが出る?
ただゲームに関して言えば、
ということが多い
おそらく今回だと想定しているのはパズル、アクション、もしくはそれらを含めたRPGのいずれかかと思う。
この場合のパズルゲームは脱出ゲームや推理ゲームという言い方が正しいかもしれない
例えば脱出ゲームなら、閉じ込められているところで想像力を発揮して魔法を使って脱出せよ!になる
おそらく「閉じ込められているところで想像力を働かせる」ところがこれの面白さになるかと思う
魔法が使える、という前提であれば部屋に置かれているものは、表示通りとは限らない。組み合わせることで全く別のものに変わるかもしれない
ただ、あまりにもルールなく何でも変わってしまっては遊びとして成り立たない。
じゃんけんというゲームにおいてぐーちょきぱーという出せる手が有限なルールがあるから面白くなる
いかな自由なゲーム(オープンワールドのようなゲームを想像してもらえばいい)といえど、使えるギミックは有限であるし、やれる行動も大本をたどればそんなになかったりする
ということで魔法、といっても一定のルールを持たせることが重要になる
例えば「その事物と『しりとり』で繋げられるものに変化できる魔法」というルールだとどうだろう
「へび→ビニール」紐のような形だ
ただこれだけだとなんでも変換できすぎる。最悪扉をラッコとかに変換してもOKなわけだ
例えばその事物の大きさや重さのためには、決まった単語をしりとりをつないでいかなければとかならどうだろう
くらいでようやっと扉は変身できるとか
これが面白いルールになるかはさておき、これならばアイディアの深度は「どうしりとりに制限を持たせるか」の話に変換できる。
これを突き詰めていけばちょっとしたオリジナリティや行為の面白さにつながる可能性があるのではないだろうか
以上のようにゲームのアイディアは特にギミックそれ自体に主眼を置きがちになるが、
「それを使って何を達成させたいのか」
ということの方がゲーム自体の面白さ(世界観やアートワークを除く、単純な遊びの面白さ)というに比重が大きいのでそれらを考えてみた方がよいかなあと思う
魔法でものを別のものに変身させて謎を解くみたいなゲームを作りたい 例えば石を鍵に変えて使うとか、ヘビを縄にして上に登る、主人公が鳥になって逃げる、あるいはそこら辺のもの...
魔法でものを別のものに変身させて謎を解くみたいなゲームを作りたい 例えば石を鍵に変えて使うとか、ヘビを縄にして上に登る、主人公が鳥になって逃げる、あるいはそこら辺のも...
散歩しながら考えるのがいいよ 3カ月考えて思いつかなかったら才能が無いから別のことやってもいいし 生き急いでないならもっと考え続けてもいい
「敵を催眠術で動かす」みたいにするとどうかな? 主人公自体には攻撃能力がなく、できることは基本的に催眠術だけ 催眠術を使って敵を強制的に仲間とし攻撃させたりフィールド上...
魔法に制限があれば深みが出せる 例えば石を鍵に変更するためには価値のある物をたくさんのゴミに変えなければならないとか そうするとゴミが邪魔で扉を開けられなくなる ゴミを壊...
魔法で男を美少女に変身させて謎を解くみたいなゲームが作りたいですって? リンゴをゲットしたら巨乳にできて、レモンをゲットしたら貧乳になるとか? 凄くいいと思います。
いわゆる錬金術師っぽいものだとして、 変形させるものを覚えるための魔導書みたいなヤツも合わせて配置してって感じじゃないかな 指輪をつけたら錬金術に目覚める的な感じにして...
必要なのはアイディアじゃなくレベルデザインだから、深みの出るアイディアだけを考えてても無駄。 「主人公が触ってる場所に電力が供給されるゲーム」というアイディアだけで ELEC H...
「生物を非生物にし、非生物を生物にする魔法」というのは、広がりが大きそうなアイディアに見えるけどね。 ギミックを生物に変換して必要なとこまで歩いていかせてから、再び元の...
そもそもなんでそのアイディアをどうにかしたら深みが出るって前提に立ってるの?
例えばであげてるだけなんだから、深みの出るアイデアが他にあるなら、素直に教えてあげなよ。
つまらない例えしか出ないアイディアならそりゃアイディアそのものが大したものじゃないんだろう
あーこれは、ゲームに限らず今まで物を作った経験が多分少ないでしょ? 考え方が整理できてない。 「魔法でものを別のものに変身させて謎を解くみたいなゲーム」って、考えた側は...
こうやって縮小再生産しかできないジャンルになっていくんだな
あーこれは、ゲームに限らず今まで物を作った経験が多分少ないでしょ? あーこれは、匿名空間に限らず今まで人にものを教えた経験が多分少ないでしょ? 信頼関係が形成されてない...
例えばゼルダならさっきも言ったようにRPG+アクション+ギミック謎解きみたいになるはず。 INSIDEなら非言語+アクション+ギミック+ホラー+雰囲気。 baba is youなら論理パズル+ひらめき+シ...
すごく真剣にアドバイスしてて、目から鱗。
元増田は多分別のゲームを見て「ここはハリポタみたいにヘビをロープにして登れるとかできたら面白いのに」とか発想したことからオリジナルで魔法を使えるゲームを考えてみようっ...
具体的なアドバイスが多くて草
それ手段と目的が逆になってない?
実際に作って動かしてみるといいよ プログラミングじゃなくて、紙でコマとステージ作って動かしてみる これだけでも分かることけっこうある
アイデアに深みを持たせるには、良いアイデアにたくさん触れること。 そうすれば、最初は良いアイデアの模倣から始まり、徐々にオリジナリティを加えることで深みが増す。
困った時のしりとり。 しりとりで繋がる言葉にだけモノを変えられる。
アイディアに深みなんて概念があるかね? あったとしてもアイディアはシンプルな方がいいという意見もある 深みだ何だはアイディアに対してつける肉付けの方で出せばいいんじゃない...
それ絶対作り進めていくうちにどんどんゴミになっていくよ そして嫌になって完成すらせず終わる 最良の方法はその妄想だけにとどめて、つくりはしないこと ゲーム制作は最初の計...
作ることが楽しければいいんじゃない? つまらなくなってきたら辞めれば良いだけで。
蛇持ち歩くよりロープ持ち歩く方が楽じゃない?