はてなキーワード: プレイとは
ネタバレを含むので閲覧注意で。
発売以前より楽しみにしてたが、当時ブラック会社勤務、この度無事退職できたのでやっとプレイできた。
突っ込むところは既出かもしれない。
当初さよならを教えてエンドだと思った。
PMSもなかったなーと。
裏垢持ってるメンヘラなら生理重い辛いとか、生理前で情緒不安定とか書きそうだけども。
マイスリーと同じぐらいEVEもしくはバファリンも愛用してたら嬉しかった。
ただあめちゃんがPを心配させるまいと裏垢でも生理で辛いことをひた隠しにしてる女の子だったらかなり健気でいいメンヘラだと思った。
めんどくさいオタクになってしまったが、NEEDY GIRL OVERDOSEは令和の世に誕生した神ゲーなので、もっと世の中に広まってほしいと思った。おしまい。
†昇天†
Q: ある初期ノードu0があり、u0が持つ情報はf(u0)で表すことができる。次の状態はu1iで表され、遷移はP(u1i|f(u0))によって行われる。ここで、f(u0)の中に、制御可能情報c0 ⊂ f(u0)があるとして、このc0を操作することを考えるとする。このようなタイプの問題の具体例を列挙してください。
あなたが説明している問題は、部分観測可能マルコフ決定過程(POMDP)として知られています。システムの状態が部分的にしか観測できず、不確実な観測に基づいて行動を起こさなければならないようですね。
以下は、制御可能な情報を持つPOMDPとしてモデル化できる問題の具体例です:
end basketball
Gorilla: DmBH1Uz_DsRFWA5_ypliKpibX_36ldvvyqndo6q4N00jPtBhP5TT2_tNAaWnXGfkQpYXN53tLvzp7o3Wj8VSCGrUOi9OizIa2I1zF8gtcy_t_SXsPIVXrPdnfcSAbdtjAlBYIqaSQjktYuEqPJzOjfHuhm1w7OxbU8dhuD7aXIZ6ijtvWwG3OaCETDSqUa2fp1NIRrj7u200jJvKzViMju_OsgFA8XVwfCzjElW0IUfhOdge8XEL83Yrzfzk9JXv8NhOZhKqQPCa2uwPUIjBSTgDuWkuiT4vQ4n3dfPQUqiIuiXM72BOszLgYID8khevsK37vW5VeUwDIPBVPrPEfE5Besj5N6O9Ybb1XCwFlnJbbGE951C1VxdYNijNDFU0G_Edjc5HhghbY2iVI9yLTkiDptVruSr48EusHgOA4ZHNfNPLDENY6OSjD6xN963GIjSRnWjSwU3rmSl7UJ9McIB1w4D7eg7DUtzSn2G8juQYl9LwB69yEQBVdMHSLEWs2WaFfYMg_FoRGdDpfwprTw2xSyAuEHBJ5m5MkqUgLfBgoGy5QG0sAz3V22TCn5pXpQw9eHs7sCOe7pSPZA8_oWN5L8E2xtQ0ex8SA1tYeHulWqWEjeRKdZCdYFNmd5WrMdqk7u_eKJP4k7fF9Gon3vmgYKfWt7PIaDiGvnx6Ne7n5VgJQ4RJBx7kGnwK3boEGxH5m6M2tZKKAE8JVvEkQrqlGvWHJMI4mkUmSgPdvqIw4u4oqaUmZPJwBAxThkF6marF7zZkJx0XnoiJYqGe5AauiH1F66DYGgbFAz3JdSNsJq0Y_rsEsIyNzN06btWoGeDGanhjf1xKQupGsV0S5i8g3xkA3bFDH9FQBSlUcC8VAdmPVOugHTGhfyO35BhkG8q_M6iBMgH4ek8_o1GwJWxesRxm90sD3UeIoMUcyhB2MEH0XzenHuI2tiKOL7CHSS2aHKjXdJTTFtOkbNqLCxDGOi2L8yWyZEG3qzBoGt7VPj11zmizrFggm3myrj2R
ゲームカタログのドラゴンボールカカロットはじめたけどなんか全然楽しくない
クリアまでめっちゃ時間かかるらしーし、とりあえず先に興味があってプレイ時間もそれより短いゴーストワイヤー東京からやることにした
元増田よ、まだ見ていたらぜひ聞いてくれ。
俺も高校を卒業するまでは彼女ができなかったので、気持ちはとても分かる。恋多き少年だったし、性欲は人一倍あったし、高校生の時は家庭の事情で放課後に学校に長居することはできなかったしで、青春時代を謳歌できなかった。
いつだったかTwitterで、家庭の方針でクリスマスがなかった人たちを集めてクリスマスパーティーをやった話が話題になっていたのを知っているか? 主催者もそんな家庭で育った人で、参加者には内緒でサンタクロースをサプライズで呼んだそうだ。サンタに扮した男性にプレゼントを渡された参加者は、いい歳をした大人なのにみんな泣き始めたという。その涙はみんなの魂を洗い清めたことだろう。
子供の頃に叶えられなかった夢は、大人になっても澱のように心の底にどろりと残る。子供時代に戻ってその夢を叶えることはできなくても、疑似体験をすることでその澱を洗い流すことができると信じている。
俺の場合は、当時短大生だった彼女に短大の制服を着てもらってセックスをした。それ自体は単なるコスプレセックスだが、運がよかったことに、彼女もコスプレセックスに興味があったようで、セーラー服を着てみたいと言う。中古のセーラー服を入手し、彼女の希望を叶えた。
俺が通っていた中学と高校は、女子の制服はブレザー、体操着はブルマだった。ブレザーやブルマ、スクール水着プレイに進むのに時間はかからなかった。
スクール系のコスプレセックスを通じて、心の呪縛が少しずつほどけていくのを感じた。敢えて大げさな表現をするならば、青春時代を取り戻したような、あの頃叶わなかった夢を別の形で実現したような、そんな気持ちだ。
もちろん、中高生の頃に欲しかった女の子の代用品として彼女を利用しているのではない。元増田には分かってもらえると信じている。
子供の頃にクリスマスを祝ってもらえなかった人にとってのサンタクロースや、私にとってのスクール系コスプレセックスは、当時手に入れたかったものとは違う。違うけれど、過去の渇望はその後の人生において別の形で補填することができる。元増田にとっては、奥さんに制服を着てもらうことで魂の渇きを癒やせるはずだ。
ただ、多くの人が助言してくれているように、いきなり制服姿で青空の下に出るのはハードルが高い。まずは寝室やホテルで制服を着てもらってイチャイチャするところから始めることをおすすめする。初回はセックスまでいかなくてもいい。むしろそのほうが高校生らしくていいかもしれない。
外で制服デートをするのなら、最初は自宅から離れた場所、できれば別の県へ旅に出て、非日常の空間で実行してみてほしい。テーマパークや遊園地もいいだろうし、あまり人が多くない地方都市を歩くのもいいと思う。
ちなみに俺とスクール系コスプレセックスをしてくれた当時の彼女は、今の妻である。妻は増田夫妻より何歳か年上で、私は妻より10歳上。今でもスクール系コスプレセックスを楽しんでいる。いい歳して気持ち悪い、って? 他人のセックスは基本的に気持ち悪いものだ。人のセックスを笑うな。
今年32になる女。20代後半から30代にかけて、趣味が大きく変化したなと思うので振り返って書いてみる。
20代半ば辺りから、少年漫画、引いてはバトル描写のある漫画全般が読めなくなった。社会問題を扱う作品をよく読むようになったが、露悪的なものは底が浅いと感じるので嫌い(20代の頃は読んでた)。
今好きなのは「リエゾン」「健康で文化的な最低限度の生活」など。なぜか「ザ・ファブル」は全巻読破した。
人とは繋がらず、RPGなどを一人でプレイするタイプ。それは昔も今も変わらないが、クリアせずにメルカリ行きになるタイトルが増えた。が、睡眠時間を惜しんでクリアまでぶっ続けでプレイできるタイトルが今もあるのも確か。
20代までは「ゲーム性よりシナリオ」と思っていたが、なかなかゲームのシナリオで満足することが少なくなってきたこの頃。テイルズオブシリーズが好きだったが、30歳でアライズをやってみて「もう自分はテイルズ卒業なんだな」って思った。
ポケモンSVはバイオレットを買ってストーリークリアした。いいストーリーだった。翻って子供向けのゲームの方が一歩引いて楽しめるかも。
牧場物語の新作での完全復活を望んでリメイク作に課金し続ける勢。
10代の頃から「どうして自分は今どきのきれいなキャラクターイラストが描けないんだろう」と悩んでいたが、最近やっと「描きたいと思ってないから描けないんだ」と気づいた。
世の中色んな顔の人がいるのにきれいなキャラクターだけ描くのってどうなんだろうって思うようになった。別に描いている人を非難するつもりはないしきれいな絵は本当にすごいと思うけど、自分が無理して目指すものじゃないんだと。ただいいねの数がうらやましかったんだね。
お世話になった人たちへ似顔絵を描いたら、色んな顔が描けて楽しかった。
20代でbiim式のRTA動画にハマったがさすがにずっと淫夢ネタ擦り続けてるのがしんどくなり、年2回のRTA in Japanを視聴する程度に。
YouTubeは元々見ない。最近はNHKプラスでドキュメンタリーなどを観るのが好き。
20代で一時期はまったが、自分が一切つける気がないのに続くわけがなくフェードアウト。
10代の頃から独学で続けているが、やっと基本が身についてきて、多少アレンジしても失敗しなくなってきた。砂糖や小麦粉の種類など、素材にこだわり始めるように。
年を取って「以前より趣味を楽しめなくなった」と嘆く人は少なくないが、年相応に趣味との付き合い方を変えていく必要があるのかな、と感じる。
個人的には、漫画やゲームで楽しめる作品が少なくなったことも、前向きに捉えれば成長、少なくともネガティブではない変化ではないかと捉えている。
(追記)
ガーデニングが趣味というコメントを見て書き忘れたのを思い出したけど、雑草趣味に20代半ばで目覚めてた。Googleレンズ(AIが写っているものを判別してくれるやつ)で雑草を特定してみようと思ったのがきっかけ。
ガチ勢ではないけど、旅行後はカメラロールが真緑になる程度に楽しんでる。今はホトケノザが勢いよく咲いていて、桜よりもそちらに春を感じている。
円高政策で中高新卒や失業者の受け皿となりうる非正規雇用枠が激減、製造業を中心に海外移転し、お祈りメールなんていう言葉が生まれたという記憶を現代の30代は明確に記憶しており、その姿を見ていた後輩世代の20代はもちろんのこと、それらの話題はYoutubeなどの動画コンテンツで動画制作技術やコンテンツ作りを未成年よりも高クオリティにできる20代30代が10代の若者へ共有しており、30代以下が持つ野党への不信感は就職氷河期を経験した40代以上が認識するよりも深刻
昨今話題となるVtuberやゲーム実況者が当時のことを「バイトもなくてさぁ食べるのにも困ったわw」などと、ある種の自虐/努力ネタのように話すのだ。Minecraftなどをプレイしながら。そんな苦労を経て登録者がいっぱい居るYoutuberになれたのだと少々のお涙頂戴を混ぜて語るのだ
確かに就職氷河期世代は就職に困った、しかしながら円高政策世代は就職氷河期以下の就職率を経験してしまっており、バイトも期間工も求人が無い状態だったのだ。円高政策を推した当時の政権、今の後継政党へ対して不信感をもたないはずがない
就職氷河期を下回り、お祈りメールを受け取った大卒層の苦労もそうだが、新卒の半分を占める中高卒層の就職状況は非正規雇用が無いと表現されれば壊滅的であることは想像するまでもなく理解が容易だろう
就職氷河期世代は認識を間違えている、ちゃんと自民党の悪いところを語れば30代以下の人たちは理解してくれると甘く考えている。円高政策の失敗を未だにYoutuberがInstagramerがTiktokerが自分よりも年下の子たちへ語ってるんだぞ?若者が憧れる自分たちと(就職氷河期世代と比較すると)年の近いファッションモデルがプロゲーマーがネットアイドルのお兄さんお姉さんたちが当時の政権、今の後継政党、野党のダメさ加減をずっと語り続けてるんだぞ?今もどこかで語ってるはずだ
「それでも自民党は!」と言いたいだろう、しかし若者たちが返す言葉は「自民党はクソ、そして野党は輪をかけてもっともっとクソゴミカス」なんだ
信じられないだろう?信じたくないだろう?でもオジサンオバサンが観ない動画コンテンツの中で野党が若者から叩かれ続けているのは事実なんだ
これを認識しない限り、円高政策を分水嶺として世代間の理解が進むことはないだろうし、就職氷河期世代が高齢者となったとき立ちふさがるのは円高政策で損をした下の世代であろうから、今からでも彼らの想いを真っ直ぐに受け止めた上で、彼らとどうやって対話していくか模索していく必要がある
完全な悪役ではなく、善と悪ふたつの要素を持つグレーな性格のキャラクターには、なぜだか陰湿で思い込みの激しい粘着質な女性ファンが多くつく。
平成の時代はそのようなキャラクターの代表がハリー・ポッターのセブルス・スネイプだった。私のハリポタにおける推しである。
JKRは「スネイプはまったくのグレーな人間。聖人ではなく、復讐に燃えていじめをしたが、悪人でもなく、魔法界を救うために死んでいった」とたびたび説明しているが、それでも「スネイプは英雄で聖人だ。スネイプを悪だというやつはおかしい」とSNSで主張しまくり、原作者にすら説教をするほどの熱心なスネイプファンは跡をたたない。
原作ファンや、「グレーなスネイプ」をそのまんま愛しているスネイプファンは、このようなスネイプファンを煙たがり、原作者もこ過激なスネイプファンの行動をマンスプレイニングとかけて「スネイプ・スプレイニング」と呼んでネタにしてきた。
で、話は令和に移る。ここ数年、ao3を席巻するほど世界規模で流行っている中国発のBL小説「魔道祖師」にも、江澄というスネイプのようなキャラクターがいる。魔道祖師にハマって、案の定スネイプの時と同じように江澄にハマったのだけど、江澄はまさにスネイプのポジションであり、スネイプについていたような「厄介で粘着質で思い込みの激しい女性ファン」が多くついているのを見てパブサするたびにうんざりしている。
江澄は確かに不憫でかわいそうな経験が多い。若くして家族と門下生たちを惨殺され、師兄にも出奔された。が、それも自分の怒りと妬みにそまりやすい歪んだ性格と能力的な至らなさが招いた愚かな結果であるともいえる。そのもっともたる例が鬼道術者に対する拷問で、鬼道を行っていないと判明しても拷問して殺しており、江家管轄領の住人たちから恐れられている。
江澄は原作者の墨香铜臭にも「性格が悪い」と言われている。窮地に陥った魏無羨を辛辣な言葉で追い詰め、宗主という権力者の立場でありながら魏無羨と協力し合わず彼を助けなかった。この物語のヴィランで(であり被害者でも)ある金光瑤に、「あのころの江宗主が魏無羨と連携をとれていたら魏無羨は死なずに済んだ」と指摘されているほどだ。ほかにも自身の性格の悪さが原因で、実の父親にはうとまれて愛されず、恋愛関係になった複数人の女性にも愛想を尽かされて破局しているというエピソードもある。(後者は原作完結後インタビューより)
アニメ3期の最終話にて、江澄は魏無羨をさらに辛辣に罵倒し、怒った藍忘機に髷を落とされた。それにより江澄は己を省みるための閉関修行に入る。
これらは原作にないアニメオリジナルの展開なのだが、アニメ制作陣により刑罰の意図をもって明確に描かれている。無論、江澄が愚かな性格を直してこなかったことに対する罰だ。
本国放送時に初めてこのシーンを見たとき、「ああ、これで江澄は反省するだろうし、自分の性格のせいで損ばかりする人生じゃなくなるな」と、江澄ファンとしてかなりほっとした。
他作品を読んで感じていたが、原作者の墨香銅臭は主人公カップルの結末以外にはとくに注力しないタイプの作家である。なので原作の江澄は何も自身の性格を省みることなく、魏無羨とも完全に断絶して終わった。
原作を読み終えた時、江澄はこのままで大丈夫なの?という漠然とした不安あった。
三大世家の中で雲夢江氏は孤立しているという設定なため、この先何者かに陥れられるか、間違って拷問した相手の関係者から恨まれて攻め込まれでもしたら、雲夢江氏は今度こそ本当に危ないだろうという心配もあった。
だからアニメ3期にて、江澄が己を省みる展開を入れてくれて猛烈に感謝しているのだ。江澄が自分の愚かな性格のせいでこれ以上不幸にならないようにしてくれてありがとう、と。
そう思っていたので、パブサしたときに、アニメ公式に対して烈火のごとく怒り狂っている江澄ファンたちの姿を目にして驚かされた。
「江澄が罰せられたことを自業自得だという人は人間性がおかしい。正直、引く」
「江澄を悪く言う人はブロック!」
「私のTLはアニメ3期への罵詈雑言が溢れている。私はTL構築に成行した!」
えっ、本気で言ってるの?と思った。
それから彼女たちの発する粘着質でじめっとした熱気を浴びているうちに気が付いた。「平成の間にさんざん見てきた厄介なスネイプのファンと一緒だ」と。
厄介な江澄オタクたちはひたすら「かわいそうな被害者」としての江澄のことしか語らず、原作ファンに江澄の至らなさを指摘されると烈火のごとく怒り出す。
彼女たちが話す江澄とは、「父親に愛されなかったせいで自分に自信が持てない性格で、日陰者の秀才、師兄に裏切られた被害者」であって、決して江澄の愚かで醜悪な部分を見つめようとはしない。
鬼道術者ではなかった人まで拷問していたことに対しては、「それは本人発信の情報ではないから嘘に決まってる。魔道祖師って噂が独り歩きすることの悪さを書いた作品だから」「拷問したあとは必ず医者を呼んで手当してるはずだから問題ない」という主張である。身内である甥の口からも拷問の話はでているため、この情報を嘘だと疑うのは正確な読み方だとは言えないだろう。
他にも彼女たちの中には「江澄は20歳ちょっとの若さで生まれたばかりの甥(金凌)を子育てをした。金凌には乳母はいない」という通説もある。金家ほどの大家が乳母を雇わず、宗主業務で忙しい江澄が自ら金凌を育て上げたというのはいささか考えにくい。
推しと自分を同一化する傾向もあるのだろうか。「乳母を雇わずに自ら金凌を子育てした」というのも、実際に小さいお子さんがいる女性によって主張されている。推しに自分と同じことをしてほしいという願望があるのだろうが、そのせいで推しの姿が歪んでしまっている。
オタク女の中でも特に腐女子には推しを「共有」する文化がある。
推しが自分たちが推すにたりうるほどの品性と人格を備えていないというのは、彼女たちにとって受け入れがたく、思わず目をそむけたくなる事象なのかもしれない。
だからといって、そのものの推しの姿を見つめようとはせず、自分たちが盛り上がるために都合よく推しを美化して愛でるやり方は、本当に良い推し方なのだろうか?
一部の江澄ファンの異常に熱心な姿を見ていろいろ考え、疲れたとき、ふと脳内に晋江掲載時の魔道祖師初版の、墨香铜臭によるあとがきが思い出された。
「まさか江澄がコメント欄の人気者になるとは思いませんでした」というものだ。
墨香铜臭もJKRの発言を追っていると、スネイプと江澄のファンにはかなり困らされているのが伝わってくる。まさかこれほど厄介で熱心なファンがつくなんて、原作者として想定外だったのだろうな。
こちらとしても、何故このようなタイプのキャラクターには、粘着質で厄介で異常な熱気のある女性オタクがファンにつきやすいのか、いつもかなり不思議に思っている。
週1ぐらいの頻度で某ゲーム情報サイトにアクセスして記事を流し読みするのだが、プレイレポートの99割がひどすぎて苦言を呈したい
ライターが複数居るのは知っているが、ほとんどの記事が「ちゃんとこれ精査したんか?」っていう出来栄えで読みづらい
クソデカ画像とクソデカ画像の合間に文章が2,3行挟まってるだけの記事とか、誰が読むの想定してんだって感じがする。某おじさんの記事のレイアウトを見習え
後そもそも扱うタイトルが古い。なんで今更数年前のタイトルを新規IP!!!みたいなノリで出してくるライターが居るんだ。ていうかそれにOKを出す運営陣もおかしい
内容も当たり障りのない、なんか「独創的な感じの爽快アクションです」みたいな薄っぺらすぎる内容でSteamのしょうもないレビュー以下みたいな内容が多すぎる
副業でやってんだか何だか知らないけど、物書きを自称してる割に画像9割文章1割とかいう構成とか、それでいいんか
単価いくらだか知らないけど今時のアフィでももうちょっとマシな記事用意するだろって記事をポンポン出してくるのはホントやめろ
https://www.menuguildsystem.com/nijisanji-gundoumirei-wbc-apologize/
【現在の設定】
(ピッチャーを知らない体で)玉投げる人
33-4(なんでや)
【過去の行動】
https://twitter.com/qRVN63mw1cRwPF5/status/1638776054717485056
【ANYCOLOR】
ゲームカタログのクラシックスコレクション使ってストリーミングでps5でプレイした
でもリトライがボス直前からとかで割と親切だったから耐えられた
ストーリーモードも1本道で各ステージでキャラ固定だからまったく自由度ない
ステージは21個しかないのに同じマップ使いまわしてるのが結構目立った
あんま金かけてねーなって感じがした
まあ舞台同じだしってのもあるし、海外製ってことでいろいろ前知識すっとばした芝居がかった話がずっと続く
日本語で話してるのにまったく内容が頭に入ってこない
ほとんどナレーションとエジプトの壁画みたいなので進むからつまらんのも悪いと思う
よーわからんけどトロイ戦争っつーことはイリアスオデュッセイアからつまみぐいした感じなんかなー
ザコもクソ強い
実質無料、もしくは今の中古価格300円くらいなら許せるかなって感じ
なんも考えずに連打して四角と三角の押す回数くらいしか意識したくないのに、光るタイミングでコンボするとか盾くずすとかめんどすぎ
戦国無双5の盾思い出したわ
変なビームとかはでないけど結局ゴッドオブウォーみたいに神様やら精神世界っぽいのやら出てくるからリアリティラインが中途半端
ふつうのとの違いはバージルがデフォで使えたり、ロード高速化だったり、敵ワラワラモード。
1秒で終わる
ps4版だとロードの不満がすんげー多かったけど、これだと全然気にならない
プレイ時間わかんないけど、たぶん15時間くらいかな 1周イージーでストーリークリアで
REエンジンのせいでグラフィック、バイオっぽさがかなりあった
右手の義手の武器もなんかやたらたくさんあるし使い分けもしづらいし消耗品だしでもーめっちゃ使いにくいっつか使う気になれない
移動も遅い
ミニマップもないくせに似たような景色つづく立体的なダンジョン進まさせられるからすげーストレス
ムービーだとすげースタイリッシュにいろいろやってるけどいざ自分で動かすとすげー地味でつまらない
謎解きっつかギミックが最小限だったのはよかった
つかもう謎解きなくていいレベルだった
ダンテはVほどじゃないけどネロほど無能でもなくていろいろできた
英語音声と日本語字幕でやろうとしてたけど字幕が少なすぎて伝わらんとこ多いから日本語音声にした
いやps4版買っちゃってたっけ?まあいいや
お姉チャンバラと同じ感じだなー
ストーリー短めでクリア後のコンボやら成長やらのやりこみ要素が多いパターン
ストーリーだけなら、まあ社会人がさくっと遊ぶにはちょうどいいかなって感じ
5作目なんだし5人プレイアブルいてもよかったんじゃないのーみたいな
謎解きパートがひたすら辛かった
・ただ、「謎解き要素がある」とは調べれば出てくるし
「ゆうても何とかなるでしょ」と思いながら購入→プレイしたけど
きちかったので自分の向き不向きを踏まえた上で購入を検討すればよかった
・雰囲気はすごく素敵
それが心地よいと思うんだ。一本道のストーリーは映画、ドラマ、アニメ、小説、漫画、とにかく色んなかたちで摂取することができるから。ゲームはもっとプレイの中で起こる偶然や事故のような驚きや体験そのものを楽しめれば。
ネットでよく見かける女性による男叩き・オタク叩き(最近だと男児叩き)は
「私は全ての異性から求められてる、だから男はAVやアニメを通じて私を性的消費するの!」っていう被害妄想且つ被愛妄想からきている。
端的に言えば、彼女達は男達をオカズにして「興味の無い男に求められて辛い…けど振ってやったわ!なぜなら私は求められる側だから…」
という、ナルシズムと悲劇のヒロイン願望が入り混じったオナニーをしているのだ。
SMからドラゴンカーセックスまで、生殖行動を伴わないものに欲望を抱く、発散して解消するという行為はいともたやすく行われている。
男叩きなんてまさしく加害行為であり加害欲という負の性欲を満たす、ある種の性的行為と言える。
つまりネットで男叩きやオタク叩きを執拗に繰り返す女性達は、性欲を発散する為に不特定多数の男性に対し加害活動をしている迷惑極まりない異常性欲者と言えよう。
例えば男性が女性に対し「俺を批判する女性は、実は俺の事が好きなんだ!本当は構って欲しいのに俺らに相手にされないから攻撃してくるだけなんだ!」
などと言い出したら、誰でもそいつは何でも性欲に結びつけたがる異常者としか思わないのだが、同じ様な事を主張している女性はネットに沢山いる。
今日も勝手に「キモい男達に求められてるけどズバズバ振って切り捨ててる可愛そうなワタシ」プレイをしているのだ。
もっとも、そういった女性の大半が、実際はそこらのオタクにすら相手にされない様なタイプの人間なのだから、滑稽過ぎて泣けてくる
報酬系が変になるらしいが、ネトゲをひたすらやってる奴ら見てるとそんなことないように思う。
だってアイツらずっと義務みたいにプレイしているし、時折すごく面倒くさがってるけど普通に続けてるじゃん。
SwitchもPS5も持っているので(https://anond.hatelabo.jp/20230324175508#)
増田が言いたいことが全く理解できないけど、基本的にマルチプラットフォームだから、
ゲーミングPCあったらPS5いらんぞ
FINAL FANTASY XVI(ファイナルファンタジー16)
ゴッド・オブ・ウォー ラグナロク【CERO Z】
Marvel’s Spider-Man: Miles Morales(マーベルスパイダーマンマイルズモラレス)
Destruction Allstars
RETURNAL(リターナル)
ファイナルファンタジーVII リメイク インターグレード
Horizon Forbidden West
Godfall(ゴッドフォール)
前文に追記
ーーーーーーーーーーーーーーー
追記です。
そもそもストライクボールとか基本的なところもわからない方が多い、とのことなのでそこから説明しておきます。
投手がホームベース方向に向かってボールを投げ、それを打者が打ち返して野球のゲームは進んでいくわけですが、投手がどこに投げても構わないというルールなら、バットが届かないところに投げ続ければいい、ということになり、野球は不成立になります。
そこで、投手は打者が打てるところに球を投げ続けなければならなくなるようなルールがあります。
打者が打てないような変なところに球を投げたら、その球は「ボール」と判定され、打者が打てそうな真ん中付近のエリアに球を投げるとそれは「ストライク」と判定されます。
「ボール」は打者が打てないくらい遠かったり高すぎたり低すぎたりする球なので、そんな「ボール」を4球投げたら投手は打者と勝負する気なし、として、打者は無条件で一塁に進んでいいというルールになっています。
対して、打者が打てそうないいところに球を投げ「ストライク」となっているのに、それを3回も空振りしたり見逃したりする打者は出塁する資格なしとしてアウトとなり、次の打者と交代しなければならなくなります。
これが「三振」です。
なので、ストライクは3つでアウトとなり、ボールは4球で出塁できます。
そしてアウトが3つになれば、その回は終わって攻守交代となります。
では、打てるところ、ストライクとなるゾーンはどこか?というのが次にわからないところでしょう。
投手と捕手の間、また、打者のすぐ横に、本塁(ホームベース)と呼ばれる塁があります。
高さの上限は乳首あたり、胸の位置となり、下限は膝の位置となります。
では、本塁の上空に、膝から胸の高さまでの、本塁型の柱があると想像してください。
この空想上の立体に、投手の投げた球の端がわずかでもかすればそれはストライクです。
ただし、ストライクゾーンに入らなかった球でも、打者がバットを振ればそれはストライクとなります。
なので、打ちにくいボール球を振ってしまうのは打者にとってメリットがありません。
ボールは見逃し、ストライクだけを振るのが基本ですが、変化球や目の錯覚を利用して、投手はボール球を振らせようとしてきます。
また、打者が打った球が、一塁と三塁の間のゾーンを通過しなければ、それはファールとなり、打者は進塁できずストライク扱いとなります。
ただし、ファールは何球打っても2ストライクまでしか増えず、三振にはなりません。
ホームベースから一塁に向けて、白線が引かれていると思いますが、基本的にはこの線より外にボールが行けばファールです。
ただし、一塁ベースより投手よりを通った打球がその後ファールゾーンに出ても、それはファールとなりません。
打球が一塁ベースの外側を通ったか内側を通ったかでファールかどうか判定されます。
(もちろん三塁線も同様です)
フライの場合は落ちた箇所がファールゾーンかフェアゾーンかで判断され、ホームランの場合はフェンス際に立っている黄色いポールの内を通ったか外を通ったかでホームランかファールか判定されます。
塁(ベース)は4つあり、走者が一塁から二塁、そして三塁へ行き、最後に本塁を踏めば1点入ります。
走者は塁を踏まずに飛ばしたり、前の走者を追い越したりしてはならず、順番に一つずつ塁を踏んで進塁する必要があります。
追記終わり
ーーーーーーーーーーーーーーーー
WBCで野球見て盛り上がったけど、いまいちルールわからん?と思った方はいると思う。
そこで、簡単に、初心者が混乱しがち、というか、いまいち納得できてないようなルールを簡単に説明しようと思う。
それがわかると走者の動き、守備の狙いなんかもわかるようになるので、ちょっと見え方が変わるかも?
目新しいことや複雑なことは言わないので、野球よく知っている人は、特に得るものはないエントリだと思いますのであしからず。
まず、出塁と進塁、そしてタッチアウトとフォースアウトの差について説明した後、タッチアウトやケースごとの走者の動きと、それに対応した守備の動きを説明するよ
野球の基礎的なルール、ストライク3つでアウト、アウト3つで攻守交替、走者が本塁を踏めば1点、みたいなのは知っていると思う。
それをもうちょっと深めて考えると、まず走者を塁に出す「出塁」と、走者を次の塁に進める「進塁」という2要素から攻撃が成り立っているのはわかると思います。
出塁に関しては多分みんな知っていて、ヒットを打てば塁に出れるし、打たなくとも四球、死球、エラーなどでも塁に出れますし、これはとても分かりやすいと思います(振り逃げ以外)。
難しいのは進塁のほうだと思うので、進塁についてのルールを解説していこうかな。
走者をアウトにする条件として、基本はタッチアウトです。
ボールを持った野手が、ボールを持った手で走者に触れると走者をアウトにでき、走者を消せます。
ただし、走者が塁に触れている限り、走者をアウトにできません。
塁が安全地帯ということですね。
しかし、タッチをしなくとも走者をアウトにできるのがフォースアウトです。
タッチされない限りアウトにならないのであれば、次の塁にすでにボールが送球されているなら、無理せず元の塁に戻ればタッチされず、アウトにならないはずです。
しかし、打った直後の打者走者は一塁に到達できないならバッターボックスに留まる、などはできませんし、一塁に走者がいる場合は打者走者が一塁に行かなければならないため一塁走者は一塁に留まることができません。
このように、自分の後ろに走者が飽和していれば前の塁に戻ることはできません。
このような場合、ボールを持った野手は走者にタッチせず、ボールを持って次の塁を踏むだけで走者をアウトにできます。
これがフォースアウトです。
一番多く見るのが、打った直後の打者走者は、一塁でタッチされず、一塁を踏んでいる一塁手がボールを捕った時点でアウトになっているケースで、これもフォースアウトです。
一塁走者がいる場合、内野ゴロでダブルプレー(ゲッツー、併殺)があると思いますが、あれも二塁でフォースアウト、一塁でフォースアウトとなるため、タッチプレーにならずに速やかに送球されるのがポイントです。
ここからが本番だよ!
野球初心者のわからないところで一番多いのが、今何で走ったの?今何で走ったらダメなの?だと思う。
結論を言うと、基本的に走者はいついかなる場合でも進塁を試みることが可能です。
しかし、野球の多くの時間では、ボールをフィールド真ん中にいる投手が持つため、むやみに進塁を試みてもすぐさま投手がボールを塁に送球するため、タッチアウトにされていまします。
なので走者は基本的には走れません。
そこで、打者がボールを打って転がし、守備がボールを保持しない時間を大きく作れば、その隙に走者は余裕をもって進塁を試みられます。
しっかり打てば大きな時間を稼げるのでたくさん進めますし、しっかり打たなくともとにかくバットに当てて転がせばそこそこの時間を稼げます。
その走者が進む時間だけを最低限確保するために、ボールをバットに当てる行為が「バント」です。
もちろん隙があれば走者は走れるので、投手の球を捕手が捕りそこなった際にもよく進塁が試みられます。
また、捕手から最も遠い塁が二塁なので、投手が投球モーションに入ってから捕手が捕球、それを二塁へ送球するまでの時間を利用して一塁走者が二塁進塁を試みることがあります。
これが盗塁です。
もちろん二塁走者が三塁へ、三塁走者が本塁へ盗塁を試みることもありますが、難易度が跳ね上がります。
いついかなる場合も走者は進塁していい、と先ほど言いましたが、例外があります。
それはフライアウトの間です。
打者が滞空時間の長いフライを打ち上げた時も走者が走ってよいなら、打者は滞空時間を競うようになります。
そうなるとゲームがバグってしまうため、「フライの間は進塁できない」というルールがあり、もしフライの間に進塁してしまっていたら、一度元いた塁に帰塁しなければならない、という決まりがあります。
しかし、裏を返すと、野手がフライをキャッチした瞬間に元の塁に張り付いていたら、野手がボールを捕った瞬間に「進塁しちゃダメルール」が終わるので、また元の「いつでも進塁していい時間」が復活します。
そこで、フライの間は塁に張り付いておき、フライがキャッチされた瞬間に進塁するのが「タッチアップ」です。
よく見られるのは無死または一死で三塁走者がいる場合、外野フライを打ち上げれば三塁走者がタッチアップでき、本塁に戻って得点になるケースで、これは特に「犠牲フライ」と呼ばれることもあります。
ポイントは、キャッチした外野手から、進塁先の塁が遠いほうがボール到達までの時間が長いので、本塁へのタッチアップが最も簡単で、次にライトフライで二塁走者が三塁へのタッチアップが多く見られます。
二塁は外野から最も近いので、一塁から二塁へのタッチアップはほとんど起きません。
先ほど書いたように、ボールを捕球した野手と、進塁先の塁の距離は直接、走者が走れる時間に結びつくため、大事な概念となります。
得点が入る本塁は外野から最も遠い位置にあるため、外野から本塁への送球が最も時間がかかります。
そこで、二塁に走者がいる場合は、二塁打ほど大きな当たりを打たずとも、内野手の間を転がして抜くようなシングルヒットでも、得点が入るケースが多いです。
そのため、三塁だけでなく、二塁に走者がいる場合も、「得点圏に走者がいる」と言われます。
例えば、無死または一死で二塁走者がいる場合外野にボールが抜けると一点入る可能性があります。
二死であればあとひとつアウトを取れば交代なので、最も守りやすい基本の守備位置となりますが、無死または一死ならば次のプレーでの交代はまずないので、1点を争う場面だと二塁走者の本塁突入を防ぐ必要があります。
そこで内野をぎりぎりゴロで抜くようなヒットで点を入れられないために、外野手は基本の守備位置よりずいぶん前に出て、バックホームで走者を刺せる位置で守ります。
これが「バックホーム態勢」です。
「バックホーム態勢」は二塁走者を本塁に返さないために有効ですが、外野手の頭を超えて長打となるリスクを持ちます。
打球速度の速い鮮やかな外野前ヒットなら、そもそも走者は三塁でとまるため、バックホーム態勢の狙いは本当にゴロで内野を抜いていくヒットを刺す、となります。
これが、3点差で勝っているチームの終盤、とかであれば、1点を防ぐより1アウトを確実に欲しいと考えることもあり、バックホーム態勢を敷かないケースもあります。
一塁に走者がいて、カウントが3ボール2ストライクの時、ボールならば四球で走者は進塁でき、ストライクなら打つため、打者は必ず投球に対してアクションします。
そのため、打者が三振しない限りは捕手が投球をそのまま補球することがないため、一塁走者は少しでも早く次の塁を目指すために盗塁並みのスタートを切ってきます。
通常なら走者一塁で外野前ヒットなら走者一二塁となりますが、フルカウントで一塁走者がスタートを切っており、打球が三塁から最も遠いライト前に放たれた場合、一気に走者一三塁とできるケースが多いです。
走者がぼーっとしてると一二塁で止まってしまうため、このような抜かりのない走塁をする姿勢はとても大切です。
ただ、スタートしても打者が三振してそのまま二塁で盗塁死する三振ゲッツーもありますし、内野ライナーで帰塁できずダブルプレーという不幸なケースもありますが、少なくとも通常よりよいスタートを切るのは間違いないです。
これが2アウトならもっとそうで、三振したりライナーだったりするとその時点で交代となるため、走者が飛び出すことにリスクがなくなります。
外野フライもそうで、無死または一死なら、外野フライを捕球されると走者は塁に戻らなければならないので、リスクを持ったスタートはできませんが、二死ならフライアウトの時点で交代なので、帰塁にメリットはありません。
2アウトならどんなフライでも走者はスタートを切るので、外野フライが抜ければ一塁走者が一気にホームインすることも珍しくありません。
ちょうどWBCメキシコ戦で周東が一塁から一気にホームインしましたが、あれは通常は2アウトからしか起きないようなプレーで、捕球されないことを確信した走りを見せた周東の判断力が、走力以上に光ったプレーでした。
外野手も逆に、捕球できる素振りを見せれば走者は動けないので、明らかに頭を超えるような球でも、捕球できるように見せるため振り返ったり手を上げたりして走者をけん制しつつ、速やかにクッションボールの処理に移ることもあります。
このように、カウントや状況によって走者のスタートがまるで変ってくるので、球場に行けばぜひ見て欲しいところです。
走者はリードを取ってスタートするのに対し、打者走者は打ってから走るので一番遅いですし、一塁はいついかなる場面でもフォースアウトです。
そのため、微妙な打球の時、最もアウトにしやすいのが一塁への送球です。
そこで、確実にひとつアウトを取る時は、三塁走者の本塁突入を無視しても一塁に送球します。
これが基本です。
ただ、走者が一塁にいれば一塁だけでなく二塁もフォースプレイに、走者が一二塁にいれば一塁二塁三塁全てがフォースプレイになりますし、満塁ならば本塁もフォースプレイになります。
なので、走者がたまると失点のリスクは高いですが、フォースプレイにできる塁が増える分、守りやすさも上がります。
走者一二塁の時は、内野手が捕球すれば自分から一番近い塁に走る(投げる)だけでフォースアウトにできますので、送球ミスのリスクが下がります。
1死二三塁の時、一塁があいているため本塁がフォースプレイでなくタッチプレイになりますが、タッチプレイはアウトにできる確率が下がり、ダブルプレーを取りにくくなります。
そのため、二三塁の時にあえて一塁を埋め、本塁フォースアウトからの一塁アウトを狙える満塁策もあります。
特に、同点の裏の回で走者二三塁だと、三塁ランナーが返った時点で試合は終了となりますから、一塁を埋めるデメリットはありません。
無死一塁の場面、打者が送りバントをすると、打者自体は一塁に生還するほどの時間はありませんが、スタートの速い一塁走者を二塁に進める時間は確保できます。
この時、野手がバントを好捕したならば、二塁に送球すれば走者をフォースアウトにできる可能性があります。
仮にバントを二塁に送球しアウトにできればファインプレーなのですが、二塁がセーフになってしまった場合、「野手選択」という送球者のエラーが記録されます。
それほど一塁をアウトにすることは簡単で、その他の塁をアウトにすることは難しいのです。
よく、1死三塁などの場面で内野ゴロを打つと、本塁に投げても間に合いそうなのに、一塁に投げるケースが多く見られます。
それはそのくらい、本塁タッチプレイでアウトにすることは難しく、そのリスクが一塁で確実にアウトを取ることと釣り合わないと考えているからです。
野球はどう頑張っても3アウト×9回の27アウトの間しか攻撃できませんので、ひとつのアウトを確実に取るプレーは実はとても大切なことで、そのために1点を差し出すこともいとわないケースもあるものです。
そのあたりの選手の考え方は、野手の守備位置を見るとある程度わかります。
内野手がベースを結んだ線より投手に近いところにいれば、内野ゴロでも確実に本塁アウトを狙うバックホーム態勢で、通常守備位置なら一
タイトルにポケ●ンとつけて申し訳ないけど、ポケ●ンを悪く言うつもりは全くありません。
むしろポケ●ンは人生。人生だから勝手に拗らせて苦しんでるだけ。
同じように一人で楽しんでる方や、お子様と楽しんでる方を批判するつもりはありません。同意を求める訳でもありません。
でも、どこかでどうしても気持ちを吐き出したかったのでお目汚しです。
ポケ●ンが好きで、気に病んでしまいそうな方は閲覧しないでください。
30代前半女。幼稚園の頃に赤緑が発売され、アニメもスタートしたまさにポケ●ン世代。
初代から最新作まで、ゲームは発売日からプレイしてるし、アニメも毎回観ている。
少子化なんて嘘じゃね?ってくらい周りの友人や仕事の同僚は子供を産んでいる。ベビーラッシュ。
入院したとき、嫌なことがあった時、悲しいとき、色々な時に彼やポケ●ンたちは元気をくれる。
誰かが「ポケ●ンは酸素みたいなもの」って言ってたけど、まさにそう。気付けばずっと隣にいて、いなくてはならないものがポケ●ンだった。
まさに人生。私はポケ●ンを愛している。
アニメ主人公の卒業決定後、SNS上ではファン達の想いが溢れかえった。その中で特に際立ったのは「ポケ●ンと過ごしてきた人生の振り返り」
私と同じくらいの年齢の人が投稿してることが多い。
乱暴にまとめると「小さい頃から大人になった今も、ポケ●ン(アニメ)に支えてもらっている。ありがとう、これからもよろしく」という内容。
世代だもん、ポケ●ンが人生な人って多いんだなぁ。どれも共感できる内容で、読んだ後に感動して涙を流したこともある。素晴らしい想いばかりだった。
ただ一点、グサっと心に突き刺さる点があった。
それは多くの投稿者さんに「お子さんがいること」
「小さい頃から大人になった今」の途中にお子さんが登場して「今では子供と一緒にポケ●ンを楽しんでいます」といった内容が多い、ように感じてしまった。
私と同世代ということは、20代後半〜30代後半くらい。出産適齢期なのでそんなのは当たり前な話である。
投稿内容にもちろん嫌味なんて一切なく、私が拗らせてなければ、親子一緒に同じコンテンツを楽しむ姿にほっこりすることだろう。私もできればほっこり感動したかった。
拗らせた私がそれらを読んで思ったことは「子供を産めない私が、ポケ●ンを楽しんでいていいのかな」である。酷い。
突拍子もなく感じるだろうが、ターゲットを比較的子供寄りに設定しているコンテンツを、いつまでもいい歳をした私が「当事者として」楽しんでいることに罪悪感を抱いてしまったのである。
パンのCMでは、まさにポケ●ンというコンテンツを親子一緒に楽しむ様子が描かれている。
数年前からは、恐らく私と同世代のポケ●ンファンをターゲットにした、ウエディングアイテムや育児グッズが発売されている。
みんな、子供と一緒にポケ●ンを楽しんでいるし、公式もそれを求めている。
ポケ●ンに触れて楽しそうにする我が子を見て、幼い頃の自分と重ねては懐かしみ、「ママもパパもポケ●ンが大好きなんだよ」と、一緒にコンテンツを再体験している。
私は死ぬまで「私だけ」がポケ●ンを好きなんだ。
なんだろう、この罪悪感。子供と一緒にポケ●ンを楽しめない私は、ポケ●ンを好きでいてはダメだとすら思っている。
アニメの主人公も交代する。「世代交代」である。アニメが世代交代しているのに、私は世代を交代できない。
嘘みたいだけど、アニメ主人公の卒業が発表されたとき、正直、自殺を考えたのだ。
同じくらい長い間ポケ●ンが好きだった彼に置いていかれる気がしたのかもしれない。もういい加減卒業しろよと言われてる気がした。(完全に被害妄想で、彼はアニメに出なくなってもずっと旅をしていると思ってる)
でも、ポケ●ンの製作陣や、アニメ主人公の彼はそんなこと絶対、微塵にも思ってないし望んでもないのは分かっているのでなんとか持ち堪えた。彼らの花道を、私の拗らせで勝手に汚す訳にはいかない。
障害が分かった時も苦しかったけど「仕方ないから、自分の趣味を満喫して楽しく生きてやろう」と開き直ったつもりだったんだけど、まさかぶり返すとは…
ポケ●ン好きな仲間達から「ポケ●ンセンターに子供と行くんだ」と連絡が入ることも増えた。
職場の人が「子供がポケ●ン好きで、私も影響を受けて好きになったんだ」と言っていたこともある。
そんな話を聞いた後、1人で泣いてしまうのが本当に虚しいしポケ●ンにそんな感情を持つのも申し訳ない。当たり前だけど誰も悪気も何もない。私が一人で勝手にしんどくなってるだけ。
私はいつまで、当事者としてポケ●ンを好きでいていいんだろうか…いつまでも好きでいていいって、頭の中では分かってるんだけど気持ちが受け入れない。時がなんとかしてくれるのを待つしかない