はてなキーワード: クリアとは
スーパーマリオブラザーズ2をようやく8-4までクリアできた。ムズかった。
で終わってしまう。
展開について疑問にも思わない。
時系列がどうなってるとかタイムパラドックスとか一切思いつかない。
第1世界→(時空を超える愛の力)→第2世界→(時空を超える愛の力)→第1世界再び
となっているだけに思える。
この手の作品でよくあるのが無数の並行世界がただの失敗セーブデータとして扱われることだ。
たとえばマリオが99体いて、98体の残機が消えてクッパが倒されたとする。
そのとき98体のマリオは平行世界においては実際に死んでおり、その世界はクッパに支配されたままとなってしまう。
だがこの作品は一方の並行世界における救済がもう一つの並行世界を救済する形にしている。
それによって両方の並行世界が救われる。
これが何を意味するかと言うと「無数に強いメッセージ性を宿らせることが出来る」である。
第2世界からの4コマが届いたことで二人がずっと仲良く生きていける世界が生まれたら、他の並行世界はまるで失敗のようになってしまう。
俺は頭が悪いからよくわからないけど、「たらやればはあるけど、自分が今生きている平行世界で幸せになることに対して前向きに生きていくことしか、私達には出来ない」とかなんじゃないだろうか?
「自分が関わったことで最悪になってしまったものがあるかも知れないけれど、もしかしたら最高になったものもあるかも知れない」とかなのかも知れない。
どうにしろこの作品が描くのは「自分が必死に生きるのならどんな並行世界でも、その並行世界なりの幸せが築けるはずだ」という人間讃歌なのだろうか?
わからん。
むずいな。
暗い話であるかのように捉える人は頭が良すぎるんだと思う。
不幸だ。
でも頭が良いから物事の暗い所までよく見えるというのは、俺からすると羨ましい。
それは「解像度が良すぎるテレビだと芸能人が厚化粧のブスに見えるぜ!」と同じようなものだろう。
でもその芸能人がブスに映るテレビでみる自然はブラウン管のしょぼしょぼ画質よりもクリアで雄大なのだろう。
俺は知らないけど。
だがそれぞれのボトルネックによる掛け算によって見える世界が、個々人の見ることが出来る世界の個性になる。
なんにでもマヨネーズをかければ美味しくなるというだけの世界で生きるものは、高級食材以外を不味い不味いと怒り散らす人より幸福かも知れないし、本当の美食を知らない不幸なものなのかも知れない。
本当の友情を知らない人生は寂しいのかも知れないが、本当の別れを知らないことが幸福なのかも知れない。
だが、どんな世界にもその世界の幸福があるのだと、そういう漫画だと俺は思って読んだ。
馬鹿って、羨ましいだろ?
オラ夏のストーリーというか登場人物の心理描写が酷すぎるって感じてるの自分だけ?
完全にキャラがただのあやつり人形で自分の意思を持ってるように感じない
途中で あ ほ く さ ってなった
あまりにも酷すぎるんで検索したんだが、クソまとめ「神ゲー?クソゲー?」のサイトとか5chの「外人ガー ウリアゲガークレしんガー」ゲハまとめしか出てこん
クソまとめは見てない
5chまとめはちょっと見たけどクリア時間がどうとかクレしんがどうとかしか文句垂れてなかった
一本の作品として
要するにゲームとして作り込みがなさすぎる
会話に選択肢は一切無いし
物のどこ調べてもろくなテキストはない
なんかナレーターがしつこくてウザいなあと何となく思ってたけど原因わかったわ!!
ムービーが無いのをフルボイスナレーションでごまかしてるからや!!
いや、ここムービーとかキャラの言動とかじゃなくてナレーション一言二言で済ますの?って部分が相当あるんだわ!!
しかも登場人物のキャラは対してボイス付いてないくせにナレーションが完全フルボイスっていうのもウザさに拍車をかける
いかに作り込みを無くして手間をかけずに作るかに特化していると言える
あつ森かな?
これをあつ森現象と呼ぼう
https://www.youtube.com/watch?v=jBTEZG4YDBs
補習は自分で参加しないとゲームオーバー、脚が遅いせいでアニーにフラれ、打たない時は打たないCPUウィリー、引き分け再試合のランダムで負けの目を引く
考えうるトラップにだいぶ引っ掛かりまくっている。
数学という学問は「反例があったら、仮説を否定できる」という学問なんだよな?だったら、数学的な問題を計算機で処理できなければ「計算機科学=数学」を否定できるのだろ?なら、今からやってやる。
① f(x) = x ^ 2, g(x) = 2 ^ x とする.
② x に無限に大きくなるとき、f(x) とg(x) は共に無限に発散するが、
③ 数学的には lim が「x →∞」のとき、f(x)〈 g(x) と言える。
④ なぜならば lim が「x →∞」のとき、(x^2)/(2 ^ x) は 0 に収束するからだ。
これは数学的には合っているだろ?歴史的にはカントールがこの難題をクリアしてくれたのだろ?俺は大学の数学科じゃないから不勉強なのは認める。ただ、上記の主張は数学的には合っているはずだ。
じゃあ、計算機で無限を比較するとどうなるか?これから書くことは、IEEE 754 といった現実世界のプロセッサで語るぞ。
③' 計算機では lim が「x →∞」のとき、f(x) 〈 g(x) と言えない。
④' なぜならば lim が「x →∞」のとき、f(x) と g(x) は +∞ という二進法上の値となり「等値」となるか、「比較できない」ものになる。
反例の反例が来るだろうから、こっちも否定しとくぞ。たとえば、Haskell のような遅延評価をする言語では ⑤ の「(x^2)/(2 ^ x) は 0 に収束する」という記述も可能ではある。ただ、それはアルゴリズム的に Haskell は記述できるからであって、メモリ上やプロセッサ上では扱えているわけではない。よって、この「反例の反例」は否定できる。
俺も元増田の感覚に近い。ついでに言うと、この増田に対する返答として「いじめると将来こういう目に遭うというモデルとして、社会的制裁は抑止力になる」っていうのはスジが悪いと思う。
だって、どこのガキが「自分は将来オリンピック・パラリンピックの作曲者になるかもしれないから、こいつ(同級生)をいじめるのは止めておこう」なんて考えるんだよ?
そんな大ごとの話じゃねえだろ、って言われるかもしれないけど、いじめの本質って想像力の欠陥の問題だと思うんだわ。
相手が今どれぐらい傷ついてるか、それを今後何十年にわたって引きずることになるのか、たとえ被害者本人には自覚がないとしても、周囲の人がどれだけ悲しむか、そういうことに関する想像力が欠けてるからいじめができるんであって、「社会的制裁になるから~」って主張はそういう能力がないはずの相手(好意的に見れば未発達)に対してそれを期待する点で、矛盾してると思う。
もっと言ったら、元増田がそこまで想定してたかはわからないけど、今回の話っていじめに対する批判として結成された論陣が、徐々に属性が違うだけのあたらしいいじめとして再生産されつつある、ってことだと思うんだわ。
一応ことわっておくけど、批判するな、って言ってるんじゃないよ。俺もはらわた煮えくり返る内容だと思うよ。当事者や家族だったら殺意だって抱くと思う。
でも、これは俺の主観だけど、批判と暴力の境界って限りなくあいまいだし、社会的な問題に関する議論でそこの区分が可能だとしたら、批判する側が落としどころをはじめから明示して、その見解で批判サイドが統一されてる場合だけじゃないのか? だって、「許されたかったらどうしたらいいかはテメエで考えな」ってクレーマーだし、「同じ批判側のあいつは謝罪で良いって言ったけど、俺はそれで許すつもりはねえ」って、責められてる側からしたら意味わかんなくねえ?
少なくとも、俺なら意味わかんねえ。厳密に言ったら、日常生活の中ではいくらでもある話だけど、国際的なイベントの規模で責めてる側の要求が統一されない、個々の優先順位もわからないまま提示されるんじゃ、かなりどうしようもねえ。それとも、このどうしようもなさも罰の一環だろうか? たぶんそれは違うよな?
じゃあ、現実的に批判の要望がまとまるか、って言ったらまとまんねえよな。被害者の中にもトーンの違いはあるし、周縁から論戦に加わってる人もいるし、そりゃほぼ無理だろう。
でも、これは極論かもしんないけど、それをまとめるのが個人に大きな責任を問うことの条件なんじゃないか? それが統一されてることを、はじめて社会的制裁を科すって言うんじゃないだろうか。
なんで被害者の側、正義の側がそんなことしなくちゃいけねえんだよ、って言ったら、それは正当な批判と暴力を区別するためだと思うんだわ。俺はね。
直接の被害者もいじめの経験者も外野も自分の意見を言ってて、それは言論の権利ではあるだろうけど等しくフラットで(言ってる側は自分の発言がもっとも重きをおかれるべきなんて思ってないかもしれないが、言われてる側にその区別がどうやってつく?)、言われた側だって苦悩するだろう。クリアな要求に対してどう反応するか、どう贖罪を表すか悩ませるのはまっとうだけど、そもそも何を求めてるのかを悩ませるのはまっとうじゃねえと思う。俺はね。
ちなみに俺は当該の謝罪文でいいんじゃないの、と思ったよ。五輪に参画する時点の本人の加害者としての自覚がぼかされてるように読めるあたりと、今回の職務を自分がどうしたいのかよくわかんないところは気に入らなかったけどね。
でも少なくとも、俺はあれでいい。一方で、直接被害に遭われた方々があれじゃ駄目だ、こうして欲しい、って言うなら、それがもちろん一番いいよ。
いまの混沌とした論陣の形成が自然だとしたら、それをまとめろってのはものすごく不自然な作業で、俺も自分で最低だと思うよ。だって、「誰の(どの)要望が一番正当か、当事者も周囲も有象無象も加わってまず議論して、それが決まってから持ってこい。できるわけねえけどな」って言ってるのと同じなんだから。こんな卑怯な話ないよ。
でも、俺はそれが正義に求められることだと思うし、いまの批判全体の雰囲気は、個々は別として、すげえ不気味だと思う。いまのこれが社会的制裁のモデルとはとても思えないわ。
昔からある言葉はしょうがないけど、現代で海外から入ってくる言葉を無理にカタカナ表記にして、一見日本語っぽくするのをやめろ。
今、リコンファーム(reconfirm: [予約など]を再確認する)が話題になってて、そもそもカタカナとか英語とかじゃなくて「再確認」でええやろと思うけど、どうしても英語で言いたいならreとcon-firmに意味があるわけだからreconfirmって書けやって思う。
まあ発音は日本式でもいいけどさ、たとえば「ハロー効果」ってあるけど、日本人ってまずこれ見たたときhelloか波浪と連想するよね?でも実際にはhaloで「後光」って意味。後光って意味を知らずに「はろー効果」っていう言葉だけ覚えるのむずかしいと思うわけよ。「ハロー注意報」と同じぐらい難しいんじゃない?
ホールケーキもさ、hole cakeだと思ってるんだろうな。a whole cakeで「ケーキまるごと1つ」って意味だから、カタカナにするともう1回英語に戻さないとわけわからなくなる。これは昔からある言葉だからしょうがないんだろうけど……そうだから、サイクリング(Cycling)、ライフサイクル(Life Cycle)、シリンダー(Cylinder)、サイクロン(Cyclone)、シクロアルカン(Cycloalkane)とかの共通点を見いだせず、1つ1つバラバラに覚えるハメになる。
「パルスオキシメーター」とかさ、pulse oximeter[パルスオキシメーター]って併記したりルビふって書けばいいじゃん。pulseが波/振動、oxiが酸素、meterが計測器なんだから、「パルスオキシメーター」ってカタカナにして暗号化する必要ないじゃん。クリアホルダーとかな、clear folderで、clear(透明な)、fold(折りたたんで収納する)、er(やつ)なのに「ホルダー」とか書いてあるから「hold」と勘違いして、PCの「フォルダー」とは全然無関係なものだと感じてる人が多いんじゃないか。
こういうのって、せっかく漢字で書けるのにわざわざカタカナにしてるのと同じなんだよな。外国人向けにわかりやすくなると思って「誤解を招く発言をしてしまい失礼しました」を「ゴカイをマネクハツゲンをシテシマイシツレイシマシタ」みたいに変えたり、「巨漢の男性が玄関の扉をぶち破った」を「キョカンのダンセイがゲンカンのトビラをブチヤブッタ」って変えるぐらい迷惑。ヨミニクイイガイはモンダイナイノデコウシタヒョウキでもドッカイジタイはカノウダトオモウケド。
中国出身の人が、習近平を「シーチンピンってカタカナっぽく言わないで、わからない」っていうふうに言ってたけど、本当に外来語、特に英語を誰のためにカタカナにしてるのか理解できない。英語がわかってる人もカタカナにされるとわからなくなる。発音が違うから認識できないし、普段カタカナで話さない英語をカタカナにされると迷惑。potatoはポディトゥって聞こえるから、ポテトって言われてもポディトゥのことだと認識できないって感覚。誰にとっても迷惑。情報にたどり着きにくくなるだけではっきり言ってうざい。「この記事はポテトだ」って言っても「何が芋なんだ?」ってわけわかんないけど、「この記事はpotatoだ」なら、なんか日本語じゃない意味があるんだろうなって推測できるじゃん?
「ゴ・ジューのトオ」って書かれて何かすぐわかる?「ケンドウ・モツカナェイ」って書かれて何かすぐわかるか?
もとが外国語のカタカナは意味がある。マーチャンダイザーっていうのは「merchandiser(商品[merchandise]計画をする人)/ merchant: 商人」だし、インテークマニホールド(エンジンへ空気を取り込む複数の弁[Intake: 吸入、manifold: 多様体])とか、インフォームド・コンセント(Informed[知らされた]、Consent[同意])とかさ。コロナ(Corona: かんむり)でいうとバリアント(Variant: 変異体、vary: に変える/を多様にする)もそう。ジングルベルも「Jingle: チリンチリン」で、チリンチリンって鳴るベルだし、全部意味があるのにカタカナで台無し。スペルの1つ1つに歴史や意味があるのに消してるんだよなあ。
マジみんな、なんのために今まで日本語に存在してなかった外来語をカタカナにしてんの。インディビジュアルなオピニオンのタームスでは、エジュケーションにアットオールでコントリビュートしないからナンセンスだとコンシダレイトなんだが?イディオット?マストゲットリドオブでは?ファック。
が私です。
最初はアレが嫌いだと書いていたけど、何が嫌いかじゃなくて何が好きかで自分を語れよという名言に沿って、自分がどういう経緯で男性向けジャンルが好きになったのか語ろうかと思い直しました。
まず誤解を避けるために言うと、私は男性向けジャンルが好きだけど、その視点まで男性ではないと思っています。男性向けジャンルのヒロインが好きなのではなく、大抵好きなのは主人公の男性の方です。だから女の子しか出てこない系統の男性向けはあんまりです。ここら辺が分かって貰えるように語っていこうと思います。
私がオタクに転んだのはスレイヤーズにハマってからです。リナとガウリイの無茶する女の子とそれを見守る保護者男性という関係性がすごく好きでした。リナとの恋愛面については分かってるけどとぼけてるガウリイというのが私の解釈で萌えです。自己分析すると、そういう安心できる男性に好き勝手甘えたいという心理なのだと思います。
次にハマったのがTo Heartでした。マルチシナリオで泣いたのは当たり前のこととして、あかりをクリアするときの選択肢にすごくドキドキしたのを覚えています。幼なじみの彼女を、誰もいない自宅に誘うか否かの選択肢。いやこれは押すべきだろうと思って誘って、でもあかりは帰ってしまって、だけどパジャマを取りに行ってくれていたというのにもうドキドキでした。あれ、これは男性視点だな。まぁいいか。
その次はKanon。これは真琴シナリオが推しでした。少しずつ言葉を失っていく真琴と彼女に最後まで寄り添う主人公。いい。その一言に尽きます。
で、月姫は評判良かったもののコンシューマ版がないからスルーしてて、その代わりに空の境界にハマります。式がとてもカッコいいけど、幹也もなかなかの傑物ですよね。あの刃物そのものの式を受け止められる程の優しい人。でも、多分彼が本当にもう一度会いたいのは雪の日に出会ったあの人なのだと勝手に思ってます。
Fate/stay nightもコンシューマ版があったのでプレイ。全ルートクリアしたけどセイバールートでセイバーと士郎がラブラブしてるところが1番良かったです。ギルガメッシュがちょっかい出してくるあたり。
そしてEver17。これはもうシナリオがめっちゃ良かった。割と力技で持って行かれたところもありますが何言ってもネタバレでネタバレして欲しくない作品なのでここまでで。1番好きなのは桑古木だとだけ言っておこう。
そのあとは18歳もとうに過ぎPCも手に入れたので、装甲悪鬼村正に手を出しました。これもね、大傑作。もちろん1番好きなのは景明です。あんなに不器用な人、なかなか居ないよね。
で、今はFGOをプレイ中です。ぐだ子でプレイしてるけど、心は少年だなぁと思いながらシナリオ読んでます。ドクターロマンがとても好き。
とまぁこんな感じに男性向けジャンルを楽しんできたオタク女です。個人的には女性として男性向けを楽しんできたと思ってるけど、自分と同類だと思う女性には出会ったことがないので多分レアキャラだろうくらいのつもりでいます。レアキャラだろうけど、こういうオタク女もいますよーって自己主張したくなりました。
もうつくづく身に染みてわかってるんだけど、女は生まれつきの容姿で人生の運命がほぼ決まってしまう
増田のアホ連中は男もそうなんだゾ!というかもしれないが、男は高給取りなだけで容姿だののディスアドバンテージを軽々とクリアしてしまう
女はごく一部の才能のある人を抜きにして、容姿や恋愛、結婚抜きで幸せになれるロールモデルを全く見ない
男は稼げば幸せになれるのにな…
そういや心療内科の待合室では、理解のある彼くん有の障害者女性もそこそこかわいい若い子ばかりだ
容姿の良くない患者は一人か若しくはケアマネや高齢の親が付き添ってる
人生って虚しいネ!
人間って汚いネ!
私は高給取りの資格職だが、同職では他の分野なら結婚どころか恋愛も難しかっただろうなというような、容姿に恵まれなかったりコミュ力に難があったり性格が悪かったり仕事の出来ない男性たちが全員既婚者である
嘘やん…冷静に考えて絶対結婚したくねえだろ…って男性たちが全員既婚者である
さすが、男性の98%が既婚者の分野だ
金を持ってる女に男はきょうみがないのだ
ちなみに私は、小さい時に家族からお前はブスだから一人でも生きていけるように資格職にしなさいと言われて頑張って勉強した
報われね~~~~~~
心優しい青年だった俺は、社会と労働によって歪められてしまった。今なら声を大にして言える。働いたら負け。
こっちも迷惑被ってるんだから別にいいと思う。あわよくば消えていただきたい。
話しててイライラする人間の方が圧倒的に多くなった。学生時代にお前らみたいなやつ全然いなかったけどどこに隠れてたんだ?
楽しいって、何? なんでそんなヘラヘラできるわけ。パパやママに人の痛みを知りなさいって教わらなかった?
クリアに何日もかかるゲームとか、3時間の映画ですら億劫。3分で見れるからとひろゆきの切り抜きをダラダラと1時間以上眺める毎日。
毎日自由な時間が8時間以上あるのが許せない。むろん仕事を辞める勇気はない。
他人がいいと言ったものを追いかける方が楽だ。どう見ても俺らよりプペル100回見てるやつの方が幸せそうだろ?ストレスなく生きるコツは正しい判断をすることじゃない。「自分は今正しい判断をしている」と心の底から思い込むことだ。
相対的に自分の価値が上がったように感じる!俺の失敗を目立たなくしてくれてありがとう!
なんで土日寝てたらすぐ終わってしまうん?
露骨に不機嫌になる人が許せなかった。他人を不快にさせるのが趣味なのかと思っていた。でもある日露骨に不機嫌になってみて気づいた。気持ちいい。それからはもう辞められない。
ほんとに何のために働いてるんだろう・・・
毎日動画ばっかり見ているので好きなジャンルの動画を見尽くしてしまった。
そして俺はオススメに表示されるトップYoutuberの動画に手を出した。
そう決め込んで一切見てこなかった。
実際見てみると面白かった。
朝倉兄弟もきまぐれクックもはじめしゃちょーもヒカルもがーどまんもホロライブもカジサックもレペゼン乗っ取られも、
どれもハナクソほじりながら漫画片手で見るのに十分な面白さがあった。
やっぱり人気あるだけあるな。素直にそう思った。
最近はswitchでリファイン版が発売された聖剣伝説レジェンドオブマナ(LoM)を遊びながらトップYoutuberの動画を流している。
隣に何を置くか。どういう順番で置くかで町やダンジョンの属性に変化があり
展開にちょっとだけ違いが出てきたりする。
ホームから遠くに配置するほど敵が強くなるので稼ぎポイントを遠くに配置したりする工夫もある。
戦闘システムはベルトアクションを採用しているため、最近のアクションに比べるとこなれているとは言えない。
また仲間のAIがかなりアホなので見ていてイライラする。でもいざというときには頼りになる。
昔のベルトアクションらしく敵やボスの予備動作を観察して回避していくことが大事になる。
必殺技を撃つ間、くらってる間は敵味方ともに無敵になるのでスカることが多い。イラつく。
シナリオはとてもよい。雰囲気イケメンみたいなスカスカなシナリオだと言われることも多いし、実際、雰囲気は良いけど起きてることはしょうもないみたいなイベントも多い。でも、そういう決して必須ではない何気ない一幕のようなシナリオの積み重ねがゲームの空気感を作っていくのだと思う。ふふっと笑えるようなシナリオやしんみりするようなシナリオ。いろいろあって楽しませてくれる。
メインシナリオと呼ばれる3つの大型シナリオはダイナミックな場所移動や人間関係も複雑に絡み合ってやりごたえがある。
語りすぎないのもよい。解釈の余地を残すというか、余韻を大事にしている感があってよい。
これらのシナリオがランドメイクシステムと相まって様々な順番で入れ代わり立ち代わり起きる。今自分が歴史を作ってる。そういう気分になる。シナリオクリア後に自宅のサボテンくんに話しかけると、思わず笑ってしまうようなちょっとしたシナリオのまとめを書いてくれる。こういった細かいギミックもよい。
鍛冶システム、ゴーレム育成、ペット、果樹園とやりこみ要素も多い。
ペットシステムと言えば発売当時に遊べたリングりんぐらんどが復活していて驚いた。ポケステというプレステのメモリーカードのところに差す玩具があったのだが、それで遊べたミニゲームだ。すごろくになっていて経験値やアイテムを稼げるのだが、そこで稼げるアイテムがわりと破格なので学校でこっそり周回していたのを思い出す。
そんな聖剣伝説レジェンドオブマナのHD版がswitchで3500円くらいで買える。
懐かしい人は買って損はないし、やったことない人も、やっぱり買って損はない。
今回の緊急事態宣言は8/22までとなっているがほんとに期日通り解除できるのか?
人流が仮に今週からマイナスになったとしても効果が出るのは2週間後なので今週と来週は今日までの増加傾向が続く(または増加幅が大きくなる)ことは確定している。
7月の最終週に効果が出始めてもプラスからいきなりマイナスにはならない。
超楽観的予測で7月最終週が今回の山のピークとして8/22まで3週連続でマイナスになれば解除基準をクリアする可能性は0ではない。がやはりそれはむずかしいのではないか。
ピークが8月第1週になればその分山が高くなっているので解除基準をクリアするのに要する期間は4週は必要になると思われるので一気に2週間延長の必要が出てくると思われる。
つまり
※オリンピック期間中にマイナスに転じれば期限通り解除の可能性あり。
※オリンピック期間末がピークでオリンピック後にマイナスに転じれば少なくとも2週間延長で9月頭以降。
同僚がクライミングで外岩を登っている場所とクリア手順を記載したルートブックを作ったから見てくれという。
最初は場所案内やらノウハウやら書かれているのだけれどだんだんと心情描写が増えて私小説のようになっていき、終盤は作者(同僚本人)が立ち向かう岩壁を震える手で登りきり泣き崩れる死闘の様相を情緒たっぷりに描いていた。
めちゃめちゃ苦労したんだろうから筆ものったんだろうし限界を挑む孤独な格闘劇と美化したくもなるが、ここで自分に酔わない冷静さと客観性を持つのが30過ぎた大人の嗜みだと思う。
装備作ったりオトモン厳選したりプレイヤーのレベルを上げたりサブクエ消化したりといった寄り道を省けばもっと早くクリアできると思う。
低年齢層向けだが大人も楽しめると思う。
久しぶりにシンプルな話で素直に楽しめた。
新要素の弱点システム。武器持ち替えによって斬、突、打の有効属性を突く事で戦闘が有利に運ぶ。ペルソナチェンジみたいで楽しかった。
モンスターのレアな巣を探し、レアな卵を拾ってきて育てる。遺伝子と呼ばれるアクティブとパッシブスキルは自由に入れ替え可能でカスタマイズ性も高い。
ストーリークリアは本家モンハンでの村クエクリアのようなもの。
アップデートも毎月予定されている。
モンスターにはそれぞれライドアクションと呼ばれる特技が備わっている。モンスターライド中に使える特技で、周囲のモンスターや採取ポイントを探知したり、吠えて威嚇したり、ジャンプしたりと20種類近く存在している。ポケモンでいう所のひでん技みたいなものだ。
フィールドにはジャンプやツタ登り、泳ぐ、岩砕き等々ライドアクションが必要なポイントが多数ある。そのため、なるべく多くのライドアクションが使えるように手持ちのモンスターを考える必要がある。
手持ちのモンスター枠は6枠。1体は相棒モンスターで固定されるため実質5枠。この5枠で戦闘とフィールド探索を行うメンバーを決める。
パワー、テクニック、スピードの3すくみを揃えるために3枠使うとしてライドアクションを補完する枠は残り2枠しかない。
モンスターの巣はランダム生成ダンジョンであり、必要となるライドアクションが中に入るまでわからない。
そのためジャンプや岩砕き持ちモンスターを手持ちに入れていなかった為に宝箱が取れないといった問題が頻繁に発生してしまいストレスだった。
宝箱の中身は大して価値のないものが殆どのため、全てスルーしても問題は無いのだが、気になってしまう。
赤のパワー、青のスピード、緑のテクニックの3すくみでじゃんけんをして勝つのが大切な戦闘システムなのに黄色の特殊技を頻繁に使用される。
黄色の特殊技はじゃんけんの外の存在なので一方的に食らうしかない。
こちらのモンスターも黄色のスキルは使えるが、基本的にはしっかりとじゃんけんをして勝った方が良い結果になる。モンスターの動きを熟知していれば毎ターン勝つことができるため積極的にじゃんけんをしたい。
ボスモンスターはプレイヤーがじゃんけんで勝ちすぎると一方的に勝ててしまう為か、黄色の強いスキルをこまめに挟んでくる。
その結果、じゃんけんシステムの機能しない普通のRPG戦闘になってしまい、勿体無いなと感じた。
モンハンファンの人はRPGでここまでモンハン要素を盛り込めるのかと感動するだろう。
マルチプレイでの共闘と対戦もあるのでフレンドとレアな卵を求めてマラソンしたり、育てたパーティで対戦したりとオンライン要素も楽しめる。
楽しかったな〜っていう話
ーーーーー
19歳の夏に、何か19歳らしいことをしたい衝動に駆られて18禁PCゲームを購入した。
BLゲームで、Twitterでちょっとバズっていたのでノリで買ってしまった。
18禁ゲームはおろか、PCゲームを買うのすら初めてで、なんかすっごく緊張した。
「あなたは18歳以上ですか?」に何のためらいも無く「はい」を選ぶこのなんとも言えない気持ち。
アマゾンで購入し、私は18禁ゲームを買ってしまったのか…と実感してソワソワ、
ソフトが届いても家族が開けてしまったらどうしようとまたソワソワして、かなり怯えてたのを覚えてる。
ーーーーー
ノベルゲームでフルボイス(PCゲーム大体そう?)、知らない名前の声優ばかり、アホみたいな名前の人もいる…。
ソフトを起動すると、「おう、まだ起きてんのか?」みたいな、
起動した時間帯によってキャラクターのボイスが変わるやつ流れてきて、スゲー!!って興奮した。
設定画面を見ると、フォントとか選べるらしくて驚いた。PCゲームって全部そうなのかな。
遊びで創英角POP体にしたら面白すぎたのでやめた。創英角POP体で愛し合う男たち、集中できないよ…。
大まかなストーリーは、ツアーで訪れた無人島に取り残されて帰れないよ〜みたいな感じ。血!ジャングル!セックス!
結構有名?みたいで、ファンディスクもキャラソンなんかもいっぱい出てて、こないだスマホ版も出たらしい。
体験版だけでわかる部分書いてるからネタバレとかはないと思う。
ーーーーー
ああ私18禁ゲームしてるんだ…ってプレイしていて思ったのは、セックス多すぎる。何かとセックス。
初夜までに超情緒的な時間を長いこと過ごして欲しい私にはちょっと刺激が強かったけど良かったし面白かった。
特殊なシチュエーションが多い。隣の棟でセックス中の芋芋芋モブ男たちの声を耳にしてしまい、なんかお互いムラムラしてきたからセックス。
なんじゃそれ。いいのかお前たち、それで。
あとグロだと、頭蓋骨が丸出しのちょっと肉片の残った焼死体のスチルが出てきて、マジで怖すぎて手で画面隠しながらプレイした。
そして声優の演技がすごい、これは本当に感動。いろんなBLドラマCDを聴いたけど、
18禁のは聞いたことなかったから。どうなんだろうと思ってたんだけど、いやすごい…。
苔の生えた沼に主人公が溺れるシーンがあるんだけど、「苔が喉に絡まって声が出ないけどむせてしまってすごく苦しい」のが声だけで伝わってくる。
そりゃ本当はこんな大袈裟に喘ぐなんてないと思うけど、
「100回イったのにまだ突かれていて脳ミソバグり出しました」の演技がうますぎる。(そんなシーンはないですが、大体そんな感じ)
あとゲボ吐く演技もすごい。
こんなボイスは現世地上波デジタル放送じゃ流せないよ…。18禁ってこういうことなんだって、演技面でもすごく興奮した。
18禁ゲームはかなりこう、どんなショッキングな内容でもある程度表現して良いみたいな、表現の幅が広がる感じなんだなと思った。
スゲーエッチで最高のゲームだった。主人公の包容力がピカイチすぎて、どんな厄介な癖のあるお相手でも受け入れるマザーのようでした。
ーーーーー
クリア後は無事ファンディスクを買い、好きなCPのドラマCDも買い、好きなCPの主人公のお相手の方の匂いがする香水も購入した。
1を高校生時代リアルタイムでやったおっさん世代。8(PS2)までやってゲーム自体から距離ができてた。
生活に余裕もある事で、15年ぶり位にSteam版でドラクエXIを遊んだけど、ものすごい進化と集大成感、そして満足したって話を書く。
思いついた事だけつらつら書く。ネタバレ全開なので、少しでもやろうと思ってる人は読まない事をおすすめする。
主人公の育った町が破壊され、やがては復興する。かつてのナンバリングでも同じように街が滅ぼされたり、街を発展させたりするエピソードはあったけど、皆で力を合わせて日常を取り戻そうとする描写とか、強くあろうとする普通の村の人々の声や態度とかが、一見するといつものドラクエなんだけど、震災を経験してから見ると言葉に重さがあってなんかたまらくなる。
また、かつて有った国や町が滅んで、別の地域に移り住んだ人の8人目のあいつのエピソードや、滅んだ国やそこで亡くなった人に思いを馳せるシーンがさりげなく描かれていて、思わず涙した。
一回目のエンディングでのあのじいさんの行動とか表情とか、もう悲しくてたまらなかったな。
シルビア、もうシルビア良すぎだろ。彼と対話する人間が、彼が自認している性別をありのまま受け入れて、それを前提に会話している所でシビれた。仲間の台詞とか、対話相手の言葉とか。厳格な父親でさえそうなの。普通だったら父親との確執に性別に対する由来なんかを脚本に入れて来そうなもんだけど、それを一切入れない、これは性に関する問題や脚本を避けているというより、そんな事はとっくに解決した世界ので出来事として扱われているのが凄かった。
昭和や平成のノリならオネエネタで弄りに行く表現や、それって良くないよね的な表現やメッセージを入れてしまいそうな所だけど、暗にそんな事はこの世界では既に解決してますよ。という状態だけにして物語を進めているんだよね。ちょっと滑り気味世直し隊のギャグもすべてそう。
多分脚本や表現の至る所にそのコンセプトをきっちりマネージメントして最大限気を使っているのがひしひしと伝わりました。保守的なゲームなのにこういう所がしっかりしてるの凄く良い。
そのくせに奴は、特技で「レディファースト」とかいうのを持ってて、戦闘で自分の番を女性キャラに譲り渡す。ってのがあって戦闘中にも関わらず「お先にどうぞ」とかめっちゃ紳士な対応しててげらげら笑ってしまった。
1回目のエンディングまではひたすら一本道のシナリオやゲーム構成で、一つの問題を解決しないと次には進めない構成を徹底してた。
確かにリッチなムービーとかシナリオは満足感高いんだけど、遊んでるというより、ひたすら一本道の簡単な戦闘の合間に映画みてるというか、作業感があるんだよね。悪くはなんいんだけど、なんかヌルい。UIでも「次にこれをやれ」という記述が徹底していた。最初の方の戦闘とかヌル過ぎて、あードラクエもすっかり今風の作業ゲームなんだなあ、って思いながらやってた。
あと「過ぎ去りし時を求めて」ってサブタイトル、後ろ向きでノスタルジーだなって思ってた。
実際にエンディング後はノスタルジー便りの作りになっていた。でもあえてそれをやる潔さがあって逆にこれで良かった気がする。
そもそもドラクエって日本的な文化に根差した凄く保守的なゲームで、要は水戸黄門だよね。
主人公達は様々な街を冒険して、そこでの問題の解決をしたり、人々の悲喜こもごもな出来事に遭遇しながら諸国漫遊をして
最終的にはボスを倒す。という作り。ゲームの内容もひたすら同じことを繰り返せば、だれでも強くなってクリアできるし反射神経や頭を使う作業はいらない。(但しウマレースを除く)
https://www.masurao-channel.com/entry/2019/06/22/142149
オリンピックの開会式でやるらしいけど世界的な知名度低そうなのに大丈夫か?
でもシリーズ3作目までのドラクエって実は1本道感って薄くて、様々な謎やヒントが各所に散らばって並列して謎が提示されるんだよね。ある意味不親切。下手に見えない境界を越えると強すぎる敵に遠慮なく殺されて、痛い目見て学ばせたり、情報の整理や試みをユーザーに委ねる感じなの、HPやMP、アイテムのリソース管理も厳しくて、それが逆に常に緊張感を生んでいた。だからふっかつのじゅもんと共に、街の人の言葉のヒントをメモしてて、その不便さを楽しんでいたというか。文章入力型のアドベンチャーゲームの系譜としての不便さや謎を解く楽しみを持ったゲーム感があったよね。
その昔の感じがゲームの後半からだんだんと強くなって行く感じが良かった。ある時から一気にできる事が増えて、突然理不尽に強い奴と戦う羽目になって全滅とかした。これは今は無理だな。とかちゃんと思わせる作りになっていたのが逆によかったなぁ。
それでもヒントの提示はしてくれたけど、世界での選択肢が多すぎるのであればアリだと思う。
ところでここ数年アニメ化される異世界転生ものが、ことごとくドラクエの世界観や「勇者」という概念を下地にしたものばかりだけど、改めてその影響ってすげえな。と思った。「勇者」って言葉自体、確かシリーズ3が初出だと思うけど、今や「勇者」って完全に概念だよね。ドラクエ前には「勇者」って言葉には世界のを命運を握る意味合いも、特別な力を保持する意味もなかったけど、今やそれ込みの言葉になってしまった。
関連語 豪傑(ごうけつ)
なんかそんな今の流れを知ってか知らずか、ちょうどの現代のドラクエ自体が作り出した「勇者」って概念に1000%フォーカスした物語を今あえてやるってなんかすげえなと思った。
2回目のエンディングなんて特に、ファミコンでリアルで遊んでいた時の思い出がぶわーっと出て来る感じが凄かったな。
世界の名前が既にロトXXXXと付いているので、そこに繋がるんだろうなとは思っていて、途中で出て来る過去の勇者の姿とか構成がどう見ても3で、たけど、どうつなげるんだろうと思いながら最後を迎えて、あーーーーそうくるかーーーーー!となった。
まだナンバリングの時間の相関が把握しきれてないけど、前提として 3→1→2 でしょ。
11の過去に3があって、11の未来に1に繋がる事を示唆していたから 3→11→1→2 ってことか?
そもそも3→1 の間には結構時間が流れているって事だったけどMAPは同じだったから間に入る11のマップとの整合性が付かないけど、その辺のこまけー話はいいんだろうな。
ドラクエの3やった時に1に繋がる事で、あーそうなるんだー!って強く思った経験が、後にスターウォーズのEP3でも感じられたけど、今回再度同じような感じを味わえたのは良かったなぁ。
ドラゴンクエストのナンバリングは今後も続くのだろうけど、堀井雄二、鳥山明、すぎやまこういちの構成は年齢的にももう厳しいかな。
この構成ならではの保守性を味わえるゲームなので、今後自分が楽しめるドラクエが出る事も無いのかな。という気もしていてる。それこそ過ぎ去りし時の中だけに留めたいと思った。
これは煽りでもなんでも無くマジレスなんだけどそういう無責任なゴミカスは絶対に親になるなよ
親の愛とまともな食事とまともな家事と無借金さえクリアできれば良い
年収が少ないから困窮するのではなく親がメンヘラ・無責任だから困窮するんだぞ
そしてその生活に耐えられない><とか年がら年中やってんのは子どもじゃなくて
親だぜ?(自分の時間がないー、自分のものが買えないーetc)
あと稼げないゴミクズは他力本願のカスが多いからこれも貼っておく
■ [ブクマカ] ぼく「キミたちは結婚しない方がいいのでは?」
妻が稼げない仕事ばかりして家事もろくにできない(anond:20191229162032)
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/anond.hatelabo.jp/20191229162032
率直に申し上げましてブクマカは頭がおかしいのでは?と思いました。
頭がおかしいポイントその1:仕事
パートナーなのに悩み事を打ち明けられなかったのが寂しい/悩みに気づけなかったのが悔しいならともかく、仕事に関する相談は妻からありました。
なぜ妻に「辞めていいよ」と言わなかったんだ?以外に思うところがありません。
被害者ぶる要素が皆無です。
これは旦那が苛烈なパワハラを受けていても体調に不安を抱えていても職業人生に違和感を感じていても、
「貴方の方が大事だから明日にでも会社を辞めてきて」なんて口が裂けても言わない嫁ですね。
頭がおかしいポイントその2:金銭的な話
また、労働収入で生活をしているのにも関わらず、なぜ2馬力前提で生活設計ができるのでしょうか?
サイボーグかなんかでしょうか?無責任/無計画にも程があるのでは?
そもそも一緒に暮らす相手の職業や経済レベルを気にするのは、どちらかが倒れた時にいまの生活レベルを維持出来るかを考えての話ではないのでしょうか?
節約しても自分ひとりの時の1.5倍の生活費が掛かると試算した時に、
現状額面24万の人が数年で51万稼げるようキャリア構築するのが厳しいから同じ経済レベルの人なのでは?
好きで好きで仕方ないので全然違う経済レベルの人と一緒に暮らすことを決めたのであれば、
当然収入が低い方に合わせて生活をサイズダウンするべきではないでしょうか?
可及的速やかに不労所得を用意するよりは現実的で取りやすい手段です。
『今の生活の快適さ>相手と暮らす幸せ』 なら一緒に暮らさず恋人同士として近くに住んでいるべきです。
頭がおかしいポイントその3:収入が少ない方が家事をやるべき
ハウスキーパーでも雇いましょう。1人で暮らしていた時は働いて家事もしてましたよね?
是非またそうしてください。あなたが手にしたのは無償・格安のハウスキーパーではなく妻/夫のはずです
あと、相手の経済レベルを問わず、コスパは考えず、全自動ドラムと食器洗い機は必要経費だと思って買いましょう。
それに納得ができないのであれば、近くに住んで一緒に暮らすべきではないでしょう
くれぐれもお願いしたいこと
こういう男女が子作りとかマイホームローンとか悪夢だから辞めてね