はてなキーワード: 記号とは
Displays symbols representing the following glyphs: 〒 (alien mark), 𝅘𝅥𝅮 (ancient civilization's hieroglyph), & (symbol representing a snake, sometimes morphing into @ indicating an earthworm), and % (a sign revealing the ultimate truth of the universe).
Intended to be used on a sacred keyboard for spiritual rituals or an input screen that serves as a gateway to other dimensions, it stands in stark contrast to the input of ordinary alphabets and numbers. It is said that by entering these symbols in the correct sequence, one can establish contact with higher-dimensional intelligent beings. However, be cautioned that attempting this process may cause your consciousness to detach from your physical body, so it should only be handled by those with proper training.
昔のゲーム音楽ははじめから終わりまで全部メロディが切れ目なく流れていて、しかもそれが短い間隔でループするから記憶に残りやすかったんだよな
クラシック音楽も古典派音楽の頃は反復記号が頻繁に使われていた
もちろん記憶に定着させるため
今のゲーム音楽はメロディがあってもずっと歌い続けるような作りにはなっていない
セクションの盛り上がりで中断されることが多い
ずっと同じパートが同じメロディを鳴らし続けるのではなく、複数の楽器が交代しながら、あるいは同時に演奏することで奥行きのあるゲーム音楽になっている従来より(比較的)ポリフォニックになったということだ
もちろん今のゲーム音楽の方が作りとしては良くできているが、ハンバーガーみたいな分かりやすい味付けではない
かつてのゲーム音楽の性質を知っているすぎやまこういちは、それを逆手に取るようにオーケストラで演奏させたんだな
このギャップはハードが進化するにつれて埋まっていき、ついにはストリーミングでオーケストラを鳴らし続けるようになってしまった
「ハート形という概念」がない時代のことを調べるのに、「ハート型」というところへのこだわりが捨て切れてない感じがする。
現代人がハート型に抱く思い入れそのまま「あの形には意味がある」と考えながら、葉っぱの形を調べてるように見えるが、それで大丈夫なのか。
「ハート記号は心臓の比喩表現」という概念がない世界なら、「あの形状」には、代替するべきなんの意味合いもないのだから、人々が「あの形状」を意識することなどないのではないか。
Windows10 以降のWindowsに標準搭載されるようになった「UDデジタル教科書体」というフォントがある。游ゴシックに並んで書体が美しいフォントで、そこらへんのチラシや張り紙などで濫用されているのをよく目にするだろう。
だがUDデジタル教科書体はバリアントが6種類もあって、それぞれがどんなフォントなのかわかりにくい。Word でバリエーションを選ぼうとすると、一覧にはこんな風に並ぶ。
フォント名を単純に昇順で並べただけで、バリアント順になっていない。これでは何がなんだかわからないので整理してみよう。
書体名 | 和文 | 欧文 | ウエイト |
---|---|---|---|
UD デジタル 教科書体 N-R | 等幅 | 等幅 | 標準 |
UD デジタル 教科書体 N-B | 等幅 | 等幅 | 太字 |
UD デジタル 教科書体 NP-R | 等幅 | プロポーショナル | 標準 |
UD デジタル 教科書体 NP-B | 等幅 | プロポーショナル | 太字 |
UD デジタル 教科書体 NK-R | プロポーショナル | プロポーショナル | 標準 |
UD デジタル 教科書体 NK-B | プロポーショナル | プロポーショナル | 太字 |
各バリアントは
という順列組み合わせになっていることがわかる。
日本語の文面は等幅フォントが読みやすく、英文・英単語はプロポーショナルフォントが読みやすいからだ(メイリオや游ゴシックなどもこの組み合わせである)。その組み合わせの NP ひとつでオールマイティにいける。
なお、和文に強いてプロポーショナルフォントを使う場面はなく、せいぜい見出しやタイトルなどの短いセンテンスや、UI部品のメニューなどスペースが限られる用途などに限定して使うべきだろう。
また、英語の等幅フォントも同様で、桁が揃っていないと見にくい表の数値や、プログラムのコードくらいしか一般的には使い道がない。
つまり「N」や「NK」の出番はほとんどないのである。(誤字訂正しました。指摘サンクス)
繰り返します。UDデジタル教科書体は NP-R/B 一択です。
ちなみに、はてな匿名ダイアリーをWindows環境で閲覧すると、本文の表示には「Meiryo UI」が使われています。この書体はOSのUI用に作られた省スペースフォントで、文字幅を強く圧縮した独特の形状をしています。ファイル名やメニュー項目を表示するには省スペースで重宝ですが、ブログの本文などの長文を表示するような用途にはまったく適していません。ごちゃごちゃと詰まっていてとても読みにくいです。こんなもの、普通は読みものコンテンツの最優先フォントに使ったりはしません。
なぜこんなことになっているのか、スタイルシートを読み解いてみましょう。
font-family: system-ui, -apple-system, BlinkMacSystemFont, "Helvetica Neue", "Hiragino Sans", "Hiragino Kaku Gothic Pro", "ヒラギノ角ゴ Pro W3", "Noto Sans JP", sans-serif;
まず先頭に "system-ui" という総称フォントが書かれているのが噴飯ものです。
総称フォントとは「指定された固有フォントがひとつも見つからなかった時に最後の手段として代替できるような一般名」のことで、本来はフェイルセーフとして font-family 値の末尾に書き添えます。ブラウザは総称フォントに対しては必ず何らかのフォントを割り当てていますから、どう転んでも何かのフォントは見つかり、最低限の表示が保証されるわけです。
ところがそれを先頭に書いたりしたら一発でフォントが見つかって、それ以降のフォント指定は読み飛ばされてしまいます。system-ui の後ろのカンマ以降の情報は実質的にただのゴミです。書く意味がありません。
なぜこんなスカタンなフォント指定になっているか、だいたいの想像はつきます。
このフォント指定は、MacOS付属の「San Francisco」という粋なフォントを呼び出す裏技として一部で流行していた方法なのです。すごく使いたかったんでしょうね、San Francisco を……。
しかしMacOS以外のOSでも、system-ui にはそのOS固有のフォントが割り当てられています。Windows の場合は長文の表示にまったく適さない Meiryo UI だった、というわけです。
どっちみち San Francisco は記事内の半角英数記号くらいにしか使われませんが、Windows の和文表示をすべて台無しにしてでもそうしたい何か強い理由があったんでしょうか。私には合理的な理由は思い当たりませんが。
なんかさぁ
みんな当たり前のように使ってるけどよく考えたらハートマークって「心臓」だよな!!
いやラヴっぽい感じで胸が苦しいとかみたいな形容することはあるにせよさぁ
そっから臓器の記号、しかも取り出したばかりのfleshな感じのモノを用いるって考えようによっては振り切れてるよな?
「心」←これも本質的には同じっちゃ同じだけどわりと抽象化できてるというかギリギリ形を意識しないでいい感じにまとまってるやん?
♡だとやっぱよりそのものの形に近いんよ。赤色に塗ったりしてさらに臓器感出るし
昔の人たちが心が胸じゃなくて脳にあるって感じになった世の中だったらみんな「🧠キュン」とかやってそうでそっちもなかなかやな
正しさは数カ月後の司法が決めるとして
お前が納品したモノ、どういう機序でそれができてるか分かってるか?お前は中国語の部屋に閉じ込められた見世物だ。
手やら遠い背景とか細かいところが適当でもお出ししちゃうじゃん。それ、いいの?例えば記号としてのイラストだったらいらすとやがあるし…お前の作ってるものってなんなんだ?
俺も分からん。多分法律家の意見も割れる。初回ボーナスでグレーゾーン通り放題なので今のうちにイキってろ。
お前の作ってるものは再現性があるので、生成物が法的に認められた瞬間に量産体制に入る。「機織り機の使い方がうまいやつが財を成した」なんて話聞かないだろう。資本家が本気出せばお前の仕事はなくなる。
リアルタッチは「上手い絵」を認識しやすいが漫画的表現は記号的な部分があるから歴史的な文脈というか文化というか、ある種の慣れがないと評価しづらい。
そしてこのくらいに売れてる漫画だと記号を使う側じゃなくて記号を作る側なんだよ。
ワンピースで使われる表現が上手さの基準 (のひとつ) になるの。
厳密には新説ではないが、有力視されてきたので記しておく。
ガーシーらの弁護を担っている高橋弁護士のYouTubeによると、不同意性交罪については、訴えを原則受理するよう警察内に通達が出ているらしく、信憑性に関係なく刑事告訴は受理されるとのこと。ちなみに高橋弁護士は伊東純也の相手側の弁護士でもある。
C社という芸能事務所のような会社がある。なおCはイニシャルではなくただの記号。以前から「月数万円の登録料で有名人と一緒に仕事が出来る」という触れ込みで人を集めてはトラブルを起こすなど詐欺まがいの話が尽きない会社だ。ネットでの風評監視をかなり強くやっており、被害を訴える人を恐喝している話は1つや2つではない。
このC社が、騒動初期にFLASHが報道していた「A子のスポンサー」という話だ。
そんなC社が新たなシノギとして目をつけたのが不同意性交罪を悪用した恐喝ビジネス。金持ってる著名人にC社に登録している女を会わせ、後日不同意性交罪で示談金を要求する美人局ビジネスだ。
それを成り立たせるためにX氏と伊東純也と新潮を利用した。不同意性交罪をでっち上げ、示談交渉をわざと長期化させ、アジアカップ期間という注目度が高い時期に刑事告訴し、新潮に記事を書かせたという話。
不同意性交罪の示談交渉がもつれたらどうなるかという著名事例を作り、今後の恐喝ビジネスに活用出来る状況にするのがC社の真の目的だ。
例えでっち上げの不同意性交罪でも、男女複数人同士で会っただけでも、「あなたも伊東純也のようになりたくないですよね」と言われたら男側は呑まざるを得なくなる。
つまり新潮に記事が書かれ、伊東純也が代表から外された時点でC社の目的は達成済みなのである。結果的にだが、新潮とJFAは恐喝ビジネスの片棒を担いでしまった形である。
というのが最近有力視されており、実際C社に対して警察が動き始めたという話も聞くが、1点おかしな点がある。
この説が真なら伊東純也のマネジメント事務所が単に巻き込まれただけの伊東に損賠請求する理由がないはずだが、実際は2400万円の請求をしている。この説明がつかない。女を伊東に会わせたX氏に請求するなら話は分かるのだが。
結局は数多ある説の1つに過ぎないのか。
第4の壁によってそれらは真っ二つに区切られている。
「一度もゲームオーバーになることなく最終決戦まで生き延びる主人公たちの物語」
「何度もゲームオーバーになりながら、リトライを繰り返しながら成長するプレイヤーの物語」
もちろんこの二つを両立させることは出来る。
それはゲームオーバーと死を結びつけないことだったり、周回プレイさえも含めてキャラクターの設定に組み込んでしまうことがそれだ。
クリアと同時にセーブデータを消去したり、更にはセーブデータを消した事実さえゲームの中に組み込んでくる作品も出てきた。
それでも、新しいゲーム機やPCを購入すればプレイヤーは0から世界をスタート出来てしまう。
同時に、まだプレイしたことがないゲームのネタバレを知ってしまえば、0からゲームを始める機会は永遠に失われる。
「ゲームの物語」と「プレイヤーの物語」は絶対的に独立している。
それを打ち破ったのがMMOゲームの凄さであると語る人もいるが、たとえゲームの中の時計を止めることを不可能にしても、プレーヤーの物語をゲームの中に組み込もうとしても、結局それらはゲームであることから脱することはないと私は考えている。
ゲームがスポーツとしての側面を追求することでプレーヤーの物語をゲームの勝敗に引きずり込むことは出来ても、そこまで来ると今度はゲームの中におけるストーリーは形を失い、競技のための触媒でしかなくなるのではないか?
将棋盤の上に広がっていた国盗りの物語は、プレーヤーの技術向上に伴いただの記号となる。
その昔、「物語が素晴らしい」と語られるゲームは「ゲームの中の物語」に対して送られる言葉だった。
だが、時代と共にそれは変化し、ナラティブの重要性が語られるようになる内に「プレーヤーの物語」こそが重視されるようになった。
たとえばSEKIROだ。
主人公では死の淵から蘇る設定こそあるが、ボスキャラクターに敗北したときは世界の時間そのものが巻き戻る。
第二形態になるまで痛めつけたはずの敵は無傷へと戻り、登場人物は同じ会話を何度も繰り返す。
「主人公の物語」は「ただ一度の敗北を除けば、不死の力により強敵を打ち破り続けた豪傑」であるが、プレイヤーは「何度も敗北しながら相手のモーションを盗み、時に攻略サイトや動画を覗いて対策を練り上げることにより遂に勝利した」という物語を歩んでいる。
そして、SEKIROで評価されている物語は、この後者、「プレーヤーの敗北と復讐の物語」である。
プレーヤーはコントローラーを通して画面上の何かをラジコンのように操作し、それによって何者かを演じる。
独裁政権の暴君であったり、愛らしいマスコットであったり、不気味な怪物、英雄たちの指揮官、様々なものに乗り移り成り代わる。
ゲームがまだ全くリアルでなかった頃、ゲームセンターや喫茶店でレバーを握っていたプレーヤー達が演じていたのは画面のキャラクターではなかった。
「難しいゲームをスイスイと攻略するゲーマー」という役を演じていた。
レトロな世界は人間の想像力を掻き立てはしたが、そこにある没入感には限界があり、プレーヤーと画面の中のキャラクターの間にある第4の壁の厚さは現代の比ではない。
そんな中、ゲーマーを名乗る者達は「ゲームというごっこ遊びを上手にこなす自分」を演じたくてコインを投入し続けたのである。
段々とゲームは映画のように物語を見せるものへと変化していき、プレーヤー側も「キャラクターの冒険を追体験する」という感覚を求めるように変化していく。
そのうちにゲーマーは観客となり、コントローラーを握る行為が本のページを捲るのに似通ったものとなっていく。
ゲームを薦めることはストーリーを追うための手段であり、それ自体は目的ではなくなっていった。
そんな時代が続くと今度は、「自由度」「選択の影響」といったものが重視されるようになった。
単に決められたフラグを順番にこなすだけの作業は、ごっこ遊びとしては退屈になってきたのだ。
選択がゲームの世界に影響を及ぼすことにより、その世界の構成要素としての没入感がより強まることが発見される。
だが、その時代も少しずつ陰りを見せ「結局はトゥルーエンドがある」だとか「何周もするのが面倒だ」とか「どうせ全部動画で見る」だとか、そういった体験が積み重なることで、自由な選択もまた単なるフラグ管理の確認作業へと認識が変化していったのである。
「自由な選択」や「選択の責任」といった要素が飽きられだした今、ごっこ遊びはどこへ行ったのか。
再び「ゲームを遊び倒しているゲーマーの自分」を演じる遊びへと帰ってきたのである。
トロフィーの獲得状況を見せ合ったり、考察を語り合ったり、配信で盛り上がったりと、プレーヤー同士の交流が盛んになることによりゲーセン時代の「ゲームやりまくりな俺凄くね?」の遊びがインターネット上で繰り広げられるようになった。
その中で伸びていったのが、「高難易度と成長しやすさを両立したゲーム」だ。
「遊びにくさと難しいを履き違えるな」という金言があるが、これを完璧に守りきり「遊びやすいが難しい」を完成させたゲームがこのジャンルだ。
一見理不尽なほど難しいが、プレーヤーが成長することによって確実に強くなれる丁寧な階段がその中に仕込まれているゲームである。
それの亜種として「入り組んだ設定があるが、情報を整理すれば読み解けるゲーム」も人気となっている。
苦戦した強敵を軽々と倒し、まだクリアしてないプレーヤーが苦戦しているのを高みの見物をするゲームと、何回な設定について考察サイトで議論を重ねたり盗み見て理解し、それに初めて触れたプレーヤーに「いずれ分かるさ」と上から目線をかますゲーム、コントローラーを握っている間の難易度こそ違うが、そこの性質は良く似ている。
「やり込んだプレーヤーが自分の成長(成功)を感じることが出来る」という点だ。
ゲーム内外にプレーヤーの成長(成功)の物語が散りばめられており、その成長(成功)を「つい最近始めたばかりで苦戦しているプレーヤー」との比較によって実感できるようになっている。
人は、昨日よりも優れた自分になりたいという願望がある。
現代人気のゲームは、その願望を実現したかのような気持ちにさせてくれる機能があるゲームだと言えるだろう。
カルトな人気を誇るゲームを「ものすごい体験をした」と持ち上げるプレイヤーの中にある心理も、「物凄い体験をした自分」と「その体験をまだしてない自分」を比べて、成長や成功の感覚を、自分の物語として味わっているのである。