「記号」を含む日記 RSS

はてなキーワード: 記号とは

2024-03-27

anond:20240327163505

記号入力

Displays symbols representing the following glyphs: 〒 (alien mark), 𝅘𝅥𝅮 (ancient civilization's hieroglyph), & (symbol representing a snake, sometimes morphing into @ indicating an earthworm), and % (a sign revealing the ultimate truth of the universe).

Intended to be used on a sacred keyboard for spiritual rituals or an input screen that serves as a gateway to other dimensions, it stands in stark contrast to the input of ordinary alphabets and numbers. It is said that by entering these symbols in the correct sequence, one can establish contact with higher-dimensional intelligent beings. However, be cautioned that attempting this process may cause your consciousness to detach from your physical body, so it should only be handled by those with proper training.

2024-03-26

anond:20240326193953

昔のゲーム音楽ははじめから終わりまで全部メロディが切れ目なく流れていて、しかもそれが短い間隔でループするから記憶に残りやすかったんだよな


クラシック音楽古典派音楽の頃は反復記号が頻繁に使われていた

もちろん記憶に定着させるため


今のゲーム音楽メロディがあってもずっと歌い続けるような作りにはなっていない

セクションの盛り上がりで中断されることが多い

ずっと同じパートが同じメロディを鳴らし続けるのではなく、複数楽器が交代しながら、あるいは同時に演奏することで奥行きのあるゲーム音楽になっている従来より(比較的)ポリフォニックになったということだ

もちろん今のゲーム音楽の方が作りとしては良くできているが、ハンバーガーみたいな分かりやすい味付けではない


かつてのゲーム音楽性質を知っているすぎやまこういちは、それを逆手に取るようにオーケストラ演奏させたんだな

このギャップハード進化するにつれて埋まっていき、ついにはストリーミングオーケストラを鳴らし続けるようになってしまった

私としてはこのギャップがあった方が表現多様性を味わえて良かったのだが、今それをする必要はもはやないと言える

2024-03-25

anond:20240325095758

ハート形という概念」がない時代のことを調べるのに、「ハート型」というところへのこだわりが捨て切れてない感じがする。

現代人がハート型に抱く思い入れそのまま「あの形には意味がある」と考えながら、葉っぱの形を調べてるように見えるが、それで大丈夫なのか。

ハート記号心臓比喩表現」という概念がない世界なら、「あの形状」には、代替するべきなんの意味合いもないのだから、人々が「あの形状」を意識することなどないのではないか

UDデジタル教科書体のバリエーション

Windows10 以降のWindowsに標準搭載されるようになった「UDデジタル教科書体」というフォントがある。游ゴシックに並んで書体が美しいフォントで、そこらへんのチラシや張り紙などで濫用されているのをよく目にするだろう。

だがUDデジタル教科書体はバリアントが6種類もあって、それぞれがどんなフォントなのかわかりにくい。Wordバリエーションを選ぼうとすると、一覧にはこんな風に並ぶ。

 

UD デジタル 教科書体 N-B

UD デジタル 教科書体 NK-B

UD デジタル 教科書体 NK-R

UD デジタル 教科書NP-B

UD デジタル 教科書NP-R

UD デジタル 教科書体 N-R

 

フォント名を単純に昇順で並べただけで、バリアント順になっていない。これでは何がなんだかわからないので整理してみよう。

書体和文欧文ウエイト
UD デジタル 教科書体 N-R等幅等幅標準
UD デジタル 教科書体 N-B等幅等幅太字
UD デジタル 教科書NP-R等幅プロポーショナル標準
UD デジタル 教科書NP-B等幅プロポーショナル太字
UD デジタル 教科書体 NK-Rプロポーショナルプロポーショナル標準
UD デジタル 教科書体 NK-Bプロポーショナルプロポーショナル太字

バリアントは

和文/欧文)×(等幅/プロポーショナル)×(ウエイト

という順列組み合わせになっていることがわかる。

どれを選べばいい?

基本的には「NP-R/B一択

日本語の文面は等幅フォントが読みやすく、英文英単語プロポーショナルフォントが読みやすいからだ(メイリオ游ゴシックなどもこの組み合わせである)。その組み合わせの NP ひとつオールマイティにいける。

なお、和文に強いてプロポーショナルフォントを使う場面はなく、せいぜい見出しタイトルなどの短いセンテンスや、UI部品メニューなどスペースが限られる用途などに限定して使うべきだろう。

また、英語等幅フォントも同様で、桁が揃っていないと見にくい表の数値や、プログラムのコードくらいしか一般的には使い道がない。

まり「N」や「NK」の出番はほとんどないのである。(誤字訂正しました。指摘サンクス

繰り返します。UDデジタル教科書体は NP-R/B 一択です。

(余談)増田フォント

ちなみに、はてな匿名ダイアリーWindows環境で閲覧すると、本文の表示には「Meiryo UI」が使われています。この書体OSUI用に作られた省スペースフォントで、文字幅を強く圧縮した独特の形状をしていますファイル名やメニュー項目を表示するには省スペースで重宝ですが、ブログの本文などの長文を表示するような用途にはまったく適していません。ごちゃごちゃと詰まっていてとても読みにくいです。こんなもの普通は読みものコンテンツの最優先フォントに使ったりはしません。

なぜこんなことになっているのか、スタイルシートを読み解いてみましょう。

font-family: system-ui, -apple-system, BlinkMacSystemFont, "Helvetica Neue", "Hiragino Sans", "Hiragino Kaku Gothic Pro", "ヒラギノ角ゴ Pro W3", "Noto Sans JP", sans-serif;

まず先頭に "system-ui" という総称フォントが書かれているのが噴飯ものです。

総称フォントとは「指定された固有フォントひとつも見つからなかった時に最後の手段として代替できるような一般名」のことで、本来フェイルセーフとして font-family 値の末尾に書き添えますブラウザ総称フォントに対しては必ず何らかのフォントを割り当てていますから、どう転んでも何かのフォントは見つかり、最低限の表示が保証されるわけです。

ところがそれを先頭に書いたりしたら一発でフォントが見つかって、それ以降のフォント指定は読み飛ばされてしまます。system-ui の後ろのカンマ以降の情報実質的にただのゴミです。書く意味がありません。

なぜこんなスカタンフォント指定になっているか、だいたいの想像はつきます

system-ui, -apple-system, BlinkMacSystemFont

このフォント指定は、MacOS付属の「San Francisco」という粋なフォントを呼び出す裏技として一部で流行していた方法なのです。すごく使いたかったんでしょうね、San Francisco を……。

しかMacOS以外のOSでも、system-ui にはそのOS固有のフォントが割り当てられていますWindows場合は長文の表示にまったく適さなMeiryo UI だった、というわけです。

どっちみち San Francisco記事内の半角英数記号くらいにしか使われませんが、Windows和文表示をすべて台無しにしてでもそうしたい何か強い理由があったんでしょうか。私には合理的理由は思い当たりませんが。

2024-03-22

anond:20240322182316

>>

いんよう

<<

とすればいけるよ。記号は半角ね。

  

いんよう

こんな感じ

2024-03-19

ナンバーサイン#とシャープ混同されすぎ問題

横棒が水平のやつが「ナンバーサイン」でNo.って書く代わりに「ナンバー」って置く奴。ハッシュタグに使うのもこれ。

シャープは縦棒が垂直のやつで、音の記号に起因する奴。

ナンバーサインシャープじゃ無い。繰り返す、シャープじゃない。シャープじゃ無い!!

anond:20240319032613

ゲームだってポリゴンCGになったときに喜んでたのいっぱいいたけどなんでだろうね?

別にドット絵はたまた記号でもいいわけじゃん?

2024-03-18

Xのプロフィールにこんな感じで主張が並んでる人ってだいたい察してしま

男。反自公維、反カルト。あらゆる性差別反対、反買春反原発辺野古移設反対、消費税反対。性暴力さない。hide尊敬好きな物英語独語ロックジャズ将棋登山映画マンガゲームなど。探究哲学現代思想歴史政治セクシュアリティジェンダー記号

2024-03-10

anond:20240310204955

あと「W22山20」とかい規格化されてない名称を平然と使ってるのがダサいなと。

知らんけどイヤホン業界だったらBluetooth → AptX → AptX LLとか、とりあえずわかる名称進化してるやん?

そういうのがなく、数値+「w」「山」とかいうクソダサ旧態依然ネーミングがださいなと。

width & heightで統一するならWとHだろうに。あとたまにへんなパイだかシータみたいな記号使ってるメーカーもあってこのあたりの乱雑ぶりも土人みがある。

今日日記

pixiv適当エロ画像漁ってたら、艦これの叢雲が黒人に見せ槍されてる画像があって、

2024年に叢雲エロ絵でござるかムフゥウウウウwww」って開いたら、全然関係ない原神の別キャラだった。

そりゃ、銀髪で太いもみあげ記号だけで判断して飛びついたら分からないよね。

勿論チンポは萎え萎えであるキャラの人となりを知らないエロ画像では抜けない。

2024-03-09

♡ ← これのエグさ

なんかさぁ

みんな当たり前のように使ってるけどよく考えたらハートマークって「心臓」だよな!!

ラブリーな場面で臓器を模した記号が出てくるのすごない?

いやラヴっぽい感じで胸が苦しいとかみたいな形容することはあるにせよさぁ

そっから臓器の記号しかも取り出したばかりのfleshな感じのモノを用いるって考えようによっては振り切れてるよな?

「心」←これも本質的には同じっちゃ同じだけどわりと抽象化できてるというかギリギリ形を意識しないでいい感じにまとまってるやん?

♡だとやっぱよりそのものの形に近いんよ。赤色に塗ったりしてさらに臓器感出るし

昔の人たちが心が胸じゃなくて脳にあるって感じになった世の中だったらみんな「🧠キュン」とかやってそうでそっちもなかなかやな

”「あれなんだっけ」” ”「葬送のフリーレン」” ”「そうそう」”

約 339 件 (0.35 秒)

もしかして: ”「あれなんだっけ」” ”「葬送のフリーレン」” ”「葬送」”

記号無視される

2024-03-08

anond:20240308212555

自由に空が飛べるのもそうだけど、壁に叩きつけられると半球にヒビが入るとか、

ドラゴンボールのみならず、ガイバーとかでも多用された、AKIRA特有記号は色々な場所で使われている

大友発明した記号はもはや一般化してしまっている

2024-03-07

anond:20240307114535

女作者なのにヒロインの胸をデカくする意味ある?

女作者だからヒロインの胸を大きく描くべきじゃないとかさっぱり理屈が分からない。

そもそも山田グラビアアイドル女優であり容姿強者であるから

その記号表現として、同級生より胸が大きく描かれるのは何ら不思議ではない。

漫画における絵と言うのは、キャラがどのような属性を持っているかを分かりやすく示すことも大事なので、

性的魅力の一つの分かりやすい形として、巨乳採用するのは立派に意味がある。

anond:20240307085031

ぶっちゃけドラマ電車男」で味付けされたオタクがどんどんオタクを表す記号にされてる

萌え~とかもそう。今はそんな言わなくなったが

2024-03-06

anond:20240305234505

道路交通法二条十一と十一の二で軽車両自転車を別のもの定義していて、道路交通法施行令二条で「~色の灯火」に軽車両は従い「人の形の記号を有する~灯火」に普通自転車は従うものとしているから、歩行者信号を守らなきゃいけないんじゃないの

法律門外漢感想だけど

2024-03-05

生成AIで飯食ってる奴のダサいところ

正しさは数カ月後の司法が決めるとして

中身を分かってない

お前が納品したモノ、どういう機序でそれができてるか分かってるか?お前は中国語の部屋に閉じ込められた見世物だ。

芸術を分かってない

手やら遠い背景とか細かいところが適当でもお出ししちゃうじゃん。それ、いいの?例えば記号としてのイラストだったらいらすとやがあるし…お前の作ってるものってなんなんだ?

法律を分かってない

俺も分からん。多分法律家の意見割れる。初回ボーナスグレーゾーン通り放題なので今のうちにイキってろ。

なぜ機織り機の前の人間がイキるのか?

お前の作ってるもの再現性があるので、生成物が法的に認められた瞬間に量産体制に入る。「機織り機の使い方がうまいやつが財を成した」なんて話聞かないだろう。資本家が本気出せばお前の仕事はなくなる。

2024-03-01

anond:20240301150334

リアルタッチは「上手い絵」を認識やすいが漫画表現記号的な部分があるから歴史的文脈というか文化というか、ある種の慣れがないと評価しづらい。

そしてこのくらいに売れてる漫画だと記号を使う側じゃなくて記号を作る側なんだよ。

ワンピースで使われる表現が上手さの基準 (のひとつ) になるの。

上手いとか下手とか評価できるものじゃなくて上手いということになるものなんだよ。

ま、エンタメから売れたやつが強いってことだ。

伊東純也事件の新説

厳密には新説ではないが、有力視されてきたので記しておく。

前提知識不同意性交罪の運用

ガーシーらの弁護を担っている高橋弁護士YouTubeによると、不同意性交罪については、訴えを原則受理するよう警察内に通達が出ているらしく、信憑性関係なく刑事告訴受理されるとのこと。ちなみに高橋弁護士伊東純也の相手側の弁護士でもある。

エセ芸能事務所C社

C社という芸能事務所のような会社がある。なおCはイニシャルではなくただの記号。以前から「月数万円の登録料で有名人と一緒に仕事が出来る」という触れ込みで人を集めてはトラブルを起こすなど詐欺まがいの話が尽きない会社だ。ネットでの風評監視をかなり強くやっており、被害を訴える人を恐喝している話は1つや2つではない。

このC社が、騒動初期にFLASH報道していた「A子のスポンサー」という話だ。

不同意性交罪のザル運用悪用した恐喝ビジネスに巻き込まれた?

そんなC社が新たなシノギとして目をつけたのが不同意性交罪を悪用した恐喝ビジネス。金持ってる著名人にC社に登録している女を会わせ、後日不同意性交罪で示談金を要求する美人局ビジネスだ。

それを成り立たせるためにX氏と伊東純也と新潮を利用した。不同意性交罪をでっち上げ示談交渉をわざと長期化させ、アジアカップ期間という注目度が高い時期に刑事告訴し、新潮記事を書かせたという話。

伊東純也からお金を取るのが目的ではない

不同意性交罪の示談交渉もつれたらどうなるかという著名事例を作り、今後の恐喝ビジネス活用出来る状況にするのがC社の真の目的だ。

例えでっち上げ不同意性交罪でも、男女複数人同士で会っただけでも、「あなた伊東純也のようになりたくないですよね」と言われたら男側は呑まざるを得なくなる。

まり新潮記事が書かれ、伊東純也が代表から外された時点でC社の目的は達成済みなのである結果的にだが、新潮JFA恐喝ビジネス片棒を担いでしまった形である

本説に対する指摘

というのが最近有力視されており、実際C社に対して警察が動き始めたという話も聞くが、1点おかしな点がある。

この説が真なら伊東純也のマネジメント事務所が単に巻き込まれただけの伊東に損賠請求する理由がないはずだが、実際は2400万円の請求をしている。この説明がつかない。女を伊東に会わせたX氏に請求するなら話は分かるのだが。

結局は数多ある説の1つに過ぎないのか。

2024-02-28

フリーレンって聖教新聞CMみたいなもんだよね

記号化されたキャラクターによる紋切り型の「いい話」

ふーんいい話だね、で後には何も残らない

anond:20240228105526

こういうこと言ってるやつ他のフリーレンの話題でも見るけどさ、言うほど文芸的か?

心情表現が直接的じゃない、台詞だけに頼らないって点がそうだと思ってるのかも知れないが

肝心のキャラクター記号的でペラペラじゃね?

表現方法にこだわってても結局奥行きがないんだよなあ。

 

特にフリーレンとヒンメルが書き割りみたいでつまらないんだよな…

小説でもそういうしょうもない作品あるから普段読んでる文芸の質が違うのかもしれんけど。

2024-02-25

憲法には公開裁判原則というのがあるが、判例情報当事者名は記号化されるので、実際は非公開

戦後から英米と異なった、根拠は何なのか誰も知らない

相続事件で勝訴した記号の人はもしやヤクザ?)そう見える判例もある

から公開裁判機能担保されているかは謎だ

2024-02-21

anond:20231029105059

昔のJIS規格は3音以上の場合は語尾に長音記号を付けないというルールだったけど2019年JIS規格が変わって内閣告示に従うことになった。

https://www.bunka.go.jp/kokugo_nihongo/sisaku/joho/joho/kijun/naikaku/gairai/honbun06.html

から基本はコンピューターのように語尾に長音記号を付ける形になった(ただし慣用により省略することはできる)。

サーバーというのが基本だがサーバと言っても問題ない、が現在JIS規格

2024-02-20

anond:20240220004403

おまえがバカからロリという記号におしこめてるけどそれは本来別の名前だしいろんな古典にも堂々と出てくるテーマ

2024-02-19

ゲームって二つのストーリーが同時に進んでるよな

前置き(「なんとなくわかった」と思った時点で飛ばしていいよ)

第4の壁によってそれらは真っ二つに区切られている。

「一度もゲームオーバーになることなく最終決戦まで生き延びる主人公たちの物語

「何度もゲームオーバーになりながら、リトライを繰り返しながら成長するプレイヤー物語

もちろんこの二つを両立させることは出来る。

それはゲームオーバーと死を結びつけないことだったり、周回プレイさえも含めてキャラクターの設定に組み込んでしまうことがそれだ。

クリアと同時にセーブデータを消去したり、更にはセーブデータを消した事実さえゲームの中に組み込んでくる作品も出てきた。

それでも、新しいゲーム機やPCを購入すればプレイヤーは0から世界スタート出来てしまう。

同時に、まだプレイしたことがないゲームネタバレを知ってしまえば、0からゲームを始める機会は永遠に失われる。

ゲーム物語」と「プレイヤー物語」は絶対的独立している。

それを打ち破ったのがMMOゲーム凄さであると語る人もいるが、たとえゲームの中の時計を止めることを不可能にしても、プレーヤー物語ゲームの中に組み込もうとしても、結局それらはゲームであることから脱することはないと私は考えている。

ゲームスポーツとしての側面を追求することでプレーヤー物語ゲーム勝敗に引きずり込むことは出来ても、そこまで来ると今度はゲームの中におけるストーリーは形を失い、競技のための触媒しかなくなるのではないか

将棋盤の上に広がっていた国盗りの物語は、プレーヤー技術向上に伴いただの記号となる。

本題

その昔、「物語が素晴らしい」と語られるゲームは「ゲームの中の物語」に対して送られる言葉だった。

だが、時代と共にそれは変化し、ナラティブ重要性が語られるようになる内に「プレーヤー物語」こそが重視されるようになった。

たとえばSEKIROだ。

主人公では死の淵から蘇る設定こそあるが、ボスキャラクターに敗北したとき世界時間のものが巻き戻る。

第二形態になるまで痛めつけたはずの敵は無傷へと戻り、登場人物は同じ会話を何度も繰り返す。

主人公物語」は「ただ一度の敗北を除けば、不死の力により強敵を打ち破り続けた豪傑」であるが、プレイヤーは「何度も敗北しながら相手のモーションを盗み、時に攻略サイト動画を覗いて対策を練り上げることにより遂に勝利した」という物語を歩んでいる。

そして、SEKIROで評価されている物語は、この後者、「プレーヤーの敗北と復讐物語である

ゲームごっこ遊び場所だ。

プレーヤーコントローラーを通して画面上の何かをラジコンのように操作し、それによって何者かを演じる。

独裁政権暴君であったり、愛らしいマスコットであったり、不気味な怪物英雄たちの指揮官、様々なものに乗り移り成り代わる。

ゲームがまだ全くリアルでなかった頃、ゲームセンターや喫茶店レバーを握っていたプレーヤー達が演じていたのは画面のキャラクターではなかった。

「難しいゲームスイスイ攻略するゲーマー」という役を演じていた。

レトロ世界人間想像力を掻き立てはしたが、そこにある没入感には限界があり、プレーヤーと画面の中のキャラクターの間にある第4の壁の厚さは現代の比ではない。

そんな中、ゲーマーを名乗る者達は「ゲームというごっこ遊びを上手にこなす自分」を演じたくてコインを投入し続けたのである

段々とゲーム映画のように物語を見せるものへと変化していき、プレーヤー側も「キャラクター冒険追体験する」という感覚を求めるように変化していく。

そのうちにゲーマーは観客となり、コントローラーを握る行為が本のページを捲るのに似通ったものとなっていく。

ゲームを薦めることはストーリーを追うための手段であり、それ自体目的ではなくなっていった。

そんな時代が続くと今度は、「自由度」「選択の影響」といったものが重視されるようになった。

単に決められたフラグを順番にこなすだけの作業は、ごっこ遊びとしては退屈になってきたのだ。

選択ゲーム世界に影響を及ぼすことにより、その世界構成要素としての没入感がより強まることが発見される。

だが、その時代も少しずつ陰りを見せ「結局はトゥルーエンドがある」だとか「何周もするのが面倒だ」とか「どうせ全部動画で見る」だとか、そういった体験が積み重なることで、自由選択もまた単なるフラグ管理確認作業へと認識が変化していったのである

自由選択」や「選択責任」といった要素が飽きられだした今、ごっこ遊びはどこへ行ったのか。

再び「ゲームを遊び倒しているゲーマー自分」を演じる遊びへと帰ってきたのである

これには配信SNS関係している。

トロフィーの獲得状況を見せ合ったり、考察を語り合ったり、配信で盛り上がったりと、プレーヤー同士の交流が盛んになることによりゲーセン時代の「ゲームやりまくりな俺凄くね?」の遊びがインターネット上で繰り広げられるようになった。

その中で伸びていったのが、「高難易度と成長しやすさを両立したゲーム」だ。

「遊びにくさと難しいを履き違えるな」という金言があるが、これを完璧に守りきり「遊びやすいが難しい」を完成させたゲームがこのジャンルだ。

一見理不尽なほど難しいが、プレーヤーが成長することによって確実に強くなれる丁寧な階段がその中に仕込まれているゲームである

それの亜種として「入り組んだ設定があるが、情報を整理すれば読み解けるゲーム」も人気となっている。

考察が盛り上がるタイプゲームということだ。

苦戦した強敵を軽々と倒し、まだクリアしてないプレーヤーが苦戦しているのを高みの見物をするゲームと、何回な設定について考察サイト議論を重ねたり盗み見て理解し、それに初めて触れたプレーヤーに「いずれ分かるさ」と上から目線かますゲームコントローラーを握っている間の難易度こそ違うが、そこの性質は良く似ている。

「やり込んだプレーヤー自分の成長(成功)を感じることが出来る」という点だ。

ゲーム内外にプレーヤーの成長(成功)の物語が散りばめられており、その成長(成功)を「つい最近始めたばかりで苦戦しているプレーヤー」との比較によって実感できるようになっている。

人は、昨日よりも優れた自分になりたいという願望がある。

だが簡単はいかない。

現代人気のゲームは、その願望を実現したかのような気持ちにさせてくれる機能があるゲームだと言えるだろう。

カルトな人気を誇るゲームを「ものすごい体験をした」と持ち上げるプレイヤーの中にある心理も、「物凄い体験をした自分」と「その体験をまだしてない自分」を比べて、成長や成功感覚を、自分物語として味わっているのである

現代ゲームに求められるのは「自分成功したという物語」をプレーヤーが味わえることだ。

ゲームにおけるストーリーの良し悪しは、脚本ではなく、プレーヤーナラティブによって決定されている。

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん