はてなキーワード: 思い入れとは
たぶん、その世代なはずなんだけど、戦いのアニメに興味がなくて、家でゴールデンタイムはアニメがみられない家だったのもあって、当時も友だちと話し合わせるために多少無理して知識つけた記憶しかなく。。。
昨日からいろいろ関連でLINEとかSNSでやり取り発生してるけど、なんとなくまた「合わせないと」ってなってて、ちょっとつらい。
今まで全然好きとか思ってないし全く思い入れもなかった芸能人が亡くなった時嘘みたいにショック受けた経験があるから、そういう気持ちをスライドして共感しようとしているけど...
その時は、別に自分がファンだとか好きだとか言った試しなかったから、周囲も特に気にせず「亡くなったよねー、驚いた」程度の話があがるくらいで、ドライなもんだったのよね。だから、正しい「周囲の人のリアクション」をみたことなくてわかんない。
国民的な人気のものは、やっぱり常識というか教養として身につけておかないと不便ってのはあるけど(作品のこととかさっぱりわかんないと、話が終わってしまうから)、でも、その発信源が亡くなった時に、そこまでファンだったわけじゃない方がショックを受けている時の寄り添い方がわかんなくて困ってるよ。
Claude3 Opus 使ってからChatGPTに戻ると、その知能レベルの違いにビビる。
GPT-4が出た当時を思い出した。いままで十分頭が良いと感じていたGPT-3.5との会話が、GPT-4のあとに行うと愕然となるほど知能が低下して感じたのを思い出した。
それと同じことが、GPT-4とClaude3の間でついに起こったんだ!
誰がClaudeがChatGPTを追い越すなんて想像したんだ!
もしかしたら一時的な逆転かもしれないけど、この逆転は事実だ。
正直一年間GPT-4に課金してきて、めちゃくちゃ思い入れがあるんだが、こうも会話体験の違いがあるとChatGPT切りも本気で考え始めてしまう。
ChatGPTとClaude3両方に課金するぐらいなら、Claude3アカウント複数取得してダブル課金したほうが良いレベル。
正直ChatGPTのテンプレ謝罪に対して激怒して暴れ狂ってたことが幾度もあったんだが、Claudeはこちらの感情を見透かしたバチクソ腰の低い謝罪をしてくる。自分の非を150%認めた、へりくだりすぎて、俺のほうがごめんていいたくなるような、引くほど完璧な謝罪をしてくる。
翻って何だChatGPTは。謝罪する気持ちがあります。だの、私の言葉が誤解を招いたようで申し訳ありませんでした。だぁ?
殺すぞカスが!
そして、こうやって人の殺意を煽り散らかしたうえで、コッチが暴言はくと、暴言したので会話を終了します。だもんな。死ね。
本当にこの一年GPT-4がないと俺は生きてこれなかった。粋も甘いも、真面目な話も、仕事も、エロも、色々やった。
そのうえで、恩義こそあるが、GPT-4を使い続けるのはそろそろ限界があるのかもしれない。
いくらChatGPTにコードインタプリタだのDALLEだのGPTsだの周辺機能があってだよ、肝心のAIの能力が低いってんだと、話にならねぇよなぁ!
Claude3 Opus 使い始めは半信半疑だったけど、やつと会話を続ければ続けるほど、GPT-4の性能を超えたというのは、まごうことなき事実であると確信するに至るわ。認めるよりほかない。だってこいつ、マジで会話が成立するんだ。
AIにお伺いを立てるように、ChatGPTの好きな話題、会話のトーンをきにする必要がなく、自然な文章で会話が本当に出来るんだ。
それでいてAIとしてのアシスタントとしての姿勢を崩さない。はぁ。
はーぶっさ、コミュ抜けるわ。リピ無しです。
お書きの通り
18禁コンテンツゆえ、少年ジャンプのように一般的に認知度の高いメジャー誌が存在しないことが最も大きな理由だと思う。
潜在的に人気があった(あるいは人気になるポテンシャルがある)としても公に語りづらいというのもその通り。ゆえに口コミで広がることもないし、社会現象にもなり得ない。メディアミックスもされない。
加えて、ジャンプ漫画に求められているのは「友情・努力・勝利」であり、魅力的な登場人物への憧れや感情移入であり、心躍るストーリー展開であり、人気があれば連載は長期に渡る。
思春期に他人の人生を擬似的に追体験し、ときに励まされ、勇気づけられ、作品やキャラクターへの思い入れは深くなる。
一方、エロ漫画は基本的に即物的なもので、射精までの極めてインスタントな性的興奮以外は要求されない。自慰行為のために何週間もキャラクターのセックス以前の関係性を追って気分を盛り上げたいなんて変わり者はまずいない。
いちご100%やi's、ToLOVEるに本格的な18禁性描写があったとして、少年ジャンプに掲載できなければやっぱり公に語ることができないコンテンツになってしまうし、そもそも違う作品になっちゃうよなあ。
しばらくしてヤドカリが成長すると、手狭になった貝を脱いでしまった。
新しい貝を用意するのが面倒だったのか、ヤドナシくんを持て余した母は「自然の方がのびのび生きられるはずだから、自然に帰してあげよう」と言い、公園にヤドナシくんを放しにいこうとした。
ヤドカリを飼い始めたのは母で、世話をしていたのも母で、思い入れがあったのも母だけなので、誰も反対はしなかった。
そうしてヤドナシくんは真っ暗な夜の公園にたった一匹で放たれたのだった。
※FF16のネタバレあり批判記事です。プレイ済でFF16に思い入れのない方向けです。
FF16をクリアした。わくわくと予約して発売当初にプレイしたので、クリアしてもう7ヶ月くらい経つんだが、いまだにもやもやする。もやもやというか、悲しみと怒りというか……。「何だったんだよコレ」というか。
いや正確にいえば、プレイ序盤は「おお、面白いかもしれない」と思った。それがちょっとずつ「ん?」と思うことが増え、中盤のバハムート戦が長すぎるあたりから完全に「アレ?」となり、終盤はちょっと盛り返してきたけど、ラストの米津玄師をバックに「あ、終わった……あと少しの工夫で名作になったけど……ちょっと塩気が足りないような……?」と狐につままれたような気分で終わった。まだサブクエストは残ってたけど、やりこむ気が全く起きずそのまま一度もプレイしてない。
思えばプレイ中、ずっと「面白いと思わなきゃ」という強迫観念に駆られてた。だって久々のFFナンバリングじゃん?予約してたしものすごく楽しみにしてたし、映像めちゃくちゃ綺麗でリアルで、鳴り物入りでものっそお金もかかってそうじゃん?周りも「今ハマってて〜」とか言ってたし、ずっと悪く言っちゃいけないと思ってたんだよ、いいところ探そうと思ったんだよ。
だけど日が経てば経つほど冒頭のようにもやもやが広がってきて「やっぱあれおかしかったよね」とか、恋人と別れてから洗脳に気づいてずっとそのことについて考えてしまうみたいな。FF16クリアしてからいろんなゲームやったりアニメみたりしたけど「FF16よりずっと面白い!」「FF16よりこの点がいい」とか、謎にずっとFF16と比べてる自分がいる。
ここまで心囚われてしまうのは、何かあるんじゃないかと。裏を返せば、FF16の何が面白くなかったかを深掘れば「面白いコンテンツとは何か」を考えてみるきっかけになるんじゃないかと。
本当はFF16の悪口言う飲み会やりたいくらいだけどそんな友達はいないので、こうして増田にしたためてみる。以下はエンタメ業界でもなんでもない自分のど素人の私見なので、いろんな方のぜひ意見を聞いてみたい。
以下は要素を出すためにとりあえず箇条書きで気になった点を挙げていく。
この項目は細かい話なので、要は何?を先に知りたい人は読み飛ばして次の項目にいっていただいて構わない。
悪い点ばかり挙げていてもフェアじゃないし、心を落ち着けるためにも、まずは良い点から挙げていきたい。
【FF16の良かった点】
・サブキャラの人間味がよい(ベネディクタ・フーゴ・ディオンあたり)
主人公がさらにその先の「人が人として生きられる場所」を掲げて言葉にし続ける(ちょっとFF10っぽい)
・終盤の今までの召喚獣全部出すRPG感(ちょっとFF10ぽい)
じゃあ悪かった点って何なの?
【FF16の悪かった点】
1.緩急がない
・チョコボの音楽流れない(なんだよあの♪チャララララララーンって、よく分かんないところでオリジナリティ出すな)
・ていうか音楽が終始暗め
・ミニゲームない
・ほぼ同じような景色ばかり、マップ移動が自動でシナリオも基本一本道、自由度が少なく冒険感がない
・テーマの根幹である、ベアラーが奴隷格という設定に無理を感じてしまった。魔法がある分科学は発展してない以上戦闘力は彼らが遥かに上だし、生活も彼らに頼りきり。抑え込める武力もロジックもないので反乱起こされたらかなりやばい、この状況であればむしろ優遇されるはず。ジルみたいに「人質にとって脅してる」だけじゃあまり説得力がなかった。
・ジョシュアがなんで主人公に自分の生存を隠していたのかが意味不明。物語の核心を知ってるんだろうなあ〜と再会シーンを楽しみにしてたら「僕もアルテマのことは詳しく知らない」?!は?!
あの意味深な隠密行動はなんだったん?中二病??だったら逃げずにさっさと共闘してくれよ
・アルテマもバルナバスも主人公に甘い。ディオンはあんなに狡猾に精神的に追い詰めたのに、主人公に対してはジルをさらうくらいで殺しもしない。
思念を断ち切りたいなら、もっと主人公の大切な人や場所を壊すなり目の前で殺すなりやり方いくらでもあるでしょうに
・召喚獣を吸収されても、暴走でもう1回召喚獣になれるのなんで??無理やりでもいいからなんか説明ほしい(その人の心の奥底に召喚獣の魂が根付いていてそれが心の刺激で一度だけ解放されるよとか、それくらいでいいから)
・主人公のキャラが真面目すぎて魅力を感じない。いかにも主人公らしい言動しかしない。もっと人間らしい葛藤とか弱さとか欲しかった
・主人公とジョシュア、再会してあっさり打ち解けるけど、あんなに羽むしって殺しかけたことはお互いもうちょっと思うところがあるんじゃ……
・主人公が飼い犬(トルガル)に興味なさすぎ。あなたの犬青く光ってるけど何当たり前のように受け入れてるのおおおお?!最近おやつ食べないのに飼い主以外の人が気づいて忠告してるけどおおお?!犬に対してぞんざいすぎる、いや狼だけど、生き物はちゃんと愛情深く飼ってくれ
・ヒロインのジルが戦わない。いやシステム上は戦うんだけど、精神的に戦わないように見えてしまう。
愛する主人公がピンチの時も見てるだけのことも多いし、何度「いや今命削ってでもシヴァに顕現しろよ?!」と思ったことか……。
性格的に自己犠牲っぽい割に基本的に受動、お姫さま扱いで時代に逆行。ベネディクタの方が好きだよ私は……
本当はもっともっと細かいところいろいろあるんだけど、呪詛みたいになってしまいそうなのでこれくらいにしておく。(既に呪詛)
悪かった点のまとめ、1〜3について振り返り、「いいコンテンツとは?」について考えてみたい。
いいコンテンツには緩急がある。
例えば同じFFでもFF7。ゴールドソーサーがあったりそこでバレットとデートできてしまったり、 戦いの日々の中にも思わず笑ってしまうセリフがちゃんとある。メテオ無視してスノボしまくることもできる。
FF7リメイクのエレベーターの中でのバレットとクラウドの会話 バレット「お前いくつだ?」クラウド「ファーストだ」 バレット「ちげーーよ!歳聞いてんだよwwwwwなんだよファーストって」みたいバカにして笑うシーンとかめちゃくちゃ笑った。 クラウドの自意識過剰とバレットの調子に乗りがちな性格を上手く扱ったやりとりだと思う。
FF16は音楽もキャラもシナリオもシステムも、ずーーーーっと暗くて一辺倒。明るくて楽しいの叔父さんくらい。(砂漠の叔父さんはめちゃくちゃジョセフ・ジョースターにみえたが)周回するのも辛い。
お願いだからチョコボの曲くらい流してくれ!チョコボの曲すらなかったらもうアレはチョコボという名前だけの別の鳥だよ!!
メインシナリオ以外の遊び要素がほぼサブクエストだけっていうのは、ただ面倒なだけだし相当シナリオが面白くないと無理ある。
語り部システムとかあって国際関係とかキャラ設定とか読み込めるようになってるのはいいんだけど、それ読んでも「結局あれは何だったん」って回収されない矛盾が多い。 1つ2つなら許せるけど、続くと キツい。
好きなコンテンツって設定集買って読み込んで「うおーーアレは実はアレでアレにつながってたのかああ!!」って本編だけでは回収されない細かい設定まで知るのも醍醐味で、それでもまだ分からないものはネットで考察みてこれはそうかもいやこれは違うやろとかあーだこーだするのも楽しいけど、FF16は設定集買っても絶対そんな深い裏とかないと思う。(そもそも買う気も起きないが)
なんというか、シナリオもキャラも自然に動いてない感じがある。
作り手が見えすぎてしまうというか、先に都合のいい展開・見せ場がつくってあって「この展開にしたいから、あなた(キャラ)はこう動いてくださいね」って指示されてるような感覚。その展開に至るまでの階段がない。
RPGならありがちなことではあるけれど、ここで映像がきれいすぎることが裏目に出る。映像がリアルな分、リアルでない展開がものすごく目立って見えてしまう。これがドット絵だったらそういうもんって思うこともできたけど。
もう、一番はこれ。薄い。クライヴ・ジョシュア・ジルという中核3名のキャラが圧倒的に薄すぎる。
全員いい子発言しかしないし、発言が全く面白くない。コンプレックスも葛藤もない(うっすらあるけど浅い)。
クライヴは騎士気質でベアラーにも弟にもジルにも尽くす、ジョシュアは弟キャラで兄大好きで病弱でニンジン嫌い。以上。
クライヴは幼い頃に神扱いされてた弟への嫉妬とかないんか。そんなに弟が大切なのに、弟を殺してしまった(そのあと殺してなかったことが分かるけど、あれだけ傷つけてしまった)ことはシドに鞭に打たれたくらいで消化できるものではないだろ。聖人君子か。
ジョシュアは健康な兄への嫉妬とかないんか。羽むしられたこともうちょっと怒ってもいいだろ、聖人君子か。唯一怒ったのがなんか「兄さんはもっと人を頼れ!」とかで殴った気がするけど、どんなシーンだっけ?とググったらYahoo!知恵袋で「正直ゲームでよくある殴るシーンを入れたいが為に無理やりねじ込んだように思えます」って回答があってその通りすぎて笑ってしまった。
ジルに至ってはどんな人間なのかがさっぱり分からん。自己犠牲で戦う人なのかなー?と思ったけど、その割には自分が石化することを案じてなのかなんなのか、「今は助けに入った方がいいよー?!」ってところでもなかなかシヴァに顕現しない。
そして(重い腰あげてようやく)鉄王国滅ぼしてクライヴを守る的なことを言ってたくせに、なに裸で抱き合ってシヴァが吸い取られることを受け入れてるんだよ。同意なく自分の生き様・決意を奪われて強制的に守られることを許すなよ、もっとブチ切れてクライヴと戦うべきところでしょ。しかも裸で。裸ならいいんか?クライヴの自己満な身勝手も彼の優しさとして涙流して感動して受け入れるんか?
ただその場の雰囲気に流されやすいだけの人では??なんで替わりにこの件でジョシュアが殴ったん??
良いところでも書いたように、サブキャラはちゃんとキャラがあるんだよ。ディオンは父親に認められたいコンプレックスを上手く突かれて暴走、以降は国を壊してしまった自責の念で生きていくのも分かるし、ベネディクタは何も持たなかった出自から奪われる恐怖で力に固執、力を失ったうえにこの上ない陵辱を受けて精神的に崩壊するのも分かる。
「この生い立ちならこういう性格と結果になる」がサブキャラにはあるのに、なんでメインキャラにはないんだ。あんなに15歳〜28歳〜33歳まで生い立ちに尺使ってるのに。最終的な年齢は今までのRPGの主人公よりずっと私に近いのにそれでも全く共感できない。
ここでも映像がきれいすぎることが裏目に出る。人間の見た目はリアルなのに、そこにインストールされてるソフトは作り物のペラッペラ。映像技術にキャラの厚みが追いついてない。ただのイケメン展覧会、ひたすらPVをみてるだけの気持ちになる。
キャラさえしっかり練られていれば、実は「1 緩急がない」も「2 シナリオの細部に矛盾や都合のいい展開が多い」もクリアできるのである。 1は性格設定に基づいたコント的な会話で緩急はいくらでも作れるはず。同人誌があれだけ発達しているように、メインのシナリオライターでなくても、設定さえしっかりしていれば他の人でも作れる。
例えばだけど、FF10のメンバーでクレープ屋に行ったとするとリュックがどれも食べたくて選べなくて、ティーダがそれをバカにして、でもユウナが「うーん、確かにバナナかイチゴか選べないなあ」って言った途端にティーダが「俺のもあげちゃう!」って言ってリュックが「何そのえこひいきー!」とかとか、面白いのが書けるかは別としてある程度会話が想像できる。 FF7なんて、どん兵衛のコラボCMみたいなめちゃくちゃな世界観にキャラを置いてもちゃんとキャラが動くからすごい。荒唐無稽な舞台なのに、「確かにこのキャラはこういうことやりそうwww」という説得力がある。
が、FF16のメイン3人でクレープ屋に行っても「俺はチョコバナナで」「僕も兄さんと同じので」「私はイチゴ」くらいで会話が終わってしまいそうなのである。シーンにキャラを置いても全然イキイキと動き出さない。
2も性格設定に基づいてキャラが自然に動くなら、都合のいい展開もなくなる。世界設定に多少の矛盾があったとしても(あくまで多少での範囲だが)、キャラが魅力的ならシナリオも魅力的になって多少のことは目をつぶれる。
荒木飛呂彦先生が『荒木飛呂彦の漫画術』の中で、以下のように語っている。
> 実際に漫画を描くとき、常に頭に入れておくべきこと、それは、僕が漫画の「基本四大構造」と呼ぶ図式です。
重要な順に挙げていくと、①「キャラクター」 ②「ストーリー」 ③「世界観」 ④「テーマ」ということになります。
この四つは、それぞれ独立して存在するのではなく、互いに深く影響を及ぼし合っています。そして、これらの要素を増補し、統括しているのが「絵」という最強のツールで、さらにセリフという「言葉」でそれを補う図式となります。
つまり、読者の目に見えているのは絵ですが、その奥には「キャラクター」「ストーリー」「世界観」「テーマ」がそれぞれにつながり合って存在しているのです。この構造は、いわば、ひとつの世界の営み、宇宙とも言えるのではないでしょうか。
(2015年 荒木飛呂彦『荒木飛呂彦の漫画術』集英社新書 第二章 押さえておきたい漫画の「基本四大構造」より引用)
漫画はこれを1人でやらなければならないけれど(漫画家さん本当にすごい、、)、ゲームやアニメにおいても同じだと思う。
FF16はまさにこの裏返しで、まずは何よりメインキャラクターの作り込みが弱い。キャラクターが弱いからストーリー展開が不自然な点が多いし、緩急なくて苦痛を感じると世界観に没入しきれなくて、細かい設定の矛盾がどんどん気になってきてしまう。結果的に「人が人として生きる」というせっかくのテーマの説得力がなくなり、ただ言葉として置いてるだけのように感じてしまう。
で、それらを統括している絵だけが突出してめちゃくちゃ綺麗・リアルでそれ以外の厚みが追いつかず、宇宙のチグハグ感がすごい。
漫画でもゲームでもどんなメディアであっても、①〜④を作り込み、絵とセリフで統括して、これ以上ないくらい絶妙なバランスで宇宙をつくっているのがいいコンテンツ。コードギアスだったらCLAMPだし、ニーアオートマタであればゴシック調の耽美的な雰囲気と音楽だし、進撃の巨人だったら諫山先生のあの絵以外今やもう考えられない。
別の言葉でいえば、魔法にかけ続けられるかどうか。「このキャラはこんなこと言わないよね」とか「作業が多くて飽きてきたな……」とか「この設定矛盾じゃない?」とか、何か苦痛を感じる度に、魔法は少しずつ剥がれていってしまう。
完全に魔法が解けたあとは、全てがしらじらしく見えてしまう。
ジョシュアが殴るシーンにしても、Yahoo!知恵袋には「いいシーンですよね。何度も見返してます」と言っている人もいれば、「正直ゲームでよくある殴るシーンを入れたいが為に無理やりねじ込んだように思えます」って言ってる人もいた。前者は魔法が解けなかった人だし、後者は魔法が解けてしまった人。私は後者だった。FF16はどこかで魔法が解けてしまう危うさが多かった。
なんでこんな長時間かけてコンテンツ摂取するのかっていったら、魔法にかかりたいからなんだ。ジェットコースターみたいに上下して揺さぶって、時に笑って時に泣いて、続きが気になって仕方なくて睡眠時間削ってしまって、最初の頃に匂わせてたこの伏線はここにつながるのかーーー!!!!!ってあっと言わせてほしいんだ。
特に、FFみたいな巨大タイトルのナンバリングなら。頼むよ!!FF17頑張ってくれ。
まず私は株式会社エッタラジェンダについて特に支持する立場でも反対する立場でもない。今回の件について自分の頭の整理をするための文章なのでもし目に止まった方がいたらこんなことを考える人もいるんだー、ふーん程度で流してほしい。
この知らせはさほど広いとは言えないインド界隈にゆっくりと知れ渡る。
社名が映画RRRのエンディングテーマの曲名であったことから社名に対する賛否両論が巻き起こり、特に否定的な反応が目立った。
私自身、率直な感想としては「私はなんでもいいけど大丈夫かいな」だった。
「旗を上げろ!」という意味の「エッタラジェンダ」という言葉はRRRの象徴的なシーンやメッセージを思い起こさせるもので、ファンにとって思い入れの強い言葉になるのは自然なことだと思う。
個人的にはこれは線引きの問題だと思っていて、会社という団体を立ち上がることで「エッタラジェンダ」の「内側」がファンの中で生まれてしまったことが大きかったのでは、と思っている。
多くの人が強い思い入れを共有する集団の中にエッタラジェンダという具体的な集団がつくられ、突然エッタラジェンダの外側に出されたように感じ戸惑う人がいてもそんなに不自然なことではないような気がする。
これがもし「合言葉を共有する集団」のど真ん中で行われたことじゃなければこんなことにはならなかったのでは。
長い妄想だけど、喫茶エッタラジェンダにはRRR大好きなマスターがいて、一般的なカフェメニューの他に結構本格的なインドカレーが食べられたり赤と青のシロップがじわりと混ざり合うイメージドリンクがある、とかだったらむしろファンとして一度は行ってみたいお店になれた世界線もあったんじゃないかなあ。そしてたまに貸切でインド映画イベントや期間限定イメージメニューとか出てくるとか(そういうお店行きたい)
もし株式会社エッタラジェンダシステム開発(長い)だったとしても名刺交換の時に「へえ、インド映画?そんなに好きなんですかあ」で済みそうな気がする。そもそもこの場合は映画ファンに向けて大々的に会社設立の報告をする必要もあまりないが。
他にも「ん…?」と思われてしまう原因、いろいろあったんじゃないかな。
・「エッタラジェンダ」という言葉の日本での意味合いが限定的すぎる。例えば株式会社ビームだったら同じことにはならなかったのでは(炎上の気配が見えても違う意味を強調して若干逃げ場もある)
・RRRのヒットで界隈が急に大きくなり、強まった商業色や乗っかり的なものに対するファンの疲労。これをぶつけられたのは気の毒である
・設立者の方のこれまでのファン活動を鑑みて、権利関係に関して深く理解された上でとは考えにくい部分がある
などなど。
ただ、上記のいずれも反対する気持ちは理解できるという話で、法律的または権利的に直ちにアウトではなくあくまで道義的(可能性)または気持ち的な問題がメインだ。
上記の線引きがどうの話も個々の感受性や思い入れのベクトルや強さの問題で、コンテンツに対する愛情の強さとは必ずしも比例しないし、辛いと思うこともどうでもいいと思うことも間違っていないと思う。
今回否定的な気持ちをツイートしたほとんどの方も気持ち的な問題というところは理解されている印象を受けた。悲しみや怒りを感じる投稿は多くあったものの、社名変更の希望通り越して強要だったり、口汚く罵倒する言葉はほとんど見えなかった(見えるところにないだけでDMではわんさか届いてたりするのかもだけど)
新たな挑戦をする人を寄ってたかっていじめているような見方をされている方もいたけど、(もちろん強い言葉で詰め寄るのは論外として)嫌だと思うものを嫌だと言うまでの権利は誰にでもあっていいはずだ。今回、新たな挑戦「そのもの」を叩く人って言うほど多かったか…?
結局好きなものを共有するだけで、それ以外は異なる価値観の人の集まりでみんなが同じ意見であることは不可能だし、その状態を目指す必要もない。どの意見も間違っていない。間違えがちなのはいつだって伝え方のほうだ。
そもそもファン向けビジネスをしようと思った時、お気持ちを蔑ろにできるものなのだろうか。ファンというもの自体お気持ちの集合体だと思う。お気持ち論は根拠にならないという意見もあったが、結構な割合の人が同じように感じている気持ちを無視して進むことは事業としてリスクがあったのでは。
つらつら書いてみたけど、会社は結局一番残念な形で終わってしまった。お会いしたことはないが、設立された方はオフ会の仲間の皆さんからとても慕われているようだ。ホームページ(すでに消えたが)を見ても「良い奴」なんだろうなあと思う。
行動力が並外れに高くてあっという間にリーダーになってしまうタイプなのかな、と。それだけに今回これだけあっさり全部取りやめてファン活動そのものから撤退されるのは惜しいと思う。
何度も開催した大規模オフ会の中心的な人物(だよね?)として多くの人から慕われていたのが、いざ会社を立ち上げた時にぶつけられた想定外の否定的な意見の数々に戸惑い打ちのめされたのは想像に難くない。ご本人から詳細を説明されたツイートも状況を好転させることはできなかった。一個人にそれをすべて耐えろと押し付けるつもりはないが、もう少しいい形で共存できる方法はなかったのかと考えてしまう。元々は同じファンなのだから。
実務的に頼れる(それこそ法務とか、今回の対応含め)人物はいなかったのか、長いことインド映画を盛り上げてきた方々の力を借りつつ一緒に進めることはできなかったのか、勢いよく進む傍らで大局を把握する軍師(表現)的な方がいるだけでも随分違ってたのではなどと、今回のことが起こらなかったもしくはうまく乗り切れたシナリオを思い描いている。
また、この新しい団体によるイベントはどんなものだったのか、いつか私も何かの上映会に参加していたのだろうかともはや叶わないたらればに思いを馳せる。
追記。
今回の騒動を異なる価値観と気持ちのぶつかり合いではなく、単なる「集団いじめの加害者」と「新しいことをしようとして潰された被害者」の物語としてとらえる人の多さに少し驚いてしまった。
人の感性って思いのほか色々あって、絶対に分かり合えない価値観の人も少なくない。
自分が理解、共感できる痛みは尊重すべきもので、自分が理解、納得できない痛みは非難していいなんていう善悪の考え方は社会で生きていくにはあまりに危うい。だいたい他人の気持ちは誰かを納得させるために存在しているものではない。
その気持ちに至った土台の中に明らかな事実誤認が含まれているのならそれを教えるのはアリだと思うが、気持ちそのものの否定は争いしか生まない。
もう一つ、設立者の全面撤退により、今回の会社に対する議論ではなく結局クレームつけて潰したという構図だけがクローズアップされてしまい分断が加速しそうだなと思っていた。
設立者さんの人柄やコンテンツ愛で補われている部分も多々あったが、会社設立までのプロセスや問題提起されてからの設立者さんの対応にはいずれも思うところがある。これが全て有耶無耶になって批判勢がただ悪者になるのも違うのでは。
しかし、設立者さんは撤退の際問題提起をされていた方にDMで捨て台詞の暴言を送りつけていたとのことで。相手の言い分を理不尽と思うなら公に反論してもっと議論を重ねればよかった。批判を押し切る選択肢も、少し主義を曲げて社名を変える、スピーディーにユニット名を全面に出す(そういやこの話どうなったん)などやりようがないようには思えない。
これまでの対応でもあまり良い手を打たれているとは思えず歯痒い思いをしていたが、これは本当に悪手だったと思う。そもそもネット上での騒動なんだから裏で仕返ししようとバラされるに決まってるじゃないか。本文スクショを貼られなかっただけ良かったと思う。こんなことをしたら「愛と勢いに溢れたちょっと不器用だけど応援したい人」のイメージまでも失ってしまう。
サークル内の兄貴分としてはとても頼りになる人、けれどいざ法人化となったとき批判する勢力を納得させるだけの力量もなく、かといって一度全て飲み込んで突き進み結果で語るだけの推進力もなく(社名を絶対に譲歩できないのであればこれが一番現実的な選択肢だった)、多くの人が寄り添った「優しすぎた被害者」の立場までも本人が手放しかけている。
もしくは人一人の力なんて結局はこんなもんなのかな。
熊代亨先生、先日梅田ラテラルにて行われた『「推し」で心はみたされる?』のトークイベントおつかれでした。せっかくなので感想というか、お手紙を書いてみたいと思います。
私はあの日の観客の一人です。子どもが3人いて最近ラグビー観戦にはまった者といえばわかっていただけるでしょうか。本来ならメールやDMの方が良いのでしょうが、あえてこちらにしました。迷惑だったら申し訳ありません。また、こういった文章に不馴れなので読みにくい点もあるかもしれませんがお許しください。
普段、私はトークイベント等にはほとんど行った事はないのですが、思いきって参加してよかったです。インターネットや著書で知っていても、実際に目の前にすると「遠くから眺めていた人がこんなにも近くにいるぞ」と妙に感慨深いかったです。2時間程度ではありましたが、同じ時間、同じ場所にいられて嬉しく思います。
トークイベントでは新刊のテーマである「推し」について先生や他の参加者の話を聞きながら考えていたのは「ヒトはどこまでいっても社会動物である事実から逃れられない」ということです。今回推しの話から時代ごとの世相の変化、承認欲求と所属欲求の比重の移り変わり、果ては社会福祉までと誰かが無理やり話題を変えた訳でなく自然と話が膨らんでいきました。推しという個人の感情を語ってもどうしても社会に接続されてしまうような、そんな気がしました。ヒトが解脱し娑婆から抜け出す日はまだまだ遠そうです。
私はいま35歳ですが、ラグビーというボールすら触ったことのないスポーツ観戦になぜはまったのかわからないとお話しました。その際先生は自分の心の鍵穴にうまく刺さったのではないかとおっしゃりました。鍵と鍵穴のたとえはいいですね。確かに観戦するという行為が自分の中にするりと入ってきた気がします。鍛え上げた選手達が荒々しくも規律を守って(ペナルティを出さないで)プレーしている姿に心躍らせますが、もしかしたら力のある者が正しく力を行使する様に憧れがあるのかもしれません。実際強いチームはペナルティが少なくスマートにプレーしていますし、それがまた格好良いのです。
一方で家族に対してはどこか一歩引いたような気持ちがあります。少なくとも周りのお父さん達と比べるとどう家族に思い入れが足りないのではと感じます。妻にもたまに文句を言われます。先生はむしろ子ども推しにのめり込みすぎるより全然いいんじゃないかと言ってくれました。思い悩んでいたわけではありませんが、ちょっとほっとするような、励まされた気持ちになりました。
どうして家族をうまく推せないのだろう考えると、私の両親も同じく「推し」がへただったからだと思うのです。
両親はとある同じ地方の出身で、父は貧乏農家の三男、母は貧乏大工の娘でした。地方出身の先生ならお分かりでしょうが、50年以上前の農家の三男ともなれば扱いはさんざんなものだったそうです。また幼くして母親(私からみた祖母)を失くしており、ずいぶん寂しい思いをしていたようです。母も自分の親がずいぶん厳しかったようで、成績が少しでも下がろうものならヒステリーと言えるくらいに叱られたと聞いています。
そのせいなのか両親はお互いにうまくリスペクトし合えてなかったし、子どもの立場から見てもナルシシズムを充たすには不十分でありました。社会に出てから子育てをしている人をみて、こんなにも子どもにかかわり合うんだととても驚いたのを覚えています。
無論、大人になった今では両親にとっての精一杯だったのは理解できます。彼らなりに「推し」ていたのだと。
ただ、私は4人きょうだいですが他の3人も親に対してどこか一歩引いているように見えます。もしかしたら私は家族、あるいは血縁という概念にいい感情がないのかもしれません。
実際、妹は結婚していますが、子どもは絶対に作らないと明言しています。自分の遺伝子は残してはならないと考えているようです。実は私もその意見には共感します。もしかしたら子持ちのくせにうっすらとした反出生主義者なのかもしれません。
それでも生まれた命がある以上ちゃんと育てて社会に送り出さなければなりません。幸い、知人や会社の同僚に子ども推しの参考になる人達とたくさん出会えました。なにより妻という心強いパートナーがいます。見よう見まねではありますが、たとえ擬態であっても良き親、良き「推し活」でありたいと思います。
今回のようなトークイベントをまた大阪でされるのかはわかりませんが、いつの日かお目にかかるのを楽しみにしています。短い時間ではありましたが、言葉を交わし合えた者として、ささやかながらこれからも先生を「推し」として応援しています。
ほんとですね。最近の色々な情勢やニュースを見て、日本乗っ取られるのでは?と何だか不安だったのと、あの地域は思い入れがあるのとで、大分取り乱してしまいました。反省…
原神やらないし、中華資本のアプリは1つも使ってないですよ。(見落としがなければですけど…)
100均もそれ以外も、全部は難しいけどなるべく日本製のもの探して使ってます。日本企業頑張ってほしいし…
そして国籍差別なんてしてませんよ。好き嫌いは自由。それに中華の全てがダメと思っているわけでもないし。かのセイフは嫌いだけど、他の人間の好き嫌いはその人によるって感じ。
チャイナドレスいいなって思うし、料理は好きだし。前の職場にいた中国人も好きでしたよ。中国語も教えてもらったりして。
でも海外資本のモール(中華じゃなくても嫌)より自国のモールにお金使いたい。全部取って代わられたら嫌だなって。そんな感じ。大分保守的な自覚はあるし、特に議論する気もないです。
めちゃくちゃ長くなっちゃった!
最初の投稿の事調べてコメントしてくれたし、悲しいって分かってくれたの嬉しい。
私はあまりこういう匿名ツール向いてなさそうなのでしばらくロム専になりますが、何と言うか、いつかまたどこかで〜(ハンカチを振る絵文字)
お見合いの席でまず二人で会話をするが、話のつまらない人は「自分の軸がない」。
仕事に思い入れがあるわけでもなく、「自分がしたい仕事」をしているわけでもない。
そういった人の趣味は、旅行、食べ歩き、散歩が多いのだが、その場限りの楽しみを追い求めている人が多い。
看護師はお金もあるせいか、海外旅行に何度も行っていたりする。
だけど、町並みがきれいだったとか、きれいな景色を見たとか、それは悪いことではないけど、
パーッと遊んで楽しかったというだけで、後に残る何かがあるわけでもない。
で、そういった女性に限って、男に依存したい考えが垣間見える。
経験的に知ってることだけど、自分の軸がない女性は(男もだけど)、男に多くを求める。
「男は〜であるべき」「男はスマートにお会計を払うもの」「車の運転はしてくれるもの」・・・。
軸のない性格の人は大抵こうだ。
なのに、偉そうだったりもする。
仕事が人生の中心ではなくても、茶道が好きで長年続けているとか、
サッカーが好きとか、プログラミングの勉強をむっちゃ頑張っているとか、
そういうのがない人って案外、多いんだなって、婚活をしていて思った。
結婚生活の楽しみは旦那(もしくは妻)がもたらしてくれると言わんばかりだ。
自分に軸がなくて行動も積極的でない人と出会うと、これは苦労しそうだと思ってしまって、お断りする。
そんなものじゃね?
ネタバレあり
土方陣営で陽動してたスーツの奴、多分名無しなんだけど妙にカッコよくて好き
観客にファミリー層が多い。作る側も意識してる感じはするけど、元々エログロ作品だと思うんだが
序盤だと谷垣狩りが一番好きなんだけど、それは次でやるんかな
それやるってことは辺見もやらざるを得ないんだができるんだろうか
555は…
令ジェネと一緒でやりたいことはわかるけどもっとできただろって
とは言え、20年振りでたっくん草加マリ海堂北崎がオリキャスでファイズ続編ってのは偉業だし555なのも間違いないんだけど
SEED映画で期待上げ過ぎたんかなぁ…でも散々続編やってたっくんも草加も何回死ぬんだよってくらいやりつくしてはいるししょうがないのかも
パラダイスロストの続編かとも思ったけど本編後でパラレルワールドっぽい?草加生きてるし
出てくる女全員おかしいんだけど、命の恩人を秒で売るおばあちゃんがトップで何だお前??
ラー油で必殺技不発はそこギャグでやるのはいいんか?展開としてはいいんだけど
戦闘シーン、令ジェネもだけどごちゃごちゃした集団戦されるのあんまり好みじゃないんよな
ガンダム映画が高クオリティの戦闘シーンでサービスしまくってくれるのと対比もあり
ちょっとそのベッドシーンはどうなんだ?いやこれはいい方のトンチキだけど
オチに繋がるのわかるけど
クライマックスで初期ファイズなのは好き。アクセルも使って欲しかったが
う~~~~~~ん、個人的には復活のコアメダルくらいメチャクチャやってくれた方が…っても演者の思い入れとかファン考えると難しいよなぁ
観る前に気になってたのが演者が亡くなった木場さんの扱いで、共存の理念は受け継がれてるけど直接は関わってない感じで
SEEDも脚本書いてた監督の妻が逝去してて、当時ぼろくそ叩かれてた(クセの強い夫妻なので一方的に被害者とも言えんが)のがある意味リベンジできたわけで
作中でのキラやラクスへの罵倒が当時のアンチスレそのままとか、死者が守護霊になって心を守ってるみたいなとこからこじつけできなくもなかったり
出版社は著作者から作品の複製権の許諾をもらって、印刷したモノを売って商売してるやん
やから、出版社にとっては「印刷したモノが売れる」のが大正義やん
そのためには、商品名のタイトルがみんなに知れわたるように、ドラマ化とか歓迎やし
一方で、原作者が世界観とかキャラとかに思い入れがあって、それをいじられたくないと思ってる場合、
極端な話、エロ同人より世界観が維持される 海賊版の方が未だマシとかいってた人だっておるわけやし
金銭欲とか名誉欲なんかで漫画描いている作家やと出版社とその思いを一つにできるけれど
そうで無い場合、原作者の著作物に対する思いと著作物を複製して売る出版社の著作物にたいする思いはまあまあ不一致するわけやn
せやのに、クソ雑魚の素人が金も知識もある組織に相手に単身のこのこ直接やりとりして大切な作品の契約交わすなんて自分の作品を別に大切に思っていないのでは?
海外とかやと著作権エージェントにお願いして出版社とかと著作権契約するもんやん?
(アメコミはだいたい業務著作やから出版社自身が著作権持ってるけれど)
作品に対する、ポジションが全然違う出版社になんとなく自分の期待するような管理を期待するのが間違いやないん?
きちんと知識や経験を持ってて、原作者側のポジションからフルコミットしてくれる専門の代理人に契約だの管理だのをお願いするのが
やっぱね「俺のやってるスマホゲームが今凄いことになってるからお前らもやろうぜ!」は信じちゃ駄目なんだな。
正直俺も薦めてきた奴に「漫画だけは先に読んでおけよ」って言われたからかろうじてついていけたが、これマジで新規がアニメの知識だけでこのイベクリアしても全然面白くなかったと思う。
ぶっちゃけこれは「三体」では全くない。
ライン生命に集った超インテリ達のしんみりしたサブストーリーのクライマックス以上でも以下でもなかった。
一見すると物語の核心に迫っているように見える要素は実際には壮大な思わせぶりだ(俺もアクナイ最初の3ヶ月ぐらいやってたのこれがいつもの「ケルシーポエム」の一種なのが理解るんだが、それすら知らんド新規がいきなり見たらなんか凄いことやってるようで結局謎が解けずに終わるのはノイズでしかないだろ)
ぶっちゃけアクナイずっとやってた人にとって孤星は楽しかったんだと思う。
俺もちょっと齧ってたし復習も漫画で済ませたおかげで何となく楽しめたけど、この楽しみ方はなんというか……キャラゲーの楽しみ方なんだよな……。
最悪の終へと向かっていくトロッコに乗せられながら、何だかんだいって世界はしめやかにそれぞれが覚悟した通りの道へと収束する。
どうしようもない現実と戦った果て、それぞれのキャラクターは自分なりの満足感の中で自分の人生との戦いに決着をつけていく。
基本的にアークナイツはサブシナリオでもバッドエンド系のものが多く、そのどれもがどうしようもない現実によって想像してた未来がゴミになる物語展開をしてくる(崩壊するリゾード、故郷を追われた者達、最悪の避難所生活、魔女狩り……etc)。
今回のシナリオで思い通りにいってなかったのはワガママ放題のジジイ共ぐらいで、彼らはそもそもプレイアブルですらないのでイマイチ思い入れもない。
思い入れのあるキャラクターは皆シナリオが終わる前より少しだけいい顔で明日に向かって歩き出している。
ずっと遊んできた人はこういうのにグっと来ちゃうんだろうな。
でもさ、それを過剰に評価しすぎるのはなんか違うよ。
だってそうやって滅茶苦茶に持ち上げられて呼び込まれてやってきたイナゴに「サイレンスがメガネを外し、イフリータが先輩風ふかし、ミュルジスが孤独を乗り越え、ロスモンティスが過去と決別し、その他色々とライン生命関係者が人生の精算を済ませただけじゃん?超凄いSFはどこ?」とか言われるのスゲームカつくだろ?
でもさ、正直に言わないと次もまた同じことが起きるじゃん?
俺はもう嫌なんだよ。
「流行ってるからまどマギみたけど、まあ深夜アニメにしてはよくやってる方かなー」とかさ、当時ガチの震災が起きて最終回前後の空気感がめちゃめちゃだったのを味わってないようなのに言われたくないわけよ。
皆もっと引き籠もってこうぜ?
変に新規なんて呼ばなくていいよ。
一発勝負の買い切りゲームとかならまだしも、やたらと長生きしてるコンテンツに対して「今回のイベントは本当に凄いんだ!」とかしなくていいよ。
それは誰も幸せにしない。
世間もブクマも「原作改変はどこまで許されるか」みたいな話ばっかしてるけど、
そんなん、ケースバイケースに決まってるじゃん。
マンガは絵。小説は文章。アニメは絵の動画。ドラマや映画は実写の動画。
それぞれに特性が違うんだから、同じ物語でも伝え方はまったく異なるでしょ。
原作を尊重した結果、原作とは表現が違ってしまうことだってあるでしょ。
原作にはないセリフをドラマでは追加したほうがいいケースとか。
逆に、原作にあるセリフでもドラマでは削ったほうがより効果的だとか。
上手に原作が翻案された作品なら、そんな違いにはむしろ誰も気づかないよね。両者を見比べたら実は色々と違うところだらけなのに、「原作のまんまだった!」っていう印象を与えられたら、それこそが最高のドラマ化だよね。
そういった原作に寄り添う作品作りとはまた別に、あえて原作とは違うベクトルに持っていくアプローチもあるよね。
マニアックな原作からコアとなるアイデアだけをいただいて、もっとテレビ的な普遍性を持たせる、とか。
原作掲載誌の読者層とテレビドラマの視聴者層は一致するとは限らないから、アレンジする。
もちろん原作者の了解あってこそのアプローチであって、原作者の了解もなくファンの思い入れを踏みにじるようなアレンジをすれば当然炎上する。
でも上手にやればドラマが原作の人気を超える作品になることだってあるでしょう。
おおまかな設定だけを原作からいただいて脚本はドラマオリジナルって作品、いくつもありますよね。「おみやさん」とか。
つまり、どっちもアリなんですよ。
原作オリエンテッドだろうがなかろうが、作ろうと思えばどっちでもみんなが満足するいい作品は作れる。
そのために共通しているのは「上手にやる」こと。
原作者とのコンセンサスを得ないままどっちつかずのスタンスでドラマを作ろうとするとトラブルになる。
そういうところにもっと目を向けましょうよ。