はてなキーワード: SEとは
常々、高稼働の現場を目にするに当たり、自分だけは社畜になるものかと奮闘してきた。
しかし、今年に入ってから、複数人いる現場のメンバーを取りまとめるリーダーの不在がいろいろな方面に波紋をよぶため、そろそろ誰かやらないかと、上司から通達があった。実質プレイングマネジャーのため、相当の才覚と忍耐力が必要だ。
当然、私も例え失敗してもいいから今後の昇進を見据えて実績は欲しいところだが、ちょうどメンタルを患っていた時期で、その話に飛びつく自信がなかった。自分の作業はもちろん、日常を安定した気持ちで過ごすだけでも大変なのに、これは相当な負荷だ。
そのため、まごまごしているうちに別の人間が手をあげ、その任を引き受けたため、私自身は仕事に対するモチベーションを極限まで減らし、とにかく自分の身を守るので精一杯という時期をこの3月まで過ごしていた。
しかし、何かやるせない。不甲斐ない気持ちで心は充満していた。そのため、とにかくまともな神経に戻そうとメンタルを改善し、体力をつけてから再戦と考えていた矢先、下に人がつくなど、とにかく実績を作る足がかりができた。
ついた人間は開発経験5年くらいなので、ある程度の説明と現場のナレッジを与えれば自然と動いてくれる。しかし、そうはいってもまだ不明なことや未経験なことが多いこの業界で、当然提供すべき情報やサポートが日々発生している。
それにしっかりと彼を育てたいと思っているので、相当の時間が自分の作業以外にかかる。だが、うちの会社は専らのトップダウンな社風のせいか、「稼働=コスト」としか捉えておらず、当然ながら結果の数字しか判断しない。年収も頭打ちの私は、実績を作りつつも稼働を上げない、言わば製造業なら当たり前の「安いコストで良いもの(サービス)を作る」というジレンマに陥ってしまった。
俄然お客にも自社にも良くする法などなさそうなので、現実として(サービス)残業をしてでも結果を残そうと決意したが、年齢のせいか思うように連日の残業は続かず、体調を崩すだけなのが判明した。そこで、朝ならばと就業前の1時間を準備や瑣末な作業、確認や整理の時間に割り振り、極力残業せずに業務時間内の成果を最大化するよう自分をし向けた。
ある程度効果があったため、月次の報告書に「就業前時間を有効に使って作業効率ができました」との自己アピールを書いたのだが、リーダー決定の時に名乗り出た者がこれを削除した。私的には人の自助努力を無にする隠蔽工作かと訝ったのだが、その後リーダーではないがベテランかつリーダー経験者との話し合いが持たれ、その結果、私の予想を覆した。
彼らの示した要点は以下の通り。
・サービス残業を実質していて、稼働が抑えられたからと言って、本当に作業効率が向上したといえるのか?
・就業前時間を作業に当てているのなら、稼働として報告し、その分の対価を得たらどうか? こちら(そのお二人)としては、仕事に対する(私の)モチベーションの高さが感じられる。
・社のトップが早朝残業や生活残業を許さないタイプのため、大っぴらに問題提起はできない(逆に作業するなという締め付けがなされる可能性の方が断然高い)
正直、1点目は私の認識の甘さを露呈させてしまったが、2点目に関しては、見識のある妥協点でもあるし、思ってもいない評価だと思いありがたくて感激してしまった。ただ、やはり残念なのはおそらく日本の多くの企業がまだ良解を出せないでいる問題と全くシンクロしていたことだ。
ただでさえ、一部大企業は年収アップを決定しているし、成果主義も年々常識化してるはず。そんな中、現場では理解されても、上層から評価を得なければ末端エンジニアは這い上がれないという構図はどうにかならないのかというのが、この時感じた疑問である。
発注者も営業もSEもそうやって「仕事してるフリ」することで食っていけるんだからいいだろ。
連休明けから仕事がひどい。それでもこの時間に帰って来られるだけ人並だ。
サーバ構築、クライアント構築、スイッチ設定、ストレージ設定、うんぬんかんぬん。作業だけでも終わらないのに、営業からは見積だのRFPだのが飛んできて、巻き込まれる。
とりわけ見積もりの意味がわからない。来季の予算取り、なのに、有効期限1ヶ月の見積もりを出して何が得られるのだろう。「ざっくりで」というけれど、出したら一人歩きして、詳細条件でそろって見積もった時と違うとまた怒るでしょうに。だから出したくないんだよ。なんだ「ざっくり、ナルハヤで」とか。意味わかんないよ。そのざっくりの見積もりでもこっちは決済取らなきゃ出せないんだし、知ってるだろ社内の仕組み。ほんと営業はアホか。謝りに行ってもらったり助けてくださってありがとうございます。SE部門は奴隷でございます。ああ、もう、これがなくなるだけでどれほど心安らかになることか! 来季なら型番変わってるだろjk。その見積に意味あるのか本当に。
元増田です。
昼間用事があるので16時に会おうと指定してきたのは
あとさ、男が占い師がー占い師がーって言ってるのって、ドン引きするんだけど。きもいよ。31のいい歳した男が。大卒のSEが占い師に見てもらってるのかよw 超依存心強そう。マザコンっぽい。
で、こんな程度のことで増田に超長文書く男。
いえいえどうも。私自身は非モテで、でも結婚して子どももいるみたいな感じです。30代なかばの中年 役に立つかわからないけどいくつか。
・スペック
慶応卒SE、業務内容にもよるけど年収がそれなりにいってるんであれば数うちゃあたるでしょ
あと基本的に金持ちの女性に向かうのはやめた方がいい。 心の底からオススメしない。
http://anond.hatelabo.jp/20130513000542
高学歴男性の結婚しやすさに関して http://anond.hatelabo.jp/20130519010309
君の経済的な結婚力は http://news.nicovideo.jp/watch/np454653 でざっくり確認してくれ。
・恋愛経験すくなめ というのは痛いよね。 いや私がそうだったからなんだけど
嫁さんとはお見合いで出会って、初顔合わせでなんかぐったりしつつも、嫁とはまだ継続しそうだったんで、眠いながら秋葉原書泉で恋愛関連の書籍を漁ってた。
経験値低い男性が「みゃ、脈、まだあるのか」って思うと元気になるよね。心電図でフラットラインから「ぴこっ」って感じ。
いやさ、経験値低いんだったら素直に先人ノウハウ吸収したいな、と思って。
購入したのは内藤 誼人の本。 うん私はアニオタなんだ。よかった増田が匿名で。
理由は
・作者がイケメンじゃない
なところ。 なんか心理学のデータを集めて戦略をねって非モテが実践して成功したって感じがした。
余談だけど心理学やってた人が知見を実際の女性に試して成功率を測ったり、
経済学だった人が今の経済ニュースみて今後にわくわくしたりするのって楽しそうね。 うらやましい。
という訳で本にのっているうち、嫁に適用可能だと思われた方法をいくつか同時に試すようにした。
いくつかはヒットするし、いくつかは効果が無いようであったが、経験値低いままだったら玉砕してたな、と思う。
ずいぶん後になってから、嫁「最初に会った、あの時○○さん少しおかしかったですよ?」、私「いや徹夜明けだったしね」というやりとりがあった。
あとこれは周期的なトレンドだと思うんだけど、「女性が求める男性像」みたいなものが徐々に変わりつつあるような気がする。
余力があったら下記の漫画をちと読んでほしい
・俺物語
・娚の一生
・式の前日
割と登場人物が「オトコ」な感じがしてる。 いやまぁTLとかもあるので結構前から少女漫画のエロ化は激しく進んでいた訳ではあるが、
ただオナニーネタとしての男とは違って、上記作品のなかではパートナーとしての男としても、割と男性性が強い。
いや15年くらいまではパートナーには草食系みたいな感じだったのに。ベルエポックの音無みたいな。話きいてくれて、私の仕事理解してくれて、でも上場企業勤務でメガネでみたいな。
という訳で
・全体的にドランクドラゴンの鈴木を真面目な一般人にしたメガネ男子ww
みたいなのは弱いな、と思う。15年くらい遅い。 あるいは10年くらい早い。
基本、女性慣れしてない男性は避けられる。 とりあえず慣れる意味でも他の女にいっとくのは悪くないと思う。
あと女性がSexで感じやすい年齢だけど29歳くらい、という調査があるんだそうな。個人差は大きいだろうが。
なんつか28歳だとギリギリというかアウトでしょ、と思う。 「お互いいろいろ開発して上手くいった」みたいな方が
結びつきが強くなるじゃない? うちの嫁さんはその辺の年齢で、彼女がイキはじめて、私が動かないけどイキつづけてたってことがあった。
女性観点でイクときって動いちゃうじゃない? その自分の動きで自動的にいくという、なんていうか合理的やね。自家発電的な。
私は腕立て伏せみたいな体勢で動かずみてた。楽しい。 なんか非常に苦しそうになってたのでやめたが。
そいじゃーね
今日プロジェクトの打ち上げがあったのだが、とあるサプライズ……三ヶ月前に寿退社した先輩との再会に思わず涙ぐんでしまい、ひどくばつが悪い思いをしている。今も顔の火照りが抜けてくれない。アルコールは抜けたのに。彼女はかつてSQLの魔女と呼ばれていた。
今から遡ること一年前、私は辞令を貰い、二年目にして事業部ごと変わるという波乱をようやく乗り切って、業務系のSEの仕事内容、特にWebのアプリレイヤーについてOJT形式で学んでいた。そこで先生にあたる方として付いたのが、ちょうど手待ちだった先輩である。初めてお会いした時の先輩に対し、私は正直ちょっと物足りなく感じていた。
初日に行ったPCのセッティングでは、これやってと先輩から資料を渡されたのだが、外部にネットが繋がらない。先輩に相談して弄ってもらったのだけど繋がらず、今日は社内ネットで我慢して、と言われてから二日後、資料が古かったことが判明。
与えられた課題を終えるごとに、コードを提出するのだが、見たよ〜出来てると思う、頑張ったね〜と言われた後で、そのプロジェクトを下敷きに発展課題に足を進めたら、でっかいバグがあったり。
万事その調子で、今やってる課題放り出して、プロジェクトオイラーの問題でも解いてた方がよっぽど楽しいなぁと若干サボりたいと思い始めた頃、炎上プロジェクトへ先輩と二人テスターとして出向するよう、上司から命じられた。炎上プロジェクトのリーダーから手待ち要員いない?と声がお上に届き、降りて来た結果先輩と自分がいたわけだ。
前の事業部ではずっと同じ客先にいたわけで、頭では分かっていても鼻先三寸で飛ばされることには不安がつきまとった。
「これから行く先はどうなんでしょうね?」
先輩へ問うと、
「基盤にいたんでしょ。メインフレームが扱えるなら大丈夫だよ〜」
豆腐すらぷるぷる震えそうな声が返ってきた。
この時の私は、まだ事業部を転属して間もなかったし、プライドばかり高くて奢ってたように思う。事業部を変える→入社して以来の経験値がまた0に、と失うことに対する不満ばかりで、それが拗れて数少ない基盤系経験アプリ開発者、そんな肩書きばかりを強調する変人に成り果てていた。自己紹介で、どうも、基盤から参りましたと、そこだけは大きい声が、今思い出したけどマジで恥ずかしい。
だから、だろう。このゆるふわな先輩とドナドナされることに密かに感じていた屈辱には、出向いた先で押された駄目テスターという烙印によって罰があたることになった。
その理由は、私がSQLを全く使えなかったことにある。テスターとして行うことになったのは表示画面の統合テストで、UIの検索結果とデータベースに直接SQLを打ち込んで得たレスポンスを目で確認していく作業だった。UIは、境界値さえ気をつけて、仕様通りに実施すれば何とかなる。しかし、SQLで再現が出来ない。この仕様はどうやったらコマンドに落とし込めるんだよ。頭を抱える中で思い出したことがあった。
教育過程でJavaサーブレットを学んだが、その一つにJDBCも勿論習った。そこで私は何をしたか?mysqlに繋げればそれでいいやと、エグゼキュートで実行する際に渡す魔法の文字列……つまりSQLの中身は、すべてコピペで済ませていたのだ。社内教育資料を内部作成するにあたり参考にしたと思われるネットから……構文チェック効かないし、ここは手を抜いてもいいだろう、これが要領の良さというものさ……アホーアホー私のアホー。
三日目の午後二時、進捗を確認しに来たPMにすべてを告白すると、ちょっと来てとPMが連れ出したのがあの先輩の席だった。
「申し訳ないけど今やってるテストは止めて、これから定時いっぱい最低限テストが出来るように彼にSQLを教えてやってくれ。」
良いのですか?と顔をあげるとPMは何を勘違いしたのか、やにわに私の肩を叩くと、
「彼女はSQLの魔女と呼ばれている。半日でお前も即戦力だよ。」
と去っていった。顔を先輩へ戻すと、あのPMさんは嘘つきだから信じないほうがいいよといつものふわふわした声でにっこり。
宜しくお願いします。ノートパソコンを横に私は型通りの挨拶。四時間後、私は傲慢さを、尻の毛まで抜かれることになる。
私はSQLの深さを知った。SQLのQとは何だ?Queryであります、サー!!今も時々夢問答を繰り返す。そう、全ては問い合わせ次第なのだ。今思えば、あの時やったことはT2テストを使ったSQL文の作成と添削、しかもSELECTによる条件抽出のみだったが、そこに全てが詰まっていた。
DISTINCTとORDER BYの共存で詰まってわけがわからなくなったコードは、もっとシンプルにいけるよと副問い合わせに書き換えられて。ネストとワイルドカードを多用してスパゲティになったコードを、先輩はLEFT JOINとWHEREとORで全てをすませた。
なんということでしょう。マニキュアが塗ってある長い爪からは想像もつかない早さで直されていく構文に脳内で途中から匠の曲が流れ始めたのを覚えている。本当に、なんということでしょう。先輩はSQLの魔女だった。
翌日、先輩の教えはしっかり自分に身に付いていた。すらすら書けるSQL、サクサク進むT2テスト。条件設定に悩んで、エクセルに吐き出してからリストとコピペで逐一加工してた時間が馬鹿みたいだった。先輩のところへ、帰りしなに昨日のお礼と作業進捗に激震が走ったことを伝えると別にお礼なんていいよーといつものふわふわした顔で微笑んでくれた。
それから先、配属先が決まるまでの条件付きでテスターとして入っていたはずだったが、T2試験が終わり、T3試験が始まってもなぜか私はそのプロジェクトにいたままだった。DB担当者として。もともと基盤だったわけだし、バッチファイル処理でスクリプトがそこそこ書けたというのもあるけど、SQLが書けたというのはすごく大きい。昼休み、いつのまにか私はプロジェクトオイラーの問題に代わって、名著「SQLパズル」を解くのを日課としていた。
先輩は仲良くなる暇もなく、その後すぐにプロジェクトを移り、メーリングリストで寿退社を知った。炎上したプロジェクトは、なぜか横展開を経て今に至り、私は相変わらずここにいる。だが、あの時SQLの魔女がかけた呪いは今もしっかり私に根付いている。
27歳でそろそろ言われたことだけじゃなくて自分でいろいろできるようになんないといけないよってことを言われて実際に仕事でもそういう作業の振られ方をしはじめたんだけどしんどい。
細かい部分まで自分の想像が及ぶ内容をまとめるのではなく、ざっくりした内容を渡されて仕様設計をまとめるっていうのが超大変。
サンプルを渡されてこれが動くようにすればいいっていう感じでいわれてそのとおりにやったつもりでも、改めて仕様としてまとめると最初に言われた部分以外でも考える必要があるところが多すぎて混乱する。
最低限の要求事項と、それに伴って直接求められてはいないが当然考慮しないといけない部分との差がでかすぎて把握しきれていないからだ。
レビューでぼこぼこに言われるとこんなはずじゃなかったそんなの聞いてないと愚痴りたくなってしまう。
かと言って自分の判断でやりすぎても文句を言われるし。
それくらい当然考えるべきだろと言われてもそれを考える練習を今やっているわけで。
なんかレビューでぼこぼこに言われると自分が全否定されてる気分になるんだよね。これは今回にかぎらず前からだけど。
胃が痛い。
メンタルよえーわ俺。。。
もう帰りたい。
今GoogleI/O見ててエンジニアの隠しきれないオタク感がなんとなくやばい。
っでなんとなく思ったのだけど、
そんな代物になったんじゃない?
ほんとの素人って方も少なくて、
いらっしゃらなかったんだよ、きっと。
Androidの開発でGoogleのチュートリアルは時々見るが、
さっき紹介してたGCMとか、あらかた使い方覚えてAPI表みたら
確かにプラスα要素多くて丁寧そうに見えるんだけど
それ理解できるようになったらチュートリアル本編はいらないって
まぁ大体そんな感じ。
なんかその辺が全くの初心者に対していきなり知ってることすべて説明しようとして
説明できることと技術があることは別やねんと
今風の洗練された雰囲気とは何だろうか。
引っ越して、久しぶりに一人暮らしとなった。一人になったことよりも、前より狭い部屋に移りリセットできる印象が大きい。
そこで、シンプルだけどセンスの良い「今風の洗練された雰囲気」を目指している。この漠然としたものの正体は何だろうか、と考えてみた。
例えば、Apple製品のデザインや海外サッカーの雰囲気、Wired Visionのようなイメージ。都会的と標章したく無いが、野暮ったくないもの。
Appleから想起して、金属やガラスがその本質というわけではないだろう。Jobsの加工への拘りが金属の次にガラスに移った、いわばマイブームを反映したものだから。彼が生きていれば、今はカーボン繊維や生体材料かもしれない。
シンプルだけど、寂しくない。つまり、「間」を考えてデザインされているのだろうか。今風のデザインとして、フォントを見直す作業がある。字間に注意するとか。ちょっと前のアイコンは、シンプルにした上で無駄に反射させるというもの。(無駄にというのは、光源とか必要性に気が使われていないから、深い意味はない)でも、確かにそれらは「今風の洗練された雰囲気」がある。いや、付随体験に引っ張られていることも否定はできないけれど。
シリコンバレーのヒッピーな文化に、侘び寂びが取り入れられていったことを気に留めると、「無いことに注意する」というのは流れの着地点としてあり得る。
IT企業の新オフィスです、みたいな記事を見ると、「変わったものが1つだけある」ことに気付く。基本的にモノが少なくて、片付いている。ユニークなのは、椅子だけ、壁だけみたいなのが多い。それで、数ヶ月後くらいの写真で、ものが増えているとどこか普通の雑然さが増している。
別にモデルルームと生活感ということは結論では無いと思う。ただ、掃除が行き届いている。常に綺麗というのはある。この辺は、5Sとか王道的な職場空間の発展のようなものが、きちんと含められているのだろう。
快適さがある。快適さとは、動きを妨げるものが無い他に、空間の要素として何があるだろうか。温度、湿度、風、匂いが最適だと上質だなと感じる。雨の日にホテルに入って、気持ち良いと感じるか、そうか雨だよなと蒸し暑さに顔をしかめるかは違う。この辺は、人に依る。だが、スタバの日本出店時に香りのために禁煙と話題になったことを考えると、空間の要素に匂いがあり、「○○ぽい」に影響しているのは確かだと思う。(香油は売り方が上手いだけだと思う)
要するに、「ものが無い場所が最適の空間」だろうか。デザインより、もう少し身近に気が使われているイメージとして。つまるところ、ものの有る無しに関わらず上質という感じ。女性に対する羨望の矛先が、太っている→痩せている→健康的と文化的に変わってきた流れに似せて。
ここまで考えて、「2クリックでたどり着く」みたいなUIのデザインは、実は身近なもので、(SEではないが)仕事や生活へどんどん取り入れるべきものなのかと変に腑に落ちた。
東京は思ったより緑が多い。ただし、山なんかとは逆に存在する。緑の中に轍があり道の端っこに石があるのではなく、石の間に緑がある。だけど、最近は冷たさは感じない。管理されている安心感というより、考えられている嬉しさを感じているかな。
http://anond.hatelabo.jp/20130506195225
堀潤って方が始めた8bitというメディアにたびーって人がいちゃもんつけたいって程度の理解しかできなかったわ。
その理由。
なんとなく議論のもっていきかたで思い当たるのが、
たびーって方はポジショントーク入ってるんだと思う。
たとえば、とか言ってるけど二つの記事を読んで、気に入らなくて何も考えずにあたって、
かき回しただけなんじゃないのかなと思ったり。
たびーって方の発言を見ると相手の言動の必ず一つを自分の意見でおうむ返しのように言い、
その後反論してるけど、あれ、議論がスムーズにしたいときもただとにかく揚げ足取りたいときも
よく使う手だよ。だから、それ自体は気に病まないといていいと思う。
?の数を数えたが、9つあった。元増田がここで聞きたいのは結局”自分が他人の言っていることが理解できないのはなぜ?”ということなのだろうが、
それを考える材料として自分が思い当たる節、つまり推測をどんどん提供したのだろう。
その態度自体は間違ってないんだが、その行為は間違いだと、いつか教えられたことがある。
俺の体験だ。
底辺SEとして仕事してきて、時折試験等で見つかったバグに対して上長から説明を求められることがある。
どんなバグなのか?どういう手順で起きたのか?質問攻めに合わされるわけだが、
そこで口酸っぱく言われてきたのが、"憶測はいらないから事実だけ話せ"ということだった。
上長が俺自身のSEとしての問題探求能力におそらく、たぶん、おおよそ疑問を持ってるわけではなく、(持っていたら即派遣切りだしね)
まずお互いに事実を共有することが、バグが何か?という推測の道筋が間違ってないことを確認するために
必要なステップであり、憶測と事実を混在して説明されるとそれができなくなるからということだった。
そう助言した上長から様々な方と仕事をしてきたが、この言葉通り、事実と憶測が明確に分かるよう人に説明をする際は気をつけるようにして、
少なくともT1、T2試験のテスターとしての能力はコミュ力的にも問題なくなったと思う。全然誇れないけど。
話を戻そう。
"人の話が分からないのはなぜ?"
2. 人の話のうち、全体としては何を言いたいのかは理解できない。
3. 本を読んでいても同様。
憶測: 1. 人に話をするのが苦手だからだろうか?
3. 文章書くのが苦手だから?
どれくらいの行数の意見なら理解できてどこからが理解できないのかもっと実際の自分を知れ。
人と話すのはまた、リアルタイムでのレスポンスが要求されたり難易度高いと思うので
本で勉強したら?
参考:
いやまあ、実際良くある話だし、ある程度仕方ない状況なんだろうけれど、ともかく早いうちににどうにかしないと君のほうが潰れちゃうよ。良いプログラマが燃え尽きてしまうのは悲しいので、上手く受け流して欲しいと思う。あ、あと「同僚と比べてどうだ」ってよりも「自分の精神状態がヤバい」ってことを認識したほうが良い。自分でも気づいるだろうけど、「自分が仕事してるんだから相手もすべき」ってのはブラックへ一直線だしあんまり意味のあることじゃない。「不公平な扱いを受けている」と君が思うことで精神がすり減って、生産性が落ちたままになることが最も大きな損失だ。
まず、仕事量についての客観的な指標についてだけど、これはもう自分で書いてるだろw
1,2は十分に客観的な指標だし、どちらも上司なら確認できるはずだ。
もちろん上記の指標は「個人のクリエイティブな仕事の量および質を総合的に判断できる単一の尺度」にはならないが、まだ人類はそんな素晴らしい尺度を知らない。だから、尺度の正当性はあんまり気にしなくても良い。定量的で反証可能な数値なら十分だ。
1,2を示すだけでも自分の仕事が多いことは説明できる。上司がちゃんとコードの読み書きができるようならば3についても判断できるだろう。
さすがに1~3の全てにおいて、3人のグループ全体よりも君が上回っており、かつ報酬が彼らと変わらないようならば、それはやっぱり不公平なんだろうな、と思う。
だけど不公平であることを指摘しても、上司は、「今はプロジェクトが大変なときなんだ、君には申し訳ないが、ちょっとだけ頑張ってくれ」とか言うだけだろう。そしてその「ちょっと」は、少々の断続を挟みながらもかなり長く続き、多くの場合、退職する日まで終わらない。
そして君が忙しい状況は10年続き、
―君は―
社畜と人間の中間の生命体となり、永遠にSE業界の闇をさまようのだ。
そして辞めたいと思っても辞められないので
という状況になることは想像に難くない。カーズじゃなくてもおんなじだから気にすんな。
まぁそんな深刻かつ軽妙なジョークはともかく、問題の本質は作業量ではなくて、「プロジェクトが大変な状況である以上は作業が多くても断れない」とか、「そもそもプロジェクトが炎上するのはスケジュールが管理できていないだけなので自分とは関係ない」って言えないとか、「少ない休みで働くならば相応の報酬を要求する」とかいう議論ができないということだ。宗教上の理由で。
労使が本来は対等な雇用契約でしかない以上、あなたが納得いくまで議論して、適切な人員を配備してきっちり休めるようにするとか、休日出勤や生産性の対価としてがっぽり報酬を貰うとかするのが当然の姿だ。ただ問題なのは、職場で君がそれを主張しても、相手はきょとんとして困惑し、次に半笑いで「そんなことができればいいんだけどね……」とか不思議な言葉を発しつつ曖昧に誤魔化すだろうということだ。現代日本においてその曖昧なごまかし力はものすごく強い。仮にプロジェクトが失敗したり、そのお陰で自殺者た~っくさん出たりしても、翌日にはまた平常運転を続けてしまうほどである。これは恐ろしい社畜魔法の一つで、楽しい仲間が「ぽぽぽぽ~ん!」と魔法の言葉を唱えることで全ての責任の所在が有耶無耶になる、という効果を持つ。
このような文化の中で、君の取れる現実的な手段は以下の様なものだ。他にあったら教えてくれ。
まあ、とりあえず現実的な方法としては上司に「この状況が改善されないなら、ある日突然、僕は旅に出るような気がします。きっと何処かで幸せに暮らしていると思うので、探さないでくださいね。」とか言ってみれば良いと思うよ(なげやり
自分のブログに書くのもなんだかなぁという話題なので増田に書き殴ってみる。
ちなみにタイトルは半分以上吊りですということで一つ。
色々叩かれているソーシャルゲーム業界に1年半近く身を置いてきて、
個人的にはこんなに面白い業界は他に無いんじゃないかなと思っているので、
こんなところが凄いところだよという個人的な意見を書き綴ってみる。
ちなみに大前提として、中の人はソーシャルゲーム業界=Web業界の一つとして捉えており、ゲーム業界とは切り分けて考えている。
ソーシャルゲームはきちんと作ればちゃんと儲かる。個人的にはここが一番凄いところだし、良いところなのではないかと思っている。
今まで日本のWebサービスで、これほどまでにマネタイズに成功してきた例は無いのでは。
嫌儲主義の人もいるかもしれないけれども、ゲーム以外の新しいことに挑戦するためには失敗するだけのお金が必要だし、失敗できるだけの資金を調達する手段としては最適なのでは。
何より儲かることで、優秀なエンジニアに対して、その優秀さに見合っただけの賃金を出すのは普通だよねという風潮になっていったのが本当に素晴らしい。
優秀なエンジニアにはそれなりの対価を受け取るべきだと常々思ってはいたけれども、ソーシャルゲーム業界が出来る前は超大手のSIerのSEくらいしか、それを実現できる手段が無かったように感じる。
今まで人月単価で幾らと判断されていた時代では、どんなに良いものを作っても「残業しなければ意味がない」時代だったのが、ソーシャルゲーム業界の拡大により「生産性の高い仕事をした人が偉い」という風潮になっていったのを感じて、ああ良い時代になったなぁと。
今までのwebコンテンツで、ユーザーの方だけを見て作り、適切なマネタイズができるコンテンツって他に無かったのでは。
例えばそのコンテンツに対してお金を出すのが広告主であるクライアントで、実際に使うのが別のユーザーだとしたら、ユーザーのことをどんなに口では一番に考えていると言っていても、どうしてもクライアントの都合でユーザーに対して不誠実なことをしてしまうこともある。あなたの使っているその無料のサービスは、広告主の意向が反映されたものではないですか、とも。
ただ、ソーシャルゲームに関してはそれはなく、単にユーザーに対して価値を提供すれば、ユーザーからその価値に見合っただけの対価を払ってもらえるため、運営はユーザーのことだけを考えてものづくりを行っていけば良いため、そこが非常に健全なビジネスだなと。
もちろん、金儲けに走りすぎてユーザーのことを疎かにするゲームも存在はしているけれども、そういうゲームはここ1年でことごとく淘汰されていったし、この先その傾向は強くなる一方だとも思う。情弱ビジネスと揶揄されることも多いけれども、ユーザーだって馬鹿ではないのだから運営がユーザーをないがしろにしたらすぐにわかるし、わかった時点で離れていく。
ちなみに良く、「えー、ゲーム業界にいるの?あんなの情弱しかやらないでしょ?」と言われることは多いのだけれども、
昔から、ネット業界が爆発的に普及するのにはこういったエンターテイメントのコンテンツは必須だと思っていて、
ダイヤルアップのインターネットが普及したのも多分、多くの男性が「エロサイト見たい!」と思ったから普及していたものだと思っているし、
ISDNやADSLも、「エロ動画観たい!」という思いが具現化して普及し、普及した結果一般消費者にも手の届きやすい値段に下がり、爆発的に広まったものだよなと思っている。
ソーシャルゲーム業界も多分、その流れを汲む中で、消費者が「コンテンツという無形のものにお金を払う」ことへの抵抗を無くし、業界が発展していくための良い布陣を敷いてくれたのではないかなと。
研究職希望だったが配属されたのは希望とは異なる情報システム部門だった。
SEではあるんだけど自分でコード書いて開発することが多かった。
Webシステムの担当になったんだけど、HTMLくらいは書いたことあるけど他は完全に素人って状態だったので最初のうちは覚えること多くて面白かった。それなりに勉強もした。仕事ってものにも興味がもてた。
だけど1年くらいしてからかな、すごく仕事がつまらなくなった。
社内のシステムは、テストコードなんて1行もないし、そもそも仕様書すら無くて担当者も代わって中身はブラックボックスだけど動いてるから放置してるとかそんなシステムがごろごろしてる、そんな感じだった。
まあそんな状況のシステム担当にされたらもう悲惨だよね。スパゲッティコード読みといて、テスト作って、仕様書整備して、それの繰り返し。全部我流でつくった。
そしたら数年すぎてた。
国内メーカーなんてもうあまり体力ないから社内システムにあまりリソース費やせるわけもなく、今のシステムを生きながらえることの要員でしか無くなってしまったんで、どこにやる気見出したら良いのかもよくわからん。
情シス部門がゆえにユーザーは他の部門だからそいつらのサポートもしなきゃならんのだけど、うちの会社のITレベルの低さも思い知った。
障害発生だ!情シス部門は何やってんだ!とかクレームくるけど、調べてみると単に操作間違ってるだけどかざらだし、何もしてないのにPC壊れた言ってくるとかそういうレベル。
もううんざりだよ。
勉強会とか行って例えばHTML5がどうのこうのって話があってですねって会社で話してみるじゃん、するとそんなのうちのシステムでは使わんねって一蹴。
悲しいね。そんなの続くとね、自分が持ってた技術的興味も薄れていくんだよね。
仕事じゃあまり面白いこと出来ないからせめて余暇でって思ってたけど、結局のところ一日の大半は仕事で埋まってるわけでなかなかこれはこれでモチベーションの維持が難しい。
で、先日あまりの胃の痛さで倒れた。
もう体もだめになってしまった。
転職を考えたことは当然あるんだけど、今まで我流でやってきたからスキルは低いし、何か大きな仕事をやってきたわけでもない。もうすぐ30だけど、世の中の30っていったらもっといい仕事出来てるイメージがある。
あと給料とか福利厚生の面では今の世の中の水準を考えると割りと良い方で、転職となるときっと待遇も悪くならざるを得ないよなあとか考えてしまって踏み切れない。
どうしたらいいのかね。
このまま座して死ぬのを待つだけなのか。
それは嫌なのに行動できない。
これがまさに社畜なんだろうなあって思うと泣けてくる。
http://anond.hatelabo.jp/20130408232517
>増田における女を選ぶ基準は若いカラダが最優先であることが、よ~く分かった。
また、オバサンが卑怯な工作を
「増田における」じゃないよ
子供産めるか怪しいオバサンに欲情したら
人類滅亡するだろw
生きるために大事な本能よりも、自分に都合のいいマスゴミの嘘を信じてきたオバサンたちの
自業自得だよ
生物としての女性の魅力は19~20歳がピーク。女性誌の「30代後半がモテ期」はウソ…早大教授
http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1671962.html
>いまどきの運動習慣がある35歳前後は若いし元気なのが多いぞ。
そもそも運動習慣のある女が少ないのにw
腕立て10回できる女は20人ぐらいだったはず
なでしこの結果を日本女性は強い!とマスゴミに勘違いさせられてたけど
それにさ、30過ぎと結婚したら
すぐに劣化するんだぞwww
http://rabitsokuhou.2chblog.jp/archives/67738087.html
女は28歳から色気が高まり、32歳にイイ女が出来上がるらしいの
http://sakusakumirai.blog.fc2.com/blog-entry-1011.html
マスゴミだけじゃなくて2chでさえやってるだろw
「女を選ぶのは男」なのにwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
みんな、これを守れよ!
>首都圏(京浜地区あたり)で生まれ育っていると、30超えて独身の同級生女子とかフツーみたいだし。30過ぎでの出産も多いみたいだぞ。
その「フツー」で生きてきたバカが大量にいるから
東尾理子「若い女性へ…『いつまでも産める』は誤解。30歳、35歳、40歳とリスクが上がること知って」
http://blog.livedoor.jp/kekkongo/archives/1664100.html
女性芸能人、35歳超での出産続々→マスコミは賛美報道→婚活女性「私もアラフォーだけど出産大丈夫!」→中絶激増
http://www.news30over.com/archives/6335793.html
女「えっ!35歳って結婚相手にならないの?」
http://blog.livedoor.jp/kekkongo/archives/1642967.html
10年前に賞味期限切れです
ありがとうございました
女は25までだ
この治療が半端なく金がかかる上に女は痛くてつらいらしいぞ
婆さんもらって大金とられてヒステリックに八つ当たりされるなんてどんな罰ゲームだよ
36歳女SE独身 もう死にたいです・・・ 3年付き合っていた彼氏を5歳年下の女に取られ入籍されました
http://www.news30over.com/archives/6710388.html
>「大きな喧嘩もなく、性格も趣味も合うし一緒に居て楽しい、だから結婚したい人と出会うまでこの人と一緒にいよう」そう思っていた
これは実際にはかなり多いだろw
声優の後藤邑子さん「婚適齢期は35歳くらいと踏んでた・・・絶望した!世間との約10年ものズレに絶望した!」
http://yaraon.blog109.fc2.com/blog-entry-12120.html
そう言えば病棟の看護師さんたちはみんな若いのに既婚率が高いです。
私もそんな業界常識に毒され、長いこと結婚適齢期は35歳くらいかな。と踏んでおりました。
そしてその35歳を越qうぇrちゅいおphjkくぅqQ!!
おっと危ない。あやうく取り乱すところだったわ。ε-(´∀`*)タイムマシンがあるのなら真の適齢期の自分に会いに行き目を醒ませと平手打ちしてしんぜよう。
看護婦さんは医療に従事してるだけに晩婚がどれだけ危険なことかわかってるんだよね・・・
社会は女性に自由を与えたつもりだけど、生物的に女性には期限があることを計算に入れてなかったようだね。
肌がボロボロで気持ち悪いだけ
鏡を見てみればわかるだろ
http://blog.livedoor.jp/love120331/archives/22612621.html
このエントリは、ニコニコ動画で大変な人気ジャンルであるゲーム実況を実際にやってみて思ったことや、
自分の実況プレイ動画と他の人の実況プレイ動画を見比べてみて思ったことを元にまとめたエントリです。
「ゲーム実況の是非」などの議論が目的ではなく、いざするとなったら何をするべきか、
何をしないべきか気づいたことをざっとまとめただけのものであり、私が気づいていないだけで
もっと極意のようなものがあったりするのかもしれませんが、「すぐに出来る」ことをまとめてみました。
こういうエントリを書くにあたってやれ売名だのやれお前程度が言うなという内容と関係ない部分にだけ
言及されるていくのをを防ぐ目的ですので、どうかご了承ください。
以下のまとめは
・実況プレイ歴:友人に誘われて一緒にプレイした動画数本程度+マインクラフト実況動画
・メインはマインクラフト実況動画、最初は100再生以下から現在の再生数は平均して5000程度
程度の動画を投稿してきて気づいたことに基づいており、半分は私的な覚書です。
(とにかく、「4桁の人に見てもらう」のが目標だとお考えください。それ以下が底辺だとかそういう話ではありません)
「再生数を伸ばすコツ」について言及すると「再生数目当ては邪悪、不純」というような意見が必ず出ますが、
やる以上多くの人に見てもらってコメントしてもらった方が面白いのは当然のことだと思います。
ここをごまかして「再生数別に伸びなくていいし・・・」と腐っているよりかは、投稿動画が何にせよ
再生数をガツガツ稼ぐ目標を持ったほうが動画を制作するモチベーションも保ちやすいとおもいますし、
こうした情報を交換し合うことははるかに有益だと思いましたので今回このエントリを書かせて頂きました。
ただゲームをプレイするだけの実況動画は数えきれないほど多くの人がアップロードしています。
それこそ発売日に真っ先に動画をアップロードするような速度でもなければまず先を越されていると考えた方が良いでしょう。
例えば先発の誰かが「(ゲーム名) 実況プレイ」というような動画をアップロードしていた場合、
自分のネームバリューや固定ファンが居なければ先発の誰かを追い越すのは非常に難しくなります。
基本的には先行性=パワーです。
ここででてくるのが、実況内容に個性をもたせることです。
例えば、仲の良い友人どうしで普段実況プレイをしているならばそこをウリに持ってくる、
あるいは一人ならばゲームプレイ部分に変化を持ってきて最高難易度をプレイする、または特定のキャラのみでクリア、
装備を縛ってクリアを目標にするなど、とにかく「他の動画との違い」は大きなアドバンテージになります。
上述した、私も実況プレイ動画をうpしているマインクラフトなどでは特に目標の無いプレイ動画は溢れかえっていますし、
「街を作る」という目標での実況プレイ動画も全て目を通すことが困難な程に存在しています。
ここで今から同じような実況動画をうpしても見てもらえるかどうかはなかなか怪しいですので、
こうした大体同じ事をするゲームであってもプレイ目標で大きく差別化を図っていくといいでしょう。
余談になりますが、ことマインクラフト動画においては「街を作る!」と言って普通にサバイバルでプレイを開始し、
資材を集める動画を数パート、建物を一つ二つ作って頓挫というパターンが非常に多く
これに対する期待値は相当に低く見積もったほうがよさそうです。
また、序盤の準備期間などは皆同じ流れになりますので、ザクッと大胆にカットしたりクリエイティブを使う、
ある程度街の概形ができてから動画を投稿するなどの手段を講じたほうが見てもらいやすくなるように感じます。
(ここでは例としてマインクラフトを出しましたが、他のゲームでも同様にぐだぐだと「普通の」プレイは良くないですね)
動画のタイトルを読んだ時に、短く簡潔で、ひと目でそれとわかるタイトルが理想です。
「(ゲーム名)実況プレイ」などは同じようなものが無数にありますので良くないネーミングと言えるでしょう。
ここで有効なのがうえにある「企画をきちんと練る」であり、企画が存在していればそのまま動画の
タイトルに持ってくることもできますし、きちんとしたタイトルを決められるようになります。
凝ったタイトルをつけてみるのもいいかもしれませんが、できるだけサムネとタイトルの組み合わせで
どのような動画かをわかるようにしてみた方がいいかと思います。
また、タイトルには絶対にネガティブ・ワードは使わない方が良いです。
動画のタイトルで予防線を張って言い訳しても仕方がありませんし、タイトルだけでクリックを躊躇させます。
後ろ向きに言い訳全開のタイトルをつけて動画のつまらなさをアピールしてはいけません。
例えばですが、お店に並んでいるパンで「おいしくないパン」と書いてあったら手に取りませんよね?
ここでいうネガティブ・ワードは「ぐだぐだ(gdgd)」などのド直球の他に、
「平凡」「普通」などの他の多くの動画と同じであることを過剰アピールするようなものも含みます。
※「初心者」「へたれ」というワードもこれに近いのですが、トライ&エラーを上手く料理出来る場合に限り
試行錯誤を楽しんでもらうという目的で使うことができますので、場合によります。
サムネイル設定もただ適当に動画の中から生成したものではなく、インパクトを与える物を設定しましょう。
絵を描いたり、何かめぼしい素材がある場合はそのイラストなどを動画に挿入しておき、そこをサムネにすると良いです。
(ニコニコ静画にあるイラストはフリー素材と思って使えとか言ってるんじゃないですよ!)
別にイケボじゃなくても、かわいい声じゃなくてもそれなりに聞いてもらえる方法として一番重要なのが、「喋り方」です。
喋り方と言われても、ピンと来ないかもしれませんが、以下の2つを想像してみてください。
A「あー・・・木を切ります・・・この原木を切るのにね・・・えー・・・MODを・・・」
B「はい、木を切っていきます!原木切るのにMODを入れてありますが・・・」
ちょっとあまりにも作為的誇張が過ぎますが、明らかにBの方がテンポの良い喋り方に聞こえるかと思います。
一人実況でかなりやってしまいがちなのですが、「あー」とか「うー」とか「えー」とかが多く、
しゃべっている内容もボソボソとして聞き取りづらい、話のヤマもオチもどこかわからないということがよくあります。
(実際、私がはじめの頃に投稿した動画でもコレがひどく聞けたものではないです)
・多少無理してでもテンションを上げる
・これから何をするかを明確にする
・声を張る
これらを可能な限りやってみると、多少は聞き取りやすくなり、見ている人にも伝わりやすくコメントしてもらえます。
実を言うと私も声にコンプレックスがかなりあり、あまり大きな声を出すのが得意ではなくついボソボソと
話す癖がついてしまっていたのですが、実況動画収録中には別の人格がしゃべっているとでも思って
とにかく自信を持って、聞き取りやすいように喋ると話しやすくなります。
声を張って収録ができない場合は、カラオケボックスなどのいくらでも声を張って良い環境にノートPCごと持ち込んで収録したりする手もあります。
また、「何を話していいかわからなくてついあーとかうーとか言ってしまう」という場合は、
事前に実況動画中である程度「何を話していくか」というプロットをメモ書きしてから収録するといいです。
こうしたメモ書きを容易することが実況動画概念に反するというご意見もあるかもしれませんが、
「実況動画中に適当に話せる」人は頭の中でこの組立ができているというだけなので
「あー」「うー」は大体どこのゲームでもゾンビくんのセリフですので、自分が言う必要はありません!
気をつけてはきはきしゃべるようにするだけで、かなり聴きやすくなります。
実況動画を見ていて気になる要素として多いのが、声をマイクで録音する際に入ってしまっているノイズ。
しゃべっている間もそうでない間もずっと「ジー・・・」「ザー・・・」というような低いノイズ音がかなりの音量で
しゃべっている方は気にならないかもしれませんが、この音がずっと入っていると不必要に
視聴者の耳を疲れさせてしまう他、よりボソボソした喋りに聞こえてしまってダブルパンチになってしまいます。
これはある程度はマイクで録音したときに絶対に入ってしまうものです。
後から除去することもできますが、2で挙げたように「ぼそぼそ、小声で」しゃべっていると
除去が非常に難しくなりますので、できるだけ声を張ってはきはきとしゃべるようにしたほうがここでもお得です。
一応、マイクノイズはフィルターをかけることで除去してくれるソフトもありますが、これにより
声の成分もカットされ、なんだか聞きづらい声になってしまうこともありますので、最終手段と考えてください。
まずは、
・サウンドカードを使う
などの手段により大幅に軽減できます。
マイクはそれほど高級品である必要はありませんが、マイクと口の距離は遠すぎず近すぎずの推奨距離を保ちましょう。
遠すぎると室内のノイズを拾い、上のような音が入る他、近すぎても声の感じが変わってしまったり、
やや大きな声を出したときに割れてしまったりしますので加減が必要です。
ヘッドセットタイプのマイクを使用する場合は、マイクを口の前に持ってこないことも重要です。
(デフォルトでこの位置に来る製品が非常に多く設計からしておかしいという場合があるのですが・・・)
口の前に持ってくると、息(鼻息)でグオーッという音が入っていて恥ずかしかったり、
リップノイズなどが入って聞きづらくなってしまいます。口の前ではなく、頬の横ぐらいの位置に
マイク部が来るようにしておくとこれらのノイズを拾いにくくなります。
また、ウインドスクリーン(スポンジなどでできた丸いやつ)をマイクの先端部につけることでも
こうしたノイズを軽減してくれます。ついていない場合はティッシュを丸めてセロテープで止めたり、
ストッキングの切れ端などを巻き付けることでも効果があります。
ノイズ源になるPCのクーラーファン(本体)やエアコン、扇風機などを
出来るだけ離す、停止させるなどしてノイズ源を減らすのも意外と有効です。
サウンドカード(USBタイプのものが3000円程から買えます)は特に劇的な効果がありますので、
もしお金に余裕がある場合は使ってみると音質を驚くほど改善することができます。
Aviutlは基本編集習得までに少し時間はかかりますが、無料で使えるうえに大変に多機能で
多くの編集が可能になっていますので、是非使っていきたいところです。
編集に慣れたら拡張編集などを使ってスマートな演出もサポートしてくれますので、
単純な動画を切り貼りする作業から、ワイプ画面を入れる、早送り&カット、
拡大などの演出や文字入れなどもできますのでAviutlを覚えれば間違い無く
「ただ録画した動画を垂れ流している」実況動画とはワンランク変違って見えるでしょう。
「でもツールの使い方を勉強するのとかめんどくさいし・・・」と思うかもしれませんが、
自分でさえも作るのを面倒臭がっている動画を人に見せても楽しんでもらえるかどうか一度考えたほうが良いでしょう。
(ちなみに拡張編集を使えばMADのような動画を作れたり、凝った映像表現もできますが
それについてはここでは触れません。)
編集を終えたら、必ず一度「等速で通しで見る」確認をするのが重要です。
音のバランスや冗長な部分が無いか、見ていて退屈な部分はないかなどを客観的に見ていくことが重要です。
一番確実な手段としては「時間を置く」ことで、一晩寝た後に見なおしてみると
また、身バレしても問題ない兄弟姉妹や友達などがいればこの時点で動画を見てもらって
エンコードやアップロード時のコツなどについてはここで書いていると別のエントリが
一つできてしまいますので、これも残念ながらここでは触れません。
あまりにもどちらか片方が大きいor小さいと聞きづらくなるので、
一度自分で聞いてみて判断してください・・・というと簡単に聞こえますが環境差が大きいです。
今のところ「ちょうどいい」と言われた音量の目安としては、windows標準の音量調整ボタンを眺めてみて
「グレーのバーが大きな音が出た時に振り切らない」程度がちょうどいいみたいです。
あまり音が大きすぎると音割れを起こしてしまいますので、少し余裕を持たせておくといいでしょう。
また、BGMが基本的に入っていないゲームでBGMを選曲する場合は自分で当てることになりますが
このBGMの音量もきちんと声やゲームの音声と一度合わせてみて調整しましょう。
これも、後から通して見なおせば一発でわかることです。
明らかにバランスがおかしい動画を投稿していると、「あ、こいつ適当にやってるな」と思われてしまいます!
BGMを自分でチョイスする場合に重要なのが、「あまり趣味に走り過ぎない」ことです。
以前とある動画で槍玉に上がって議論を呼んだのは「ボカロ曲」や「東方アレンジ」なんかでしたが、
コレにかぎらず過剰に趣味に走ったBGMを状況に関係なく流すのが演出としてあまりよくありません。
極端な例になりますが、私はデスメタルが好きなので常時デスメタルを流します!というふうに決定し、
アイテムを採取しながらデスメタルが爆音で流れていたりしたら違和感しかないのはご理解いただけるでしょう。
同じくデスメタルが好きでしょうがない人は「ああ、この曲良いよな!」となるかもしれませんが、
そうでない人たちからするとこれは全く理解不能の状況です。
そして、そうでない人の方が多いと想定しておきましょう。
例えば同じ場所を歩いている映像でもほのぼのBGMを流すのと壮大なBGMを流す、あるいは緊迫したBGMを流すので
全く違う目的で歩いているように見えるようなこともあるという程にBGMには空気を支配する力があります。
このBGMを例えば好きなジャンルの曲だけで固めていると、常に同じ空気に見えてしまい、展開に緩急がつけづらくなります。
自分が好きだから垂れ流す、ではなく、ある程度はその中でもTPOにあった曲をチョイスしていくことが重要です。
とにかくじゃんじゃん引き出しを増やしていきましょう。
私も最初これをやっていてはっきりとコメントで「長い」と言われてしまいましたが、
「1分を超えるOP映像」はまず本当に必要なのかしっかりと考えるべきです。
アニメのOPは40秒~100秒程度のものが多いですが、これはあくまで30分アニメのOPです。
自分の動画は何分あるでしょうか?10分のうち1分がOPで実に内容の1/10をOPに割いてしまっていないでしょうか?
そしてそのOPは適当にゲーム内で撮影した映像を切り貼りして曲に載せただけではないでしょうか?
どうしてもOPを作りたいという気持ちは分かります、大いにわかります。
ですが、1分以上の映像は間違いなく長いです。サビ部分などだけを編集して抜き出してきて、
10秒~30秒程度で終るOP映像を作ったほうが「OPで飽きる」人を減らすことができます。
更に必要かどうかよく考えないといけないのは、無音で画面に注意書きが出てからOPで結局
本編が始まるまで2分オーバー・・・なんてパターンです。そもそも、その注意書きは必要ですか?
別のスペースが必要な注意書きなのですか?OP中に表示してはいけないのですか?よく考えたいところです。
動画はゲーム機ではりませんから起動ロゴめいたものとかいちいちいらないと思います。
ひたすら同じ作業をしている最中や移動中などは基本的にどんどんカットして構わないでしょう。
新しいマップを探検しに行くときなどはもちろんこれがメインですが、例えば街Aから街Bまで行くのを
毎回フルタイムで見せるよりは、街Aを出たところで「街Bまでカット」とはっきり言って、
街Bについたところから映像を再開したほうが「動画としては」スムーズです。
個人的に他の方の実況プレイ動画を見ていてこれはいい、パクろうと思った手法としては
・移動中にフルボイスの会話イベントの録画をワイプで流し、なぜ今移動しているかを聴かせる
・移動中や採取中などの作業中にコメント返しなどを行う
があります。
早送りはひたすら反復作業をしているところを写して若干の面白さを見せると良いですが、
主観視点のゲームでは、早送りをすると見ている人が酔ってしまうおそれもありますのでカットと使い分けます。
例えばマインクラフトでは視点の動きが少ない整地などは早送りで、視点の動きが激しい建築などはカットが適切です。
木を切る作業も早送りがよく使われますが、そもそもここにあまり面白みがないのでこれも全カットでも構わないでしょう。
また、カットした後、小気味
生きててやりたいことが思い浮かばない。
仕事に疲れて抗鬱剤飲んでる頭だから余計にそうなんだと思うけど。
2年以上毎晩終電乗れるか乗れないかまで働いて翌朝八時半始業で、鬱由来の不眠も重なって3時間も眠れない。
意見や提案は無視されて、些細なことでも口を開けば睨むか不機嫌な態度を取られる
「毎日モチベーション持って仕事してるのか?」なんて怒鳴るように言ったけど、持てるわけないだろ
「コミュニケーション取るつもりあるのか?」なんて私以外は仲間!を態度に出してるお前らがどの面下げてそんな事言うんだよ
二言目には「死ねばいいのに」「うぜぇ」、仕事の書類も電話の取次ぎも「あっそ」で済ます相手にどこまでへりくだれって?
先輩曰く「俺のやり方が気に食わないなら他所で仕事見つけろ(=辞めろ)」だそうだ
別の先輩も「あいつはそういういかにも無能な女がやりそうな派遣の事務のような仕事の方が似合ってる」なんて言うほどだし
医者は「休職したら?」って簡単に言うけど復職した社員ハブにして仕事干して辞めさせるような職場ですよ?
鬱でダウンして休職したいと言っていた後輩も休職することなく辞めたしね
課長が「休職なんかさせるか。辞めさせてやる」って言ってたの知ってるよ
気に入らない人間は追い出す職場で、私より後に入ったのが2年で3人辞めた。
ホワイトランキング(笑)の上位に載ってる大手様だけどSEなんて所詮こんなもんですよー