はてなキーワード: ソフ倫とは
それらが積み重なってできたものなんだ、って感覚が培われていくのだろう。
そもそも、ある一定の教育を受けて倫理観を育み、試験を突破するからこそ
社会的信用を得られて、それが自信に繋がってるということはあるかもしれない。
ま、それだけに不正行為をすれば吊るし上げられるのは仕方のないことだけど。
組合等を作って団結する能力と意欲、そして想像力が全くないこと。
例えばアダルトゲーム業界ではソフ倫のような業界団体を作るとか
能力は無かったのかもしれないが、きちんと外部の力を借りてでもやり遂げた。
外部圧力に対抗するというインセンティブもあったのだろうけど。
「けどさ。正直、正直な話。"絵"なんてマジでどうでもよくない?」とバカにする元増田。
「いやまあ、美術館に行くとかは楽しいし。綺麗な絵を見るのは心の保養につながると思う。
昔から、才能のある人間に、金持ちが支援して作るようなものだろ、美術品なんかは。
それに無限にお金を払ってくれるほど、価値があるとなぜ思ってしまったんだ?
本当に自分が描きたいものを空想し、技術を磨き、完成させる。自分一人。腕一本で。
描くたびに評価に晒され続ける。
インターネットの出現によってそれは段違いの速度になった。
やるなら漫画か、アニメか映画か、きちんと共同作業が必要な場にしないと。
結局コミュニケーションが取れないからだまくらかされてるだけ。
描き続けてもいい。
でも、"好き"を仕事にしちゃいけない。
いずれ苦しくなるから。
あらゆることが晒され、評価され、自分の目に飛び込んでくるこのディストピアでは。
だいたいこのような形だ。
参考:健全な格ゲが突如R-18エロゲとコラボ ヒロイン陵辱に阿鼻叫喚
( https://togetter.com/li/1883270 )
初めに言っておくんだけど、俺はあすか120%もエデンズリッターもこのニュース以降に知った野次馬だ。だけどこの一連の流れで違和感を感じたから、それをふんわり言語化してここに残してみる。グダグダ書いちゃったけど、下の文章の結論は
「成人向け作品の中でも特に凌辱ものはレイプという極めて重大な性犯罪を題材にする以上、慎重に取り扱うべきカテゴリである。しかし本コラボのように商業作品上で一般向け作品のキャラクターを導入し消費することは加害表現をゾーニングを飛び越えて陸続きにする愚行であり、公共の福祉に反する。こうした作品の出現を止められる手段がない以上はカテゴリごと表現規制されてもやむなしと考えるに至った」
ということ。
———
90年代の有名な格ゲーだったらしい”あすか120%”というゲームのキャラクターがなんの脈絡もなく突如、エデンズリッターという異常性癖の凌辱ゲーにコラボ出演し、フルボイスでバチクソにレイプされたらしい。
ゲーム内でのシーンの内容は攻略Wikiを見るに触手姦/首絞め/化け物からの二穴責め/快楽堕ちからの服従/アヘ顔描写という異常性癖のオンパレード。しかもキャラクターは制服を着用していて設定も明らかに高校生で、未成年と思わせる描写で正直、怖いもの知らずでビックリした。
未成年に対するレイプ表現なんて昔っから表現規制の一丁目一番地な訳じゃん。
(2009年の強姦表現に対するソフ倫の規制:https://www.itmedia.co.jp/news/articles/0906/05/news064.html)
規制が怖いから例えば同人でもBLやリョナもロリコン向けも検索よけみたいな独自ルールで一般層に見つからないように隠れてやってるわけで。
凌辱ゲーだってレイプっていうめちゃくちゃ重い性犯罪を取り扱う内容だけど、慎重に内部だけの文化でやってきていたから「not for me」で済まされてたと思うんだよ。
それなのに一般向けの作品のキャラを題材にして商業作品としてネットで大々的に宣伝するなんてヤバすぎでしょ。成人向けで特に凌辱なんて普通の国なら規制対象のものと、一般層のコンテンツを混ぜて陸続きにするあたり、ゾーニングに対する配慮が足りてない。
人物を凌辱したり虐待、拷問することを主題に置いた表現は、攻撃性を含んでて不快感が強い反社会的な表現なんだから、その存在自体が公共の福祉に反していて、だからこそ法的な権利者関係なく、絶対に一般層と混ぜちゃいけない。
だけどこのコラボは異なる文化を混ぜちゃったわけだから、こうやって棲み分けと情報の完全なゾーニングができなくなって、結果的に阿鼻叫喚するファンが出てるし、これこそよくTwitterでフェミニストが言っている「加害性のある有害表現」そのものな訳だよね。
そりゃ、今回のコラボ企画は法的には何の問題もなく、古い作品が故にファンの母数が少なくてそこまで炎上してなくて、期待以上の広告効果もあって商業的には大成功な企画ですよ。
だからこそ今後、モラル意識の薄い企業のIPが同じようなことを繰り返すんじゃないかと危惧してる。悪意がある例で悪いけど、例えば売れてないVTuberなんてそういう憂き目に会う確率が高い気がする。その時に表現者の気まぐれで好きなキャラクターが股から脳天まで串刺しにされたり、四肢切断されたりしなかったらいいね。
今まで非実在青少年の権利侵害だの性犯罪を誘発するだの鼻で笑ってたけど、自分の思い入れのある好きな作品がある日突然、こうして大手を振って悪趣味な加害性のある表現で何の配慮なくメチャクチャにされたら、気を失うと思う。
国連はしょーもない新聞広告にいちゃもんつけてる場合じゃなくて、こうした表現を徹底的に問題視するべき。今度ネット上で表現規制が騒がれた時、俺は10年後、20年後の自分の好きな作品の思い出を守るために賛同する。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%8F%8D%E3%83%95%E3%82%A7%E3%83%9F%E3%83%8B%E3%82%BA%E3%83%A0
ラディカル・フェミニストを中心に、女性差別につながるとして性表現を規制すべきだという動きがあり、それらに対する反発が反フェミニズムの運動に取り込まれる場合がある(ただし、フェミニズムの中にも性表現の規制に反対する動きはある)。2009年にはフェミニズムのNGOであるイクオリティ・ナウが性暴力ゲームに対する抗議キャンペーンを開始し、コンピュータソフトウェア倫理機構(ソフ倫)が大幅な自主規制を迫られるなどした。
先日からFANZA(旧DMM.R18)で『催眠』と検索しても一作もヒットしなくなった。
どうやら作品名から『催眠』という単語が一括置換され、なおかつカテゴリとしても削除するという改修が行われたようだ。
DLsiteでも似たような改修が行われており、警察の指導なのかオリンピックへ向けた配慮なのかはわからないがとにかくエロゲや同人誌の販売プラットフォームで倫理規程の大幅改定が行われたようだ。
エロの概念なんて知る前の幼い頃に子供向けのバラエティ番組で催眠術師に翻弄されて自分の名前を思い出せなくなる女性タレントのお姉さんの姿にやたらドキドキしていたのをやたら覚えているし、ドラゴンボールGTでビーデルが敵に洗脳され娘を裏切る回は理由もわからず何度も何度も繰り返し見た。
今考えるとゲイの人が生まれ持って男の人を好きだったみたいに、自分も生まれ持って催眠術が好きだったんだと思う。
世の中に催眠術フェチシズムなんて概念があると知ったのは自分のPCを買ってもらった後だった。
初めて遊んだエロゲはBLACKRAINBOWの催眠学園だった。
クラスの嫌われ者の主人公村越進太が催眠導入機を手に入れてクラスのマドンナや生意気な女子を手にかけていく様は凄まじいほど興奮した。
前半は「ドラえもんの道具を手に入れたらどうする?」みたいなリアルで生々しい男の妄想をそのまま描き、後半は企画者のAVのような笑えるほどシュールなシチュエーションを描くその作品を遊んでから俺は催眠術に更にハマっていった。
社会人になってからは学術的にも催眠術を勉強し、催眠とつく商業作品はほとんど手を出すようになった。
女にもモテずとりわけ友達と呼べる存在もいなかった自分にとって催眠エロゲの新作を遊ぶことは唯一の生きがいですらあった。
最近は『催眠』とタイトルにつく作品がやたら多くなったと思う。
これはぶっちゃけ他ジャンルの規制や締め付けが厳しくなったからその隠れ蓑やエロ方向に展開を転がす便利アイテムとして催眠術が利用されて発展したような経緯もあったりから、ガチもんの催眠フェチのコミュニティで受け入れられるような作品は割と少なかったりするが、最近は愛上陸みたいな超画力の人も参戦してきて、ようやく本格的に盛り上がりだしたなという段階だった。
検索上ここまで露骨に迫害されるということは売上にも大きく関わってくる、商売でやっている人達は方向転換を余儀なくされるのだろう。
露骨な陵辱物が倫理規定改定でエロゲ市場から姿を消したように、催眠というジャンルも市場からひっそり姿を消していくのだろう。
どこかが裏で糸を引いているとしたらもう既にソフ倫あたりにも働きかけているのかもしれない。
愛上陸の催眠性指導シリーズの新作も、催眠学園を作り上げたNATORI烏賊氏の新作も、ファンタジーとしての催眠術のみだけではなくリアリティも追求したおくとぱす氏の新作も、もう自分は遊ぶことができないのだろう。
ゲイの人は生まれ持って男が好きで、彼らは『正しさ』によってパートナーと愛し合うことを認められた。
俺のよう生まれ持って催眠術が好きなだけな惨めで哀れでモテない男はたかが絵を見ながらオナニーする権利すら『正しさ』によって奪われる。
こんなに簡単に1つのジャンルが潰されるのかと心底悲しいと思った。
ひっそり使う人のオナネタにケチつける奴なんて政治家だろうとフェミニストだろうと米国だろうとオリンピックだろうとみんなくたばっちまえ。
恥を知れDMM。ふぁっきゅー正しさ。
こんな世の中でいいのか?俺は絶対に嫌だぞ。
ラノベ作家の没落を時折目にする機会が多くなっているが、その現象は元美少女ゲーム業界でも顕著になっている。
00年代、いわゆるソフ倫系の美少女ゲームで活躍したクリエイター達が仕事がなくて貧困まっしぐらになっているようだ。
いろんなSNSや噂話で仕事がない、いわゆる、なろうやカクヨム、Pixivに投稿したが反応なし、
どうしようもないので転職するという事を多く耳にしている。時には、当時は本当に有名な人だった人の名も聞くくらいだ。
彼らの大半はソシャゲのような洗練され、ルーチン化した制作スタイルになじめず、
かといって、今日ではワールドワイドのマーケットに対して勝負しなければならないコンシューマー業界で通用するわけでもない。
当時は全盛を極めた美少女ゲームだが、業界内の人間の多くは閉鎖的で狭量で、多くはコミュニケーション能力も欠けていれば自己管理能力にも乏しい。
そして何より問題なのが、そんな彼らの受け皿がゲーム業界内のどこを見渡してもないのだ。
彼らの大半が40代以上、端から見ればベテランだ。だが、そのベテランの冠に見合う力も何もない。
中途採用を狙うにもチームを束ねる力、コミュニケーション能力も何もかも。
ならば同じ人件費で擦れてなく、体力もある若者の方を採用するのだ。
そしてこれから本格化する北京・上海系資本の攻勢にもあぶれてしまうのだろう。
2018年に成人した記念として、大学入学祝いで買ってもらったゲーミングPCと一昨年に親戚の大学入学祝金を集めて買ったVRHMD「Oculus Rift」、そしてつい3月30日に自分のクレカでVRカノジョのダウンロード販売を5000円で購入したのである。
そもそもVRカノジョとは、3DCG エロゲーの老舗であるイリュージョンがUnityで制作したOculus Rift、HTC Vive、Windows MR 向けの VR エロゲーだ(要はPCオンリーだと考えればよい)。ソフ倫は通してあるらしい。
バンダイナムコエンターテインメントが2016年に発売したPSVR専用ゲーム「サマーレッスン」を明らかに意識したパロディであり、ゲームに詳しくないユーザーは両者を同一のものとして勘違いすることも珍しくない。
サマーレッスンは複数人のパートに分けられるが、いずれにおいてもプレイヤーは「ヒロイン の家庭教師」であり、赤の他人の部屋に入りこんで親しい訳でもないのに相手がそれなりの態度で親切に接してくれるシチュエーションというのも、確かに家庭教師ぐらいしか思いつかない。プレイヤーはまるで生身人間のように動くヒロインを間近で観賞することになるが、基本的に インタラクティブな要素といえば涂が選択岐を選んで台詞が変わったりするぐらいだ。いちおう、家庭教師である主人公の選択次第でエンディングも変わる。
IGN JAPAN はサマーレッスンのいずれのパートについても「ヒロインに人間としてのリアリティ がない」「ゲームとしてつまらない」との評を下している。確かにゲームとしてはつまらないので、あくまで美少女鑑賞ソフトとして楽しめる人の方が向いているだろう。
筆者はバンダイナムコが運営するVRZONE Shinjukuでサマーレッスンの体験版をプレイしたことがあるが、ゲーミングPCを持っている代わりにPS4とPSVRを所持していない。悲しい。
VR カノジョはあからさまにサマーレッスンのパロディで、プレイやな近所に住んでいる人だけどヒロインの夕陽さくらに「受験勉強を教えてほしい」という理由で家に誘われる。受験勉強を教えてほしいということは、主人公は少なくともヒロインよりは年上だと考えられる ので、ヒロインと同じ高校の先輩で地元の大学などに家から通っていると考えるのが妥当か。
実はこのヒロイン、受験勉強など全く真面目にしておらず、ポッキーゲームを始めたりブラのホックを外させて己の裸体を見せつけてきたりとかなり好戦的で、最終的にはどうやら受験勉強というのはただの建前であり、ヒロインは本当は最初からプレイヤーと性行為に及ぶのが目的だったことが判明し、そのまま日常パートから性行為パートへ移行する。
性行為パートでは愛憮、手コキ、フェラ、正常位、騎乗位、バックを体験することができる。ただ 、受憮パートはヒロインを満足させればよいという目標がはっきりとしており空中に浮かぶハート形のゲージがあるが、それ以外のパートではクリア基準が示されないので攻略方法がさっぱりわからない。プレイには VR 機器の都合で頭と両手しか反映できないので下半身は仮想的に用意されたモーションであり、ヒロインがいくらプレイヤーの陰茎をしごこうが、プレイヤーの現実の陰茎は勃起するかもしれないが、仮にゲームに合わせてプレイヤーが自慰を同時に行ったとしても、ゲーム内の状態とプレイヤーの現実の体の状態が一致することは絶対にない。入力と出力が一致せずに関係が見出せないのはゲームとして成立していない。
さらに、性行為パートはミッションをこなすごとに次のミッションが解放されるアンロック形式となっているのでプレイヤーは「次のパートに行きたいからさっさと終わってくれないかな」 と思いながらヒロインの手や舌を使い腰を振る姿を呆然と見る。でもどうすればクリア扱いとなるかがわからないので待ちぼうけを喰らう。
そこで、ヒロインを見るのに飽きたプレイヤーは視界の位置を移動させ始める。VRカノジョではプレイヤーは実際に頭を動かすほかにコントローラのスティック(もしくはタッチパッド)から視界を前後左右または上下移動、左右旋回ができるので、頭をベッドの下から天井の上にまで移動できる。
性行為パートは、プレイヤーはバーチャルの下半身から離れて頭と自由に動かすことができるので、紫色の半透明な男性の下半身に向かって股を開いてあえぐヒロインの姿を客観的に観賞するのは最早コントを見ている気分になる。
以上の理由によって、VRカノジョをプレイする人間はことごとくネタプレイに走るようになる。「世界一VRカノジョを楽しんでいる男」ことhissabiity氏がVRカノジョのネタプレイ動画をツイッターやニコニコ動画にアップロードして話題になるのも必然だったのだ。
(hissability氏は電ファミニコゲーマーの記事でVRカノジョ開発元と正式に交流を交わした)
http://news.denfaminicogamer.jp/interview/180330
ちなみにプレイヤーの男性器はポールのような先端が丸い赤いモザイク柄の棒で表されている。本当はもっとリアルな見た目のものを作っていたが気持ち悪いのでシンプルな形に変更したとのこと。ヒロインの肉体は乳首や陰毛は丸出しだが、肛門は見た目のみでプレイヤーの干渉はできず、女性器は男性器と同様の赤いモザイク柄の模様でツルツルになっていた。
VR デバイスを持っている人間が少ない中で20歳になった記念にアダルト製品を初購入した。5000円としては希重な体験となった。
あれもポリコレ、これもポリコレ。こんなに沢山のポリコレ棒で殴られてるぅー。
でもそれ、ポリコレじゃなくね?
「ある表現において、ある集団に対して不利益を与えたり攻撃的だったりする言論・態度が含まれないこと」
ほんじゃどんな使われ方してるか見てみよ
まずこれ
http://b.hatena.ne.jp/entry/anond.hatelabo.jp/20161109215129
id:kasugano 「発信者の意図がどうであろうと受け手がヘイトと感じたらヘイトだし差別と感じたら差別」がいつものポリコレ理論だった。ならこの人が脅迫と感じたら脅迫でしょう。なのに被害妄想扱いして一蹴するのは最低だよ。
そも、ある言動が差別(ヘイト)か否かってのはポリコレ以前の問題。
ポリコレはヘイトや差別を定義するものじゃなく、むしろ定義された後、それが表現に入っているか否かを示すもんだ。
なお、差別において「被害者が差別と思えば差別」なる定義はない。そんなこと言ってる奴がいたら間違いだと言ってやれ。
お次はこれ
ttp://anond.hatelabo.jp/20161112082205
まあ、要するにキャップがホモだって設定に変更してくれって話だ。もう、本当にうんざりしたんだが、これがトランプのいう「過剰なポリコレ」のひとつだ。
キャップが異性愛者として描写されることはポリティカル・コレクトだもの。
キャップの異性愛描写は、同性愛者なり他の集団なりに何らの不利益を与えず、攻撃的でもない。
何?インコレクトだって言ってる奴がいた?そいつはバカだ。ほっとけ。
今度はこいつ。どちらかと言えば親ポリコレ?でも議論がクッソ雑
ttp://anond.hatelabo.jp/20161111105121
「今までポリコレ棒で叩かれてたオタクがポリコレに守られてるわけねえだろ、反ポリコレになって当然だ」ってのは違うって。
「ポリコレがオタクを殴る」ってのは、ソフ倫の「近親相姦や獣姦禁止」とか、コンビニエロ漫画の「ランドセルやセーラー服は禁止」の方だよ。
駅乃みちか辺りの話は、「オタクが棒を所構わず振り回しだしたので、それで殴られるやつがいるからやめろ、と、棒を取り上げられた」って話なんだよ。
どこにポリティカル・インコレクトな要素あるわけ?しかも業界の自主規制でしょうが。
いったいぜんたい、誰に攻撃的で、誰に不利益与えてるわけ?どこに差別要素が?
てかそもそもエロ叩くとポリコレ扱いって何?皆さん、「エロは差別的」って受け入れてますのん?
エロが差別ってんなら、そらエロ漫画なり何なりポリティカル・コレクトに反してるけども、そんなコンセンサス、あります?
3例だけでごめんねー。でも他も概ねこんなもんよ。
「今までポリコレ棒で叩かれてたオタクがポリコレに守られてるわけねえだろ、反ポリコレになって当然だ」ってのは違うって。
「ポリコレがオタクを殴る」ってのは、ソフ倫の「近親相姦や獣姦禁止」とか、コンビニエロ漫画の「ランドセルやセーラー服は禁止」の方だよ。
駅乃みちか辺りの話は、「オタクが棒を所構わず振り回しだしたので、それで殴られるやつがいるからやめろ、と、棒を取り上げられた」って話なんだよ。
自分が持ってたはずの棒を他人に取り上げられたから、「あの棒で俺を殴る気だ!」って言ってるだけのことだ。
棒を振るなって言われたら「じゃあ、この棒はどこで振っていいのか。誰に向けてなら振っていいのか」をちゃんと突き詰めて、お互いに気持ちよく傷つけ合わずに好きな棒を振れる距離を見出さなきゃいけないのに、「その棒、こっちに当たりそうなんですけど」「じゃあ、もう棒振らない……」って逃げちゃうやつが悪い。
「そうか、この棒はお前の前髪掠ってるか。じゃあ、これくらい短めに持っておこう。代わりにあっちの空いてるスペースは、お前に当たらないから好きに振る」そういう話をちゃんとしていかなきゃいけない。
でも、「どこででも好きに棒を振り回していい」という状況に慣れきってた奴らは、それが出来ない。話し合うのがめんどくさい。というか、話し合う方法が分からない。
オタクは別に好きなように棒を振り回してない? むしろ、振り回さないように遠慮してた?
それは違うだろ。最近はちょっとマシになったけど、エロゲブーム末期の秋葉原はすごかったぞ。大通り沿いに平気でスジ晒した幼女のポスターが貼ってあった。
でも、それはそれで正しい(大通り沿いはどうかと思うけど)。秋葉原はオタクに特化した街で、そういう表現を好む人間が好んで集まる場所だから、そこではそれがメジャーなのだ。
そう、メジャー。秋葉原のノリはマイノリティのノリじゃなくてメジャーのノリ。
マイノリティがマイノリティとして、メジャーとの距離感を図る表現じゃなくて、メジャーがメジャーとして、それ以外の表現を駆逐する表現。だから、よそに持ち出した時に「お前、それはちょっと待てよ」と制止がかかる。
ゲイタウンでは、ムキムキマッチョが小さいパンツで股間をモッコリさせたセクシーポスターがいくらでも飾ってある。そういうのはゲイタウンの外では滅多に見ない(意味もなくビキニ姿な女性の広告はいっぱいあるけど)。
しかし、年に何回か、ゲイパレードではそういう人たちがみんなの前に出てくる。普段はみんなの目に触れないけれど、こう言うふうに暮らしている人がいます、という『自分の権利』を主張するために出てくる。
おネエタレントがいる。おネエと呼ばれる中には、ただのゲイもいれば口調が女っぽいだけのノンケもいるし、トランスセクシャルもいて、それが一緒くたになってる。
性転換手術済みのMtFでも、いっしょくたに「女みたいな格好したおっさん」として「きもーい」と扱われる。
「そう扱われるのは嫌じゃないですか?」というインタビューに「本当は女性タレントと同じように扱ってほしい。でも、今はまだそういう時期ではない。自分の次の世代からは変わっていくと思う」と答える。
隠れた場所で独自進化したものが外に出ていくときは、「どこまで受け入れてもらえるか」手探りで、全部を最初から受け入れてもらうのではなく、自己主張と融和を繰り返して「どこが中立か」を探っていくものだと思う。
それをせずに、いきなりどこででも秋葉原ノリで棒を振り回しだせば、「きもい!」と同じ棒で叩かれて当然だわ。
今までは意味もなくビキニ姿の女性のポスターが、街中のどこにでも貼ってあった。それは、そういう広告を出展するメジャー勢力であるおっさんが振り回してる棒で、その棒に殴られてた人が「すいません、今まで社会的立場が弱かったので黙ってましたが、もうそういうのやめてください」と言いだす。
そして、「少なくともビキニや下着姿である意味のない広告はやめよう」「そういう広告にするにしても、おっさんだけでなく様々な立ち位置の人に良い印象を与える表現にしよう」と『中立』を探っていく。
ビキニで胸の谷間を強調するポスターがどこにでも貼ってあったおっさんからすりゃ、窮屈で意味不明だろう。「女は露出して胸を寄せて男を楽しませるべきものなのに、なんで遠慮しなきゃならないんだ」って平気で言う。自分が振り回してた棒を取り上げられて、「みんなが俺の価値観を攻撃する!」と泣き喚く。
ビキニ姿の女性を、上司に無理やり酒を飲まされる若い社畜に変えても同じだよな。
ポリコレ棒はターン制ってのは正しい。棒を取り上げられたやつらは、その棒を取り戻してまた相手をボッコボコにしていく。
だから、これからはポリコレ棒を振り回してくるやつも全く容赦しなくなるだろう。お前らの息を完全に止めるまで、自分たちは棒で叩かれるって分かったわけだから。
クトゥルフ神話に特化する形でエロゲの歴史をまとめたWebサイトは存在するし、一般書籍で言えば『エロゲー文化研究概論』(宮本直毅, 2013)では一つのコラムとしてこれを取り扱っていたりする。
ただ、それらで話の主たる軸にクトゥルフ神話が用いられているか否か、という点での検討はされていても、クトゥルフ神話がそれぞれのエロゲにおいて一体どう扱われてきたのか、という点には触れられていなかったりする。
ゴールデンウィークを有意義に過ごすべく、エロゲ史においてクトゥルフ神話がどのように用いられてきたのかをちょっとまとめてみたので(そのためにちゃんと全部プレイしなおしました。実に有意義なゴールデンウィークだったと思う)、増田に垂れ流しておく。
まずエロゲ史にクトゥルフ神話が登場する直前の状況から少し整理しよう。
1991年末、かの有名な「沙織事件」が発生する。ソフ倫が設立される切掛として有名だけれど、同時にこれは内容に対する制約としても一時的に強い影響を及ぼした。
特に社長が逮捕されたフェアリーテールとしては一際慎重な態度にならざるを得ず、単純で直接的なエロというより、エロ以外の何らかの要素を前提とした上でエロ「も」取り入れる、というアプローチが取られることとなった。
そして『狂った果実』(フェアリーテール, 1992/5/1)が発売される。
エロより視覚的、精神的グロさを全面に押し出した傑作であり、エロゲにおける「ヤンデレ」(昨今のステレオタイプとは少し異なりサイコパス色が強いが)の開祖と言っていいものだろう。主人公を精神的、社会的に追い詰め、最終的に狂気に陥れるそのシナリオ展開は多くのプレイヤーに衝撃を与え、同時にエロゲが「エロ以外の18禁的要素を主軸に据え、その過程にエロを取り込んだゲーム」としてもありうるのだ、ということを強烈に知らしめたものでもあった。
こうした中、フェアリーテールはブランドを分ける形でフェアリーテールHARDCOVERを新設し、クトゥルフ神話要素を持つ世界最初のエロゲである『ネクロノミコン』(フェアリーテールHARDCOVER, 1994/6/24)がリリースされることになる。
物語は新聞記者である主人公が自分の先祖の秘密を探るべくインスマスへ向かい、そこで邪神復活の儀式に巻き込まれる、というもの。『インスマスの影』(H.P.Lovecraft, "The Shadow over Innsmouth", 1936)をそのまま使った内容となっている。
原作に足りない女っ気を確保するため、バーの店員や宿屋の女主人、娼館などが配されているけれど、モンスターホラーとしての側面が強く、狂気への言及は殆ど無い。
作品としては丁寧で、よくまとまっていて、つまらなくはない。ただし原作色が強いせいで原作既読者には先の展開がすべて分かってしまい、無難な内容という印象が拭いづらい。しかし現実には当時のプレイヤーのほとんどは原作未読者であり、そういう点ではむしろクトゥルフ神話へ興味を持つ最初の一歩としてよく出来たアレンジだったのではないか、とも思う。
ともあれエロゲ史における最初の使われ方は、このようにモンスターホラーとしてであった。
『ネクロノミコン』から1年が経過し、95年に入ってから2つの作品が発売されることとなる。一つは『YES! HG』(姫屋ソフト, 1995/6/30)、そしてもう一つがかの有名な『黒の断章』(アボガドパワーズ, 1995/7/14)である。
『YES! HG』はオムニバス形式となっており、その中の一編である『豪州怪奇紀行』がクトゥルフ神話要素を持つエロゲとなっている。
物語の内容は応募した覚えのないオーストラリア旅行の懸賞に当たり、彼女と一緒に参加したところ邪神の生贄にされかける、というもの。
クトゥルフ神話の扱い方という点では、『ネクロノミコン』に輪をかけてモンスター色を強めたものである。ディープワンやティンダロスの猟犬といった神話生物が登場するものの、一般人に化けられる、死ぬと水に溶ける、水をかけられると死ぬ、と原作設定とはかけ離れており、どちらかというとモンスター映画的な怪物を取り扱った物語であり、その怪物の名前をクトゥルフから借用した、といった感もある。逆に言えば、クトゥルフ神話に関して一切知識がなくとも既存のモンスターホラーものとして理解ができる内容であり、『ネクロノミコン』では若干あったグロテスクさもない。そのためより取っ付き易い感があり、短編ながらよくまとまっていることからもっと一般ウケしていい作品と思うが……知名度は今回紹介する中ではおそらく最も低いと言えるだろう。
そして『YES! HG』に遅れること1ヶ月、自転車操業の零細新興メーカーから『黒の断章』が発売される。
あるマンションの一室で一家皆殺しの猟奇殺人事件が発生したことを端緒に、同マンションに入居していた探偵がこれを解決しようと首を突っ込み、連続殺人事件に巻き込まれ、その謎を解く鍵を自分の失った記憶に見出していく、という内容である。
前半は猟奇殺人事件を巡るミステリとして、そして後半に入るとラヴクラフト色が全面に現れたものとなる。下敷きにしているのは『死体蘇生者ハーバート・ウェスト』(H.P.Lovecraft,"Herbert West-Reanimator", 1922)、そして『壁のなかの鼠』(H.P.Lovecraft,"The Rats in the Walls", 1924)である。
クトゥルフ神話モノとして知らない奴はいないといえるほど有名な本作であるが、実のところモンスター要素はほとんど無い(そもそも『死体蘇生者ハーバート・ウェスト』は邪神も神話生物も登場しない内容であるが)。しかし「黒人の神父」の熱弁の中でのさりげない「神々」という複数形、「呪い」への「ギアス」(C.A.Smith,"The Seven Geases",1934)というルビなど、作中の随所に仕込まれたこうした細かいネタは一切作中で説明されることはなく、それがわからなくて物語が理解できないようなことはないが、プレイヤーの知識へのくすぐりが実にうまい作品である。
一方で、本作のシナリオの核はあくまで「家族愛」である、という点への言及も必要だろう。原作へのオマージュを込めつつ独自要素を持ち込み、後日談めいた二次創作的なその内容は、単にその用語や設定を流用したものとは明らかに一線を画したクオリティを持っている(例えば不老不死にさせられた女性については、お腹にいる殺すことも生まれることもできない胎児を家族と呼びうるのか、といった辺りはSF的、倫理的に今なお考えさせられるものがある)。
『ネクロノミコン』、『豪州怪奇紀行』とは異なり、本作はモンスターホラーとしてではなくクトゥルフ神話を扱った最初のエロゲであると言え、また原作の二次創作的側面を持たせた物語は(多少粗はあるものの)有名作の名に恥じない出来栄えである。
一方で『黒の断章』においてもやはり、狂気の描写はほとんど無いに等しいものであった。
クトゥルフ神話における狂気とは、異端の知識を人間の脆弱な脳が処理しきれなくなり、破壊された状態である。クトゥルフTRPGにおけるSAN値の取り扱いもこれを示したものと言っていいだろう。
他方、92年の『狂った果実』を筆頭に狂気についてはエロゲにおいて断続的ながら取り扱われ続けていた。この時代で言えば『サークルメイト』(ボンびいボンボン!, 1994/5/13)、そしてエロゲ史上初のビジュアルノベルである『雫~しずく~』(Leaf, 1996/1/26)があげられるだろう(『for Elise ~エリーゼのために~』(CRAFTWORK, 1996/12/6)もこの線では秀逸である)。
こうした作品において、狂気とはこれまであったものが破壊されるというより、境界線を踏み越えてしまった状態として扱われる。怪物の血を引いた「選ばれし者」ではない一般人である私たちも、一歩踏み出すことによって「向こう側」へと至りうるのだ、という見方でのこうした「狂気」を、ここでクトゥルフ神話における「狂気」へと接続した作品が登場することになる――『Esの方程式』(アボガドパワーズ, 1996/9/13)である。
物語は蔭洲升という漁村で起きた陰惨な殺人事件の犯人が精神病院から退院したことを端緒として、その元担当医を勤めた探偵助手たる主人公が異常な自殺事件に巻き込まれていく、という物語である。『黒の断章』の続編ではあるが、前作とは独立した事件となっている。
前作同様、前半は東京での猟奇事件をめぐるミステリ、そして後半は蔭洲升が舞台となり、ラヴクラフト色が全面に押し出される。原作は『ネクロノミコン』と同じ『インスマスの影』である。
これまでのクトゥルフ神話要素をもつエロゲにおいて、その猟奇殺人で表現されたものや「向こう側」はグロテスクなものであったし、これ以降もほとんどがそのように表現する。しかし、本作は死に至る状態/死体を「美しく」描く点で明確に異彩を放っている。
「SAN値が下がる」のではなく「啓蒙が上がる」ことで見える世界が変わる(『Bloodborne』FROM SOFTWARE, 2015/3/26)ように、本作は私たちの「啓蒙を上げる」ことを目的とした作品めいた印象を受ける。もちろん四肢切断された「苦痛を伴わない」少女の視覚的な美しさであれば会田誠の『犬』があるし、特に『魍魎の匣』(京極夏彦, 1995/1/5)の影響が本作へ露骨にあることは否定しがたい。
しかし踏切の赤信号のアニメーションの演出に始まる本作は、これをプレイすることで一歩「向こう側」へと足を踏み出しかねないことへの警告めいた不穏さを孕んだ見事なものであると私は思う。
のちの『沙耶の唄』(NitroPlus, 2003/12/26)も同様だが、美しい「向こう側」を描いた作品はエロゲ史において稀なものである。ほとんど無意味な登場人物など色々と欠点も多い作品ではあるが、加点法で見るなら間違いなく名作として語られる作品だろう。
さて、ここで少し時代におけるクトゥルフ神話の状況を整理しよう。
創元推理文庫の『ラヴクラフト全集』は1974年12月13日発売、クトゥルフ神話モノのパロディとしての必読書と言っていいだろう『妖神グルメ』が1984年6月30日発売である。タイタス・クロウサーガはまだ日本語訳が出版されていないが、『アーカム計画』はすでに出ている。ということで、クトゥルフ神話に関する基礎教養としての文献はすでに大体揃っていたと言っていいだろう。
だが、それを調べるためのツールはどうだろうか。
1997年とはYahooが日本で検索エンジンサービスを開始した翌年であり、Googleはまだ会社すら存在しておらず、2chもWikiepdiaも影も形もない時代である(ちなみにWikipediaの日本語版の「クトゥルフ神話」の記事が最初に出来たのは2003年8月)。
現在のように玉石混交とはいえググれば腐るほど情報が出てくる時代とは程遠く、なるほど情報はあるところにはあるが、そこにたどり着くことは容易なことではなかった。
そうした状況下において『マジカルディープ☆ワン』(Vanilla, 1997/4/18)が発売される。様々なクトゥルフ神話上の邪神や神話生物を美少女化した初のエロゲであり(クトゥルフ女体化については80年代に先例があるとの報告がある)、モンスターも狂気もホラーも完全にオミットし、その用語や設定に対するパロディ作となっている。
問題はパロディである以上、クトゥルフ神話に関する広範な教養をプレイヤーが持っていることを前提しなければならない、という点である――正直、時代を考えると無謀としかいいようがない。文字通り10年早すぎた作品であるが、のちに『斬魔大聖デモンベイン』(NitroPlus, 2003/4/25)やラノベ『這いよれ!ニャル子さん』が当たったことを考えれば、その先見性はもう少し評価されてしかるべきかもしれない。
一方で同年末、邪神の名前だけを借りた作品が発売される。ALICESOFTの『アリスの館4・5・6』に収録された『アトラク=ナクア』(ALICESOFT, 1997/12/18)である。
シナリオライター自身が言う通り、本作の中身は一切原作とは関係がない。ゆえに本作をクトゥルフ神話要素を持つエロゲ史の上で語るべきではないが、名作として名高い本作がクトゥルフ神話における邪神の神の名前であることもよく知られたものであることから、エロゲ史上にクトゥルフ神話に対する興味を惹起する効果はそれなりにあったのではないかと思っている。無関係とはいえよく出来た作品であり、返り血を浴びた黒髪美少女に対する審美眼を――「瞳」を多くのプレイヤーに植え付けた、という意味では、これもなかなかに罪深い作品と思う。
さて、3年前に発売された史上2番目のクトゥルフ神話を用いたエロゲを発売したメーカー「姫屋ソフト」について、ここで少しまとめよう。PC-98時代のエロゲに詳しい初老のオッサンでもなければまず知らないメーカーであるが、その有するブランド名「C's ware」といえばWindows95時代のエロゲに詳しい中年のオッサンなら反応することだろう。『DESIRE』そして『EVE burst error』とエロゲ史に残る名作を有し、たまにバグまみれで起動すらしない製品をリリースすることで有名な、そんな泣く子も黙る一大メーカーであった。
そのC's wareから、『アトラク=ナクア』の一カ月後に『DIVI-DEAD』(C's ware, 1998/1/23)がリリースされる。
物語は山奥の学園に転入することになった主人公が、学園内で麻薬のように蔓延する香、見え隠れする異常行為、学園創設者一族の陰惨な過去などに触れていくうち、自分がこの学園に転入させられた目的や持病の発作の原因などが明らかになっていく、というものである。
この作品は、直接的にはクトゥルフ神話要素への言及が一切無い。シナリオファイルを無理やり抽出して全テキストを確認した私は自信を持って断言できる。本当に、ない。
しかしそこで描かれる物語の設定は、ラヴクラフト小説のファンならおそらく確実にニヤつけるものである。「古い穴の底から神を呼び出す」「この地の神と契約を交わし、その血を一族の中に入れた」、そして穴が開きすぎて周辺一帯の人間が狂死したこと。
こうした神と人との関係はまさしくクトゥルフ神話――もっと言えばラヴクラフト神話における典型的なそれである。
また話の筋にはほとんど関係ないにもかかわらず、焼身自殺した建築家が書いた唯一の幻想小説「はての国」への執拗ですらある言及は、作中で関わった人間がほとんど惨たらしく死んでいるという状況も併せてラヴクラフト愛読者に魔術書めいた印象を与えている。
本作に人外は登場するが、クトゥルフ的なモンスターは登場しない。しかし抑制的ながらも明白な狂気、グロテスクな死体などはある意味で『ネクロノミコン』時代におけるクトゥルフ神話の扱い方に忠実と言っていいものであり、具体的に名前こそ触れないものの、その確かなオマージュを感じる内容は良作と呼ぶにふさわしいものであり、その意味では『アトラク=ナクア』の対と言っていいだろう(ちなみにのちの『果てしなく青い、この空の下で…。』(TOPCAT, 2000/06/30)も同様のアプローチを採った良作である)。
そしていよいよ世紀末、電波系エロゲといえば必ず名前の上がる有名作『終の空』(ケロQ, 1999/8/27)が発売される。
ある学校で一人の不良学生が屋上から転落死した三日後、いじめられていた女生徒が同じ場所から飛び降り自殺、同じくいじめられていた男子生徒の妄想が周囲の学生を巻き込み拡散し、一週間後に同じ場所から集団で飛び降り自殺に至る、という事件を何人かの視点で繰り返し読ませる物語である。
正体不明の少女の口から出るナイアルラトホテプという単語、「テケリ・リ」という声など、確かにクトゥルフ神話要素における単語は使われている。
……が、本作はむしろ終末論を用いて『雫~しずく~』を正統に発展させた延長上の作品として語られるべきであり、本作をクトゥルフ神話を軸にしたものというにはちょっと無理があると考えている。
というのも、本作のシナリオにおける終盤は統合失調症の患者を模したそれとなっており、またその視界はシュルレアリスム的な絵で表現される。シュルレアリストの一部が統合失調症の患者の描く絵に魅せられたことも併せて考えれば、そこで語られる内容は言葉遊びめいた意味が通るようで通っていない単語の連結であり、その一部にクトゥルフ神話用語が用いられた、というように私は思っている。
本作はよく出来た作品であり、衒学趣味の上で意味が通りそうで通っていない文を普通に会話が成立しているかのような羅列には思わずニヤリとさせられ、その「向こう側」の表現としては明らかに過去のエロゲとは一線を画したものである。が、クトゥルフ神話の扱い方という点で言うのであれば、『アトラク=ナクア』と同じくらい関係性は無い、というのが妥当なところだろう。
正直、1994年から99年というわずか5年ですでに結構な文章量になってマジかよと。ただこうして見ると、クトゥルフ神話は結構多様な使われ方をしてきた、というのが見て取れるかと思う。モンスターホラーとしての印象が一般には強いのではないかと思うけれど、狂気の表現形態であったり、物語構造としてのそれであったりといろいろ工夫がされている。
2000年以降については余白もないのでこの記事でこれ以上深く言及する気はないけれど、『朝の来ない夜に抱かれて -ETERNAL NIGHT-』(DreamSoft, 2002/06/28)、『斬魔大聖デモンベイン』(NitroPlus, 2003/04/25)、『終末少女幻想アリスマチック』(キャラメルBOX, 2006/10/27)というのが従来に無いひとつ特徴的な筋と思う。いずれもクトゥルフ神話と熱血という組み合わせであり、好き嫌いはあろうがモンスター設定資料集としてのクトゥルフ神話がこれで普及していくように思う。ちなみにこのあたりはDreamSoftがフェアリーテールのブランド、キャラメルBOXが姫屋ソフトのブランドであることを考えると、少し面白いものがある。
なお、この記事については間違った内容が記載されている可能性が十分にある。発売年度は一応いくつか調べた上でおそらく正しいと思われるものを記載したけれど、これももし誤りがあれば申し訳ない。
さて、最後にここまで読んだ奇特な人のために、ぜひプレイ頂きたい史上最高のクトゥルフ神話系エロゲを紹介したいと思う。『人工失楽園』という(文章はここで途切れている)
>店舗からの投票で最も高い支持を得ていたのが『真剣で私に恋しなさい!S』。
>近年の18禁ゲームではトップセールスであろう高い販売実績を残しただけでなく、これだけ多くの本数が市場に出ても値段がキープし続けたのは、クオリティの高さがあればこそ。
>販売と内容を高いレベルで両立させた、理想的な美少女ゲームと言えるでしょう。
>姉妹ブランドのデビュー作も好セールスを記録しており、今や業界を代表するブランドだと思います。
http://moe-gameaward.com/2012/wadai.html
PC PRESS:ソフ倫と提携関係にある販売店向けPCゲーム業界専門紙
PC PRESS
2008年年間1位 ToHeart2 AnotherDays
2009年年間1位 真剣で私に恋しなさい!!
参考
totoPUSH!!売り上げランキング(2007年01月16日~2012年03月15日)
1. 59,272 2012年01月27日 真剣で私に恋しなさい!S みなとそふと
2. 48,939 2008年02月29日 ToHeart2 AnotherDays Leaf
3. 47,904 2008年01月25日 FORTUNE ARTERIAL オーガスト
4. 40,500 2007年07月27日 リトルバスターズ! Key
5. 37,194 2008年12月26日 真・恋姫†無双~乙女繚乱☆三国志演義~ BaseSon
6. 36,836 2008年07月25日 リトルバスターズ!エクスタシー Key
7. 34,937 2009年02月27日 夜明け前より瑠璃色な -Moonlight Cradle- August
8. 27,916 2011年04月28日 大帝国 ALICESOFT
集計係数変更後のTG
■TECH GIAN ブリリアント 2010年~2012年上半期 TGトップランキング ※変更後
1. 4191 59,272 2012年01月27日 真剣で私に恋しなさい!S みなとそふと