はてなキーワード: プレッシャーとは
まあ価値観は違うね。俺は自由だけど成果出さないと存在意義無くなるプレッシャーはあるから。
ただ、どんだけフーテンでやってもそのくらいの学歴なら500弱くらいは貰えるもんだというイメージがあったからびっくりした。
ブコメを読んで:
「先に金入れてない」がトラブルの原因だと分かったのは店員の操作の後だからな。苦笑したのも唐突な攻撃的態度に対してであって、彼が知らなかった事に対するものではない。
私がもっと社交的でお節介焼きなら「お困りですか?」と声をかけても良かっただろう。だが、人が何か試行しているならそれはその人の探求の時間であって、私自身はそれを大切にしたい。だから害があったり請われない限りは教えない。プレッシャーにはならず声はかけられる程度の距離をとってたたずむ。
自販機のUIは面白い話題でそこに食いついたブコメも多かったけれども、主題はそこではない。ましてや先客が遅くて私が迷惑したという話でもない。考えたいのはトラバ先のやよい軒での話を書いた増田の解釈だ。一見理不尽に怒っているようだが、良く見るとシステムと不適合を起こして困惑しているだけかもしれない人が居ましたよ、と。それは決して切り捨てていい「細かいこと」ではないだろう。
「何があるだろうか」と結んだのは確かに正義面だろう。だが私もまた困惑しているのだ。
トラバより:
書き始めたら奇妙な文体が立ち上がってきたので、ねちっこい描写にしてみた。お褒めの言葉として受け取っておきます。ありがとう。なおラノベを読んだ事は無い。あと、こんな事考えてる俺かっけー、が無かったかと言うとそれは嘘になる。
ホモ痴漢は注意した方と武闘派ホモとの小競り合いから本格的なつかみ合いの喧嘩に発展。
残された青年は顔面蒼白、車内はホモ+むき出しの暴力で騒然となってたぞ。
それ以上に面倒はごめんだし、揉め事で電車を止めようものならわかってるだろうな…という
全乗客のプレッシャーが物凄くて武闘派ホモが思わず「降りろコラ!」と、ご丁寧に
駅で降りてから喧嘩してたくらいだ。全然笑える状況じゃなかった。
女性が被害を受けていた痴漢を目の当たりにした時は、予想外の出来事に
強烈な不快感と恐怖感、特に痴漢が逆上したら…なんて怖い想像もしてしまい
まあこれからそんな場面に出くわしたら、止めて少しでも被害者を助けてやってくれ
実際はかなり怖いぞ
http://www.huffingtonpost.jp/2014/12/31/chihososei_n_6400928.html
の
重要なのは結果の模倣ではなく、プロセスの模倣なのです。けど、地域活性化分野はずっと「事例集」になれていて「ブロセス集」とかを見たことがなかったりします。
おそらく、地域活性化の施策としてB級グルメやらゆるキャラやら、他の地域で成功した施策を、なぜ成功しているのかの分析すらしないで、そのまま持ってきて、そのまま実行してるんじゃないだろうか?
地域ごとに地域活性化のために必要な施策はそれぞれ違うはずで、ある地域でところでうまくいった事例を他の地域にそのまま持って行っても失敗する。結果だけ真似ても絶対に成功するはずがないのだ。
なんでそんなことをするかというと、成功している事例に乗っかれば失敗しないだろうという浅はかな考え、あるいは、役所なので絶対に失敗してはいけないというプレッシャーがあるのではないか?
成功事例をコピーするだけなら考えなくてもいいし、失敗しても有耶無耶で済まされる(だから失敗例として上がってこない)けど、その土地その土地にあった施策を実行するとなると、施策を自分で考え出す力と、他にだれもやったことがない施策へのチャレンジが必要になる。施策が失敗した時は、その施策を考えた人の責任になる。
すげえなこの他力本願の極みみたいな意識。日本的なるものそのものか。
どんなに理想郷を語ろうと、稼いでない奴に給料は払えないの。金がないから。
意味わかるか?
その少子化対策として何かをやるなら、政府が何かしらのコストは払わなきゃいけないだろ。
結局、費用を概算するんじゃなくて、必要な年収を算出するっていうことの意味は、
あなたもあなたのパートナーも、そして赤ちゃんも心配なので書きますね。
まず、夫婦の役割が云々っていう考え方、やめよう。何も生み出さない考えです。
あと、あなたがパートナーを尊重している、って自己評価しているのも、見えるよ、きっと。あざとく見える。
感謝は感謝、それ以上でも以下でもない。感謝している自分すごい←あんまりかっこいいとは思えない。
赤ちゃんが泣いているとき、って何が原因なのかしら?っていうのは多岐に渡る原因がある。
その中には、やばい状態の手前、っていうのがあるのね。
有名なのは腸重積です。こういうのは子育て本読破するとわかるのね。
病気の場合には数時間で変化してくる。熱が出てくる、お腹が張ってくる、血便が出る、吐く、いろいろね。
その中に「ぐったりしてくる」ってのもある。それはとても良くないことがある。
なので赤ちゃんが泣いたら、もちろんあやすんだけど、あるいは暑がってないか、寒がってないか、おなかがすいてないか、中には眠いから泣くとかいうわけのわかんない生理もあるし、いろいろ考えるんだけど、おっぱいがついてない男性の場合にはたとえばさっきママのおっぱいは飲んだから、げっぷが出てないんじゃないかとかまず考えて背中をトントンしたりするよね?でもだめで1時間も2時間もゆっくりとあやしながら様子を見る。その時にだんだん焦ってくるよね、でも焦らないで観察をし続ける。
でもね、もしも放っておいて「ぐったりした」のを見逃すのはやばいです、怖い。
なので赤ちゃんが泣いていたら放っておいては眠れない、っていうのが正直なところです。
もちろん海外では「放っておく」やり方はあります。ママ離れをまずさせてしまう、という事なんだけれど。
それでも泣いているのが急に静かになったら飛んで行って確認が普通です。
もちろん今回ははじめてそんなことがあったわけだからしょうがないんだけど、
スマホを投げつけられて起こされたら、赤ちゃんに何かがあったんじゃないかと焦って赤ちゃんをまず心配する、そして「ごめんなさい」「ごめんなさい」があるべき反応だと思うのね。
夫婦に平等があるんだとすれば、心理的な負担をなるべく分け合いたいじゃない?
お母さんには赤ちゃんの命を守らなくちゃっていうプレッシャーが過度にかかっている。特にスマホまで投げつけたんだから、あなたのパートナーはかなりそういうプレッシャーに追いつめられてないか?大丈夫かい?
その負担を軽くしてあげるのが夫の役割なんじゃないかな、って思っています。
次回は赤ちゃんが泣いたらすぐに反応ができると良いと思うけれど、どうしても起きられる自信がなかったらそれ以外の部分で家族みんなを守ってあげてほしいです。
行かないとダメ、精々選挙に行かないと世の中変わらないぐらいで説得力も具体性も無い意見がほとんどですよね。。。
もちろん肯定するより否定する方が簡単なので当たり前と言えば当たり前なのですが。。。
・泡沫に投票
・行かない
どれに入れても結果も影響も変わらない。
よく選挙に行かない人は現状を肯定だ、責任持てみたいなことを言う人がいますが、
別に野党に入れたからと言って何も免責されません。結果が出たらすべて受け入れざるを得ないのが民主主義です。
民主党政権の時に出てきた問題に関しても、もちろんブーブー文句は言ってますが現与党は責任もって対応してます。
流石に(少なくとも今の自民党の議員は)そのくらいのことは理解しているはずです。
野党に入れたら免責されると思ってるのは一部の愚か者ぐらいでしょう。
選挙による間接民主制の場合、投票結果で議員にプレッシャーをかけるには頭数が必要です。
何の繋がりも無い人が投票にいっていずれかの陣営に投票したとしても、
その陣営の人を喜ばせるだけで、投票した人に戻ってくることはほとんど無いんですよね。
逆にこの構造が全体として一見不利益な方向に政治が進んでしまう要因だと思います。
例えば某大阪の弁護士上がりの人とかはその当たりを上手くアピールして後ろ盾のない人の支持を得ようとしてますが、
結局頭数のある陣営に妨害されて中々上手く行ってないですよね。
高度成長時代の頃であれば所謂正社員な人であれば所属企業を経由して、あるいは労働組合を経由してみたいな形で
お零れに預かったりできていたのですが、そう言った枠組みが機能しなくなっているのが現状なのかなと。
最もネット対戦に適したゲームをたった1つだけ挙げろと言われれば、真サムライスピリッツを推す。レイテンシ耐性が高い事に加え、スト2並かそれ以上の立ち合いのルールであり、さらにダッシュ投げや登り大斬りが実質的な必殺技となっている点、コマンド必殺技をほとんど使わない点、そして連続技がほとんど存在しない点など、特筆すべき点が多い。ビジュアルエフェクトも美しく、特に大斬り命中時の時間制御系演出(ヒットストップ&ヒットスロー)による重さの表現は、同シリーズの後続作品にも見られない出色の出来。キャラクタ間バランスはお世辞にも良いとは言えず、不特定多数とプレイするなら右京地獄が避けられないところだが、身内対戦ならその事は特に問題にはならないだろう。
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A+Bの大斬り、C+Dの大蹴りを出せないとゲームにならないので、同時押しに不安がある入力デバイスを使う場合は、同時押しボタンの設定をしておく。またこれに加え、ズィーガーをはじめとする一部キャラはB+C、忍者はB+C+Dの設定が必要。
立ち合いでは小/中の斬りまたは蹴りの先端を当てるようにして相手を押さえ込み、同時にダッシュ投げを併用する。ダッシュ投げはダッシュ後相手に隣接しそうになったらレバーを前に入れたまま中/大の斬りまたは蹴りボタンを連打する事で簡単に出せる。斬りと投げは一対になっており、積極的にダッシュ投げを仕掛けないと、相手はガードで安定するので斬りも当たらなくなる。ジャンプ攻撃は後出しの登り斬りで撃墜されやすいので積極的には仕掛けない。逆に相手が飛んできた場合は登り大斬りで撃墜に行って大ダメージを狙う。地上大斬りはほとんどの場合先撃ちはせず、相手が大きな隙を見せた時に使う。
相手を画面端に追い詰める事は、多くの格闘ゲームで有利に働くが、このゲームにおいてはマイナスの面が多い。このゲームでは端を背負った相手は攻撃を食らったりガードした時の硬直が短くなるので、普通なら当てれば反撃されない打撃が相手が端にいると当てても反撃されたり、ジャンプ攻撃をガードさせた次の瞬間着地で投げられたり、三連殺が絶対に繋がらなかったりする。そのためなるべく相手を端に追い詰めないで戦った方が有利となる。
クレジットが無限だからと言ってダラダラとプレイすると、格闘ゲームというのは全く面白くない。またこのゲームに限った話ではないが、大抵のゲームはキャラ性能のバランスが良くないので、単に勝ち抜き戦にすると強いキャラが延々と居座る事になり、やはり面白くない。これを避ける方法は色々あるが、とりあえず例として、このゲームをやる時に個人的に使っているルールを書いておく。
5戦の中で最低3キャラ以上使用する。
勝ち抜き戦ではなく、勝っても負けてもリセットして次の試合に行く。
0. 十兵衛 : ナコルル
1. 狂死郎 : ナコルル
2. 半蔵 : 幻十郎
3. 十兵衛 : 右京
4. 半蔵 : シャルロット
使用キャラを登録して対戦表を作る過程は自作のIRC Botで自動化している。
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S 右京、幻庵
B 十兵衛、アースクエイク、ズィーガー、ガルフォード、半蔵、幻十郎、覇王丸、王虎、和狆
C ナコルル
基本的に「斬り合いが強い→斬り自体が当たる可能性が高く、さらに相手を黙らせられるのでいつでもダッシュ投げに行ける」という図式が成り立つ。
B以下は優劣付けがたいが、上位5人は確実に頭一つ抜けてキャラ性能が高い。B以下のキャラでA以上のキャラに勝つのはなかなか困難。
幻庵は純粋な性能だけなら「若干強い」ぐらいだが、致命的なバグ持ち。
このゲームではダッシュ投げが非常に強いため、飛び込みからの当て投げしかガードを崩す選択肢がないキャラは不利。
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ほぼ上下中斬りのみで斬り合いは最強の部類。右京の中斬りは非常に長いリーチのまま一般的なキャラの小斬りの速度で出ている。戻りも速い。ツバメ返しは出始めにも出終わりにも隙がなく、このゲーム最強の飛び道具。残像踏み込み斬りも連続技用・裏落ち用として便利。ツバメ・残像共に命中すると転倒し、その度に選択攻撃になって、読み負けるとまた転ぶ。性能面での弱点は、突然死しやすい事と、幻庵を投げれない事ぐらい。怒り時の攻撃力上昇幅が全キャラ中1位。
上下小中斬り及び中大スラで斬り合いが強い上、しゃがんでいると大半のキャラクタに投げを食らわないという致命的なバグがある(しゃがんだ幻庵を投げられるのは、シャルロット、ズィーガー、覇王丸、半蔵、和狆のみ)。それでいて自分の投げは全キャラ中最強の威力(26)。近大斬りがズィーガーの対空パンチをさらに強化したような超威力の対空技なので飛び込みにも強い。空蝉は本家忍者の物より高性能で連続技は食らわない。気絶もしない。しゃがみを投げられないキャラを相手に本気で待つと完全なクソゲーになる。このゲームの汚点の1つ。
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上下小/大斬り、中足払いなどで斬り合いはトップクラス。他キャラの中斬りと同じ速度で大斬りが出て、威力はちゃんと大斬りクラス。登り大斬りは十兵衛の中斬りに似ており、登り対空としては最強の部類。投げの威力も23で安定。弱点は攻めにくさで、ジャンプが驚異的に山なりなせいで攻撃の基点がダッシュに限られ、動きがワンパターンになりやすい。
上下小中斬り、下小蹴り、下大斬りなどで斬り合いは最強の部類。ジャンプが全キャラ中で最も速く、相手の中斬りと同時に跳ねればほぼ命中確定。弱点は投げの威力が全キャラ中最低(14)だという事で、そのせいでダッシュもジャンプも投げの圧力に欠け、削り能力が皆無である事もあって、ガードで固まられると非常に崩しにくい。左右が入れ替わった瞬間にパワーグラデーションが暴発しやすいのも無視できない弱点。これをやらかすとほぼ死ぬ。武器破壊技はガードされても怒りが消えるという特殊な仕様を考慮しても五光斬と1・2を争う強さ。しゃがんだ幻庵を投げられる唯一の上位キャラだが、前述の通り投げの威力が低い事に加え、しゃがみ前進している幻庵にしゃがみ突きが当たらないという大きな問題があるので、有利ではない。
ほぼ下中蹴りと大スラのみで上位と斬り合える。大スラの強さが異常で、ダメージがでかく(17)、移動距離が長く、最後の最後まで判定が残っていて、埋まるように出さなければほとんど反撃は受けない。投げの威力も全キャラ中第4位(24)で、ダッシュも速い。さらに大スラ/投げ共に命中するたびに起き上がりをいちいちガブルで削る事ができる。特に画面端での削り量は洒落にならない。あと何気に大斬りのリーチもかなり長い。弱点は、幻庵を投げられない事、全キャラ中で最も気絶しやすい事、千葉麗子の声がウザい事、そしてズィーガー。
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ここから下の連中は上位の連中とまともに斬り合うと死ぬので、個々のツールでそれをどうカバーするか、という戦い方になる。
このゲームで一番標準的な位置にいるキャラ。下位グループの中では最も斬り合いが強く、同じ下位グループ相手なら小斬りと上下中斬り及びJ中斬りで優位に立てる。また前後垂直J中斬り、遠大斬り、近中斬りの併用による対空がかなり強く、どういう位置関係で飛ばれてもほとんど一方的に落とせる。プレッシャーを与えるツールとして水月刀もまあまあ便利。ダッシュも速い。全体的に安定しているが、攻撃がほとんど中斬り及び威力の低い投げ(威力17)となるため、一気に勝負を決めたり一気に逆転したりする事ができず、誰と戦っても長時間削り合う事になる。また上位に対しては斬り合いで不利なため、心眼刀なしに優位を取る事は難しい(チャムチャムは取らせてもくれないが…)。怒り時の攻撃力上昇幅が全キャラ中2位。
色物っぽい見た目に反して意外と普通。動きの鈍重さのわりに技の出し入れは速く、遠大斬り、下中斬り、遠小斬りを距離に応じて使い分ければ斬り合いは強い。ジャンプも素早く尻が出っぱなしなので飛び込みも強い。と、ここまでは強そうだが、相手がガードで固まると尻投げぐらいしか選択肢がなくなるのを代表として、身長が高すぎる&対空技がしょぼいので飛び込みに弱い、食らい判定がでかいのでツバメ待ちが地獄、アース専用で中段になる登り攻撃がある、アース専用の痛い連続技を食らう、密着した相手に向かって感覚的に武器を振っても当たらない、斬りを連打するとファットチェーンソーに化けて死ぬ、レバーを入れたまま尻を出すとファットバウンドに化けて死ぬ、しゃがみ状態から立ち上がって斬りを出すとファットブレスに化けて死ぬ等、弱点も山盛り。
主人公っぽく見えて斬り合いが弱い。遠中斬りは十兵衛の中斬りに見た目が似ているが、食らい判定が前に出すぎる傾向があり、上位と斬り合うとやたらに潰される。実際にはもっと遠い間合いの方が有利だが、そこまで行くと一足でダッシュ投げに行くには遠くなってしまうので、結局どの距離でも決め手を欠く。決め手を得るにはそれこそダッシュ前転伏せ下大斬りとかダッシュ弧月斬が必要。烈震斬は2回(威力4)削って反撃は受けにくいので削り技としては優秀。また後出しで容易に水月刀を飛び越すため十兵衛キラーとして使える。怒り効率が良いので全体的に怒っている時間が長いのは利点。
遠小斬り、上下中斬り、垂直J大斬りのお陰で斬り合いはまあまあ強い。ただしこの中で一番強い下中斬りは出の速さに比して戻りが非常に遅く、キャンセルしないと当ててもリーチの長い攻撃(一部キャラは大斬り)で反撃を受ける上、キャンセルタイミングが変なせいでキャンセルミスしやすいため注意が必要。ツールは三連殺で、中間距離から走り込んでガードを崩すという点ではダッシュ投げと役割が被っているが、投げと違って気絶を狙えるのが強み(大斬りが当たった直後に三連殺で命中を取れば大抵のキャラは気絶)。ただし格闘ゲーム史上最も入力がシビアな3連技となっており、本当に当たった瞬間にキャンセルして次を出して行かないと途中からガードされ、大斬りクラスの反撃を1.5倍のカウンターダメージと共に受けて、場合によっては一発で気絶して吹っ飛ぶ。また、画面端の相手には絶対に繋がらない、小刻みに牽制技を出している相手には当たらない、跳ね回られても当たらない等、繋がりやすさ以前の問題も多い。総じて敵のアクションと衝突した場合の当たり強さはダッシュ投げに大きく劣る。入力ミスで中以上の光翼陣が暴発するのもネックで、これが出たら死を覚悟せねばならない。もう1つの特徴としては、上位グループの5名に対してのみ、近下大斬り→大斬り、及び中足払い→大斬りといった危険な連続技が入るという、偶然にしては出来すぎた事実があり、キャラ性能で不利な相手に対して高い逆転性を持つ。五光斬は当たり判定発生が速い上に上半身無敵でガードされても隙がなく、おそらくこのゲームで最強の武器破壊技。あと覇王丸と同じく怒り効率が良い。
斬り合いは忍者並の弱さ。一番マシな遠中斬りと中足払いも他キャラの通常技に比べて見劣りする。ダッシュも遅く、ジャンプ攻撃もロクな物がない。それをカバーするためにヴルカーンを使う事になる。削りを嫌って飛び込んできた相手を落とすのが主ダメージ源で、その象徴は近大斬り1段目による相打ち対空だが、ちゃんと出してもジャンプ攻撃のタイミング次第では一方的に負ける上、絶対に返せない飛び込みを持っているキャラも約半数いるため、それらに対してはヴルカーンのリスクだけを背負い込む形になって非常に辛い。起き上がりへのヴルカーン削りは決まれば中斬りクリーンヒット程度のダメージを与えるが、確定ではなく、レバー上入れっぱなしで逃げられるので、削ると見せかけて登り大斬りを出して相手が飛んだ瞬間殴り落とす等の選択攻撃が必要。通常技のクソさを必殺技でカバーしてプレッシャーを与え、飛ばせて落とすという事で、スタイルとしてはスト2初期のリュウ/ケンに似ている。チャムの大スラガード後に中足払いからコップ3段が入るという理由でチャムキラーとして有名。
斬り合いは並以下。マシなのは立ち小蹴り、下大蹴り、立ち中斬り辺り。尻飛び込みが非常に強いので、主たるダメージ源はそこからの当て投げと、当て投げに見せかけた再ジャンプ、及び尻が当たった時の下大蹴り(連続技。遠下大斬りも行ける場合があるが近下に化けてガードされやすい)。要するにほとんど当て投げキャラ。ジャンプが速いのはいいのだが、低すぎて空中衝突に弱いので、飛ぶ時は尻オンリーではなく大斬りとの併用が必要。蹴りによる投げの威力は幻庵に次いで全キャラ中第2位。
斬り合いは最低クラス。ナコルル以外の誰と斬り合っても余裕で負けると考えて良い。最長リーチの中斬りが戻り速度の面で腐っているので、長さで頼りになる技は大足払い。下大斬りは減りがでかく出も速いが、リーチがないので普通の斬り合いでは届かないし、根元を当てないと中斬り並みの威力しか出ない。斬り合いのクソさをカバーするツールは豊富で、最速のダッシュ投げ、ぶっ放しダッシュ大斬りからの気絶択一、モズキャンセル、犬、K斬りバックスタブ等色々揃っており、やっていて楽しいキャラではある。
ガルフォードとコンパチで斬り合いは糞、そしてツールが減少。近大斬りは使い道のない糞技になっているし、犬はいない。爆炎龍も弱体化されすぎて使っても不利になる事が多い。代わりに得られた物は大モズ1発で40持って行けるという点と地斬の2つ。もはや完全な投げキャラであり、投げで転倒を取ったあと起き上がりモズ択一(起き上がりを大モズで吸う or 登り大斬り)でダメージを稼げないと、他で何をやってもまず勝てない。ダッシュ投げはモズを狙うとボタン連打で出せなくなる上、専用の糞モズ(威力28)に化けやすいので、自信がなければ普通の蹴り投げが無難。地斬は基本的に使えないが、一部の連続技(三連殺の2→3段目、及び中斬り→水月刀)を見てから抜けられるため、その時だけ有用。
さらにツールが減った忍者。牽制はダッシュ投げ、主力もダッシュ投げ。マゾい。下位相手は何とかなるが上位は…
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◎ 右京(下)、幻庵、狂死郎、覇王丸
○ チャムチャム(2段)、アースクエイク(2段)、幻十郎(少し遅い)、ズィーガー(短い)、シャルロット(威力19)
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25以上 幻庵、和狆大P投げ、王虎K投げ
15以上 大半
一般的な大斬りの威力は30程度、強い大斬りで35程度、一般的な中斬りの威力は15程度。基本的に蹴りで出した方が外した時の隙が少ないので、どれで投げても威力が変わらない場合は中蹴りで安定。問題になるのは和狆、ズィーガー、ナコルルで、蹴りで投げると前者2人は16、ナコルルは14まで威力が下がってしまうので、他のキャラに比べて外した時のリスクが大きめ
博士課程 Advent Calendar です(http://www.adventar.org/calendars/548)。これ書きました http://anond.hatelabo.jp/20141201200815
いくつかトラックバックが付いていたので、それに関してコメントを。
・モチベーションの保ち方について
博士課程の学生はみんな三度の飯より研究大好きモチベーション維持できないやつは進学する資格なし!!!!と言われたりしますが、それは多分あまり正確な話ではないです(ちなみに私は三度の飯のほうがよっぽど好き)。モチベーションを含め、自分をちゃんとコントロールするのは難しいので、それを三年間で身につけたら良いのかなぁと思っています。
まず、多分人間誰しもモチベーションが下がるときはあります(そうならない人は才能だと思うので大事にしてください)。そういう時に無理して研究しようとすると、研究は進まないし時間は浪費するし、かなり精神的にクるので、やめた方がいいです。私の場合は、事務的に出来る作業をやるとか、諦めて遊んだりします。
ではモチベーションを下げないようにするにはどうしたらいいか、という話ですが、2つ実践していることがあります。
1つは、短期的・中期的・長期的な目標を自分で立てること。で、ちゃんとできたかできなかったかフィードバックをして計画を立て直します。
例えば長期的な目標(= grand goal)を、◯◯という論文誌 or 国際会議に投稿する、という月単位の目標として設定したとすると、中期的な目標は、いつまでに手法を考え、実験をし、論文の初稿を仕上げるか、という週単位の目標として、短期的な目標は、この論文を今日は理解する、とかこのコードを今日は書き上げるとかという日単位の目標になるかと思います。((もちろんもっと長いスケールでも目標は建てます))
で、大事なのは、長期的な目標ほど死守する、ということだと思います。ケツカッチンだと取捨選択がちゃんとできて個人的には良いです。逆にいつまでもグダグダと手法を考えたり論文を読んだりするのは得策ではありません。諦め(=取捨選択)が肝心です。
もう1つは、先に述べたことと関連していますが、研究テーマにあまりこだわりすぎないことです。一つの分野で何十年も研究を重ねるのが素晴らしくて、ころころ研究分野を変えるのはあまり好ましくないという先入観が(私には)ありますが、その美徳を全員に押し付けるのは酷なことだと思います。何十年も同じ研究分野で研究をできるのは才能だと思うので、それができない人は、諦めましょう。面白い研究分野に移りましょう(このように吹っ切れたのは最近のことで、チューリング賞授賞者と懇談会をしたときに、飽きたら研究分野変えたらいいじゃんアホかお前は、みたいなことを言われたのでそれに後押しされたのが大きいです)。ただ、移るだけ移って勉強をして終わりではあまりコスパが良くなくて、移ったからには何本か論文書くぞ、という気概を持つのが大事だと思います。
基本的にはいつでもどこでも研究ができるので、研究室に長時間いるということはありません。その点は情報系の利点だと思います(生の実験があるところだと、実験装置のスケジューリングがあって、夜中に実験するはめになったりするらしいですね、つらい)。あと私の場合は、一日のうちで集中できる時間が限られているので、特に研究時間が少ないと思います。ヘタすると4時間くらい集中してやって終わり、ということもあります。長時間集中すると、翌日廃人になるので、継続的に良いパフォーマンスで研究をしようと思うと、このくらいの時間がよいのかなと思って今はその生活リズムで生活しています。
研究時間の話は人それぞれなので、自分の特性をきちんと把握するとよいと思います。長時間研究室にいる=すごい、短時間しかいない=クソ、という図式は、人間の多様性を無視しているので捨てたほうがいいです。自分の特性を把握して、ベストパフォーマンスを出せるように生活したらよいのです。諦めが肝心です。
24時間の使い方を自分の裁量で決められるので、趣味の時間とか取れていいですよ。このような生活を維持したいです。
・学振貰ってる場合、バイトは一切禁止。インターンとかもってのほか。通報しますた。
バイト、禁止です。TA・RAは頑張っても月数十時間くらいしかできないのも仰るとおりです。
実はインターンシップは、自分の研究計画に資する研究を行う場合ならば、いくつか条件を満たせば参加可能なのです(http://www.jsps.go.jp/j-pd/data/tebiki/h26_tebiki.pdf の p.33)。
ただし手続きはちょっと面倒臭いです。海外インターンの場合は、まず学内でインターン参加の許可を得る&海外長期滞在の許可を取る必要があります。うちの大学だと研究科レベルの教授会にかける必要があるので、ヘタしたら数ヶ月待つ必要があります。学内の許可を取ったあとは、それを学振に伝えてさらに学振側からも許可を取ります。こうして晴れて堂々とインターンに参加することができるようになります。このような手続きを踏んでいるので、少なくとも今回私が参加したインターンはlegalというわけ。
ちなみにインターンで給料をもらうと自分で確定申告しなければならないので、それもちょっと面倒です。外貨で給料もらった場合どうしたらいいのかわからんぜ...。
考えている進路はあるのですが、あまりそれを書いても面白く無いので、一般論を書きます。ただし、私はまだ仕事を経験していないので、だいたいは噂・妄想です。
進路はアカポスか企業かに分かれると思います。アカポス志望の場合は、だいたいD3の夏過ぎ頃から助教やポスドクの公募がでて、それに応募して次の4月から採用、というスケジュールが一般的なようです。また学振からお金を貰うポスドクの場合には学振と同じようにD3の4月だか5月に申請し、11月/12月に結果が出る(面接の場合はさらに遅い)ようです。優秀な方はポスドクを経ずに助教になるみたいですが、学振PDはかなり自由なので、これと迷う方もいらっしゃるようです。企業志望の場合は、一般的な企業の採用プロセスに則って就活をすることが多いようです。ちなみに、国外の場合も、時期は日本と半年ずれたりしますが、アカポスの場合は公募がメーリングリストで回ってきますし、企業の場合も公募の形を取っているものが多いようです。国内の場合は、学会などで顔を売りやすいので、就活はしやすいかと思いますが、海外の場合はなかなか大変なようです。馬鹿正直に公募に応募しても、書類審査落ちすることが多いとか。なので、中の知り合いを作るのがよい、というのを聞いたことがあります。
次にそれぞれの利点欠点を考えます。アカポスの利点は、自分の裁量が大きいということかなと。自分で研究テーマを決めて予算を取ることができます。共同研究とか自由にできます。企業だとそこまでの自由はないっぽいです。ただし、アカポスは任期があったり、ポスト数が企業と比べると圧倒的に少なかったりします。なので、多分プレッシャーは大きいです。あと引っ越しとか多そうです(良さげなポストが空いていれば全国どこへでも引っ越す可能性がある?)。また大学と企業ではアクセスできるリソースに違いがあると思います。アカポスだと好きな機器を買えたり、好きなシステムを作れたりしそうですが、全部一から作る必要がありそうな気がします。企業だと、例えばニュース配信アプリを作ってるようなベンチャーだと、たくさんのユーザにアクセス可能な環境がすでに整っていたりします。
どちらが良い・悪いという話ではなく、どちらが自分に向いているか・向いていないかという話なのであしからず。
・情報系は金回り有利そう
他の分野は知りませんが、インターンとかあるし、就職の幅もそれなりにあるので野垂れ死ぬ可能性は低そうです。生の実験とかをすることがないので、研究予算がそんなになくても最低限研究できるのもいいところだなと思います。
DC1がよく通っている研究室は、そういう指導体制・スケジューリングがうまいんだと思います。申請書を先生や先輩がちゃんとアドバイスできたり、先生が学振を見越して学生のケツを叩いてくれたり。通った人と知り合いになって、通った申請書を見せてもらったり、あわよくばアドバイスを貰ったりすると良いと思います。通ったらその分後輩の面倒を見て恩返しをしましょう。
・情報系において民間ではなく大学だからこその強みってなんでしょうか
このあたりはあまり自分でも結論が出ていないのですが、大学はカネにならないことをやってもいいところなので、そういうことを堂々とできるのが強みだと思います。例えば、理論研究を行って最終的に会社が儲かるというストーリーを考えるのは難しいので、それを仕事として行うのは難しいと思いますが(企業の利益に全くつながらないことをやってる人間に給料や研究費はあげられないですよね)、大学だと論文を書いたりすれば良いので、堂々と理論研究できると思います。また、夢を語る系の研究(こんなことができたらいいよね、こんな世界になったら良いよね)というのも、企業よりは大学のほうが気兼ねなくできるのかなと思います。
特にポジティブ・ネガティブな感情はなく、単純に大変そうだなと思います。会社の業務に追われながら博士論文を書いたり大学で博士課程学生に割り振られている仕事をこなしたりするみたいなので。ただ、博士号を取るパスが博士課程に正規で入学するパスだけになってしまうのはなんとなく健全ではないような気がするので、そういうオプションを後世に残すためにも頑張ってください。
またなにかあれば。
先日、うっかり結婚した。
いつかは結婚したいと思っていたし、彼氏(今の夫)もはっきりと「君と結婚したいと思っている」などと言ってくれていた。
親からのプレッシャーもあった。「適齢期」「出産年齢」も気にしていた。同僚や友人の結婚や出産が続いたから。
毎週末にFacebookにポストされる、頑固親父として有名だった友人父が孫を抱いている写真。えびす顔、というのだろうか。友人として素直に嬉しい気持ちと、どこか遠い外国の出来事のような感覚を覚えながら見ていた。
…早い話、キッカケがなかったのである。タイミングも手続きもわからなかった。
結婚式そのもの、ましてやドレスなどにも憧れがなかった。「彼氏をウェディングフェアに引っ張って行きその勢いでプロポーズさせた」という友人のエピソードは、女子会特有の雰囲気に合わせたネタと思っていた。
ちょうど仕事が面白くなってきているというのもあった。管理職になり、海外出張が増え、動けば必ず成果を出せるようになり、まさに旬がめぐってきたのだとさえ思った。
仮に出産するとなると、ここまで築きあげてきたキャリアをすべて失うのではないかと恐怖した。怖いので、あまり考えないようにした。
私生活の課題にだけ積極的に改善を試みないのは、とても悪い癖だと自己批判しながら。
あるとき彼と、たぶん焼肉屋か鮨屋だったかと思うけれど、結婚する時期について話した。
「明日でもいい」と彼は答え、こう続けた。
「仕事は辞めなくていいし、減らさなくていい。子どもは産んでほしいけれど、君が欲しいと思ったときでいい。もちろん遅くならないうちにね。
そもそも僕が好きなのは君で、そう努力している君なんだよ。今の君はかっこいいし、誰にも渡したくないんだよ。
だから家庭的な、僕の奥さんや子どもの良い母親になってほしいとか、そういうことは言ってないんだよ。
今は仕事という形でアウトプットしているけれど、同じように、自分たちが正しいと思うことを、なんとなく、相談しながら、やっていけば、いいんじゃない?」
そして、型破りな自分の性分をいま一つ受け入れられていなかったことに気付いた。
実家は圧倒的な家父長制が強く敷かれている。地方公務員の両親、先祖は地主だ。
大学進学と同時に離れ、できるかぎり疎遠にしていたにも関わらず、旧い結婚観・家族観は私の血肉に染み込んでいたのである。
決別するために、そして当の本人である私よりも私を受け入れてくれる彼への真心として、本当に1週間後に入籍を果たした。
こういう考え方を彼に叩き込んだのは彼の母であり、彼の祖母は戦前から婦人運動家として活動したグループの方だと知るのは、結婚してから1か月ほど経ってからのこと。
見出しの件について、下記の通り当方の見解を記します。ただし、あくまでも個人的な見解であることをご了承ください。
本件概要
コミュニケーションSNSであるTwitterにおいて、アニメ制作会社Production I.Gから作業委託を受けていたアニメーター黒岩裕美氏(Twitterアカウント:黒岩裕美@kuroiwayumi 他別名義アカウント有)が自身の関わるアニメーション作品についての不適切発言及び不適切なイラスト等の投稿、企画を行ったため炎上した。
なお、黒岩氏が関わった作品についての「愚痴」や特定のキャラクター等についての黒岩氏の嗜好等の発言が、該当作品のファンの目に入ったことにより炎上が加速したと考える。
そのため、本件の原因として「自身の関わった作品(仕事)の愚痴をツイートしたため炎上した」という認識が多くみられるが、本件はそのような一つの原因によるための炎上ではなく、以下の三点が原因であると考える。
黒岩氏のTwitterアカウント炎上の原因として考えられる三点
1、契約会社が一目で分かる及びクレジットへ記載される氏名のアカウントにおいて、アニメーション制作の際に、原作コミックを出版している出版会社(このとき、原作者と出版社についても二次利用について契約が締結されていると考えられる)より二次利用等の契約を当該会社が行っているにもかかわらず、会社を通さず、契約範囲外の場所で会社の資産であるイラスト作品を、不特定多数のユーザーが見ることができる状態で無償にて公開した。また有償で頒布を行おうとした。この場合、資産の漏えい・持ち出しに該当し、会社においては作成したイラストについて二次利用契約を他玩具及びメディア媒体企業との締結を行い販売するといった、会社として利益を得る機会を損なった可能性があると考えられるため。
2、1と同様のアカウントにおいて、原作において存在しない場面等を会社の資産であるイラストを用いて表現し、不特定多数のユーザーが見ることができる状態で、無償にて公開した。また、有償で頒布を行おうとした。この場合原作及びアニメーションにおいて当該の場面が存在すると閲覧者が思い込む可能性があり、会社の資産である該当作品において視聴者へ誤解を招く可能性があると考えられる。そのため、所属会社と原作出版社の信頼を損なった可能性があると考えられるため。
3、所属会社が一目で分かる及びクレジットへ記載される氏名のアカウントにおいて、所属会社が作成している作品について不適切な発言を行った。この場合、所属会社の情報漏えい及び所属会社の一員である黒岩氏の発言によって、世間からの所属会社への信頼を損なう可能性があると考えるため。
上記三点については、原作コミックの読者及びアニメ視聴者の誤解を招く可能性が多くあり、また、企業としての社会的な信頼や利益を損なうといった当該職種に関わらず、すべての産業において極めて基本的でありまた、もっとも重要視すべきコンプライアンスに違反した行為であると考えられる。
前提条件
所属及び自身が業務委託契約を締結している会社や氏名を公開している、また特定が可能なアカウントにおいて、会社内情や自身が関わっている作品の情報を公開することは、勤務時間中に取得した情報の漏えい及び資産の漏えいとなり、コンプライアンス違反となると考えられる。また、会社の一員として特定の作品に対しての不適切な発言を行うことや、会社資産であるイラストにおいて個人的な思想等を表現することは、会社の思想であると閲覧者が誤解をする可能性が大きいと考えられ、会社の信頼を損なうものであると考える。
アニメーターである黒岩氏のイラストは、勤務時間外に作成されたものについては、基本的にアニメ制作会社の資産ではないと考えるが、黒岩氏が別名義でイラストを投稿していたアカウントの説明を引用すると“アニメーターです。仕事をサボってかいた らくがきを こっそりあげてく垢”(注:垢…アカウントの意)となっているため、勤務時間ととれる時間内に作成したイラストと考えられ、同様のイラストを黒岩氏の本名義であるアカウントにも投稿していることから、同様の条件で作成されたイラストであると判断する。この場合、勤務時間中に個人的に作成したイラストではあるが、会社資産を使用して作成されたイラストと考えられるため、当該イラストは会社の資産といえると考える。
また、個人的に勤務時間外に作成されたイラストであったとしても、自身が公式に制作に関わっていることがわかる名義のアカウントから投稿することは、投稿者の肩書等も大きく影響し、また、筆致や着色、構成等において公式として作成されたものと閲覧者が誤解する可能性が大きいイラストであると考える。これについて、会社がアニメイラストを使用した商品について企画へ展開する機会や実際に商品を展開した際に、似通ったイラストが既に無償で不特定多数のユーザーが閲覧できる状態で制作会社と関係しているユーザーによって投稿されていた場合、新商品の情報が漏えいしていると判断される可能性が大きく、商品展開できないと判断される。
それに加え、実際には行われなかったが、公式として作成されたイラストと誤解を招く状態のイラストを使用した物品を有償で頒布を行った場合、企業が利益を得る機会を奪うという、模造品や海賊版といったものと同様のものを作成しようとしたと考えられる。
前項のような海賊版ともとれる物品をアニメ制作会社から作業委託を受けているアニメーターが作成しようとし、企業の利益を損なおうとしているという状態であることが、まず企業としてそのような作業員を放置しているということで、信頼を損なう可能性があると考える。また、勤務内容に関する不満等を自身が公式に制作に関わっていることがわかる名義のアカウントから投稿することは、企業のマイナスイメージを外部の閲覧者に与えることとなり、企業の今後の展開において、アニメーション制作という技術が必要な職種であることから、当該制作会社へ同様の職種として就職や業務委託を受けようとする人員の確保などについてマイナスの影響が発生する可能性があると考える。その他にも、勤務内容について不満がある者や企業の情報を漏えいしている者が関わっている会社へ、他企業が業務を委託、また契約を行う際にマイナスの情報として企業を判断することとなる。
企業相手でなくても、原作にない場面の描写を自身が公式に制作に関わっていることがわかる名義のアカウントから投稿することは、企業としてそのような描写を推奨しているまたそのような関係を企業としてえがこうとしていると、アニメ視聴者や原作コミックのファンなどへ誤解を与える可能性が多くあり、その描写に対して不快感を覚えた視聴者等から、そのイラストを作成した黒岩氏に対してだけでなく、黒岩氏が作業委託を受け、クレジットが同様にアニメーション作品において記載されるアニメ制作会社に対して不快感や不信感を覚えることとなると考える。このことから、企業として今後展開していく際に、マーケティングのターゲットである視聴者から期待している反応を得ることができない可能性が大きくあると考える。
以上のことから、今回の黒岩氏の行動について、アニメ制作会社の企業の利益を得る機会を奪うとともに、企業としての信頼を損なった可能性があると考える。
【参考】
文化審議会 著作権分科会(第23回)議事録・配付資料 [資料6] 3 3.コミック−文部科学省(http://www.mext.go.jp/b_menu/shingi/bunka/gijiroku/010/07101103/006/005.htm)
文化審議会 著作権分科会(第23回)議事録・配付資料 [資料6] 3 9.商品化−文部科学省(http://www.mext.go.jp/b_menu/shingi/bunka/gijiroku/010/07101103/006/011.htm)
「パテント」2008年8月号目次|日本弁理士会 (論考)アニメの著作権(https://www.jpaa.or.jp/activity/publication/patent/patent-library/patent-lib/200808/jpaapatent200808_011-047.pdf)
原作使用契約書 | 著作権・契約書作成なら藤枝法務事務所(http://it-chizai.sakura.ne.jp/format/gensaku.html)
「パテント」2009年10月号目次|日本弁理士会 (3)「商品化許諾契約」の解説及びその留意点(https://www.jpaa.or.jp/activity/publication/patent/patent-library/patent-lib/200910/jpaapatent200910_080-087.pdf)
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以下は、前述の内容と比較すると極めて個人的な考えとなることをご了承ください。
まず、アニメーターという職業に関わらず「創作」という行為が主となる職種(クールジャパンと称されるような事象と関わりが深いと考えられるもの)については、個性というものが大きく影響するものだと思っています。
絵を描く能力であったり、を書く能力であったり、効果的な構図や、印象に残る色彩、音響、またパフォーマンスなど、それぞれについて必ず創作者の個性が元のエネルギーとしてできており、そのせいで誰もが好意的に感じるものはないと思います。ただ、全員が好きだと感じなくても誰かが好きだと感じることが必ずあるものだと思っています。すべての誰かに嫌われることも、すべての誰かに好まれることと同様にほぼ不可能なことだと思っています。
創作という行為から精製される創作物に対して個性というものは、誰かに好かれるために不可欠なものであり、また、誰かに嫌われないために不要であるものと言えると思います。
職業として、創作行為に関わった場合にも、ある企業の名のもとに公開された一つの作品であっても、その作品に関わった多くの創作者の個性がいたるところから我々は感じることができ、それによって好きな作品が生まれていくのだと思います。
前にも書きましたが、個性を出すことはプラスであり、マイナスであります。そして、個性を出すことは自身にとってプレッシャーでもあり、強みでもあると思っています。
今回の件で、「愚痴を言うくらいいいじゃん、仕事してたらみんな言うでしょ?」のような意見を目にすることが多くありましたが、確かに愚痴は言いたくなります。言います。仕事をしているのは私という一個人ですから。
それでもその私という個人は、会社の一員であり、社会の一員であります。
会社の一員であるということは、会社の不利益になるようなことは言ってはいけないと思っています。そして、社会の一員であるということは、それぞれの会社同士がぶつかり合うことなく、適正なルールにのっとり、社会で問題なく生きていくことができるようにしていかなくてはいけないものだと思っています。
個人としては愚痴を言います。言いたいです。でも会社の人間として会社の愚痴は言いません。だって会社の不利益につながるからです。だから身分を伏せて、あるいはどこかの誰かとしてポイントだけで愚痴を言います。
その愚痴のポイントが会社を特定できるものになってしまうなら、他の誰かに聞こえるような全公開の場で言うべきではないと思います。それこそ内輪で愚痴を言っても聞き流してくれる相手にする方が良いと思います。難しいかもしれません。
今回のような「創作」に関する職業の場合、個性が必要である職業の為、愚痴を言うのも言わないのも難しいのかもしれません。
また、仕事としてでなくても「創作」を行っている人は沢山います、その人たちは自分の作品についてや、作品を生み出すことについて沢山愚痴を言っています。だから愚痴を言ったことがある創作者は、会社の一員である創作者の愚痴もあるものだと思っています。だから聞かなかったことにしています。聞いて共感もしています。これは内輪だから許されているのだと思います。
でも、同じ創作者でない人であったり、創作者であったとしてもその愚痴を言っている人が会社の一員であるという認識をしてしまう人からすると、聞き流すことができません。同じ立場に立って考え、感じることが難しいからです。
仕事に対して不誠実である、と受け取られてしまい、自身の評価も下がりますし、会社の評価も下がります。
愚痴を言うのって難しいな、と今回の件で私は改めて思いました。
今回の件について、どのような話の決着がつくのか、あるいはアニメ制作会社Production I.G様のご対応で今回の件については完了なのかは、私にはわかりません。
ただ、ネット上で見られる「論点どこよ」という意見に触発され、このような日記を書いています。
私個人の偏った意見になってしまっているかとは思いますが、とりとめもなくなってまいりましたのでこの辺りで失礼いたします。ありがとうございました。
何事も、「仕事だ」と思ってしまうからなかなか手がつけられない。
「しっかりしたものを仕上げないと」というプレッシャーが、始める気力を削ぐ。結果手をなかなかつけずに、締め切りぎりぎりになって「不本意な」クオリティで提出する。
こんな不合理なことがあってたまるか。
本当は、十分な時間をかけて、納得のいくいい物を作りたいのに。
始める前や始めた直後は、それだけの熱意を持っていたはずなのに。
もうやめにしよう。不合理だ。
仕事だとか、きっちり仕上げようとか考えるからこんな沼にはまってしまうんだ。
何でもいいのに、とにかく始めりゃいいのに、うまいことやろうとしちゃうから、「今はコンディションがよくないから」とか何とかっていう理由で手をつけることすら止めてしまうんだ。
ならもう「まともにやろう」とか、「きっちりやろう」とか変に気構えるのを止めよう。
何でもかんでも、どうでもいいやって。
「とりあえず暇だし、適当にいじってみるかー」
「暇だし作ってみるかー」
こんな感じで。完成度なんて気にしない。
そのときそのときの気分に任せて、好きなように作っちゃえばいい。
どうせ後で帳尻を合わせるんだから。とにかく始めさえすれば、少なくとも今よりはマシになるんだから。
だから、やめよう。
「暇だしなんか楽しいことすっかー」っていう、軽ーくてゆるーいノリで。
今この文章だって、そんなノリで書いてるけど、二ヶ月くらい文章かけてなかった。なんとなく完ぺき主義が自分の中に居座ってたらしくて。
「仕事Aを片付けたら、よし、Bに取り掛かるぞ、全力で。」って。
適当でいいじゃん。
ゆるーく、楽しんだらいいじゃん。
「あ~~~うーん~~だめだ~ぜんぜんうまくできね~~」って頭の中だけでごちゃごちゃ言って、うまく出来ないからって何も進まないよりはさ。
いいじゃんね。
こんなおいしい展開はないのだ。当然ものにしないわけにはいかない。勝ちにいく。仕掛ける。
しかし、何故かそこで調子を乱して千載一遇のチャンスを逃してしまう。そうすると、それが好機の中の好機であったがゆえに余計に気落ちしてしまう。さらに調子が狂う。そういうことだろうか。
ではどうすればよかったかと考えても、やはり攻めるしかないだろうし。不運な偶然で負けたのかと言えばそういうわけでもなさそうで、もう少しうまくやれた可能性はあるようだ。
対戦相手が王者の場合、多くはないチャンスを絶対確実に決めなくてはいけないのだけど、その「絶対に」という条件がどこかで調子を狂わすというのはあるよな。
テレビを見ていて、錦織選手はナイスプレーやスーパープレーを連続させなくてはいけないような感覚になった。それに比べると相手にはやや余裕があるように見えた。もちろん油断してたらやられるわけだが。
そのナイスプレーを連続させることというのもプレッシャーになるだろうね。あとは、これからナンバーワンを奪いにいこうとしている人間は挑むにあたってどうしても壁や障害がよりハードにみえるっていうのもあるだろう。未体験の領域だから。それゆえ、先に述べたチャンスがよりチャンスに見えるということにもつながる。
でも、彼はさらなるランキング上位や4大大会優勝を現実にできる位置にいるらしいし、そういう発言もしているのだから、私が持った印象よりずっと強く、すでに王者たちと同じステージに立って戦っているのかもしれない。いや実際同じところに立っているのだろう。ただ、すでに頂点を経験済みの人とこれからの人では精神的には異なるだろう。
本当の意味で同じステージに同じように立つまで、あと2歩という感じがする。解説もされていたけど各種のテニスの技術・力(ファーストサーブの確率とか)の改善。最後の一歩はやっぱり勝つこと。頂点に立つことなんだろう。
今回改めてトップを走る人間の大変さとすごさを感じた。彼自身としての、また日本人としての未踏の領域に挑むこと。どんな気持ちなんだろう。意識しているんだろうか。野心や期待や気合いのほうが強いんだろうか。
端的に言えば、異次元の世界を見せられてるという気持ちになる。
素人読者に読ませる気のない言語なので基本的にホッテントリに入っても見る事はないし
むしろ他の普通のホッテントリの邪魔になるからテクノロジー系のホッテントリは別カテに移して欲しかったりする。
言語系の日記で特に思うのは、ブクマ数が凄い事になってるモノほど仕事に活かせられないのか、あるいは、
こんな駄日記が集まる増田で才能をひけらかしていいのかという二点に尽きる。
元増田は言うのだ、これ自体は大した事がない、問題は発想と着眼点という事だ。
文句を言いたくても素人風情は黙ってるかスルーしろというはてブの妙なプレッシャーを感じてしまう。
いっそのこと、この手の日記はそういう趣味の人たち向けの開発日記か何かに投稿するようにしたらどうかと思う。
ヤフー知恵袋では、この手の難解なものは別枠にカテゴライズされている。
はてな匿名ダイアリーだけが、ごちゃ混ぜにされてる感がある。
それに気付いた時、増田は投稿者にとってらくがき帳でしかない事をいまさら理解してしまった。
欲を言えば、こうした言語系の日記は文系理系みたいな大枠に大別して行った方が見る人には随分優しい作りになるのではと考える。
先日カナダで行われた格闘ゲームの大会のウルトラストリートファイターズ4にて、
ぺぺだいさんという九州の方が見事、シングルスとチーム戦で優勝をおさめた。
(参考→http://kakuge-checker.com/topic/view/02901/)
大変マイナー&ピーキーなキャラクターで優勝を飾った事で一気に世界クラスで注目を浴びた。
盛り上がった外国の方が、ぺぺだいさんの旅費の為にネットで寄付を募った。
「俺が半額(10万円くらい)出すから、お前ら、残り寄付してくれよ!!」
と、募集したところ、期限の1週間内どころか数時間で全額集まってしまった。
時差の都合もあり、寄付に添えるコメントをみたところ、半分近くは日本人だったようだ。
凄く胸が熱くなる話だけど、「コジキ」などというバカな日本人がいるのが心底情けない。
結局その大会では5位と、まぁ冷静に考えると結構すごいんだけど結果を残せず、
(※指定の公式大会で優勝すると、カプコン主催の世界大会に参加できる)
もう一度、と次はスウェーデンの大会で寄付を募ってこちらも達成、11月末に再び挑戦を待つ中での快挙。
ちなみにこのカナダ大会で優勝すると、カナダ大会歴代の選手を招待してのマスターズシリーズに参加できる。
(※このカナダ大会ではゲーム専門配信サイト・twichのスポンサード。)
ほぼ無料で海外旅行できていーなーとやっかみもあるだろうけど、
人の金って決して楽ではなく、発生する責任も非常に重大だから、
プレッシャーの中見事結果を出す事ができたって本当にすごいと思う。
あんまり受け入れがたい土壌があるみたいで、
今回も外人が主催したから乗っかったわけで、これ、日本人がやったらもっと反発あったと思う。
(あと本人が募集したら叩かれてただろう)
こういう「俺を信じろ! 俺に任せろ!!」っていう感じが苦手っぽい。
もしくは、失敗後のたたきを恐れて謙虚にふるまうが吉っていう保守感。
失敗を喜んで叩く価値観。
あと病気とかそういう以外での寄付ってコジキじゃんっていう感覚。
このペペだいさんはどっちかというと、イケイケでアツイ感じなので、
全員ぶっとばしてきます!!って言い切れちゃう明るいキャラクターで、
上手く噛み合った稀有な例かと思われる。
フランスは週35時間労働制という制度があり、週に35時間以上、労働者を働かせてはいけないという法律があるらしい。過労が騒がれて久しい日本から見ると天国のように思えるが、なぜかうちの会社には、そんなフランスからわざわざ日本まで来たフランス人が3人も働いている。
うちの会社は、ブラックではないが給与が高いわけでもないし、忙しい時期は結構な残業が発生するなど、法令違反があるわけではないが、決して良い労働環境とはいえない。まあ、一般的な日本の中小企業だな。
そんな会社に、なぜわざわざ国境を超えてまで働きに来たのか? 疑問に思って、一緒に食事をした時、「祖国で働かねーの? フランスだと労働時間が凄い短いみたいじゃん」みたいに聞いてみたんだけど、帰ってきた答えは意外なものだった。
実際、日本のような過労自殺の話はなくても、仕事上でのストレスで自殺するというニュースはフランスでもかなり多いそうで、労働者の天国とは決して言えない状態らしい。
日本で、たまにヨーロッパで働いていて「ヨーロッパの労働環境は素晴らしい。日本も見習わないと」というブログを見かけることが有る。もちろん、日本の労働環境は改善点は山ほどあり、ヨーロッパの国々に見習うべき点は山ほどあるだろうが、そのブログを書いてる人も、ヨーロッパの労働事情をすべて知ってるわけではない。ヨーロッパで働けるような日本人が無能なはずはないので、おそらく「無能なヨーロッパ人」と付き合いがいないので、どういう環境で働いてるのかを知らないのだろう。
今回、話したフランス人も、日本で日本語を使って仕事をしている以上、決して無能なはずはないのだけど、それでも一見して素晴らしい自国の労働環境をに思うところがあるらしい。話を聞いて、自分は単純で一律な労働時間削減も問題があるのかなと漠然と思った。
そのフランス人が言ったことじゃないが、フランスはG7の中で、ロシア、日本についで自殺率が高い国とのこと。日本の過労は直さないといけないが、単純に労働時間を無理やり下げても、歪みが出るので、きちんとした制度設計が求められそうだなと思った。まあ、どういう制度が良いのかは分からないのだけど(我ながら、しまらねー落ちだな)。
追記:週35時間労働制は「全員が賛成してるわけじゃない」と書いたけど、大半のフランス人は長時間働きたいわけではなく「労働時間を下げる方針」そのものは賛成してる。ただ、この制度はかなり窮屈過ぎると感じてるのも事実らしい。
追記その2:凄いブクマとか付いてるみたいだけど、あくまで日本で長年働いているだけの、労働の専門家でも何でもないフランス人3人から、食事の時に聞いた話なだけであって、フランス人全体の意見ではないことに注意。
続きを書いてみた。 http://anond.hatelabo.jp/20141109162942
サンプルっていうか。
林真理子とか、山田詠美とか、舞城とか、なんでもいいんだけどさあ。
女って男と結婚しなきゃっていうプレッシャーが現代ではひどいから都合のいい男と結婚できそうな感じの舞台設定しないと女が自律的に行動できなくなるのは理解できるんだけど、都合がいい男をたてて、物語の進行を阻害しないようにしすぎてて気持ち悪い。
昔の森茉莉とか、吉田知子とかって、男のそのままのものを持ってきてそれに対して恋愛を行わせる小説でちゃんと現実感あったんだけど。
現代作家の書く恋愛対象になってる男達が、漫画とかの「優しいイケメンがちやほやしてくれる」とか、「イケメンがバスケットしてる格好いい」みたいな、浅すぎるところで興奮してるんだよ。
銀魂とか、黒子のバスケットで興奮してる婦女子のクソみたいなイメージだけの男の登場人物がハリボテっていうか人間味ゼロで気持ち悪い。