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はてなキーワード: MMOとは

2023-02-26

anond:20230226092400

元増田です。親がそのくらいかな。

色んなMMOやってたらしいけどどれも2chスレがあって晒しスレでもりあがったりAA長編かに作品投稿してたらしい

2023-02-22

anond:20230220194315

他所でも書いたけど、銀行システム統合とかITサービスカットオーバーも1~2か月くらい幅を持たせれば「失敗」は無くなるのでは。「定義」を変えるだけでいいんだから

 

ソシャゲとかMMOゲームとか初日トラブルあって稼働できなくても1か月以内に再開できれば失敗ではないんだよね? 現実罵詈雑言の嵐だけど

2023-02-13

Ingressに脳を壊された話

(よく考えると自分実体験が乏しいな)

anond:20230211122101

先日あった増田を読んだ上で書いてみます

ネガティブ事件体験はどこにでも転がっているのでそういう事が好きな人にはこの日記特に意味無いと思います

Ingressはどういうゲームなのか

Ingressルールは非常に簡易的です

ポータルと呼ばれるものスマホ地図上で探して現地に行き、他の同じ色のポータルリンクさせることで三角を作るゲームです

独特なUIとか用語とかを無視すればやっていることは恐ろしく単純です

ポケモンGoでいうならば、ジム戦を次々に行いいかに多くのポケストを占拠しつつそれらをリンクさせる、というものでしょうか

このゲーム流行ったのは以下の点があると思います


実はIngress技術アイディア既存ゲームにあったと思いますリリースされた2013年頃には他にも位置情報を利用したゲーム存在しました。有名なのは3DSすれ違い通信を利用したドラクエ7とかでしょうか。

他にもスポット登録するゲームわずかですが存在していたと記憶していますし、ゲーム以外ではFourSquareが有名ですね

けれど、スマホを利用しリアルタイム自分位置情報世界を同期させて現実世界でバトルを行う、という手法は当時としては斬新です

特にポータルに与えられた「異世界から溢れたXMと呼ばれる物質世界中の歴史的場所不思議ものに出現するもの」という設定が魅力に拍車をかけました

地図上にスポット登録するといえば、有名なレストランや便利な公共施設などを考えますよね

けれどポータルはそういうものを含めて、歴史的文化的ものであれば基本何でもよく、また普通の人があまり気にしないような寂れた神社や奇抜な銅像なんかでも設定できました

良い意味ポータルはそれまでのスポット登録システム破壊し、日常に潜む面白いものスポットを当てて楽しむ構造ができたんですね

便利な物、役に立つ物ばかりではなく、ユニークだけど見過ごしがちなものゲームとして途端に価値を持つようになりました

そしてそれらを巡ることだけがIngress面白さではありません

ポータル同士を結ぶという行為自体にも既存の物を凌駕する楽しさがあります

自分一人では達成できないという苦しみ

Ingressは単にスポットを巡るだけのスタンプラリーゲームではありません

そこに実際に足を運んで敵陣営破壊自分のものにしつつ他のポータルリンクするという陣地バトルがあります

正直これはとてもハードな遊びです

第一に、ポータルは誰にでも取られる上にリアルタイム自分以外の人が巡っているわけです

自分が「このポータルとこのポータルを結んで三角にしよう」と考えていても、敵陣営や味方はお構いなしに勝手三角を作ったり破壊するなどをして、あなたの行動が無事に終わるとは限りません

第二に強さの上限があります

エージェント自身レベルは16まであります実質的レベル8までで強さの上限は止まってしまうため、どんなに経験値を重ねてもアイテムを沢山持っていても、基本的に「おれつえーーー」はしづらい構造です

破壊するためのバースターや構築に必要なレゾネーターやキーといったアイテム無限自力で収拾できるわけではありません

レベル破壊アイテムは高レベルポータルからしか入手できず、アイテム総数の上限もあります

自力で作れるポータルレベルには上限があることから基本的に仲間と協力し合わないと効率的補給はできずレベルをあげて無双するなんてのは難しい構造です(現在はそれが大幅に緩和されています

第三に物理的な移動があげられます

人間自身が移動しなければならないためどう考えても物理的な側面に阻まれます

日本中を一日で飛び回り全てのポータル占拠することは出来ませんし、自身ポータル破壊されているからといって何十キロと離れた場所に駆けつけて対処することもできません

第四に実績として残りづらい点です

一日掛けて沢山の三角を作っても次の日に全て壊されて地元の人に占拠されてしまうのは普通なんです

いくら補給用のファームを作っても、いくら見栄えの良い三角を作っても、ゼロサムゲームであるIngressでは簡単に取り替えされてしま自分だけのものを持つことが困難です

Ingress砂場遊びと呼ばれる所以ですね

何度やっても直ぐに崩れるわけですから

このように、Ingressの陣地取りバトルは自分一人で遊ぶようには設計されていません

一人で黙々と陣地を広げたり他陣営破壊してうぇーいすることも可能ですけど、そこには現実で同じようなことをしている「他人」が存在しま

アイテムの収拾に関しても全てを自己完結するのが難しく、常に他者との競争や協力を前提に作られています

これはIngressの良い面でもありますが、現代ゲームの中では著しく縛りの多く、大変理不尽ゲーム性かと思います

自分経験値アイテムいくらあろうと簡単に盤面が覆るわけですから

こんな感じでIngress基本的自分だけで全て完結して遊ぶデザインにはなっていません。例外ミッションですがこれはスタンプラリーなので割愛します。

はいってもIngress面白さはやはりこの陣地取りにあるなと常にあると思います

焼いて焼かれて壊して壊される

ただひたすら自分のやりたいとこを追求して、それでも自分ではできない壁に当たりながらあがくのは至高です

仲間と協力する醍醐味


「じゃーこんな縛りプレイをするIngressはどう遊べばいいんだ」と思うでしょう

実際、多くの人はIngressをどう遊べばいいのかよくわからないまま終わります

たとえ陣地を占拠してもそれだけで終わるゲームに魅力があるとはあまり思わないでしょう

10年前なら目新しかった要素も既にポケモンGoドラクエウォークといったものに上書きされています

では他の位置情報ゲームになくてIngressに突出して存在する魅力とは何か?

それは他者との交流や協力プレイにあります

「いやいやそんなの普通ゲームでもあるっしょ」「俺はソロ無双したいんだ」という意見が多いと思いますがとりあえずどういうことをするのか考えましょう

巨大な三角フィールドアート


Ingressの協力プレイで真っ先に思いつくのが、巨大な三角やそれらを利用したアート作品です

単純な話、Ingress三角を作って陣地を広げるゲームですが一人で作れる数や大きさには限界があるのでみんなで協力し合って立派な物を作ろう、というだけのことです

大きな三角を作るには大勢が移動して各種ポータル占拠してポータルキーでそれらを結べばいいわけですが、実際にはそこまで単純ではありません

Ingressルールではポータル同士を結ぶリンクを横切るようなリンクは作れません

まりポータル間の距離が開けばそれだけその間に存在する全てのリンク三角を取り除く労力が増すわけです

例えば東京タワーポータル札幌テレビポータルを結びたいと考えたとしま

その間には無数のポータルリンクがあります

東京だけでどれくらいあるかわからいくらいあるそれらを横切らないようするには一人の人間の力だけでは到底かなえられないでしょう

もちろん東京タワーから札幌まで車で移動しつつリンクを切ることは可能ですが、当然他の人には勝手に他のリンクを張られておしまいです

ではどうするのか?

大勢の人を集めて目的ポータル同士をリンクできるように緻密な作戦を立てるのです

はいってもそれを大々的に宣伝して人を募ることは出来ません

基本的に陣地取りな為それを妨害する人が多いためです

そのため


といったことを考える必要があります

日本の内陸を横切るリンクを長距離で作ろうと思えば、その距離に応じて人を集めないといけません

しかも基本は現地で土地勘ある人に限ります

他にもポータルキーの移動などもあり実際以上に繊細な下準備が必要ですし、コロナ天災といった人間にはどうしようもない事象妨害要因だったりしま

「そこまでして頑張ると何か特別報酬が貰えるの?」と思うでしょうね

いえ全然ないです

仮に50名が参加しても実際に現地で動くのが40名、その現地の人が実績を稼げるかというと殆どはないに等しいか

失敗したらゼロに終わりますし、成功しても経験値稼ぎやメダルの実績アップが少し増える程度です

それならまだしも移動における交通費を考えると普通は大赤字でしょう

さらに現地に行かないバックアップ要員に至っては何の実績にもなりません

基本的にこういう作戦エージェント独自企画である事が多く、公式イベントとして成立することはまずありません

そうなんですよ、公式が「大きな三角を作るイベント主催します」なんてことはないんです

ほぼ全てがエージェント自主的企画秘密裏に決行し、できたものSNS公式掲示板にアップして作戦内容を公開する、だけです

でもこれが滅茶苦茶面白いんですよ

ある日突然DMがくるのです「君、この日は空いているか」と

そしてイエスと言うか言わないうちに作戦部隊のTelegramに招待拉致されます

次に言われるのは「これとこの資料を読んで必要事項を記載してくれ、終わったよね?OK。では君はこの班でリーダーと打合せをして現地で頑張ってくれ。もちろんこれら全ては他言無用だ」とどう考えても仕事と変わらない量の資料と緻密なスケジューリングと各種連携が取れているわけです

殆ど作戦は外部に漏れないようされるため信頼できる人しか案内されず、情報統制なんかも役割毎にしっかりしているのが普通です

普通ゲームにおけるレイド戦なんかとは全然雰囲気が違いますよね

みんなで育成したりレベル上げしてメンバー募ってゴーって気軽に出来ない一方で、秘密裏作戦はそれだけで高揚感あるものです

決行日にまで自分が何をすべきなのか、どういうツールを用いどこに何時に誰といけばいいのか

そういうことを公にせず、家族にも内緒にしてこっそり行う作戦は非常に魅力的です

なんど真夜中に自転車で現地に行って午前様に帰ってきたことか

ゲームとしてやることは極めて単純ですが、そこに至るまでのプロセスが非常に面白い

なにせ職場に集まって会議するばかりじゃないわけで、遠隔の人や言語の違う人とも連携する以上多くの下準備とコンセンサスがいるわけですから仕事以上に仕事ですね

これがMMOなどと違うのは、位置情報ゲーム故にその場所いかないと成り立たない点です

そして他の位置情報ゲームでもこのようなことはまず起こりえません

Ingress独自の遊び方ですね

バイオカード交換やミッションデー

Ingress他人との交流が多いのですが、それは端末の中だけのものではありません。実際に生身の人間出会うことで産まれる相乗効果があります

「いやいや、そんなの他のゲームでも一緒ですよ?特にドラクエウォークやポケGOは現地で大勢会うじゃん」

まあそうなんですが、元々Ingressプレイ人数が限られているためプレイしていても必ずしも人と会えるとは限りません

なので必死勧誘しますし現地で偶然プレイしている人を見かけると声を掛けたりもしま

ポケモンなどのように大々的に集まることがゲーム性質上難しく、また現地で会う確率も低いことからIngressではエージェント同士の交流を重視する傾向にあります

その象徴ミッションデーなどのお祭り企画、またはバイオカード文化です

ミッションデーはミッションというスタンプラリーゲーム地域限定で行うイベントです

企画する人が独自に考えたルートを巡ることでメダルを獲得するという公式イベント

現代ではこちらのほうがIngressの主流となりつつあります

もちろんここにもIngressエージェント企画力が生かされています

またエージェント同士のコミュニケーション文化としてバイオカードがあります

ようはトレーディングカード状の名刺です

https://fs2018.game-cnt.net/2018_10_25_387

ゲームアイテムだったものエージェント独自名刺交換に活用したことから世界に広まりました

こういうのを交換し合う文化を通じてエージェント同士はコミュニケーションを実際に取ったりしています

世界中を見ても一つのゲームの中で決められたフォーマットを用いて大々的に名刺を交換する、というのはあまり見られない傾向ですね

現状のIngressについて

Ingressデザイン位置情報ゲームということもあって基本的に歩くことを前提とした非常に簡素ものです

遊び方そのものは15分もあれば説明できてしまえるくらい単純で、はまれば大変面白い

ただ、やっていることの多くは単調なため飽きやすいという側面があります

課金要素も少なく、デザインの面でも他のゲームに大きく劣る面が多々あります

なによりゲームとしてのコンプリート収集癖を煽るものではなく、自分目的を探すことでしか続けることは難しいと言われています

さてそんなIngressリリースから10年が経ち、多くが変わりました



本来のコンセプトを逸脱・破壊する変更もいくつか行われています

コレに関しては人それぞれの意見が大きいと思います

でも個人的にはIngressは「ゲームであって欲しくない」と考えています

あれはゲームというのは未熟すぎ、あくまでもツールとしての側面が強いからで酢

他のゲームと同じく課金によって強くなれるというコンセプトを取り入れた場合、当然他のゲームとの比較がされることになります

そうなっては勝ち目がありません

Ingress位置情報ゲームではありますが他のポケGOやDQWとは明確に違った立ち位置ゲームとは異なる何かでないと生き残ることはできないと思います

だってIngress収益をみてみればこのゲーム10年持つ理由が全く不明なんですよ

なにせ当初は課金システム自体存在しなかったわけですから

収益度外視実験的且つ先鋭的なオリジナルIPとして「ゲームのようでゲームではない」ものとして扱わないといけないんですよね

Ingressに触れた人に対して「これはゲームと違うな」と思わせて欲しいのが本音です

課金メダルとかダサいことして欲しくないんですよ

Ingressデザインセンスで他のゲーム渡り合うなんて無理なんですから、全く違うベクトル勝負して下さいよ


まとめ

自分Ingressの全盛期を駆け抜けて未だに脳が破壊されたままになっている変人です

それだけIngressは他にはないものがあり、いまだ唯一無二の存在だと思っています

似たような人はまだおり、アノマリーミッションデーに参加する人は結構多いですよね

界隈では有名なGameDeepさんも未だにIngress同人誌を作っていますから

http://gamedeep.niu.ne.jp//yapw.cgi/GameDeep?time=1672320494

2023-02-06

anond:20230206024231

ソシャゲ(狭い意味のモバグリ系ギルドバトル)やPvP主体MMOが廃れていった理由がこれ

自分ゲームを楽しむために仲間に技量アクティブを過剰に求める人が一定数表れてしまうから

PCの分野では基本的個人戦となるバトロワ系みたいなのが10年代以降はカジュアルになってしまたか

協力ゲームの印象が強かったRPGみたいな分野が廃れてしまった

まだワンマッチごとに知らん人と協力するような分野ならいいのだが

ギルドくらい馴れ合える仲間と攻略面でギスギスしてしま構造人間精神は耐えられない

2023-02-03

もしもTwitterサービス終了するとしたらどんなツイートで〆るか

それを考えるのがちょっと楽しい

MMOネトゲサービス終了するときにも似ている

ロビーとか大きな街にみんなが集まってオープンチャットが大盛り上がりするのを思い出す

それの超大規模版だ

大げさだが「この日に隕石が衝突して地球が滅ぶとして、最後の晩餐は何にする?」を考えるのにも似ている

エイプリルフールにどんな噓をつく?」を考えるのにも似ている

そりゃ現実的には「このサービス移住しました→(URL)」みたいなツイート最期かもしれないけど

なんか変な事を言いたくなる

2023-02-02

anond:20230202120033

吉田WoWクローンを作ってるくせに古いタイプMMOの信奉者でそれをプレイヤー押し付けてるのよ

いつまでもDAoCの夢を見てるんだろうな

ダメージ計算式とかをプレイヤーに見せるのを嫌がりブラックボックスにしたがる

WoWタイプゲームにおいてそれは大いなる矛盾なのでツール仕様という形で表面化してるだけなのに

無理やり押さえつけようとするのは馬鹿のやること

2023-01-31

MMOFFXIVレイコンテンツワールドレースが行われて日本時間今日未明クリア1番手が出た。

2017年から今回で5回目になるが、実際にバトルにあたる8人のパーティーメンバーの他に配信情報処理サポートなどを行うチーム戦のようなもので、休暇を調整したりして挑む非公式イベントになっている。

今回はついにPCパーツメーカーのCORSAIRが配信するチームに限って商品を用意してスポンサードすることになった。

今日クリア報告からまもなくチートによって視野操作した証拠動画が公開された。

ここまでなら単なる非公式ユーザーイベントに乗っかったCORSAIRがシャツにシミを作ったくらいの話でしかない。

FFXIVでは特に顔を出して日頃発信している開発運営メンバー世界中にそれなりの人数がいる。日本では全世界FFXIVトップがその役を兼ねているが、今回は余計に難しい立場になっている。

かいつまんで説明すると、「ツールダメだ、やめろ()」と言いながらも自分たちもそのツールメリットを受けている。

ツール一口に言ってもオンラインゲーム通信内容改竄してありえない状況を作り出すようなものからプレイヤー認識できる情報をより高度に整理するものゲームオリジナルグラフィックのショボさにプレイヤーの端末内で再描写するグラフィックツールのようなものまで色々ある。

今回のレイレースで出てきた証拠動画ではゲームクライアント制限を超えた情報を得ているのでチート一種という事になるか……。

これらについて、公式の各種告知やプロデューサーレターなどで「こっそりやれ」「あのツールは良い」「イタチごっこは選べない」といった発言があり、要するに「規約子供は居ないんだ、大人なんだから上手にやれ」という事しか言ってない。

情報整理ツールはそのツールがなければ要求された火力を出せなかったりヒール計算ができない人間未満が依存していたり、マウンティングの道具として野蛮に使う人もいる。グラフィックツール捏造した綺麗な画像から遊んでいるというユーザー層も相当数おり、この3年で急増したのは特にこの層だという推定もみられる。

これらの層に刺激的な発言をすると大体公式フォーラム汚染されがちで運営可能な限りこれら問題には不明瞭なままでいた。


1つ前のレイレース最初クリアしたチームは「我々はツールを使った、使っている。どうするかは運営判断することだ」という挑戦を突きつけた。

繰り返すが、ここまでは非公式ユーザーイベントで、スポンサーなども表立ったものはなかった。

だというのに公式WebSNSアカウントで踏破を称えるアナウンスを出していた。

他の分野ではこうも定例的に公式が関与しないのに「今回もそれができるか?」という挑戦だ。

結果、これまで3回あった祝福のアナウンスは4回目にはなくなり、プロデューサーディレクター兼任する人物お気持ち公式Web掲載された。

前回のレイレースにまつわる運営の態度、そこから現在までの運営のやり方への投げかけにこれほど注目度の高いイベントはなかったと思うので個人的には大変いい事だと思う。

これについて、ツールの是非や線引きや経緯の理解に乏しい人や、使いたくてもツールが使えないプレイステーションユーザーはどうするのか、など的はずれなユーザー反応が多数観測されているが中途半端に首を突っ込んで、八方美人を続けてきた運営はおそらく夕方になにかのアクションを起こす。

面の皮分厚くスルーできるのか楽しみにしている。

(追記)

ちなみにこのFFXIVでは近年「問題発生時にはゲーム内に限らず運営調査積極的問題対応にあたる事ができる」として規約改定しているが

部外者が1人紛れ込んだ結果ユーザーコミュニティが荒れた問題や、類似するツール使用問題に対して運営積極的に関与したという事例は表に出ていない。

事業レベルインパクトのあるRMTbot規約を逆手に取った訴訟対策文言という観測もあるが、言うだけ言ってやることをやってないのは運営も同じだという事を申し添えたい。

大航海時代オリジンキタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!

先行公開が外国だってのが気に食わないけどとりあえずキタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!

旧作の大航海時代オンラインって凄いゲームだったんだぜ

全く類似作のない独創的MMOユーザー冒険で開発がすすみ世界が広がっていく

2023-01-07

anond:20230107041315

そらMMO要素なんて求めてないからな。

全てのNPCが本物のように動くAIになるのが最終究極形だよ。

SAOで言えばアリシゼーション編だな。

2023-01-05

anond:20230105010437

MMOなんて際限ないしガチャとか課金額で詰まって辞められるくらいが健全なのでは

DQ10とか辞める理由が年単位しか存在してないぞ

2022-12-31

FF14楽しい

セールしてたので買ってみた。初めてのMMOである

なんなら実はFF自体初めてである

ファルシノルシガコクーンパージみたいなネットミームのせいで難しそうなゲームだと思っていたが、いざやってみると面白い

風景モンスターデザインスタンダードファンタジーで、むしろ後発のゲーム漫画FFからエッセンスをもらって作られたものも多いんだろうなと感じた。特に感動したのはグリフィンドラゴンユニコーンなどのハリポタ世界のような幻想生物がいて、それらに騎乗することもできるところ。グラフィック10年近く前のゲームにしては十分美麗。

キャラクターメイク適当にやってしまったのでやや後悔しているが、街の中をウロウロしているだけでも面白い。しばらくは楽しめそう。

2022-12-19

anond:20221219144843

こういう人って結構居るけどね 女はこのタイプかなり多いわ

MMOとかのヒーラーだったりPvPでもバフデバフして他の味方が気持ち良くなる事に楽しさを見出すタイプ(単純に良くわかってないからノリで出来る奴やってるとこもあるけど)

とはいえ格ゲーでも勝ち負け別にしても、俺は情熱掛けて調べた物が実践全然出来なかったら悔しいって感じるけどなぁ

2022-12-17

ヒーラーモチベが謎すぎる

MMOのヒーラーって何が楽しくてそんなジョブやってるのか、未だに理解できない件。

だって自分から攻撃に行けるわけでもないし、基本的レベル上げがかなり大変なジョブだし、デメリットばかり感じてしまう。

ここはヒーラー経験者の回答を待ちたい所。

以下、よくわからない人のための解説

一口MMOと言っても色々あるが、伝統的なMMOだと戦闘に備え、パーティ内で最低でも以下の3つの役割必要となる。

そんで実際の戦闘手順は以下の通り。

  1. タンクが敵を挑発し、全ての攻撃を一手に引き受ける。
  2. タンクが死なないよう、ヒーラー回復魔法をかけ続ける。
  3. タンクが優先して倒す敵を選び、対象攻撃する。
  4. タンク攻撃する敵に対し、アタッカーが集中攻撃する。

この中で、多くのプレイヤーが一番やりたがるのはアタッカー。気楽なポジションから

タンクアタッカーよりやる人少ないけど、事実上戦闘ディレクションはこのポジションが担っているので、やり甲斐を求めて引き受けるキャプテン候補はそれなりにいる。

で、問題はヒーラー

これ一体何が楽しくてやるの?という疑問しか沸かない。

実際ヒーラーやりたい人は大抵のタイトルでかなり少数派だったりする。

その少数派の思考はどんなんだろう?という話。

2022-12-14

anond:20221213193234

JUNKMETALってMMOが昔あったんですよ…

オープンワールドではないが当時としては頑張ってたなぁ

2022-12-09

anond:20221209174812

でもどんな形式ゲームだって頑張って考えればゲームバランス崩さずに基本無料スタイルに変えれると思うけどな

まあ俺は月額制MMO時代からアイテム課金の勃興→普及まで数百タイトル多種多様オンラインゲーに触れてきたからこそやり方想像できるだけかもしれんが

どっちかというと一番大きな要因は製作者側の心理的抵抗だよ

2022-12-06

人がいる感じのMMO要素があるMMOをやりたい

いやそれだと沸き待ちができちゃうんですけどね

2022-11-24

anond:20221124154849

洋ゲーオタがスカイリムとか言っとった頃にワイはハドソンスキルMMOMaster of Epicをやっとったで

あれもスキルビルドを考えるのは楽しかったけどもクラシックなどつき合いの戦闘あんまり面白くはなかったで

なりきりごっこ遊びに特化したMMOって感じやったな

あの時代やとマビノギ戦闘システムが頭一つ抜けてたと思うで

初心者に基本のアタックディフェンススマッシュの予備動作から先読みじゃんけんを教えて

そっから弓や魔法でのスキルしかカウンターに繋げるとか教えていくのは楽しかったで

壁に張り付きながらダンジョン攻略してく緊張感もおおざっぱなヘイト管理主体のどつきあいMMOより脇汗でたで

anond:20221124145635

しろ初期に飛びついたのはガチ層のMMORPG難民なんだけどな

もはや新作MMOがなさすぎてPCで出来る無料のオンゲRPGなら何でも渇望されてた状況

黒い砂漠とかToSとかもなんかもう先が見えたなって頃だったか

でもミホヨのくせに思ったより全方位向けに丁寧に作られてたのと

ソシャゲのしょーもない部分や追われる部分を減らした親切な設計だったのと

特殊ガチシステムと巧妙な戦闘システムのお陰で「人権煽り」が起きにくいのとあって

きれいなソシャゲって感じで口コミで勧めたくなる優等生感が奏功したんだろう

アプデの展開とかもそうだけど常に期待を上回るもんを見せてくれるってのがネトゲイナゴからすると本当に稀有体験だよ

anond:20221124110732

ブループロトコルMMOからなー

原神が流行ったのはソロゲーなのでいつでも好きな時にできるし競争も煽られないのでライト層が飛びついたからではなかろうか

2022-11-22

anond:20221122222812

元がMMOから何の情報も入れたことないんやけど、そもそも普通にストーリーを進めるタイプの「普通の」ドラクエになってるんか?

老人なので増田から失礼したい

またDQXから入ってきた人が国産JRPG感覚MMOやってんなと思ってしまったので

FF14のバトルコンテンツとそれに挑む戦闘関係の予備知識書き殴ることにした

https://gist.github.com/mizchi/77182cd8e0e9ffe6b2959d3ddb58de87

大前提として各種のアクション特性説明をお読みにならず謎のスキル回しをしてみたり、味方の逃げ道や敵を殴る場所を潰すプレイヤーがこのタイトルには大量にいる。

突入制限ILくらいしか無いせいなのか、突入できたらクリアできて当たり前であり、そこまで付き合うのは先駆者の当然の努めだとデカい声も慢性的にある。

難易度区分されるものに限らず、要所を外すと連鎖的にその後破綻する要素が存在する行き先が結構あり、また「今後それを基礎知識として下敷きにする」事を求められる側面がある。

  • とにかくわかりやすいので一番揉める要素・火力

目下わかりやすいのは相手詠唱が終わるまでに規定量のダメージを出せ、というダメージチェック要素。

基礎性能が改められようが装備が強かろうが人間操作が乗算要素なのでシステム理解対応しない人間は率直にダメージが出せない。

ダメージディーラー等と言われる火力職は仕事が火力を出すことなのでタンクやヒーラーの倍程度は「出すことができるはず」だが、先述の人種はそれら未満ということがままある。

例えば近接職は123(12)コンボ淡々と刻んでいるだけでタンクやヒーラーとは明らかに違う数字が出るはずだが、1ばかり叩き続けた猫パンチモンクなる世界最低火力の人間が己を知らぬまま現役の高難易度コンテンツに混在し大変可哀想な事になったりした。

冒頭またDQX軽率Disったのは主にここの話で一応MMORPGというジャンルでして、PC版がベースにあってどう頑張ってもPS版はPC版をPSでなんとか遊ばせてもらっている範疇を越えない。

このジャンルキーコンフィグからUIレイアウトタイトルによってはBGMや低負荷モードとのスイッチング等まで自分でいじれるのでいじってくれ。

繰り返すが初期UIレイアウトはクソなのでまずは自分が見やすいと思う様にさくっと整理し、その後自分の習熟やメインに据えるジョブによって都度弄り続けていくものなのでまずそういう概念を持ってほしい。

視野が広い狭いなどの人間性能を問う前に弄れるもの先にいじってから人間性能のせいにしてくれ。お前そのホットバーガン見してないとスキル回せないのそもそも本番くる段階にねえからよ。

そしてそれを教えないで貴方はそれでいいんだよそれが普通だよと言ってるクソ共は引退してほしい。

UIが固定やごく狭い選択肢から選ぶだけの事が多いコンシューマとの絶対的な違いで、ここを履き違えるとバトルコンテンツはほぼ不幸が約束されるがまともな導線が無い。

マッチング促進の為にグループ分けされたルーレットマッチングがあり、ごく一部除外されたもの以外は自分の開放済みのどこかに当たるシステムがある。

これには1回/日ちょっとした報酬が設定されていて「突入したら15分20分で片付く」日課の一つくらいの認識の人が多い。

未踏や周回の浅い後発、先述の声がデカい人が合体事故を起こすのもこのシステムだ。

他に実績報酬自己満足などの目的グループ分けすら無い闇鍋マッチングエントリーするメンターという属性を持った人もここに加わる。

ちょっとクセがあり、特定の要素をこなせない限りクリアできない行き先に当たると

日課をやっているつもりの先駆者からすると日課破綻する。実際にストレスを覚えるようだ。もう行き先が分かった段階で面倒・無理という気持ちが出るが、コミュニケーション問題として別で扱う。

未踏者は大体死ぬ他者に手厚いケアをされている事がままあり、下手に認識できてしまっていると「自分はこんなにしてもらっているのに出来ない」と自己強迫要素が生まれるらしい。

記事の様に寝ている間に終わってしまう事に謎の凹みを認識するものも多く、さりとて「じゃあ君が落ちたせいで破綻して全滅リスタートすればよかったですか?」とはならない。

それら諸々新規ならではのまとまらない感情の動きを声のデカい奴が概ね台無しにしていく。

過剰ILによって装備性能が行き先ごとにほぼ上限値であることや、各種アクションの基本性能が当時のそれから見て大分底上げされている関係で適切に近い立ち回りをすると型落ちコンテンツではロールが破綻する為、最新拡張まで8年分のコンテンツを消化して尚基本のきすら無いプレイヤーが大量にいるのを思えば大分マシでありがとう

人的背景がこれくらいなければそういう方向に視野が向かないのは明らかに開発の怠慢だね、と再確認できた。ユーザーコミュニティ丸投げの現実を再認識できたので感謝する。

それはそうと元記事の人はそういう体験ができてよかったですね、と置いておくが

下限コンテンツクリアをしたから当時と同じ経験ができるわけじゃないことは無限に言っておきたい。

本人はわからいかもしれないが最大7人にあらゆる先行者としてのバフ(累積した知見)が乗っているし、基本アクション類は度々強化されまくっているし、もはや整理されて存在しないアクションが多々ある。TPというもう一つのリソースもかつて存在していた、MPは今のような割合性ではなく回復量にシビアステータス選択必要だったり、タンクやヒーラーは防御回復攻撃時にモード切り替えをしていました。今は全て存在しません。

更に言えば実装当時未実装だったジョブは概ねバカみたいな性能を有しているので、後発ジョブを入れれば入れる程ヌルくなる。

新しい経験したことと、旧き人の当時の体験追体験することは決してイコールではないという話は極論すると

型落ちする前は最先端だったのでそれはもう最先端コンテンツに行く覚悟のある人がわちゃわちゃしていたんですよ、という話を避けては通れないのでそれをどう伝えるかはよく悩む。

後進の人々には遊びやすくなった今を遊んでもらえればいいのだけど、なぜだか「追いつきたい」を越えて「同じ目線に立ちたい」を抱くよね。それ呪いだし絶対に成立しないか病みますよ。


漆黒ヴィランズが好評だったのはこれまで重ねてきたFF14歴史(政治戦争を嫌う傾向、その割に勧善懲悪が好き、なんだかんだ自分が主役でいたい人たちには不評な2年だった紅蓮)とナンバリングFFが不甲斐ない中で14はFFを背負えるのでは?という評価に向かっていったからだと思っているので、漆黒から入ってきて無限に見た「漆黒面白いと聞いたのではやく漆黒やらせろ」という人たちはもうスタート地点から違うモノだという認識をずっと持っている。

今では暁月のフィナーレが総括だと言われるようになったが、総括は漆黒で暁月は次に向かうためのスタートで総括ではないかと今も思っている。6.0は広げてなかった部分まできれいに畳もうと躍起になった割に泣きの延期をしてみたり、言ってる事とやってる事の食い違いが要所にありすぎる。インゲームだけを見て吉田直樹の話を聞いて納得感得られれば幸せなのかもしれない、と思っているので今後も抱えていくと思う。



最後吉田直樹祖堅正慶以下FF14関係者様へ。

日頃からゲーム体験がどうしたこうしたと言い続けていたし、今も掲げられていると認識しますが2年程前に漆黒ID中ボスBGMバンドアレンジに一括変更した理由そろそろ説明あってもいいんじゃないですか。

71ID最後ボスでようやく初対面するはずの楽曲アレンジを道中から流される事はゲーム体験毀損には当たらないんですか。

2022-11-15

anond:20221114191846

コンサータ服用5年以上の俺も書いていこう。

増田について

40代男性、既婚小無。ADHD発覚は結婚後。しごとはデスクワーク総合職でPgM、PdMとかビジネス開発とかやってるよ。

言語理解、知覚統合がかなり得意で、ワーキングメモリーが足りてない。注意欠陥が強くでるタイプADHDASDも併発(後述)。毎日54mgのコンサータを服用中。

勉強は出来たのでかなり良い大学に入ったけど、リアル人間関係作るのが苦手でMMOにはまって留年したよ。

就職後はロジカルシンキングが重視される職場だったので、対人スキルは低いけどそこそこ仕事が出来る人として評価されてるはず。ちなみに上司と部下みたいな役割が決まってればロールプレイは出来るよ。一から関係性を作るのがすごく苦手。

部下の中に障害採用ADHDうつ病の人が居て、その人と数年に渡って毎週1on1してるうちに自分ADHDじゃね?と検査したらADHD発覚したよ。

自分会社・同僚にはADHDのことは打ち明けておらず、妻だけが知ってるよ。

薬で改善された部分

服用前は注意散漫か過集中の両極端だったのが、多少マシになったよ。

7割注意散漫、3割過集中だったのが、6割注意散漫、3割普通、1割過集中になった感じ。

ただし、以前は3割の過集中で仕事をこなしていたのが3割の普通と1割の過集中でこなすようになったから、時間効率は落ちたかも?

聴覚過敏があり、品川駅みたいな人が多くて反響音含めて人声に包まれ場所が超苦手だったんだけど、苦手ぐらいになったよ。

注意欠陥が多少マシになったよ。子供の頃は毎日教科書体操着や笛など、必ず何か忘れ物がある状態だったけど、今は病院の診察券や社員証みたいなものを忘れることがたまにある、ぐらいだよ。必要ものを出かける前に必ず目につくところに置くとか、おでかけせっとを作るとか工夫もしてるよ。まあ、置き場所に戻し忘れる事も多いけどね。

薬によるネガティブな部分

まず言っておくけどEDは無いよ!

コンサータを飲み忘れると何もする気が起きず、一日ベッドかソファスマホをみてることがあるよ。飲めば1時間以内に普通になるのが凄いけど、依存じゃねって怖くもあるよ。

これほ本当にコンサータの影響かは断言できないけど、ADHD特性が弱まった分、ASD特性が前面に出てきた結果、妻が疲れ果てて離婚危機を迎えたよ!

人の気持ちがわからない、空気を読まない、思ったことを口にして傷つける、細かい言葉定義や使い方にこだわって話が進まない、など。

今はカウンセリングに通いながらASD確定診断のために心理検査の順番待ちだよ。

今は結婚生活を維持するため、注意欠陥なりに努力してる姿勢を見せることで危機はなんとか回避できたよ。具体的には、洗濯物たたむとか、ものを片付けるみたいなちょっとした特にやりたくも無いタスクを気がつき次第・指摘され次第動くようにしたり。前は今やってることが終わったら順番に片付けるつもりでいても、高確率でやり忘れて妻がフォローしてたよ。今やってることを中断してでも先にタスクを処理してしまうことで、やりたいことを中断するという傷みがあっても妻に負荷がかからないようにする姿勢大事だったみたいだよ。

まとめ

総じて薬を服用して良かったと思ってるけど、ASD特性による離婚危機にはかなり参ったよ。ただ、ASD特性が本当に強くなったのか、コロナ禍で二人とも在宅になって接触時間が増えたからなのかは先生も迷ってるので関係いかもしれないよ!

2022-11-14

マストドン流行ると性犯罪が増える理由

■はじめに

大げさなタイトルをつけさせてもらったが、ほぼ真実だと考えている。

インターネットコミュニティ多様化は、mixi前略プロフィール時代からしづ生活ツールと同一化してきた。

Instagramはもはや名刺アルバム付きの通話サービスだと聞くし、我々90年代初頭生まれインターネットズブズブ人間けが注意深く観察できたアナログデジタルの緩やかな融合はもはやその垣根が存在していない。

日本国内において、一番大きなインパクトがあったのは間違いなくLINEの巨大グループ存在だろう。

グループ機能を用い、完全なクローズドでありながら人が人を予備3桁の人数など軽々超えていた巨大グループ

そこでは更に分化し小規模グループへの暖簾分けや裏グループ、仲良しコミュニティが増え続け、いつしか未成年者と成年者が容易につながる恐ろしい状態になっていた。

私はDiscordが苦手だ。

上記のような、生生しい性欲の匂いをなんとなく嗅ぎ取っていたからだと思う。

さて、マストドンはどうだろう?

今回はタイトルマストドンに潜入したことでわかったことを、私の観測範囲内での一方的罵詈雑言として残したいと思う。

マストドンのしくみ

さて、マストドンとは一体何なんだ、という質問は腐るほど解説されているので割愛する。

理解しておけばいいのは、マストドンタイムラインにはレイヤーが3つあり、

レイヤー1:フォローしているユーザーつぶやきのみ

レイヤー2:同じサーバーユーザーつぶやき

レイヤー3:サーバー同士が「連合」と言われる仕組みでつながっており、そのなかで表示できる総つぶやき

そして、つぶやき(トゥート)自体にもその発信範囲を選べるので、シームレスに繋がることが可能である

一番わかりやすいたとえとしては、黎明期MMO市場エリア巨大掲示板雑談スレッドのように、複数人クロス方向で丸見えの会話をしている。

そんなイメージ問題ないと思う。

Discordへの誘導者達

マストドンサービス自体は長く、特に日本jpサーバーに関しては紆余曲折ありコミュニティが固定されているように感じた。

古参”と呼ばれる少数のユーザーレイヤーレベル、すなわちサーバー内の共有タイムラインに常駐しており、必然的に会話の流れも彼らがコントロールしていくことになる。

潜入1:同調して潜入する

彼ら”古参”の会話の内容は殆どオフパコセックス・顔射等の猥談であった。

少数の自称20代後半の男性が、”配信者風”の言葉アピールをしたのち、10代の女性参加者を囲う。

ここまではよくある風景なので、特に面白いものではなかった。

しかし、私のように今回盛り上がってると聞いたので見に来たという新規参入者の10代までも囲いはじめ、自撮り要求を過剰に、しかあくまネタでいっていますよ〜とある種の保険をかけたような会話を繰り広げていた。

私もある程度は煽ってはみたものの、現実社会でのストレスを発散しているだけのように見えて面白くはなかったし、嫌悪感がひどかったので以下にシフトした。

潜入2:狂人になる

狂人ロールプレイは非常に楽で、かつ存在感を示せるので場の反応をよく観察できる。

マストドン潜入でも非常に効果的だったので、諸兄は潜入する際ぜひ試していただきたい。

今回の狂人ロールは、以前LINE巨大グループ存在したある男性モデルにさせていただいた。

たとえば、固定メンツたちがマストドン上でDiscord通話をしているアピールをしていたとする。

そこに現れるのではなく、新たに狂人としてサーバーを開設し、あえて場を荒らしてやるのだ。

すると彼らの反感は必ず買える。

彼らにとって自分たちの数少ない居場所新規参入者によって変化してしまうことが恐ろしいのだ。

そうして開設した私のDiscordサーバーに来訪したのは、同じように新規で始めた女性2名男性1名であった。

彼らのうち二人の女声は私からみてすでに馴染んでいるようだったので、新規で始めたばかりというのは衝撃であった。

両名年齢は若く、10代、20代はじめだった。

そのうち一人はTLで執拗猥談を繰り返していたが、初対面であるから真意は読み解けなかった。

しかし、私の経験則だけで言うならば人間関係のトラブルが多々起きているコミュニティであることは間違いない。

マストドンからDiscordへの誘導オープンであるはずのコミュニティからしづしかし迅速にクローズドへとシフトしていくこの流行

明らかに未成年保護観点から問題がある。

いい年した大人が、10代にちんぽたててどうするって、本当に思う。

ここに注意喚起及び雑感として残す。

飽きたのでまた気が向いたら観察する。

2022-11-09

中国ゲームと「日本ゲーム市場」の分断

中国ゲーム会社から委託を受けて日本市場でのローカライズ宣伝をやっている者ですが、奇妙な記事が流れてきました。

https://president.jp/articles/-/63173

正直にそのまま書くと「そういうタイトルもあるけど、ごく一部であって、全部がこうではない」がすべてです。

また、スマートフォン向けゲームと、中国MMOブラウザゲームとではやり方も違いますし、中国産のゲームからと同じカテゴリーにされるのは困ります

さらに、中国資本韓国系ゲーム会社を買収して、韓国産ゲームローカライズプロモーション日本会社として代行することもあります

さらさらに、大手のTencentやNetease、Perfect Worldのようなゲーム会社中国田舎で展開しているフランチャイズもあります

このプレジデント記事が書いているのは、その中のごく限られたタイトルの話。それも成り上がりゲームという中国特有ジャンルだけかなと思いました。

https://chinagamenews.net/market-info-1027/

今、中国ゲーム市場当局から制限があり、大幅に縮小していることもあって、わりに課金してくれる日本市場を狙いたいという相談が増えているのも確かです。

https://toyokeizai.net/articles/-/583378

https://games.app-liv.jp/archives/523816

ところが、日本ゲーム市場は新作ゲームも旧作も広告タイアップではない紹介記事事情説明記事が増えていて、むしろインフルエンサーSNS広告だけでは成り立たなくなっているのです。

しかも、ニコパートナーズまで間違った内容をロイターに喋っていて、どうしたものかと。

https://jp.reuters.com/article/china-games-idJPKBN2RL076

情報が不足しているし、中国ゲーム事情仕事として受けてやっている会社が少ないため、間違った情報が流れて、それがそのまま日本国内で事実として受け止められ、流通してしまっているのでしょう。

といって、それは違います業者が叫んでも意味がないですし、インディーやeSportsと同じような展開になるのでしょうかね。

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