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はてなキーワード: デッキとは

2024-11-19

Twitterアカウントを6つ持っていて界隈ごとに使い分けているのだが、あるアカウントでだけ、おすすめタブに流れてくるツイートの種類が他と違うのだった。

他のアカウントではおおむね自分フォローしていたりリストに入れていたり過去リツイートしたりした人のツイート、あるいはそれらと同様の趣旨ツイートがメインで流れてくるのだが、そのアカウントでだけはやたら斎藤元彦と立花孝志を応援するツイートや「既得権益」「マスゴミ」をディスるツイートばかり流れてくるのだった。

さてそのアカウントというのは職場との連絡用ということで仕方なく作った(作らされた)鍵垢で、職場人間DMのやりとりをするだけにしか使っておらず、相手からフォローされたら一応こちからフォローしかえすようにしていた。

おすすめタブを積極的に見る訳では無いが見えてしまものは仕方ない。しかし目障りなのでどんどんブロックしていく。気になったのは、それらの #斎藤知事がんばれ 群の中にときおり反トランスジェンダー系のツイート散見されたことだ。そういえば職場某氏が大のトランスフォビアだったなと思い出す。その某氏とは相互フォローだが、氏自身ツイートリツイートにそういうのは一切見受けられない。付き合いで行かされた飲み会で氏が一度だけポロッとこぼすのを聞いただけだ。(確かその月に死んだりゅうちぇる話題だった。覚えているだろうか。りゅうちぇるが死んだのは経産省トランストイレ最高裁判決の翌日である。)

氏のフォロワーとフォロイーを見てみたが、私と同様に職場の人がメインで、あとはディズニー公式とかそういう「無難な」アカウントがいくつかあるだけだ。これといって活動家らしき人は見受けられない。つまり、氏のふぁぼか非公開リストかが他人おすすめに影響を与えているのではないか。ふぁぼが他人から見えなくなってなお!

このような仮説を立てた私はこのようなことを試してみた。まず新しく非公開リストを作り、その中に「知的」と思われるアカウントを100くらい入れる。読書猿とか書物蔵とかスゴ本の中の人とか。フォローはしない。これだけで私のおすすめタブ世論はたちまち逆転した。そして更に彼らのツイート(の中から過激でないもの)を片っ端からふぁぼりまくった。リツイートはしない。するとおすすめタブは私のふぁぼったツイート群以上に先鋭化したものばかりになった。これら一連の流れで「マスコミちゃんしろ」「特にミヤネ屋」といった趣旨の内容は常に存在していたのが興味深かった。

さて私の仮説が正しければ某氏おすすめタブにもこれらのツイートが少しは流入するはずだ。と、ここでようやく気づいた。もしそうなら私のおすすめタブにもまだ僅かに #斎藤知事頑張れ や反トランスが残っていなければならない。しかし実際は(私がブロックしているというのを考慮しても)微塵も残っていない。なーんだ、せっかく他人をこっそり逆洗脳できるかと思ったのに。まあしかし、もしかしたら私と同様おすすめタブを #さいとう再当選 に染められていた同僚が他にも居て、そいつおすすめタブ内では今ごろ私のふぁぼデッキとバトっているかもしれない。今後も続けようと思う。こういうことの積み重ねが、あるいは積み重ねないことが、世論を大きく左右するというのが今回の選挙特にはっきりしたことなのだから。みんなも真似していいよ。

2024-11-18

anond:20241118223316

みーんな大体同じデッキしかいから5ターン目くらいで即降参みたいな感じ

ポケポケ、壁置いてベンチ育てば勝ちみたいな自閉ソリティアデッキばかりでつまら

2024-11-17

遊戯王出身俺、ポケカの勝ち方がわからない

遊戯王って勝ち方わかりやすいじゃん


基本的に先攻有利で、

先攻だったら

1ターン目で手札誘発貫通しながらソリティアして、妨害モンスターを立てたり罠を伏せる

2ターン目で妨害して

3ターン目で8000打点作って殴って終わり


後攻だったら

1ターン目で手札誘発で相手の展開阻止する

2ターン目で相手妨害を貫通して8000打点作って殴って終わり


結局やることはこれだけで、

デッキ構築も初期手札に欲しいカードが来る確率計算するだけでいい

自分が使うデッキソリティアを覚えるのに練習がいるだけで、ゲームメカニクス的な勝ち筋はわかりやす



しかポケモンカードわからん

そもそも本当にポケカでも先行有利なのか?

殴り役のポケモンex主体相手ワンパンできる盤面をソリティアで作るゲームかと思いきや、

ルールを持たないポケモンレガシーエネルギー持ちがバトル場に来ると取れるサイドが1枚になるから計算が狂う

大幅な手札交換はサポートで行うのに、相手のバトル場とベンチを入れ替えるボスの司令もサポート

ポケカはまるで子供の頃俺が苦手だった、手を叩くと立ってる指の本数が増えて5とか6になったら死ぬゲームの超複雑版をやらされている気分だ

デッキ構築の考え方もまるでわからん

ポケカの勝ち方ってなんなんだ?

anond:20241117150848

そういう構成要素からくる成り立ちもそうだけど、やっぱりパッケージング、「ロングノーズ・ショートデッキ」の本当にお手本のようなスタイリングなのがスポーツカーの基本原則といった感じで素晴らしかったとおもう

…まぁ(リヤ)ミッドシップも良いんだけど、あれはやり過ぎるとぜんぜんカッコよくなくなるのが痛し痒し

最近だと、とくにフロントエンジンからリヤミッドシップになったコルベットにおいて顕著、名前はいっしょだけど別のクルマに感じるくらいそれまでのカッコ良さが無くなったとおもってる)

2024-11-15

スマホの)ポケカがつまらなすぎる10の理由

・火力環境すぎる

コントロールという概念がほぼ成立してない

・アグロとミッドレンジの切り分けさえない

ドローやサーチがただの引けたらラッキーカードになってる

マナ加速戦術トレードオフになる要素がない

・混色デッキがまともに機能していない

・読み合いの要素が手札事故の誤魔化ししか存在しない

・エモートがない

機能してる戦略多様性がない

試合展開が単調

増田ポケポケ部(中級者部門

汎用カードをそろえよう

パック開封ポイント用途として、どんなデッキにでも使えるカードを先に集めた方が良い。

ナツメサカキ必須レベルキョウ・マタドガスも各デッキ出張やすい。

見落としがちなところとしては無色1エネ技かつ高耐久のガルーラも強力。

ショップチケット交換で博士研究モンスターボール・スピーダー・レッドカード・きずぐすりの入手も忘れずに。

デッキ圧縮を考えよう

博士研究モンスターボールで山札を減らすと、他の欲しいカードを引き当てやすくなる。

よっぽどの理由がなければ各2枚採用で良い。

レッドカードの使いどころ

相手の手札が4枚以上の時に使用すると、山札を増やし展開を遅らせることができる。

手札が5枚あるゲーム開始直後や、ゲーム中盤でサポーター進化カードを抱え込んでいるときに使うと効果的。

エネルギー差を考えよう

エネルギー持ちのポケモン安易に倒されたり、「にげる」で消費したりすると、エネルギー差をつけられて挽回が難しくなる。

HPポケモン、「にげる」エネルギーが少ないポケモンピーダー活用しよう。

1~2エネで軽量級のダメージを入れるより、3エネを重量級ポケモンにつけ続けた方が強いまである

確定数を考えよう

ダメージ与えるかだけでなく、何回攻撃すれば倒せるかを計算しよう。

バトル場だけでなく、ベンチの打点も合計して相手エースHPを上回るか計算しよう。

きずぐすりなどの回復サカキカツラによる打点上昇での確定数ずらしを意識しよう。

大火力で相手を縛ろう

味方のエースを育て、相手ポケモンたちをエースの技一発圏内に入れることを意識しよう。

どれだけ回復手段を持っていても、一撃で倒せば意味がない(きずぐすり不要論もあり得る)。

相手による強制ベンチ入れ替えに注意しよう

不用意に低HPポケモンや「にげる」が遅いポケモンを出すとナツメ強制交代され負け筋を生む。

バトル場のみ1匹で戦うか、ベンチに2体以上いて交代先を選べる状態のどちらかを意識しよう。

デッキ構築によっては、エース以外の壁要員として化石グッズを採用するらしい(トレーナーカード扱いなので、初動のたねポケモン抽選エースに絞れる)。

環境で戦えるのはHP100以上

ピカチュウexスターミーexが2エネで90打点

これらのエースワンパンされるようでは厳しい。

1ターン稼げるHP100越えポケモンが1体居るだけでだいぶ変わる。

ただし、100ちょうどの場合サカキ併用でワンパンなので油断は禁物。

HP50は開始直後にワンパンされる可能性あり

カモネギサカキで叩かれるヒトデマンをわりとよく見る。

HP70でも先行にワンパンされる可能性あり

ギャロップカツラは70打点ナッシーexアズマオウは最大80打点を1エネで出してくる。

先に進化できるのが先行の利点なので、相手ポケモン次第では要注意。

anond:20241112201617

だいぶ亀だけど思ったことを


遊戯王には隠れたストーリーや人気のアニメキャラメディア展開など他のTCGにはない魅力が詰まっている。なのでそこを強調するしかないが新規アニメがOCG発でないため、過去の栄光にすがるしか今はない。

一方でゲーム性は昔から破綻しているので手の施しようがなく、現代TCG界隈では傍流としかいいようがない。

どんなに自由度が高い動きをしたとしても、プレイするまえに多くの人が断念しかねないため、入り口で失敗しがち。それを埋めるのがMDなのでMD必須

特に今のカード推しキャラを動かすことが遊ぶ訴求力に繋がりやすく、そこに研究しつくされたゲーム性が加われば遊戯王の独特な動きはより敬遠されがちになる。


マスターデュエル存在がなければ結構しかったはず。

2024-11-14

Pokémon Trading Card Game Pocket(ポケポケ)において最も重要カード10選

1 博士研究通称:オーキド) サポート 自分の山札を2枚引く 

初代ポケモンにおける「マサキ」に該当するカード。初期ポケカの無法を象徴する激ヤバカードであるオーキド博士」を思わせる絵柄が完全に分かってやってる感。

圧倒的に強すぎて絶対全てのデッキに入るカードであるためチュートリアルで2枚(デッキ編成上限)配布され、当然のように全てのデッキに2枚入っている。

一部のプレイヤーが縛っている可能性を考慮しても使用率が190%(9割5分のデッキに2枚入っている計算なのは間違いないだろう。

2 ピカチュウEX たねポケモン HP120 ⚡️⚡️自分のベンチの雷ポケモンの数×30ダメージ にげる★(1エネ)

ポケモン界のスーパーアイドルへの当然の厚遇。やられると2点取られるEX(3体相手ポケモンを倒せば勝てるうちの2点)ではあるものの、たねポケモンでありながら実質2エネで90ダメージを叩き出す。

進化ポケモンでさえ一撃で葬れる攻撃力を後攻2ターン目からブンブン振り回すことが出来る。

たねポケモンであることによりとんでもない安定力をほこり、回り始めると相手進化やエネをつける間もなく倒せてしまうのでこちらがろくにダメージを受ける間もなく試合が終わる。

3 カスミ サポート 自分の💧ポケモンを1匹選ぶ。ウラが出るまでコインを投げ、オモテの数ぶんの💧をそのポケモンにつける。

運を味方につければ驚異的なエネルギー加速を実現できる。試合スピードの早いポケポケにおいては一度暴れ出した相手を止めるのが難しいため序盤に使われると手が付けられない。

終盤で引いてきていきなり大技を打って逆転することあり、コイントスに成功する分には基本的に腐るタイミングがない。

何がヤバイってコイントスの成否があらゆる試合プランに直結するためお互いが勝っても負けても「コイントスの結果だな」としかならないのが凄い。

4 ミュウツーEX たねポケモン HP150 👁️★50 👁️👁️★★150 このポケモンから👁️を2個トラッシュ にげる★★

2エネ50点は通常の1進化ポケモンよりも強力。序盤から一方的に有利を取りつつ戦えるのが強み。

ベンチから毎ターン1エネつけられるサーナイトと組めれば150点を飛ばし続けることが出来るという圧倒的火力が魅力。

HPが高めなため動き出す前に止めることが難しい。

5 サーナイト 2進化 HP110 とくせい 自分のバトルポケモンに👁️をつけられる 👁️👁️★60 にげる★

前述したミュウツーEX相棒。2進化での実質2マナ60は自分で戦うにはだいぶ苦しい。

本体となるカード必要な上に2進化の遅さもある中々にしんどいカードながら、サーナイト自体の人気の高さもあって採用しているプレイヤーは多い。

そもそもミュウツーEXを本格運用しようとしたらこカード相方になるというのもあるが。

6 スターミーEX 1進化 HP130 💧💧90 にげる(0エネ)

HP50のヒトデマンから進化する必要があるためベンチで上手く育てないといけないのが弱点。

進化さえしてしまえば無条件で2エネ90点を叩き出しつつ、ダメージが蓄積したらベンチに逃げ、そしてまたスキを見て再登場して90点打って勝てるという酷すぎるカードに。

前述したカスミとの相性もよく、現環境においてはスターミーEXが最強カードだと言われている。

7 ナツメ サポート 相手のバトルポケモンと相手が選んだベンチポケモンを入れ替える

ポケモンの入れ替えにエネルギー必要システムと極めて相性の良いサポートカード

如何にしてこれを使うか、如何にこれを凌ぐかがこのゲームにおいては重要となっている。

このカード存在結果的ににげる0エネのスターミーEXを後押しする形となっている。


8 ガラガラEX 1進化 HP140 👊👊コイントスを2界してして成功した回数×80 にげる★

コイントスゲーを極めたコイントスの神。1進化で2エネ160とスターミーEXを遥かに凌駕する破壊力を誇る化け物。

コイントスに失敗し続ければ全く何も残らないまま相手に2本取られる可能性もある滅茶苦茶なカードである

あらゆる相手を運だけで粉砕できる可能性を秘めている。

9 カイリュー 2進化 HP160 ⚡️💧★★ 相手ポケモンランダムに選んで50ダメージを4回 にげる★★★

環境における貴重な二色カード

このゲームマナシステムは「指定した色のマナランダムで毎ターン一つ配られる」というものであるため運が悪いと永遠に技が打てないで終わる。

動き出しが遅いものの、決まれば一度に相手複数体葬り去ることが出来る威力が魅力

10 フリーザーEX たね HP140 💧★40 💧💧★80 ベンチにも10ダメージ にげる★★

フリーザー単というポケカGBサンダー単を思わせるデッキを作り出したカード

このゲームは初手に必ずたねポケモンが来るようになっているため、フリーザー単では必ず初手にフリーザーが来る。

カスミとの組み合わせがキレイに決まれば速攻で80ダメージをばら撒き始めることが可能であり、バトルをコイントスが支配する地獄へと変えるポテンシャルを秘める。


改めて強いカードを整理して分かるのはEXカードがひたすら強いということ。

いきなりEXスタートダッシュを切って相手進化する間もなく蹂躙する使い方も強いし、後半あと1ポイントEXを出すことでEXの2ポイントのうち1ポイント実質的に踏み倒す使い方も強い。

その結果としてフリーザー単のような「EX2枚で戦って相手に1点分損させることを押し付ける」という陰湿な戦い方が流行ってしま環境が生まれた。

EXレア度が高いカードのため必然的に高レアカード勝利必須となるわけだが、レアカードが強いというのはMTGを始め多くのカードゲーム採用している基本的な仕組みなので仕方がない。

一部カードの無法レベルな強さと試合スピードの速さのお陰で、初手の引き運や序盤のコイントスが致命的なまでに試合の流れを決定してしまマーベルスナップにも負けないスピード感が達成されている。

火力が全体として高く持久戦型のデッキが少ない環境であるのもスピード理由だろう。

とにかく早くてサクサク遊べる。そしてコイントスで全てが粉砕される。

キッズでも楽しめるパーティー型小ゲームとして中々に悪くないゲームである

つーかこのゲーム本体コレクションであって、対戦はおまけな感じさえある。

君も外人のフレンドを作って漢字アラビア語カードを集めよう!

2024-11-13

ポケカアプリマジで不快すぎる

カスミでエネつけて殴って終わりのクソゲーになってる。

カスミ効果が「コイントス成功したらその回数だけ自分の水ポケモンにエネ(マナみたいもの)をつけられる」っていう効果なんだけど、コレがあまりにも無法すぎる。

ポケカでは強い能力使おうとしたら3ターンぐらいかけてマナ貯めないといけないのにカスミはそれを一瞬で溜めてくる。

成功したら2手ぐら早く動けるっていう効果なんだけど、この2手でもう勝負が終わる。

完全に終わる。

このゲームは三本先取なんだけど、そのうち2本ぐらい速攻で取られて0-2から試合が始まる感じ。

マジでもう追いつけない。

しかもこれプレイヤーだけじゃなくてCPUもしてくるんだよね。

ラプラスレアカードがもらえるイベントやってんだけど、そこに出てくる敵がカスミデッキ使ってくるの。

ラプラスデッキと見せかけて実際にはカスミデッキ

でもCPUはまだマシな気がする。

人間カスミデッキコイントス失敗したら即座に降参するから

マジで意味不明

試合開始して、お互いにカード並べて、相手コイントスして、その結果で試合が終わる。

マジで虚無だよ。

なんの意味もない。

カードゲームしてたはずなのに相手がいきなり「じゃあチンチロで勝ち負け決めようぜ。あっ、俺目なしだったからこの試合は俺の負けな。楽しいカードゲームだったぜ」とか言ってくるようなもん。

マジで終わってる。

カードゲームさせてくれよ。

ほんまクソゲー

今すごい勢いで過疎り始めてるよ

anond:20241113154607

違うぞ

ルールを逆手に取って種ポケを極端に絞って確定で引いて成立するデッキにするんだぞ

anond:20241112092752

まあお気持ちはわかりますが少し落ち着きましょう。

遊戯王はその出自歴史のせいでMtGプレイヤーから言いがかりに近い攻撃を受けることが多かったのですが、それも今は昔。

MtGは今、盛り上がっているポケモン遊戯王ワンピースなどの国内ゲームと比べ明らかに勢いが落ちており、プレイヤーはとても不安なのです。

近年のMtGスタンダードフォーマット関連の度重なる改訂、高レアリティカードアルターアートや別仕様カードの乱発によるショップ疲弊

統率者やレガシーモダンパイオニアなどのエターナルフォーマットにおける不適切禁止改定オーバーパワーなモダンホライゾンセットのカードによる環境激変と禁止改定

コラボセットの乱発などなど。販売元のWotCの迷走が続いています

遊戯王馬鹿にしてフラストレーションを発散するしかない、かわいそうな人たちとでも思っておきましょう。


変わって遊戯王ですが、近年はデモスミスミスはあれど、なかなか良いカードを作ることが多くなりました。

またマスターデュエルでは素晴らしい調整の結果、2022年に刷られたカードたちが実装されてもメタゲーム健全さを保ちつつ今に至っています。(もちろん大なり小なり波はありましたし、フェス面白くないことが多いという課題はあります)

最近も天杯龍が環境入りしましたが、大方の予想を覆しメタゲームバランスがとれた状態のままです。KONAMIの調整チームの地力の高さが伺えます

おそらくデモスミスベアトリーチェエルフ禁止にするなど必要対策を行ったうえで刷るはずです。これからも良いメタゲームが続くことでしょう。


ちなみに「ターン毎にマナ加速して4ターン目くらいにはほぼデッキを引き切った上で高火力で殴りつづけるアグロデッキWotCに刷って貰えばいい。」と書かれていますが、

現代MtGエターナルフォーマットではマナ加速が速いのではなく、低マナ域のカードの性能が著しく向上しており、2マナ程度でゲームエンド級打点を出す生物を盤面に送り込めますし、

4マナまで行くと打つだけでゲームを終わらせられるカードや1枚引きながら実質エクストラターンを得られるカードなどが刷られています。これはドロー土地を増やす速度がデザイン上厳しく縛られているからです。

MtGはもともと土地というリソースゲームレンジを決めていたのですが、カードパワークリープの中で低マナ域のカードの性能がどんどん向上する中土地や手札の増える速度はデザインで縛られたままだったため、

手札にある低マナ域のカードを着地させて、それが殴りきるまでの間を残りの手札+2~3ドローにある妨害札で守る動きがが強い、という環境ができてしまいました。

私は最近まで、MtG土地システムは言われるほどに悪いシステムではないと思っていたのですが、MtGにおける土地というリソースを増やす速度と土地を盤面から除去する方法デザイン上で強く縛ったこと、

マナ以外のリソースによるカード使用限定的にしすぎたことにより、パワークリープが支払ったマナに対して得られるリソースの増加、という点でしか行えなくなってしまって、カードデザインが硬質化してしまっているなという印象を持っています

近年の遊戯王が、手札、場、墓地エクストラデッキ、除外領域と、ありとあらゆるリソースを使った斬新なギミック(最近だとM∀LICEの除外領域を使ったギミックが非常に面白かったです)を世に送り続けていることと比較すると、現代TCGにおける土地システムの是非についてはちょっと考えてしまますね。


そんなかんじです

2024-11-12

遊戯王はもちろんMTGネタ元にしている

遊戯王MTGを元にしてとか言ってる奴は知ったかすぎる。遊戯王ごっこ遊びの延長から発展してきたゲームからあえて真似する必要が薄いし似たようなルールにすると再現性高すぎて新規グッバイになりやす

https://b.hatena.ne.jp/entry/4761763270010782048/comment/shiori_lov


遊戯王OCGが「漫画向けチューンされたMtGであるMagic&Wizards」」に多少ゲーム性を持たせたキャラグッズ、キャラゲーだったのは事実です。

遊戯王初期のテストプリントとされている流出カードには裏面が「Magic&Wizards」となっているものがあり、当時は遊戯王原作に登場したカードであるというバリューのほうが大きかったでしょう。

それらを手にした子供が、ルールブックやルールカード斜め読みして、遊戯王漫画のようなデュエルに興じていた、という面もあったと思います

ただ、「漫画向けチューンされたMtG」」というのもまた事実です。これはジャンプ紙面上でも言及されています。元にはなっているわけです。ゲーム部分もMtGの影響を大きく受けてます

漫画の展開上描かれなかったためカード使用するためのリソース概念はまったくないですが、それ以外のデッキ、手札、墓地、除外ゾーン、ターン開始時ドロー、交互にターンが回るなど多くの部分はMtG踏襲してます

しろMtG提唱したスタンダードTCGスタイルを持っていたからこそ、今日まで「新規グッバイ」にならなかったとも言えるのではないでしょうか。


また、遊戯王OCGが「ごっこ遊びツールとして優れている」という点ですが、こういった言説は、元カードキングダム池っち店長から広まったものだと思っていますが、個人的にはやや雑な見方かなと思っています

遊戯王OCGはそのゲームが作中で遊ばれるアニメ漫画販促手段の大きな柱としていたTCGです。

そのため、プレイヤーが作中で出たカードを使ってアニメキャラクターのロールプレイをする、というような遊び方はもちろんKONAMIも把握していたと思いますが、ただ、それはあくまキャラクターIPを使った商品としての面であり、

「そういう遊び方もできるゲームである」というものしかありません。カードゲームとしての遊び方も重要で大きな販促の柱となっています


再現性」は昨今TCG語りをする方がよく使われる言葉なのですが、今の遊戯王に関してはむしろ再現性が高い」と言われることが多いので、後段については何を言いたいのか判然としません。

ただ、相手妨害がない場合は高確率相手を圧倒する展開ができる所謂再現性の高い」ゲームなのですが、相手妨害対処するための方法自分の残りリソースから捻出したり、自分の展開をどこまで通すか、展開後のリソース相手の展開をどう防ぐか、という攻防が派手でほかのTCGより争点が見やすいという魅力はあります。そうした面から再現性が高いといわれる現代遊戯王でも新規プレイヤーに対する訴求力はまだまだあるんじゃないかなと思っています


そんなかんじです。

遊戯王真面目にやってないやつが雑に遊戯王OCGを語らないで欲しい

現役競技勢YP(遊戯王プレイヤー)です。

anond:20241109021307

元増田は真面目に遊戯王やってない

この人、遊戯王エアプって訳ではないと思うけど多分真面目に遊戯王やったことはないと思うんだよね。何故なら、

あれだけ伝説級の活躍をした「ドラグーン・オブ・レッドアイズ」は制限復帰後は一切見かけることがない

もちろん使うデッキが強いからこそ活躍できたのだが、だとしてもこの状況は元禁止カードとは思えないし、なんなら明日から3枚使えたとしても誰も使わないだろう

ようするに現環境ドラグーン・オブ・レッドアイズが活躍できた環境をとっくに飛ばした高速環境

恐らく3年くらいたてばあのティアラメンツが全て戻ってきても、環境には入らないと予想される

ドラグーンは当時セットで使われていた相性の良いカード(アナコンダリリーサー)が禁止から使われていないだけで、例えばアナコンダが解禁されれば今の環境デッキ出張するパワーはある。

何よりもティアラメンツが3年後には環境に入らないと言う予想をするYPは殆ど居ない。なぜならティアラメンツは(主にマスターデュエルで)規制後も墓地利用グッドスタッフ的に使われていて、墓地利用テーマが強化される限り(つまり遊戯王OCGが続く限り)強化され続けるテーマであって、仮に純粋ティアラメンツとしての動きが時代について行けなくなったとしてもデッキエンジン役としては3年後も強いに決まっているというのが一般的見解からだ。

真面目にやってる人間からみた遊戯王OCGの特徴とは

近年の遊戯王OCGのテーマ基本的に1枚のカード(初動)からデッキエクストラデッキの全てのテーマギミックアクセスできるように設計されている。つまり初動さえ通ればデッキ内のテーマカードは全て試合中に使える前提でデッキが構築されている。全てにアクセスできると言うのは自由に思えるかも知れないが実は逆で、手順が多少変わる事はあっても最終的には全てにアクセスした上でほば同じ制圧盤面が作り上がるプレイング面での不自由さを内包していることになる。

実際遊戯王OCGで新しいデッキを組む際、最初にやることは基本となる数パターンの展開ルートと呼ばれるプレイを覚えることで、その後実戦の中で相手妨害を受けた場合分岐ルートを覚えていく事になる。つまり遊戯王OCGにおけるプレイングとは実の所その多くが展開パターンの暗記と言うことになる。もちろんそれで決着が付かない場合もあるのでアドリブの終盤力も必要となるが、まずは序盤中盤を乗り越えるための暗記が必要になる。

ここまでの前提を置いた上で自分が主張したいのは、遊戯王OCGは(MTGライクなカードゲーム比較して)対戦時アドリブ的に発生する対話よりもデッキ構築を重視したカードゲームだと言うことだ。デッキ内のギミックを全部使って構築時に決めた動きをするカードゲームと引いたカードアドリブ的にプレイングを組み立てるゲームとでは採用するカード一枚に対する重みが違う。遊戯王OCGは一見なんでも出来る自由さ故に初動率やエクストラデッキの枚数、サーチできるテーマカードと素引き前提のテーマ外汎用カード比率と言ったデッキ構築時の制約が直接的にプレイングに影響する不自由カードゲームでもある。一枚一枚の採用理由明確化して環境対話し、事前研究の結果をデッキに詰め込んでぶつけ合うのは遊戯王OCGの魅力の大きな部分を占めていると思う。

因みに同じく国内長寿TCGの双璧を成すポケモンカードも似たような特徴を持っていて、あちらはよりデッキすべてを使って対戦する特徴が強い。今の使用トップデッキは毎ターン4エネ(MTGでいうマナに近い)加速した上でデッキを引き切る『アグロデッキである遊戯王OCGだけが地雷の上で飛び跳ねる特異なカードゲームであるというのであれば、ターン毎にマナ加速して4ターン目くらいにはほぼデッキを引き切った上で高火力で殴りつづけるアグロデッキWotCに刷って貰えばいい。

MTG至上主義者が雑に他のカードゲームを語る事について

世の中には、MTGこそが至高のカードゲームである公言してはばからない人達一定数いる。その人達がそう思うのは勝手なので好きにすれば良いと思うが、その際に雑に他のカードゲームを引き合いに出すのは行儀の悪いことだと理解したほうがいい。こんなことはわざわざ書くのもアホらしいことだが、MTG的な楽しみ方という軸で優秀なカードゲームを選ぶと勝つのは常にMTGなのであるしかMTG至上主義者はMTGこそがthe カードゲームだと(意識的無意識的に)信じ込んでいるので、おかし比較をしていることに気付かない。

公平な観点で他のカードゲームMTG比較したいのであれば、まずは世の中のカードゲームは全てMTGから派生した物である(これはある面では事実だが、世の中のカードゲームはあらゆる娯楽の影響を受けた派生であり得るという点で間違っているし、MTG自体もなんらかの非電源ゲーム派生である)という見方を捨てる必要があるのではないだろうか、

2024-11-11

anond:20241111133017

ありがとうございます

上げた参考文献のうちの2冊の本はMTG歴史を知る上ではとても面白い本ですが、歴史に関する箇所は数ページしかないのでその点はご注意下さい。

個人的にはMtG都市伝説としてよく言われる「黎明期にはブラックロータス稲妻だけのデッキがあった」

話の元ネタや当時のプレイヤーカードアドバンテージに関する考え方がが読めたのでとても面白い本でした。

anond:20241111191402

どっちもアプリで遊べるから、基本ルールはすぐわかる。

デッキゲームが変わるから難しいねんな

anond:20241111191402

どちらもルール(というかデッキ)が複雑すぎる。

そういうやつこそAI(生成じゃないぞ)に比較させてみたいよなぁ

RTAとかできるタイプだったらよかったのに

anond:20241110085525

トレーディングカードを使ってゲームをする」という発想自体MTG以前にもあった。

かつてカードダスには謎のパワー値やじゃんけんマーク印刷されていたりした。

 

そしてトレーディングカードを使ってゲームをするなら、特定マッチで使えるカード制限するという「デッキ構築」は必然の要素ではある。

当然ながら、1ゲームで全カード資産を使ってもよいなどというルールにはならない。

 

MTGの何が特異的だったのかというとトレーディングカードを、それ自体を入手することが目的の「モノ」からゲームを勝つための「手段」へ変化させたことだと思う。

MTG以前は、フレーバーとして数字が書いてあるだけでルール存在しなかったか、精々坊主めくり程度だったプレイングの意味が薄いゲーム性だったものを、リチャード・ガーフィールドドイツボードゲームのような高度な駆け引き可能レベルゲーム性に進化させることでそれを可能としたのだ。

anond:20241110085525

ブコメありがとうございます

普段は爺の記憶を頼りに増田を書いたり消したりしておりますが、ここまで反応がもらえたのは初めてなのでとてもうれしいです。

いくつか言及したいこともあるのですが、あいにく徹夜明けで頭があまり回っていないため、ここで少しお返事します。頭回ってないので読みにくかったらすみません


カードダスについてコメントが欲しい。

カードダスについては2通りの遊び方があると承知しています

(1) お互いがデッキを持ち寄るか、1つの山を二人で分け合い、手持ちのカードを場に出し、ポイントが高いほうが勝ち。ゲームによってはポイントを増減できるカードを追加で出せる

単純なように思えますが、追加で出せるカードの方にポイントの増減やゲームのものスキップできるなどの特殊ルールがあって一定駆け引きポイントはあること、

スカウター使用して隠された能力を使ったり、モビルスーツに合わせて原作準拠キャラ出したりなど、原作フレイバーを感じやすい遊び方が多く結構楽しいです。

ただ、この追加効果についてはのちのシリーズで複雑化しすぎたため、か後年のスーパーバトルでは単純なポイント比べだけのバトルになってしまっています

(2) カードを集めて謎を解く(SDガンダム外伝シリーズ ジークジオン編~円卓の騎士編)

ナイトガンダム物語1~3などのゲーム版でカードダスバトルがフィーチャーされていて大人気だったので誤解されやすいのですが、SDガンダム外伝シリーズの円卓の騎士編まではカードを集めてセット内にいるボスに勝てる方法を見つける、という遊び方が公式ルールでした。

そのあと機兵バトルという遊び方も導入されたと思いますが、ルールは前述の遊び方と同じだったんじゃないかなと思います。(現物を見れば確認できるのですが、ちょっと倉庫から資料をあさる余裕が無くてすみません)


これらからわかる通り、カードダスの対戦ゲーム部分はめんこ遊びの延長線上のような「出して強い方が勝つ」「じゃんけん」を繰り返すゲーム性となっています。(ちなみに遊戯王カードダス版でも同じようなルールなので一貫しています

私としてはカードダスは広義の「TCG」ではあれど、歴史的には駄菓子屋文化から派生した「カードダス」というホビージャンル(このあとポケモンの最強シール列伝国産トレカブームにつながっていくライン)としてとらえるべきで、TCG歴史上「そういうものもあった」ぐらいの立ち位置なのではないかと思います



カルドセプトおじさんなんでそういうことも語っていいのですか?

ぜひ伺いたいです!SS版でパワーメモリが壊れてデータが飛んでもしまっても続けていたのですが、PSエキスパンションで大量破壊カード連打デッキを使う友達に勝てずにゲームを投げてしまったので、初代から3DS版に至るまでの話などあればぜひ読んでみたいです。

個人的には持っておられたら紙のカルドセプトプレイフィールなどもうかがえると嬉しいのですが。。。

カルドセプトにかかわらず、いろいろなカードゲーマーの語りを見てみたいです。





例の遊戯王10増田のせいでTCG雑語りするブコメ増田が増えて大変喜ばしいんですが、爺としてはいろいろ気になる部分はあるので都度追記をさせていただいてはおります

というわけでこの増田に対する補足を今回も。


からカードを使うボードゲームはあったやん。

流行ってるのだとドミニオンみたいなのが。

MtGの元になったゲームコズミックエンカウンターというボードゲームです。

あのゲームプレイヤーの使う異星人の組み合わせでいつでも斬新なゲーム体験ができることにMtGデザイナーとなる人物が着目したのが最初で、

その他 strat o matic baseballKing of the Tabletop、ビー玉遊びなどのエッセンスをもとにMtGが開発されました。

(MtGに初期にSF匂いのするカードがいくつか含まれていたり、すこしおふざけの入ったカードが含まれているのはこのためです。

高潔のあかし/Righteousnessイラストの上部にはスタートレックのカーク船長にとても良く似た人が描かれていたという話もあります)


MTGが本当に発明したのはカードゲームルールではなく、トレーディングカードゲームとして本格的に遊ぶというフォーマットぐらいなんだよ。

正しいです。ただ、かなり省略して書いている、というか雑かなと思います

トレーディングカードゲームとして」の部分はTCGとしての拡張セット概念発明であり、

「本格的に遊ぶ」という点は解釈揺れのない一貫したルール他人同士が遊べるゲームという発明となります


TCGとしての拡張セット概念

MTG最初拡張セットアラビアンナイト」は最初の基本セットとは別のデザインの裏面で発売される予定だったのを、印刷直前で今の同じ裏面に変更した、という話はとても有名です。

MtGはごく初期に「Magic」をゲーム正式名称としていて、Magicの後の「:」は、「The Gathering」が拡張セット名に置き換わる予定だったとか、そのあたりからも分かるのですが、

当初MTG拡張セットボードゲーム拡張製品のように、基本セットとは別の製品としての色が強いものでした。

元増田ドミニオン名前を出しましたが、これを例に考えるとわかりやすいと思います

ドミニオンは基本セットとカードを混ぜて管理したりはしません。基本セットだけで遊ぶこともあります

現代TCGはそのような遊び方はあまりしませんよね?

この変更こそが現代TCG拡張セットとしての考え方を決定づけた歴史的な決定だったと思いますし、発明ではないかと思います


解釈揺れのない一貫したルール他人同士が遊べるゲーム

MTG好きな方なら最近Rule 0という言葉を知られた人も多いと思いますアナログゲーム好きにも知っている方はいるんじゃないでしょうか。

アナログゲームではしばしばルール解釈プレイヤーごとに異なってゲーム自体に影響を与えることがあります

そのため、ゲーム開始前のインストで、ゲームルールに関する簡単説明質疑応答を行ったり、ゲームをしっかりルールに沿ってやるのか、カジュアルにやるのかのすり合わせをプレイヤー間で行います

こうしたやり取りを Rule 0 と呼ぶのですが、これは競技性の高いゲームと相性が悪く、トラブルの種にもなったりしていました。

なによりゲームをやりたいだけなのに、わざわざゲーム前に参加者とすり合わせをするなんて、今の時代からすると想像しづらいですよね。(麻雀をやっている人はもしかしたら頷いてくれるかもしれません)


対して、MTGルールを整備しジャッジングを導入することで、こういったあいまいさや齟齬をでどんどん取り払っていきました。

これにより他人と非常に遊びやすく、ルール理解齟齬が起きにくいという競技性の高いゲーム環境が生まれました。

MTG最初アナログゲームの待ち時間プレイする小さなゲーム意図して作られたことも、こういったインストの簡便さを追求する理由になったのかもしれません。

その後、WotC競技プレイプロモーションの一環として推進することで、コレクション競技プレイという2つの柱を持ったTCGという文化が生まれたわけですね。


参考文献:

テクニカルガイド for マジックギャザリング(新紀元社)

ラーマジックガイド(新紀元社)

https://mtg.fandom.com/wiki/Magic:_The_Gathering


そんなかんじです。

anond:20241110085525

>>カードゲームについて語る奴らの多くが「MTGが始祖」と勘違いしてる

カードゲームについて語る奴らの多くが「カードゲームTCG」の意味で使ってるから間違ってない。この風潮は個人的にもどうかと思うが普及してるので仕方ない。

>>昔からカードを使うボードゲームはあったやん。

それは分類としてはカードゲームではなくボードゲームなんやドミニオンボードゲーム

>>今流行ってるのだとドミニオンみたいなのが。

ドミニオン流行はもう十年以上昔ですよ・・・

>>そしてそういうゲームは売上が伸びると定期的に拡張パックカードを増やしていた。

>>MTGはこのシステムトレーディングカードとくっつけただけ。

逆。拡張パックカードを増やすトレーディングカードが先にあり、それに本格的なゲームをつけたのがMTG

>>MTGマナシステム別に画期的ではなく、MTGベースにしたカードゲームよりも更に以前からそもそもボードゲームという文化の中にコストという概念があった。

>>デッキという概念はそれこそカードがまだゲームとして遊ばれてもいないタロットカード時代からあった。

>>手持ちの兵隊をぶつけあうのなんてのはボードゲームの初期の初期からあるものだし、そこに特殊オブジェクトを加えるのは軍棋などでは当たり前の要素だ。

マナシステムの画期性はデッキやその中の”兵隊”と合わさっってのものから、これらを分けて論じるのはマナシステムの何が画期的だったのか解ってない。

>>MTGが本当に発明したのはカードゲームルールではなく、トレーディングカードゲームとして本格的に遊ぶというフォーマットぐらいなんだよ。

MTG発明した「デッキ構築」はカードゲームルールでしょう。

>>ソイツは元から無電源ゲーム世界に無数にあった要素を上手い具合に再配置しただけなんだ。

無電源ゲーム世界に無かった「トレーディングカード」という要素を持ち込んだからMTGは「TCGの始祖」であり、「カードゲームTCG」と認知される程に流行してるんだ。そこが分かってからアレコレ喋ってほしい。

2024-11-10

anond:20241110063759

土地システムは好きだよ。

運要素もさることながら、土地のもの活躍するデッキ構築も可能からね。両面土地とタミヨウの英雄譚だけのデッキもあるし。

なにより次元を渡る世界観の構築に一番役に立つ。

どちらかというと、土地が一番他のゲームが真似できない要素ではあるかもだけど。

MtGが良くないのは事実上メインデッキのみで構成している点だと思う。土地も両面カードも全部メインは紙では管理が難しい。ランダム性の楽しみ以前の問題だと思う。

なので初心者が楽しむには土地システムハードルは高いよ。やはり土地専用デッキにわけようとするのがモダンカードゲームだと思う。いまさらMtGでそれはできないけど。

土地自体いかしつつモダンゲームにするには、間違いなくワンピドンシステムのように土地専用デッキ必須になると思うよ。

カードゲームについて語る奴らの多くが「MTGが始祖」と勘違いしてる

からカードを使うボードゲームはあったやん。

流行ってるのだとドミニオンみたいなのが。

そしてそういうゲームは売上が伸びると定期的に拡張パックカードを増やしていた。

MTGはこのシステムトレーディングカードとくっつけただけ。

まりトレーディングカードカードゲームを、カードという共通点を足がかりにして一つにしただけなんだよね。

MTGマナシステム別に画期的ではなく、MTGベースにしたカードゲームよりも更に以前からそもそもボードゲームという文化の中にコストという概念があった。

ある行動を起こすには、ある駒やチップをいくつか使う必要があるとかなんとかって形でだ。

デッキという概念はそれこそカードがまだゲームとして遊ばれてもいないタロットカード時代からあった。

手持ちの兵隊をぶつけあうのなんてのはボードゲームの初期の初期からあるものだし、そこに特殊オブジェクトを加えるのは軍棋などでは当たり前の要素だ。

MTGが本当に発明したのはカードゲームルールではなく、トレーディングカードゲームとして本格的に遊ぶというフォーマットぐらいなんだよ。

それなのにカードゲームについての大枠を語る奴らはすぐに「知っての通りMTGこそがあらゆるカードゲームの始祖なんですが」みたいに言う。

違う違う。

ソイツは元から無電源ゲーム世界に無数にあった要素を上手い具合に再配置しただけなんだ。

そこが分かってからアレコレ喋ってほしい。

anond:20241109021307

カードゲーマー中級はすぐにMTG土地のことを悪く言うが、土地は良いシステムだと思うのだ。

運ゲーであることはゲーム全体に悪いことではない、という前提が共有されてない、理解されにくいんだろうな。

初心者でもワンチャンを引けるゲームであるべきだし。確率と戦う必要の薄いデッキカードプール最適化が早すぎると思う。

2024-11-09

フェミニズムバブル」の終わり (追記の続き)

追記を続けていく。

https://anond.hatelabo.jp/20241107090029

ちなみに、前回のエントリにも後半追記を付けた。

追記

ぼちぼち目についたところにレスしていく。

oeshi 今回は変に男女論に持っていくより庶民生活苦ストレート与党批判に向かったと考えた方がいいと思うな。今のアメリカ下半分がひどいもの

xorzx 生活に困る貧困層の声はSNSじゃ分からないのでは?ハリス左派なのにその問題を深刻に考えなかった結果負けた。フェミニズム関係あったとは思わないけど。

good2nd 大統領選フェミニズムがそんなに影響してるとは全然思えないんだが、増田には何が見えてるんだ…

unakowa フェミニズムというよりウォークイズムだと思うよ

どういうわけか、フェミニズム信奉者は反省が極端に苦手。

攻撃は最大の防御、とばかりに攻撃ばかりしているから、いざ自分たち問題が見えてくると、別のところを攻撃したり、無害化してやり過ごすんだよね。

たくさん見てきたから、よく知ってる。

無罪化の意図が無いコメントもおそらくは混ざっているが、明確にフェミニズムポリコレ、DEI偏重は指摘しておく。

今回の2人の敗北は、頂上決戦での地滑り的敗北であるが故に、彼女らのデッキ構成していた主要カードであるフェミニズム運動(と彼女らの売り出し方)の限界点を示している。

若年男性の支持をまるっとトランプに持っていかれた、という現状は、この問題が男女論を避けて通れないことを明確に示している。

大統領選スイング・ステート支持率50%越せるかどうかで決まる接戦である以上、ある属性ガツンと取られる、なんて調子選挙戦をやっていたらそりゃ大敗しますよ。

https://www.bloomberg.co.jp/news/articles/2024-11-07/SML2X5DWRGG000

mouseion いや自民党総裁選女性候補がいっぱい出たかカモフラージュ吉田晴美さんを選出させたのよ。前回代表選では西村智奈美さん。立憲民主党は男所帯だから女性も頑張ってるアピールのためにスケープゴートを出す。

その可能性は把握している。だけど一つに特定できないから、「様々な意図があったと思われるが」と書いている。

ここで書いているように女性も頑張っているアピールかもしれないし、左派枝野サイドの勢力分断が狙いかもしれないし、フェミニズム勢力可視化かもしれない。

明かされていない意図を読むのは結構だけど、それは「あなた感想」ですよね、という話でしかない。

uehaj フェミニズムのやり過ぎではない。足りないんだよ。モルドバ大統領イタリアフィンランド首相全部女性だがそうなって初めてフェミがのさばっていると言えるがもはや話題にならなくなる。反動言うならそれから

負けて大金を失ってるギャンブラー

「まだ投入する金が足りないから負けてるんだ。他の奴を見ろ。もっと金があればきっと勝てる」と言っているのと同じ論理

今回は大きな戦いで2回も負けてるんですよ。。。

todomadrid 女性大統領選出馬しただけで「フェミニズム標榜」?ハリス本人はむしろ女性として」色を意図的に抑えてたのに?どんな行動をとろうと「女性」という先入観だけで語られ、本人の言動無視される意味を考えてみて

女性大統領選出馬しただけで「フェミニズム標榜」、という扱いをしているわけではない。フェミニズム信奉者は議論ができないのかね。

ヒラリー普通に良く闘ってたし、個人的には勝ってたとしても全くおかしくないと見ていた(からここでは扱ってない)。高市早苗だって総理大臣の目は普通にあったし、今や自民勢力の中では「石破より高市」の流れにきている。小池百合子は3戦目の東京都知事選圧勝した。

若くして副大統領に抜擢されたのに大した実績も残せず、大統領選に出ても高支持率スタートした後支持率を落とし続け、結局地滑り的に負けたハリスの話をするのが先でしょ。ヒラリーとは違う何があった(無かった)のか、という所から話をするしかない。

Tamemaru 面白いのは、米国では反リベラル思想を表明すると職を追われる場合すらあるせいで、表面上はみんなリベラル賛同してるように見えるため、選挙結果が出るまでリベラル自分達が支持されていると本気で思ってたこ

言論表現の自由が抑えられた地域でよく見るパターン・・・・・・

米系決済会社が、日本エロ系のサービスをぐいぐい締めあげているのを見ても、この辺の価値観表現の自由との相性がすこぶる悪いのはよく分かる。

リベラルの強みってそもそもは「気に入らない事はいっぱいあるけど、そこは目をつぶる」という寛容性なので、寛容性を失ったリベラル選択的に特定人種性別だけに寛容を適用せよ、と言っても、言われた側はムカつくだけだよね。

mix-in 近代フェミニズムにはハラスメント可視化したり功績もあった。男性にも恩恵はあったはず。縦社会で生きる男性からは出てきづらい発想だからね。もちろん縦社会があったからこそ今までの発展もある。どちらも重要

この辺は、フェミニズム以外の要素も大きいので、あまり短絡的にフェミニズムから、と帰結するのも良くない。男性サイドの目線では、そこまで顕著な功績はない。

嫌な目にあったときに「上に言いつけてやる」スキルが全世代で向上しているが、これはフェミニズムと言うよりは別の要素が強い。学校で「体罰禁止」になってから生徒の交渉力が上がり、その環境で育った学生社会に出てきているから、という面もかなりある

世代が下るほど希少性が増しており政治的パワーが向上している事も含め、縦社会の中での自己主張テクニック成熟、と考えたほうが実態に近い。

table 都市部で負けた蓮舫都市部は勝ったハリスを並べる事についても語ってほしい。/衣食足りて礼節を知る事は普遍だけど、国民が衣食足りてない事に気づかない人が負けたんよ

そもそも論点じゃないでしょそれ。

蓮舫政党的なバックグラウンドとしては、小池百合子サイドに勝ちうるだけの勢力を持っていない所からスタート

ハリスまがりなりにも二大政党一角民主党候補基礎票そもそもうから、そこから議論する必要がある。

特段ここに論点があるとも思えないし、あると言うならそれを論拠を示して、主張するところから

alt-native しょうもない。審議した議案貼っとくからフェミニズム政策」とやらの具体的な法案名とどこらへんが気に食わないかを教えてほしい。 https://www.shugiin.go.jp/internet/itdb_gian.nsf/html/gian/menu.htm

これで反論になると思っているのは流石にヤバいフェミニズム信奉者は、権威とか大量の書類とかをぶつければ相手が黙ると思っているんですかね。

選挙の話をベースに組んでいる論理に対する反論としては、完全に論点がずれている。

あと、相手説明させるのも悪い癖。お前が論理を組み立ててお前が相手や周囲を納得させるのが先。自分の頭を使うのをサボるな。

otoan52 「フェミニズムが」というより、透明化された人たち(象徴資本主義表現)こそがマジョリティであって、その課題解決政治に求められているのだよな。それはポピュリズムではなく足元ちゃんと見ようぜという話。

ところが、そういう理屈だとフェミニズムとかその系の思想がしつこくへばりついてくるんだよ。

だって安牌だから

で、安牌であるがゆえに削除されずに折に触れて出てくる、という問題があるの。

それをやり続けた結果、普通の若年男性をまるっとトランプNTRされてボロ負けしちゃった。

zheyang 後づけの合理化:ある結果に対して、自分の主張を支持するような特定の原因を過度に重視する。事後的に都合良く解釈し、自己満足する。実際には様々な要因が複雑に絡み合っている。

この言葉そっくりそのまま返すよ。

「実際には様々な要因が複雑に絡み合っている。」って何も頭使わないでもいえるから本当に便利ですよね。

napsucks 意識の高い欧米矛盾イスラエルガザで浮き彫りになっちゃったもんな

これも何気に効いてる。

リベラルは弱そうに見えるやつだけこん棒振り回すんじゃね?」と思われ始めている。

cider_kondo AI執筆記事かな(罵倒語/根本は予備選方式弊害「党内競争で勝ち抜くために主張が極端化」で勝ったトランプは8年かけて党を単色化。ハリスは反トランプしか大義のない予備選回避クーデター産物で主張もクソもない

フェミニズム信奉者って、結構初手から罵倒してくる人間が多いのよね。

罵倒してきた人間に人は恨みを持つから、割と相手側の政治勢力に行って帰ってこないことも多いんだよ。

まり、こういう事を書いているフェミニズム信奉者が、フェミニズムポリコレなんかの人気を落とし続けているの。

フェミニズム信奉者に罵倒された奴は、「こいつにトランプ勝利を見せたら悔しがるんだろうな」と思うじゃん、普通?

しかも一票持ってるわけで、それを行使することでトランプを勝たせることができる。最高だよな。

フェミニズムは、全体として「フェミニズム以外」の一般人に対する態度が傲慢醜悪なので、まずはそこを改善しないと駄目。

フェミニズム信奉者とのコミュニケーションでブチ切れてアンチになっている奴、フェミ自己認識とはけた違いに沢山いると思ったほうが良い。

馬鹿の一つ覚えで「ミソジニー」と言っていれば済む時代は終わったんだよ。

口汚く罵倒してくる性格の悪い人間倫理道徳、あるべき社会なんか説いたって、誰が聞くの?

政治世界でも「フェミニズムは腫れ物になった」って、何回言われたら気が付くの?

nippondanji ブコメでも目をそらすようなコメントが並んでるな。本当に多くの人が攻撃的なリベラルフェミニストにはうんざりしてるんだよ。多くの人がその事実から目をそらし続けるようなら今後ますますその傾向は続くだろうね

本当にそれ。

リベラル寄りの人間から嫌気がさし始めているんだよ。

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