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はてなキーワード: モチーフとは

2024-11-22

モアナと伝説の海の「神話構造」(ネタバレ

はじめに

今日金曜ロードショーディズニーの「モアナと伝説の海」が放送される。

これは南太平洋神話モチーフにした作品であると同時に、「モアナ主人公とした神話」が生まれるまでの物語でもある。

というのも、今作は、かのスター・ウォーズが参考にしたことでお馴染み(?)のキャンベル神話論(ヒーローズジャーニー)(正確には、それを作劇理論アレンジしたヴォグラーの「キャンベル12ステージ」)にかなり忠実に作られており、まさに1つの英雄神話と呼べるものからだ。

※参考→https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%92%E3%83%BC%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%82%BA%E3%83%BB%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%83%BC%E3%83%8B%E3%83%BC

ここでは、劇場公開当時にメモした、ヒーローズジャーニーキャンベル12ステージ)と「モアナ」のあらすじの比較を再掲する。

当然ネタバレしかないので、未視聴の方は本編を見てから読んでほしい。

はてな記法がうまく使えないので折りたためなくてすみません、薄目で見逃してください)

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(ここからネタバレ12ステージヒーローズジャーニーと「モアナと伝説の海」の対応



Stage 1:英雄は、「日常世界」において紹介される。

→冒頭シーン。幼モアナは村でタラおばあちゃんから伝承を聴いている。

Stage 2:冒険への誘い。

→幼モアナは海に選ばれ、ティ・フィティの心を託される。

Stage 3:英雄は、冒険に気乗りしない。もしくは、「冒険の拒絶」をする。

モアナ自身は海に行きたがっているが、父に禁じられて冒険に行けない。また、プアと海に出るも失敗する。

Stage 4:賢者メンター)によって励まされる。

モアナはおばあちゃんに導かれ、村の過去を知る。そして村の危機を救うために旅立つようおばあちゃんに託される。

Stage 5:第一関門(第一の試練)を突破門番撃退)。「特別世界」へと一歩踏み出す。

モアナは高波(門番)を越え、珊瑚礁の内側から外洋(特別世界)へと漕ぎ出す。

Stage 6:「特別世界」で、「試練」「仲間」「敵対者」に次々と遭遇する。

モアナは外洋で、舟の転覆などの「試練」、マウイという「仲間」、カカモラやタマトアなどの「敵対者」に遭遇する。

Stage 7:「最も危険場所」への接近。

モアナたちはテ・カァの元へたどり着くが敗北する。

Stage 8:「最大の試練(オーディール)」=「第二の関門」の突破

→マウイはモアナの元を去り、モアナは自信を失い(第二の関門)一度はティ・フィティの心を海へ返す。おばあちゃん先祖の霊(?)に励まされ、再び立ち向かう勇気を得る。

Stage 9:英雄は「報酬」を受ける。

モアナピンチにマウイが戻ってくる(報酬)。

Stage 10:「日常世界」への「帰路」を捜し求める。

モアナはテ・カァがティ・フィティ(帰路への鍵)であることに気づく。

Stage 11:「第三の関門」を通りぬけ、「復活」を経験する。

モアナは海の道(第三の関門)を通ってテ・カァと対峙し、ティ・フィティの心を返す。するとテ・カァはティ・フィティとして復活し、マウイの釣り針とモアナの舟を直す。

Stage 12:「宝を持っての帰還」。日常世界へと帰着する。

→島の生命を蘇らせ航海技術も身につけた(宝)モアナは村に帰還し、次期村長としての日常へと戻る。

おわり

こうして見てみると、面白いほど当てはまっているように見える。上映当時「モアナマジで神話』だから」とツイートした覚えがある。

特にまとめとかはないので唐突に終わる。モアナ2(あれ実質ワンピースでは?)も観に行きます

anond:20241121004956

最初にヒトカクというサイトみてみてくれhttps://www.asahi-net.or.jp/~zm5s-nkmr/index.html

・とりあえず、○の最初最後をあわせることができない自分、というのにきづいてみよう。人間は見てるものが書けない手をもってうまれてくるんだ。

 

次に30秒ドローイングをやってみよう。https://www.posemaniacs.com/ja/tools/thirtyseconds

・とりあえず、書く対象を見ることに30秒だけ必死になろう。それ以上は人間って集中力がつづかないんだ。

逆に最初から2時間対象を見つめ続けられればデッサンができ、ゆくゆくは美大合格できる。

 

この二つを交互に見ながらかいてみて、半年くらいやったらまたききにおいで。

モチーフについて

とにかくなんかいい感じの絵が手から出力してみたければ、風景特に自然の遠景が楽(うそがつきやすいので)。

ウインドウズの待ち受けとか写真みながら模写しなよ。名所ばっかだし。

ま、小学校図画工作スケッチ遠足もそこらへんでとまっちゃうんだよね。

 

でも人間の絵はかなり嘘がつけない。骨折してるとかいわれちゃう。あるいはだれがみても不細工な顔にかける。線をいっぽんまちがえるだけでそうなる。

心が折れそうになってつらかったら一度風景やってリセットしといで。

 

抽象化デザイン

自分でがんばらなくてもいらすとやでええやん。センスええし。https://www.irasutoya.com/

2024-11-17

anond:20241117204135

「はこっち」とは自衛隊函館地方協力本部PRキャラクターである

渡島・檜山地方の地図を逆さにするとシルエットが犬の形に似ていることから北海道犬」をモチーフデザインされた。

なぜAIに対する正論イラストレーターに届かないのか

~正しい情報を伝えようとしてくれるのはわかる~

X(ツイッター)の利用規約絡みで、急激にイラストレーターエンジニアなどIT系の人とのAIに対する是非や解釈議論されている。(正確には殴り合いに近い)


IT系の人のポストnoteはてなブログを見ると結構イラストレーター側が聞いてくれないという論調が見受けられる。

中にはイラストレーターに対する反AI陰謀論や頭にアルミホイルといったかなり酷いレッテル貼り存在していた。


間違った解釈が見受けられるので、正しいことを伝えたいという思いは伝わる。しかイラストレーターは受け入れてくれない。


そこでなぜIT系の人が一生懸命に伝えようとしてもイラストレーター言葉が受け入れられないのかを自分なりに解釈してみた。


前提として、AIの是非や解釈認識の正しさというのは省いて「なぜ伝わらないのか」を主軸にしているので、どの立場なのかや主張の是非は今回置いておく。

~なぜイラストレーターAIに対して悪いイメージを持ったか

~お互いの認識がズレている~

そもそもなぜ、イラストレーターAIに対するイメージが悪いのだろうか。勿論イラストレーターといっても一枚岩ではないのでAIに反対しているイラストレーター対象としている。


ここが一番の大きなズレだろう。



IT系の人はAIに対して「イラスト生成AI学習のための無数のデータの一つになるだけで、ピンポイント自分に関わるものではない。」

という風に解釈している方が多いように思えた。

仕事普段AIツールとして活用しており、AIに対して便利な道具としての認識が強いと思われる。(実際私も仕事AIを補助ツールとして活用している。)


一方でイラストレーター側は「自分作品学習されて、自分そっくりイラスト勝手に生成される。場合によっては無断かつ無償で利用されてしまう。」

ということを危惧している方が多いようだ。

イラストレーターは生成AIによる被害例を多く見ている~

実際に特定イラストレーターの絵柄を重点的に学習して「そのイラストレーター絵柄」を再現したイラストを有料のファンサイト販売サイトで公開している例がある。(煽るために学習元のイラストレーターに対して売上や絵柄を利用したグロイラストを送るユーザーも)

例えば「ウマ娘」では実在する馬をモチーフにしている以上、エログロは暗に公式からNGが出ている。しかウマ娘の絵柄を学習してエロを公開しているAIユーザーもおり、場合によっては二次創作の完全NGや最悪登場ウマ娘の削除が考えられる。


他には特定イラストレーターの絵柄を利用した広告が登場し、コラボやその絵柄のキャラが登場すると誤認させるようなものもある。

特に商業作品を発表しているイラストレーターは、版権管理している出版社やグッズ会社などに影響が出る可能性もあり、一人の問題で済まない可能性もある。


イラストレーターにとっては”絵柄=価値”とも言えるため、このようなことが続くと否が応でもAIに対して嫌悪感が出てしまうのも無理はない。

イラスト界隈やファンコミュニティではこのような事例が共有され、その度に反AI感情が生まれさら害悪AIユーザーによる引用ポスト煽りや異を唱えたイラストレーターの絵柄のデータを公開という流れがある。)


ここから発展してAIへの嫌悪や、無数のデータの一つに過ぎなくても学習されること自体への忌避感が生まれたのだと推察する。


まずはこのズレ(これまでの事例によってもたらされたAIに対する強い忌避感)を認識してからでないと、イラストレーター言葉は届かないだろう。

これまでの事例を見てきたことによってイラストレーターは嫌になっているのであって、何も陰謀論や頭にアルミホイルのようなものではない。


まりイラストレーターに伝えるには潜在的忌避感を意識して伝えることが重要になる。

感情に慮りながら伝える~

このようなある意味塞ぎ込んだ状態イラストレーターに対して、正論をぶつけるだけでは当然聞き入れられない。

どんなに正しくても事実だけを並べるだけでは、伝わらないのである


は?と思われるかもしれないが、感情重要だ。

怒っている人に話しかけても中々聞いてもらえないように、相手が怒っているならまずは気持ちを宥めることから始めるだろう。


なんでこっちから譲歩しないと……と考えている時点で傲慢だと言っていい。

”本当に伝えたい”と思うのなら聞いてもらう努力をすべきだろう。


ここで大事なのが、”伝えたい、伝わってほしい”と本当に思っているかどうかだ。

「好き勝手AIに対して文句言ってるのが腹立つから」、「的はずれな意見が見てられないから」、「無知蒙昧な貴様らに教えてやる」


そう考えているならここから先は見なくて良い。


AIに対する正しい認識情報を伝えたい、知ってほしい。」


と考えているならここから先を見てほしい。

最初に寄り添おう~

イラストレーターは殻に閉じこもっている状態だ。怪しいセールス玄関に入れないように、初動でまずはガードを緩めるべきだ。


感情に寄り添うとは言っても「うんうん、大変だね」という雑なものではなく、上記にあるようにイラストレーター心配事項に寄ったことを伝えるべきだろう。


例えば「公序良俗に反する害悪AIユーザー規制するべき」という意見や、「絵柄を学習されて同じ絵柄のイラストを出力される心配はわかる」などだ。

一旦懸念事項に同意を示してから、「悪用権利侵害は悪いよね。」と伝えることで少しでも警戒心を和らげて、次の話を入るようにしたい。

~話のテーマを伝える~

事実をただ並べただけの意見結論がわからなくなってしまう。

SNSの移動を考え直してほしいのか、AI自体への誤解を解きたいのか、学習阻害について言いたいのか。


一回の投稿ですべてを説明せず、一つのテーマに沿って説明すると良いだろう。


学習阻害について言いたいならそのことだけ、という風に。


これだけでも大分伝わりやすくなるはずだ。

レッテル貼りキツイ言い方は絶対に避ける~

絶対に避ける”と書いたのはここまで良くても、一瞬で全てを台無しにする可能性があるからだ。


例えば、自分意見を聞いてくれる人はいいけど他の頑ななイラストレーターを悪く言うのは避けるべきだ。

「反AIには届かないだろうけど。」、「アルミホイル巻いていない人だけ聞いて。」、「勘違いしてる人が多い」、「ぼくのかんがえたさいきょうの」などだ。


こんな言い方は中立な人も含めて引いてしまう。


キツイ言い方や攻撃的な言い回しも避けるべきで、「意味ない」、「お気持ちだけ」、「これまで学習されてるから今更遅い」

など、現状困ってる人に対していうべき言葉ではない。


例え事実だとしても、読み手はこの時点で避けてしまうだろう。


結構キツイ言い方をしている人が多いので、取引先の偉い人に対して話すような気持ちを心がけるといいかもしれない。


もう一度伝えるが、こんなのめんどくさい!という人は無視して構わない。




どうしても伝えたいという人はこれらを意識してほしい。

仮面ライダーおもちゃが今お菓子モチーフマスコットキャラでさ、クッキー好きだからクッキーほしいなと思ったらどこにも無いの

どうやら食玩で発売するという情報は知ってたかスーパー行ったら全部無くなってた

転売で買う人が絶えないらしい

一個だけでいいから俺にも買わせてーな

2024-11-16

私をモチーフにしたポケモン、出してほしいんだけど

最近、ふと思ったんだけど、私をモチーフにしたポケモンって、絶対出してほしい。だって、私ってファッションECサイト運営して年間2000万稼いでるし、セックス経験も1000人超えてて、性に奔放なキャラクターとして、世の中に一番合うポケモンキャラが私じゃない?それをゲームの中に反映してほしいんだけど。

イメージは、まず外見はちょっとセクシーで、自信に満ちた感じ。ポケモンのバトルでも、戦うたびに「さあ、いきなり戦いの準備OK!」みたいな感じで、バンバン攻める感じ。必殺技は「誘惑のキス」とかで、相手翻弄しながら戦うっていう。もちろん、男でも女でも全然OK。戦う相手によって、テクニックも変わる。戦うことで、ポケモンたちも成長するし、経験値がどんどん増えていく感じ。だって、私だって経験豊富から、技もどんどん進化するし、相手によってアプローチを変えたりするし。

経験の要素も入れたかったんだけど、例えば、バトル中にポケモンが「快感波動」とか使うと、相手を一瞬で惑わせて、技が決まるみたいな感じで。もしくは、毎回勝つごとにレベルアップして、次は新しい技を覚えていくんだけど、その技がどんどんセクシーになっていくっていう。絶対にみんな、私をモチーフにしたポケモンが出たら、楽しむと思うのに。

ポケモン世界にも、私みたいなキャラ必要だよ。成功して、色んな人と経験を重ねたキャラクターが。ほんと、ゲーム会社、気づいてほしいな。

生成AI絵って明らかに判るよ

ただでもそれは、手が変とか、ヘソが多いとかじゃない。

今のAIはとっくに先のレベルに行ってる。

なんというか、説明しにくいんだけど、絵師のコダワリが込められている、みたいな。

誤解を恐れずにいうと「こころ」なんだよね。

人生を生きて、伝えたい何かと向き合ってきた求道者の、「こころ」の温かみが感じられる。

から手描きはすぐに分かる。

見た瞬間に作者さまの、キャンパスデジタルの絵の具で殴りつけた、メッセージ、が飛び込んでくるんよ。

関係ないけど生成AIの絵は18禁より非センシティブな絵の方が同じモチーフでも可愛さが高くないか?)

2024-11-14

生成AIの拡大でイラストレーターの行く末ってほんとうに危ういの?

結論から言うが、生成AIが広まることによってイラストレーターを含めた絵を描く人間(面倒なので以降まとめて絵師と略す)の需要価値も損なわれることは決してないし、恐らく寧ろ向上する。ただし一部の層のみ。

最近話題の生成AI、いわゆるクリエイター界隈ではあっちらこっちらで話が広がって、しかも誤解や間違いもどんどん広まって、いったいどうしたことかと混迷を極めている。見る人が見れば本当に面白い状況だろう。加えてXの唐突規約変更(と誤解されている)で投稿画像が無断学習されると騒ぎになり、SNSは今や群雄割拠戦国時代みたいになっている。自分もXのフォロワーがやれブルースカイクロスフォリオに移行するやら、今後のイラストはすべてポイぴくを挟むやら、創意工夫をもってAI学習の手から逃れようとしているのを眺めていた。

これらの行為率直に言って、無駄だなと思う。無駄ではないがあんまり成果の出る行動ではないな、と思う。むしろAI学習から逃れられない上にインプレッションが下がるだけなのでどちらかというと損失の方が大きいだろう(人はURLタップして新規ページにアクセスするという一手間をとんでもなく惜しむ、自分画像直貼りなら見る絵も、URLクリックになった場合サムネが余程好みでない限りほぼ100%見ない。これについては論文出てるから興味ある人は読んでみるのをお勧めする)

まずこの情報社会インターネットという大きな箱において、データ収集されないで済むものの方が少ない。基本インターネットに上げた時点ですべて情報社会の餌になると考えた方が逆に健全だ。デジタルタトゥーとか言うだろ、使い方も意味も違うが、構造自体はほぼそれと同じだ。原則として「セキュリティ保護パスワード認証)のないデータはすべて学習対象となる」と考えた方が良い。これはインターネットという性質を考えれば自明の理だ。AIスクレイピングを阻害するプラットフォームに上げたとて、基本人が自由アクセス出来るのにAI学習出来んわけなかろう。人間自由に見れるものAI自由に見れる。これが基本原則であることを分かってない人が多すぎる。勿論サーバーAI学習を阻害する設定を相当しっかりやっていればだいぶ軽減はされるが、まあ最終的にアクセス出来れば学習は出来る。これは変わらんと考えておいた方がいい。むしろXはAPI制限などをbot対策などを相当労力掛けてやったので(ユーザーからは不満たらたらだったが)そういう意味ではAI学習対策がなされている方だとも言う考え方もあるようだ。X自体学習は防げなくても、X外から学習は防げるからなあ。こればっかりは何を良しとするかだけど。

話がそれた。


まあそうやって他SNSに移行しようとどうしようと基本的に生成AIから学習は逃れられないし、それはインターネットという情報社会性質上仕方のないことだといえる。まあ仕方ないという理由で諦められないか絵師の一部はみんな怒ってるのかもしれないが。ただひとつ間違えないでほしいんだが、そもそも学習して誰しもクオリティの高い画像が出力出来るようになるのは悪いことじゃない。これは学習が法的権利として制限されていないからだとかそういう小難しい話をしたいのではなく、単純な社会全体としての話だ。



「”一部の人しか出来なかったもの”が、簡単ちょっとの手間で”皆が出来るようになる”のはいいことだ」



というのが人間社会基本的原理原則からだ。

レトルト時短料理なんて最たるものだろう。ホテルシェフ時間かけて、時には数日かけて作っていた料理が、かつて圧力鍋、今では自動調理鍋なんてもので似たようなクオリティが一瞬で誰でも出来る。材料入れてボタン押すだけ。シェフ監修がいわゆる偏向学習LoRAだとするなら、自動調理鍋や圧力鍋が生成AIに当たる部分だ。この例えに色々モノ申すところはあるだろうが、細かいところが問題なのではなく、論旨は「誰にでも出来るようになるのは社会にとって絶対的”正”だ」ということだ。

この視点において、この先も生成AIが大きく制限されることは恐らくない。だって社会にとって悪いことではないからだ。かつて裕福な家庭しか画家を雇い自画像を残せなかった時代が、技術の発展でカメラが生まれカメラも高価で専門職に頼む必要があったものが、インスタントカメラになって世間の多くに普及し、絵の具や鉛筆がなきゃ美術を成しえなかった人たちが、パソコンペンタブという十万程度の投資無料Youtubeを見て誰もが絵を描ける環境を整えられるようになった。お金が無くても、技術が無くても、環境が無くても、苦労が無くても「出来る」ということは、社会にとってはその社会技術熟成した証拠でありその結実でもある。人間はそういう歴史を積み重ねて文化を発展させてきたのだ。そういう意味において、生成AIの在り方は正しいと言える。

ただし、ただしだ。

ただ、それでは絵師たちは自分たちの努力が無価値と感じ、自分たちの成果が使い潰されていると感じるだろう。仕事は取られ、搾取されるだけ搾取され捨てられてしまうんだ、と。もうここまでの文を読んで反AI人間は多くが読むのをやめたと思うが続ける。本当にそうだろうか。本当に絵師たちはそんな無価値ものなのだろうか、と思う。

結論を言う。そんなことはない。

だってみんな圧力鍋で美味しいビーフストロガノフを作れるようになったらお店で出るビーフストロガノフは売れなくなるのか。みんな簡単に手軽にスマホ写真が撮れるようになったら、写真家の仕事は無くなるのか。無くならないだろう? 無くならないんです。写真という技術が生まれてなお、未だに筆を執ってキャンバスに写実風風景画を描き続けてる画家がいてその作品が売れているように、どれだけ高精度の生成AIによって高クオリティの絵が乱立しようと絵師と呼ばれる人たちの生み出すオリジナルイラスト価値が損なわれることはないんです。

ただ、弱肉強食とも言える淘汰は発生するだろう。「淘汰」とは即ち、プロとしてのクオリティレベルの向上を指す。単純に言えば、これまでのようにちょっと絵を描いてお小遣い稼ぎみたいのは出来なくなる。なぜならそのレベルなら生成AIいくらでも個人作成出来るようになるからだ。写真家が普通風景写真を売ろうとしても売れないように、イラストもただ絵がちょっとうまいだけでは売れなくなる。プロに頼むからにはプロクオリティを求められる。

ここまで読んで気付いた方もいるかもしれない、特にプロとして第一線で働いているイラストレーターの方。

別に普通に……これまでもそうだったのではないだろうか?

そうなのだプロであり技術があるほど、生成AIがあろうとこれまでと変わらないのだ。

生成AIは少し見れば分かる通り、とにかくコンセプトアートに弱い。「猫耳娘」とか「セーラー服美少女」とか汎用的なお題ならいくらでも出力出来るが、「猫耳娘のイヤリング彼女が猫の頃を彷彿とさせる飼い主の想い出の品がモチーフになってる」とか「セーラー服美少女の足元には好きな人との思い出の公演が映っており、画面に添えられた花言葉ふたりのこれから関係を暗示している」などといった、「一枚絵でドラマを読み解かせる」という構造がとにかく不得意だ。生成AI構造と成り立ちを考えればそれは至極当然だ。AIにとってイラストドット単位の色の集合体であり、そこに意味はない。そこに意味を感じるのは人間であり、読み取るのが観客であり、読み取りやす指向的にドラマを仕込むのがイラストレーターと呼ばれる絵を描く人間仕事だ。

からこそむしろイラストレーターはより重宝され、求められることになる。人間ドラマストーリーに魅力を感じる生き物だ。そういう意味で、どれだけクオリティが高かろうと、重要な場面でのイラストは現状絶対AIに任せられない。色んなジャンルでよくある「周年絵」であれば、これまでのドラマや記念コンセプトをふんだんにあしらいたいだろう。こういうものこそイラストレーターに任せていくようになる。

もちろん、そういったコンセプトを生成AI表現できないのは「現状」の話だ。時代は変わる。コンピューターの普及、スマートフォンの普及で情報社会レベルが格段に変わったように、やがて生成AIもコンセプトアートをきちんと表現していく時代も生まれるだろう。もう十年は先の話だろうが、ただ十年後はそうなるかもしれない。それにはもう少し時間が掛かる。それまでに絵師としてのポジションをどう確立させていくかは、今現在絵を描いている人間に求められている課題だ。そんな課題と向き合うことなくこれまで通りの世界イラストを描き続けたいというのは、残念ながらただの停滞思考に過ぎない。時代は変わる。どう足掻いても。それに適応していかなければ廃れるだけだ。それに適応しなかったものから、絵を描いて仕事をする、というポジションから脱落することになってしまう。




ちなみにAI生成なんかじゃなくて絵を描く楽しみを知るべきだ! というのはお門違いである。

自動調理鍋を使わずじっくり数時間かけて煮込んでこその料理だ!」「一瞬の風景を何時間も掛けて描くことに意味があり、写真なんて偽物だ!」「ピアノを習ったことないやつがデジタルで曲を作るな!」とは誰も言わないだろう。求めてるものそもそも違うのだ。じっくり料理をすることに、じっくり観察して絵を描くことに、楽しみを見出す人がその手段を選べばいい。生成AIで絵を出力することが「絵を楽しんでいない」とイコールにはならない。もちろん主張したい気持ちも伝えたいことも一定の理解はある。だがこれを読む貴方だって音楽とはホール生演奏を聴いてこそすべてだ」と言われても困るだろう。そうじゃない、手軽なものはいくらだってあっていいのだ。そうやって多くの人間が手軽に楽しめるようになることが文化の発展であり、先人たちが作ってきた成果なのだ

から生成AIイラストレーター仕事が奪われるとか、そういうデマは少し落ち着いた方が良い。もしこれからも絵を描く仕事を続けていきたいなら、どうやって生成AI共存していくか、それを考えてみてほしいと思うよ。学習を「無断学習」とか「窃盗」とかいうのも、考え直した方がいい。情報社会データの集積で成り立つ社会である以上、収集されるのは貴方たちのイラストに限らない。すべてだ。検索履歴ワードすら貴方たちのデータデータベースに集積されている。それが嫌なら電子世界から手を切れ。ネット回線を閉ざした山奥に籠れ。便利な通販があるのも、いつでも繋がれるSNSアプリがあるのも、そういう情報解析の技術の末のもので、我々がいるのはそういう社会なんだよ。

とはいえ、生成AIによる成果物の取り扱いについては早く文化庁が結論を出してある程度法規制してほしいとも思うよ。悪用する人間はどんな技術に対してもどこにでもいるからね。あと、生成AIイラスト声優業界の生成AIボイスの問題は別物だと思ってるぞ。あれは声という一個人尊厳侵害に障る部分が多いからな。言った言わないは千年前から現在に至るまで人間問題になる議論から慎重に取り扱わなければいけないと思う。刑事犯罪立証に関わることもある部分だからね。ただ声帯を失くした人への補助AIとかはどんどん発展してほしいね


以上、11/15を前にした人間ぼやきでした。

2024-11-13

フェザーン概念いいよね

銀河帝国自由惑星同盟中間でどちらにもつかず、金儲けに勤しんでると思いきや裏で地球教と繋がってるフェザーン

元となったモチーフはどこだろう?

 

1,資本主義陣営社会主義陣営、ないしは西洋東洋仲介で発展した香港シンガポール

2,金儲けの象徴欧米資本主義上層階級とがっちりと金で結びつき、約束の土地と称してクソみたいな故郷土地にしがみつくユダヤイスラエル

3,「天皇はんはちょっと出張しとるだけや。日本の中心は京都にきまってはる」と妄想にしがみつかないと生きていけないイケズ京都にくっつき商売でっせ金儲けでっせと商人都市自称しつつ国税公共寄生してナンボの政商ばっか大阪

 

いろいろな元ネタが思い浮かぶのは、概念として優れてるということだろう

そして「〇〇ってフェザーンっぽいよね」繋がりで「大阪ってシンガポールっぽいよね」や「京都人ってユダヤ教徒みたいだよね」というバリエーションも楽しめるという

位相的弦理論レベル分け説明

1. 小学6年生向け

位相的弦理論は、宇宙不思議を解き明かそうとする特別な考え方です。普通物理学では、物がどう動くかを細かく調べますが、この理論では物の形や繋がり方だけに注目します。

例えば、ドーナツマグカップを考えてみましょう。形は全然違うように見えますが、どちらも真ん中に1つの穴があります位相的弦理論では、この「穴が1つある」という点で同じだと考えるんです。

この理論では、宇宙を細い糸(弦)でできていると考えます。でも、普通の弦理論とは違って、糸がどう振動するかは気にしません。代わりに、糸がどんな形をしているか、どう繋がっているかだけを見ます

これを使って、科学者たちは宇宙秘密を解き明かそうとしています。難しそうに聞こえるかもしれませんが、実は私たち身の回りの物の形を観察することから始まるんです。宇宙の謎を解くのに、ドーナツの形が役立つかもしれないなんて、面白いと思いませんか?

2. 大学生向け

位相的弦理論は、通常の弦理論単純化したモデルで、1988年にEdward Wittenによって提唱されました。この理論の主な特徴は、弦の振動モードの中で位相的な性質のみを保持し、局所的な自由度を持たないことです。

位相的弦理論には主に2つのバージョンがあります

1. A-モデル:ケーラー幾何学と関連し、2次元世界面を標的空間の正則曲線に写像することを扱います

2. B-モデル:複素幾何学と関連し、標的空間の複素構造依存します。

これらのモデルは、時空の幾何学構造と密接に関連しており、特にラビ・ヤウ多様体上で定義されることが多いです。

位相的弦理論重要性は以下の点にあります

1. 複雑な弦理論計算を簡略化できる

2. 弦理論数学構造をより明確に理解できる

3. ミラー対称性など、重要数学概念との関連がある

4. グロモフ・ウィッテン不変量など、新しい数学的不変量を生み出す

この理論は、物理学数学境界領域位置し、両分野に大きな影響を与えています。例えば、代数幾何学圏論との深い関連が明らかになっており、これらの数学分野の発展にも寄与しています

大学生の段階では、位相的弦理論基本的概念と、それが通常の弦理論とどう異なるかを理解することが重要です。また、この理論物理学数学の橋渡しをどのように行っているかを把握することも大切です。

3. 大学院生向け

位相的弦理論は、N=(2,2) 超対称性を持つ2次元非線形シグマモデルから導出されます。この理論は、通常の弦理論世界面を位相的にツイストすることで得られます

ツイスト操作の結果:

1. 作用素に異なるスピンが与えられる

2. 理論局所的な自由度を失う

3. エネルギー運動量テンソルがQEXACT形式になる

A-モデルとB-モデルの主な特徴:

A-モデル

B-モデル

モデルは、ミラー対称性によって関連付けられます。これは、あるカラビ・ヤウ多様体上のA-モデルが、別のカラビ・ヤウ多様体上のB-モデル等価であるという驚くべき予想です。

位相的弦理論の応用:

1. 量子コホモロジー環の計算

2. グロモフ・ウィッテン不変量の導出

3. ミラー対称性検証

4. 代数幾何学問題への新しいアプローチ

大学院生レベルでは、これらの概念数学的に厳密に理解し、具体的な計算ができるようになることが期待されます。また、位相的弦理論現代理論物理学数学にどのような影響を与えているか理解することも重要です。

4. 専門家向け

位相的弦理論は、N=(2,2) 超対称性を持つシグマモデルから導出される位相的場理論です。この理論は、超対称性のR-対称性を用いてエネルギー運動量テンソルツイストすることで得られます

A-ツイストとB-ツイストの詳細:

1. A-ツイスト

- スピン接続をR-電荷修正: ψ+ → ψ+, ψ- → ψ-dz

- 結果として得られるA-モデルは、ケーラー構造にの依存

2. B-ツイスト

- スピン接続を異なるR-電荷修正: ψ+ → ψ+dz, ψ- → ψ-

- 結果として得られるB-モデルは、複素構造にの依存

モデルの相関関数

A-モデル

ここで、M はモジュライ空間evi評価写像、αi はコホモロジー類、e(V) はオブストラクションバンドルオイラー

B-モデル

ここで、X はカラビ・ヤウ多様体、Ω は正則体積形式Ai は変形を表す場

ミラー対称性

A-モデルとB-モデルの間の等価性は、導来Fukaya圏と連接層の導来圏の間の圏同値として理解されます。これは、Kontsevich予想の一般化であり、ホモロジーミラー対称性の中心的な問題です。

最近の発展:

1. 位相的弦理論とGopakumar-Vafa不変量の関係

2. 位相重力理論との関連

3. 非可換幾何学への応用

4. 位相M理論提案

専門家レベルでは、これらの概念を深く理解し、最新の研究動向を把握することが求められます。また、位相的弦理論数学構造を完全に理解し、新しい研究方向を提案できることも重要です。

5. 廃人向け

位相的弦理論の究極的理解には、以下の高度な概念と最新の研究動向の深い知識必要です:

1. 導来圏理論

- 導来Fukaya圏とD^b(Coh(X))の圏同値

- 安定∞圏を用いた一般

- 非可換幾何学との関連

2. ホモロジーミラー対称性

- Kontsevich予想の一般

- SYZ予想との関連

- 非アーベル的ホッジ理論への応用

3. 位相的場理論の高次元化:

- 4次元Donaldson-Witten理論

- 6次元(2,0)理論との関係

- コホモロジーホール代数との関連

4. 位相的弦理論と量子重力

- AdS/CFT対応との関連

- 位相M理論の構築

- 非摂動効果系統的理解

5. 代数幾何学との深い関係

- 導来代数幾何学の応用

- モチーフ理論との関連

- 圏化されたDT不変量

6. 位相的弦理論数学的基礎:

- ∞圏論を用いた定式化

- 位相的再正規化群の理論

- 量子群位相的弦理論関係

7. 最新の研究トピック

- 位相的弦理論と量子情報理論の接点

- 位相的弦理論を用いた宇宙論的特異点研究

- 非可換幾何学に基づく位相的弦理論一般

8. 計算技術

- 位相的頂点作用素代数の応用

- 局所技法の高度な応用

- 数値的手法機械学習の導入

これらの概念を完全に理解し、独自研究を行うためには、数学理論物理学両分野において、最先端知識技術を持つ必要があります。また、これらの概念間の深い関連性を見出し、新しい理論的枠組みを構築する能力も求められます

位相的弦理論の「廃人レベルでは、これらの高度な概念自在に操り、分野の境界を押し広げる革新的研究を行うことが期待されます。また、この理論が量子重力宇宙論といった基礎物理学根本的な問題にどのような洞察を与えるかを探求することも重要です。

2024-11-12

anond:20241111185135

色々おかしいな。雷電モチーフ草薙の稲光(長柄武器)で、霧切は片手剣だ。

しか名前も違って、霧切の雷光じゃなくて廻光(かいこう)な。

廻光(回光)は、日没直前に夕陽の照り返しで空が明るくなることで、転じて死に際に勢いを取り戻す意味でも使われる。

英語名はMistsplitter Reforgedとなっていることからも分かるように、この廻光は再鍛造、打ち直された刀だという意味

もともとは単に霧切という銘であったと思われる。細かいことは武器ストーリーに書いてあるけどな。

2024-11-11

完全初見から原神を始めて1年が経つので正直な感想

はじめに

タイトルの通り、原神を始めて1年が経つので、振り返りながら感想を書きます

酸いも甘いもハッキリ主張しますし、お気持ち要素を含むので耐性の無い方はバックで。後半につれあまり楽しくない内容になっていくので自己責任でお願いします。

また、これから始める人も読めるように、極力ネタバレは控えます。(記憶違いで順番おかしいところとかは見逃してほしい。)

・筆者について(読み飛ばし推奨)

感情移入しづらい部分があると思うので、念のため記載しておきます。老人寄りと思ってください。

ゲームプレイ歴:合わせて20年ほど。新作ゲーはほとんどやらず、昔のゲームをとことんやりつくすタイプ

好きな家庭用ゲームKHシリーズDODシリーズ、NieRシリーズソウルシリーズなど。

スマホゲームパズドラ、シャドバ、デレステあたりをほんの少しだけ。

原神を始めた経緯

スマホを買い替えて、スペック的にできるゲームの幅が広がったのがきっかけ。

せっかくならオープンワールドゲーをやりたいと思い、課金前提だったのでできるだけサ終しなさそうなものを選んだ結果が原神でした。

時点で3年続いていたし、セルランも上位にいたので。

(ちなみに、このときはPS5やPCプレイできることを知らなかった。)

序章|モンド編

まずムービーから始まるのだが、率直に「スマホゲーってもうこの領域なのか」と思った。

昨今のゲームほとんどやってこなかったので、スマホという小さな端末で、PS4レベルゲームプレイできる新鮮さに感動した。

肝心のゲーム性については追々理解を深めていくことになる。

序章時点では、前情報なし完全初見だったので「早く戦わせてくれ!金は払う!」 「フィールド走り回らせてくれ!金は払う!」しか考えておらず、チュートリアルムービーの長さに困惑

一通り済んでからはひたすら色んな建物に登ったり、行く必要のない崖下に降りていったり、ストーリーそっちのけで探索ばかりしていた思い出。

このあたりはオープンワールドらしい楽しみ方をできていたように思う。何気ないところに宝箱があったり、密かな楽しさの連続だった。

一方ストーリーに入るとおつかいが多く、「これテイルズ系のゲームか?」と雲行きは怪しかった。(筆者はテイルズを投げ出してしまタイプ

第1章|璃月編

なんだか悪い奴が龍を絆して国が滅びそうになったのを救ったらしいが、旅人風神の瞳(フィールド上に散らばる収集アイテム、たくさん集めると報酬がもらえるよ)探しに夢中であった。

一通り瞳を集め終えると今度は氷山に登り始めた。とにかく寒いし、一定高度に達すると戻されるし、正規ルートではないことは薄々感じていたけれど、それでも旅人は登り続けた。そこに山があったから。

山登りに気が済むと、ようやく次の目的地へ。

璃月港に到着するのだが、ここの入り口がとにかく素晴らしかった。景色は綺麗だし、建造物は迫力満点だし、地続きに辿ってきたとは思えない別世界がそこに広がっていた。

とまあ、マップインパクトはあったものの、ストーリーはとにかく入ってこなかった。

まり漢字の羅列に、ここにきて「開発元、中国だったな……」と思い出した。ヨーロッパ風味のモンドを序章に持ってきたのは正解だったかもしれない。

そうして旅人は時に山に登り、時に地下洞窟に潜り、時に休憩がてらストーリーを進めるようになったのである

閑話休題

璃月編が終わるころ、早くもモチベが尽きかけていたのだが、ストーリー攻略を加速させた2つの要因があった。

(思い返せば、ここまで1か月弱であり、それなりのペースで進んでいるので燃え尽きるのにも無理はない。)

元素反応への理解キャラクターによって「元素」と呼ばれる属性みたいなものがあり、原神はこの「元素」の組み合わせでダメージを増やしたりする戦闘システムになっているよ)

この頃のPTといえば「旅人(風)、香菱(炎)、久岐忍(雷)、ノエル(岩)」である

チュートリアル理解せず、プレイ動画等も見ていなかったので、

「なんか久岐忍のスキルのあと香菱のスキル使うと相手吹っ飛ぶな~、そのあと旅人スキルでもう一回集めて吹っ飛ばすのおもしれーや!」

しか思っていなかったのだが、過負荷(炎+雷)、拡散(風+岩草以外)をはじめとした元素反応を理解しはじめ、戦闘や編成を楽しみ始める。ノエル卒業を誓ったのもこの時期である

雷電将軍の復刻

これが一番大きかった。というか、原神はこういうゲームである

完全初見といえど、「雷電将軍」という文字列はXのトレンドなどで目にすることがあった。キャラクターイラストまでは知らなかったものの、ピックアップと知った瞬間、

はえーこれが雷電将軍ですか……金は払う」そう言い残すと旅人は重い腰を上げ船に乗り、一気にストーリー攻略し始めるのであった。

キャラクターレベルを上げるのには決められた「突破素材」を集める必要があり、雷電将軍場合第2章舞台である稲妻」で収集できる。

第2章稲妻

これまでの章とは打って変わって、日本モチーフの国が舞台となるのだが、どこか似非っぽくあまり好みではなかった。

ただ、雷電将軍がたくさん出てくる。かっこいいムービーがたくさんある。それでいいじゃないか

という意気込みだけはあったものの、二転三転。ちょっとストーリーダメだった。ここにきて初めてしっかりストーリーを読んだけれど、神様がポンすぎるのと結末の肩透かし感が残念だった。

そこで再びモチベーションを失った旅人は2か月間、聖遺物秘境(装備品が手に入るダンジョン)にこもりはじめる。

第3章|スメール

雷電将軍スコア(装備品ステータスの高さ)が200(高スコア基準)を超え始めたころ、ようやく旅人は次の章を進め始める。

確保だけしておいたナヒーダで超開花(雷+草)反応を楽しんだり、雷電ナショナル雷電将軍テンプレ編成の一つ)を組みサクサク攻略を進めていく。

このころの旅人は、既に探索を楽しむ心を忘れていた。いかスコア更新できるか、「ぼくのかんがえたさいきょうのらいでんしょうぐん」を作るかということに躍起になっていた。

片手間にストーリー攻略を進め、よくわからない傘小僧に「(^^)」と名前をつけ、時に砂漠に繰り出すも「やっぱり面倒くさい」と森へ帰っていくのだった。

第4章|フォンテーヌ編

原神を始めておよそ4~5か月が経ちました。旅人は「霧切の雷光」(雷電将軍モチーフ武器)を獲得しなかった後悔を持ちながら、今日ポセイドンが持っていそうな槍で戦っています

極限まで低迷したモチベーションを、重い腰を上げるきっかけはなんだったでしょうか。そう、プレイヤーの皆様ならおわかりですね。

・ver.4.5後半|ヌヴィレット参戦

言わずと知れた原神最強キャラクターです。一人で何でもやってのけます

雷電将軍のメイン火力に物足りなさを感じていた旅人は、「そんなに強いなら」ということで彼を迎えました。

これは間違いだったかもしれない、と今でも思います

旅人は身に余る力を手に入れ、最強を最強にしようと、彼を主軸に育成を進めるようになります

ついでに折角ならキャラクターのことも知りたいとストーリーをこまごま進めるようになります

原神ファンの中でフォンテーヌ編は評価が高いことを耳にしていたのもあり、期待感を持ちながら読み進めていくのでした。

というところで、この辺りから原神の良い点悪い点という話になるので、真に受けやすい方はブラウザバック推奨です。

(ちなみにナタは期間内クリアイベントに合わせて進めています

原神の良い点

グラフィックゲーム

昨今のゲーム事情に詳しくないので他社と比較はできませんが、スマホゲームとしてはかなり目新しさを感じました。

好きなキャラクター自由に動かせる、瞳の収集や宝箱、マップごとのギミックなど探索の奥深さもあり、オープンワールドの良さがきちんと出ています

(もうリリース4年目だし、ティアキンとかやったら涙止まらいかもしれません。)

キャラクターを満遍なく使った戦闘システム

もちろん単騎攻略可能ですが、基本的には色々なキャラクターを駆使してシナジー意識しながら戦うことになるので、その辺りが楽しさかと思います

また好きなキャラクター同士を組み合わせたり、オリジナリティのある編成を考えることも楽しみの一つだと思います

基本はアタッカー1+サポート3のためアタッカーだけ長く表に出て、残り3人はほとんど裏にいることが多いのも事実ですが、そこは運用次第といえる範囲ではないでしょうか。

あと余談ですが、戦闘は難しくない方だと思います。取っつきやすさは大事ですね。

・多彩なキャラクター

正直、ここに尽きます

長々と書いてきたのですが、好きなキャラクターいるかどうか、が全てだと思います

好きなキャラクター限界まで強くしたい→編成のためにサポートキャラを育てたいとか、

好きなキャラクターの喋ってるところが見たい、シナリオでどんな立ち位置なのか知りたいとか、約1年続けられたのはこの部分でした。雷電将軍、ヌヴィレットに感謝

原神の悪い点

ストーリー

前半を読んでいただいた方にはおわかりと思いますが、「ゲームシナリオ」としては出来が良くない方だと思います

上にはあえて書きませんでしたが、フォンテーヌは本当に酷いものでした。

全体的に「なぜそうなった」からの「その結末でいいんだ」という肩透かし感が否めません。

ただ、こればっかりは合う合わないがあると思います

ストーリー苦痛でやめた」という人もいれば、「涙流すほど感動した」という人もいます

筆者のように「楽しみ方を別のところに置く」というのでも続いていますし、人それぞれですね。

ただ、旅人目的過去パイモンへの考察など、多く謎を残している点には筆者も注目しています。今後大どんでん返しがあるかもしれませんね。

・おつかいイベントなど、テンポの悪さ

これも合う合わないというか、そもそもゲーム向いてない話なのですが。

同じことの繰り返しを強制されたり、何をさせられているのかわからないイベントが多いです。

あくまソシャゲとして楽しみたい人には無駄時間がかかってしまい、苦痛に感じやすいのではないでしょうか。

強制でないイベントも多々あるのですが、ゲーム通貨キャラクター経験値を集めるために消化していかざるを得ないのも事実です。

インストリーはまだしも、サブクエはせめて会話スキップ機能をつけてもらいたいものです。

バグシステム改善放置

ここはかなり深刻ですね。

細かくは触れませんが、「原神 バグ 放置」などで検索していくと多数ヒットするかと思います

同社の「崩壊スターレイル」や「ゼンレスゾーンゼロ」では原神の反省点を次々に反映していっており、「なぜ原神は放置なのか」という声も度々上がっています

Ver.5.0付近から大幅な改善を重ねていますが、「神アプデ!」という声があがる一方で、「今更か」という声もあり、不信感を持つユーザが増えてきているように思います

セルランも前年に比べて安定していませんし(競合他社の台頭も要因か)、頑張ってもらいたい部分です。

ユーザー層

仕方のない部分です。

原神に(?)対してお気持ち

ユーザーに不便を押し付けるのって、10年も前の古いやり方かな、と思っています

キャラクター育成然り、復刻関連然り、もう少し焦らないといけない部分があるかなと。

ヴィレットより単騎で強いキャラ出して来たら、最終手段使ってきたな、と思ってしまますね。

まとめ

ゼンレスゾーンゼロをやりませんか?

2024-11-08

悪目立ちする芋オタクで叩かれるケースって減ってるよね

はてなには氷河期世代が非常に多いかバブル世代当事者的なエピソード特に女性によるもの)って出てこない印象がある。

母の話によると赤文字系ピンクハウス馬鹿にするようなノリはあったみたい。

(上位赤文字ピンクハウス存在が視界に入ってない。下位赤文字ピンクハウスを目の敵にする)

 

ピンクハウスは装飾的で手入れが必要な高級ブランド服なんだけど、

・体型管理をせず肥満体系

・髪の手入れなしノーセット(ボサボサの、腰まであるようなロングヘア)

ノーメイク、ボサ眉

ピンクハウス広告モデルは瘦せていてメイクもしっかりしているのに、実際に着ている人が太っていてノーメイクで髪がボサボサだと「広告とのギャップが凄まじい」ということで嘲笑されていたのかもしれない。

赤文字系ではメイクヘアスタイルが非常に重要な要素として度々特集されていたのに、ピンクハウス族はフル無視していて全く文化が違った。

ピンクハウス族は「洋服から降りた人」ではなく、服には執着していたからなんともいえない人たちだった。

 

それから時間が経って、原宿ロリータファッションの人たちがいた時期。2000年代かな。

ロリータ服のモデル下妻物語深キョンに寄せようと髪、メイク、体型管理を徹底、非現実的世界観を追求している完璧派と、

ピンクハウス族の系譜

・体型管理をしない(ピンクハウス族の露骨肥満よりはましで、体脂肪率が高そうなインドア特有のゆるんだ体型で必ず足が太い程度)

・髪の手入れなしノーセット(ボサボサではあるけど、ロングヘアは腰までクラスではなく肩下くらい)

ノーメイク、ボサ眉

こういう子たちが3~4人で原宿に来て、お互いを可愛い可愛いと褒めあったりしていた。

完璧派のロリータ族に「デブロリ」とか言われていた。「デブに着られるなんて可愛い洋服可哀想可愛い洋服デザインした人が可哀想」などのイタコ芸もしっかり観測できた。

 

2010年代がアクシーズファム期かなと思う。

デブロリ、芋ロリ系譜ノーメイクアクシーズ同人女としてネットで叩かれるようになったのを記憶してる。

Twitter流行とも一致するかな、「ノーメイクアクシーズあるあるイラスト」みたいなものバズるようになった。

ピンクハウスより、デブロリより、クセが強い要素はかなり薄まったけど、それでもやっぱ芋として叩かれてたな。

同人イベントで芋同士可愛いと褒めあう駄サイクルは相変わらずやってたのかなと思う。

 

2020年代の装飾的ファッションは、ノーメイクアクシーズを叩くバズイラスト等の流れもあって芋がかなり消えたように思う。

装飾的で女性モチーフをガン盛りした服装ジャンルについては、

量産型ジャニオタ

・ぴえん系

・ホス狂系

など、髪・メイク・体型が管理されている人が目立つようになった。

以前のピンクハウスデブロリノーメイクアクシーズのような「アンバランス層」の行き先は、

・完全撤退無印良品ユニクロなど、シンプル服装選択

・鑑賞者への転向容姿に全体的にコストをかけない選択をしてバランスを調整、美術展などで見られる

 

結論としては装飾的な服と手つかずのその他というバランスが極端に悪い層は現在では減少傾向にあり(原因はTwitter揶揄イラスト)、

特にノーメイクアクシーズ以降、そうした層は姿を消しつつあるんじゃないかと思う。

全女性がバブル赤文字系完璧ロリータみたいに全部に気合を入れるなんてことは不可能なので、

コストバランスを取る派と、低コストバランスを取る派に分かれ、その間はグラデーションになっているのでは。

あと男性オタクの状況になってくると、バランス問題どころではないんだよね。

基本的な衛生管理問題(洗っていないギトギト髪、衣服臭い)、あとは撮り鉄迷惑行為とか、他害について言われるようになってきてレイヤーが下がる。

2010年代に「木こり」と揶揄された男子大学生量産型ファッション2020年代コムドットのコピペみたいな若い男性が増えたことなど、

男性へのファッション揶揄もあるといえばある。

しか撮り鉄カードショップ激臭オタクみたいな話題のほうが、どうもネット上では人気を獲得しやすいように思う。

量産型ファッション男性TikTokやインスタなど視覚優位SNSにいて、はてなにいる人には存在が見えていないんじゃないかと思う。

多分、量産型男子ファッションブランド具体例とか出しても誰も分からないだろうね。

「成人の初デートサイゼちょっと…」で炎上したり、激臭オタクを嫌がるのも「いじめ」扱いするくらい男性ハードルが低くてこう、驚く。

文字系のインターネットに居ついている男性の多くは、服・髪・体型のすべての水準が最底辺レベルバランスが保たれており、それを「資本主義への勝利」と認識しているのだろうなと思う。

2024-11-06

オタクが芋とか芋じゃないとかうるせえ~~!~!!!

こっちは楽しいんじゃ~~~~!!!!!

恐らく芋だと指さされてる側のオタクだけどね、違うんすよ。オタクからね、好きなヤツを選ぶと楽しい~~~!!!んですよ。

推しイメージカラーの髪色にしたら楽しいんスよ。似合ってないのわかるよ。そりゃ似合う訳ないだろピンクとか紫とか緑の髪の毛さぁ・・・。わかってるよ。でもテンションが上がるの!!最高ですよ。

好きなキャラクターの鞄背負ったら嬉しいんスわ。友達に「あ~!それおまえの推しや~ん!」って言われたらめっちゃ嬉しい。1日ずっとウキウキ。一人で歩いててもウキウキコスパ最高。

そんで、結果的オタクが集まる所にはオタクっぽい恰好をしていった方がより楽しいワケ。ディズニーランドで耳つけると楽しい!!!と同じ。より楽しいというだけで別につけなくても楽しい

一度年齢を考えたら一番似合う、落ち着いた大人服装イベントに行ってみたら微妙に「違う」って思ったんですよね。皆「好き」を身体にくっつけててさ。私もくっつけたい!!!ってなった。似合わなくてもいい時ってある。

あ、そう、オタク女の子を見るのが大好きなんですよね。全身から様々な形で「好き」というのを表現してて、自分の知っているジャンルであれば「あっ!あのカニは〇〇の担当に違いない!」なんて当てるクイズも楽しめます

そもそもジャンルごとにオタクの格好にも色々あって、アイドル系(3次含)ならイメージカラーモチーフを主張してる子が多いし、歴史系なら和服を着てる人とかも居るし、古めのジャンルとかだとお姉さま方が増えて、まぁともかく、派手な人も派手じゃない人もみ~んな色んな格好をしててとっても可愛い、美しい、最高です。

普段化粧っけがない人とかが推し色のピンちっちゃくつけてるのとかも、すごくいい。普通服装の人が靴下だけ推し色とかなのもね、ちゃんと見ています可愛いです。

イベントは女の博覧会みたいでずっと見てても飽きないしライブに2時間早く着いちゃっても女オタク眺めて余裕で過ごせる。皆色んな工夫して来ててほんと~に可愛い。あと楽しい

もちろんオタク関係ない場所で見る可愛い子も最高。赤坂で見れるイイ女も最高です。つまり皆最高なので私はひとつにまとまってほしくないな!!

眉毛に金をかけまくってる友人が眉毛の話を楽しそうにしてる所も可愛いとおもうし、整形の話を楽しそうにしてる女の友人も可愛い!!自分に金かけて楽しそうにしてる女からも「好き」は感じられるので最高!結局みんなオタクという事では?

楽しくないのにやってる人は気の毒に思うが、楽しいならいいではないですか。テンションが上がるか否か、幸せに過ごせているかどうかが一番大事だと思いますね!!

2024-11-05

anond:20241105223100

知らないけどノンフィクションエッセイに近い形で描いてるなら女々しいクソ野郎という評価になると思います

そうでないモチーフ程度なら元の話からは外れるんじゃないスかね

言葉からゲームを考える

◼️give me five

プレイ人数6人

プレイヤー各自にいろんなハンドサインカード複数枚くばる

全員がそれぞれ誰か一人にカードを1枚同時に渡す

🖐️のカードわたしあった二人が勝ち。

一気に5枚(他の全員から)もらった時は一人に勝ち。

手札が0枚になった人も勝ち。(このルールがないと駆け引きが成立しないがモチーフには合わないので微妙)

◼️elephant in the room

一般家庭モチーフの盤面にでっかいゾウさんを置いて

ゾウさんを脱出させる物理パズル

俺史上最も重要Web漫画10

例のあのフォーマットに乗ってWeb漫画の話をしようかと思ったがWeb漫画は山ほどあるし別に網羅的に読んでる訳でも無いので単に自分の好きな作品を書くことにした。商業Web媒体ではなくインディー出身作品の話をする。

WORKING!!(猫組)/高津カリノ(がはこ)

ヤングガンガンで連載されアニメ化もされたWORKING!!だが、作者はもともと個人サイトで同名の漫画を連載していた。YG版とは登場人物も全員異なっており、区別するためにWeb版を「猫組」、YG版を「犬組」と呼んでいる。舞台となるファミレスの店名だけは同じだが、チェーンの別店舗という設定らしく、裏設定としてそれぞれの登場人物同士に繋がりがあり、落書き漫画などで絡んでいることもある。高津カリノ先生Web出身から商業作家になった漫画家としてもおそらく初期組のはずなので、漫画史としても重要である

金魚王国崩壊/模造クリスタル

おまえーっ

人間がなーっ

バッタをなーっ

ゆるさーん

である

このシーンが一番有名だと思うが、あらすじとしては、祭の金魚すくいで入手した金魚を飼い始めた女の子が、金魚と同じ魚を食べなくなったり、バッタいじめて遊んでいた男子軋轢を生んだり、生命倫理に思い悩んで極端な行動をしながら成長していく物語ひとつひとつエピソードはわりと独立しているが、全体としては未完である

扉絵は毎回名画の一部を金魚で置き換えたものが使われている。これが良い(金魚を喰らうサトゥルヌスなど)

不器用ビンボーダンス/なをををををを

Twitter漫画の一つ。2コマ漫画形式毎日欠かさず投稿され、今では2000話を超えている。内容は言葉遊び多めのコメディ、あと百合不器用のぶきは武器ともかかっていて、登場人物は何らかの武器モチーフにしている。メインの登場人物は剣盾弓の3人で、2000話の間に高校生から大学生になった。リアルタイムの経過時間が2000話で5年半なのでほぼ現実リンクしており、初登場時小学生だったキャラ高校生になっていて「もうそんなか」と親戚の子の成長が早くてびっくりするおじさんの気分になった。作者は最近Comic Fuzで商業連載を始めている。

虫籠のカガステル/橋本花鳥(橋本チキン

人が謎の奇病で巨大な虫になってしま世界で、駆除屋の青年と彼が助けた少女を描くSF少年漫画。作者の個人サイトで公開されており(現在サイト消滅)、当時は個人サイトでこのクオリティ作品が見れるのかと感動したものである単行本化して翻訳もされており、2015年フランス漫画賞を受賞している。また2020年Netflixアニメ化もされた。

フワリア/もつ

ニコニコ漫画ジャンプルーキーなどで連載のインディー漫画タイトルは、作中では特に説明のない造語として語られるが、「ふわふわクオリア」が由来らしい。人間が纏うオーラのようなもの(フワリア)が見えたり操れたり触れたりする少年少女SFすこしふしぎボーイミーツガール。一応特殊能力持ちの主人公達だが別にバトルとかにはならず、能力について研究するという名目デートしたり喧嘩したりお祭りに行ったり食べられたり(意味深)する話である。とりあえずヒロインかわいい。第5話までで一旦完結していたが、現在第6話連載中(更新は遅い)。

ハト/ヤマグチジロウ

ニコニコ漫画で連載中の四コマ漫画登場人物基本的にずっとハンコ絵のハト。たまにヒトメス(いつもハトばかりなのでたまに人間女性が登場すると読者からこう呼ばれる)が登場する。今のところヒトオスは登場していない(はず)。普通にヒトの現代社会ネタが多い(つまりヒトでも成り立つようなネタハトに置き換えて描いている)が、たまにハト特有ネタもある。毎週土曜更新で、一度に10投稿される。現在3000本以上あるので最初から読むとかなりの時間泥棒である。たまに(祝日や8/10など)不定期に更新があり、「今日土曜日だった……?」と読者がコメントするのがお約束。今年のニコニコ障害復帰直後の8/10(土)は怒涛の50本投稿が行われた。それで終わりかと思ったら翌週も50本あった。

OLとアザトース/くぼたふみお

現在「チンチンデビルを追え!」で話題沸騰中のくぼたふみお先生pixivニコニコ漫画で連載中のクトゥルフ神話四コマ。ごく普通の(?)OLの元にアザトースがやって来て同居を始める話。そんなん一発発狂やろって?こまけえことは気にするな!主人公は既にSAN値ゼロであるという説もあるし、 日本語ラップの力で正気を保ってるという説もある(日本語ラップの力とは?)。最近なんか主人公が囚われの身になってピンチだが、作者がチンチンデビルを追いかけ始めてしまったので更新停滞中。チンチンデビルほど直球の下ネタは多くない。せいぜいアザトースがアヘるくらいである。

ニセモノの錬金術師杉浦次郎

「僕の妻は感情がない」などの杉浦次郎先生pixivニコニコ漫画等でネーム形式で連載したダークファンタジー地球から異世界転移した主人公チートを貰って奴隷を買ってエッチなことをして……というなろうテンプレ展開から始まった作品だが、異能バトル物として秀逸。ヒロインのノラのキャラクターが強烈で、この子キャラに引っ張られて作品方向性が決まったと言っても過言ではないのでは、と思っている。ヒロイン以外も登場人物特に女子)は大体覚悟決まってる系である。作者は覚悟決まってる系女子が大好きなんだと思う。俺も好き。現在作画うめ丸先生商業連載されている。Web版の本編は完結済みだが、続編の「スカイファイア(ニセモノの錬金術師:第百部)」がある。第九十九部までがある訳ではなく(第二部はある)、第百部を想定した未来の続編、という建て付け。さら現在は、世界観を共有していると思われる「神引きのモナーク」が連載中。

お兄ちゃんおしまい!/ねことうふ

妹の怪しい薬で朝起きたら女の子になってしまったニートの兄が女の子したり女の子したり女の子したりする話であるTSロリを可愛く描くことに全力投球している性癖に忠実な作品アニメ化もされた有名作なので名前くらいは知ってる人も多いと思うが、元々はpixivニコニコ漫画同人連載作。同人誌で展開しているが、商業版の単行本もある。

現実もたまには嘘をつく/にいち

作者がpixivニコニコ漫画投稿している「少女アラカルト」というオムニバスの一部だが、このシリーズ少女アラカルトの大部分を占める。同人誌と商業単行本もあり、そちらはこのタイトル単一シリーズになっている。ネカマ少年とネナベの引きこもり少女ボーイミーツガール。なお少年は後に現実でも女装させられることになる。

選外

ワンパンマンONE

知名度とかWeb漫画史における重要性とかは最大級だが、筆者はアニメは見たもの原作もとなジャン版もちゃんと読んでないので「俺史上」ではないな……と思ったので選外。

いかわ/ナガノ

社会現象とも言えるほどの人気作だが、たまに流れてくるのを見るだけで別に連載を追ってるわけでもないしなと思って選外。セイレーンは好き。あと「……ってコト!?」は便利なのでたまに使ってしまう。

あきらかに年齢を詐称してるVtuberなまず

中の人が明らかにおばあちゃんVtuber星空バアド17歳配信の様子を描く1〜4ページのTwitter漫画。バアドが古すぎるネタを振って、なぜか詳しいリスナー解説をして、他のリスナーが「〇〇年前!?ババアじゃねーか!」とツッコむのがお約束の流れ。だらだら配信立ち絵が好き。単行本化されている。

100日後に死ぬワニ/きくちゆうき

むちゃくちゃ炎上した本作であるが、「N日後に〇〇する」というフォーマットを作り出したという点ではエポックメイキングだとは思う。でも俺は好きじゃないので……。ちなみに今続編をやってるらしい。

犬のかがやき/犬のかがやき

オモコロ記事も書いているなか憲人先生……と良く似た絵柄の犬のかがやき先生によるエッセイ漫画エッセイ漫画なので実話のはずだが、ある程度はフェイクや誇張も含まれてるかもしれない。ある程度がどの程度かは読んで確かめよう。作者がTwitterで発表しているが、個人ブログにまとめられている。

2024-11-02

anond:20241101190254

崩壊3rdならMac App StoreからDLして遊べちまうんだ

https://apps.apple.com/jp/app/%E5%B4%A9%E5%A3%8A3rd/id1172809651

特にスタレプレイヤーなら次verに花火実装されるコラボが控えてる今が始めどきだぜ

というか自社コラボの同一世界だからか今verからすでにシナリオには登場してて今まさに花火ボイスつきのWebミニイベントまでやってる始末

今verのテーマイベントも年一レベルに凝ってる牧場経営シミュでわりとおもろいゾ

ちなみに次のコラボイベも含め今後のテーマイベントはほぼ常設化されるみたいだから(スタレとか同様)

コンシューマゲーのノリで急がずゆっくり読み進めてもOK

ほとんどお試しキャラで進められるゲームだし適当でも詰みはしないと思うが無料分で引くなら最新キャラだけ、モチーフ武器込みで狙ってくのが安定ですぞ

2024-10-29

スタートレック(全938話)史上、最も重要エピソード10選

anond:20241012181121

スタートレック現在正式名はスター・トレック)は50年の歴史があるうえに、1話完結のエピソードが多い。シリーズの入門ガイド意味もこめてやってみた。

はてな界隈スタートレック全話追っかけてる人は少ないだろうし、シリアスファンはてななんて見てないだろうから自分価値基準で好き勝手書かせてもらう。

すごく偏ってると思う人もいるだろう。私もそう思う。海外のこの手のランキングでは常連エピソードも入ってない。思うところがあれば、ぜひ書いてほしい。

なお、全938話は2024年9月末時点での話で、10月から『ローワー・デッキ』の新シーズンが始まったので話数はまた増えている。

アンドロイドのめざめ』 (The Offspring) 新スター・トレックTNG)第3シーズン16話 / 1990年

スタートレックSFドラマとして最も輝きを放つのは、銀河存在する人間以外の存在を通じて、人間とは何かを描くときだ。それはあらゆるSF作品共通の魅力でもあるが。

本作は人間に造られたアンドロイドデータが、自らの子孫を造ろうとする物語AIの子供との「ファーストコンタクト」を通じて、子供を持つということが、個人にとって、種にとってどういうことなのかが描かれる。

本作には、派手なアクションシーンもSFXもない。しかし、その物語は喜びとユーモア発見に満ち溢れ、重い悲劇として幕を閉じる。それは家族を描くキャラクター劇であり、SFであり、力強い人間ドラマだ。

最もスタートレックらしい一篇は何かと言われたらこれを推す。

ゴリラ惑星』 (The Galileo Seven) 宇宙大作戦TNG)第1シーズン13話 / 1967年

スタートレック立ち上げ最初の年に、スタートレックらしさというものを決定づけた重要な一篇。怪生物の住む惑星に不時着したクルー脱出するために取る行動を描く。

スタートレックの原型は西部劇(幌馬車劇)と言われるが、これはまさにインディアンに囲まれた幌馬車の設定を宇宙にしたもの

しかポイントは、主役がミスタースポックであるという点。感情がなく論理で動くヴァルカン人(と地球人ダブルである彼は、助かるために論理に従うか、あるいは……。

本作は異星人の視点人間感情と理性の葛藤を描き、このモチーフは以降繰り返されることとなる。また作品シャトルのセットを導入し、物語舞台を増やした一作でもある。

過去から来た新兵器』 (The Slaver Weapon) まんが宇宙大作戦TAS)第1シーズン14話 / 1973年

宇宙大作戦打ち切り後、少々品質を落としたアニメ継続となった本シリーズだが、名作はいくつかあった。しかし本エピソードちょっと違う視点で選出している。

これ、実はラリィ・ニーヴンというSF小説家が書いた『ノウン・スペース』というSF小説群のにある短編の一つを、そのまんま映像化しているのだ。出てくる異星人も借りてきたもの

ニーヴンを知る人も少なくなっただろうが、アシモフハインラインの後の世代で、ハード科学設定とエンタメとしての面白さを融合した作品を書き、SF界の潮流を作った人と言える。

本作は、スタートレック世界観が他作品をまるごと呑み込んでも成立しうる、緩く、包容力のあるものだと示した。ローワーデッキハチャメチャコメディスタイル可能になったのも、ある意味この作品のおかげ。

『恐怖のコンピューター M-5』 (The Ultimate Computer) 宇宙大作戦TOS)第2シーズン24話 / 1968年

宇宙大作戦にはTV史上初めて白人黒人とのキスシーンを描いた『キロナイドの魔力』という記念碑作品があるが、人種問題を深く描いた作品というと、こちらを推したい。

黒人天才科学者が自らの知能と感情を転写し開発した自動航行AI。それに船を委ね、演習に参加したエンタープライズだが、AIは次第に狂いだす。

本作のAIは自らの判断絶対の自信を持ち、誤りを認めようとしない。博士AI擁護し、次第に我を失っていく……と言うプロット

AIの恐怖を描いた先進性はともかく、本作が人種問題作品であることは、日本に生きる我々には少々理解が難しい。

この物語暗喩するのは、飛び抜けた能力社会から評価を受け、地位を得たマイノリティの苦しみだ。常に完璧を求められ、ひとつの失敗で社会から振り落とされてしまう、隠れた差別を描いている。

この複雑な問題1968年TVドラマに持ち込んだことこそ、評価されるべきだと思う。

『恐怖の宇宙時間連続体』(Cause And Effect) 新スタートレックTNG)第5シーズン18話 / 1992年

タイムループもの」といえば誰もが1作ぐらい頭に浮かぶだろう。映画『恋はデ・ジャ・ヴ』など様々な傑作がある。

しかし、それらの作品の多くは、「なぜ」タイムループが起きるのかを説明しない。なぜか寝て起きるとループしてたり、なぜか恋が成就するとループを抜けたり……。

スタトレ世界タイムループを描いた本作が優れているのは、その「なぜ」が明確に定義されており、それを解決することが物語目的になっている点だ。

突如として起こる反物質爆発で時空ループが生成されると、キャラ達は過去に戻される(都合よく前のループ記憶を保持したりしない)。

そこから毎回、艦のクルーたちは僅かな違和感から少しずつ状況を理解し、「なぜ」かを探り、回避するための答えに近づいていく。

ご都合主義的な「ふしぎな現象」はなく、戦うべき悪役もいない。ハードSF的な状況で、知力に頼ってロジカル物語を進めていく。しかしこれが最高に面白いのだ!

舞台は艦のセットのみ、登場人物レギュラーのみというミニマル作品だが、スタートレックSF性、センス・オブ・ワンダー代表する1作だと思う。

『終わりなきはじまり』(What You Leave Behind) スタートレックディープスペースナインDS9)第7シーズン25-26話 / 1999年

スタートレックフランチャイズ化は、TNGによるリバイバルを経て実質このDS9から始まった。いままでと違ったスタトレを作ろうという意欲に富んでおり、非常に作家性の強いシリーズだ。

未知の世界を訪れる宇宙船でなく、未知の存在が訪れる宇宙ステーションを舞台とし、全7シーズンの後半では巨大な宇宙戦争を連作として描いた。最近の『ディスカバリー』などのシリーズも、本シリーズがなければ成立しなかった。

その総決算と言うべきこのシリーズ最終話は、単体で観るとなると評価が難しいが、173話の積み重ねの末の1話としてみると、ずっしりとしたものが心に残る。

DS9シリーズで初めて黒人俳優を主役とし、戦争犯罪植民地主義のもたらす被害ストレートに描き、舞台となる異星の宗教と重ね合わせることで人間信仰心をも題材にした。

更には、「これは一人の狂った黒人の観た夢なのではないか……」というメタレベル視点すら取り入れ、多様な視点と重層的な葛藤、その先にある善とは何かを描こうとした。

シリーズに長く付き合うことでもたらさせる重い感動を体験してほしい。

『遠隔起源説』(Distant Origin) スタートレックヴォイジャーVOY)第3シーズン23話 / 1997年

ヴォイジャーハードSF的な物語よりも、キャラクターの成長やモラルに焦点を当てた傑作が多いが、敢えてSF的なセンス・オブ・ワンダーに満ちた本作を推す。

ネタバレしてしまうが、これは「恐竜人類」の物語であり、「ガリレオ・ガリレイ」の物語だ。

遥か昔に宇宙に出て進化したある種の恐竜と、銀河の反対で出会ってしまった宇宙ヴォイジャー。それを、なんと恐竜人類側の視点で描く。

故郷の星に、自分たちとは異なる知的種族がいたという事実を知った科学者の知的興奮と、その発見社会から拒絶され、迫害される恐怖。

SFの根幹である科学のもの主題にし、人間科学関係性に向き合った、ひとつの到達点。深い感動をもたらしてくれる傑作だと思う。

『命と人生』(Life, itself) スター・トレックディスカバリーDIS) 第5シーズン10話 / 2024

スタートレックエンタープライズ』以降停止したTVシリーズを、配信に適した連続フォーマットで復活させ、『ピカード』などのシリーズの端緒になった『ディスカバリー』の最終話

連続劇で見せるスタトレにはまだ課題が多く、特にディスカバリーシーズン4,5、ピカードシーズン2などは間延びして物語の行先がわかりづらいという批判があった。

しかし、それらの連続劇も、最終話に来ると、そこまで迷走していたテーマが急にシャンと鮮明になり、ああ、なるほどこういうことだったのか、という感動をもたらす。

特にエピソードディスカバリーグランドフィナーレとなるだけあって、描かれるものも壮大だ。銀河知的生命発祥の謎を求めて行われるトレック(旅)である

しかしその結末、謎は解明されることはない。その代わりに提示されるのは、「真実を求めるトレック」とは何なのか、という命題だ。

それは生きること、そのものである

『The Devourer of All Things, Part II』(日本タイトル未定) スター・トレックプロディジー(PRO)第2シーズン10話 / 2024年

スター・ウォーズマーヴェル作品ガンダムのような複数作品ひとつ歴史を形作るシリーズの楽しみは、クロスオーバー、そして「設定の穴が埋まる瞬間」だろう。

子供向けのCGIアニメシリーズとして作られた最新作であるプロディジーは、この設定の穴埋めを、他のどんな作品よりも見事にやって見せた。

新スタートレックヴォイジャーディスカバリーピカードなどの実写作品の設定を少しずつ掬い上げ、時に大胆にプロットに取り込んで、独立して楽しめる作品になっている。

その頂点がこのエピソードだ。シリーズを通じてのマクガフィンであったヴォイジャーキャラクター、チャコテイの姿が見えた時は、その絵だけで感涙してしまった。

実にオタク的な楽しみだが、フランチャイズ作品に長く付き合ってきたものけが味わえる、究極の悦楽がここにある。

プロディジー日本語版は、2024年10月時点では製作されていない。英語版だけならNetflixで子アカウントを作り、基本言語を「English」」に設定することで観られる。

両性具有ジェナイ人』(The Outcast) 新スタートレックTNG)第5シーズン17話 / 1992年

はっきり言ってシナリオの全体的な完成度は高いとは言えない。その質についても、表現手法についても注文の付く作品であるしかしどうしても外すことができない一篇がこれ。

1960年代宇宙大作戦人種性別による差別のない理想世界を描いたスタートレックは、1990年代になりその理想のほころびを正直に描くように変化した。

本作で暗喩されるのは、性的マイノリティの直面する差別であり、同時に女性の権利でもある。

物語では、両性具有種族の星に生まれた「女性」が、女性であると言うだけで罪とされ、矯正を施されようとする。

それは90年代に入るまで見過ごされてきた同性愛者への差別と、「治療」という名の暴力告発である

矯正の場へと連れていかれる彼女最後に、法廷の場で叫ぶ。「私は女だ!」と。

自らの性を自らの物として誇れない、自由に語ることもできない、あらゆる属性の、抑圧された人々の叫びが、そこに込められている。

新スタートレック日本吹き替えは名優揃いで品質が高いが、これだけは英語版で観てほしい。その叫びは、魂の演技だ。


以上。すげー長くなっちゃいました。誰も読んでくれないかな。

今回入れていないランキング定番としては、タイムトラベルの古典的傑作『危険過去への旅』(TOS)や、エミー賞ノミネートされた世界もっと儚いロケット打ち上げシーンが見られる傑作『超時空惑星カターン』(TNG)がある。

SFらしさが感じられるエピソード中心なので、人気の高いボーグのような強大な敵との対決とか、クルー同士のファミリー劇的な人情エピソードはあまり入らなくなってしまった。

また、『エンタープライズ』(ENT)、『ローワーデッキ』(LD)、『ストレンジニュー・ワールド』(SNW)の作品も入らなかったが、もちろん傑作、快作はいくつもある。

ENTバルカン人の設定を完成させた『バルカン夜明け』3部作LDアニメならではの手法連邦バルカンクリンゴン若者たち生活を描き交錯させた『wej Duj』、SNWは過去作の設定を活かしつつ現実21世紀社会情勢を24世紀の世界へと繋いで見せた第1話ストレンジニュー・ワールド』や、アースラ・ル・グイン小説『オメラスから歩み去る人々』のオマージュである『苦しみの届かなぬ高さまで』を推す。

2024-10-28

国立近代美術館の「ハニワと土偶近代」展がすごく面白かった

美術展示としては江戸から現代にかけての、埴輪土偶モチーフにした作品展なのだけども、テーマの切り口がすごいよかった。

展示内容についての説明Youtube動画でもSNS各所でもあちこちでされてるので、検索して見てもらえば。

https://youtu.be/bewJX1SxTbQ?si=OfLxo_uurrnHxXXE

今回、展示の構図がいちいち上手くて、

1,プロローグで「近代美術館の建築時の発掘遺物」と「近代美術館開館後すぐ考古学遺物特別展開催し現代アート文脈に早々に取り込んだこと」の対比、

2,江戸時代の舶来好古な視点で描かれた埴輪土偶明治維新近代化以降の考古学研究視点で描かれた埴輪土偶の対比、

3,王政復古で「仏教伝来以前」を求めて古墳時代習俗埴輪に求める古代を見つめる視点と、明治天皇陵のために埴輪作りを復活させたために生じた「リアルタイム埴輪作ってる」現代の肌感覚の混交、

4,日本独自性主張のために富士山と一緒に日本代表選手として海外喧伝され、愛国象徴となってく埴輪

5,敗戦創世神話アイデンティティ喪失しちゃったあと、登呂遺跡考古学という「科学による裏付け」に日本人のアイデンティティ見出しちゃう流れ

6,岡本太郎代表される現代アートオールスターキャスト縄文ブームを後押しし、考古学現代アートが一足飛びに結びつくシーン

7,弥生VS縄文の構図で縄文推しをこじれさせて「うわ、きっつ」なレベルまで「日本人の原点は縄文」へ突き進むアートシーン

8,アート縄文に突っ走って埴輪アートモチーフから外された後、サブカルチャーでカッコよく可愛く活躍しはじめる埴輪大魔神、はに丸)とモンスター、異形化する土偶諸星大二郎的な)というねじ

 

などなど。

しかも、上記のこじれねじれたストーリー解説してくれる音声ガイド田中真弓という。

国立博物館はにわ展の音声ガイドはなぜか石田彰森川智之の寸劇。正直、なぜ)

 

展示の章立てごとに全部が面白いっていう稀有な展示で、アート文脈解題についてここまでアート素人でも理解やすく見せてくれて、しかも、この特別展上野国立でやってる「はにわ展」にぶつけてくるっていうタイミング自体批評性がやたら高い。

上野の展示が、話題性に乏しいあまり無理に話題を作ろうとして「挂甲の武人の5兄弟がはじめて一堂に会します」という、一体だけだと物足りないので数を増やして賑やかししてどうにか間を持たせようという悲哀を感じる内容になってるのだけど、その背景にあるのが国立博物館美術館が独立採算で金を稼がなければならず、展覧会開催を支えてきたNHK日経新聞朝日新聞みたいな旧メディアが衰退し、さらインフレで外から展示物を持ってくるのもますます難しく今後の展覧会集客すら先が見えなくなりつつあるという苦境下、手持ちの所蔵品を中心にした展示でなんとか糊口をしのごうという涙ぐましさで。

まさに日本が転換期であることを象徴するような、国宝にしてかつて日本象徴を担った埴輪のありようの今このとき、痛烈な批評やらかししまった。

すごい面白いです。見ないと損。

 

なお、あえて言えば欠点がないわけではなく。

ハニワと土偶の描かれたサブカルチャー作品年表が展示されてるんですが、そこにア〇スソフト作品名前がない。一切ない。

サイゲグラブルまで表に載ってるのに。

ソシャゲがアリならFGOも載せなきゃ嘘だよね。FGOを出したら、まあ型月がどこからそれ持ってきたかって言ったら直近の〇リスソフトだなって皆わかってるわけで。

逆に、アリ〇ソフト無視できるくせにサイゲを持ってくるのは何すか、自治体方面に金バラまいてるサイゲサイゲ親会社忖度かなんかですか。ふるさと納税ガチャ回せるぐらいベッタリなとこならアート文脈の端っこに載せてもいいってことすか。

現代アートのそういうとこがダメなんすよ、というオチがついたあたりで以上

2025年4月5日でスーパー戦隊は50周年

企画やらキャスティングやらを忙しくやってるだろうけど来年戦隊は50周年を推してくるのかな

ちなみに一番最初ゴレンジャーが2年近くやったり途中スパイダーマンが入ったりで作品数としては来年が49番目の戦隊

普通戦隊にして50周年は「50年間ありがとう」的なコメント出すだけなのか設定やらで50をモチーフにしたものを入れてくるのかが今から気になる

ただ40周年のニンニンジャー、40番目のジュウオウジャーはあまり(というか全然)40を推さずに進めたし、過去戦隊に変身できるゴーカイジャーは35、過去戦隊の力を借りて戦うゼンカイジャーは45

過去と関連付けるのは55になるのだろうか

あと1か月くらいでちらほら情報が出始めてくる

2024-10-26

ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10

漫画の話ばっかりだし、ゲームの方でも10シリーズをやろうや。

というわけで、ゲームボーイの10選だ。

テトリス任天堂1989年

ゲームボーイはパズルと相性が良かった。

テトリス自体、既に別メーカーからファミコンで発売済みであったが、いつでもどこでも手軽るに遊べるというアピールポイントは大きい。

通信ケーブルによる対戦のアレンジゲームボーイならでは。

魔界塔士Sa・Gaスクウェア1989年

前述のテトリスもそうだが、初期のゲームボーイはスキマ時間を埋めるお手軽なゲームが多かった。

また、画面も狭いためRPGを作るのは無理ではないか?と言われた風潮に果敢に挑戦した作品

画面の狭さは世界をいくつかに区切ることで1つ1つワールドマップ最初から狭くし、その説得力を持たせるために塔という世界したことや、独自の成長システムレベルアップに掛かる時間カットキャラクターの使いまわしやセリフを削ることで容量を確保するなど、工夫が見られる。

ケレン味溢れる世界観は今なお魅力的。

本作はスクウェア初のミリオンヒットであり、ゲームボーイでもRPGは作れることをアピールできたことにより、ポケモン制作にも影響を与えた。

星のカービィ任天堂1992年

カービィデビュー作。

ファンシー世界観に、吸って吐いて攻撃、いつでも空を飛べるという、誰でも気軽に遊べる難易度の低さがとくに低年齢ユーザーから支持された。

任天堂ゲームボーイの独自IPのヒットということもあり、ポケモンが出るまでは、ゲームボーイといえばカービィという時代もあった。

スーパーマリオランド3 ワリオランド任天堂1993年

ワリオによるシリーズ乗っ取り

ワリオマリオとは違い、動きは遅いがパワフルさを描かれることになった。

これはゲームボーイの小さい画面で描くには非常に都合の良い、逆転の発想でもある。というのも、動きの速いキャラを描く場合キャラが大きいと画面が狭すぎる問題があり、かと言ってキャラを小さくするのも……という状態であるため。

それであれば、キャラを大きくして動きを遅くすればいいんじゃね?というわけで。

そんなわけでゲームボーイにはワリオシリーズが展開されることになり、マリオ2Dアクションは発売されることはなくなった(スーパーマリオブラザーズ移植はあるが、画面が狭くて遊びづらい……)

マリオピクロス任天堂1995年

やはりゲームボーイとパズルゲームは相性が良かった。

お絵かきパズルピクロスと銘打ち、遺跡の石板を削って解読するという独自世界観も光る。

ポケモン以前のゲームボーイでは最後のヒット作であり、本作の成功により改良版であるゲームボーイポケットが作られることになった。

ポケットモンスター赤・緑任天堂1996年

説明不要レジェンド枠でも良いかもしれない。

ゲームボーイ市場を蘇らせたのみならず、当時の子供の関心を独占。収集・交換を打ち出す数多のフォロワーを出ることになり、ゲーム史そのものにおいても非常に重要作品

スーパービーダマン ファイティングフェニックスハドソン1997年

タカラのホビー、ビーダマンゲーム

なんでこんなゲームが上げられてるんだと思うかもしれないが、このゲームGBKissという赤外線通信対応ソフト第1弾ということで選出した。

後期のゲームボーイのソフトは、カートリッジ側に何らかのギミックを仕込むことで新しい遊び提供することがあり、そうした拡張性の高さをアピールできたことや、そもそも赤外線通信自体ゲームボーイカラーに標準的に搭載されたシステムであることも考えると、このソフト重要ソフトであると考えてよいだろう。

ちなみにゲーム内容は、事実上スーパーファミコンの「ボンバーマンビーダマン」の移植作。といっても、ステージ構成が同じだけであるが。

ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランドエニックス1998年

数あるポケモンフォロワーの1つであるが、元々のベースドラクエであるため、完成度も頭ひとつ抜けている。元々モンスターを仲間にするシステム本家ドラクエにあるため、ポケモン的な内容にしてもとくに違和感はなかった。

ステージの最深部では、モチーフになった作品音楽が流れ、イベント再現するというオッサンホイホイとしか思えないような要素も。

本作の成功により、独自シリーズ確立できたことや、ゲームボーイユーザードラクエアピールできたこともあって、積極的ゲームボーイ向けにドラクエが発売されていく事となった。

ちなみにゲームボーイカラー第1弾ソフトでもある。ハードメーカー任天堂より発売が早かった、割と前代未聞のソフトである

遊戯王デュエルモンスターズコナミ1998年

カードゲーム時代の始まり。ほぼ同時期に発売されたポケモンカードGBと迷ったが、こちらは遊戯王OCGの始まりでもあるので、こちらをチョイス。

雑すぎるルールは褒められたものではないが、美麗なカードグラフィックや、白黒画面と相性の良い、どことなく漂うダークな雰囲気が良い。

遊戯王自体の売上は4の250万本が最高であるが、あちらは3バージョンに分けられた上に遊戯王OCGのオマケで釣ってる内容でもあるため、バージョン違いも遊戯王OCGのオマケもない本作の160万本の売上は誇っても良いだろう。それだけ当時の遊戯王ブームは凄かったのだ。

夜光GBアテナ1999年

なにそれ?と思うかもしれないが、スーパーファミコンサウンドノベル夜光虫」の移植作。

そう、ゲームボーイカラーにスーパーファミコンゲーム移植してしまったのだ。それも、前述のビーダマンとは比較にならないレベルで。

ゲームボーイカラー末期に何本かあるスーパーファミコンの無茶移植であり、ゲームボーイカラーの底力を見せつけた。

同時にサウンドノベル携帯機の愛称の良さも示した作品

デザインが持つ2つの役割について

しばらく前、パリ五輪ときにこんな記事話題になった。

パリ五輪と東京五輪のピクトグラム比較→「どっちも国のらしさが出ていて好き」「ピクトグラム本来の使い方を考えると東京が圧倒的」

 

ブクマカの反応は否定派が多め、少し肯定派もいるという様子だった。

否定派は「毎回変えるとわかりづらい」「ピクトグラム目的に達していないから駄目」「何の競技だがさっぱりわからない」など。

肯定派は「「紋章モチーフパリらしさがでている」「オシャレ」「かっこいい」など。

 

これらを見ていただくとわかるが、コメントの大半はデザイン役割一元的ものとしてしか捉えてられていない。

もちろん一般的にはその程度の理解でいいのだが、もしこれからデザインに物申したいのであれば「デザインには2つの役割(と価値)がある」ということを知っておいてほしい。

1つは「機能的な役割」、2つめは「情緒的な役割」だ。

 

機能的な役割」とはつまるところ「わかりやすい」「読みやすい」「使いやすい」といったような、

ユーザーが見たり使ったりする上で適切に機能するデザインになっているかということだ。

近年話題になるアクセシビリティユニバーサルデザインなども機能的な役割といえるだろう。

 

一方、「情緒的な役割」とは「かっこいい」「かわいい」や「高級感がある」「安っぽい」といったような、

デザインを見たときに感じる様々な印象に対して、ブランドや商材・目的などに応じて適切な印象を与える役割のことだ。

 

この2つの役割を踏まえると否定派は「機能的な役割」を重視し、肯定派は「情緒的な役割」を重視していることがわかる。

もちろんどちらをより重視するかは人それぞれだし間違いはない。

が、デザイン重要なのはどちらかではなくどちらも併せ持つ、というところなのだ

 

まず否定派の意見として「ピクトグラムなんだから伝わるのが正しい、伝わらないピクトグラム意味がない」というのがある。

これは間違いではないのだが、こと五輪ピクトグラムにおいては歴史的経緯から情緒的な役割」がより重視される傾向があることは無視できない。

 

五輪ピクトグラム発祥1964年 東京オリンピックであることはご存知だと思うが、

その理由1964年 東京オリンピックが「初の欧米以外の開催地である」ことに由来する。

それまでのオリンピック欧米圏での開催だったため言語の壁が比較的薄かったが、

1964年当時の日本では英語コミュニケーション現実的ではなかったため、非言語で伝わるマークとして勝見勝を中心にピクトグラムが考案された。

まり当時は「機能的な役割」を最も重視してつくられたといえる(とはいえ精緻に整えられたデザイン情緒的にも美しい)。

 

そのピクトグラム作成が毎回の恒例になるにつれてより重視されるようになったのが「この国らしさ」、つまり情緒的な役割である

加えて60年が経ったいま、言語の壁が比較的薄くなってきたことやデジタルメディアの浸透などによって元来の「機能的な役割」はほぼ役割を終えたといってよいだろう。

 

当時のブコメにいくつか回答してみる。

 

なんで毎回変えるんだろうな。わかりやすさで言うと、同じのを毎回使って定着させたほうがわかりやすくなると思うんだが。トイレの男女マークみたいに。

ピクトグラム本来機能的な役割としてはおっしゃる通り。実際に非常口のピクトグラム国際標準化されている。

五輪ピクトグラム標準化されなかったのはつまるところエンターテイメント性、すなわち情緒役割を重視されたということだろう…。

 

目的を全く達してないか普通に駄目だと思いますが。デザインのゴールが違うってピクトグラムのゴールは明確。勝手にゴールを動かすな。 欧米ユニバーサルデザインが言われるのはそう言わないとこうなるからか?

五輪ピクトグラムのゴールを「機能的な役割」のみと捉えるのは間違い。

どのようなデザインであっても2つの役割を併せ持っており、どちらか一方を完全に無視することはできない。

 

北京の今の漢字になる前の象形文字っぽい篆書体みたいなピクトグラムやっぱりいいなぁ、と思う。歴史の長さや重みをピクトグラムでも表現できているようで。

北京五輪ピクトグラム機能情緒バランスが秀逸。

「らしさ」を情緒的に表現しつつ、機能的にもある程度のわかりやすさを担保している。

 

東京五輪ピクトグラムは100点であり0点。ピクトグラムとしては完璧、でも日本らしさがない。そこを「ピクトグラム日本の文化(1964東京五輪が初)」で押し通した。『ザ・ドラえもんズ』のドラえもんのようなもの

非常に的を射たコメント

ただし「日本らしさがない」は人によっては「あれが日本らしさ」と感じる人もいるので、情緒的な評価は人によって判断が分かれる。

 

 

余談 他のデザイン参考事例

セブンイレブンテプラだらけのコーヒーマシン

情緒的な役割を重視するあまり機能的な役割を満たせなかった有名な事例。

 

ちなみにデザイン炎上の8割くらいは機能的な観点炎上している(ローソンPBリニューアルなど)。

理由簡単で、デザイン情緒的に適切かどうかは高度な審美眼が求められる一方、

機能的に適切かどうかは「わかりづらい」の一言断罪できるからだ。

それが駄目というわけじゃないが、情緒的にはどうかという視点も持っておくとデザインジャッジする視点が拡がる。

 

福岡パルコ性風俗無料案内所風展示

性風俗店の無料案内所模した案内展示に苦情、急きょ撤去 福岡パルコ

情緒的な役割として適切な印象を与えられなかった事例。

過激表現は多かれ少なかれ批判の的になるが、パルコの1階エントランスというほぼ公共といっていい空間考慮すると不快な印象になってしまうのも無理はない。

参加アーティスト同意をとっていないのは別問題で論外である

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