はてなキーワード: シューティングとは
2023年発売予定→2024年1月25日→再延期して2024年3月14日に発売
初回生産特典として封入すべきである「ヴァイスシュヴァルツPRカード」の封入漏れ
パッケージ版と比べて一部コンテンツを省略して安くしていたが、最終的にはパッケージ版と同じ内容で同一価格
これを発売2日前に決定
https://anond.hatelabo.jp/20240115210255 の続き
ラスボス倒した
プレイ時間290時間、Lv195ぐらい(クリアして早々に獲得ルーンをレベル上げに使ったので正確なレベル不明)
ラスボス倒してみて、振り返っての雑感もろもろ
ずっとドリフトするコントローラー片手にチマチマと遊んでいたのだが、
今年に入ってグラブルのコンシューマー版を予約してたことを思い出し、そろそろ終わらせようと思ってしまい、
コントローラーを買い直し放置してたNPCの足跡を追いかけるなどダラダラ感を失って、遊びが作業になっちゃったかなというのが最大の反省点
こういう遊びはシナリオ上のエンディングがあってもプレイヤーサイドが意識してエンディングを目指すべきではない
自分勝手に遊んでいて、流れに任されてるうちに、いつの間にかストーリーに巻き込まれてて、いつの間にかストーリーのエンディングに到達してるぐらいがいい
のだが、なかなか難しい
ちなみに操作を強く意識するようになったのはレベル上げポイントに到達して稼ぎ効率化を考えるようになってからで、
稼ぎ効率アップのため遠回りせず少ない手数で倒すことを意識し、攻撃力アップの装備補正、バフの厳選、両手持ち、強攻撃の活用、
ターゲット付けとターゲット外しの使い分け、正面から突っ込んでローリングよけ一撃、などなどを学習した
(それまでは装備選びや遺灰選びの試行錯誤はしてもプレイングスキルはほぼなし、R1攻撃だけで戦っていた)
盾があまり役にたたない大型敵に対し、大型武器で強攻撃して大ダメージ&ダウンさせられることを覚えたのは王都地下に到達してから
もっと早く知っていればずっと楽に戦えた気がする
能力値はその時々で使ってみたい武器や魔法に惑わされてかなりバラバラに振っており、
1レベル上げるのに20万ルーンかかるようになってから育成に失敗したのを理解した
結果、終盤入手できたなんか強そうな武器の数々はほぼ使えず、
序盤で手に入る「猟犬の長牙」にエンチャント、斬撃が通りにくい相手にはフレイルで押し通した
攻略情報はわりと見まくったが、見ても役に立たないことも多く、
戦闘に関しては7、8割ぐらい攻略を見ないか、見ても自分には使えないということで自力でどうにかした
今年に入ってクリア優先する姿勢になってからはマップ情報を見てアイテム拾いにいくようになった
なおアイテム探索については、攻略情報を見ないで自力で探したほうがいい、とはあまり思わない
というか300時間のうち200時間ぐらいは自分一人でフラフラ彷徨ったんで、もういいでしょ別に、という感じ
攻略情報なしでは…というぐらい頼った面としては、基本的な操作をネット情報に頼ったのと、
火山館ボスのイベント特殊武器の活用、眠り壺が効く相手、ラスボス戦のダメージカットなどは、知らないと倒せなかった
(ちな、攻略情報漁ってて思ったのだが、弓の活用情報はあまり出てこないけど、明らかに遠距離戦を意識してる地形多い
特に封牢に入って謎解きするとこ、明らかに市街戦で狙撃ポイント確保し相手の射線を切りつつ倒す、という戦い方を推奨されてると思うんだけど、
攻略情報だと素早くダッシュして回避しろという情報ばっか出てくる)
オンラインプレイしてたら攻略情報をチラ見するのと大して変わらないと思うし、
攻略情報を脳死でただ追っかければどうにかなるゲームでもなく、結局はそれなりに自分で消化してかないとどうにもならないので
終盤も終盤、ファルムアズラの最後あたりで画面見ずにゲーム開始ポチったところオンラインになってしまい、
あれ気づかずにやっちまったか? と焦ったが、その後、またオフラインに戻った。原因不明
で、もう終わらすつもりなのにオンラインに課金しちゃったのかな、勿体ないなとオンライン協力者に来てもらったのだが、
ツリーガードだけ倒してもらおうかなと思ってたらラスボスのマリケスさんまでサクッと倒されてしまいイベントムービーやシナリオ楽しめず損した気分、
もういいやとラスボスも来てもらったところ、準備不足(おそらくだがダメージカット大事)であっさりやられるという感じで、
その他
シューティングの難しいのなんかは100%完全な操作が要求されるけど、レベル上げもあってか雑操作でも大体どうにかなるようになってた
終盤は怒涛のムービーラッシュ(自分が寄り道ばっかしてるせい)なのがFFぽいし、スキルや魔法が豊富なのが5ぽい
いにしえにドラクエ対FFという対比構図があったけど、あれでいうとドラクエではないよねと
雑感以上
で、終わらしたのでとっととグラブル移行しようとしたのだが、なぜかまだ、ダラダラと未踏破エリアをフラついている
マレニアどうしよっかなぁ……
意外なほど反応ついてたけど読まず返事せず続ける。というか言いたいことの1割も書いてないので返事してたら続けられない。
読み返しててアズレンとブルアカが混ざっててどっちの話だかわからなくなってるが、すまん。
神バハだって当時すごい盛り上がって楽しかっただろというのは自分もそうですはい。
三目並べだって楽しめれば別にゲームとして欠陥あっても関係ないというのもその通り。
この場合、ゲームデザインとして実際のゲーム内容とゲームのルックが嚙み合ってないのが、よろしくないと感じる理由になる。
つまり、なんか雰囲気がドルフロに似てるなあという類似が、ゲームの性質からくるのではないと考えるからだ。
ゲームジャンルが同じだと見た目が同じになるのはむしろ当たり前。ファイアーエムブレムとラングリッサーが見た目が似てると言って怒るのは…譬えが悪かった。
艦これとアズールレーンでいうと、艦これはジャンル分けが難しいオリジナルジャンルだがああいうゲームで、アーケード艦これは3Dのアクション?ゲーム。アズールレーンは2Dシューティング。アズレンがアーケード艦これのルックにあえて似せる必要は特にない。が、実際、なんかそれっぽくなってしまってる。
パクリではない。キャラクターは独自の2Dに落とし込んであるし、ゲームシステムも違う。別物である。
ただ、軍艦モチーフのヒット作の後追いで出た軍艦モチーフゲームのゲーム画面の全体のルックが、ゲームシステム上の要請によるものでなく、なんとなく似てる。
おそらくは、参考にしました、ということだろう。
アズレンの場合、一番近いのは二次創作同人ゲーだと思う。キャプテン翼のやおい同人誌を商業向けに絶愛にしました、みたいな…譬えが悪いか。
気にする奴は気にするが、気にしないやつは気にしない、ただネタ元へのリスペクトは本当にあるんか? と思いたくなるような微妙な感じだ。
この場合、似てるから悪いのではなく、似てないことが気持ち悪さの原因になっている。別にネタ元のニュアンスをあえて残す必要がないのに残ってしまってるのが、単なる素材として雑に扱ってるんだろうなと感じるのである。自分は。
ブルアカでも、同様の、パクリではないけど…を感じ取ってしまう。
基本的にゲームシステムは生煮えである。2Dキャラがちょこまかと動きまわり、いろんなアクションを取るところが一番のセールスポイントであるのは間違いないが、それを使ってゲームシステムとしてうまくできてるかというと、見た目がちょっと豪華になっただけというのが正直なとこだろう。
プレイヤーが操作可能な範囲とゲーム画面のルックがうまく繋がってない。範囲攻撃の範囲指定ぐらいだろうか。回避指示はごく少数の特定キャラしか使えないし。AIオートにすると本当に頭が悪すぎるのでスキル使用はプレイヤー操作するしかないのだが、正直、ここまでオートが使い物にならない理由がわからないぐらい使えなさすぎる。なんとかゲームっぽさを演出しようとして、プレイヤーのやることを無理やり残すためにオートをあえて役立たずにしたのではないかと疑っている。
美少女が実銃で銃撃する動作を頑張って作ろうという熱意は凄くある。あるが、ゲームにはならなかった。
銃と美少女という組み合わせだけが先行してて、後が続かなかった。
さて2D銃撃部分ではグラフィックが先行してゲームデザインが追い付かなかったという話なのだが、そうなると気になるのが「もう一方のゲーム画面」であるフロアマップ。
メインと銘打ったステージで見れるのだが、これは完全に、まったく、寸分の違いもなくドルフロそのまま。ユニットの動かしかたまで同じだし、マップ上のオブジェクトも似てる。
ドルフロでは、マップはゲームの中心部分として機能していた。最初に見ると艦これの海域マップみたいに見えるが上手くアレンジしてあって、要は戦術シミュレーションのマップの簡略化した形だ。ゲームデザインとしての中心部分なので先に進むほどマップが大きくなり難易度が上がり、そのうちスマホだとマップを見ることすら不可能みたいなことになり(ゲーム公式がPCエミュでのプレイを推奨してたぐらい)、ライトユーザーが引くぐらいなことになるのだが、そのぐらいゲームとしての意味がちゃんとあった。
ブルアカでのマップは、ドルフロの凶悪マップを反面教師としたのだろう、基本的に戦術シムみたいなことは一切ない。というかやらせてくれない。代わりにボタン押しギミックがやたら増えた。
結果、マップはあっても、実際のユニットの移動ルートは実質1つだけ、というのが現在のブルアカのマップである。この部分はトライアンドエラーで運営の用意した正解を引くパズルみたいなもので、プレイヤーのやれることはほぼない。こうなってくると、マップ攻略はほぼ作業でしかなく、こんなことやらせず戦闘だけ抜き出して置いておけばいいだろ、という気分になってくる。
書いてみて思ったが、自分がドルフロとブルアカを対比してしまうのは、かなりの部分ここだと思った。ドルフロは艦これフォロワーとして作られたがゲーム部分は独自性が強く、艦これから受け継いだように見える部分でも自作品に合わせるように作り変えてあり、ゲームのルックとゲームデザインの間に乖離がない。ブルアカはドルフロから全く変えずに完コピしたが、(おそらくソシャゲとして楽に遊べるようにするためにという思惑もあって)その完コピした部分はゲームとしての機能を失い煩雑なだけの盲腸となってしまってる(かといってマップをなくすのも微妙かもしれない。先述したように2Dキャラ銃撃部分はプレイヤーがやることがあるように見えて少ない、基本的にキャラを愛でるためのパートだ。形骸化してるとはいえマップをなくしてしまうと、ただでも少ないゲームっぽさがさらに失われてしまうことになる)
ドルフロと同じなことについて「真似した」以外の理由が思い浮かばなくなってしまっている。このへんの真似っぽさは「銃と美少女」というセールス部分からは外れたとこなので雑にやっつけちゃったんだろうが、ここがあるからこそ、「銃と美少女の組み合わせなんて過去にいくらでも前例がある、別にドルフロは関係ない」と言いづらくなっている。ゲームシステムとしての合理性がありプレイヤーのゲーム体験としてうまく昇華させていれば、同じジャンルだから似てるだけと言えてたはずだ。
自分がブルアカのゲームデザインが雑なのが、単に雑であるよりあかんとこだと思う理由は、上記となる。
まだまだ続きます。
見た通り基本お気持ち表明なのでそのように。
茶を注ぐ時のように手で持って少し浮かせてシューティングするんやで
小学生低学年の頃、親が職場で使わなくなったパソコンを貰って家に持って帰ってきた。
多分1998年くらい。
その当時でもうすでに使わなくなった中古のパソコンなのでよく知ってるwindowsとかでもなく、ブラウン管の薄らでかい箱って感じで、めちゃくちゃ巨大なフロッピーディスクみたいなやつが付いてた。
家に来たそのパソコンは何かに使うわけではなく小学生だった俺におもちゃとして与えられた。
とはいえ別にパソコン少年だったわけでもないのでそのパソコンに付属していたゲームを楽しむだけ。
そのゲームが船から機雷を落として敵の潜水艦を破壊する、みたいなやつだった。
シンプルながらも癖になるゲームで、当時また小さかった俺のゲームの腕の低さとも相まって結構ハマっていた記憶がある。
ゲームが進むと海水面がぐっと下がって今度は対空のシューティングになったり、最終的には宇宙に飛び出して敵と戦った。
爆弾の種類とか連射できる間隔とかがパワーアップ出来てゲーム性が高かった。
面白かったなあれ。
なんていうゲームだったんだろう。
あともう一つあったゲームは航空機のシミュレータみたいなゲームだったけどこっちは表記が全部英語で何も分からないままいつまでたっても飛び立てなかった。
彼女がそれなんだけど。
うんうん、楽しそうにプレイしてたね分かる。
うんうん、流行ってるよね知ってる。
でも君それ向いてないじゃん。
同系統の他タイトル結局全然うまくならなくて難易度一番上のやつ手すらつけてなかったり低ランク帯のまま放置してるじゃん。
どうせできなくて途中でやめるの目に見えてるのに買う意味ある?無駄遣いじゃない?ってすげー質問したくなるんだけど俺だけか?
格ゲー向いてない、FPS向いてない、アクション向いてない、シューティング向いてない…って挫折するたび都度自分で言ってたのに何で学習しないんだろうって思ってしまう。
得意なゲームとか向いてるゲームだけやり込んだ方が絶対「できない」って挫折して辞めて無駄遣いになる現象は防げるじゃん。
他人がやってるの見て楽しそうってのもその人は「できる」から楽しめるのであって、君は「できない」んだから同じように楽しめる訳ないじゃん。
俺はゲーマーだ。いや、かつてゲーマーだったという言い方が正しいのかもしれない。
■年齢一桁代
スペースインベーダーがブームになった頃。ゲーセンは学校で禁止されていた。
当時なぜか、仲の良かった友達の家にスペースインベーダーの筐体が置いてあり、そこに毎日入り浸って取り憑かれたようにプレイしていた。
■10代
ファミコンブーム到来。と言っても、ファミコンは持っておらず、ホビーパソコンを使って自作ゲームでよく遊んでいた。でも今考えると当時は、ファミコンもパソコンもグラフィックが随分しょぼかった。
ゲーセンのゲームはそれに比べると遥かに高次元で、ファミコンやパソコンのゲームで物足りなかった俺は、ゲーセンに入り浸るようになった。学校帰りは常にゲーセン。
ファイナルファイトなんかの横スクロールベルトアクションや、縦スクロールシューティングが主流で、ハマった。ゲーメストも愛読していた。
■20代
パソコンで海外製のFPS視点のゲームを好んでやるようになる。ハーフライフやアンリアルとか。
だんだんインターネット環境が整備されてきて、オンライン対戦が主流になってくるとそちらへ移行する。アンリアルトーナメントやカウンターストライクにハマった。シングルプレイとは異なる楽しさのあるマルチプレイにのめり込み、眠る間を惜しんでプレイする。日中は普通に会社で働いていたが、常に寝不足状態だった。
■30代
引き続き、パソコンでFPSをやっていた。CODなんかのシングルや、L4Dなんかの協力プレイのマルチにハマったりしていた。
この頃までは、FPSの新作が出る度に、それを入手してプレイしてクリアするのをルーティンワークのように繰り返していた。ビデオカードの進化に合わせて、どんどんキレイになっていくグラフィックに圧倒された。
相変わらず楽しかった。
■40代
誰も知らないと思うが、FWZHというFPSのマルチゲーがあって、これが死ぬほど面白かった。VRなので、実際に銃器を手にして戦場を駆け巡っている感覚を肌で感じることができた。外人とボイチャしながらひたすら戦い続けた。思えば40代前半は、ずっとこればかりやっていたような気がする。
既存の2DのFPSでは、PUBGなんかのバトロワ対戦ものが流行っていたみたいだけど、俺にはまるで面白さがわからなかった。
■そして今
来年で50歳になるんだが、ゲーム自体まったくやらなくなってしまった。今でもジャンルや形式に関わらず、あらゆるゲームが市場に流通しているが、なんかどんなものにも関心を持てなくなってしまった。
俺が子供の頃は、大人の人でゲームをやっている人なんて全く見かけなかったし、大人になったら自然とゲームから卒業するものだとなんとなく思っていたが、まさか自分もそうなるとは思わなかった。
ゲームをやらなくなってしまった理由を自分なりに考えてみたんだが、
1.体力の低下。反射神経とかいろいろ、現在のFPSに対応できなくなってしまった。
2.FPSというジャンル自体に飽きている。今まででやりつくしてしまっていて、何をやっても同じことをやっているように感じる。
3.YouTubeとか、他の手軽に楽しめる娯楽に意識がいっていて、ゲームの方に回らなくなっている。
俺ぐらいの世代のゲーマーって、今ではどんな感じになっているんだろう。
1252本持っていて、1回でもプレイしたことがあるのが254本。
そこからさっきサマセの駆け込みで3本買い足したので1001本の積みゲーがあることになる。
ふと、気づいてしまう。
俺が今後一切ゲームを買わないと誓いを立てたとしても、この1001本全てを遊ぶことはないだろうということを。
というか、本当に俺が人生においてやっておきたいのは30本ぐらいで、完全に波長があったタイミングが来たらやっておきたいのが300本(半分ぐらいは話題作がセール中だから買っただけでよく考えたらマジで興味がない)、そして残り770本は2軍と呼べるのかさえ怪しいバンドルのおまけだったり無料配布でとりあえず貰ったのだったりの、マジでなんで持ってるのかわからないゲームばかりだ。
100本やるかどうかも怪しい。
そして現実にはその100本をやり終えるまでの間に新規でまた100本買ってしまうだろうし、バンドル購入時のおまけや無料配布で300本ほどの謎積みゲーが増えることだろう。
積みすぎたゲームのせいでやりたいゲームを探す邪魔になってきている。
最近はゲームを買う時に「もし来年突然交通事故で死ぬと分かっていたら、お前はこのゲームをやるのか?」という声さえ聞こえてくる始末だ。
たとえばゲームのアセンションやハードモードなんてもうずっと遊んでいない。
たとえばSteamレビューで100時間200時間プレイした人の高評価が並んでいるゲームでも、初期パーティーで1周クリアするなら10時間ぐらいで、そのあと次々に開放されていく要素を組み合わせるのが本番というものも多い。
ドリンクバーを頼んで一杯目のコーラを飲んで店を後にするようなものだとしても、俺にはもうそれで十分なんだ。
別にタイパ勢とかではない。むしろコスパというものに対して背を向けている。2000円で1000時間遊べるゲームを10時間で終わらせているのだから。
一生かかっても遊びきれる気はしないが、別にSteamスレなんぞにわざわざ行って投げてやろうという気もない。
この積みゲーは全部俺の積みゲーであり、だがそこにコレクションしたという達成感があるわけでもない。
そもそもなんでこんなに大量の中途半端なゲームがあるんだろうか。
ゲームなんてコンシュマの年間売上10作だけ遊べば良いんじゃないかと今になって思えてきた。
それでオブリビオンだって遊べるしポータルだって多分どっかで入り込んでいるんじゃないかな。
アンダーテールも今や超有名ゲームだし対戦シューティングもスプラで十分だろ。
なんで俺はSteamなんぞに入り浸ってどこの馬の骨とも知らん読めない言語で書かれてるようなゲームまで買い漁ってしまったんだろうか。
俺はどこにたどり着きたいんだ。
最近思うのは、しょーじき休日はゲームやるよりもうたた寝していた方が気持ちがいいってことだ。
もうな、疲れることしたくねーんだわ。
食う、寝る、シコる、寝る、ネットに書き込む、食う、寝る。これでいいよ。
○ご飯
朝:アイス。昼:サラダ。夜:トマト、キュウリ。冷奴。納豆。たまご焼き。コーンスープ。バナナ。ヨーグルト。間食:なし。
○調子
むきゅーはややー。お仕事は、忙しい。
シューティングの界隈の人たちがタイトーへの文句をよく言っていた。
主にAmazon専売の限定品に希少なゲームソフトを付けることに対してだった。
そちらも大変ですねえ、と他人事のように思ってた。
そしたら、タイムギャルなどのレーザーディスクゲームで似たようなことを初めて、ぐぬぬってなってる。
タイトーさんの事情もわかってあげたいが、流石に2万円はい払ってと言われても無い袖は振れないんですよお……
https://anond.hatelabo.jp/20230615211440
ttp://www.remar.se/daniel/pitch.php
難易度:★★
全方位無双系シューティングアクション。プリンセス?がメカサンタ?の拠点に乗り込んで破壊の限りを尽くす。
作者の過去作『Garden Gnome Carnage』のスピンオフ、ということらしいが、どちらもストーリー要素は薄めな上に、Garden~は「動く家と屋上から吊り下げられたオッサン(?)を操作して群がる無数のサンタを蹴散らし、煙突にたどり着くことを阻止する」というバカゲーなので、事前に前作をプレイしている必要は別にない、と思う(一本のゲームとしてはこちらもおもしろい)
攻撃は8方向に可能で、ボタンを押しっぱなしで自動連射かつ発射方向固定、という合理的な方式。隠し要素に近い特殊操作を除けば、あとは武器切り替えボタンがあるぐらいだが、無理に使わなくとも残弾無制限の通常武器であるレンガバズーカのみでほぼ戦い切ることができる。というより、そもそも特殊武器が有効な場面がそんなに多くない。
そのためゲーム中は、押し寄せる大量の敵にひたすら弾を撃ち込む作業が大半を占めることになる。無限連射飛び道具という時点で既に気持ちがいい上に、敵のほとんどはメカのため、画面内にほぼ常時ドッカンドッカン爆発が発生して変な笑いがこみあげてくる。
探索や永続強化のような要素もなく、全4ステージ+αでサクっと終わる純粋なアクションであり、難易度もノーマルでやる分には易しめなため、心おきなく破壊の快感を味わうことができる。一画面ぶんの小部屋の連続で構成されある程度自由にルートを選べるステージ、「bonus!」「awesome!」といったノリノリのボイスなどの要素から見ても、実際にプレイしたことはないが『Smash TV』の影響があるのだろうか。
ttp://www.remar.se/daniel/remedy.php
難易度:★★
シンプルRPG風アクション。土星の姫?のレメディが地上に降り立ち、人間その他の病気を癒していく。文字通り「病気と戦う」ことで。
グラフィックは8ビット風?の素朴なドット絵。タイトル画面で表示されるレメディ姫のイラストはちょっとかわいい(オープニングのイベント絵だとなぜか微妙……)
RPG風のワールドマップから町・洞窟などのフィールドに入り、病人を見つけて話しかけると治療(実質戦闘)シーンに突入。治療完了(勝利)でHPアップ、一定以上のHPでエリア間の障壁が解除可能になり次のエリアへ、というのが基本の流れ。最初は健康な人間もいるが、ゲームが進むと出会うキャラがほぼ全員病人になる。やることが明確で分かりやすくていい。
戦闘は固定画面の全方位(8方向攻撃)アクションで、敵を全滅させるとクリア。通常攻撃は、常時自動連射のショットを進行方向に勝手に撃ってくれるので、非常に楽ちん。あとの操作は、残弾制限有りの薬瓶(グレネード的な爆発攻撃)を投げることができるぐらいの、極めてシンプルなアクションになっている。
Hyper Princess Pitchにあった向き固定が無いことだけは残念だが、元々の難易度がユルユルで一戦が数秒単位で終わるコンパクトさのためどうにでもなる。仮に敗北しても特にペナルティは無く何度でもやり直せる優しい設計。
町などにある宝箱からは、攻撃力や薬瓶弾数などの能力アップが手に入る。すり抜けられる壁の向こうなど、ちょっとした隠し場所に配置されてることもあり、探索の楽しみもある。
戦闘と強化と探索をごく短いサイクルで繰り返す、いい意味でのスナック感のせいで止め時を見失う。クリアまでは30分かからない程度。ここで取り上げたRemar Games作品の中では、恐らく最もコストが低い一本だと思われるが、個人的な好みでいえばこれが一番好きかもれない。
ttp://www.remar.se/daniel/remedy.php
(4日間のライブストリーミング開発で作成されました)
ゲームの規模的には妥当なところなのかもしれないが、実際に感じた面白さからすると、これを4日ってマジか……と衝撃を受けてしまう。
難易度:★★★
海外製ゼルダパロディ、の横スクロールアクション。リンクの冒険ではなく。ストーリーは全く分からない(特に存在しない?)が、目つきの悪い紫髪のリンク風が主人公で、クリア時にゼルダっぽい姫も一応出てくる。
グラフィックの雰囲気はスーファミ風? 絵柄が元ネタに近いかというとそうでもないが、クオリティはアホほど高い。
ブーメランや弓矢といったお馴染みのサブウェポンと、羽根(2段ジャンプ)やフックショットといった移動系アイテムが、それぞれ3つ用意されており、一つずつ選んで装備しスタートする。
操作感覚は良い意味で元ネタと違っていて、横スクロールアクションに最適化されている。通常攻撃の剣は広めの攻撃範囲で連打もきいてビュンビュン振り回せて、ジャンプ中に攻撃すると落下速度が低下するため空中の敵にも当てやすい。下突きや溜めによる回転斬りといった、元ネタ由来の特殊技もちゃんとある。攻撃が当たると大げさなほどのヒットエフェクトが出て、倒された敵は思いっきり吹っ飛んでいくので非常に爽快。
そして、全体的なゲームスピードが非常にハイテンポ。神トラ基準で常時ダッシュがかかってるような移動速度で、どこかで見たような敵をバシバシ蹴散らしながらダンジョンを進んでいくことになる。
長めのステージが一つだけという割り切ったゲーム構成だが、短いプレイ時間の中に、元ネタの影響がありつつオリジナルの凝ったギミックとボス戦が複数盛り込まれているため、逆に豪華な印象を受ける。特にダークリンク(もどき)戦は、倒し方に気づくまで少し時間がかかったが、そのぶん達成感があった。
ttps://baku.itch.io/satan-loves-cake
難易度:★★★
海外製短編メトロイドヴァニア。悪魔がケーキを求めて地獄を冒険する。
メトロイドヴァニアとして手堅くまとまった内容。満腹度?を消費してトイレでパワーアップしたり(下ネタ?)、地獄が舞台とはいえ雰囲気はコミカルでかわいらしい。
プレイ時間が短く、マップもそれほど広くないので致命的ではないが、ポータル機能がないのは少し不便。
ttps://rdein.itch.io/momodora-ii
難易度:★★★★
海外製。洞窟物語風グラフィックの短編メトロイドヴァニア。女性主人公。
一応はクリアできたが、妙にムズく感じる。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/6339
難易度★★★★
横スクロール2Dアーマードコア。多数のパーツで自機を組み上げ、様々なミッションを受ける。
自機も含め戦闘時のキャラはシルエットで描かれ、サイズも小さめだが、挙動や効果音でちゃんとロボに見える。
ttp://www.peposoft.com/old/index_game.html
難易度:★★★
魔界村オマージュ。性能が全く異なる多数の武器を使えるのが楽しい。
ttp://www.peposoft.com/old/index_game.html
難易度:★★★
横スクロール。ボーカロイドを操作して、絵本風の多彩で美麗かつシュールな世界を冒険していく。
ステージ構成はアスレチック系がメインだが、ジャンプ力が高くふわりと落下するため、転落死はしにくい。そういう意味でも優しいゲーム。
ttps://www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se506187.html
難易度:★★★★
ttps://www.gamemaga.jp/pharaoh/download.html
難易度:★★★★
メトロイドヴァニア。呪いでウサギの姿になってしまったトレジャーハンターが主人公。
ttps://kay-yu.itch.io/holocure
難易度:★★★
VTuber事務所ホロライブの二次創作アクション。ランダム選択肢で強化を重ねながら無数の敵をひたすら倒して規定時間を生き残る、いわゆるヴァンサバ系。
(公開ページでは同時にMagic Survivalの名前も挙げられており、Vampire Survivors自体がそのゲームの影響で作られたらしい。知らなかった)
ヴァンサバでは基本的に汎用武器だった通常攻撃が各キャラ(VTuber)独自のものになってたり、固有スキルや必殺技的なものがあったりと、多数用意されているキャラの性能がしっかり差別化されている。そのため、色んなキャラを使ってみる楽しみが大きい。元ネタ知識がほぼゼロの自分でも、普通にキャラゲーとして魅力的。
攻撃は自動で行われるが、通常攻撃は進行方向に発射され、キーを押しっぱなしにすることで攻撃方向の固定もできる。地味な要素だが、これにより逃げ回るだけでなく積極的に攻める感覚が強まり、アクション性が大きく増している。
使用可能キャラはガチャで追加されるが、もちろんリアルマネーの課金ではなくゲーム内で稼げるコインを使用。その上、数人ごとのユニット?でガチャが分けられていたり、ダブッた場合には当該キャラの能力底上げ+集めることでキャラと引き換え可能なアイテムが手に入ったりと、全体的に良心的なので、ガチャアレルギーの人も安心。
ttps://sulpx.itch.io/nuinui-quest
難易度:★★★
ホロライブ三期生の不知火フレアを主人公にしたロックマン風横スクロールアクション。
ロックマン風(作者自身の表現)とは言うものの、決まった順にステージをクリアしていくゲーム構成(クリア済みステージにはいつでも戻れる)だったり、ボス(他のホロメン?)撃破で手に入る武器の追加が溜め撃ちの変化という形だったりと、無条件に踏襲しているわけではない。
探索系ではないがシナリオ分岐要素もあり、特定の条件を満たすと真のエンディングへのルートに入れる。自力で見つけるのはちょっと難しいので、素直にネタバレ見た方がいいのではと思う、個人的には。
ロックマン系としては意地悪な部分が少なく、難易度はほどほどでちょうどいい感じ。ただ、真エンドルートはかなり歯ごたえがある。
これといいHOLOCUREといい、ファンでもないのにおこぼれでこんな良い作品をプレイさせてもらえるんだから、ホロライブ人気さまさまである。
ttps://freegame-mugen.jp/action/game_9339.html
ttps://freegame-mugen.jp/action/game_4223.html
難易度:★★★
時間を越える力を持つ天秤をめぐる、大作ファンタジー横スクロールアクションRPGとその外伝。本編はsteamでリメイク版も出ている。
ttps://store.steampowered.com/app/1718570/ASTLIBRA_Revision/?l=japanese
レスポンスのいい基本アクション、派手な大技、レベルアップとポイント消費による強化、自由なスキルビルド、アイテムドロップ(ハクスラ)、パズル・謎解き要素もあるダンジョン探索、大型ボスとの戦闘、スケールが大きく続きが気になるストーリー……
と、本編は「アクションRPGにほしいもの」が大体ぜんぶ入った、隙のない傑作。アクション抜きでも、単にRPGの良作を求めている層にも十分おすすめすることができる内容。
外伝は、本編の基本システムを流用しながら、別主人公による自動生成ダンジョンを探索するローグライクとなっている。「ミニ」とされているが、外伝だけでもけっこうなボリュームがある。
本編は大作だけにシナリオ・演出も気合いが入っていて「重い」ため、手っ取り早くアクションとしての面白味をお試しする意味では、外伝から入るのもいい。そもそも完成版が先に出たのは外伝の方だし。
ttps://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se352180.html
難易度:★★★
どうも、Windows10以降?では処理落ち?が発生して動きがスローになるらしい。既にリメイクも出てる現在では、更新されることはないだろう。残念。
https://anond.hatelabo.jp/20230615211440
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/7877
難易度:★★★
記憶喪失のロボットが、モノクロで描かれた洞窟を探索する短編メトロイドヴァニア。
素朴なグラフィックやカタカナのみのテキストなどシンプルさを強調しているが、造りは丁寧で、やれることが増えて行ける場所が広がるメトロイドヴァニアの醍醐味がしっかり味わえる。
パワーアップが洞窟内の死者の魂の願いを叶えることで行われたり、シナリオ、演出面にも独自性がある。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/9605
難易度:★★★
横スクロール探索ホラーアクション。何の説明もなく唐突に謎の館にいる男が、そこから脱出しようとする。
アイテムを取った直後などに急に出現し部屋を越えて追ってくる「鬼」(謎の人型)など、初見殺しだらけだが、何度も死にながらどう切り抜けるかを考えるのが楽しい。セーブポイントの間隔もほどほどで、緊張と弛緩のバランスがよく練られている。
アクションとしてできることは移動とジャンプのみだが、恐怖を煽る演出の上手さのせいで落ち着いて操作できないため、実質的にそこそこの難易度となっている。
作中で文字として存在している情報(手記など)が表示されることはあるが、説明のためのモノローグなどのテキストはほとんどなく、空気感を大事にしている。グラフィックも古い洋ゲーのようで、雰囲気が出ている。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/23085
難易度:★★★★
GameMakerStudio2製
つかみの範囲が見た目よりも大きく、わりと雑なタイミングでボタンを押しても、最寄りの対象を吸い込むように問答無用で持ち上げられるのが気持ちいい。敵そのものだけでなく、敵の攻撃もたいていはつかめるのだが、なんでスケルトンの骨やスライム娘の頭がつかめて、ブーメランがつかめないんだ……といった分かりにくさは若干ある。
投げつけの方も、スピードがかなり速くズバッ!とすっ飛んでいき、これもまた気持ちいい。上下斜め方向に投げることも可能。
現象としては持ち上げ・投げつけではあるものの、ボス戦での相手の攻撃を利用する戦い方などからカービィに近い印象を受けた。というか最初のボス(黒いモヤの中に浮いた目玉)、カービィにいなかったっけ。
壁蹴りやダッシュもあって移動性能も良好。全体的に難易度はほどほどで、ボス戦も落ちついて相手の攻撃を見極めれば勝てるので、気軽に遊べる一本。
……だと終盤まで思っていたのだが、ラスボスだけは別格。多彩な攻撃パターン(しかも体力減少で変化する)をほぼ完全に把握して、事前に対処法を準備しておかないと、アドリブではまず倒せないため、ひたすら死んで覚えるしかない。ランダム性がほぼないことだけが救い。
続編も存在し、そちらでは色々な変更点もあるのだが、ラスボスでの難易度暴騰度合いはだいたい同じだった。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/3232
難易度:★★★★
遠近それぞれの通常攻撃に、二段ジャンプ、緊急回避用の前転と、自機スペックは高く操作性は快適。元ネタ通りの時間(敵の動き)を止める能力も再現されており、ゲージを溜めることで使用できる。
だが、難易度は非常に高く、まさに地獄。特に、遠近いずれの通常攻撃もまっすぐ横にしか飛ばないのに上下方向から迫ってくる飛行敵がやたら多いのが痛い。遠距離攻撃のナイフ投げが地上でしか使えないのも、対処のしにくさに拍車をかける。時止めも一度の効果時間はさほど長くないので、有効な場面はそれほど多くない。当然のように、落下即死穴・接触即死敵もあり。
ただ、一応残機制とはなっているものの、0人で死んでも残機がマイナスとなるだけの実質無限コンティニューなのは救い。リトライを繰り返し心が折れるかどうかギリギリぐらいのタイミングで、ちょうど復帰ポイントおよびボス戦にたどりつける絶妙なバランスになっていると感じた。
ボス戦もスピードが速く、モーションの都合か攻撃の種類が妙に見分けにくいのでまともに戦うと厳しいが、これはだいたい時止めでゴリ押しが可能。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/24712
難易度:★★★★
全方位射撃横スクロールアクション。風の妖精が地上に平和を取りもどすために冒険する。
十字キー上下で、攻撃の射角を自由に調整できるのが最大の特徴。攻撃ボタン押しっぱなしでマシンガン的に高速連射される通常ショットと、非攻撃時に自動で溜まり、命中すると爆発を起こす強力なチャージショットを使い分けて進む。
通常ショットもチャージショットもエフェクトや効果音が気持ちよく、敵も死亡時に爆発するため、狙いをつけて攻撃を撃ち込むだけで楽しい。かわいらしい絵柄と妖精という設定とは裏腹の、攻めまくりのゲーム性になっている。
それぞれボス面を含む6ステージで構成されたワールド×5と、ボリュームもたっぷり。ワールドボス以外にも中ボスの存在するステージは多めで豪華。後半は、敵以外のトラップなど対処すべき事柄が増え、ゆっくり照準をつける余裕がなくなってくるので、そこそこの難易度となる。
BGMには、そこまでユーロビートの印象は強くない(そもそもユーロビートらしいユーロビートあった?)
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/16653
難易度:★★★★★
横スクロールアクション。主人公の少女がパートナーである氷の妖精と共に、謎の炎の原因を突き止めに行く。
氷の妖精の力で、敵や炎などからエネルギーを奪うことができる。チャージされたエネルギーは消費することで、ショットによる攻撃と空中ダッシュを行うことができる。シンプルなルールだが、エネルギーを一度に複数溜められることもあって、うまくやれば、連続で空中ダッシュしてステージを駆け抜けるスピード感のあるプレイが楽しめる。
残機の代わりに制限時間があり、死亡しても制限時間を少しだけ減らした上でチェックポイントから即復帰できる。制限時間もかなり余裕を持って設定されているので、難易度はかなり易しめな方。
というのは前半までで、後半の道中は難易度が急上昇する。特に、飛んでる敵からエネルギーを奪いつつ空中ダッシュをつないで足場のないゾーンを抜ける障害が最大の難関。吸収と攻撃が同じボタンに設定されている(チャージ時は自動的に攻撃になる)ため、吸収のつもりで攻撃を出してしまうなどの事故が多発する。どれだけ制限時間があろうができないものはできない。
考えられたシステムではあるし、的確な操作ができた時の爽快感があるのは事実なので、腕に覚えのある人には向いている。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/9092
難易度:★★★★★
ドラキュラ風アクション。二頭身なので分かりにくいが、主人公はビキニアーマー女?
通常攻撃はムチで、短剣や斧のサブウェポンがあって、オープニングが映画フィルム風の演出で……と、完全にドラキュラ。「悪魔城ドラキュラに影響されて制作した作品」と宣言されている通り、どこかで見たような敵を倒しながら、ドラキュラ討伐を目指す。
操作性は本家ほどにはクセがなく、ムチは連射がきくし、移動はそこそ速いし、ジャンプも空中である程度制御可能。サブウェポンも弾数制限がなく撃ち放題で、サクサク進めることができる。
と思っていられるのは序盤までで、徐々に難易度も本家をオマージュしてくる。ちゃんと(?)、狭い足場でメデューサヘッドにぶつかられての落下死もあるので、メデューサヘッド強火勢も安心。
一応、ボス戦までたどり着くと、ステージ序盤にあるボスへのショートカットの情報が手に入るという救済策は用意されているが、ボスまでたどりつけなければ意味はない。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/8487
難易度:★★★★★
ZGE製。
アクションRPG。ヴァンパイアハンターの少女が主人公。
見下ろし型のワールドマップを移動して敵アイコンに接触すると戦闘に突入。戦闘は横スクロールで主人公のメイン武器はムチ。町も戦闘同様の横スクロール形式で、落下すると即死する川も流れている。
という、ドラキュラ2+月風魔伝なゲーム性(公式ページで明言されている)。ドラキュラオマージュ系ゲームは多数あるが、たいていは初代・悪魔城伝説か月下以後を参考にしているので、ドラキュラ2風は初めて見た。ましてや月風魔伝ときては(3Dダンジョンまである)
あまりにも本格的なファミコンドラキュラ風の操作性(鈍足、制動があまり効かないジャンプ、デカ過ぎるノックバックで穴に落ちて即死)と、クリア済みステージでもスキップできない仕様に耐えかねて、いまだにクリアはできてない。が、このコンセプトだけで十分おもしろいので載せておく。
ちなみにこれは3作目で、1作目は順当にドラキュラ風だったようだが(現在DL不可?)、2作目はアトランチスの謎オマージュになっている。不思議なシリーズだ。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/10517
難易度:★★
横スクロール。自機は巫女とジャージ女のいずれかで、それぞれ複数の攻撃(ショット)を最初から持っている。
自キャラはどちらも移動にややクセがあり、そのせいで穴に落ちることもあるが、全体的な難易度は低め。武器切り替え以外の複雑な操作も特にないので、弾を撃って突き進む気持ちよさを素直に味わえる。
フリゲでアクションをプレイしていると実感できるが、簡単であるということはそれだけで一つの価値がある。
ttp://www.remar.se/daniel/iji.php
難易度:★★★
海外製サイドビュー探索アクション。ショットガンを持った女性主人公が何かの施設の中を進みながらエイリアン?と戦う。
ヌルヌル動くキャラ、練られたマップ構成、山ほどある隠し要素と、作り込みが尋常でない。海外のフリゲを本格的にプレイしたのはこれが初めてだが、素直にスゲーと思えた。
面クリア制と探索を組み合わせたちょっと珍しい形式。ジャンプ力アップなど探索系おなじみの永続強化アイテムもあるが、メインの強化要素はレベルアップによるポイントの割り振り。
強化項目は、HPや攻撃力など純粋な戦力強化の他に、使用可能武器の追加、筋力(キック力)、ハッキング能力などがある。筋力とハッキングは、それぞれ対応したドアの突破に使えるため探索では重要。
特にハッキングはこのゲームならではの能力で、アイテムボックスの開錠、武器合成など他にも用途が多い。ハッキング実行時には簡単な迷路的ミニゲームもあり、ハッキングしてる感が出てて面白い。
レベルはステージごとに最大値が決まっており、限られたポイントの使い道を考える必要がある。ただ、特定の能力を上げていなかったせいで詰まるようなステージ構成にはなっていないようなので、基本的には自由に強化できる(イベント条件を逃すことはある)
敵の攻撃は避けにくいものが多いが、回復アイテムはそこら中に落ちているので、多少雑に消耗戦をしかけても問題ない。エイリアン?のくせに英語で喋る敵に「you die!」と煽られながら、ロケットランチャーだのパンチだのホバークラフトだので主人公がどっかんどっかん吹っ飛ぶ治安の悪さには、一種の爽快感がある。
ボス戦はそれぞれちょっとしたギミックがあり、テクニックというより倒し方に気付けるかどうかが重要になっている。ただ、そのせいで、使用武器を増やしてもラスボス戦ではほとんど意味が無くなるのはちょっと残念。
テキスト量の多さやカットシーン等の演出から、シナリオにも大いに力が入っていることが伝わるが、残念ながら自分の英語力では詳しい設定はほとんど理解できなかった。公式ページで、ネタバレ込みの詳細なゲームガイドが公開されており、それによるとストーリー分岐要素なんかもあるようだけど……
ttp://www.remar.se/daniel/herocore.php
難易度:★★★
シンプルモノクロメトロイドヴァニア。作者の過去作シューティング『Hero』の続編?例によってストーリーはほとんど分からないが、小惑星?に降り立った宇宙飛行士?が主人公らしい。
キャラもフィールドも、ゲームボーイ風?レトロPCゲー風?の白黒かつ極めて粗いドットで描かれている。だが実際のプレイ感覚は、推奨目的地表示ありのマップ、セーブポイントへのどこでもワープなど、現代的(公開は2010年)な便利機能がしっかり搭載されており、すこぶる快適。
サイドビューだが、無重力の表現か自機は上下左右に自由に移動できる。通常攻撃ボタンが二つあり、それぞれ左右へのショットに割り振られている。という具合に、シンプルながらも独自性のある操作になっている。ワンタッチで切り替え式の自動連射機能もありで、撃ち込み感も上々。
小惑星中央にいるラスボスを目指して、10のゾーンに分かれたダンジョン(ひとつの大きなマップ)を攻略していく。いくつかの小部屋で構成された各ゾーンにはボスが存在し、倒すと能力の追加・強化がある。パワーアップの種類こそ少ないものの、行動範囲が広がっていく楽しさは十分味わえる。
やれることがそんなに多くなく、ダンジョン構造が分かりやすいこともあって、探索がサクサクと進み、あとボス一体だけ……とプレイを続けているうちに一気にクリアしてしまった。「フリゲ メトロイドヴァニア おすすめ」で検索してもこれがヒットしないのは絶対おかしい。
https://anond.hatelabo.jp/20230615211440
ttp://mickmanx.blog71.fc2.com/
難易度:★★
ダークファンタジー正統派メトロイドヴァニア(ちょいエログロリョナ)。死亡した最強の女戦士が禁断の術で復活させられ、再び魔物と戦うことになる。
明確にストーリーがあるのは最初と最後ぐらいで、マップ全体が実質的に一つの大きなダンジョンとなっている構成のため、ひたすら戦闘と探索に没頭できる。ボリュームたっぷりかつ、戦闘難易度がサクサクなので、マップ埋め作業が止まらない。
基本操作のレスポンスが非常によく、ボタン連打で出る通常攻撃のコンボで戦ってるだけで十分楽しい。さらに、追加されるコマンド技も多段ヒットするものが多いため、敵をボコボコにする快感がさらに加速する。昇り斬りからの斬り下ろしのお手軽連携最高。
レベルアップ(で得たポイントの割り振り)と、発見したアイテムによる能力追加の両方の強化がある、自分が一番好きなタイプのメトロイドヴァニア。
アイテムによる強化は、空中ジャンプなどの移動系、武器種追加、技習得・強化(アイテム消費制で任意に選択可能)、各属性のオーブ(魔法)、魔法の種類追加(拡散ショットなど)……と多彩。特に移動系は、空中ジャンプ回数+1のような強化が複数あるため、最終的な機動力がとんでもないことになる。
探索面でも、各セーブポイントにはどこからでも自由に飛べる上に、現在地を同様の転移可能なポイントとして設定できたり、部屋移動時にそのエリアで未取得のアイテム数が表示されたりと、快適にする仕組みが完備されている。
エログロリョナ要素について。あくまで残酷な世界の表現にとどまっており、グラフィック的に見てもそんなに「実用性」はない。と思うのだが、行為としてはたしかに異種姦孕ませや腹パンや吐血・吐ゲロなどが描かれているので、そういうのを求めている層も忌避している層も、自分の目でアウト/セーフを判断してほしい。エロ系アクションではテンポを悪くしがちな拘束攻撃も、緊急回避技で即抜けることができるのは助かる。
ストーリー性が強化され操作キャラも複数になった続編(時系列的には過去)が予定されており、公開されている体験版を見ても大いに期待できる出来だったようだが、残念ながら制作は現在休止しているようだ。惜しすぎる。
ttp://mickmanx.blog71.fc2.com/
難易度:★★★★★
ボーカロイド(ミク・リン)を主人公にしたロックマンXパロディ。
Xの方のロックマンはほとんどやったことがないが、それぞれ近接と飛び道具担当で、ミク=ZERO、リン=Xという感じ。操作キャラはステージ内でいつでも変更できる(ライフは共有)
なぜかプロローグはスーパーメトロイドネタだったり(自爆カウント有り)、暫定ラスボスはマリオだったり、ロックマン系の敵ボスの中になぜかモリガン(ヴァンパイア)が混じっていたりと、悪ノリ全開のゆるいバカゲー的内容。
と思いきや本編は、難易度インフレしがちなロックマンオマージュ系フリゲの中でも、はっきり言って最悪レベルの激ムズさ。特にクイックマンマンステージは、道中もボスも二度とやりたくない(しかしお約束のボスラッシュがあるので最低二度は戦う)
一応、ステージ内やボス撃破で入手できるアイテムを消費して行う能力追加があり、各ボスの弱点になるリンのショットを計画的に取得していけばだいぶラクにはなるが、弱点を突いてもクイックマンは、クイックマンだけは、キツい……。あの高速体当たりをかわす方法はあるのだろうか。
上の感想はデフォルト難易度でのものだが、難易度設定はいつでも7段階から選択可能。ただ、最低の「ゆとり」は画面右上に大きく「私はゆとりです」と表示されて煽られることになるので選びづらい。
楽しかったというよりも、とにかく辛かったという印象の方がはるかに大きいが、ナイトメアスフィア同様に操作性そのものは非常に快適。壁蹴りや空中ダッシュを駆使したパロディ元風のスピーディなアクションを実現している。グラフィックに関しても、プリレンダ?の敵や顔グラはともかく、ドット絵で描かれた自キャラとしてのミク・リンは普通にかわいくてよく動く。
この超難易度が気にならないぐらいの腕さえあれば、手放しで絶賛できる内容だろう。
余談だが、ミックマンX2とナイトメアフィアにはどちらも、迷宮組曲の露骨なパロディがある。なんでもアリかつ一応ボーカロイド主人公=音楽繋りのミックマンはともかく、基本的にシリアスなオリジナル世界観を貫いているナイトメアスフィアにまで出すとは、作者はそんなに迷宮組曲が好きなのだろうか。たしかに探索系アクションの源流の一つと言えなくもないが。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/21774
難易度:★★★
Clickteam Fusion製
良くも悪くも普通の高難易度ロックマン(ファミコン時代)風だった前作から、大幅に爽快感がアップ。グラフィック面の強化と合わせて、全体的に非常に洗練されたゲームになった。
デフォルトで使用可能な二段ジャンプ、専用ボタンが割り振られて切り替え無しで通常攻撃と併用できるサブウェポン、射程が長めで使い勝手がいい(敵に接近し過ぎない)ブレード、下+ジャンプのスライディングではなくボタンによるダッシュ……など、気持ちよく動かせる変更が随所に見られる。体力減少時にのみ使える大技も追加され、派手さもばっちり。
さらに、一応は前作にもあったショップ要素が大充実。基礎能力の強化や、特殊能力を追加する装備アイテムの販売など、カスタマイズの幅が大きく広がった。これにより、安定してクリアできるステージを周回して金を稼いで能力を強化し、詰まったステージに再挑戦する、といったアクションRPG寄りのプレイ感覚に近づいている。
他にも、残機制廃止で無限コンティニューになってたり、復帰ポイントがはっきり可視化されていたりと、ロックマン系にありがちなストレスをなるべく排除しようとしていることがうかがえる。E缶に相当する使用型回復アイテムが、取得したステージ内で使い切る形式になってるのも、かえって後腐れがなくていい。
ただ、そうは言っても、落下即死はある(装備で軽減可能)し、ボスはある程度攻撃パターンを把握しないと弱点を突いても苦戦必至だし、やはり並以上の歯ごたえはある。ラスボスは、回復アイテム不使用で倒せる気がしない。
それぞれ操作感が大きく異なる使用キャラが6人もいて(初期2人、他は条件で追加)、アチーブメント要素もあるため、気に入れば長くやり込めるのもいい。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/16574
難易度:★★★★
見下ろし型アクションRPG。騎士を目指す少女が戦うファンタジー。もともと有料だったものがフリー化したらしく、全体的に完成度が高い。
通常戦闘では剣による攻撃がメインだが、攻撃ボタンを押しっぱなしにすることで、魔力を消費して装備武器ごとに特性の異なるショットを撃つことができる。さらにボス戦では、ショットの魔力消費がなくなり撃ち放題のため、実質的にシューティング化するというおもしろい構成になっている。
公式の説明では、「ボスキャラとの戦闘は弾幕シューティング風の戦闘に一変します」とのことで、ボス戦の弾幕は実際ガチなのだが、ある程度進むと通常戦でザコも容赦なく弾をバラまいてくるようになり、これも十分しんどい。
経験値を使った能力強化の要素はあるものの、イベント進行でほぼ最大値が決まっており、無制限な強化はできない。また、回復や買い物の機会がないまま長めの連戦を強いられることが多かったりと、アクションRPGの中でも、プレイヤースキルを強く求められる側のゲームといえる。難易度設定などの救済策は一応あるが。
ストーリーは、「のじゃ」語尾がかわいい(長命種ではなく単に老父の口調が移っただけ)純情で熱血な女剣士主人公と、主君であるわがままな姫のソフト百合
的な部分もないではないが、男キャラも交えた陰謀と巨大感情によるドロドロした展開の印象の方が強い。戦う相手も人間が多く、要所要所で「〇〇ーッ!」と感情を爆発させてくれる主人公が熱い。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/12878
難易度:★★
スーパーシンプル&スーパーインフレ見下ろし型アクションRPG。
1マップで描かれたモノクロのダンジョンをひたすら進んでいく。無限に敵の湧く小部屋で戦ってレベルを上げ、ある程度強くなったら通路を進んで次の部屋でまたレベル上げ、の繰り返し。
操作は移動と攻撃(剣を振る)のみ、ステータスもレベルと経験値とHPと攻撃力ぐらい。自機は棒人間で敵のグラフィックも似たようなものだし、BGMすらない地味さ。もちろんストーリー要素など皆無。
レベル上げは好きだし、レトロ風ならこのぐらい単純でも悪くはないかな……
と妥協しつつレベルを上げていくと、ある段階でびっくりさせられることになる。公開ページのスクショにも映っている要素なので別にネタバレというほどでもないと思うが、一応伏せておく。
シンプルなのは初見の印象通りだが、シンプルな中での大きな変化が楽しめるゲームだった。
これも敢えてのレトロ風演出なのか制作ツールの都合なのかは分からないが、セーブ機能がなくパスワード方式になっている。そもそも30分もかからずにクリアできるボリュームなのでほとんど問題はないが、できればセーブはあった方がより気軽にプレイできたと思う。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/22405
難易度:★★★
横スクロール超強化アクション。ひきこもりで超恵体の姫が限定販売のミルクを買いに行く。
移動やジャンプといった行動全般で体力を消費するシステムだが、主人公の姫は極度の運動不足のため、初期状態では超鈍足の上にスタート地点からスクロールすることすらなく力尽きてしまう。そこで、「こんなこともあろうと買っておいた、どんな運動不足もコインでなんとかしてしまうマシン」で主人公を徹底的に強化していくことになる。
辛うじて手に入る数枚のコインで移動速度や体力を増やし、何度も力尽きながら行動範囲を広げていき、より多くのコインを手に入れて更に強化を重ねる、というのが基本の流れ。
強化項目は体力・速度以外にも、ジャンプ力、防御力、ショットやボムなどの攻撃、といろいろ用意されていて、自由な順番で強化していける。最終的には、異常な俊足だわ、敵は触れただけで倒せるわ、ほとんど自由に空を飛べるわというチート姫ができ上がる。
難易度がどうというより、苦労して乗り越えていたステージを雑に数秒で突破できるようになって姫TUEEEを味わうのがメインのゲームだが、最後のボス戦はアクションとしてもそれなりの歯ごたえがある。
タイトル画面で圧倒的な恵体を見せつけ、ゲーム中も終始何かが揺れている主人公と、それを健気に支える従者のケモ少年という、キャラクター・関係性(おねショタ)要素もいい感じ。
現在は、上級者向けの「拡張版」である『~EXTEND』も公開されており、作者によると、
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/24016
とのことだが、実際にプレイしてみたところ、通常版とかぶっている部分にそこまで大きな違いは感じられなかった(背景などは違う)。そのため、追加要素までプレイする気があるならいきなり『~EXTEND』から始めても別に問題ないと思う。作者の意向を尊重すべきかもしれないが。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/21429
難易度:★★★
Shooting Game Builder製。
「首都高には魔力がある」
↓
↓
という恐るべき三段論法が支配する世界で、走り屋たちが抗争を繰り広げる格闘?アクション。キャラ設定やセリフ回しの中二病度合を含めて、いわばレースしないレーシングラグーン。
ゲーム進行は、4人のキャラから一人を選び、他のキャラ+αと戦っていく格ゲー方式。固定画面ステージで大量に湧くシュトモン(雑魚敵)を倒しつつ一定時間が経過すると、ボス(敵走り屋)が現れるという流れ。無双とタイマンが両方味わえる。
操作としては、必殺技コマンドが専用ボタンと方向キーの組み合わせだったり、超必殺技はボタン一つで出るボム的な扱いだったり、ジャンプが無かったりなど簡略化されており、手軽に格ゲー風アクションが楽しめる。
背景やオープニング・エンディングといった演出面以外では、走り屋という設定にゲーム上の意味はほぼ存在しないが、とにかくオレはこれが作りたいんだ、これがカッコいいと思っているんだ、という強い思いはたしかに伝わってくる。ドット絵で描かれた、雪の降る首都高の美しさは、それだけで十分に価値があった(非都民なので首都高描写としての正確性は知らない)
とても本来のフリーゲームらしい一品といえる。続編もあるが、独自の世界を作ろうとしていた一作目から、ネットで流行りのネタ・パロディを取り入れた内容になってしまったのは少し残念。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/28506
難易度:★★★
Clickteam Fusion 2.5製
ハイスピード横スクロールアクション。ポストアポカリプスっぽい殺伐とした世界で主人公たちが戦う。複数いる操作キャラは全て女性。
ショットと近接の二種類の通常攻撃があり、それぞれ対応する色の攻撃を打ち消すことができる。こういうのは往々にしてシステムを無理やり活かそうとしてクソ難易度が生まれる元だが、このゲームでは、ザコ敵は身体の色で攻撃の種類も判断可能で、ボスはその都度事前に攻撃の種類を予告してくれるため、理不尽さを感じる場面はほぼない。
たぶん作者としては、上の打消しシステムが最大の売りだと思うのだが、個人的にはショットに関しての仕様が特に印象に残った。
通常攻撃はいずれもボタン押しっぱなしで自動連射だが、攻撃しながら移動できるのはショットのみ。そして、ショット発射中は向きが固定されるため、敵との距離を調節しながら休まず攻撃し続けることが可能となっている。また、ジャンプ時に通常攻撃をすると落下速度が遅い半ホバリング状態になり、ショットなら滑空に近い感覚で横移動ができる。
バリバリ弾を撃ちながら立ち止まることなくガンガン前に出ることができるこの操作性が、もともとの移動速度の速さとあわせて圧倒的なスピード感を生んでいる。
前作がありそちらも遊んでみたが、自動連射と移動しながら攻撃可能なこと以外は、ショットのこの仕様は今作から採用されたもののようだった。一見地味だが、コロンブスの卵的にプレイ感覚が劇的に変わった工夫だろう。
ステージの多くが、駆け抜けるように突破できる短い道中+ボス戦という構成になっていて、ボスの耐久力もそんなに高くないため、そこもテンポの良さに繋がっている。
全15ステージの全てにボスが配置されており、何体かは再戦があるもののそれでもけっこうなボリューム(中ボスも含めれば複数のボスがいるステージもある)。終盤のボスはややグロ系に寄っているが、そこも含めてビジュアル面も力が入っている。
難点は、ストーリーが非常に複雑で難解であること。ボイス付きで展開し演出もかなり気合いが入っていて、とにかく壮大な話が展開していることは分かるので、雰囲気だけ味わう分には問題ないのだが。
「2D アクション フリーゲーム おすすめ」などで検索しても、オールタイムの良作を網羅的にまとめたようなページはあんまりなかったので、自分用のメモがてらここに残しておく。
「現在、合法的に無料でダウンロード・プレイできるWindows用のゲーム」という基準で、一定以上おもしろかったものは手当たり次第に並べていく。ほぼクローンみたいなもの以外の二次創作・パロディ・オマージュその他は一律で合法扱いとする(この縛りがなければガンヴァルケンなんかも入れたい)
順番は適当だが、今さら内容紹介するまでもない超有名作品などは後ろにまとめておく。
似た系統の良さそうなフリゲが他にもあれば、トラバやブクマで教えてもらいたい。特に海外フリゲは日本語検索だけでは探しにくいので、詳しい人が積極的に情報提供してくれると助かる。
・『ナイトメアスフィア』(暁音)
ttp://mickmanx.blog71.fc2.com/
難易度:★★
ダークファンタジー正統派リョナメトロイドヴァニア。
・『ミックマンX2』(暁音)
ttp://mickmanx.blog71.fc2.com/
難易度:★★★★★
ボーカロイド主人公ロックマンXパロディ。
・『疾風戦記フォースギア2』(Master.typeX)
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/21774
難易度:★★★
Clickteam Fusion製
美少女ロックマン風。
・『ティルキッス ~Princess Shade~』(MIR)
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/16574
難易度:★★★★
見下ろし型弾幕アクションRPG。
・『ザコリオン』(IN)
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/12878
難易度:★★
アクションエディター4製
スーパーシンプル&スーパーインフレアクションRPG。
・『thePrincess ひきこもり姫の奮闘記』(IN)
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/22405
難易度:★★★
アクションエディター4製
横スクロール超強化アクション。
・『現象使い首都高無敵伝説 Firststage 氷眼の魔女』(こなわさび)
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/21429
難易度:★★★
Shooting Game Builder製。
走り屋格闘アクション。
・『マシンナリシティAD』(Happy Head)
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/28506
難易度:★★★
Clickteam Fusion 2.5製
ハイスピード横スクロールアクション。
・『MONOCHROBOT』(ラッキー)
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/7877
難易度:★★★
モノクロ短編メトロイドヴァニア。
・『嘆きの楽園』(ナール)
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/9605
難易度:★★★
アクションエディター4製。
横スクロール探索ホラーアクション。
・『群青禍刻ノ魔人(ブルーアワーインカネーション)』(afefE_TAKUmi)
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/23085
難易度:★★★★
GameMakerStudio2製
持ち上げ&投げつけ横スクロール。
・『メイド イン ヘル!』(404)
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/3232
難易度:★★★★
東方二次創作横スクロール。
・『Floral Eurobeat』(リラ・アイシクル)
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/24712
難易度:★★★★
アクションエディター4製
全方位射撃横スクロール。
・『Vivid Twinkler -氷と炎の檻-』(ヌバビゾン)
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/16653
難易度:★★★★★
アクションエディター4製
横スクロール。
・『VampunishX』(バラルバレル)
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/9092
難易度:★★★★★
アクションエディター+製
ドラキュラ風アクション。
・『VampireBlaze3』(とみする)
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/8487
難易度:★★★★★
ZGE製。
ドラキュラ2+月風魔伝なアクションRPG。
・『God Of Killer X』(りぅ)
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/10517
難易度:★★
横スクロール。
・『Iji』(Remar Games)
ttp://www.remar.se/daniel/iji.php
難易度:★★★
海外製サイドビュー探索アクション。
・『Hero Core』(Remar Games)
ttp://www.remar.se/daniel/herocore.php
難易度:★★★
シンプルモノクロメトロイドヴァニア。
・『Hyper Princess Pitch』(Remar Games)
ttp://www.remar.se/daniel/pitch.php
難易度:★★
全方位無双系シューティングアクション。
・『Princess Remedy In a World of Hurt』(Remar Games)
ttp://www.remar.se/daniel/remedy.php
難易度:★★
癒し系シンプルRPG風アクション。
・『Legend of Princess』(Joakim Sandberg (konjak))
ttp://www.konjak.org/
難易度:★★★
海外製横スクロールゼルダパロディ。
・『SATAN LOVES CAKE.』(baku)
ttps://baku.itch.io/satan-loves-cake
難易度:★★★
海外製短編メトロイドヴァニア。
・『Momodora II』(rdein)
ttps://rdein.itch.io/momodora-ii
難易度:★★★★
海外製短編メトロイドヴァニア。
・『ジャンクエデン』(耕)
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/6339
難易度★★★★
WOLF RPGエディター製
横スクロール2Dアーマードコア。
・『崩壊村』(PEPOSOFT)
ttp://www.peposoft.com/old/index_game.html
難易度:★★★
魔界村オマージュ。
・『ミクものがたり ~ユメとたいせつなもの~』(PEPOSOFT)
ttp://www.peposoft.com/old/index_game.html
難易度:★★★
ボカロ横スクロール。
・『アクションモグラ』(クロボン)
ttps://www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se506187.html
難易度:★★★★
モグラ主人公横スクロール。
・『ファラオリバース』(クロボン)
ttps://www.gamemaga.jp/pharaoh/download.html
難易度:★★★★
ウサギ考古学者メトロイドヴァニア。
・『HOLOCURE』(Kay Yu)
ttps://kay-yu.itch.io/holocure
難易度:★★★
ホロライブ二次創作ヴァンサバ系。
・『FLARE NUINUI QUEST』(sulpx)
ttps://sulpx.itch.io/nuinui-quest
難易度:★★★
ホロライブ二次創作ロックマン風。
・『ASTLIBRA ~生きた証~』『ASTLIBRA ミニ外伝 ~幻霧の洞窟~』(KEIZO)
ttps://freegame-mugen.jp/action/game_9339.html
ttps://freegame-mugen.jp/action/game_4223.html
難易度:★★★
大作ファンタジー横スクロールアクションRPG&外伝。
・『洞窟物語』(開発室Pixel)
ttps://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se352180.html
難易度:★★★
メトロイドヴァニア。