はてなキーワード: プレイスとは
「普通の人でいいのに!」であらゆるSNSにて阿鼻叫喚を巻き起こした冬野梅子先生の新作「まじめな会社員」を読んだ。相変わらず圧倒的情報量でぶん殴ってくる凄まじい漫画。連載というのだから毎週身が持つか心配である。才能があるが、絵に描いたようなイケメンではないサブカルっぽい男性(芸能人で例えるなら星野源、仲野太賀みたいな雰囲気)に秒で恋をし(しかも中身ではなく肩書きに眩んでいる)、恋愛経験の浅さから普通の男女が仲良くなる手筈を踏まず暴走して自爆するの、身に覚えがありすぎて眩暈がした。
自分も拗らせまくったサブカル女で、容姿がよろしくなく恋愛経験はペラペラ、家の都合で地元を離れられず地方で冬野梅子先生的暮らしをしていた。地方といっても中途半端な政令指定都市のため、それなりにおしゃれっぽい場所はポツポツと存在する。東京からUターンしてきて、クリエイティブ的活動しながら地方でゆるく暮らそうみたいなコミュニティもある。だけど、東京と比べてあまりに規模が小さいため、「一方的に恋をして自爆」をすると速攻で噂が広まってしまう。なんとなく行きづらい場所ができると、コミュニティが小さいため連鎖して行けるおしゃれプレイスがどんどん少なくなっていく。あとそういう地方コミュニティでオシャレ男性の彼女ポジの人って、もちろんもれなく美人だけど、「誰々と浮気してる」とか「誰々から略奪した」みたいな噂が飛び交っててもツユ知らぬ顔でDJイベントに我が物顔でいるようなタフな人である。私はそうはなれなかった。
どんどん行ける場所が少なくなる中、頼みの綱であるマッチングアプリには改造車とピースサインしているようなマイルドヤンキー(死語)しかマッチしないし、たまに飲み屋とかイベントとかで同年代と出会いがあっても普通に既婚者で不倫のお誘いである。(地方は結婚が早い)望んでいるオシャレ暮らしもできず、恋人もおらず、仕事も凡庸で、まじで気が病みそうだったので死に物狂いで転職活動して今東京で暮らしている。実家とは縁が切れかけたけどなんとかなった。年収も上がった。
東京に来てびっくりしているのは、地元では県に一個しかないようなオシャレスポット・コミュニティが、各駅レベルであること。これでは、一個でしくじっても、次々!と明るく切り替えられるよな。冬野梅子先生の漫画に湿り気とか暗さがないのって、「まあこのコミュニティ無くしても他があるし」っていう東京特有の気楽さが全体に満ちていることだと思う。地方ではこうはいかない。
本当に上京してよかった。あのまま地方にいたらどん詰まりで狂ってた。あと才能ある男と付き合って自分もなんかそのコミュニティに入ってサブカルロンダリングしようみたいな気持ちが消え失せて、自分自身が面白い人になろうと思った。(コロナ前に)あちこち顔を出して作った縁で細々書いてるエッセイが形になりそうなので、なんか似た文体の人間見つけたらほくそ笑んでやってください。
絶対に忙しそうになってる隣の会社の部署のお手伝いに借り出されそうなの間違いない説濃厚なので、
ぱぱぱっと書いておくわ。
昨日はしっかりお昼寝してたから、
逆になかなか寝付けなくて、
夜中に歩いたり走ってる人、
結構いるのねーって思ったわ。
真っ暗田舎もとい真っ暗い中よくみんな精が出るわねって。
私もその一人のうちの一人だけど、
おかげで目が逆に覚めちゃったので、
あっと言う間にまた1時間半経っちゃって、
ガチエリアの近くに潜伏して、
20人ぐらいやつけられちゃったりなんかして、
でもやっぱり賢い人は見抜くみたいで、
やつけられたらやつけた人がビューされるんだけど、
ペンキで殴られるって寸法よ。
でもみんなガチエリアを確保すべく、
潜伏している私に構う暇なんかないところがまたおかしいわ。
結構積極的にペンキ溜めて乗り込んでいくのもまあまあやってやれないこともないけど、
ペンキ浴びせられたら浴びせ返られるこのスプラトゥーン2の掟というか
銃系のものだと照準も自分で操作して狙って撃たないといけないので、
なかなか上手く敵チームにペンキを当てられないわ。
調子に乗ってスナイパー系のを装備して
後から襲撃されるという、
潜伏できなくて狙いも付けなくてはいけないってところが
むちゃくちゃ難しいわ。
やっぱり私は塗りが楽しいローラー系のブキを背負ってるのが性に合うみたいね。
もう1戦もう1戦とやっているうちに、
時間がどんどん経っていくのがもう恐ろしいわ。
平日は恐ろしくて時間が溶けすぎて出来ないわね。
ガチエリアで隠れた場所からロボットボムを投げまくるのが楽しくて楽しくて仕方が無いわ。
自分も敵チームのロボットボムを喰らうと潜伏先にも歩いて向かってくるので、
自分がやられたらなかなか厄介だし、
ロケットランチャーは射程なくどこにでも飛んでくるので、
それも喰らったら厄介だし
今日は忙しいのでたぶんもうこの辺にしておくわね。
うふふ。
しょっぱな休み明け頑張り景気を付けようって寸法よ!
今日を乗り切るわ。
今日もというか
ここすっかりずっと
なんか大雨降ったあと、
不意に涼しくなったりしてるから、
私だけかしら?
でもまたひと盛り上がり夏ありそうなので、
水分補給にはしっかり努めたいところね。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
夜、帰宅途中の暗い路上でセミの幼虫が「えーと、えーと」と言いながらもそもそやっているのを見かけて、さてはこいつは羽化しようとしているな、とわかったので自宅に連れていって見せてもらうことにした。
と言っても何度もこういう経験があるわけではなく、これがはじめてで、足場にしてもらおうと吊るしたバスタオルの表を這わせてみても落ち着きなく動いて準備に入ってくれない。あらためてネットで調べたところ、明かりを落とさないとダメなのだそうだ。つかまるところは網戸がベストプレイスらしい。早速、常夜灯に替えて網戸につかまらせると、少し登っていたところで、「よし!」と言うのが聞こえるぐらい意志を持った感じで動かなくなった。
十数分ほど経ったところで頭の部分が割れてきた。よく見かける抜け殻の焦げ茶色とのコントラストが鮮やかな白い「身」が出てきて、やがて、まだ縮まってやわらかい羽を左右にくしゅ、くしゅと丸めた状態で頭を下にそっくり返る。
そのまま落ちるんじゃないかと、見ていてものすごく怖い。ちなみに、このとき外からは他のセミが鳴いている声が聴こえていた。淡いうす緑の体で逆さまにぶら下がるこいつは、それを聴いて何を感じるんだろう、と俺は思う。
奥手、あるいは根本的に性愛に興味がない人が子どもの頃に、周囲が色恋に関心を移していくのを見ながら、焦りというか居心地の悪さというか、そういうものを感じるのに近かったりするのだろうか。あるいは昆虫だから他人(虫)とかどーでもいいのか。
そんなことを考えているうちに腹を殻から抜いて、今度は頭を上にして丸まった羽を伸ばし始める。
…
昆虫が嫌いな人はまじまじと見たことがないと思うけど、虫の羽に走っている模様というか、スジのことを翅脈という。
俺もセミの羽化について今回調べてはじめて知ったことなのだが、殻から出てきたとき、この翅脈に体液を流すことで昆虫はしわしわになっている羽を伸ばすのだそうだ。しぼんだ風船に水を入れて膨らます要領だ。そして、羽を伸ばすのにもう一つ、昆虫が利用している(可能性がある)ものがあって、それが重力だ。
上を向いた姿勢で重力を利用することで、下方に向かって羽を伸ばす・広げる時間をより短くさせることができる、という説がある。カブトムシだとかの地中で羽化する種類には寝た姿勢のまま羽化するものもいるが、面白いのはチョウのように葉っぱの上だの水平に伸びた枝だの、環境にいくらでも横向きになれる場所があるのにわざわざ上向きの姿勢で行う種があることだ。こういう種類に寝た姿勢で羽化させる実験を行うと、かえって羽がうまく広がらずに潰れてしまったりするらしい。
…
上向きで何かに吊るされたりつかまったりしながら羽化を行うことには、当然落下の危険がある。
俺が自宅に連れ込んだセミはうまく羽化してくれそうだけど、普通に落ちて死ぬやつもいるだろう。その辺は、種としてリスクとメリットを同時に競争させた結果、メリットが上回っているのだと思う。
もちろん、セミ自身はそんなことを考えない。大昔から、上向きに羽化するやつと横向きに羽化するやつが膨大な数いた中で、上向きに羽化するやつが重力を利用しきってたまたま生き残ったんじゃねえかな、という俺の予想。
リスクとメリットが両面であるものを活用して競争するというのは生命の本質とも言える気がして、ヒューマンも学ぶところがあるというか、人間は危険をどうしても警戒してしまうし、そもそもリスクを取らずに安全に利益を享受することこそ、人ならでは知性なのかもしれないが、何にせよセミは偉いな、と次第にうす緑から茶色になっていくやつを見ながら思っている(アブラゼミと判明)。
…
ちなみに、危険性をはらむ「重力」を生き物として利用することは、過酷だが得るものの多い環境にあえて身を移すこととは、ちょっと違うのだろうな、と思う。つまり、修業とか冒険とかの行為とはおそらく異なる。
平時なら何事もなく受け流しているものを、姿勢を変えるというたった一つのアクションで違った意味を持たせ、かつ、なんというか、恩恵を完全に受けられるように自らをあっさりモノとして扱ってしまう発想、そういうあっけらかんとしたところがムシにはある。
何を言っているかわかるだろうか? 思いつきで言っただけなので、俺にはまるでわからない。
セミはほぼ茶色になったがまだ緑色の部分が残っていて、もう少し安静が必要っぽい。
ということはしばらく網戸のままということで、冷房もかけられないが、良いもの見せてもらったからしょうがない。朝、出勤がてら放そうと思う。
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/news.yahoo.co.jp/articles/7a2e64e31ea00735807668d279903d9206e0a486
いっそ全員同じラケット使えばいいのに。試合前に新しいの配る。それじゃやりづらいのはもちろんわかるけど、フェアではあるでしょ。何種類かの中から選べるのでもいいよ。マリカーみたいね。
これ自体は個人のひとり言のようなものですし強く咎める気はありませんが、これに大量のスターが付いていたことに何よりも愕然としました。
いくらなんでもエアプが過ぎるでしょと。もうね、アホかと、馬鹿かと。
お前らな、金メダル如きで普段観てない卓球にいっちょ噛みしてんじゃねーよ、ボケが。
なんか涙とか色々出てるし。旧知のペアで金メダルか。おめでてーな。
実況がよーし3-3で最終ゲームだぞー、とか言ってるの。もう見てらんない。頭抱えて音だけ聞いてたわ。
卓球用具にどれだけ種類があるのかという話と、補助剤問題についての話をします。
最も使用者が多い形状。アジア以外の選手はほぼ全員これと言っていい
両面にラバーを貼って使い分ける
汎用性が高く様々な戦い方ができる
基本的にラバーを片面にしか貼らない(=同じ面でフォア・バック両方に対応する)ものだったが、今は両面に貼って戦うスタイルが主流
シェイクハンドに比べて手首を動かしやすいなどのメリットがある
先日水谷・伊藤ペアと決勝で戦った中国の許昕(Xu Xin:男性の方)は現代最強の中ペン使い
かつて日本の選手たちはこのラケットを手に世界を席巻したが、現在は絶滅危惧種
「ピンポン」のペコはこれ
木の一枚板。ヒノキとか
厚いほど反発力が増すが、コントロールが難しくなるし重くなる
木の合板。3枚とか5枚とか7枚とか
枚数の多い方が反発力が増すが、コントロールが難しくなるし重くなる
合板より軽く反発力も高いが、独特な打球感を好まない人もいる
中~上級者向け
ラケットの両面にラバーを貼る場合、ルール上「どちらかが赤、もう片方が黒」でなければならない
(同じ色で性質の異なるラバーを各面に貼って相手を混乱させる選手が現れるため)
球との表面積が大きく、回転をかけやすいオールラウンドに使えるラバー
実はこのつぶつぶのある方が「表」
裏ソフトに比べ球との表面積が小さいので球離れが良く強打に向く
相手の回転をいなしたり逆回転にして返したりと、相手のかけた回転を利用したトリッキーな戦いができる。触ると気持ちいい
後方で相手の強打をいなす守備的な戦型や、打球が変化する性質を利用して前陣でブロックを駆使する戦型と相性が良い
いずれにせよ、回転を熟知しないとその特殊な性能を生かしづらい上級者向けラバー
「ピンポン」のスマイルが物語後半でバック面に採用したのがこれ
ぱっと見は普通の裏ソフトラバーだが摩擦力が殆どなく、回転が命の卓球において自ら回転をかけるのが難しいという特異な性質を持つ
したがって粒高のように相手の回転を利用する戦い方になるが、粒高よりもナックル性の球を返しやすい
よって片面にアンチ、もう片面に裏ソフトや表ソフトを貼り、両面の回転量の差で相手を翻弄するのが基本戦術となる
(両面同色が許された時代はそれで猛威を振るった…らしい)
現役選手ではアメリー・ゾルヤ(オーストリア)くらいしか使用者を知らない 粒高以上に変態向け
更にラバーのゴムの下に貼るスポンジにも厚さや硬さなどに違いがある
卓球用具最大手のバタフライではラバー1種につき少なくとも3段階のスポンジ厚が用意されている
厚いほど威力が増すので攻撃的な選手は基本厚み全ツッパだが、重みが増したりコントロールがしづらくなる
守備的に戦う選手は調節して両面で厚さや固さの違うラバーを貼ることもある
ごくまれにスポンジのない、ゴムだけのラバーを使用する選手もいる
グリップの形状も色々種類があり、更に各自が手になじむように削ったりテープを巻いたりする
というわけでね、ざっくり説明しましたけども「全員同じラケットで」試合をするということがいかに困難かお分かりいただけるかと思います。やりづらいとかいう以前に、そもそも物が違うんです
上記の用具の多様な組み合わせを「何種類かの中から選べる」ようにしたところでカバーできるものでもありません
(そもそもトップ選手の多くは特注ラケットだというのはさておき)
卓球には各選手の個性に加えて様々なプレイスタイル(戦型)があり、それぞれに合った用具の組み合わせがあります
ドライブ型、前陣速攻型、カット主戦型、前陣攻守型、異質攻撃型…
もし使用ラケットを「シェイクハンド/7枚合板/裏裏/テンション系/ストレートグリップ」の規格品に統一したら、卓球は同じような戦い方ばかりになり、プロもアマチュアもプレイの面白みを失っていくでしょう。自分に合うプレイスタイル、合う用具を見つける面白さも卓球の魅力なので。
あと単純にコストの問題として、トップ選手は早くて1~2週間ほどでラバーを交換するなど、ラケット周りは消耗品です。大会側で検査済のものを用意して全て賄うというのはさすがに無茶です。
そして何より、規格品を使用せよという意見は各選手の身体的差異(性別、身長、体重、骨格、手の大きさ、筋肉量…etc)をはっきり無視しています
人によって良好なパフォーマンスを発揮できる用具の組み合わせが異なる中で、たまたま規格品に適応した選手が有利になる、すなわち規格品の変更次第で有利不利が変わり得る状態は競技として適切とは言えません
様々なハンディキャップを抱えながら競技に挑む人々に対しても規格品の使用を強いるべきでしょうか?卓球というかそもそもスポーツに大して興味がないのは分かりますが、興味がないなりに最低限の思慮と検索を以て、そのスターを押す前に少しだけ立ち止まって考えてみてほしいと切に願います
と思ったけど簡潔で分かりやすい記事があったのでそれ貼って終わりにします
https://rallys.online/forplayers/whats-hojozai/
「2016年には日本卓球協会が反発係数を測定するラケット検査の導入を提案したが、ITTFはコスト面などを理由にこれを否決した」
まあそういうことですわ やボ神(やっぱりボルって神だわ)
あと「技術の発展で用具が進化するのは当然」という意見もあって、原則論としてはそうなんですけど、今は卓球のラバーに限った話なので的外れです。
「ラバーの後加工(出荷された後のラバーに加工を加えて性能を変化させること)」がルールで禁止されている中で、正規に出荷された商品に選手がそれぞれ勝手に薬剤を使用することを容認してしまったら、フェアネスを保つことは困難です。
陸上のシューズにしろ、競泳の水着にしろ、国際的な競技団体による承認を得た上で使用されているはずです(だよね?)。卓球も同様です。
ただ、ITTFの承認を得ているかどうかが見て取れるラバーやラケットと異なり、塗布された薬剤はその場で承認の有無を判別できる代物ではありません。承認済みの薬剤なのか、それとも未承認でフェアネスを著しく乱す薬剤なのか、正確に判別できるでしょうか?
なのでラバーを貼った状態での反発係数に上限を設けて試合前に測定するのがベストだと思うんですけどね~ITTFがね~
測定コストをより削減できたとしても首を縦に振るかは怪しいところ
やってるのは中国の選手だけじゃないだろうけど、中国の選手がこの問題に言及してるところはまあ~見たことないですね
あったら教えて!
あ、あと五輪卓球は女子シングルス準決勝に伊藤美誠が今出ていて、シングルスが終わったら男女団体戦があります!興味があればよろしくね!
○ご飯
朝:クラッカー。チーズ。目玉焼き。シメジとベーコンの炒め物。昼:冷やしチャルメラ。夜:なし。
○調子
頭と喉が痛いので布団で横になってた。
と心配だったが、たくさん寝たかいがあってだいぶ良くなった。元々熱が出てたわけでもないし、単に疲れてたんだろう。
だったんだけど、ランキング見たらBランボーダーキワキワにいて、流石にBラン出れるなら出たいので割と真面目に90HELLをレスラーでサクサク殴るやつをやったりしてた。
ただまあ、あまりそこを優先度高くすると根本的にプレイスタイルがすれ違ってるので、とりあえずは40箱開けてカトルを最終。これで最終の残りはサラーサだけ。
超越を考えると卒業どころか折り返しすらまだだけど、まあでもあれだけ遠く思えた全十天最終って目標に終わりが見えてきたのは感慨深い。
次は、超越の前にニューワールドクォーツ掘って賢者かなあ。まだ賢者0人なんだよね。バランス悪すぎて笑える、十天10加入9最終賢者0加入て。
あとこれ、どう考えても終末五凸の方がヒヒイロカネ優先度高いから、戦力のバランスがぐちゃぐちゃなんだよなあ…… 未だに終末五凸0本です。
たとえば、ゲーム配信で大成功してる狩野英孝さんとかはほんと素晴らしいと思うんですよ。
これは素晴らしい。
ちゃんと誠実に仕事としてゲーム配信やってるから、視聴者を意識したトークとふるまいで見てて面白いよね。
でも、
ゴー☆ジャスとか野性爆弾ロッシーとかTHEたっちとか、品川もそうだし、いっぱいいるんだけどさ。
TVにはたまに出てたから知名度はあるけど、ブレイクはおろか大して面白いと思われてない芸人。
芸能人の癖に顔出しもしない、配信してるわりにただゲームやってるだけで、
モデルとかアイドルとかのゲーム配信者とコラボしてやってるけど、
ほんとにさあ、何で配信してるわけ?
もしかして、ゲーム配信してたらそれで仕事してるとか思っちゃってる??
売れてもないし、上がり目もつかんでないのに、
ほんま、そんな体たらくで芸能人ヅラしてるからほんまいらつくわ。
堕落とか不真面目っていうのはこういうこというんだろうなと思うと
ほんと勉強になるわ。
お前ら狩野英孝さんの爪の垢でも煎じて飲め。
VtuberのにじさんじでAPEXばっかやってるライバーが増えてつまらんぞストリーマー化するなとか、いや好きに活動したらいいだろ厄介ファンやめろだの、そういう議論があったけどさ。
みもふたもないことだけど、APEX配信の爆増を問題視しているのは、APEXにハマって視聴者が減ったライバーのファンが主なんだよね、あの議論を眺めてると。
APEXで人気出てるライバーのファンと、APEXで人が離れてるライバーのファンとじゃ、そりゃあ見方が全然違うよな。
結局ファンってのは、自分にとって面白くない配信でも、推しの人気 or 金 or 今後のキャリア稼ぎに有効そうなのが見えるなら、ある程度納得できるんだわ。
普通の芸能界で言えば、好きなタレントが健康食品の広告に出るようなもんだな。(APEXが怪しい健康食品と倫理的に同列という意味ではない)
好みじゃない活動だけどそれで活動資金を稼いでくれて、それで時々俺好みの活動もしてくれるなら納得だぜ、っていう感覚。
俺は健康食品広告もAPEX配信も見ないけど、それが推しの生活の糧になってるならどうぞやってくれや、っていうね。
でも、Youtubeでは同接数、再生数、登録者数、スパチャ額、有料メンバーシップ数がほぼはっきり見えちゃうし、プレイスキルも現状の巧拙だけでなく今後上達して活躍できそうかなんとなくわかる。
そして悲しいことに、その辺が芳しくないライバーってのがいる。
APEXで推しの新しいファンが増えてないし古いファンが振り落とされてるのが数字的に見える、周囲のオタク友達も離れる人が増えた、自分個人も見てて楽しくない、プレイかトークが上達するのも望み薄、APEXでその辺がプラスになってるライバーもいるが推しはマイナスになってる、それでどうしてAPEXをやり続けるんですか今後タレント活動続ける気あるんですか、みたいな不安と疑問を抱えてる人間が、流石に推しを名指しでそれを言うのは躊躇われるってんでにじさんじ全体に話を広げて不満を言うことになってた。
グループとしてじゃなく、お前というライバー個人の今後の活動計画どうなっててファンは何についていけばええねんっつーことなんだろうさ、本当は。
だからAPEXというゲーム自体の面白さとか、ストリーマーファンとVtuberファンの需要のズレとか、FPS層の思惑とかの話にしたら風呂敷広げすぎでツッコミどころが出てくるだけだ。
業界どうこうではなく、好きな特定ライバーがAPEX始めたら視聴者数が落ちたので向いてなかったらしいのに、なぜあの人はそれでもAPEX配信ばかりやるんだという話の方が核心に近いと思うよ。
好きなVtuberが人気がズルズル落ちて引退というよくあるルートに入ってるように見える不安。
Vの数字論争ってのはトップを取ることを求められてるんじゃなく、損益マイナスになっての引退が怖いからそこは大丈夫と安心させてくれという感情で語られてる方が多い。
好きに活動してほしいけどジャンプアンケートの安全圏的な場所は維持してくれってことだと思う。(よっぽど数字バトルが好きなオタクは除く)
だからライバー側が「私が活動を続ける心の安定の為にはAPEXで楽しむことが必要なんです!」って言いきれば文句は減るかもしれん。知らんけど。あと納得したファンが文句を言わず去るようになるだけかもだけど。
俺は好きだったライバーの一人からもうだいぶ心が離れて、このままどんどん人気が落ちて引退しても構わんわ他の好きライバーは相変わらず面白いし、と思うようになったから白熱議論に参加してなかったけど、引退してほしくない程度の好意が残ってる人は感情の処理が大変だろうな~と見ていた。
はてなーは、APEXをやった結果にぎわいが右肩下がりなライバーの閉塞感を知らないでコメントしてる人がほとんどなんだよな。
人生とかもそうかもしれんけどさ
対戦とかって勝ち負けがあるわけじゃん
話はさっそくちょっとずれるけど
よくないことは補償すべき
ゲームでいうと勝ったところで奪える何かがあるわけでなく
負けたからと言って失う物もあるわけじゃない
配布してくれてるわけじゃん
罪としたりしてるわけだよね
そんなのが一番いいとは思うけどさ
そうもいかないから対人戦をゲームってルールでさせちゃうんだよね
でも劣等感を煽って参加期間やアイテムやサービスに課金してほしいとき
下手な人はずっとグレードが低いままなのは当然なんだよ
お金かけて全員破壊とかいう方法やランクをお金でかえたらいいのにね
そうなると課金量は関係なく上位ランクのゲームの先導ができるプレイヤーが
問題なのは課金をするきっかけのためにプレイをしてくれる状態を
お金もおしいけどアイドルプレイヤー自体はもっと失うわけにはいかない
話をもどすとね
勝ち負けってそれぞれの場面や個人にあって、全体にもあるわけでしょ
するとどこがどう勝ったら勝ちなのか負けなのかという組み合わせより
個人がどう満足を感じるかということが大切だよね本当は
勝たせてあげたかった
そんな事もあったりするはずだよね
とりあえずなんでもいいから優勝するチームのリーダーでありたい
自分がランキングとかプレイスタイルとか他プレイヤーとかいろんなものが
分布してるワールドの中でどの場所でどんな風に暮らすのかって位置取りが
大切なのじゃないかな
下手なら下手プレイヤー、ランクがあるならランク相応プレイヤーとして
自分がプレイするのに加えてトップや下位のプレイヤーが相互にほかの
階層や領域のプレイヤーを必要としたりするような関係性が必要なのじゃない?
ゲームもとりあえず数字やレベルが大きければ大きいだけで分けるようなのではなく
相克みたいなのと配置とそれぞれの個性が生かせる先をもとめたり探したりする
手立てや手伝いを充実させていくといいんじゃないかと思うけど難しいのかもしれないね
まだゲームがプログラムでできない事なら人間がするしかないんだけど
一人でやってても他がそうしていたとしても狩られる側としてはつながりがなく個だと
なにがどうなっているのかわからないまま負け組に押しやられるだけでストレスだよね
仲間つくってふやして自分たちでランク以外に楽しめる環境を別途建立することが
そのゲームとしての楽しく楽しむための方法かもしれないとおもうのだけど
旅パとは、ポケットモンスターシリーズにおいて、ストーリーを攻略するためのパーティを指す通称である。
ポケモンの強さはタイプや種族値、特性、技など様々な要素によって決まる。
しかし旅パの場合はそれに加えて入手や育成の手間、何より己の好みが重要な判断基準になる。
目次
■概要~旅パってなんだ?~
■よくある旅パ
■よりよい旅パのために
・登場が早い/入手しやすい
・素早さが高い
・強力な技を覚えやすい
・交換で入手できる
・フィールド技を多く覚える
・捕獲要員として優秀
・便利な特性を持つ
■使いやすい技の例
■使いやすい道具の例
■レートやバトル施設について
■最後に
■概要~旅パってなんだ?~
つまり、他のRPGと同様ストーリーが用意されており、それをクリアする事が多くのプレイヤーの目的となる。
ポケモンのストーリーは、概ね「旅の仲間となるポケモンを集めて鍛え上げ、各地のツワモノに挑戦して勝利し、ついでに悪の組織の野望を打ち砕き、最後はポケモンリーグに挑戦して最強のポケモントレーナーとなる」というものなので、ストーリーを進めるにはまず旅の仲間となるポケモンを集めて鍛え上げなければならない。
これを「旅」に使う「パーティ(*1)」、略して「旅パ」と通称する。
高度な対戦に興味がない低年齢層やライトユーザーは、「旅パ=対戦でも使うパーティ」であり、「旅パ」の概念は基本的にない。
この項目を見ているそこのキミも小学生の時から「これは旅パです」とか考えていなかっただろう。俺だってそうだ。
これに対し、ある程度の年齢になってもポケモンを続けている人の多くは、ストーリーをクリアしたら次に通信対戦でより強くなる事を目指すため、ストーリーに使うパーティとは別に対戦用のパーティを組む。
このため、対戦用ではないパーティをあえて区別して「旅パ」と呼んでいるのだ。
■よくある旅パ
さて、画面の前の君たちは最初に「ポケモン」を遊んだ時、どんな旅パを組んでいただろうか?
リザードン Lv67 かえんほうしゃ あなをほる かいりき いあいぎり
コラッタ Lv2 たいあたり しっぽをふる
コクーン Lv5 かたくなる
ポケモンというゲームは、 『X・Y』まで長らく「バトルに出したポケモンしか経験値をもらえない」というシステムであった。
つまりバトルに出すポケモンを1匹に絞れば、そのポケモンに経験値を集中させ、強く育てる事ができる。
この最強エースは大概の場合ストーリー中に登場するあらゆる敵のレベルを凌駕するため、タイプ相性などを一切考慮せず、1匹で無双できる事も珍しくない。
それ以外の5匹が戦闘に出ることはない。出たとしてもバトル中に瀕死になったエースの復活のための生贄にされるだけである。
ただ、不利なタイプのジム戦で苦戦しやすい、タイプ相性を考慮した戦略が身に付かないなどの欠点もある。
初心者がよくやる浅はかなプレイスタイルであるが、実はもっとも効率的なプレイスタイルでもあり、RTA(*2)などでは基本的にこの方法が用いられる。
リザードンの「いあいぎり」と「かいりき」がとても邪魔そうだが突っ込んではいけない。(当時は忘れたくても忘れられない。非情。)
なお、近年はエース1匹だけだと非常に厳しい相手も出てきたので、うっかりしていると詰む。
更に「がくしゅうそうち」で戦っていないポケモンも育てられるようになったので、エース以外のレベルが1桁止まりのパーティは少なくなったことだろう。
しゅじんこう グリーン バッジ 8こ ポケモンずかん 80ひき
フシギバナ タネちゃん Lv45 はっぱカッター メガドレイン ねむりごな いあいぎり
ピジョット はとぽっぽ Lv45 そらをとぶ つばさでうつ でんこうせっか かぜおこし
ラッタ ミッキだよ Lv45 ひっさつまえば いかりのまえば でんこうせっか たいあたり
ライチュウ ピカ Lv45 10まんボルト かみなり フラッシュ でんこうせっか
ニドキング トゲトゲ Lv45 つのでつく なみのり かいりき あばれる
バタフリー あおむし Lv45 サイコキネシス サイケこうせん ねんりき ねむりごな
というようなアドバイスが行われる。
このアドバイスを素直に受け入れるタイプの子のプレイスタイル。
なにしろ素直なので序盤にこのアドバイスを意識してパーティを作り、
とても素直なのでそのポケモンに愛着が湧き、パーティを変更することができない。
その結果、ピジョット、ラッタ、バタフリーといった、後半にもっと強いやついくらでも出てくるよね系ポケモンがいつまでもレギュラーに居座ってしまうのだ。
ニックネームにも愛着があるので明らかに進化前の面影がありすぎる名前をしている。
補助技については、相手を眠らせて行動不能にできる「ねむりごな」は強いと思うので覚えさせており、それ以外は全て忘れさせている。
また結構ポケモン図鑑を集めている=ポケモンを捕獲する事が多いので、野生ポケモンを弱らせるために弱めの技を覚えさせているのが特徴。
ここではそれを全員にやらせる必要があるかはまだ気づいていない。
パターン3:最強と最強と最強が合わさればチョ
一般的には「それを所持していないとゲーム内で蔑ろにされても仕方がないほどのもの」とされている。
が、全くの嘘。
確かに「人権」と呼ばれるものは強力な場合が多い。もっているのといないとでの差が結構付く場合もあるが、殆どの意味は
「俺も金出して引くからおまえらも引けよ」という日本人特有の同調圧力である。
一般的には「○○は××と比べてここまで劣るので雑魚である」とされている。
が、これも全くの嘘。
確かに「○○は××と比べて”一部分”で劣る」事もあるが多くは、会話の流れを激しくさせてそれをまとめることで収益を得るアフィブロガーの刺客とされている。
昔のカードに書いてある数字でバシーンとやるゲームであれば真である場合が多いものの、今のスマホガチャガチャゲームはだいたい上方修正やコンテンツ解放によりレアリティ感の強弱を一定には保とうとしている事が多い。
なので、気にせず○○を使い続けてよい。
「ゲームらしいかどうか」を指すらしいが、実際は自分の中での評価軸を明かす事なく手軽に評価できる便利ワード。
スマホガチャガチャゲームはピンからキリまであるので「カードにかいてある数字でバシーン」とやるゲームにゲーム性は無いと言われがちだったが、今のスマホガチャガチャゲームがそんなゲームばっかりではない(○剣伝○とかはもしかしたらまだそういう領域かもしれないが)ので、ある程度ユーザーが楽しんでるところに「ゲーム性皆無。脳死でできる。」と書き込んでもエアプ扱いされがちである。
使う時は「自分は自由にキャラを動かせるゲームを評価しているので、眺めてタイミングよく技を発動させるゲームにゲーム性を感じない」ぐらいまで具体的にしておくべき。
元増田が忌避してるであろう 「話題を共有するために流行りのゲームをする」 プレイスタイルが楽しく感じないのは、 「楽しく話題を共有できる仲間がいないから」 でもある。
俺の場合、それを徹底的に忌避して(一応、手は出してみるけどつまんないものはつまんない)で来た結果、気の合う友達はとことん少ないよ(笑)ゼロではないが…
それでもスト2とか格闘ゲームはやっぱりやる相手と環境があった時はそれなりに楽しかったな。そこまで上達はしなかったし、一人で練習するほどはハマらなかったが…今またそのために格闘ゲームやるほどの情熱はないね。
「誰かと一緒に遊ぶのが楽しくてそのゲームをやる」ってのは、決して否定スべきことではないよ。まあ相手が居なくなった時点でやらなくなるけど、それでもいいじゃないか。
まあ「自分が本当にオモシロイと思っているゲームで、さらに気の合う仲間がいる」っていう状態は脳汁MAXなので、それを知ってしまうとなかなか…ってのもわかるけど。
サービス開始からかれこれ2年と半年ほど経過し今なお新機体が実装されればトレンド入りするほど人気なガンダムゲーム作品の一つ、「機動戦士ガンダム バトルオペレーション2」
一年戦争〜第二次ネオ・ジオン抗争の機体はもちろん、PS2やPS3で発売されたゲーム媒体、サンダーボルトやアグレッサー等の漫画作品の機体からも参戦し、地上や宇宙でバトルが出来るチームバトルアクションゲームとなっている。
現在もシリーズが続くガンダムゲームの一つであるエクストリームバーサスシリーズとは違い、ゲームスピードがかなり落ち着いており、射撃から格闘へ移行させダウンを取る、機体が破損すれば火や爆炎が機体から、ジャミングを受ければレーダーやカメラに影響が出るなど重厚感のあるMS戦を楽しむ事が出来るのも魅力の一つ。
MSの機体のモデリングの出来はとても良く、長らくキット化されていないような機体も見事に3D化されている。一定の制限があるものの、機体のカラーリングも自分で設定が可能で、さながらモデラーや自身の搭乗機のような気分も味わう事もできる。
他にも巨大なMSを相手に挑むバトルシミュレーター、クランを結成して任務をこなす事でアイテムを獲得、クラン同士でバトルも可能とプレイスタイルに合わせた楽しみ方もこのゲームが現在でもサービスが続いている要因と言えます。
しかしながらこのゲームにおいて現在も続いている問題があります。
他にも「レーティング(ランク)マッチにおける勝ち負けのポイント増減が酷い」「ベースキャンプでの行動が面倒」「カラーリングの設定で融通が効かない部分がある」等語り出したらキリがない部分があるので今回はこの「強襲機が辛い」という問題だけ言及したいと思います。
このゲームには兵科が三つあって、強襲、汎用、支援の三つがあります。与えるダメージが増え、受けるダメージが低くなるという点があり、汎用は強襲に強く、支援は汎用に強く、強襲は支援に強いといった形の三すくみになっています。(ポケモンでいう草火水)
編成に何機までといった制限は無いものの、レーティングマッチやポイントの増減が無いクイックマッチ等で使われる6vs6や5vs5でのバトルでは「強襲と支援は一機ずつ」というのが基本的な編成になっていて、汎用機が多めに編成される事が多いです。
(個人的には兵科ごとに決まっている機動力では汎用が一番バランスが取れている為だと考えます。単純にやっているプレイヤー達が昔からこうだったからという理由かもしれません)
汎用機が前に出て、支援機が後方から支え、強襲は頃合いを見て支援機を倒しに行くのが戦闘の基本となっています。
先程話した「強襲と支援が一機ずつ」というプレイヤーの認識により、支援機は戦場に多い汎用機に対してダメージを稼ぎやすく、前線を支える汎用の後ろについて戦うスタイルが基本というのも相まって支援機はかなり戦いやすい兵科となっています。
対して強襲機は自分に不利な汎用機に囲まれた支援機を倒さなければならず、前線を支える汎用と同じラインで動く事が多い為敵からの被弾によりいつの間にか体力は半分を切ってるなんて事もザラにあります。
無理です。
これには「強襲機が持つスキルが汎用機に対してあまり優位にはなれない」というのが関係してます。
例を挙げると350コスト(機体には出撃出来るコスト帯があり、試合毎に決まっている)の強襲機が支援機に近づくと必ずと言って良いほど現れる「水中型ガンダム」「ハイゴッグ」という機体がカットをしに現れます。前者は相手の行動を怯みという状態を付与しながら安定してダウンを取れる武装を持っている。
後者は強判定という格闘を振りあった際にどちらがダメージを与えられるかの基準の中で一番強いものを持っており、かつ強襲機が持っている射撃によるよろけを一定値まで無効化出来るスキルを貫通できるほどの数値を持ってるミサイルがあります。
この二機を掻い潜る事が出来るプレイヤーは少なく、別のコストに行けば等しく強い汎用機が行手を阻んできます。
今まで汎用機のバランスが悪くなく三すくみが唯一機能してると言われていた低コスト帯にも「ザク・マリンタイプ」というコストに見合わない弾幕を浴びせてくる汎用機の出現によって崩壊してしまいました。
2019年頃から登場するようになったZガンダムに登場する機体が使われる500〜650の高コスト帯においても「トーリスリッター」「ジ・O」「ドーベンウルフ」「ドライセン」「零式」「ガルスJ」「メタス」...説明は省きますが理不尽な武装と高いダメージを継続して出し続ける事が出来る汎用機が台頭しており「強襲を編成に出さない方が勝てる」とまで言われるようになってしまいました。
300〜450までなら倒せるかなと個人的には思います。汎用機が強力ではあるものの、機体性能では支援機に勝っているので勝てる可能性は十分にあります。
しかし500から話は変わってきます。 ハッキリ言うと無理です。
500〜550には高い自衛力を誇る「ズサ」、600〜650は通常のよろけよりも強いものを撃ち、変形する事で空に飛んで戦線離脱も可能な「ZプラスC1」といった強襲に対する対策に特化した機体が現れているのが現状です。
汎用機と支援機のインフレは加速しているのに対し強襲機だけは強力な機体は滅多に現れず、せっかく当たった機体が強襲、好きな機体でも強襲だとまともに戦闘にならないなんて事もあります。
機体をガチャで入手する。強い機体が実装し多くの人に課金してもらうというのはゲームを運営する以上仕方ない事ではありますが、ここまでゲームの基本である三すくみを破壊している機体を放置するのはユーザーの減少は勿論、新規ユーザーもついていけずに辞めてしまう事でしょう。
運営も強襲機の不遇について認識しており、「敵の汎用機の数に応じて被ダメージの上昇を軽減する」といった改善案を考えているとの発表がありました。これで強襲機も安心して出せる日も来る事でしょう。良かったですね。ありがとう。皆のおかげだ。
んなわけねーだろ被ダメは軽減しても怯むしよろけるしダメージの上昇はされてんだから汎用が喰らうよりもダメージ痛いし支援機も自衛力高すぎて手も足も出ねぇんだわ。
一番必要なのは与ダメージと耐久力の低下といった汎用機の一律弱体化、格闘判定を「強襲が持つ強判定には汎用機の強判定では勝てない」といった判定の調整、ピック率が低い機体の一部の武装を強化し、それを狙って戦闘をするユーザーに下手くそな調整の責任を押し付けない真面目な機体調整が必要です。しかしながら「一律弱体化における弱い汎用機がさらに弱くなってしまう」「判定方法の難化によるバトルの複雑さが上がる」「ハイパーインフレバトルの始まり」といったリスクが生じてしまいます。じゃあこれもダメならどうするか?そこで私はこう考えました。
サービス開始からかれこれ2年と半年ほど経過し今なお新機体が実装されればトレンド入りするほど人気なガンダムゲーム作品の一つ、「機動戦士ガンダム バトルオペレーション2」
一年戦争〜第二次ネオ・ジオン抗争の機体はもちろん、PS2やPS3で発売されたゲーム媒体、サンダーボルトやアグレッサー等の漫画作品の機体からも参戦し、地上や宇宙でバトルが出来るチームバトルアクションゲームとなっている。
現在もシリーズが続くガンダムゲームの一つであるエクストリームバーサスシリーズとは違い、ゲームスピードがかなり落ち着いており、射撃から格闘へ移行させダウンを取る、機体が破損すれば火や爆炎が機体から、ジャミングを受ければレーダーやカメラに影響が出るなど重厚感のあるMS戦を楽しむ事が出来るのも魅力の一つ。
MSの機体のモデリングの出来はとても良く、長らくキット化されていないような機体も見事に3D化されている。一定の制限があるものの、機体のカラーリングも自分で設定が可能で、さながらモデラーや自身の搭乗機のような気分も味わう事もできる。
他にも巨大なMSを相手に挑むバトルシミュレーター、クランを結成して任務をこなす事でアイテムを獲得、クラン同士でバトルも可能とプレイスタイルに合わせた楽しみ方もこのゲームが現在でもサービスが続いている要因と言えます。
しかしながらこのゲームにおいて現在も続いている問題があります。
他にも「レーティング(ランク)マッチにおける勝ち負けのポイント増減が酷い」「ベースキャンプでの行動が面倒」「カラーリングの設定で融通が効かない部分がある」等語り出したらキリがない部分があるので今回はこの「強襲機が辛い」という問題だけ言及したいと思います。
このゲームには兵科が三つあって、強襲、汎用、支援の三つがあります。与えるダメージが増え、受けるダメージが低くなるという点があり、汎用は強襲に強く、支援は汎用に強く、強襲は支援に強いといった形の三すくみになっています。(ポケモンでいう草火水)
編成に何機までといった制限は無いものの、レーティングマッチやポイントの増減が無いクイックマッチ等で使われる6vs6や5vs5でのバトルでは「強襲と支援は一機ずつ」というのが基本的な編成になっていて、汎用機が多めに編成される事が多いです。
(個人的には兵科ごとに決まっている機動力では汎用が一番バランスが取れている為だと考えます。単純にやっているプレイヤー達が昔からこうだったからという理由かもしれません)
汎用機が前に出て、支援機が後方から支え、強襲は頃合いを見て支援機を倒しに行くのが戦闘の基本となっています。
先程話した「強襲と支援が一機ずつ」というプレイヤーの認識により、支援機は戦場に多い汎用機に対してダメージを稼ぎやすく、前線を支える汎用の後ろについて戦うスタイルが基本というのも相まって支援機はかなり戦いやすい兵科となっています。
対して強襲機は自分に不利な汎用機に囲まれた支援機を倒さなければならず、前線を支える汎用と同じラインで動く事が多い為敵からの被弾によりいつの間にか体力は半分を切ってるなんて事もザラにあります。
無理です。
これには「強襲機が持つスキルが汎用機に対してあまり優位にはなれない」というのが関係してます。
例を挙げると350コスト(機体には出撃出来るコスト帯があり、試合毎に決まっている)の強襲機が支援機に近づくと必ずと言って良いほど現れる「水中型ガンダム」「ハイゴッグ」という機体がカットをしに現れます。前者は相手の行動を怯みという状態を付与しながら安定してダウンを取れる武装を持っている。
後者は強判定という格闘を振りあった際にどちらがダメージを与えられるかの基準の中で一番強いものを持っており、かつ強襲機が持っている射撃によるよろけを一定値まで無効化出来るスキルを貫通できるほどの数値を持ってるミサイルがあります。
この二機を掻い潜る事が出来るプレイヤーは少なく、別のコストに行けば等しく強い汎用機が行手を阻んできます。
今まで汎用機のバランスが悪くなく三すくみが唯一機能してると言われていた低コスト帯にも「ザク・マリンタイプ」というコストに見合わない弾幕を浴びせてくる汎用機の出現によって崩壊してしまいました。
2019年頃から登場するようになったZガンダムに登場する機体が使われる500〜650の高コスト帯においても「トーリスリッター」「ジ・O」「ドーベンウルフ」「ドライセン」「零式」「ガルスJ」「メタス」...説明は省きますが理不尽な武装と高いダメージを継続して出し続ける事が出来る汎用機が台頭しており「強襲を編成に出さない方が勝てる」とまで言われるようになってしまいました。
300〜450までなら倒せるかなと個人的には思います。汎用機が強力ではあるものの、機体性能では支援機に勝っているので勝てる可能性は十分にあります。
しかし500から話は変わってきます。 ハッキリ言うと無理です。
500〜550には高い自衛力を誇る「ズサ」、600〜650は通常のよろけよりも強いものを撃ち、変形する事で空に飛んで戦線離脱も可能な「ZプラスC1」といった強襲に対する対策に特化した機体が現れているのが現状です。
汎用機と支援機のインフレは加速しているのに対し強襲機だけは強力な機体は滅多に現れず、せっかく当たった機体が強襲、好きな機体でも強襲だとまともに戦闘にならないなんて事もあります。
機体をガチャで入手する。強い機体が実装し多くの人に課金してもらうというのはゲームを運営する以上仕方ない事ではありますが、ここまでゲームの基本である三すくみを破壊している機体を放置するのはユーザーの減少は勿論、新規ユーザーもついていけずに辞めてしまう事でしょう。
運営も強襲機の不遇について認識しており、「敵の汎用機の数に応じて被ダメージの上昇を軽減する」といった改善案を考えているとの発表がありました。これで強襲機も安心して出せる日も来る事でしょう。良かったですね。ありがとう。皆のおかげだ。
んなわけねーだろ被ダメは軽減しても怯むしよろけるしダメージの上昇はされてんだから汎用が喰らうよりもダメージ痛いし支援機も自衛力高すぎて手も足も出ねぇんだわ。
一番必要なのは与ダメージと耐久力の低下といった汎用機の一律弱体化、格闘判定を「強襲が持つ強判定には汎用機の今日判定では勝てない」といった判定の調整、ピック率が低い機体の一部の武装を強化し、それを狙って戦闘をするユーザーに下手くそな調整の責任を押し付けない真面目な機体調整が必要です。ぶっちゃると「一律弱体化における弱い汎用機がさらに弱くなってしまう」「判定方法の難化によるバトルの複雑さが上がる」「ハイパーインフレバトルの始まり」といったリスクが生じてしまいます。じゃあこれもダメならどうするか?そこで私はこう考えました
サッカーとかラグビーのルールに例えている人たちがいるのですけど、完全にドツボにハマっている感じですね。なんでサッカーのルールを否定していると思ったんですか?サッカーよりラグビーが優れているとか、そういうことでもないんですよ?
そもそも違反行為を推奨はしていないんですよ。ポケゴーにとっては複アカも共有もカジュアルプレイスタイルの一つに定着しているだけって話です。それをTwitterとかグループ内で犯罪者みたいに晒し上げたり、レイドの際に声掛けして注意するのは大人げないし、ブラック校則を推奨している人みたいだ、と言いたいだけです。そしてカジュアルなプレイとして楽しめるものを、禁止事項にする理由がどこにもないのが問題だってことです。
ポケモンGOを見ていればわかりますが、駅前や公園とかのレイド、以前の横浜イベントや台湾の有名おじいちゃんもそうですが、ポケゴートレーナーは大勢の人の前で正々堂々と不正を行っています。位置偽装に関しても田舎の方では示し合わせたかのように、あるいは計画的にレイドに偽装アカが参戦しているのが常態化しています。オートキャッチなんて持ってないほうがおかしいありさまです。また、複アカの中でも単なる倉庫や家族の共有だったりするともっと敷居が下がり、メインをきちんと持っているならサブもいいんじゃない?という感じです。
サッカーの話に戻りますが、サッカーで足ではなく手を使うべきという人は本当にいるのでしょうか?サッカーをしている人が「よし、今日は俺手を使うか」と堂々と言うでしょうか?みんなが観戦するイベントでも練習試合でもです。ラグビーで相手選手を意図的に気絶させたり、野球で審判をその場で買収したりするでしょうか?
しませんよね。それにそんなことをすれば観客や他の選手が苦情を言います。
サッカーやラグビーには歴史や文化があり、長い年月で様々なルールの変更があったわけです。禁止事項の増減やボールの形も初期と現在は全然違います。そんな歴史あるスポーツの中でわがままを言うのは馬鹿げています。スポーツはみんなが一つのルールの中で公平に行うから成り立ちます。
でもポケゴーはある程度隠れているとはいえ、ある種公然と不正が行われています。ポケゴーは個人のゲームですし、個人のコレクションを楽しむものだからです。スポーツなんかと比べられません。Twitterで複アカを公言している人がどれほど多いことか。確かに不正を行うことを良しとしないチームやグループは存在します。そういうのはある程度公になっているFacebookのグループなどですね。でも、そういう場所にすら複アカ・共有アカは沢山存在します。自分のいたところなんて、「アカウントを沢山持たないといけない人にも配慮しよう」という言葉が普通に発せられているんです。
ポケゴーにとって、不正行為はスポーツのルールを破るようなものとは別次元です。違反行為とされるのは単に厳格なルールのもとで行われるときのもので、日常生活やガチでやらないといけない部分、あるいは田舎などの人を集めづらかったりする部分ではちょっとしたルール違反は大目に見る傾向です。ちょうど、交差点のない道路で爆走している車のような感じ。制限速度60kmをちょっと超えてもそんなに気にされないし、誰も見ていないならほぼ無害だという認識です。
レイドに参加している人が複アカだったり偽装アカでも、それを注意するくらいならみんなで楽しくポケモンゲットしたほうがいい。そもそも多くのツールはBotによって成り立っているんだから、ツール使っている人は偽装アカを公然と認めているわけです。自分の見えない部分なら違反してもいいというなら、ひどい話です。
サッカーだって、チームの人数が足りなかったら相手チームから人を借りたり、審判がいないからハンドも大目に見ることだってあります。大きな大会とかでない練習試合やカジュアルな場面なら、決してそういうのはことは珍しくないし、そこに公式のルールを持ち込んでもデメリットにしかなりません。
結局、ブコメの人だって「倉庫アカならOK」と言ってるくらいだから、ポケゴーの規約違反ってそんなに突飛なことじゃないんですよ。
ポケゴーは位置情報ゲームだから、GPSを操作する位置偽装が駄目という理屈はある程度通じます。でも複アカとか共有アカって何が悪いんですかね?ポケゴーは1人で集めるのが基本ですし、複アカで集めたポケモンと単アカで集めたポケモンのどこに違いがあるのでしょうか?
なんで自分がこういうことをいうのか
それは複アカがポケモンGoでやたら声高に憎まれているからですよ。他のゲームでそれを指摘する人はめったにイないけど、なぜなのかポケゴーでは複アカが目の敵にされる。こんなにも多くの人が複アカ・共有アカでプレイしている現状なのに。これってポケゴー特有の事情があるせいだと思うんですが、どの人からも「ポケゴーで複アカ・共有アカがだめな理由や単アカである必要性」が明確にされていない。某山田氏に関しても、限定的なら複アカはOKだと公言しているくらいだから、実際のところ本当にだめな理由なんてどこにもないんじゃないでしょうか?
声の大きな人がいるだけで、他のゲームのように悲惨なチートには当たらないんじゃないでしょうか?
サッカーなら、その歴史や経緯を勉強すればいい。だけどポケゴーは最初からそういうのが存在しない。実際にその場所に行くことが大事、という理由では複アカとかを否定はできませんよね?
たとえ違反でもメリットが多いからやる人はいる。田舎では人が居ないしポケストも少ない。やるべきというより、そうしなければならない状況ってあるんです。
でも、できればみんな違反行為なんてやりたくないです。だからこそ、その現況を作っている今のゲーム環境の改善と、この不透明な規約を変だという声は必要なんです。
ルールに書いてあるから守るべき、という固定観念しかない人が自治厨になっているだけ。そんな気がします。まさにブラック校則。
かつてはあったかというと、そんなこともない。ただし昔は歩いて旅をして通勤や余暇を使って楽しむ物だったから、カジュアルなプレイを重んじていた。それがガチよりな戦術を要求するようになって大分様変わりしたと思う。運営の要求に応えるには複アカや位置偽装やツールの使用が当然となった。
そしてなにより、ポケGOには位置ゲー特有の複アカへの忌避感が殆ど無い。複アカが正当ではないというのは確かだけど、では単アカのほうがいい理由も存在しない。単アカの人もそれは理解している。はっきりいってしまえば、ポケGOで複アカも位置偽装もツールも使用しないのは、縛りプレイ以外の何物でも無い。既に複アカはプレイスタイルの一つとして定着しているし、それを覆す要因も存在しない。単アカが自慢にもならないし、単アカであることがよい理由を誰も答えられないのは、ゲームとしてよろしいとは思わない。