はてなキーワード: 歩兵とは
上記タイトルの件について別所でもいろいろ言ったけどまだモヤモヤするので吐き出させてほしいにゃん。
猫のフリをすれば吐いても怒られないかなと思ったけど猫が吐いたからと言って猫を叩く人間もいるのでホントゆるせねえよなあ!!おめーもそう思うだろ!!!!たたかないでね!!!!!
まず必要な前提情報について。先日発売したドラクエ3リメイクに存在する「かんたんモード」がどんなに殴られてもHPが残り1から微動だにせず絶対に0にならないというどこぞの不死騎団軍団長みてーな仕様になっているという情報が事の発端であります。
もともとヌルゲーであり全滅など滅多にしないし、ボスが弱くなるわけではないのでそんなに変わんないですよー、という意見もあるが私はそうは思わない。
まず絶対に死なないので防具というものの存在価値が虚無と化し、死なない以上DPSが無価値になるので武器の存在価値が消失し、それらを揃えるためのゴールドや宝箱の存在が無価値になり、呪文仲間職業などなどドラクエを構成する無数の要素が形骸化する。
一見して無限コンティニューや一時期話題になった「クリアしたことにする」と似たようなものに見える「絶対に死なないという仕様」は想像以上に多くの要素を棄損するのである。
そういう話をしたい。
さて、○○はゲームじゃねえ!という話をするためには本来ゲームの定義をしないといけないのだが、これに関しては完全に未解決議論であってこの場で決着させるには余白も能力も足りない。
かといってウィトゲンシュタインによる定義で話を進めまーすなどと言い出しても自分の結論に誘導するための手前味噌にしかならないのでそういうのは良くない。
もうどうしようもないので定義せずにフィーリングで話を進めます。ごめんね!!!
定義しないとは言いつつ最低限の認識は共有していなければ話にならないのでゲームというものについてのそもそもの話をするのだが、まず、ゲームというものはプレイヤーの入力に対して何らかの対応する出力が返ってくるものであるわけだが、これだけではゲームとして成り立っていないというのは御理解いただけるだろう。
でなければスマホのフリック入力もPCデスクトップのエロサイトへのショートカットをクリックするのも全部ゲームということになってしまう。ホワイトカラーの皆さんも勤務時間中パソコンに触れている間はずっとゲームしていることになってしまう。そんなことで減給だの処分だの食らっていてはとてもではないが堪らない。
つまりまだ何かゲームというものに必要な条件があると思う。それはなにか。
ここで出来るだけゲームというものの源流に近くシンプルな例として将棋やチェスでも話に出すと、その必要条件というのは「ルール」と「見立て」なのではないかと思う。
単なる字の書かれた木片や石片を交差する線上で動かす行為がゲームとして成立させているのは、それらの木片石片にポーンや歩兵という名前を与える「見立て」と、駒を交互に動かす、駒ごとに動ける範囲が決まっている、上に乗ったら排除できる、といった「ルール」の存在である。
このふたつにより盤上に散らばった木片や石片は、実際の戦争の再現としての意味合いを付与され、ゲームと呼ばれ得るのではないだろうか。
さてドラクエに話を戻すが、あれもまた当然メモリ上でやりとりされるステータスという名の数値や、画面上に表示されるドットには本来何の意味もない。勇者や魔物というストーリーの見立てを被せているだけで、実際にはちからやみのまもりといったステータスはただの数字である。
そんなことないよ!という方は先にクッキーババアと一緒に天文学的数量のクッキーを焼いてきて欲しい。
あくまでもコンピュータ上でやりとりされる無機質な情報に、ルールと見立てによって意味合いが付与されることでテレビゲームはゲームとして成立しているのである。
その前提を踏まえた上で、「HPが0にならない」という仕様の意味するところについて考えて欲しい。
一見大した違いなどないように見える 「無限コンティニュー」 や「クリアしたことにする」と「HPが0にならない」の間には質的な、根本的な差異による断絶が存在するのである。
「無限コンティニュー」 や「クリアしたことにする」という出血大サービスの難易度緩和、将棋で言えば歩と飛車角金銀桂馬香車が使えない19枚落ちのようなヤケクソ難易度であろうが、一応はゲームそのものが崩壊することはない。
しかし王を取られても詰みにならない、全部の駒を失おうがゲームが続く、というのは根本的にゲームのルールそのものの破壊にあたるのであり、ルールの破壊はゲームそのものを成立させている意味合いの付与の破壊、ゲームの破壊に当たる行為なのである。
考えてみて欲しい。スターを取得して無敵と化したマリオとて画面端に落ちれば死ぬのである。
敵を一方的にブチ○せるというのはゲームの一要素として成立するが、死なない、負けないというのはゲームを破壊する行為に当たる。
マリオが無限残機で即座にいくらでもやり直せることと、敵にも床判定のない画面端に触れても決してゲームオーバーにならないことの間には決定的な違いがある。
無限に復活するマリオはいくら難易度を緩和しようがゲームとして成り立ち続けることができるが、落ちないマリオはゲームとして成立しない。
如何なヌルゲーでゲームオーバーやデスペナが微粒子レベルでしか存在しなかろうが、0でさえなければゲームは成立する。0であればゲームは成立しない。
ドラクエ3リメイクのかんたんモードは、この1と0の間の絶対に越えてはいけないラインを越えているのである。
一応言っておくと勝ち負けの存在しないゲームというものも今の時代は存在するし、議論はあれど一切分岐のないノベルゲームなんかも現状ゲームに分類されているのは承知の上です。
マイクラのクリエイティブモードがデバッグモードの類ではなくゲームモードのひとつであることに文句はないし、それこそ上で話に出したクッキーババアのようにゲームをゲームとして成り立たせている要素をゲシュタルト崩壊させて楽しむアウトサイダーなゲームもゲームのひとつだと思う。
ゲームシナリオはシナリオ単体で抜き出すとゲームとしてもシナリオとしても成立せず、ゲーム部分の没入ありきでゲームに依存した存在なのでゲームシナリオが楽しめればそれでいいとも思いません。
海戦を入れると10選に収まらないので陸戦のみで…書いてみたら近代以降を入れるのも無理だった。攻城戦もなー
斜線陣の工夫によって兵の質量が劣る側が勝利した。意識的に場所によって攻撃と防御を使い分ける戦術が発展する(それ以前から右翼重視思想などはあったが)
アレクサンドロス大王ひきいるマケドニア軍がペルシア帝国の圧倒的大軍を相手に陣形と機動性、戦機を掴むセンスで勝利した。多民族大国ペルシア帝国の滅亡を決した。
少数・寄合所帯のカルタゴ軍側がハンニバルの巧みな両翼包囲戦術によって多数のローマ軍を包囲殲滅した
アエティウスひきいる西ローマ帝国と西ゴートの連合軍が命がけでフン族アッティラ王のヨーロッパ侵攻を停止させた
東ローマ軍が防御と投射武器によって東ゴート軍の騎兵突撃を撃退した(これがあるのでクレシー・アジャンクールの戦いは取り上げない)
フランク王国の宮宰カール・マルテルがイスラム勢力のピレネー山脈を東に越える西欧への拡大を阻止した。カール・マルテルの子孫がカロリング朝を興す
神聖ローマ皇帝オットー一世が要塞網も駆使して機動力に優れるマジャール人の侵攻を押し留めた
共に機動力の優れた軍隊の戦い。巧みな戦術でモンゴル軍がハンガリー軍を大敗させた(リーグニッツの戦いに優先した。さらに重要なのはアイン・ジャールートの戦いだが流石にヨーロッパの外)
スイス三州の同盟軍がパイク兵の密集陣形でハプスブルク軍に勝利を収める。規律と士気の高い歩兵なら重装騎兵に勝利しうることを示した
ポーランド・リトアニア連合軍がドイツ(チュートン)騎士団による領土拡張の野心を打ち砕いた
レウクトラの戦いの前にレカイオンの戦い(戦術的にはガリア戦争のアドゥアトゥカの戦いに似ている)も入れたかった。やるなら古代だけで10戦かな?ファルサルスの戦いなどで嵩増しはできる。
タギネーはやや場違いかも。でも、クレシーもけっきょく歴史の決定打になっていないし、それなら古いタギネーを出すべきかなと。
いつも思うんだけどさ、
俺が提言したいのはこれだけ。
これは最高だぞ。
前の人の真後ろで歩くからルートとか対抗とか自分で見る必要ない。
周囲と同じような速度でチンタラ歩いてるなら列を作って歩くのが最高に合理的なんだよ。
なのにカスはなんでか前の人の背中につかず、横に出て行くわけ。
道の幅がある限りいっぱいに広がっていくわけ。同じような速度なのに。
これマジで何がしてーの?
邪魔なの。
強烈に。
<strongなんでフラフラフラーッと通路に広がって歩きたいわけ?</strong>
俺は故意にぶつかって歩くような異常者ではないけど
前と同じ速度なのに無意味に横に広がって追い抜きにくい障害物になるカスは
感情的な話で言えば背中蹴飛ばして脊髄外してやりたくなるわけ。
まあそこまで凶暴な暴力衝動持ってる基地外はいないとしてもさ、
善良な普通の人にちょとずつ非効率やイラつきを与えてることは自覚するべきだと思う。
マジで何のために横に広がるわけ?
したら周囲に迷惑かけないし、当人にとっても負担が少なくて歩くの楽な訳よ。
俺は足首ねん挫した時とかちゃんと端っこで誰かの背中にくっついて歩いたわけ。
人通りの多いスペースに無意味にまろびでたりしねーわけ。邪魔になるから。
なあ、横に広がる奴マジで何考えてあれをやってるの?
「わーい、前の視界が開けて嬉しー」とかやってんの?
マジで、
エスカレーターの歩く歩かないだのより、
たまにしかいない直進おじさんやぶつかりおじさんだのより、
どの駅にもかなり多く居る足おせーのに無意味に空いてるスペースに飛び出して広がっていくカスが一番のガンだぞ。
気が立ってる人間はそれこそ後ろから肩ぶっ飛ばして通り抜けてくしね。
俺はやらんけど、ぶつかっていく荒くれ者の気持ちはわかるよ。
なのにぶつかられたカスのほうは「なにもしてないのにぶつかられたでちゅ~~~」とか思ってんだろうな。
愚鈍すぎるし周りが見えてなさすぎるし頭悪すぎるんよ。
RX-12からRX-50へ飛びすぎだなあとやっぱり思ったので会話を続けてもう少し埋めてもらいました。
もう一個「RX-12からRX-50への変遷をもう少し掘り下げて教えてください。」というプロンプトを間に挟んでますが個別の型番についての言及がなかったので省きます。
(総括が途切れてますがそこで力尽きたようです)
RX-12からRX-50への進化に至るまでに、どのような技術や開発が行われたかを想像しながら、RX-13からRX-49の各機体について、その特徴と進化の過程を推測します。この架空の歴史は、移動手段から人型ロボット、そして最終的にはRX-78のような戦闘用モビルスーツへと至る技術革新の道を想定しています。
RX-13は、RX-12の空飛ぶスポーツカーの後継機として、完全自律飛行技術が導入されました。AIを使った自動操縦機能と安全システムが充実しており、都市間の高速移動がさらに効率化されました。また、個人だけでなく、貨物輸送や緊急救命用に特化したモデルも登場し、幅広い用途で利用されました。
RX-14は、垂直離着陸(VTOL)機能が大幅に強化され、狭い都市空間でも自由に発着できるようになりました。この技術により、ビークルの運用範囲が拡大し、個人用ドローン型車両の実用化が進みました。RX-14のエアタクシー版も登場し、都市交通革命の一端を担います。
RX-15は、空中移動車両としての最終形態に近づきつつ、人型への移行の準備段階となります。このモデルでは、脚部の簡易的な機能が導入され、着地後に短距離歩行が可能になっています。これは、限られたスペースでの移動や複雑な地形での操作に便利で、未来の人型ロボット技術の基礎を築きました。
RX-16は、完全な二足歩行ロボット技術の初期試験機です。歩行能力が大幅に向上し、人間に近い動作が可能になりました。主に都市部での警備や物流、救助活動に利用され、狭い場所での作業が可能な汎用ロボットとして評価されました。この段階で、移動手段から「作業補助ロボット」への変化が始まりました。
RX-17では、AIによる自律行動の精度が大幅に向上し、複雑な指示や状況に応じて即座に判断・行動できるようになりました。この機体は人間のパイロットが必要なくなり、救助活動や工事現場での作業に活用されるようになりました。自律型でありながら、状況に応じて人間が遠隔操作することも可能です。
RX-18は、作業用パワードスーツとして開発されました。従来の二足歩行型ロボット技術を取り入れながら、個々の作業員が装着して作業能力を拡張するための装備として使用されました。特に建設現場や危険な環境での作業に使用され、力を増強する機能が搭載されています。
RX-19は、軍事用途に適したパワードスーツとして開発されました。個々の兵士の戦闘力を飛躍的に向上させるため、強力な装甲と火力が追加されました。地上戦闘において、戦車やヘリコプターに代わる新たな兵器として登場し、兵士の機動性と防御力を高めました。
RX-20は、無人戦闘ロボットのプロトタイプであり、直接戦闘に投入される初の二足歩行型ロボットです。従来の兵器システムと連携し、地上戦の主力兵器としての可能性を試験的に評価されました。遠隔操作や自律型の戦闘アルゴリズムが搭載され、複雑な戦闘シナリオにも対応できるようになっています。
RX-21〜RX-29シリーズでは、戦闘用ロボットの技術が大きく進化していきます。主な進化は以下の通りです:
RX-30〜RX-39シリーズは、宇宙戦闘を主眼においたモビルスーツの開発が進み、以下の技術的な進化が見られます:
RX-40〜RX-49シリーズは、地球連邦軍の主力兵器としての役割を担い、戦闘だけでなく探索や開発、さらには救助活動まで多用途に使用できる汎用モビルスーツへと進化します。
RX-13からRX-49までの進化は、移動手段としての機能から、作業用、軍事用、そして宇宙戦闘用モビルスーツへと段階的に進化する過程を反映しています。それぞれの世代で新たな技術が導
そろそろ戦後80年にもなるし「軍隊らしさ」をアップデートしよう
まずもって軍は役所で軍人は公務員です。何をしていいかはすべて規則に定められています。
その原則がほとんど守られず、士官学校も出ていなければ戦時国際法もわかってない有象無象が大量にいたのが日本軍です。
そろそろ忘れましょう。
アメリカ軍で士官として入隊した場合、その生涯の半分が教育期間になります(司令クラスになるとちょっと話が変わる)
軍では職種の変更に際して必ず専門の軍学校かカリキュラムに入ります。
歩兵士官として初等教育を受け、昇進するにも転科するにも必ず学びなおしです。
ちなみに自分で手を挙げて脇道にそれることも可能で、空挺降下やレンジャーの資格を取りに行く士官もいます。
「戦闘機のパイロットは士官しかなれない」という原則があります(艦長や戦車長も同じ)
これは司令部から孤立した状況において、他人を殺害してもよいという判断を下せるのが士官以上に限るからです。
(士官は戦時国際法や国内法、軍の規則について学んでいるため)
軍では全ての責任が指揮命令者にあります(もちろん個別の犯罪行為は別として)
兵隊は自己判断で発砲すらできません(とはいえ撃たれたら撃ち返してよい:レギュレーションあり)
人権が発明され、歩兵戦闘が高度化した近未来ではアンドロイドとパワードスーツを着た人間が戦争の主体になった
ミクロな指揮や空爆要請の権利は功績ポイントによって得られる(ゼロトラストセキュリティの信用スコア的なノリで)
優秀な人間Aがイケてる作戦でイケイケしてるところを小狡い雑魚Bが妬んで昏睡させる。結局グダグダになって、上層部もゴミだなーということでアンドロイドXが不正に功績ポイントを稼ぎAの作戦を引き継ぐ。大勢的には結局ほぼ負けて、そんで最終的に敵に亡命しつつ、敵国で捕虜となったアンドロイドを戦術核自爆特攻させる。
両国家めちゃくちゃになってインフラ軍備立て直してる隙に、Xは軍人・アンドロイドだけの国家を樹立させる。昏睡から目覚めたAは自身が王として奉られてるのにビビる。ここにメカヤンデレがある。、
ウクライナの場合は人的損耗が大きいので、徴兵者の中から前線で歩兵をする者も多数存在するが、平時で培ったスキルを活かして物資の運送や土建による陣地構築、溶接や板金による機械修理、医療による治療などを行ってると報道されていたよ
つまりこれ、日本で言うとブルーカラーが後方で整備とかしてて、ホワイトカラーが前線で銃弾砲弾をぶっ放してるという傾向があるということ
まぁウクライナは世界有数の穀倉地帯を持っていたから農家は前線で銃弾砲弾をぶっ放してる可能性が高いけど、日本の場合は一次産業従事者少ないからね、都市部の若い奴らが前線で銃弾砲弾をぶっ放すことになるんじゃないか?
リアルタイムとかAIとか3Dマップとかもいいけど、風雲録くらいの抽象度がちょうどええんよ。
オリジナルの風雲録にはなかった、戦闘中に発動する技とか、武将の兵科適正とか。
言われてみれば天翔記って要するに風雲録だよなあって気づきがあった。
どっちも人気作品だしね。
風雲録に天翔記風味を加えてさらにパワーアップしてるのすごい。
通常の遊びに加えて、詰将棋みたいに特定のシチュエーションで戦うモードも加わってて、手軽に遊べる感じになってた。
機動力上げて山地を一気に詰めたり、火力バフかけてモリモリ相手を削ったり、歩兵が弓兵に変身したり、メリハリがついて楽しい。
元々侍と武士は同じ意味だったが、時代を経ると侍は高位の武士の意味になってる。
侍(さむらい、サムライ)は、古代から中世にかけての日本における官人の身分呼称、あるいはそこから発展的に生じた武士の別名である。
「侍」という言葉は元来は、朝廷の実務を担い有力貴族や諸大夫に仕える位階六位下程度の下級貴族(官人)を意味した
武芸を仕事内容とする技能官人である武士が発達すると、「侍」は武士を指すようになった。
さらに、武士階層の裾野は広がり貴族に連なる支配階層に加え、本来は百姓身分である地侍や徒士、卒、足軽なども武士に含まれるようになると、「侍」は武士の中でも比較的高い地位にある「騎馬戦闘の権利資格を有する階層以上の武士」を指すようになった。
足軽(あしがる)は、平安時代から江戸時代の日本に存在した歩兵の一種。
概念によっては、雑兵(雇い兵)と混同されることが多いが、足軽は正式に登録された下級武士であり、雑兵は戦いがあるたびに金銭で雇われる軍兵のことである。
弥助が侍かどうかの話があるが、そもそも侍の定義を明示してないと話が始まらない。
足軽だったとしても下級武士であり武士=侍の時代の定義に従えば足軽も侍と言うことも可能なので議論する上で当たり前だがそもそも言葉の定義についてはっきりさせておく必要がある。
アメリカ人が言う奴やね
「本土決戦とか言ってたやつら降伏させたんだから、それよりマシだろうが。歩兵で皆殺しにすんのかよ」
って理論。
これは、まず最初にピカソ「ゲルニカ」などで痛烈に批判された、都市空爆というWW2の戦争手法についての擁護意見があって、それを流用してるだけなんだよね。
https://www.nids.mod.go.jp/publication/senshi/pdf/200703/5.pdf
これによると上官殺人については、代表的なものとして以下の事例を確認できる。
概要: 輜重兵第3連隊第1中隊において、下士官7名と兵32名が中隊長代理および中隊将校に対して集団暴行を行い、中隊長代理を殺害した事件。
原因: 中隊長代理の過激な軍紀粛正に対する反感が引き金となった。
処罰: 首謀者の曹長は死刑、中隊長代理も職権乱用の罪で懲役1年6ヶ月に処せられた。
概要: 第59師団第53旅団隷下の独立歩兵42大隊第5中隊で、兵6名が中隊幹部に対して暴行を行い、中隊長を殺害した事件。
処罰: 本事件の詳細な処罰については記載されていないが、軍内で大きな衝撃を与えた事件として記録されている。
概要: 昭和18年度には、上官殺傷事件が合計で45名にのぼり、特に中隊長以上に対する犯行が多数発生していた。
原因: 上官の粗暴な態度、軍事能力の欠如、指導能力の不足などが原因として挙げられている。
殺人を取り上げたが、対上官犯の発生傾向を全般でみると、戦況の悪化に伴い増加していた模様。
昭和16年度の対上官犯は341名であり、前年の202名から約1.7倍に増加している。
昭和17年の上半期だけで、対上官犯は126件、152名に達している。
昭和18年度には対上官犯が428名に増加し、前年と比較しても著しい増加傾向。
昭和19年には対上官犯がさらに増加し、1月から7月の間に既に347名に達しており、前年の一年間の総数に近づく勢い。
対上官犯の増加についての背景について、戦況悪化と士気低下の影響と分析している。
ガダルカナル撤退後、第一線も後方も士気が低下し、対上官犯や奔敵逃亡が増加する傾向にあったという。
補給不足や飢餓状態が士気を低下させ、逃亡者や対上官犯の増加に繋がったとのことだ。
戦闘が激化し、士気が低下することで、上官への反発や不満が顕在化しやすくなり、対上官犯の発生が増加したと考えられる。
これに対して、陸軍は戦陣訓による教育的指導で意識改革を図ろうとした。(戦陣訓かよ。。。)
PDFは・・・以上のような内容の文書のようだ(AIによると)。
なるほど。面白い。
しかし、そもそも、満州事変にしても陸軍中央の一部幕僚と関東軍の連携に遂行され、それは政府や陸軍首脳の方針に反して行われたものだったし、226事件にしてもクーデターだ。陸軍内部には長い間、皇道派と統制派の対立があってそれがクーデターにつながったもの。
犬養毅首相を武装した陸海軍の青年将校たちが暗殺した五・一五事件(1932年)の時点で、もはや【軍務による制約】がすでに機能していなかったといえる。首相殺害って上官殺しどころの次元じゃない。下剋上すれば何かを変えられると信じていたということだ。
日本陸軍の歴史を振り返ると、ある意味、組織に内在する”下剋上”的な雰囲気が戦争へと突き動かしていたことがわかる。
それは当然ながら戦陣訓といった組織内規律でコントロールできる範疇を超えるものであり、根本的なガバナンスが問われていたことは間違いない。
そのダイナミックな動きをもっとも恐れていたのは昭和天皇だったかもしれない。
上記文書の対上官犯罪の増加について戦陣訓で対応したとあるが、こうして下剋上的な力学が全体で強く働いていたなかでは、戦陣訓ごときで風紀の乱れなど押さえきれるものではなかっただろう。
その戦陣訓を考案したとされる陸軍大将の畑は、昭和20年8月6日、たまたま広島駅近くで被爆し、その体験をもって上京、御前会議の前の元帥会議に臨んだ。他の元帥が主戦論を張るなか、ただ一人、本土決戦など不可能である旨を天皇陛下へ奏上、敗戦に至ることになる。
歴史にもしはないが、天皇陛下に奏上できる立場の陸軍首脳が原爆被害に遭っていなかったら?・・・もしかすると、当時の地震災害を黙殺したみたいに、原爆被害も知らされず黙殺されて、もう数発くらい落とされていたかもしれないし、ソ連の侵攻も相当進んでいたかもしれない。
このことからわかることは、各都市が焼けようと沖縄がどうなろうと本土決戦を諦めなかったにもかかわらず、原爆の威力を肌身で理解した元帥が奏上できたということは、人間誰しも当てはまることで、いくら想像力があっても、現場にいかないかぎり現場のことはわからないということだ。
なお、畑に随行していた参謀は宮城事件(クーデター)に巻き込まれ、青年将校に殺害されたとwikipediaに書いてあった。
三毛別羆事件は内容が削られてたので選外。
1902年(明治35年)1月に日本陸軍第8師団の歩兵第5連隊が青森市街から八甲田山の田代新湯に向かう雪中行軍の途中で遭難した事件。訓練への参加者210名中199名が死亡(うち6名は救出後死亡)するという日本の冬季軍事訓練において最も多くの死傷者を出した事故であるとともに、近代の登山史における世界最大の山岳遭難事故である
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AB%E3%82%A417%E4%B8%96
フランス国王ルイ16世と王妃マリー・アントワネットの次男。8月10日事件以後、国王一家と共にタンプル塔に幽閉されていたが、父ルイ16世の処刑により、王党派は名目上のフランス国王(在位:1793年1月21日 – 1795年6月8日)に即位したものと看做した。名目上のナバラ国王でもあった(ナバラ国王としてはルイス6世)。しかし解放されることなく2年後に病死した。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%9C%B0%E6%96%B9%E7%97%85_(%E6%97%A5%E6%9C%AC%E4%BD%8F%E8%A1%80%E5%90%B8%E8%99%AB%E7%97%87)
山梨県における呼称であり、長い間その原因が明らかにならず、住民らに多大な被害を与えた感染症である。ここではその克服・撲滅に至る歴史について説明する。
https://ja.wikipedia.org/wiki/4%E5%8D%83%E5%B9%B4%E7%B4%80%E4%BB%A5%E9%99%8D
3001年以降の予測
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%B0%8F%E6%9E%97%E3%83%8F%E3%83%AB
日本の瞽女。生後3か月で失明し、5歳の時に瞽女修行を開始。数多くの苦難を経て晩年に「最後の長岡瞽女」、「最後の瞽女」として脚光を浴びた
経歴詐称や仮病などの手段を駆使して「故障療養中の優秀なサッカー選手」のふりをすることで、実際には1試合しか出場せず、長年にわたってプロサッカー選手としての報酬を得ていたことで知られる。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%8F%8D%E3%81%97%E3%81%84%E6%AD%BB%E3%81%AE%E4%B8%80%E8%A6%A7
(はしがき…Safariで日本語のURLをコピペしたら自動で記号に変換してくれるようになってたので記念日記です。前から?)
他にあったら教えてね!
説明するまでもないと思うが、とりあえず将棋というターン制ストラテジーの基本的ルールを述べることにする。
HP | 1 |
攻撃力 | 1 |
防御力 | 0 |
攻撃回数 | 1 |
命中率 | |
回避率 | 0% |
上記の性能によるダメージ計算により、必然的に敵ユニットと重なるだけで敵ユニットのHPを0にできる
将棋は各ユニットの性能が移動能力以外に違いが無いので、戦闘面に面白さは無い。よって、上記パラメーターを上方修正して戦闘を面白くするべきだろう。高い移動能力を誇る飛車や角だったり主人公やボスを担う王(玉)が雑兵たる歩兵にワンターンキルされるのは面白くないから、HPや防御力を高くして5回程度は攻撃に耐えられるようにしたいものだ。
補足:雑兵にワンターンキルされるのが面白くないという考えは、本来の将棋においても「打ち歩詰め」を反則としていることに垣間見られる。
それに攻撃方法が敵に重なることというのも普遍的な戦略ストラテジーと違ってわかりにくいし、1マス1ユニットの原則にも反してよくない。ユニット同士が同一マスに重なるのは無しにして、攻撃は基本的に隣接マスに対して行うというのが良いだろう。桂馬は移動の特殊性に合わせて、数マス離れた敵に攻撃する間接攻撃ユニットとするのはどうだろうか。
ダイスによるダメージ判定を導入して面白くすることも考えられるが、ランダム性を導入すると運ゲーになってしまい将棋そのものがもつ戦略性が損なわれるのでこれはよくない。命中率や回避率の概念は無くしたままにして、攻撃は必中とするのがいいだろう。
また、戦略性を高めるために、異なるユニットと戦闘する際の相性を導入するのも面白そうだ。ジャンケンのグーチョキパーのように三すくみの関係が分かりやすくて戦略性が深くなりそうなので、以下にその案をまとめてみた。
グー | 香車 |
チョキ | 桂馬 |
パー | 金・銀 |
王(玉)・飛車・角・歩のユニットは、上記の三すくみに当てはめず有利不利の関係は無い方がいいだろう。
三すくみの関係で有利となるユニットは、戦闘において攻撃力と防御力が上昇する(あるいはダメージ倍率に補正をかける)ことで恩恵を受けるようにしたい。
将棋の変えたいルールといえば、やはり1ターン1ユニット操作制だろう。1ターンに1ユニットだけが動いて、それ以外のユニットは何もせずに全て棒立ちというのはあまりにも不自然で理不尽だろう。一般的なターン制ストラテジーの様に全てのユニットを操作したいものだが、将棋でそれをやると1ターンの価値があまりにも高くなりすぎてゲームバランスを損ねることになるだろう。
ユニット数を減らすか、1ターンに操作できるユニット数を制限(例えば5ユニットまで)すべきだろう。具体的にどうするかは、実際にやってみて試行錯誤する以外にはないので、ここで断言できないのが残念だ。
ここまで考えてみて今さら感じたことだが、そもそも将棋である必要は無いのではないか。サッカーを競技としてさらに面白くなるようにボールを持って移動できるようにしようと考えてみたとて、それならばラグビーやアメフトでいいのではないか、という結論に帰結するのと同様にである。
将棋ではなく別のターン制ストラテジーをやるべきなのだろう。『Into the Breach』みたいな。ただ『Into the Breach』は100時間くらいやりこんで全実績解除までしてしまったのだから、これ以上やることはもう無い。他に似たようなゲームがあればよいのだが、何かないだろうか。
でもさ、まあこういう事をたまにやらかしちゃうのも多人数の組織ならしゃーないかもなと強く批判はしなかった。
広報キャラでケモキャラを作った時はいよいよこれはもう駄目かもとは思った。
セクハラで大問題になってるのに平気でエロ方面に走率付ける辺りもうアカンかなって。
でも企画段階からの時系列を考えて、まあ走り始めたらもう止まれなかったのかと諦めた。
エイプリルフールでそのキャラの抱き枕ネタをやったときに、ああこの人達はもう完全にホモソーシャルカルチャーに脳を焼かれて壊れてしまったんだと絶望したよ。
でもまあ、広報っていう世界におけるおふざけの部分でしかないわけで、これが駄目なら蘇民祭とかを自治体が後押しするのも批判しなきゃいけなくなるかなって考えだしたら、ひとまず振り上げた拳は下ろすことにした。
そんでさ、単なるおふざけじゃ済まないような事をやらかしてるのがニュースになってるのを見て、もうこりゃ駄目だなと。
本当に駄目だよ。
広報っていうのは組織の顔であることが役割で、そこで変な発言をしたら「組織が対外的にそういう考え方であることをアピールしている」って取られても仕方がないんだから。
ましてや自衛隊みたいに外から見たら何やってるのか分からない組織においては、広報という窓を通して世間に見せるものに対して「あくまで自分たちの極一部でしかないですよ」という考えたはするべきじゃない。
開いている窓を限りなく絞っているのは自分たちなのに、その小さな窓を「全体の一部」だと言うぐらいなら広報活動なんてやるべきじゃないでしょ。
たまたま見えてしまったものならともかく、自分たちが見せることを選んだものである以上は、外から見たらその極一部が全てなんじゃないかって思われても仕方がないよ。
だけど今の自衛隊ではその自覚があると思えないような人達が沢山広報活動をしている。
なんでそんなことになっているのか考えだしたら気づいてしまったよ。
結局さ、銃や戦車や飛行機に関わらせられないけどクビには出来ないポンコツの処分場の一つとして広報部隊が使われているんじゃないかってことに。
それに気づいたらもう何か言う気も失せてしまった。
よりにもよってという気持ちがないわけじゃないけど、「常識を疑うような行動を繰り返すような人間が広報活動をする」と「常識を疑うような人間がミサイルの発射スイッチを押すような訓練をする」だったら、前者のほうが100倍はマシだよ。
仕方ないよね。
偉い人の運転手をさせるわけにはいかないし、歩兵をやらせて災害救助部隊に出すわけにも行かない、魚雷や戦車の整備なんてさせられないし、経理や契約に関わらせるのも怖すぎる。
せいぜい倉庫の整理をさせるか、掃除でもしててもらうか、あとはツイッターの更新でもやらせるか、だよなあ……そうだよね、使い物にならない人間でも公務員だからクビに出来ないもんね。
大変だなあ。
かつてPlanetside 2 というゲームがあり(運営はソニーの子会社だった)、その中でFPV ドローンとよく似たミサイルランチャーが実装された。一人称視点でミサイルを誘導し、戦車や敵兵に衝突させることができる。
あまりにも強力だったので、速度、機動性、ダメージを弱体化し、直撃しても歩兵すら殺せないようにナーフされた。
このゲームは、現在世界中で縦横無尽に使用されているFPV ドローンとその強力さを予測した。
さらに今戦場で使用されている対戦車兵器は、その効果の高さから大幅に弱体化された。
コルネットとほぼ同じ誘導対戦車ミサイルがあったが、それを弱体化する必要があった。唯一の対抗策は十分な数の狙撃兵がいて歩兵を阻止することだった。
歩兵なら誰でもそれを設置して戦車を待ち伏せし、誰よりも先に破壊できるからだ。
開発陣はミサイルの射程、ダメージ、速度、操作性を弱体化し、ミサイルをより大きく、より明るくし、発射煙を必要以上に目立たせることにした。
ジャベリンのようなロックオンミサイルも弱体化された。なぜならやはり戦車に対してアホみたいに強力だったからだ。
プレイヤー達は 3 ~ 4 人の小さな分隊に分かれ有利な地点を見つけて戦車を大量殺戮し始めた。
そしてRPG のようなロケットさえも、現実世界と同じように要塞陣地を突破し、戦車を上または横から攻撃するためにバカみたいに使用されていたため弱体化された。
プレイヤー達は大きな破壊力で掩蔽壕全体を除去するのに使用できる AT 地雷を抱えて戦車や敵の陣地に向かって突進しはじめた。
開発陣はこれに対抗してAT地雷をそのまま投げても爆発しないようにしたためその対抗として粘着手榴弾と組み合わせされた。
もしくは、信という名の下僕のガキが気合と根性と拳でトップを目指すヤンキーマンガ。
キングダムファンはたくさんいるそうだ。けど正直この作品は俺にはキツい。
5シーズン途中まで全部観たけど、やっぱりキツかった。
何がキツいって、あの半沢直樹とか下町ロケットみたいな浪花節なノリが。
やりがい搾取、気合と根性の強要、私怨で動く上司、顧みられない無数のヒラたち。
あと作中で「あいつは見込みが」とか「あいつの将の器は」とか「あいつの成長力は」とか人事評価みたいなセリフが頻繁に出てくる。
なんかこういうのも疲れる。いつも自分が評価に晒されてるようなあのめんどくさい空気感。
氷河期の俺は、古参でありながら実力も付かず大して出世もしない尾平あたりに感情移入する。
横山三国志とかそういうキツさをまったく感じずに面白く観れるんだけど。
キングダムに文句を言うつもりはない。血沸き肉躍るストーリーだし普通に面白い。
けど「キングダムはビジネス書だ」とか言ってる連中には苦言を呈しておきたい。
バカじゃねえの。
キングダム好きな経営者がいる会社は100パーセントブラック企業だ。
こういう経営者がキングダムから学ぶのは「いかに部下をこき使って自分が成り上がるか」ということだ。
ただの労働者である俺はこういうブラック上司に飛信隊で最初に突っ込まされる歩兵よろしく潰されるだろう。
「お前がいちばんキングダムをビジネス書として意識してんじゃん」と言われるだろう。その通り。
ググったか、つべ動画だったか、とにかくどこかで見ちゃったんだよなあ、「キングダムはビジネス書だ」って。
それを見ちゃったのを今激しく後悔してる。