はてなキーワード: 原体験とは
10年くらい前までは公衆の面前で子供に対してヒステリックな声を上げる母親を見かけることがよくあって、戦慄することがあった。一目もはばからず、バシバシと叩く親もいた。夜中にどこかから、止まない子供の泣き声が聞こえてくることもあった。けれども、虐待死のニュースが流れるようになったからか、痛ましい親子の光景や音を見聞きすることは無くなっていった。
久しぶりに、最寄駅で子供を異常に叱りつける母親を見た。何と表現すれば良いのか分からないのだけれども、怒鳴る・叱りつけるというより、わけの分からないことをギャーっと叫んでいる感じだった。子供はもはや慣れているのか、あるいは涙も枯れたのか、沈鬱な面持ちで俯いていた。色々と事情もあるのかもしれないのだが、幼少期の頃の体験はその人の根本を形成する原体験だと思っている。「この子が大きくなった時に自分の幼少期を受け入れられるのか」とか「子供が欲しいと思えるのか」とか、そういうことを考えると、子供が不憫でならない。同時に、養育する親としての適性に欠ける人は一定数に存在していて、そういう人は無理に子供を育てるべきではないとすら思う。立場が人を作るとは言うが、子供を授かってもいつまでも親になれず、子供が親代わりをしていくような歪な家庭もある。
育てられないなら他の人に育ててもらった方がいい。親としての強権を振りかざし、恐怖を植え付けるようなやり方を何十年と続けるより、自分に親になる素質が無いのだと、自覚するべきだ。不幸な子供をこれ以上増やして欲しくない。
俺も昔そういう薬を飲んでたよ。飲んでたけど毎日泣いてたし薬で劇的に治った感じはなかったらしい。らしいって言うのはその頃の記憶が殆ど無いから。辛かったからなのか、塞ぎ込んでたからなのか、全然別の理由なのか知らないけど、何をしていたのかどこにいたのか覚えてない。写真とか人からの伝聞でその時期の自分を補完してる。その記憶喪失のおかげ(?)で今は薬は飲まなくなったしネアカっぽく生きてて常人っぽく振る舞えてる。家族含めて親しい人には記憶がない何てこと言えないけど、久々に会った人には「変わったね」って言われるし気付かれてるかも。
結局、原体験みたいなものが欠落してるから自分を大事にできないし社会的な意味も含めて死への恐怖みたいなものが薄い。だから元増田みたいに自分を追い求めるっていうことが羨ましいって感じる。他人事だから言えるんだろうけどね。気を悪くしたらごめん。
こんなに反響があるとはびっくりです。ありがとうございます。voreってジャンルは知らなかったのですが、調べてみるとかなり俺の嗜好に近いです。よかった・・ジャンルが存在してるってことは自分は独りぼっちの変態じゃなかったんだ。ただ俺の場合は確かにヘビがフェバリットではありますが、それ以外も好きな場合、例えば咀嚼。カメが一噛みでザリガニを潰してまだ動いているのをバクバク食べたり、スズメバチが毛虫を肉団子にしてるシーンも考えただけでおちんちんがムズムズしてくるのですが、やっぱりvoreで合ってるのかな?
一回だけ質問に答える追記をさせて頂きます。(お調子者なので反応があると嬉しくて何度も追記してしまうので前もって自分に釘を刺す)
・原体験は?
原体験と言えるかはわからないけど、小学生のときに読んだジョジョでサンタナが実験台の吸血鬼を体全体を使って食っているシーンを何度も読み返しているうちにまだ精通してなかったけど何だかおちんちんを触りたくなってきたのが一番古い記憶かな。
これはディスカバリーチャンネルのアニマルプラネットの録画です。
・捕食と被食のどっちに感情移入してる?
これは難しい!カワウソの群れがワニを襲う動画ではカワウソに感情移入するし、潰されたザリガニの体液で水が濁るのでも興奮するのでどっちかに限定はできない。
・HDD容量
各4TBでRAID組んでないので目一杯。なおフォルダ名はエクスプローラで目視用に捕食している動物名と共食いフォルダを別途作成し、ファイル名は検索用に被食動物で。
特に意味はないんだけど、「上のお口いいけどやっぱり最後にいくのは下のお口がいい」程度の比喩のつもりでした。繰り返しますけど射精は可能です。
・俺の性癖を理解する最良の伴侶を手に入れたこと、に対してのノロケ
相当昔なんだけど猛禽類がカラスを溺死させて捕らえる回ありましたよね?
↓もともとの日記↓
思春期の頃からずっと悩み、近年になってようやく向き合うことができた。
俺は動物の捕食シーンで性的に興奮する嗜好の持主だということに。
純粋に「動物の捕食シーンでオナニーする」一人の健全な男性として。
もちろん「捕食シーン」が好きなのであり無益な殺生が好きなわけではないので、自分で何か動物を殺したりすることは断じてない。
動物の捕食と一口に言っても色々で、哺乳類によるそれはフェロモンをさほど感じず、たとえばライオンが鹿を狩り、それを貪る場面では
射精に至ることは(できないことはないが)、延々とフェラ動画だけを見せられながら抜くような感じで、なんというか達成感と余韻がない。
俺のお気に入りは爬虫類で、特にヘビが鳥類とかカエルなどを飲み込むところがたまらなく好きだ。特に俺のお気に入り動画は
頭からかじりつかれたトカゲが、仰向けになってフンを失禁しながら徐々にヘビの口の中に消えていく動画で、かれこれ2年ばかり
何度もそれを見ながらオナニーしている。
ヘビの捕食動画で一番大事なのは皆わかってると思うが、飲み込み終わった獲物がゆっくりと下がっていくのと同時に
はずした顎を「くわぁ」っとアクビをして戻すシーンである。ここが抜きどころなのは言うまでもない。
これがないのはAVでも射精を済ませた直後に画面が切れるのと同じく、動きを止めて荒い息を吐く男女の余韻が、
俺にとってはヘビのアクビなのだ。ここまで収録されて初めてヘビの捕食なのだ。
あとはワニが小鹿にかじりつき水中でグルングルン回って水底に引きずり込む動画や。爬虫類ではないがムカデがヤモリを
下あごの骨と背骨だけ残して一心不乱に食べる動画。ミドリガメが想像以上の敏捷さでザリガニを捕らえ一噛みで粉砕する動画。
そんな捕食動画たちだけで俺の自宅のHDDは3台を数える。全部俺の「オカズ」である。「ズリネタ」である。
では生身の普通の女性に対してはどうか?これはある程度行為に対して積極的な女性であれば、無事に勃起し、挿入し、射精に至ることも
可能である。いわゆるマグロと呼ばれる女性との行為の機会があったときは、気まずい結末になってしまったが。
冒頭でも記した通り、俺はずっと悩んでいた。男は誰でも自分が死んだ後のHDDを抹殺する方法を悩むように
俺が突然死んだら、遺品を整理にきた俺の知己はHDD内にあるこれらの動画を観た瞬間、俺をシリアルキラーの変態と思うことを。
では俺はなぜこの悩みから解放されたか?新しくできた俺の彼女が行為の最中に体のあちこちに痕ができるくらいに
「噛まれる」ことに異常に興奮することを告白してきたからだ。特に乳房の上のわきの下あたりを噛まれると、
声が抑えきれないくらいに感じるのだと言う。
それを本当に恥ずかしそうに「自分は女なのに変態だ」と涙ぐみながら告白してきたとき、俺も自分の嗜好を正直に伝えた。
少し戸惑った様子だったが彼女は、俺が嗜好のために娯楽で動物を殺すことはないことに念を押すと、それを受け入れてくれた。
まあ俺の嗜好のために彼女が行為の最中に受け入れる必要のあるものが特にないっていうのもあるかもしれないが。
本当に心が楽になった。俺は一人悩む変態じゃないんだ。
恵比寿駅の喫茶店。イヌ、サル、キジが張り詰めた空気でテーブルに同席している。
桃太郎「おつかれーっす」
桃太郎「ごめんごめん、遅くなっちゃったわ。いやね、きのう金太郎と浦島太郎と飲みがあってさ」
キジ「え、あの有名な……」
桃太郎「そうそう。お互い名刺交換して。まぁやっぱ視座の高さが違ったわ。特に浦島太郎なんて玉手箱開けた経験者だし。金太郎は店にクマで乗り付けてた。ツキノワグマ」
サル「はー、すごいっすね」
桃太郎「浦島太郎、酔って乙姫に今から店こいよ!ってLINEしてたわ。ま、来なかったんだけど」
イヌ「……」
サル「えーっと、それがっすね……」
キジ「いや……」
イヌ「……俺から話すわ。実は、四人の座組みの件で、もう一回ちゃんと話したくて」
桃太郎「え?座組み? それは前あれだけ四人で話したじゃん?」
イヌ「あの後、また3人で話したんですけど、やっぱりまだちょっと腹落ちしてないって結論になって」
イヌ「結論から言うと、4人のスキルがカニバってて、このままだと鬼ヶ島環境にロンチしたタイミングで事故るな、と」
桃太郎「え? いや、それぞれ全くバックボーンも違う、別領域のスペシャリストだから集まったんじゃん!」
イヌ「もともと、僕が4足歩行、サルが木登り、キジが空からの攻撃の主担当、桃太郎さんが指示って扱いで役割分担してたと思うんですけど」
桃太郎「そうね。誰1人欠けても鬼の討伐は成功しない、って思ってるよ」
イヌ「で、鬼ヶ島は荒れ地で木が生えてない、ってこの前、キジの偵察で判明したじゃないですか。それで、サルの仕事がなくなったと」
桃太郎「いや!だから!それは前に話したじゃん! 直近はサルは引っかき担当になったでしょうが!!それまた話すのかよ!?」
サル「あの時の話し合いの直後は、引っかきに集中しよう、って思えたんですけど、でもよく考えたら引っかきって、イヌでもキジできることだなって……」
桃太郎「それは……!!」
サル「最初から、鬼ヶ島に木がないってわかってたら、こんな話にはなってなかったですよね……」
キジ「なんか、ごめんなさい……」
桃太郎「いやいやいや、不確実性のコーンの話ししたよね? 実際に進んでからじゃないと確度の高い情報は出ないんだって」
サル「はい、頭ではわかっていたんですけど、実際に自分にできる仕事がないって状況に直面すると、戸惑ってしまって」
イヌ「……それで、サルから僕たちに相談されて。同じだけきびだんごをもらってるのにポテンシャル発揮できてない自分が許せない、と。それで3人で相談して、サルに指示係をやってみてもらうのはどうかと思って試してみたんです。すると、かなり攻撃の連携がうまくいくことがわかって」
桃太郎「え?でも指示するのは俺の担当だよね? またカニバってるじゃん」
イヌ「それが正直、サルは桃太郎さんより指示が的確なんです。桃太郎さんの指示は「倒せ」とか「やっつけろ」とか抽象的なのが多いんで現場側でいったん分解しないといけないんですけど、サルは「悪い鬼をこらしめるために、痛みを与えたい。キジさん、後方に回り込んで、鬼の後頭部をくちばしでつついてもらっていいですか?」みたいに、目的と手段を明確に伝えてくれるから、攻撃がやりやすいんです」
桃太郎「……!!」
イヌ「なので、今後はサルが指示係になって、イヌ、キジ、桃太郎さんで攻撃をする座組みにするのはどうかと――」
桃太郎「いや、それはできないな」
サル「……」
桃太郎「3人は攻撃の連携効率、ただそこだけを考えてサルを指示係にすべき、って言ってるけど、指示において考慮しないといけないのはそれだけじゃないからね。3人の体力配分とか、有利な場面でも万が一のために常に退路を確保したりとか、きびだんごの残数とかも含めた上で攻撃手段に落とし込んでるの。確かに抽象的な指示は多かったかもしれないけど、それはリーダーとして扱わないといけない情報量があまりに多いから、どうしても抽象的なアウトプットにならざるを得ないわけ。いや、できるよ?時間さえもらえればサル以上に的確に言語化された指示を出せる。なんなら事前に紙に書いて配ることだってできるよ。ただそんなことをしてたら全員鬼の金棒で頭蓋骨割られて死んじゃうでしょ」
イヌ「でも、権限を渡さなかったら属人化は解消されないですよね?」
桃太郎「それは……まぁとにかく、すぐに決済を全て渡すってのはできない。サルが指示をしてもいいけど、いったんイヌとキジへの指示は俺に決済をもらってからにして」
サル「えっ……攻撃のたびに、桃太郎さんに許可をもらうんですか?」
桃太郎「ま、そういうことだね」
桃太郎「じゃあ指示係は今後も俺がいいっていう結論だね。他に議題ある?」
イヌ「待てよ。桃太郎さん、いつもそうやって自分勝手な結論に持っていこうとしますよね」
桃太郎「は!? 話聞いてなかったわけ!? 話し合って結論が出たんでしょ!!」
イヌ「もう、ついていけないすわ。言おうか黙ってましたけど、僕、花さか爺さんからオファーもらってるんです」
桃太郎「は……? 俺を裏切って、あんなホラ吹きジジイについていくつもり?」
イヌ「花咲か爺さんは、僕となら大輪の花を咲かせられるって、夢を語ってくれたんです」
キジ「そうよ! イヌがいなかったら、私たち、全滅しちゃうわよ!」
桃太郎「ちょっと、落ち着こう、な、な? 感情的になってたらいい結論には……」
イヌ「そういう上から目線がイラつくんだよ!!もうこうなったら全部言わせてもらうけどな、あんたはVC(ばあちゃん)からきびだんご渡されたってだけで、俺たちのこと見下してんだよ!!」
桃太郎「……!!」
イヌ「キジ、さっきからお前はどっち派なんだよ! お前も影では言ってただろ、自分からきびだんごくれたら家来になるなんて、言わなきゃよかったって!!」
イヌ「サル、お前もいい奴ぶんなよな!お前最近、カニの家の近くに柿の木が生えたって話しかしてないじゃないか!!もうこのプロジェクトに、興味ないんだろ?」
サル「それは……」
イヌ「いい儲け話だよな、カニじゃ木には登れないもんな? せいぜい渋柿じゃないことを祈るんだな!」
桃太郎「……」
イヌ「桃太郎さんよ、黙ってないでなんとか言ったらどうなんだよ! えぇ!?」
桃太郎「……これは、VC(ばあちゃん)とGC(じいちゃん)にしか話してない、完全クローズドの話なんだけど」
イヌ「……?」
桃太郎「実は俺、昔、川でVC(ばあちゃん)に拾われたっていう原体験があるんだ」
桃太郎「ああ、俺は本当は孤児なんだ。それもただ捨てられたわけじゃなく、巨大な桃の中に入れられて川に捨てられてたらしい」
イヌ「……」
桃太郎「その時の記憶はほとんどないんだけど、ただ狭くて、暗くて、甘臭かったことだけは覚えてる。偶然川に洗濯に来てたVC(ばあちゃん)に拾われなかったら、俺は死んでた。そういう原体験があるから、俺は鬼を退治して、平和な世の中をつくって、俺みたいな境遇の子が出ないようにしたいって思ってるんだ」
桃太郎「どうしてもその恐怖を乗り越えたくて、無茶な指示も多かったと思う。今までこの原体験について話せなくて、本当にごめん。なかなか口に出せない、心のふんどしを脱げなかったのは、俺の弱さだ」
桃太郎「いや、いいんだ。どうか言わせてくれ。そんな俺も、イヌ、サル、キジに出会えて圧倒的に成長できた。だから……」
キジ「わかりました、もう……」
桃太郎「この4人で、絶対にこの4人で鬼ヶ島ロンチを決めて、IPO(いっぱいおたからゲット)したいと思ってるんだ!!」
イヌ「黙れって言ってんだよ!!」
桃太郎「え?」
サル「桃太郎さん、もう言わせてもらいますけど、本気でサブいです」
桃太郎「え?」
サル「孤児であることは同情しますよ。でもこれはビジネスじゃないですか? 桃太郎さんのそういう個人的な歪んだ動機が、一つ一つの言動に傲慢さとして現れてる原因なんじゃないですか? リーダーとしてもっと、チームと成果にフォーカスして欲しいです」
キジ「正直、原体験とか、誰でも持ってるんですよ。でもそれを理由に世の中変えたいって、世の中にエゴぶつけてるだけだと思うんです。ロックスターを目指すならともかく、ビジネスマンとしてはどうなんですかね?っていうか、なんならイヌ、サル、私も生まれて二週間で親から離れて野生で生きてきたし、どっちかというと桃太郎さんは勝ち組ですよ?」
桃太郎「え?」
イヌ「そもそも、鬼たちにも子供がいるわけで、鬼退治したら孤児は増えますよね? 桃太郎さんの原体験と手段がブレてません? なんかもう、ついてけませんわ」
桃太郎「えー」
イヌ、サル、キジ、何かを諦めたように席を立ち、喫茶店を出ていく。
桃太郎「……」
桃太郎「(ここでなにか適当な時事ネタを絡ませた一言をいわせてください)」
暗転、幕。
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日本人でもいるだろう。米が甘いとか信じられん、とか言って、ライスプディング食べるのを頑なに拒絶する奴とか。その嗜好を一般化されたら堪らないわけだが、個人的嗜好としては、それは尊重されるべきなんじゃないかと思う。だから、小豆餡が食えないからって無理に食わせんでいいじゃないか。
個人的な話なんだが、俺は以前ブラジル人と一緒に仕事をしていたことがあった。彼女は大日本通で、俺がボサノバを聞く、と言うと「あー日本人はお洒落だと思ってるけど、あれってブラジルではオッサンオバハンの音楽だからね。私は邦楽を聞くから」「邦楽って?」「三味線が好き」……って感じの人だったんだが、やはり餡は頑なに食べなかった。俺はフェジョアーダも小豆餡も好きだけど、と言うと「豆が甘いなんて……」と天を仰いでいた。原体験って、それ位後に影響を残すものらしいよ。
和菓子には小豆餡を使わないものも結構あるんだけどな。上等な干菓子とか買ってきて、お茶と一緒に出してみたらいいんじゃないのか?
いまもその考えは変わりません。(ちなみに任天堂信者と思われたくないので書いておくと、私はPSVRも大絶賛していますし、発売日に購入しました)
しかし、大絶賛したのは、これがWii fitや昔のドラクエのように社会現象のように売れるだろうということではなく、
どちらかといえば、SFCにおけるマリオペイントだったり、サテラビューに似た意味で絶賛しました。
サテラビューは多くの人が商業的に失敗したと評価しているはずなので、
ニンテンドーラボが(サテラビューと同様に)商業的に失敗するだろうという予測をしていた方はその通りではないかと思います。
この意味で言えば、「商業的に失敗(=ハードを牽引するほどの成功ではない)」と「私が大絶賛した理由」は両立します。
私以外のはてなで大絶賛していた方々の考えはわかりませんが、私は次の3点でニンテンドーラボを大絶賛しました。
私が小学生のときにSFCでマリオペイントを購入しました。マリオペイントが現在どのように評価されているのかわかりませんが、
作品名があまり挙がらない時点で、忘れられた商品の一つだと思います。
しかし、マリオペイントで「初めてマウスを触った」という経験をした子どもたちは多いのではないかと思います。
少なくとも私の周りでは、マリオペイントを持っている子供の家で、ハエ叩きをしたり、お絵かきをしたりしていて子供は多かったです。
これが将来的に、デジタル絵描きを増やした要因であるとは言いませんが、新しい道具に子どもを慣れさせるきっかけを与えるということは
ニンテンドーラボは将来電子工作につながることを意図した工作を主体にした作品だと思っているため、
この作品は10年後、20年後に「ニンテンドーラボ、あったねー」という子どもたちを増やし、この原体験がなにか新しいものを生み出すと信じています。
現在、多くのゲーム機はあまり差別化できていない状況にあります。
Googleもゲームストリーミングに参入するという話もありますし、
ゲームがストリーミング時代に入ると、個別のハードウェアは無価値になりえます。
一方で、ニンテンドーラボは別のゲーム機に移植することができません。エミュもできなければ、PCで遊ぶこともできません。
これは「Nintendo switchらしさ」という個性を有しています。
もちろんこれは必ずしもメリットではありません。
Wii特有の操作によるゲームがその後リメイクや移植がされにくかったのと同様、
扱いづらいソフトとなる可能性はあります。しかし、(他では体験できないので)switchを買ってよかったという体験にもなるはずです。
この手の一過性をどう捉えるべきかというのはゲーム業界でも難しい問題ですが、
任天堂はあまり気にせずに果敢にチャレンジしているように見えます。
(3)新しい面白さを追求する
そもそも工作は面白いものです。それをゲーム機と組み合わせるという発想はとても面白いです。
そして、このような新しい面白さを追求することはゲーム業界では本当に難しくなっています。
和ゲー、洋ゲーともに発売されるタイトルがみな続編になっていることを思い出してください。
またはあるヒット作のフォロワーばかりになっていることを。
任天堂も同じでマリオ、ゼルダ、ポケモン、スマブラ、マリカ、どうぶつの森、(FE、カービィ、ドンキーなど)を
サイクルで発売するだけになってきています。
もちろんそこまでIPを大切に育ててきたということはものすごいことですが、
みなさん、ニンテンドーラボが売れない、売れないと言っていますが、
売ろうと思えば、マリオをキャラに使う、ポケモンをキャラに使う、マリカで使う、など
他のIPを混ぜれば、いくらでも売ろうとすることができたはずです。
でも、これはあくまで実験作だということを強調してのニンテンドーラボなのではないでしょうか。
このような3点で私はニンテンドーラボを絶賛し、また大爆死の声も気にせずに、4作目も出そうとしている任天堂に頭が下がります。
この4作目のVRが売れなかったとしても、5作目をきっと出すでしょう。
(ちなみにこの4作目のVRはハコスコという先行者がいたため、個人的に発表時にはあまり驚きはありませんでした。)
また、この(1)(2)(3)の三つの理由は実はPSVRにも概ね当てはまります。
PSVRもkinectもそうですが、このような新しいチャレンジはだいたい商業的には失敗します。
それはゲームユーザーが保守的であるというのも理由でしょうし、
追加で周辺機器を買わされるという経験はユーザーにとって、事実あまり面白いものではありません。
ですが、このような取り組みが、次の面白いゲームにきっと繋がると信じて、私はお布施をしています。
爆死だ、爆死だと評論家ぶるのも良いですが、爆死に付き合うのもなかなか良いですよ。
ふと気付いたのだが、現実で猫を見かけるよりもネットで見かけるほうが多くなった。こういう逆転は、実は珍しいのではないか?と思い始めた。もちろん、パンダを目で見たことがある人よりも、テレビで見たと言う人のほうが多いだろう。希少な動物だし、日本にいるパンダは数えられるほど少ない。雀はどうだろう?あれだけの個体数で朝チュンチュン言ってるので、当然直接見る機会の方が多いだろう。じゃあ猫はどうなのかというと、確実にネットの方が沢山いる。氾濫していると言ってもいい。昔は、たまにどこかの飼い猫が鈴をつけて歩いている姿を見る機会が多かったはずだ。野良猫にあったら、とりあえずモノで釣って近寄ったりしたはずだ。そういった経験の価値は、今はメディア猫に比べて相対的に上がっている。メディア猫の振りまく喜劇的な可愛さに僕らの胃はもたれ気味で、どうしたってあのツンケンした現実の猫とふれあいたくなる。そうしてまた「猫を飼いたい」という偽物の気持ちを植え付けられた人々は今日も猫の居ない生活に首をかしげることになる。おかしいな、メディア猫はあんなにも居るのに、現実では全然見かけないじゃないか。。
ここから先は完璧に想像なのだが、日本の高度経済成長時代、裕福な家庭の象徴として「ペットを飼う」が掲げられた。立派な一戸建て、最新の家電、頑丈な車、広い庭、そして片隅には犬小屋があり、ゴールデン・レトリバーがいびきをかいている。ペットを飼う余裕すらないのは、中流とは言えない。彼らはこぞって同調し、しかし「なにを飼うか」で個性を競っていた。下らない流行りに付き合わされたのが猫たちである。様々な品種改良が進み、もはや家の中でしか快適に暮らせないまで進化させられてしまった彼らには高い値段が付き、飛ぶように売れた。一方で、捨てられる猫が増えた。もともと繁殖力の強い生き物だから、全国的に猫だらけになった。しかし10年も経てば、野生の猫は力尽きる。彼らの相手はいつの間にか、戸建ての一軒家からコンクリートの階層ビルに変わっていた。人間のご相伴に預かれなくなった猫たちは、やがて数を減らしていった。
そんな猫たちに分け隔てなく優しさを振りまいて、ご飯を食べさせるついでにうちの子にしてしまう男がいた。僕の叔父だ。彼は長い間祖母と二人暮らしで、ふたりとも猫が大好きだった。いつの間にか祖母の家は猫屋敷になっていた。祖母も叔父も、自分の家に何匹猫が上がり込んでいるか把握していなかった。そんな中の一匹に、チイがいた。チイは猫らしい猫だった。小さな僕がよちよち階段を登って必死で追いかけるのに、彼女はするりと脇を抜けて逃げてしまう。とても人見知りな猫だった。僕は彼女を一度くらい撫でたかった。毛並みに触らせてほしかった。ついぞ彼女が姿を消すまで、僕は撫でることができなかった。
いま猫が好きなのは、そういう原体験のおかげかもしれない。居なくなった猫の毛並みを想像して、ずっと別の猫のことを可愛がり続けるのかもしれない。そんな気持ちは猫にとっては知ったこっちゃない。我が物顔でご飯をねだり、好きなときに遊んで寝るだけだ。僕にも猫の気持ちなんて分からない。この世の誰が猫の気持ちを知っているだろう。ただ、そうした中でもなんとか上手くやっていくことができる。お互いの勝手を暗黙に認めて、自分だけのことを考えて共生する。そういうのが生活というのだろう、となんとなく思う。
祖母がもし居なくなったら、あの元猫屋敷には叔父しかいなくなってしまう。僕は叔父がクラシック・ギターを弾くのが好きだった。その昔、禁じられた遊びを弾く叔父がとてもかっこよくて、僕もギターを弾き始めた。またあの家にいつか、もうちょっとしっかりしたら、遊びに行きたい。縁の下に、光る眼。
科学や数学の分野において男女に成績の差があるのか、160万人の高校生のデータから判明したこととは? - GIGAZINE
この記事のブコメを見ても、どうしても女性が理系に進まないのは阻害されているからだと考えたがる人がいるのが分かるけれど、別の資料を見れば、女子が工学部や物理、数学系に進まないのは物理が苦手と感じる子が男子に比べて圧倒的に多い事が理由であることは分かる。
https://berd.benesse.jp/berd/center/open/report/shinrosentaku/2005/pdf/shinrosentaku05.pdf
p307 図4-2-4を見れば一目瞭然なのだが、女子は理系に進んでも物理を履修しないし好きにはなってない。女子の理系選択の割合は男子と比べて大きな差が存在しない一方で、女子の85%は物理が苦手か履修しない。更に、物理が好きだという女子ですらも過半数は理工学部への進学を選択しない。
理系を選択し理系学部を進学先に選んでも良い家庭環境を選んだ女子であっても、これほど有意に差が出る事の理由を、どこに求めるべきかというのは難しい話だろう。しかし、高校物理が苦手であれば、物理学科や数学科、工学部を進学先に選ぶことは考えにくい為に、結果として基礎科学部門における成果に男女格差はついてしまうし、エンジニアリングを仕事に選択する女性が少ない理由にはなる。高校物理が苦手であることは、幾何学、微分積分を直感的に捉える事が難しい事を示しているので、大学以降の数学は絶望的だろうし、女性が基礎科学研究や高収入のエンジニア(IT、機械系を含む)に少ないのは必然に思える。そうした選択肢を取るには高い数学力が必要になる。(ただしWeb界隈だと、数学は特に必要もないとか聞くしCSを専攻する事が高収入の近道でもないのかもしれない)
得手不得手の意識は生来の適正だけでなく、環境要因もあり得るという見方は出来る。
「女子は文系、男子は理系」の意識はいつごろ生まれる? |ベネッセ教育情報サイト
図をみて貰えば分かるが、小学生時代には女子にも理系は向いてないという意識は強くないが、前述の資料p298 に記述がある様に、小中学生時代の機械やモノづくりに対する関心に差は有意に存在する。理系に進学した女子ですらも、男子に対して30%以上も少ない。この差が物理への関心の差に繋がっているという見方は出来るかもしれないが、小中学生時代のモノづくりの経験や関心の差は物理が苦手と感じる学生の男女差よりも大きい。同時に、幼少期の単純な関心が、物理が分からない理由になるのか?という疑問は強く残る。進路決定の理由と、物理が理解できないというのは別の理由のはずだ。
結論的には、理工学部への進学率の低さは阻害されている事が要因ではなく、物理への苦手意識が理由であるって事になるだろう。その苦手意識を、幼少期の原体験によるものと断言する事も難しいだろうが、物理を好きになる事を阻害されているとまで言うってのはもはや暴論だ。女性が理工学へ進まない理由は、事実としては、物理が嫌いな人間は、物理や工学を選ぶはずがないというシンプルなものでしかありませんね。少なくとも、差別・阻害されているから理系に進学できないのではなく自ら折れてるだけなのは言えただろう。
理系に興味があり理系進学を選択した女子ですらも大部分は物理が苦手であるという事実は、環境要因だけでなく、先天的な要因でそもそも無理なのではないか?と想像するには十分なものがあるが、それはまた別の話。
そう言えば、俺が大学行ってた時の物理学科は 1/42 で数学科は 0/40 だったな。生物、化学は2:1程度の比率だったので、この差は何だと思ったもんだけど、物理嫌いが理由の根底にあるならばしゃあないね。
「女は物理・数学・機械いじりに向いていない」という社会規範があって10代くらいだとそれを自己内面化しやすいのが問題という話なのだけど、そこから説明しないとだめなのか……。
こうした意見を言う人が自分でデータを見てくれることはまずないと思うので、追加しておきます。
環境要因がありながらも、高校時の男子の理系選択の割合は50.3% であるのにたいして、女子は41.2% であり、性差はさほどない事が伺えます。女性は科学に興味を持たない事はない。理系選択したうちで、物理を履修する学生は、男子では63.1%で女子は41.9% となっています。この大きな差を環境的な要因であると言ったとしても、問題なのは、その先にあります。理系に進み自らの意志で物理を履修した学生のうち、物理が得意だと自認した学生は男子の割合が 54.6%と過半数を超えるのに比して、33.6% にすぎないのです。
自分が理系に向いていると自覚し、積極的に物理を選択した女子の過半は物理に挫折しています。本文中で言ったように物理が苦手であれば、その先を工学系で過ごすのはなかなか大変ですから進路として選ばれにくいのは当然です。これを環境要因とするのは無理があるでしょう。逆に考えると、理系を選択する以前に、幾何が苦手で空間認識力が弱い、事を自覚している子が物理や、理系を選択する事を避けている可能性すらあります。環境要因を絶対視するのは無理があることが分かりますね。
2人の男児の母です
2人ともまだ未就学児だけど、上の子は年長になったので徐々に性教育を始めてる
性教育といっても、
「誰かが勝手にみたり触ったりしちゃいけない、大切な場所だよ」
「もし無理に見ようとする人がいたら、それは悪い人かもしれない。お母さんに教えてね」
というようなことを、徐々に説明してる程度
それで、私は女だから男の子の性の目覚めについては分からないことが多い
でもやっぱり将来だれかを傷つけるようなことにはなってほしくないと思ってる
それで、巷に溢れるAVって暴力的だったり性差別的だったりするじゃないですか
それはもちろんフィクションなので、大人が楽しむ分には全然アリで何の問題もない
だけどやっぱり、感受性の豊かな十代の初めに刺激の強い性に触れると、それが性的興奮の原体験になってしまって、
その後の性生活にも強烈な印象が残ってしまうことはあるんじゃないかなと思う。
かといって、親が「性的に安全なもの」を取捨選択して「子供に与える」のって、それはそれでグロテスクというか、トラウマになりそうな気もする
だから成人指定とかR18とかをもっと細分化して、R13とかR15とかのAVがあればいいのになと思う
心や身体の発達に応じて、適したAVも違うんじゃないかと思うんだけど、どうだろう
そういう十代初め向けのAVには、暴力的要素や差別的な要素を廃して、でもちゃんとエッチでさ
( https://anond.hatelabo.jp/20180425085648 からの続き )
現代版ルパン。ダークウェブを舞台に仮想通貨を盗んだりする話。このあらすじでもう既に面白い。
何より嬉しいのが、過去作のことを並行宇宙ではなくちゃんと過去の出来事として認めていること(スライドショーみたいな感じでパラパラと触れている)。なので、ルパンたちのセリフ一つ一つにすごく厚みがあってめっちゃ痺れる。過去作のオマージュもたくさんあって嬉しい。
作画の気合もすごくて、まさか2018年にルパンシリーズで手書きのカーチェイスを観られるとは思わなかった。この時乗ってる車もカリ城のやつだし。ちなみにカリ城が公開されたのは1979年らしい。約40年前…
大野雄二による音楽は「ルパンシリーズの変わらない所」の象徴のようで、多少キャラデザや声が変わってもルパンはルパンなんやなぁ、って。
過去作と変わった点として、銭形のとっつぁんが上司と部下に別れた点。熱血で先走っちゃう性格は部下に、有能なところは上司に。
イカジャム。SAOのスピンオフ作品で、作中のゲームを遊ぶ日常アニメ。本編とは独立したストーリーらしい。イカジャムっていう呼び方って、スクワッド→スクイード→イカってこと?
現代に蘇るハートマン軍曹。チュートリアルのシーンがとても好き。ハートマン軍曹だったら「Yesの前にSirを付けろゴミ虫ども!」って言ってた。実弾の音響にも強いこだわりを感じる。主人公がすごく楽しそうにゲームをやっていて、それだけでもう新鮮。それにしてもP-90ってやっぱりカワイイよね。ちょうど「GUNSLINGER GIRL」観ていたので。
会話ややっていることがサツバツとしているのだけれど、ゲーム内の会話って実際そういう感じだよね。とても優しい雰囲気のサツバツとした世界。
音楽家の生涯を描く作品。原作は完結しているけれど、全部で26巻もあるのでどこまでやるのか気になる。冒頭のシーンがそのあたりを明確にしているのだろうか(原作未読勢)。
とにかくピアノの曲と綺麗な運指が印象的な作品。監督はピクサーとかでCGアニメーション作ってた人なので、演奏シーンにすごくこだわっているみたい。「ピアノを演奏しているキャラクターの手元」ですぐに思い浮かぶのが「四月は君の嘘」だけど、あっちはあっちですごい。あっちを動の演出とすると、こっちは静の演出、みたいな印象の違いを感じた。
クラシックが好きな人や、ピアノの音楽を堪能するための再生環境がある人向けかも。
戦記モノ。男性声優大集合。ニコニコ動画で解説を見たけれど、とんでもなく壮大な物語が始まった印象。
戦争と政治がテーマだけれど、特に戦闘シーン。EVE Onlineみたい。ここまで大規模な戦争を見たのは生まれて初めて。しかもその動きは組織的で空間的かつ戦略的で、すごく面白い。
マッドハウスによるアニメ版朝ドラ。1話10分なのも見やすい。原作が子供向け文学作品らしいのだけれど、そのため子供向けの作品になっている。横手美智子による脚本はとてもテンポが良く、ギャグシーンに勢いがあって笑える。
主人公の声を、子役タレントでおなじみ小林星蘭ちゃんが担当しているのが非常に良い。マジで朝ドラ観てる気分になってくるのが不思議。
中国の漫画原作、中国のアニメスタジオ制作のアニメ。タイトルの意味は「モルモットにされた兄弟達」みたいな感じ。いい最終回だった。
マッドサイエンティストの子供はよく研究のためにペットと錬成されて犬人間にされたりする事があるけれど、本作はそこから始まる日常アニメ。高橋鉄男のようなメンターのいない「亜人ちゃんは語りたい」みたいな。
作品を通して、日本と中国におけるアニメ文化の違いや共通点が垣間見えるとこがとても良い。例えば尺。日本のアニメは30分、10分、5分あたりがメジャー(CM含む)だけれど、本作は15分(CM抜き)。当然30分アニメには30分アニメなりの脚本の書き方があり、10分アニメには10分アニメの脚本の書き方があるので、15分アニメという長さの本作はそのどれとも違う独特な感じがある。演出も他の作品ではあまり見ないような手法が使われてたりして、全然飽きない。いい最終回だった。
一方で、キャラクターの個性は「あれ、こんなかんじのキャラどこかで見たことある」と思わせるような部分も多く、日本独自と思ってたテンプレは存外普遍的に使われている手法だったんだなぁ、としみじみ。個人的な推しは長女アシス。天然系不思議ちゃんというか、自然(ロギア)系天然ちゃんかわいい。ちなみに本作でも犬役(長男)は浪川大輔である。
酒と殺しと男と女要素が少ない推理アニメ。カトリーがすごくかわいい。子供向けコンテンツの割に人間ドラマをちゃんと描いてる作品なので、2話とか泣いちゃった。とても後味の良い作品。
踏切で電車が過ぎるのを待つ人たちを描くショートショート。5分アニメ特有の、テンポの良い会話劇。BGMと踏切のカーンカーンカーンがシンクロしている演出がすごく好き。リアルではカーンカーンカーンのBPMは踏切によって違うらしいので、話によって違う曲が流れるのかな(しっとりした曲とか、アップテンポな曲とか)。そこら辺が楽しみ。
漫画家を題材にした、やさしいせかいの日常アニメ。福島県白河市での話かと思ったら、主人公の出身が福島県なのね。主人公の豆腐メンタルを見ていると先のアニメ「スロウスタート」を思い出すけれど、あっちと比べてテンポよくオチをつけていく脚本が印象的。怒涛の展開につきBGMが軽くカオス。でも豆腐メンタルを笑い飛ばしてくれる内容に、すごく元気になれる。また公式に脚本:待田堂子・横手美智子・花田十輝 とあり、とても強い。
背景美術(ヤマノススメセカンドシーズンでお馴染みムクオスタジオ)含め、漫画家としてのの日常を描く部分についての書き込みが非常に細かい。有り物としての漫画家を描くのがひとつのテーマなのかな。
フルダイブ版MMOアクションゲーム。アバン~OPで登場した機体名がザク以外分からないという偉業を達成してしまった。
フルダイブという仕様について。自分で作ったガンプラの機体を、リアルなサイズ感で見ることが出来、搭乗する主人公を見てるととてもテンションが上がる。お台場のユニコーンガンダム見てこようかな。音楽も非常に良くて、初ダイブする主人公たちの高揚感がすごく伝わってくる。絶対楽しいよこれ。
あと謎の女の子(CV.照井春佳)が言うセリフ「諦めないで」が、めっちゃヤバイ。魂が震えた。
今期はフルダイブ型MMOをテーマにした他作品にイカジャムがあるけれど、両者におけるゲームの位置づけが少し違う。イカジャムにおけるGGOは、日常(抑圧)に対する非日常(開放)なのだけれど、本作は現実とゲームの境界が曖昧というか、地続きになっていて、主人公にとってはどっちも現実の一部として描かれている感じ。ゲームシステム上、主人公は現実ではガンプラをいじり、ゲーム内ではそのガンプラに乗っているので、ずっとガンプラで遊んでいることになる。ガンプラってすごいね。久しぶりにまた買おうかな。
AbemaTVのみ。それにしても公式サイトが見づらい。「DEVILMAN crybaby」が地上波で放送できない永井豪のエログロとすると、こっちは地上波で放送できる永井豪のエログロ。
インタビュー読んだ限りでは原作準拠のシナリオらしいけれど、何もかもが斬新。他作品であれば「当時はセーフかも知れないけれど、今ならアウトな表現なのでここは変えよう」なとこを全力で攻めていて、キューティーハニー初心者としての感想は「なんかヤバイアニメ始まった」である。キューティーハニーの連載が始まった当時も相当のインパクトを与えたんだろうなぁ、と思いを馳せる。
作画熱量はアクションシーンを中心に非常に高く、アクションアニメとしてもすごく面白い。ハニーの能力について一切の説明がないので「え!そんな事もできるんだ!」と驚くさまはまさに、当時リアルタイムで漫画を読んでいた少年少女の姿そのものである。
公式の宣伝では「あなたはどのハニー?」みたいな感じでハニーの担当声優達を前面に出しているけれど、個人的に一番嬉しいキャスティングは”ラスボス CV.田中敦子”。絶対に強いじゃん!
女児向けYoutuber育成アニメ。シンデレラストーリーを踏襲した作品としてはアイカツ!シリーズに近いかも知れないけれど、テーマとして「誰でもプリ☆チャンデビューできる!」という、Youtuberの性質を受け継いでいる点でアイカツとベクトルが異なる。
1話では、誰でもデビューできるんなら私もデビューすっか!みたいな軽いノリで始めるも途中で引き返そうとする姿が描かれているのだけれど、大抵の人はこれと似た原体験を持っているんじゃないだろうか。私の場合は”ニコニコ動画!面白そう!→ゲーム実況動画おもしろい!→無料で投稿できるんだ!いっちょやってみっか!→無理だコレェ…”という原体験を持っているので、逡巡する主人公の姿はすごく刺さった。だから本作のシンデレラストーリーはすごくキラキラして見えた。
BGMが凄く良い。女児向けアニメなのになんでJazzyな音楽なんだろう。ライブシーンのアニメーションもすごく良いし、かわいい。日常パートもテンポ良くて見やすい。
本作の監督は今期「宇宙戦艦 ティラミス」の監督も兼任していて、命を燃やすのが最近のブームなのかも。
バカップルの可愛さを描く5分アニメ。話が進むほど他の子達も強烈で好き。
異世界モノ(なろう系じゃないよ)の飯テロアニメ。借金のカタに身売りされちゃった主人公が有名宿の大旦那の嫁にされちゃって…ではなく、自らの力で異界に居場所を作って自立するお話。ニル・アドミラリの天秤と並び、まだ見ぬイケメンたちがメインの作品なのかな。それにしても銀次がかわいい。けもフレの「すっごーい!」みがあって好き。
異世界にある調味料(和食)を使って作る飯テロが非常にツボ。オムライス(和風)とかリアルで食べたい。
バウンティーハンターを描くアクションアニメ。冒頭で戦闘システム紹介があるように、戦闘シーンが非常に映える作品。使う武器が”大剣+リボルバー+魔法+魔法の鎧”な時点で厨ニ心が燃える。独特な魔法の仕様も含めて、アクションRPGみたいなワクワク感がある。ゴッドイーターとか、モンハンとかに近いかも。狩るのドラゴンだし。
何より世界観が非常に独特。現代がモチーフになっているのだろうけれど、いつの時代かよくわからない特殊な世界。
コンクリート製の廃墟(未来かな?)→今風の車が街を走る(現代かな?)→ゴシック様式の大聖堂風建物で開かれる議会(19世紀の宗教国家かな?)→貧乏な主人公の家にカラーテレビ(平成かな?)→欧風な街並み(イタリアかな?)→そろばん(東南アジアかな?)→カメラを持つ新聞社の女性社員(20~21世紀かな?)→事件現場を保全する警察と、赤青のパトランプ(現代の警察(欧州)かな?)→半ばスラムっぽくなってる欧風な街(東ヨーロッパかな?)→中東風の音楽(イランかな?)→市庁舎前の掲示板が街の人達にとって速報として機能している(20世紀初頭かな?)→立派な市庁舎のビルと照明(現代かな?)→作中に出てこないIT機器(20世紀かな?)→EDに出てくるガントリークレーン達(現代かな?)みたいな。主人公がおしゃれなスクエアメガネ(つるなし)かけてるので多分現代かな。
ペルソナシリーズ。ペルソナ5(ゲーム)はクリアに100時間以上かかる作品らしく、手っ取り早く本シリーズに触れる手段としてのアニメ、という位置づけらしい。ペルソナシリーズは一度も触れたことがないので本作がP4以前とどう繋がっているか知らないのだけれど、時系列をわかりにくくした脚本は純粋に「先が気になる」と思わせる内容になっている。先が気になる。
ぞんぞんびより。原作はペル5と同様RPGゲーム。1話の展開が時系列を敢えてわかりにくくする演出になっているのはペル5とよく似ていて、ストーリーの魅力をいかに伝えるか、という作り手の思いが伺える。ゲーム面白そう。
不気味な予感はオカルティック・ナインにも通じる感じがあって、そういうところがRPG原作アニメの特徴だったりするんかな。
かわいい方の化物語。りょうしゃにおける妖怪(怪異)の描かれ方はよく似ていて、「どこにでもいるし、どこにもいない」「神様みたいなもの」「畏怖の対象」みたいな。そういうところは脈々と受け継がれるゲゲゲの鬼太郎の特徴なのだろう。化物語が「主要なキャラクターの心の闇というか、闇の心」をテーマにした作品なのに対して、本作は「現代の闇」みたいな違いがある。わりと社会派アニメ。
今、会社でがむしゃらにやってるうちに、人の上に立つ立場になった。人の評価や、将来を考えるとき、いつも小学一年生のときのことがフラッシュバックする。
理由はよく覚えていないが、多分、何かの与えられた役割を果たせなかったんだろう。クラスで班を作って、その1つのリーダーだった自分は、班のメンバー全員から「リーダー失格!」と大合唱されていた。
20年以上昔の、他人からすればささやかな原体験だけど、これが今でも自分を強く苦しめていると感じている。己は人の上に立つべき人間ではない、失格と言われ器ではないと、20年前の学友に今も責め立てられ続けている。
自分にはかつての自分と同じくらいの子供がいる。手がかからない子といえば嘘になる。過去の自分を子供の中にいつも感じている。そんな彼が、自分と同じく、何十年と続く束縛や呪いを、自分の言動から受けていないのかと日々考えてしまう。
三つ子の魂百までと言うが、あれは本当にそうだと思う。解放されたいと願っても、あの日の大合唱は今も鮮明に思い出してしまう。
絵を描くことが好きになった人にも、いろいろな原体験があると思います。
描いた絵を見て喜んでくれる人がいたから、自分が楽しいと思ったから、何かに影響を受けて自分も描きたいと思ったから。
何かを作って発表すると決めた人は、少なからず覚悟をしていると思います。
無反応なこと、悪口を言われること、何か、とても素敵なことを言われるかもしれないこと。
増田さんが御存知の通り、ここでもいろんな言葉が日々飛び交っています。
やさしい言葉のひともいれば、他の人のことであっても見かけると落ち込んでしまうようなことを書き込んでいるひと。
運が良ければ、素敵な言葉だけをかけてもらえるかもしれません。運が悪ければ無反応か、もう二度と描きたくなくなってしまうようなことを差し出されるかもしれません。
インターネットに限らず、直接会う人達にだっていろんな人がいます。
なので、ある種の覚悟がない状態で増田さんから無理矢理に誰かに見せなきゃいけないと言われたとしても、それは聞かなくていいと思います。
ただ、ものを作るひとたちのなかには、たとえ悪口であっても、ちょっと作品に目が行った程度であっても「反応」があることを喜ぶひとも確かにいるのです。
それは作って発表したものがそれを見た・知った人に影響を与えた結果ですから。
増田さんが怖いというのであれば、発表しないといけない・誰かに見せなきゃいけないということはないと思います。
けれど、そのたまたま見せてしまった人であってもその人が言った「また描いて欲しい」という言葉は素直に受け取っていいんじゃないでしょうか?