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はてなキーワード: ニンテンドーラボとは

2020-09-04

任天堂のすごいところはそんなに売れないだろうけど面白そうではあるものちゃん製品にするところだよ

ニンテンドーラボとか、ARマリオカートもそうだけど、ぱっと見面白そうではあるけど多分そんなにヒットはしないだろうなみたいなものちゃんと作ってる

体力のある大企業ブランドIP使ってこういうのをきちんと作れるのはすごいと思うよ

2020-03-18

anond:20200318105928

ニンテンドーラボはただの玩具で終わった印象がある

リングフィットは体力作りゲームとして役に立ってそう

2020-01-05

ニンテンドーラボの後に続くところなかったね

ソフトまではできなくても、ダンボール組み立ててなにか作るの盛り上がるかと思ったけど

2019-03-12

ニンテンドーラボ大爆死の記事で思ったこ

まず、ニンテンドーラボ発表時に大絶賛したものです。

いまもその考えは変わりません。(ちなみに任天堂信者と思われたくないので書いておくと、私はPSVRも大絶賛していますし、発売日に購入しました)

しかし、大絶賛したのは、これがWii fitや昔のドラクエのように社会現象のように売れるだろうということではなく、

どちらかといえば、SFCにおけるマリオペイントだったり、サテラビューに似た意味で絶賛しました。

サテラビューは多くの人が商業的に失敗したと評価しているはずなので、

ニンテンドーラボが(サテラビューと同様に)商業的に失敗するだろうという予測をしていた方はその通りではないかと思います

この意味で言えば、「商業的に失敗(=ハードを牽引するほどの成功ではない)」と「私が大絶賛した理由」は両立します。

私以外のはてなで大絶賛していた方々の考えはわかりませんが、私は次の3点でニンテンドーラボを大絶賛しました。

(1)初めての経験を与える(特にこどもにとって)

私が小学生ときSFCマリオペイントを購入しました。マリオペイント現在どのように評価されているのかわかりませんが、

作品名があまり挙がらない時点で、忘れられた商品の一つだと思います

しかし、マリオペイントで「初めてマウスを触った」という経験をした子どもたちは多いのではないかと思います

少なくとも私の周りでは、マリオペイントを持っている子供の家で、ハエ叩きをしたり、お絵かきをしたりしていて子供は多かったです。

これが将来的に、デジタル絵描きを増やした要因であるとは言いませんが、新しい道具に子どもを慣れさせるきっかけを与えるということは

マーケット全体を考えたとき尊いことです。

ニンテンドーラボは将来電子工作につながることを意図した工作主体にした作品だと思っているため、

この作品10年後、20年後に「ニンテンドーラボ、あったねー」という子どもたちを増やし、この原体験がなにか新しいものを生み出すと信じています

(2)移植不可能

現在、多くのゲーム機はあまり差別化できていない状況にあります

コントローラも似たり寄ったりで、横マルチも多いです。

Googleゲームストリーミングに参入するという話もありますし、

ゲームストリーミング時代に入ると、個別ハードウェアは無価値になりえます

一方で、ニンテンドーラボは別のゲーム機移植することができません。エミュもできなければ、PCで遊ぶこともできません。

これは「Nintendo switchらしさ」という個性を有しています

もちろんこれは必ずしもメリットではありません。

Wii特有操作によるゲームがその後リメイク移植がされにくかったのと同様、

扱いづらいソフトとなる可能性はありますしかし、(他では体験できないので)switchを買ってよかったという体験にもなるはずです。

この手の一過性をどう捉えるべきかというのはゲーム業界でも難しい問題ですが、

任天堂はあまり気にせずに果敢にチャレンジしているように見えます

(3)新しい面白さを追求する

そもそも工作面白ものです。それをゲーム機と組み合わせるという発想はとても面白いです。

そして、このような新しい面白さを追求することはゲーム業界では本当に難しくなっています

和ゲー洋ゲーともに発売されるタイトルがみな続編になっていることを思い出してください。

またはあるヒット作のフォロワーばかりになっていることを。

任天堂も同じでマリオゼルダポケモンスマブラマリカどうぶつの森、(FEカービィドンキーなど)を

サイクルで発売するだけになってきています

もちろんそこまでIPを大切に育ててきたということはものすごいことですが、

そこで新しいチャレンジをすることはもっとすごいことです。

みなさん、ニンテンドーラボが売れない、売れないと言っていますが、

売ろうと思えば、マリオキャラに使う、ポケモンキャラに使う、マリカで使う、など

他のIPを混ぜれば、いくらでも売ろうとすることができたはずです。

でも、これはあくま実験作だということを強調してのニンテンドーラボなのではないでしょうか。

このような3点で私はニンテンドーラボを絶賛し、また大爆死の声も気にせずに、4作目も出そうとしている任天堂に頭が下がります

この4作目のVRが売れなかったとしても、5作目をきっと出すでしょう。

(ちなみにこの4作目のVRはハコスコという先行者がいたため、個人的に発表時にはあまり驚きはありませんでした。)

また、この(1)(2)(3)の三つの理由は実はPSVRにも概ね当てはまります

PSVRkinectもそうですが、このような新しいチャレンジはだいたい商業的には失敗します。

それはゲームユーザー保守的であるというのも理由でしょうし、

追加で周辺機器を買わされるという経験ユーザーにとって、事実まり面白ものではありません。

ですが、このような取り組みが、次の面白ゲームにきっと繋がると信じて、私はお布施をしています

爆死だ、爆死だと評論家ぶるのも良いですが、爆死に付き合うのもなかなか良いですよ。

2019-02-19

ニンテンドーラボは本気で流行ると思ったの?

Switch売上不振の原因に「ニンテンドーラボが思ったより売れなかった」ってあったけど

・買ってきてすぐ遊べない

・作るのが難しい、めんどくさい、時間がかかる

・作った物を保管する場所必要

対応ソフトが少ない

体感ゲーム自体流行らない。ボタン一つで気持ちいい動きをした方が楽しいし疲れない。なぜゲームで遊ぶ時に現実で体を動かす必要があるのか?Wiiリモコンの失敗から何も学んでいない

少し考えただけでこれだけハードルがあるんだけど、これらを覆すほどニンテンドーラボに魅力があると思ったの?

発表当時このダンボールを褒めてた人たちはちゃんと買って作って遊んだの?遊んだ感想を聞きたい

2018-07-31

ニンテンドーラボ発表時のはてな界隈での盛り上がりと売り上げの差が大きい

リメイク要望の声はでかいけど実際リメイクしたらあんまり売れないのに似てる

2018-06-05

anond:20180605180246

千羽鶴は何より情操教育っていう側面もあってそこそこの難易度(手を抜くと完成しない)と反復性、消費するリソースの少なさ、室外で活動するわけではないのでけがをする危険性が無い等等かなり優れている躾ツールからな。

これを代替するにゃもっと健康学習よりにチューンしたニンテンドーラボを持ってくるくらいしかいね

2018-05-16

anond:20180516150351

すごく簡単音楽で泣く。初めて聞く曲でも泣く。

今日で言うと、アリアナ・グランデニンテンドーラボ演奏で歌ってる動画。あれで泣いた。

理由はよく分からん。そういう回路が出来上がってるとしか

2018-03-15

発明する」にはガッカリした

俺がニンテンドーラボに期待してたのは、本来ありえない使い方遊び方を突然誰かが発明することだったんだよ。

まさかそんな遊び方があったなんてとおどろ木ももの木さんしょの木ってなる展開を期待してたのさ。

でも、「発明する」が存在したら、そうした意外な遊び方が全部「何でお前発明するでそれやらんの?」でかき消されちゃうわけよ。

この感覚、分かって貰えるかい

 
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