はてなキーワード: ユーザーとは
3000円分のクーポンに目がくらみ加入したネットオフのプレミアム会員の無料期間3ヶ月が終わったので感想を述べていく。結論から申し上げると基本メリットはない。
プレミアム会員は月2000円支払う事で加入できるサービス。恩恵は主に2つ、500円分のクーポンとスーパー買取を利用できること。
スーパー買取とは購入金額の80%を買取保証するサービス、例えば1000円分購入したら800円で買取になり実質200円になる。買取保証金額の上限は月4000円、つまり5000円分購入し実際は1000円の支出で済む。この4000円は上限なく繰り越せるので辞めたい時に一気に売り払うことも可能。(買取保証の上限をオーバーした場合は50%買取になる)
支出について。会費2000円と購入費用5000円がプレミアム会員を最大限活かした場合の1月辺りの固定コスト。80%の4000円が戻ってくるので結果月の支出3000円で5000円分購入できる。(スーパー買取する際は1箱750円の送料がかかるものの加入している期間はまとめて発送できるためここではカウントしない事にします)
主にエロゲを買いました。エロゲはニッチで買い手があまり居ないし箱物が多いから送料が高い。ヤフオク等で買っても商品より送料の方が高いなんてのもザラ。買ってプレイして送り返すのは割と良かった。
3ヶ月で14個購入して結果4000円程支払いました。前述の通りエロゲは箱がデカくて1箱に収めるために数を減らしやや高めの商品を複数買ったので個数が稼げませんでした。1500円以下の商品をもっと購入していれば単価は下げられましたが、サイズの都合や大して欲しくない商品を買っても仕方ないです。
一応ちゃんと月額を支払った場合、(2000+1000)×3+750=9750円で1個辺り約700円になります。全部が全部高い商品ではないので総じて言えるのはまー割高ですね。
ただ、この購入数と金額には裏があり、80%買取に出すよりヤフオクで売った方が高かった商品やなんなら利益が出た商品がありました。3000円分のクーポンを加味した上なので実際はもう少し単価が上がってしまいます。とは言えヤフオクで売れなくても80%で買い取ってくれる安心感があるのは大きく、気兼ねなく購入できたのは有り難かったです。
クーポン貰って送料のかかるエロゲをちょこちょこ買って最後に送り返す害悪客でごめんなさい。迷ってた作品との機会を作ってくれてありがとうございます。
スーパー買取を利用せずプレミアム会員になる意味は無いので購入した物を全て買取に出す前提で話を進めていきます。半年間加入したとして、会費1.2万、購入費用3万に加え送料やら考慮して支出は4.4万。買取で2.4万戻ってきて結果2万で3万分購入した事になる。
仮に平均4000円の物を8個購入した場合コストは1個2500円。同じ商品をフリマ等で売買した場合、概ね手数料10%+送料で高くても1000円程。言わずもがな割に合わない。となると数を増やし1個辺りのコストを下げるしかない、個別に買った場合の送料を考えると50個400円でやっとありかなってレベル。(50個は月8.5個、平均単価590円以下でクリア出来る)
私のようにエロゲなど送料のかかる商品や買ったはいいが手放しにくい商品、旧作のCD、本、ゲームなど価格の低い商品を大量に購入する場合は選択肢の一つとして無くはない。捨てるには惜しいがフリマで個別のやり取りや売れるかわからない物を保有する場所などの細かい労力を送り返すだけで完結するのは人によっては大きいかもしれない。
プレミアム会員ならば80%でなくとも最低50%買取が保証されているのでひたすら買いまくる選択肢もあります。どちらにせよ欲しい物が沢山あり、それが売っていて消費しまくりたい人なら検討してもよいのではないでしょうか?
プレミアム会員の良くない点について。
1つ目は有無言わせず収納BOXなるダンボールを送り付けてくる事。確かに最終的に買取するからダンボールは必要です。ただ、知らぬ間に発送され急に届くのでいつどこに送るのか選択肢がほしい。
2つ目は実際に買取を行って80%の満額を得られるかユーザー心理的に不明瞭で安心感が無い事。基本的に届いた物をそのまま送り返せば問題はありませんが、返品するほどではない状態の怪しい商品が届いた時に大丈夫なのかな?と不安になるのはあります。
(これは購入した商品の発売時期や経過年数、ジャンルにもよると思います。エロゲの場合箱が多少ボロかったりしましたが満額でした。)
あと、今まで触れていませんでしたがこれまでの想定は欲しい物が売っている前提です。当然品切れになればその分メリットが薄くなります。
このサービスの難点は私のような無料期間でも売るまではキープしているので在庫から消えてしまい欲しい人に渡らなくなる可能性が高くなります。買取毎に送料750円かかる都合上まとめて買取に出すのが大半です。循環が良くなるわけがないんですね。私自身、売り切れのまま粘ったものの復活せず諦めた商品や、私が購入後1度も在庫が復活しなかった商品がありました。
無料だから使っただけで会費2000円を支払ってちょっとでも得するために上限を気にしててチマチマ計算してまで加入するメリットは…私からは以上です。
2023-03-28 https://anond.hatelabo.jp/20230328123644#
AIには学習データや調教が必要で、かつてのニコニコ・YouTubeみたいに法が整備される前に一般ユーザー集めた方が勝ちやぞ
ジャップランドはクリエイターや萌え豚をたくさん抱えているにも関わらず、PC音痴や知的にアレな人がぎゃおんして搾取されるだけなの、
マジなんとかした方がいいぞ
IT屋で極端なバカは少ないからじゃないの?(いないとは言わない)
あとAdobeも積極的にAI取り入れてるし、アニメ制作にもとりいれてるし、
あたおかな皆様のお気持ちに配慮して搭載しないとか言ってんのマジで日本企業だけだと思う
つか生成AIが広まった頃、AIを正しいことをいう先生とみなす子が出そうで怖って思ったが、
AIが学習するために詰め込んだレベルのテキスト(無償)で世の中だいぶまともになりますわ
あと、AIが学習するために詰め込んだレベルのテキスト(無償)でだいぶお仕事楽になる
ちゃんと技術を確立した後で、「いいモノが出来たからこれ売ろうぜw」となったものを売ってるように見える。
まあ技術の研究開発の金も時間も限りはあるんだろうが、うまく出来なければ潔くプロジェクトをとっとと閉じてると思う。
なので、その後の機能強化やアフターサポートも大して手間がかからんのじゃないかな。
日本では、偉い人が「あーチミ、これこれこういう夢のようなアプリを作ってくれ。もう売るって決めてるから」って要求して
偉い人が「そこはチミらが何とかしなさいよチミ。もう顧客が待ってるから、急いでね」つって
技術者は大した研究開発期間も予算も無いまま、なんかそれっぽいのをでっち上げるしかない。
まるでパッチワークのような安普請の作りで、何かの拍子に動かなくなればバグの原因を突き止めるのも一苦労。
ユーザーに障害の状況や原因を伝えるのも、自分ら自身何が何だか分かっておらず一苦労。
バグをどうにか直そうとしても、こちらを直せばあちらが壊れ、整合性をとるのに一苦労。
新しい機能をとりつけるのも一苦労。
・・・みたいなのが多い気がする。
決済手段が自由化されれば、既に成功している大手アプリ開発企業は大喜びだろう。
では弱小アプリ開発者はどうか?手数料払えば今まで通りの待遇でアプリを公開できるのか?
出来ない。
Googleがテスター20人確保しなきゃアプリ公開できない制限を導入したのはその流れだ。
成功者がより利益を得て、成功していない者がその余波で切り捨てられる。
公平な競争を、という号令でより強固な独占体制が組み上がっていく。
それも無理だ。
ストアの多様化はAndroidユーザーが既に一度潰している。
サードパーティーストアはよほどのことがなければファーストパーティストアに勝てない。
windowsのように絶望的なほど出遅れるとかいう失敗をファーストパーティストアがやらかしたりしない限りね。
サードパーティーストアが独自性出そうにも、OSの仕様を他社に握られてて手出しできないんじゃどうにもならん。
だから、Androidでサードパーティーストアは死んだんだ。
Googleがサードパーティーストアをこっそり潰そうとしてたのがバレてEpicに裁判で負けたが、そんなことしなくたってユーザーが潰したのにな。
俺個人の予想としては、スマホのストア開放は無駄になるかスマホアプリ市場を瓦解させるかどちらかの結果にしかたどり着かないように思う。
from:ユーザーID "きっしょ" OR "キッショ" OR "キモい" OR "死ね" OR "しね" OR "殺す" OR "カス" OR "あほ" OR "阿呆" OR "馬鹿" OR "バカ" OR "ばか" OR "土人" OR "土民" OR "キチ" OR "ガイジ" OR "がいじ" OR "アホ" OR "あほ" OR "阿呆" OR "ジャップ" OR "じゃっぷ" OR "男体" OR "ゴキブリ" OR "ブス" OR TURF OR "老害" OR "低能" OR "低脳"
思ったよりも話題になっているので、私がTwitterで通報作業するときに使用しているリストを公開します。
from:ユーザーID きっしょ OR きっも OR キモい OR "死ね" OR "しね" OR "氏ね" OR "殺す" OR "殺して" OR "カス" OR ごみ OR "タヒね" OR タヒね OR "土人" OR "キチ" OR "気違" OR ガイジ OR "害児" OR アホ OR "阿呆" OR ジャップ OR "男体" OR "竿持ち" OR "竿もち" OR ゴキ OR ブス OR terf OR "老害" OR "低能" OR "低脳" OR "豚" OR ブタ OR "吊るせ" OR "ハゲ" OR "知障" OR ひともどき
スペースはすべて半角です。
Twitterの日本語検索の精度はとても貧弱で関係ない投稿までヒットするので、””で囲んでます。
一部のワードはあえて””で囲まないことで表記ゆれに対応しています。
カス、あほ、阿呆、馬鹿、バカはセーフになることが多いので、精神的にまいっているときは上記のリストから省く事が多いです。
ちなみに、ユーザーIDが長い場合、生成される検索結果のURLが長くなってしまい、うまくいかないことがあります。そういうときは臨機応変に検索ワードを削っています。
Twitterの運営は身体的な危害を加えようとする表現(殺す)や、そういった行為を望む表現(死ね、吊れ、吊るされれば)、人を動物に例えるような表現(豚、猿)、年齢差別(老害)、LGBTQへの誹謗中傷(男体持ち、竿持ち)に厳しいので、そういうワードのみ残して検索しています。
省略版
from:ユーザーID きっしょ OR きっも OR キモい OR "死ね" OR "しね" OR "氏ね" OR "殺す" OR "殺して" OR ごみ OR "タヒね" OR タヒね OR "土人" OR "キチ" OR "気違" OR ガイジ OR "害児" OR ジャップ OR "男体" OR "竿持ち" OR "竿もち" OR ゴキ OR ブス OR "老害" OR "低能" OR "低脳" OR "豚" OR ブタ OR "吊るせ" OR "ハゲ" OR "知障" OR ひともどき
・男体
男体持ちの略称。「男体持ち」「男体もち」で表記ゆれがあるので、「男体」にしてます。トランスジェンダーを揶揄する場合に使用する。TERFと呼ばれる人たちが使うワード。アカウント名やプロフィール欄でハサミの絵文字を使っているひとが多め。
・竿持ち
性別適合手術を受けるまえの人を指す。
・がいじ
・知障
知的障害者のこと
・ゴキ
ゴキブリのこと。
・TERF
かつてはTERFと呼ばれた人たちが誹謗中傷を行っている確率が高く、通報作業で用いるには有用でした。
現在は誹謗中傷関係なく、政治的な論争で頻出するワードになっているので、検索結果のノイズを減らすためにも削った方がいいかもしれません。
はてなブックマークで通報作業をするときは、キーワードをもっと減らしています。
ちなみに、はてなブックマークでは「ジャップ」はセーフだと思います。
外部サイトに誘導するようなスパムアカウントは基本的に無視しています。数が多すぎてきりがないためです。
メールボックスを整理していたところ、問題がありそうなはてなブックマークのユーザーをまとめた下書きを発見したからです。
あいつら今なにやってんだろう?とリンクを辿ってみると、更新停止を宣言していたり、プライベートモードになっていました。
かつての私はnoteでTwitterの通報作業の成果(利用規約に違反していると通知がくる)について報告していたんだけど、アカウントを消しちゃったのでここで報告することに。
時限のイベントなどへの参加状況で手持ちの駒が変わる状況はある。
だがそれがゲーム体験上の問題にならないように、何重にも防護柵が練られているんだよ。
そもそもとして、それがユーザー間の有利不利にならないよう、ソロゲー指向に今業界は向かっている。
競技性の高いFPSやMOBA系は違うが、非競技ゲーム(主に育成が軸となるゲーム)では、対戦や競争の要素が排除されている流れがある。
基本無料の、特に市場規模の50%を占めるモバイルゲームの主流は、もうソシャゲ全盛の頃のようなランキング競争やらギルドバトルやらではなくなっている。
だから、時限のアイテムやキャラを復刻ではなく初出時に入手している、ということは自己満足でしかないわけ。諦めフレンドリーな作りと言える。
その差がユーザー体験として致命的になることはないし、原神あたりは特に「キャラゲー」にとどまらないよう、本編のオープンワールドが作り込まれている。
時限イベントがまるっと同じ形で復刻されることがなくとも、HoYoverseなら次はそれを上回るより作り込まれた形で似たようなイベントが開催される。
HoYoverseのゲームはその特徴として、凡百のソシャゲと違ってイベントが毎回異なる、ミニゲームもシンプルゲーム並の単体ゲームクオリティのものを開催ごとに作り込んでくる、という癖がある。
ある意味では、一回逃してしまえば同じ体験が二度とできないと言えるから、ソシャゲのようなガワだけ変えて結局毎回アイテム収集するみたいなものよりも残念かもしれないが。
全体的に見て、そういうソシャゲやガチャゲ特有のしんどさのようなものは、最小化するように非常によく考えて作られている。
イベントも毎日やらなくても休日に一気にやればいい作りと分量になっているのもそう。
時間を奪われる日課やスタミナ消化みたいな作業要素もあるにはあるが、それにかかる時間は5分や10分で済むようになっている。
スタミナは原神の場合は21時間半、スタレは24時間放置すると溢れてしまうが、長期遊べなくても途中で一瞬でもインできれば、それを全てストックアイテムへと変換することができる。
なので通夜に葬儀のような不測の拘束があったとしても、2日間くらいはゲームを離れていてもそれほど執着感を持たなくて済む。
これによって、むしろリアル生活やリアルイベント、公式コミュニティなどで人生を楽しむ、他人と関わることを公式が推奨する気風が生まれているし、
単純にゲームとして見ても、雑事に煩わされることがなく、一番おいしくて作り込まれているメインシナリオなどに集中できるよう工夫されている。
なお、このスタミナというのは育成素材とハクスラ的な装備品厳選のために使われるが、実はスタミナ消費にそれほど執着しなくてもいい作りになっている。
最低限のレベル上げなどは必要だが、FFで言うレベルシンク的なシステムがあるため、自分が弱ければ敵も弱くなり、進行上詰まることはあまりない。
詰まっている人はおさぼりのせいというよりも、元素反応や敵のギミックといった戦闘メカニズムの理解が不足していることが主因だろう。
以前ちょっとソシャゲ界隈に触れた人が「こんなの疲れるしゲームじゃないわ」と思った部分は、ほとんどがしっかり改善・改良されている。
体質として、基本無料ゲーがユーザーを縛り付けてDAUにコミットしたほうが収益が出やすい構造なのはそうなのだが、
売れていて、なおかつ縛り付け体質ではないメーカーという特異点としてもHoYoverseは注目する意味がある。
ゲームとリアルを完全に分離することは達成できていないが、そもそも、ゲームをリアルの一部にすることに問題があるのか?
粗製乱造で荒稼ぎして売り逃げ、みたいなゲームをリアルに組み込んで年月を共にすることは苦痛かもしれない。
けれど、ここは自社IPを終わらせたことはないし、最低10年くらいは続くと思うが、その間共にした時間がいい思い出になるよう、
ここは1年おきにゲーム内外の振り返りをユーザー個別のページを用意して丁寧に見せてくれる。
他にも多数の取り組みがある。YouTubeを見れば、いかにファンに還元する模範的な開発運営かが分かるだろう。
「このゲームは低レアも強い」って新興ソシャゲ信者の定型句なんだよな
リリースから間もないゲームは最高レアのバリエーションが少ないから、場面ごとの適性キャラの枠にハマる最高レアがいなくて低レアが使われることも多い
でもソシャゲが長く続けば続くほど、新しい最高レアが増えれば増えるほど古い低レアには「それやるなら〇〇使った方が強い」が増えていき、
ユーザーの高レア所持数も増えていき、編成から低レアは排除されていくし、最新のコンテンツは高レアを並べるのが前提の難易度になっていく
どうやったってどんどんと新しい最高レアを追加してそれを買ってもらうモデルである以上は、
最終的にはインフレするか、「ステージギミックを追加してそのギミックに対応したキャラを要求する」持ち物検査ゲーの狭間に収束していく
インフレに嫌気がさして古参がどんどん抜けていくか、持ち物検査がきつくなって新規が入らなくなっていくのがソシャゲの"寿命"ってわけ
リアルと連動させても有害にならない程度のランダム性に、徹底的に抑えられてるって話を2つ上でした。
しかも、日本政府よりはるかに厳しい目でゲーム市場を見ている中国下で作られている課金モデルだ。健全さはお墨付きだろう。
そして、好むと好まざるとにかかわらず、心理学的特徴として、人間ってのは分かりきった道よりも、驚きのある道のほうがモチベーションを保てるんだよ。
保つ価値のない方向(ゴミゲー)へ向けてモチベーションを操作されるのは心理の悪用だが
ユーザーの望む方向へ導いてくれるのなら、主観的には驚きを含むが数値的に見ればランダム性はさほどない、って形は、もっともスマートで穏当な提示の仕方だろう。
実際のプレイヤーの中にも、定額でキャラ売ってくれって人はそこそこいると思う。
でも、実際にそれをやったら、なんだかときめかなくてゲームへの興味を失ってしまうであろう人数の方が、定額販売だからいって参入してくる人よりも多いだろう。
シビアに現実的な値札を突き付けられるより、無料石による軽減分も含めて、実コストが多少分からないくらいになっていた方が、ゲームをやり込む甲斐があるから。
俺は月額時代からMMOをやっていたし、アイテム課金時代のネトゲも多数触れてきた。
2万円の壮麗な刀を買って無双することもできるし、上位プレイヤーは軒並み買っていたが、ほとんどのユーザーは「そんな払ってまで強くなりたいのかよ」「結局カネで強くなるゲームか」とすこし冷めていく肌感覚があった。
まあ、原神やスターレイルは対人戦のないソロゲーなので事情は異なるが。
それに、ガチャというものを単純化しすぎている。課金キャラを手に入れるためだけのシステムじゃないんだよ。
★4のような副産物のように見えるものにこそ、チームビルドの戦略性の鍵があったりして、他人と同じチームを簡単に再現できない些細なパラメータのバラツキがあるからこそ、
使い分けや有効性の判定のために色々と考える必要が生まれてくる。そうする中でゲームへの理解が深まる。
俺が25年間、オンラインゲームをやり続けていた中で、原神はとりわけ色々なキャラの使い分けを楽しめるゲームだ。
ガチャという課金モデルはそれをまったく妨げていない。実際にプレイしていないと分からない細かい部分によって、ビルドの可能性が調整されているんだ。
配布キャラ縛りでも戦闘メカニズムなどをよく理解して極めればエンドコンテンツまで攻略できるし、ペイ・トゥ・ウィンのような安易な設計にはなっていない。今どきのガチャゲーはだいたいそうだが。
原神と、同社次作のスターレイル(両方ともTGAのモバイル部門受賞、AppleとGoogleのベストゲームも受賞)のガチャシステムは、ランダム性を低める工夫が施された、いわば疑似ガチャシステムになっている。
ルートボックスなどに嫌悪感の強い欧米圏でも、これら原神やスターレイルが受け容れられていることから推測してほしいが、国産のガチャゲーとは似て非なる、ガチャゲーのアコギ感を極力薄めた仕組みになってんだよ。
まず、基礎確率がめちゃくちゃ低い。0.6%でまず引けない。これがすごく良いんだ。そして、★5天井が90連なんだが、そこまで到達することはまずない。というのも、74連目あたりから6%ずつ上昇していく仕組みになっている。
だから、運に左右されることがほぼなくて、だいたいの人はだいたいのケースで80連前後に★5を引くことになる。定量配布みたいなもんだな。重要で革新的なのは、1~73連の間に引けることがまずない、という部分。
ランダム性があるとしたら、★5を引いたときにかならずしもピックアップキャラじゃない点で、50%の確率でピックアップ、50%で恒常★5キャラとなるんだが、一回恒常を引いたら次はピック確定となる。
だから、期待値としては、94連くらいごとにほぼ全ての人がピックアップを1体ずつ得ることになって、国産との違いは、その期待値に収束する度合いがかなり高いということだ。
国産ガチャゲーは、基礎率を高くとって、なんならフェスとか言って確率をボーナスする時期を設けて射幸性を煽る。
運さえ良ければ10連や20連回しただけでポロッとウン万の価値があるものが手に入る、そういう射幸性によって中毒性を作り出すことで、ゲーム性がチャチでも夢中にさせられる。
そこが従来のガチャゲースキームの限界だった。そのスキームに収まってるうちは、運による格差をつけて煽るほど儲かる。真逆のアプローチだな。
でも引きが悪いとユーザーは離れてしまう。格差を埋めるために、無料10連とかいうバラマキ期間を定期的に設けたりして、無課金者が課金者に追いつく余地をつくる。
でも、そういうアプローチは性能インフレありきだからせざるを得ないことで、しかも課金のしがいを失わせる。課金して得たものが、無課金者も手軽に入手できてしまうわけだから。
原神とスタレはそういうことを一切やらない。課金の価値はいつも一定で、ガチャに課金しているというよりは、入手スパンを短縮するための時短課金のような印象に近い。
国産ガチャゲーに慣れている人からすると、「石配布が渋い」ということを最初のうちは言われがちだが、労せずに得られる無料石はたしかに少ない。
作りこまれたゲーム内コンテンツをやり込むことで得られる分は、十分にあるので、ゲームを作る側としても、ちゃんと遊んで貰えるのでモチベーションになるだろうな。
キャラクターの設計も巧妙で、いたずらにインフレさせるようなことはせず(キャラクターの設定を反映して強めのキャラはいるが)、基本的に組み合わせによる、遊び方の幅を横に広げる系の調整になっている。
だから環境に追いつくためにガチャの最新キャラに固執する必要もないし、なんなら★4キャラの性能も優れたものが多くて、ガチャゲーに多いTierリストなんかは自分の使い方次第なのであまり役に立たない、いいゲームデザインをしている。
それでなお売上をあげているのは、ガチャゲーのように、廃課金者という上位数%の「太客」に依存して、いかに太客の財布の紐と脳みそをぶっ壊すか、というビジネスモデルを脱却してるからだ。
原神やスターレイルは、ほとんどの人は月額のプランと、バトルパスくらいで遊んでいて、それで月2000円くらいだが、そういう層を引き付けるだけの、ゲームの中身を充実させ、音楽をものすごく凝り、キャラクターを魅力的に見せるためにシナリオや動画を作り込んで、ファンを作り、いわるゆるサブスク課金層をグローバル展開して分厚くすることによって得ている立場だ。
これは飛び抜けた開発力がないと真似できないことではあるが、ゲーマーにとっても理想的なエコシステムだと思うんだよ。
それに、サブスク課金がベースにあるからこそ、原神のガチャは、天井が期待値94連で計算して2万円ちょっとと、国産のガチャゲー(平均6~7万)よりもだいぶ良心価格で済んでいる。
あと言い忘れていたが、ガチャシステムの特異な点として、天井引き継ぎがある。
国産ガチャゲーだと、天井が高いので、無課金や微課金だと何ヶ月分も石を貯蓄しないと天井に到達できなかったりするが、原神スタレはそうではない。
天井までのカウントが、次回のガチャバナーまで引き継がれるので、すべての引きは、★5へ至る着実な積み増しとして認識することができる。
国産ガチャゲーだと中途半端な貯蓄でガチャに挑み、天井に届かぬ半ばで目当てのが引けなければ、ただ石を失った喪失感だけが得られるが、そういうことがない。
また、天井が引き継がれることで、カウントを計算してさえいれば、ロードマップ等とあわせて、取得を計画的に実行することができる。
73連手前でストップしておき、目当てのガチャが実装されたら回せば、すぐに引ける、という、ガチャですら一種のリソース運用ゲームへと化けさせることができるのは、ランダム性を制御可能なくらいに低めたことの功績だ。
言いそびれていたがキャラクターのガチャはピックアップされるキャラは常に1人なので、ピックアップ確定なのにほしいキャラじゃなかった、ということは存在しない。復刻があっても、ガチャバナーは別なので問題ない上、カウントだけは共有される親切仕様だ。
結果として、キャラ取得にかかる費用(予算)も、引けるポイントがほぼ確定しているために予測できる。
ただ原神の場合は武器ガチャだけはダブルピックアップの邪悪仕様なので、これに手を出すのは非推奨かつ予算が予測不能になるが、普通に遊ぶ分には手を出す必要は皆無だ。
ともかく、自分が払いたいと思える額だけ、コンテンツに正当な対価を支払うことを理性をもって出来る仕組みになっていると言えるだろう。
こういうビジネス周りの革新があるからこそ、HoYoverseは一躍時代の寵児となったと俺は思ってるんだよ。よそが猿真似して成功できるとは言わないが。
はてなブックマークって運営が巡回していないサービスみたいで、数年間にわたって誹謗中傷の書き込みしかしていないアカウントが野放しになっていたりする。
そういうアカウントを見つけるたび私は通報して、運営に削除してもらっていた。
そういうことを繰り返しているうちに、ふと興味がわいた。
はてなブックマークを利用しているひとって、人前ではいえないような表現で頻繁に誹謗中傷する。
死ね、殺す、とか以外にも、低能、池沼、その他多数のスラングや、死ねばいいのに、とか、中国人や韓国人が使う人種差別表現とか。
あとは、ブックマークのコメント自体は問題ないけど、そのブックマークにつけたタグで誹謗中傷を行っていたり、とか。
だけど放置されている。
興味がわいた。
そこで怪しそうなのを一つづつ通報していった。
とても面倒だったよ。
Twitterなら、from:アカウント名 「利用規約に違反するワード1」 OR 「利用規約に違反するワード2」で検索して、ヒットしたツイートを片っ端から通報するだけですんだから。
対して、はてなブックマークは特定の投稿者のブックマークコメントを検索するすべがない。
しょうがないから、はてなブックマーク内からではなく、Google検索からアカウント名と禁止されていそうな表現、ブックマークページのURLを指定して、問題ありそうな投稿を探すことにした。
なんか、長くなった。
さっき気がついたんだけど、活動履歴の長いはてブユーザーがが活動を停止していた。
政治的な立ち位置は左。ただし、人権意識は皆無、みたいなやつだった。
あと、とあるゲーム会社を軍国主義者、歴史修正主義者扱いして、そのゲーム会社に関連した記事に片っ端からわけわからんことを書き込んでいたユーザーのブックマークがプライベートモードになっていた。
だけど、はてなブックマークのタグで特定個人の死を望む書き込みを数年間に渡って繰り返していたユーザーは放置されていた。
どうして……。
運営的には、はてなブックマークのコメントで誹謗中傷するのはアウトだけど、タグならセーフということなんだろうか。
私にはよくわからない。
だけど、問題があると思った書き込みを通報することで、それなりのレスポンスを得られることはわかった。
コロナが流行ってからずっと一日五分、Twitterでやってきたことを、はてなでも繰り返すだけだ。
きっと続けられるはずだ。
湾岸ミッドナイトから人生を学べない悲惨な者たちを啓蒙してやる必要がある。
どうせ彼らも一度は湾岸ミッドナイトを読んでいるだろうけど、そこから人生について学べなかったのだろう。
そんな彼らにもう一度読めと言っても無駄だろう。
昔もそうだ。
だがここで私が昔通い詰めていた日記サイトの名前を10個上げても、そのどれもが分からないという人が大勢いるだろう。
何も変わってない。
それは裏に会社がいるとかなんかじゃない。
今だって「ずんだもんの動画」と言って頭に浮かべた動画の統計をとれば10人程度の投稿者の動画が全体の8割を占めるだろう。
だがずんだもんを使っている投稿者はその100倍も200倍もいて、その多くが誰からも「ずんだもんの動画」という言葉で真っ先に浮かばれることがないのだ。
これだって今でも変わらない。
ちゃんと新しいことをやれば注目される。
昔のネットではHPやブログを始めるだけで新しかったというだけだ。
HPを作るのにかかる労力が軽くなるに連れて、HPを作るだけじゃ注目されなくなった。
SNSを始めるのに勇気がいるうちは始めただけで注目されやすかったし、生成AIに早くに飛びついて続けている人は下手の横好きでも第一人者群に潜り込めてたりする。
レッドオーシャンになっていない領域に飛び込む勇気があれば、それだけで今だって注目される。
真っ赤になった海の上で昔と同じことを繰り返して注目されなくなったとボヤくのは、単に自分の分析力の不足に過ぎない。
warez全盛期だった頃と比べればずっとマシになっているとさえ思う。
本名で投稿してる癖に問題発言をしてリアルまで巻き込んで丸焦げになった人間。
匿名での悪ふざけから人生を壊してしまった人だって何人も居た。
老人会的には「小学校で小女子(こおなご)を焼きます」と2chに書き込んで警察を呼ばれたとい逸話なんか懐かしいのでは?
昔も今も、想像力が足りない人、リスクよりも目先の承認欲求を優先する人は炎上しているし、その過程で人を不用意に傷つけている。
リアル知人に言及して「Mさんがこんな馬鹿なことしててドン引きでしてよオホホホ」なんて全世界に知らしめようとする人間の割合に大差なんて無いと思う。
ウィルス入り広告を踏んでもアンチウイルスが反応してくれたり、そもそもポップアップはブロック出来るだけ今の方がマシだ。
悪質なブラクラ、危険なガセ情報、それらが飛び交っていながら自己責任が連呼された時代に比べれば、ネットに強い弁護士を探して訴えればいいという知見が広まった現代の方がまだ大人しいだろう。
エロ系の広告は昔から跋扈していたし、それを踏んで架空請求をされた人が大勢いてニュースで「払わないでください。カモリストに乗ります」と再三警告されていたはずだ。
ユーザーが悪質な広告になれるに連れてそれを掻い潜ろうとする新たな悪質広告は誕生しているが、そこにある民度の低さは今も昔も変わらない。
「そんな広告を平然と掲載するサイトが悪い」と人は言うが、昔のネットで悪質な広告が突然出てきた時、それが果たして全て怪しいサイトだけだったか?
まあそもそも昔のネットは怪しいサイトばかりだったと言えばそうなんだが。
昔のネットだって業者と金目当ての輩が作り出したものだっただろ。
古のインターネットを象徴する中心的スラム街たる2chだってひろゆきによって運営されていたもので、それは慈善事業なんかじゃなかったはずだ。
YahooやGoogleをハックするSEO対策はいつの時代も盛んで、ソースコードに無関係な単語を書き込んでアクセスを踏ませようとするサイトがいくつあったことか。
出版社が副業感覚で運営する情報サイトは無数に存在していたし、個人が大掛かりなサイトを運営するモチベにアフィリエイト収入の影響は決して小さくなかった。
そうじゃない単なる承認欲求や手慰みのために活動をする個人の数は現代にも大勢残っている。
何をどう比べた結果でこんな結論を出しているのか。
俺はこんなくだらん妄想にやり返すためだけにいちいち統計を出す気がないが、お前がそれでも言い返したいなら統計を出してくれと言いたくて堪らん。
インターネットは何も変わってない。
変わらずに楽しい。
変わらずにクソだ。
変わらずに金の話が飛び交っている。
変わらずに承認欲求で回っている。
そして、いつの時代も、オッサンが「最近の◯◯って分からねえんだよな」と言いたがるのも変わってない。
世は全てこともなしってことだな。
はてさて、神はどこにいましか。
いない┐ ┌───わからない
│ _..-ー''''''l'''''― ..、
./ .l, | `''-、
./ .l .| \
/ゝ、 l. | ヽ
./ .`'-、 l. | l
│ ゙''-、 .l,| l
| `'″ |
│ インターネットで見た ,!
l ./
.ヽ /
.\ /
`'-、 /
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(´・ω・`) おあとがよろしいようで
cく_>ycく__)
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彡※※※※ミ 旦
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\ ドッ!! / \ ワハハ! /
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多分それはないと言い切れる。
サービス開始当初にランキング上位は当然取ってる(と言ってもある程度しっかりしたゲームならお祝い課金されやすいので取りやすい)
https://twitter.com/ShangriLaDrive/status/1670313883700187137
サービス開始してしばらくは上位取れてる。
https://twitter.com/ShangriLaDrive/status/1674360322868772866
一ヶ月以降もガチャ実装タイミングでしっかりあがってきている。
https://twitter.com/ShangriLaDrive/status/1687041525736488960
https://twitter.com/ShangriLaDrive/status/1694280536091672764
なのでユーザーはある程度来ている。
自分のブログに書き殴ってたけど題材がFANZAゲームで自分にもちょっとした羞恥心が残っていたたため増田に書き残す。
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DMMのブラウザゲームで、全年齢版(DMM版)とR-18版(FANZA版)があるスタンダードなDMMゲーム。
特徴としてはブラウザゲームなのにプレイアブルキャラとマスコットキャラが3Dで動き、えっちなシーンもカメラアングルが定点カメラではあるものの3D描写で表現されるというなかなかクオリティの高いゲームだった。
残念なことに2024年1月12日 17:00をもってサービスが終了する。
サ終というと「粗製濫造の金儲けだけ考えただけのゲームだったんだろ?」というふうに思うかもしれないが、そうではなかった。
少なくとも白黒三国志のような「ロリ広告で人を集めて、いざプレイしてみるとロリは軒並み低レアリティなのでえっちシーンがなく、三国志が舞台だから英傑たちが集うから高レアリティに低レアロリっ子と同じ英雄名のキャラがいるが成長してるからロリじゃなくなってる」みたいな悪辣さはなかった。
話が脱線しかけたがシャングリラドライブに関しては自分はめちゃくちゃクオリティが高いと思ってるし、やり始めた時はPCアプリ版を立ち上げて毎日のようにプレイをしていたほどだ。
キャラもかわいくて、えっちなシーンも衣装毎にプレイ内容も変わってて「これはすごいゲームがきたもんだ」と思ったものだった。特に気に入ったのはキスハメ(キスをしながら性交すること)重点で、定点とはいえ1シーン2カメラで1カメは横から2カメはもっとアップとか、キャラによっては顔の正面で、表情も体位もカメラワークもセリフも気合が入っていた。十分実用レベルのえっちシーンで、ブラウザゲームでここまできるのかと関心したものだ。
課金要素はガチャで最高レア3%というよくあるゴミガチャなんだけど、バトル面ではそこまで必須な感じではなく、えっちシーンがみたいやつはひけばええ!ぐらいのもので、最近DMMゲームではやりのなにか達成するたびに課金する権利をやろうって感じで出てくる時限ショップに課金すれば恒常キャラの最高レアが引けるチケットを作ることもできたので、本当にただえっちシーンを求めるぐらいにしか課金は必要なかった。
ここまで褒めちぎったが、これは「シャングリラドライブは低品質ゆえにわずか半年でサ終したゲームではない」ということが言いたいだけで、まぁ普段FANZAゲームを嗜んでる人なら低クオリティだけがサ終の原因ではないことは十分ご承知だと思いますが、
ここからはなぜサ終に至ったのかを1ユーザー目線で書いていきます。
(ただし私は最初の高難易度イベントにお金をつぎ込んだ編成で勝てなくてやめてますので現在は解消されている部分もあります。)
「いやゲームを作ってるんだからそらそうよ。」と思うかもしれないが、私が上の方で褒めてるのほとんど「3Dキャラがかわいくてぇ…」「えっちシーンがよくてぇ…」「課金圧もそんなになくてぇ…」みたいなことしか褒めてないことから察してほしい。
シャングリラドライブはロボ×女の子が謎の機械軍と戦うゲームなので当然戦闘がある。
システム的な話をいうと編成は女の子を選んで機体セットし、ガチャで手に入れたアイテムを3つまで戦闘スキルとして機体にセット(乗せる女の子で選べるスキルが変わる)。またキャラの好感度をあげると3つまでパラメーター部分だけ反映されるスロットが開放される。機体にもカスタマイズ要素があり、パーツを7つ搭載できて、パーツについているスキルによって様々な効果が発揮される。それを最低3キャラ分用意して編成を組む。
また機体にはロールがあり、高攻撃力な攻撃型・高耐久な防御型・速度の高い機動型があり、高耐久な防御型は編成の要なので防御型を前面に配置し、機動型や攻撃型を編成するというような感じだ。
この時点でよくある数値比べゲームと違ってある程度戦略を考えて組む必要があるのはおわかりいただけるだろうか。
そういった編成を行い、マップで敵とオートで戦闘をするが、プレイヤーはセットしたスキルをタイミングよく押すことで各キャラの行動を指示できる。
ちゃんと防御型乗ってる女の子にヘイト集中をするようなスキルを使用させたり、狙う敵を指示したり、または主人公の操る空母みたいなのから(ないよりマシ程度の)支援を行ったりなどをする。
えっちなシーンがみたいだけでやってる人間にとってこのシステムはあまりにも脳のリソースを割きすぎた…。
DMMのゲームは基本オート戦闘が可能で、他のゲームもぬるぬるな難易度なのはだいたいこのオートで強キャラ編成してバシ!ボカ!クリア!が基本で、かといってそれだけだと面白くないので時々イベントとかで頭使ったり、育成をしっかりしないとクリアできない高難易度コンテンツを出してくるというゲームか、もしくは全く高難易度は出さず盆栽みたいに集めたキャラが動いてるのを眺めてるゲームになっている。
「でもおまえ、最初の褒めちぎってる部分で『ガチャの課金圧はないですよ』っていうてはりますやん。」というツッコミを受けるかもしれないので先に行っておきますが、シャングリラドライブは課金して高レアリティ適当に詰め込んでりゃ勝利っていうタイプのゲームじゃない。
だが…それが悪さをした。
このゲームの育成要素は主に3つ。まずはガチャとかで出てきたスキルを強化するカード強化的なもの。これは一般的なガチャゲームであれば当然の仕組む。レアリティが☆1~☆3まであり、当然高レアリティのほうがスタータスが高い。
2つ目はキャラの好感度。キャラに贈り物をすることでキャラとの親愛度が上がっていろいろあって結果的にステータスが強化される。(なんで!?)
3つ目は機体のレベルとレアリティと装備レアリティ。機体にも1〜10までのレベルがあり、レアリティも☆1〜☆3まであって、機体についている2つの武器にも☆1~☆3のレアリティが存在する。当然これもレベル10にして機体・武器ともに☆3という状況が好ましい
そして強さに直結する部分が1つ目の強化度合い、そしてステータス部分を司る2つ目と3つ目が大部分を締めた
つまりどんだけガチャ引いて手に入れた高価なカードを強化しようが、キャラに愛情を注ぎ、機体もピカピカに磨き上げたフルチューンのものには劣るというのがこのゲームだった。
ちなみに機体はドロップ+開発(ゲーム内アイテムをいくらか突っ込んで行うガチャ)で入手できて、好感度アイテムもゲーム内の通貨で購入できたり、イベントポイントでゲーム内アイテムもそこそこ手に入れられる。
が、あまりにも育成が茨の道だった。
好感度は1~100まであって、レベル10毎に好感度の限界突破アイテムを求められて、好感度の限界突破をしたらまた10あげて…みたいな仕組みだ。
これは低レベル時は好感度アイテム10でよかったりするのだが、上げていくたびに要求量が1.5~1.6倍ぐらい上がっていくので、Lv100の時点で結構な量のアイテムを要求される上に、好感度の限界突破アイテムがかなり渋い。一応キャラ毎に好物が設定されている。
この好感度をあげることで様々な特典が得られて高いレベルまでいくとえっちなシーンもみられるらしい。(私は知らない。最後まであげられなかったので。)
編成について長々と説明してるシーンで以下のようなことを言っている。
つまり戦闘を有利に進めたければ編成に必要な3キャラはこの好感度を上げる必要がある。
そして、この好感度アイテム及び突破アイテム。かなり入手数が少ないのだ。
8キャラ(+マスコットキャラ1キャラ)いるが、どうしても絞って好感度を上げる必要がでてくる。なんせ戦闘に直結する部分だからだ。好物設定とか関係なく、とにかく戦闘に出すキャラに贈り物を突っ込む。マスコットキャラも好感度をあげることができるが、全く無意味。
3スロット分のカードがセットできるのはパラメーター的には凄まじく、HPとかも1.5~1.8倍ぐらい余裕で変わってくるし、攻撃力や防御もそれぐらいの差がつく。
どんだけ高レアリティを手に入れて3つつけようが中レアリティを6つつけたキャラのステータスには遠く及ばないので、基本的にキャラの好感度はゲーム攻略において必須となっている。
そしてパラメーターを構成する要因に機体も存在するが、これにもレアリティが存在する。当然高レアリティのほうが強い。☆1と☆2でパラメーターがおおよそ20%ぐらい変わってくるので☆3の強い機体を掘り当てつつ、更に機体についてる武器も高レアリティのものを用意する必要があるが、この機体の入手方法が「戦闘マップでの宝箱ドロップ」か「開発」というゲーム内アイテムをつぎ込んで10数時間待つ手段(艦これの開発みたいなやつ)しかない。
戦闘マップでの宝箱ドロップが一番安く済むのでこれをひたすらリタイアを繰り返し、機体をドロップ、レアリティ確認という作業が必要になる。
開発も…まぁ使わない手はないが、開発に14時間とかかかるので気休め程度にまわして出たらラッキー程度。
そしてなんとか編成を整えサービス開始1ヶ月ぐらいにきた高難易度イベントが「雑魚がヒーラーです。雑魚はすべての攻撃1しかくらいませんので高HITの武器を装備した機体で雑魚を倒してボス攻略してください。」というようなものだった。
もちろん、ボス自体は真っ当に強いので育成をちゃんと頑張る必要があるが、そもそも当時流行ってた機体が高火力なビームを単発で打ち出す機動型の機体と、防御力も高くて素早い防御機体だったため、このイベントを制するには
・もう一回高ヒット武器装備の機体を1から☆3ドロップさせて育て直す
・雑魚を無視しして高めに高めたステータスで回復される前に殺す
また、「雑魚はすべての攻撃1しかくらいませんので高HITの武器を装備した機体で雑魚を倒してボス攻略してください。」なんてどこにも書いてなく、相手の期待名に「高HIT武器で攻撃し」ぐらいまでで途切れてる名前を読み取り、「そうかこの雑魚はどんだけ高威力で殴っても被ダメを1にするんだな」ということを理解の上移動必要がでてきた。
自分は、キャラを満遍なく育てていたため、高ステータスで殺し切ることができず、かといって高HIT機体☆3ドロップするしかなく、それを頑張ってなんとかクリアした段階で「俺はコハルちゃんとミルのえっちなシーンが見たいだけなのになんでこんな事させられてるんだ…」と思い直し、そのままログインすらしなくなってしまった。
そもそもこの高難易度イベントがはじまる2つ前ぐらいのイベントの報酬がおかしかった。
普通ステージをクリアしたら報酬で、そこでレアなアイテムのドロップがあるなしみたいな「運ゲー」は当然わかるんですけど、
このイベントはカジノをイメージしたイベントだったので、報酬が「報酬勝ち取りマインスイーパー」だった。
5×5マスの中に1個爆弾があって、爆弾マスをあけると即終了+ある程度の報酬マイナスペナルティというような感じで、見事24マス開けることでイベントキャラの限界突破パーツが手に入るようなイベントだった。
これがもう大不評で、運営も「今後のイベントではこういう形式の報酬はしません」とX(旧Twitter)で告知するレベルだった。
https://twitter.com/ShangriLaDrive/status/1676274102309638144
マインスイーパーといえば推理要素である程度爆弾の位置を特定できるが、これは全くできないため、どれだけ回せばイベントキャラがMAX強化になるかよめなかった。
しかもパネル開くのに演出があるので周回がかなり時間がかかるというおまけつきだった。
その後にきたイベントもとにかく「遊んでほしい」というのが切実につまったイベントだった。
このゲームの戦闘の流れは「マップ移動→敵とぶつかると戦闘→ボスを倒して終了」で、これはオートやってれば最短でボスについて戦闘も使えるスキルをバンバンつかって終了みたいな流れになる。
なのでオートさせないように「全ての敵を◯移動以内で撃破」みたいなイベントになった。
敵もマップを移動するのでその動きをちゃんと把握して追いかけたり、マップ兵器みたいなのがあるのでそれで離れている敵を倒したりなど、オートじゃなくて自分で考えて攻略してほしいみたいなマップを出してきた。
まぁここは実験的なイベントで、周回をする場所自体はオート可能(というかスキップチケットみたいなのを使える)マップだったので問題はなかったが…。
一個一個紹介していってもいいのだが、書ききれなくなるので補足ちょっとだけかいていく。
このゲーム周回するにはあまりにも向いてないシステムだが、このクイック戦闘のおかげで雑魚戦は無視できるようになってる。
雑魚と当たると簡易な戦闘が行われてリザルトが発生するシステムなのだが、戦闘前に勝率が表示されるものの上はどれだけいっても99%で必ず1%負ける。
周回しようとオートにしてたらこのクイック戦闘で負けてて周回が止まってるということは結構ある。
このゲームはスタミナをつかって戦闘に入るタイプのゲームだが、スタミナの消費タイミングはマップでボスを倒してボーナスゲームやってクリアしたタイミングだった。
そこに目をつけたプレイヤーは☆3機体ほしさから機体がドロップする戦闘を「入場→ボス前まで流す→機体がドロップしなかったら退場」でスタミナ消費を抑えつつ掘っていた。いわゆる「リタマラ」ってやつだ。
オートでやると宝箱とか無視して最短でボスにいこうとする。オートの設定もない。つまり機体堀は完全手動でやる行為だった。
「掘ってるやつが悪いよな」って感じではあるものの、機体の強化に機体を使うので結局スタミナ効率をあげるために掘らないという選択肢はプレイヤーになかったように思える。
このゲームはメインの8キャラの他に一枚絵しかないサポート役の子も存在する。(えっちシーンも存在する。)これもガチャのカードと同じように機体にスキル枠としてセットできる上、基本的に何枚でも手に入るので先述していた「スタータスのためのスロット」に詰め込まれる要因で入手したいものではある。
このサブキャラ入手に必要な「コネクトハック」というアイテムがとにかく溜まりづらくイベントでも100個ぐらいは配られるが、そもそもサブキャラ入手に100個ぐらい必要なので完全に焼け石に水の状態だった。
しかもポケモンみたいに「相手が弱ってるほど捕獲確率UP!」みたいなシステムだったためにみねうちスキルを使えるキャラを編成した上で、タイミングよく捕獲を押さないとキャラがサブキャラを倒してしまい捕獲できなくなるので気が抜けない。
そして戦闘マップの生成がパターン式ランダムのため、このサブキャラを入手すためにリタマラをすることもよくあった。
X(旧Twitter)のサービス開始2ヶ月ぐらいをみるととにかく調整します!お詫び石出します!みたいな告知をしている。実際スタミナ消費量が下がったり、自分がやめた後に機体ドロップの問題や、サブキャラ入手の緩和なども行われているらしい。
詳しく分類すると「オタク」は男性向けコンテンツユーザーの自称であって
女性向けコンテンツユーザーは「腐女子」と名乗ることも多いけど
性別とコンテンツにこだわらない広義ならオタクでもあってるよ。
X(旧ツイッター)のアカウントページをみると好きなコンテンツをならべて「~の好きな成人女性」などと自己紹介することも多いよね。
ところでアラフィフ腐女子増田のリア友にも元増田みたいな女性がいたよ。
・漫画は好きだが特段恋愛もの(ゲイものも)コンテンツに興味がない。
Xアカウントを複数もっているがオタクとも腐女子とも名乗ってないね。
(たぶん仕事でオタクパワーをつかいはたし動物写真にグチのはけ口と癒し、あと市場調査をもとめてXにきてる節があるな…。)
おそらくワイアラフィフ腐女子増田(15年前からツイッター使ってた)が
腐女子コンテンツを頻繁にリポスト(旧リツイート)で垂れ流しコミケだシティだと忙しくしているのをみて
「??自分はそれをあんまり好きじゃないな…」となっていたから元増田とおなじ気づきが早く来たのだろう。
(しかしなぜか知り合ってすぐの学生時代に彼女は漫研に在籍して漫画をかいて編集装丁までがんばっていたことがあり
ワイ増田は学生時代に漫研にいたことがないのに今イベントのたびゲイ絵を描いて泣きながら装丁考えてる……、
そのころは二人とも自己の性癖に目覚めがきていなかったのかもな)
あるいは直接知人でもないが「オタシェア!!」という漫画にでてくる二人の女性主人公も
「オタ」を含む題名にもかかわらずショタ腐女子寄りと男性向けゲームオタク寄りの組みあわせだが、
女の興味は広い、一人の女でさえ肩書を一つなど選べない。
それでいいんじゃないかな。
手塚オタ学生闘争史オタとかその場その場でつかいわけてXで活動してればそのうち140字以内でも自分を表現できしっくりくる肩書がみつかるんじゃね。がんばれ。
いまだPayPay使い続けてるのってヤンキーとメガネ君だけだしなぁ
西高新聞によると、PayPayを使う場所1位が体育館裏、2位がトイレらしいので
スクールカーストのビッグデータを一民間企業に収集されるのはさすがにキモい。
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.youtube.com/watch?v=xaXpKQVKAHc
内発的動機で駆動する『個人主義ユートピア』を、外発的動機で動かされる『資本主義ディストピア』に変えられてしまわないために - 自意識高い系男子
https://l.pg1x.com/w8LgVAuAA84FcSGX9
どんだけの損害が出たのか。
エロゲ屋のプロデューサーの大半は「ニコニコ死ねP2P死ね」だったよ。
なんかユーザーは「エロゲを盛り上げたのはニコニコ!」みたいな態度だけど「ニコニコで盛り上がる」→「割れDLが増える」ってだけで売上には1つも寄与してない。
なんかここ10年ぐらいでリテラシー(笑)が上がったせいで「あの頃のインターネットは清浄なる個人主義のユートピアだった!」っていうウォッシュ(笑)するの、やめてくれません?マジで。