はてなキーワード: ステージとは
TVではクレーム対策で放送されないけれど見ておいた方が良いような動画とかある?
たまたまおすすめに流れて来て興味深く感じた動画を挙げていくのでこういった感じの動画があれば教えてくれ
全部該当の秒数に飛ぶようにリンクしてある
ベンチプレス中に気絶
https://youtu.be/o5Bk577cfDs?t=132
https://youtu.be/dYtFG7VlWjY?t=126
歌舞伎町関連のチャンネルで立ちんぼしてるホームレスの人達を福祉へ繋げたいシリーズ
https://youtu.be/8tVZ7EaTxsQ?t=194
https://youtu.be/dytQKxLWGNU?t=480
Tammytuckで検索すると開腹手術の動画が見れるんだが、岩場の亀の手みたいにみっしり皮膚に脂肪の塊がくっついててシンプルに気持ち悪い。
彼は実装がめちゃくちゃ速く、コードもきれい。テストもちゃんと書く。
とてもできるエンジニアなのだが、一つだけ困っていることがある。
実装完了した機能をすぐに本番環境にデプロイできないと、とても不機嫌になるのだ。
うちの会社が開発しているのはtoBのシステムで、実装内容によっては営業やカスタマーサポートからお客さんにアナウンスがされてからでないとデプロイができないものがある。
急にUIが変わったり新機能が追加されるとお客さんが混乱するしカスタマーサポートに問い合わせが殺到するので、デプロイ前に調整が発生するのは致し方ないことなのだが、こうした背景を説明しても彼は納得してくれない。
「とにかく早くデプロイをさせろ」の一点張りで、彼が勝手にPRをリリースブランチにマージして、機能が出てしまったこともある。
それによってカスタマーサポートへの問い合わせが増えても、彼は知らん顔。
謝るどころか「デプロイ頻度は開発組織にとって一番大事なこと。カスタマーサポートがそれを妨害してる」などとのたまうものだから、もはやカスタマーサポートから嫌われていて「あの人に重要な機能は開発させないでください」とまで言われてしまっている。
きっと彼はプログラムを書くこと、自分の中で開発のサイクルを回すことが好きなだけで、運用には興味がないんだろう。
営業やカスタマーサポートやお客さんなど、自分の開発するものに関わる人々にも興味がないんだろう。
うちの会社のシステム開発、運用とは考え方が根本的に違いすぎるので、どこかの会社に彼を引き取っていただきたい。
<追記>
カナリアリリースを提案したこともあるんですが、「サポートが悪いんだからそのためにフラグを追加するのはおかしい。本質的じゃない。」と拒否されることがしばしばです。
しぶしぶ自分や他のメンバーがカナリアリリース用の追加PRをつくったりしていますが、それに対しても小言が飛んでくるのでとてもやりづらい。
・権限について
一般的なブランチ管理はしていて、mainへの直接マージなどもできないようになっていますが、彼がリリースの担当の時に自PRをしれっとリリースブランチにマージされてしまい、そのままの流れで本番公開まで至ってしまった形です。
厳格に管理してないほうが悪い的なコメントもありますが、何にどれだけ管理コストをかけるべきなのかは組織や事業のステージによりけりでしょう。
gitだけでなく様々ことに管理コストをかけてまでその人を活かすべきなのかというと、現状うちの会社ではNoだと思います。
彼の担当領域を社内向けのadminだけに絞る的な話は出ています。
彼としては社内向けの仕事は嫌らしく、また、adminを一番使うカスタマーサポートに対して敬意がないので難しそうな気はしますが。
いろんな権限を剥奪して、何かしら限定的な範囲を担ってもらうことになると思うんですが、彼の望む自由はそこにないと思うので、そのうち転職されるのではないかと思います。
まず私のプロフィールを明かしておく。
大学院生。社会学と文学のあいの子みたいな分野で、とくにジェンダーとかセクシュアリティとかそういう事を学んでいる。
映画は学部時代に少しかじった程度で、評価はB+だった。だから的外れなことも言うかもしれない。すみません。
匿名なのでもっと書くと、同性愛者で、SMの実践者で、フィクトセクシュアルに片足つっこんでいるので、わりとどの界隈でも少しなじめない気持ちになりがち。
「映画としてはちょっと……」というような意見が主にアカデミックや評論の場で散見される。
これは分からないでもない。ちなみにここでは個人攻撃みたいにするつもりはないので、引用は特に必要でない限りはしない。
「すげえ! マリオってこういう解釈ができるんだ!」みたいな「新しいもの」はなかった。しかし、「マリオの映画といえばこういうのが見たいよね」という「見たいもの」が詰め込まれており、「新しいもの」を入れる余地は90分にはないように思われる。
メディアミックス映画としては一つの模範解答であり、文句なしの一級品といってもいいかもしれない。面白い映画といい映画は別だが、以下では「いい映画」(いい映画って何すか?)としての切り口を見てみたい。
ゲームをアニメとしたら、キャラクターの解像度や物語の運び方だけでなく、どのようにゲームの快感が写し取られているかが重要ポイントに思う。
マリオのゲーム体験を思い返すと、快感は大きく二つに分けられる。
「スーパーマリオブラザーズ」ならステージクリアのタスク消化に似た快感。
「スーパーマリオ64」に連なる「箱庭マリオ」なら新しいマップを開いていく探索の快感。
マリオシリーズだけでなくゲームの快感はむしろこの二者に共通する「試行する」快楽が大きいのではないか。
私はといえば、ゲームが苦手だった。
クリボーに激突する。穴に落ちる。ドッスンに潰される。空から落ちる。燃やされる。溺れる。
我ながらヘタクソなプレイである。しかし、プレイを重ねると、一つ一つそれらを回避なり消化できる。そこにゲーム的快感がある。
翻って「映画マリオ」に戻る。キノコ王国に迷い込んだマリオは、ピーチ姫の旅についていくためにゲームばりのアスレチックに挑むわけだが、このプレイングも経験者ならば笑ってしまうほど失敗に満ちている。そしてその分だけマリオは「試行」を試すことになる。
アスレチックだけでなく、ドンキーコング戦、クッパ戦と繰り返し作中で強調される「諦めの悪さ」が導くゲーム的快楽とはこのような「試行」の快楽が適切だろう。
文学研究者の藤田直哉は上記のようなことも含めて、「物足りなさ」を指摘している。
https://twitter.com/naoya_fujita/status/1655397557198278662
ここは鑑賞者のバックボーンも関わってくるのかもしれない。
周回前提のゲーム「ドキドキ文芸部」「UnderTale」「シュタインズ・ゲート」の記憶が私にはすごく強くあるし、マリオシリーズから距離を取っていたので(ここまで多くの作品に触れたわけでもない)、試行錯誤性は面白く観た。
また、勉強不足と笑われそうだが、3Dの映像で2Dのフィールドを表現する映像も、私としては十分に真新しいものだった。
「反ポリコレ」とか、「ジェンダーから距離を取っている」いう話も聞く。
しかし私はそうは思わない。LGBTと「マリオ」作品群の関わりは以下のコラムに詳しいため、これ以上は言及しないが、さらに男性性との関わりについて分析する。
https://cinemandrake.com/pokemon-musashi-kojiro-lgbtq
こちらも藤田直哉の評を引用する。私のマリオ映画への評価は彼とは異なるが、この評と私の見解は一致している。
https://twitter.com/naoya_fujita/status/1656110486713434113
クッパは名誉と所有、暴力を原理においたキャラクターであり、婚姻と幸せを直結させる家父長制を背負った男である。
ピーチ姫に対し無茶な論理で婚姻を迫ったり、彼女の知人も含めた囚人を婚姻の犠牲として殺そうとしたり、人の論理の届かない人外らしさが映画における彼の輝かしい魅力でもあることは間違いないが、それは悪しき男性性の発露でもある。
この「有害な男性性」を退けることを軸にマリオ映画を見てみると、マリオは退けた先に何を得たのか。
それは物語のラストが示すように、ピーチ姫ではない(ピーチ姫とマリオとの恋愛の成就がほのめかされてはいる。しかし、ほのめかされていることと明らかであることは違う)。
マリオはゲームにおいてプレイヤーの分身であり、あまり感情を発露しない。
葛藤もあまり読み取れず、さらわれたピーチ姫を取り返すため、躊躇いなく絵画に入ったり火山に行ったり宇宙に行ったりしているように見える。
しかしマリオ映画においては、夢を追う自信のなさげな男として描かれる。
イタリア系アメリカ人の家庭で育ち、家族仲はおそらく悪くないが、「父親に認められたことがない」ということが恐らく影を落としていて、自分のやりたいことと、父親に認められたいという二つの想いが両立できていない。
そしてマリオは映画の終わりに藤田のいうところの「有害な男性性」の発露であるクッパを倒し、父親からの承認を得ることとなる。
婚姻に大きな意味をおく家父長制の権化を倒した先に、父という家父長に認められるというメビウスの輪的な権力のねじれについて、私はまだうまく説明ができない。こういう嫌な書き方をすることで、妙な引っ掛かりを表明するしかできない。
その是非について何か言いたいわけではない。
現実では家父長制や異性愛規範や同性愛差別やトランス差別や人種差別が吹き荒れている。そのような不均衡な権力は改められるべきだし、悪しき男性性とは決別すべきである。
その是非についても何か言いたいわけではない。
ここまでが建前。
「家父長制の権化」と表現したけれど、理屈の通じない愛情を持て余す魔王クッパが大好きだ。
本気で惹かれると言っていい。
そして彼は多くの部下に愛されながらも、彼の愛はどこにもたどり着かない。
槇原敬之の「軒下のモンスター」から「いっそ妖怪にでもなって 君を軒下からただ見ていたい」を引いてもいい。
三島由紀夫の「仮面の告白」から「お前は人間ではないのだ。お前は人交わりのならない身だ。お前は人間ならぬ何か奇妙に悲しい生き物だ」を引いてもいい。
ピアノを弾きながら「ピーチピーチピチピチピーチ」とか歌ってる彼のカットでは劇場で笑い声が起きた。
「悪しき男性性」の回路ではもう誰かと心を交わしあうことはない。ピーチが振り向くことはない。彼の歌うラブソングは哀愁に満ちて、あるいは滑稽かもしれない。
私も笑った。でもぶっちゃけ泣きそうにもなった。
今ギリギリこの男を笑って愛でながら見られるくらいには私もマジョリティにいられてるんだろうけど、こういうジェンダーやクィアの批評は規範を可視化させ内破する営みであって、次に生み出される新しい規範にいられなくなったら、次は私が笑われる番なのだ。
本当は、弱者はクッパの方なのかもしれない。でも私は彼にあまりに感情移入しているから歪んだ読みをしているのだろう。
お前の横暴さも、報われなさも、情けなさも、関われなさも好きだぜ。ほんとに。
これは理路が悪い
AI絵の話の問題は、素材として自分の権利コンテンツが使われている事だ
学習モデルをきっちり指定すれば、ほぼほぼ狙った絵柄の絵を出力できる
これと同列に語るためには
パワプロのソースコードが学習として取り込まれて「そこから」ウマ娘のコードが出力されてる位の相関が必要だ
パクリって話なら、RPGなりSTGなりの「システム部分」はパクリなしに成立しない
トレースでなく努力の結果、目指した作家と絵柄が似た人はパクリか?
という話をしたとき、KONAMIは「特許侵害」というステージで問題にした
これはパクリだとか似てるだとかそういう次元の低いお気持ちの話じゃない
ノベルゲーが隆盛を極めた頃、そのシステム構成や物語構成(日常、個別、問題発生、解決)がパクリなんて言われたことないだろ
程度の低い話すんな
後弾になりかねないぞ
しかしそんな絶頂期に突然の終わりを迎える。番組収録中に死亡事故が起こってしまったのだ。
事故が起きたのは1993年6月24日。人気コーナー「やるやらクエストII」の収録中、ゲストとして参加した香港の人気バンドBEYONDのメンバー黄家駒と内村がステージ上約2.7mの高さから転落。内村はこの時のことを「後ろから崩れるような音が聞こえ、気がついたら転落していた」と振り返っている。
幸いにも内村は全治2週間の怪我で済んだが、黄家駒氏は事故から1週間後に亡くなる。
ネタにするにしても気分悪いわ。
幸い良い病院にあたったよ。信じる人は居ないだろうけど、増田みたいな病院あるんかな???
いいか、病院が嫌いなみんな、下血した時は病院いってくれ。痔って言われるかもしれんがそれでもいいじゃないか。それを確かめるために行ってくれ。
保険は入院1日につきの費用じゃなくて、一時金を重視のものがよいかもしれない。重いのは複数回の入院が必要になるので、保険金が出た後半年でないとか制限がないもの。最近は最低限の入院しかさせてもらえない。あと健康診断の再検査を忙しいからってちぎらないでくれ。
増田は標準医療が信用出来ないみたいなので、低分子コンダインだかをすすめようかな。(ほとんどの確率でこういうのはまじもんの詐欺。徴発もされてる。副作用がなくていいんじゃないかな?????金も無くなるし効き目は無いだろうけど????)
死にたいのは本人の自由だから、そのまま死んだらいいんじゃない。大腸がん自体に痛みは無いみたいだけど、転移した時はその限りじゃないっすよ。
あと重い(閉塞するレベルで腫瘍が大きい(閉塞は激痛)とか腫瘍が沢山あるとか)と大腸を摘出して人口肛門(普通の事のように接してるけど本人の確実にQOLは下がる)になるけど、軽ければポリープ取って終わりなのに阿呆なんじゃねぇの。悪いんだけど、増田には激痛でのたうち回って欲しい。
濁す必要ないぐらい丸わかりなタイトルだと思うけど、出すユニットが選べる戦略シミュレーションゲームを遊んでいたんですよ。
俺はチマチマしたプレイが好きだから低威力・高機動のユニットでだらだら時間をかけて削って倒すプレイスタイルで進めてて、そういう特化プレイだと難しいところもあったけどギリッギリなんとか進めることができた。
そしてとうとう最終ステージに到達した。
しかし、そのラス面が鬼畜すぎた。ラスボスだから多少の強さは覚悟してたけど
・高耐久
・高威力
・高命中
・高回避
これだけでもまた一段階上の総力戦を覚悟するものだけど、それに加えて
"ターン制限"
があった…
最後の最後に思い入れより駆け足プレイを強制されるとは思ってもいなかった。
これにより俺の使ってたユニットはほぼ役立たずになった。
まず、低威力のためボスを削りきれない。そもそも取り巻きを倒して道を切り開くのにも時間がかかってタイムオーバーになる。基礎命中力を重視していたせいで相手の高回避で必中ではなくなり、低威力がさらに加速する。
ボスの高威力はこちらの体力を一撃で吹き飛ばし、トレードオフで伸ばしていたこちらの回避力は相手の高命中でつぶされている。普段なら確率の問題で数体落とされても気にしないが、時間制限の中では頭数の減少は火力の減少であり死活問題だ。ラスト付近でしか許容できない。
結局、クリアするには相手の攻撃は高耐久で無理やり耐えて、威力だけをごりごり伸ばして必中補助で削るというプロレスプレイを強要された。もちろん思い入れの薄い、愛用してこなかったものでだ。ほかの解法はいろいろあるんだろうし縛りプレイ動画もあるようだが、自分はあまりゲームが上手くないためこの方法でもかなり苦戦した。普段のラスボスの苦戦とは違う公卿だった。
増田は世界樹やメガテンもプレイするので戦略重視のゲーム自体に否定的ではないのだが、流石に最後だけプレイスタイルを変えるのは堪えた。
時間制限なしか前面がクリアできる戦力でクリア可能のどちらかなら許容できただろうが、二つ強要はもう尊厳破壊と言って差し障り無いでしょう。
ゲームやってて一番虚しい瞬間って何かと聞かれたら迷わず「ボタン連打」と答える。
連打しないで済むようにうまく工夫してあるゲームももちろんあるのだけど、いつになってもそれが共通認識になっていかないことが不思議でしょうがない。
アクションゲームとか、画面の中でどれだけキャラクターがスタイリッシュに立ち回っていても、画面の外に目を向ければ猿のように親指でボタンを連打している自分がいる。
このギャップが開けば開くほど虚しくなるしゲームそのものに対して萎える。
なので、基本的には連射機能がついていないコントローラー以外は使わないのだけど、そうなると今度は長押しを求められてキれそうになる。
ひどいのはメトロイド。
通常ステージでも基本的に連射したまま走り続けたほうが敵に邪魔されなくて効率がよいし、QTEでもミサイルを連続で打ち込む時に連打が必須になっている。
なのに突然ボタン長押しによる溜め撃ちを攻略として要求されたりして、その都度操作が止まってテンポがめちゃくちゃに悪くなる。
お前はこのゲームをプレイさせる上で、一体何割の時間連打をさせ続け無いと気がすまないというのか。
それなので最近は背面ボタンがついているコントローラーを使って、連打が必要なボタンをアサインして長押しできるようにしてあるのだけども、これって俺がしなきゃいけない苦労なのおかしくない?
勘違いしてほしくないのは、標準コントローラーに連射機能をつけろと言っているわけではないということ。
券売機でも自販機でも、とにかくなんでもいいけど、ボタンを連打している人がいたらどう思う。
せっかちで落ち着きのない猿としか思わんでしょ。
それくらいボタン連打というのは動物的で理性のない行動の典型なのよ。
なのに、ゲームの世界ではそれが作り手側からあたりまえのように求められているというのは、やっぱりどう考えてもおかしい。
だからといって、連打したくない人に連射機能付きコントローラーが売られていることも、長押しと併用できるように背面ボタンが用意されていることも、どう考えてもいびつ。
そういう本能むき出しで猿のようにボタンを叩き続けることが好きな人を否定するつもりはないけど、それならそれでゲーム側にもそろそろボタン連打の必要性に対する注意書きをつけてほしい。
「このゲームには感情的にボタンを連打する必要があるシーンが含まれています」
ジャニーズ事務所(ジャニーさん)の性的加害の問題についてファンの責任をどう考えるべきか。私はコアなジャニーズファンによる明確な性的加害だと考えています。
私はショタコンという18歳未満の児童(実在・非実在問わず)に性的興奮を覚える人たちのコミュニティに長くいます。知り合いの多くは男性で、以下はその筋からの情報に基づくことをご了承下さい。
ジャニーズのコアなファンには女性だけでなく男性もいます。2010年以降にショタコン仲間で会話をした限り、18歳未満のJr.等(以下、タレント)がジャニーさんから性的被害を受けていたことはみんな知っていました。つまり、男性のジャニーズファンのほとんどは、1999年から2000年にかけての文春報道の内容を知っていると思われます。しかし、そこで出てくる感想はタレントがかわいそうではなく、ジャニーさんが羨ましいというものでした。
2000年以前は児ポ法制定前で、実在する児童に対する性的ビデオ等を商業ベースで買うことができていました。(Wikipediaのショタビデオの項目が詳しい) それが児ポ法制定により徐々に入手困難になりました。一方で、ジャニーズの作品やステージは合法です。タレントが際どい衣装を着用して踊っているのは合法的に見ることができます。きらびやかなステージの裏でタレントが性的虐待を受けているかもしれないという物語は、実在する児童に対する性的ビデオの代わりになるものだったはずです。ショタコン仲間の家に遊びにいった時、熱心にタレントのステージを視聴していたショタコンの知り合いがいます。当時どういう気持で見ていたのでしょうか。
ジャニーズのコアな女性ファンが2000年代に文春報道についてどう考えていたのかは情報がありません。ただ、熱心なファンならファン同士の交流で、1999年から2000年の文春報道を耳にしたことはあったはずです。過激な女性ファンになればなるほど、プロデューサーとタレントの男同士の関係は許せても、タレントと女性の関係が明るみになることは絶対にあってはいけないという感覚があっただろうと思います。たとえタレントがプロデューサーから性的虐待を受けて純潔を汚されたとしても、タレントの周りに女性がいないということをむしろ歓迎していたはずです。
私が思うジャニーズの問題は、ファンによる児童への性的加害欲の「代償」的な要素があり、また女性問題を避けるために要求されて作られた物語であったということです。ジャニーさん自身が児童への性的虐待を率先して行っていた以上、同類のファンの特性を十分理解した上でプロデュースしていたのではないかと疑っています。(今となっては確認する方法がないけれど)
もちろん、
・テレビや新聞が報道しないことでこの性的加害商売をサポートしていたこと
あと演劇は現場でしか取得できない情報が多くて、事後検証するためのソースもあまり入手性がよくない印象。
同じステージエンタメの声優ライブなどなどと違って、上演中の厳かな感じとか怖そうな気もする
スプラトゥーン3フェス中だけどまったくノープレイほぼ遊んでないわ。
3色三すくみのトリカラマッチもゼルダのステージを見たいがための1戦だけで終了。
フェスはあればあるほど離れて行っている感じがしてというか、
要は今、
私は『HADES』を始めたのが終わりの始まりだったのよ。
やり込んじゃってるわ。
最終のハデスのところまでは行けるようにはなったんだけど、
まったく太刀打ち出来ないわ。
えーってラスボスと今は思っているハデスの第二形態で散ってしまったわ。
ちゃんと武器のスキルを上げて一点集中して上げていかないと勝ち目がない気がするし、
かと言って武器の強化へ全振りしていると体力のヒットポイントも上がらないし、
というか、
そもそもとして、
レヴェル1の武器で太刀打ち出来るのかしら?ってそもそも論があるわ。
私はローグライクが好きなんだけど、
あ!もしかしてこれギリシア神話で神様がたくさん出てきて街の登場人物にいろいろ話しまくりまくりすてぃーで
私が一番苦手で大嫌いなアールピージーの村人全員に話しかけると言う作業が嫌いなので、
もはや今は懐かしい私の年収低すぎお姉さんを彷彿をさせる逆の登場人物が多すぎるパターンで話すの嫌い!って思っていたけど
話すごとにみんな違うこというのよ!
なんかダンジョンでやられてホームに帰ってくるごとにみんな違うこと言ってくれるので、
え?これみんなに話しかけなくちゃいけない?重荷だと思っていたけど、
それが不思議と苦じゃなくて逆に話し込んじゃう感じだわ。
まあ毎回毎回違うことみんなセリフがたくさんあるからよくしゃべるのよ。
挙げ句の果てには
主人公の身の回りのお世話をしてくれてるメデューサの頭だけみたいなキャラクターがいるんだけど、
よくしゃべるわー。
やったー!ってなったんだけど、
やられてホームに戻ってきて酒場にその1ステージ目のボスがいて、
話しかけたら
お前にやられて機嫌が悪いから話しかけるな!みたいなこと言って
おまえ飲んでんじゃん!って
ボスなのに話せるってところがなんか新鮮だわ。
そんでやられたからその酒場にいるボスももちろん台詞がたくさんあって、
話すごとに話が違うから
ついつい話しちゃうわ。
まあやられてもホームのみんなが調子はどうだい?って迎えてくれてしかもみんな1回1回台詞が違うから驚いちゃうパワーンだわ。
お話話しかけるの嫌いな私でも話しかけるのが好きになっちゃうぐらい
洗濯物で言うと驚きの白さ!ってところかしら。
まあ込み入った話になるけど、
攻撃でチェインが繋がる武器を使ってダメージを与えた後に追加ダメージを与える「辛苦」だったっけ?を与えるスキルをめちゃくちゃ上げるのが今私が見出したパターンなんだけど、
体力任せにガンガン押していっても押せない難しさがあるわ。
まあHADESやったことない人には分からないくて申し訳ないけど、
でさー
ローグライフというか
そう言うゲームの悪いところはついついもう1戦!って
前にも言ったけど
これは私のパターンとあっていてプレイをやめどきがあっていいなと個人的に思っている、
まあ1戦1戦が3分なり5分なりのわりと短時間で済んじゃうし、
ゲーム中って時計みたりしないけどスプラトゥーンならスケジュールが変わったら強制的にインサートしてくるから
あ!もう2時間も経ったんだなぁって
そんでタチが悪いのは
やられても、
次のランダム強化アイテムはいいのが来る!って期待して行うことなのよね。
それが悪循環でもありプレイが続くことでもあり止めどきを見失ってしまうわけでもあり、
でも!でもよ、
私が推している攻撃した後に速水もこみちさん的に言うとどんだけ追いオリーブオイルすんの?でお馴染みの追加ダメージを与える「辛苦」のアビリティーを出やすくするアクセサリみたいなのを装備したら予め出やすくなるから
しかも!
「辛苦」のアビリティーがゲット出来たら「辛苦」が出やすくなる装備を途中でステージが変わったらその装備も変更出来るから、
用がなくなったら次の死んだら復活時にヒットポイント回復!アイテムを装備していけるから、
無駄が無くランダムに頼ること無く欲しいアビリティーを結構運任せじゃなくてゲット出来るところがよいわ。
とか言ってもやっぱりついつい遊び込んじゃうわ。
まあスプラトゥーン3は
寝食をいや食を忘れてまでプレイしちゃうスタイルはさすがに遊びすぎだわ。
ちょっとローグライフの時間がいくらあってもたりないタチの悪さを喰らった感じだわ。
あー時間を気にして遊ばなくちゃね。
うふふ。
夜更かしはなしよ!
また忙しい日々が始まるしねーあーあーだわ。
お茶っ葉計って入れてるんだけど、
最終使い切ったときいつもの8グラムより多くの10グラムだったので
あと水出しルイボスティーウォーラーも同時に作ったので充実してきたわ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
久々に少しだけ休暇があって、ゲームでもしようかなと思ってアプリを漁ったんだけど10個ぐらいダウンロードして全然当たりを引けなかった。
という訳で知恵のある皆々様、私の厳しい条件に一致するゲームをご存知でしたら教えて頂けないでしょうか。
スマホ、ブラウザ、据え置きもswitchからDS、PS5もあるので基本ハードは問いません。
ゲームがドヘタクソなのでアクションやタイミングよくボタンを押す必要があるゲームは面白くなれない マリオの最初のステージがクリアできないので
最近やった中だと星のカービィディスカバリーのはるかぜモードがクリアできない程度に無理 アンダーテールも一周できなかった 困った
頭も悪いので推理力や脱出ゲームみたいのもすぐ挫折する。基本失敗すると萎えるタイプなので逆転裁判も1話の途中でわかんなくて挫折した
パズルもあんま得意ではない。もじぴったんとかは好きなんだけど初級ステージでも全然クリアできなくて頭が痛くなってしまう。ぷよぷよもパネポンもストーリーモードがクリアできん
異様に3D酔いするのでチョコボ(立体)が出てくるとFFが終わる ドットは大丈夫 FPSは吐く 大神もチュートリアルで終わった モンハンも無理だった
スタミナ制だったり人参植えて2時間待つ みたいな待つのが前提の放置ゲーとかはゲームをやりたい!と思う瞬間にはあまり適していないと思う
上と矛盾してるが休暇も2日か3日くらいしかないのでその程度でクリアしたなぁと感じられる程度でありたい ので超大作とかは避けたい エンディングが出たらクリアでいい
ガチャをぶん回すようなソシャゲをメインで一つ持ってるので2つめは厳しい ソシャゲはスタミナとかイベントとかあるから暇なときは暇だし
ゲームがヘタクソなのもあり人と遊ぶような、またはランキングを競ったりするような仕様だと敬遠する
英語読めない
多少はいいんだけど最近落としたゲームが3分に1回強制で広告を流すようなアプリで辟易した
面白いなら広告除去のお金も払うが面白いか否か判断する前に広告をワッと浴びせられるのは厳しい
最初から期待値が高いならお金は全然いくらでも払うが、1面もクリアできない可能性が高いゲームだと躊躇する所はある
んなゲームねーよ!と言われるけどポケモンとかマザーとかクッキークリッカーとか大好きテディとかモンスターファームとかディスガイアとか人生でやったものの中には該当するものも沢山ある
レベル上げとか素材集めとか数字を増やすのが好きなんだ でも世界樹の迷宮は難しくて敵に全然勝てなくなって挫折しちゃったな・・・。ポケダンとかも。本当にヘタクソなのが積んでいる
でもそれでも新しいゲームがやりたくてさ しかし探しても全然見つけられない 該当しやすいRPGとかも最近は3Dが主流で画面酔い属性には随分厳しい所がある steamとかになんかないかなー
頭おかしくなるで。
最終ステージで脳を酷使しすぎて、エンディング後しばらくは頭がぼんやりとしていた。
数十分たってようやく脳が落ち着いてきたので、備忘録として記念に書く。
全実績解除(全ステージクリアして、【●●●●●●】まで達成)
もう2度とやりたくないけど、すげーおもしろかったパズルゲーム。
平面パズルの『倉庫番』を立体にして、『Braid』のタイムトラベル要素を加えたゲームが『Induction』、といった感じだ。
1マス単位の細かな動きを要求することはあまりないし、全てのステージが1画面に収まっているけれど、中盤以降は難しかった。
ステージ終盤は日をまたいでクリアしたことも多く、一番苦戦した最終ステージはたぶん4時間くらいを要した。
パズルがうまくいかず奇声を発しそうになったこともあり、夢にまで出てきたこともあり、ゴールデンウィークをかなり費やしてしまったが、クリア後の達成感は大きかったので後悔はしていない。
どのステージもギミック数はあまり多くなく、一見してシンプルですぐに解けそうなので、あきらめることなく全ステージクリアするまでやってしまった。
『Baba Is You』、『Recursed』はある程度クリアしたところで詰んだままになっているので、それらに比べたら簡単だった。
難易度はステージを経るごとに少しずつ難しくなっているので、たとえ途中で詰んでしまって全クリできなかったとしても、楽しかっただろうことは間違いない。
すごい久々にここで書くなあ。
少年ジャンプ+には「インディーズ連載作品」というカテゴリがあり、いわく「ジャンプルーキー!」というアマチュア向け漫画投稿サイトの「連載争奪ランキング」で人気の作品が連載されるらしい。はてなでも人気の『ラーメン赤猫』なども、元はこのカテゴリの作品だったけ?
そんなカテゴリで最近始まったのが『刃ノ眼』である。他のインディーズ連載作と比べて明らかに“ローコスト”な絵、読んでいるだけで“むず痒い”作風。一見すると「これがジャンプルーキー!で人気なのか?」と思ってしまうほど。絵は自分でも描けそう、ストーリー設定も目新しさを感じない。しかし本作には“独特な魅力”がある、と私は思う。
本作の魅力を一言で表すなら、「全体に漂う“中ニ病が描いた漫画っぽさ”」にある。これは「中ニ病にウケそうな漫画」という意味ではない。それだったら、より実力も知名度もあるクリエイターたちによる既出作品の方が圧倒的に面白いだろう。『刃の眼』は、そういった既出作品を嗜んできた思春期の若者が、自分のノートに思うまま書き連ねたような“青臭さという概念”を希釈なく形にしているといえる(漫画としての体裁は整えつつも)。
まず、全体的に“作り手の照れ”を感じさせない。主人公の性格、言動、能力はどれも中ニ病イズムに溢れているが、それを「これはさすがにアレかな」とか、「このあたりで帳尻合わせとくか」みたいな自重がほとんど感じられない。しかし、ここで下手に照れてしまうと、かえって凡庸な作品になってしまうだろう。
次に“絶妙に絵がローコスト”なこと。お世辞にも美麗とはいえない絵だが、5W1H(いつ、どこで、誰が、何を、なぜ、どのように)は分かるし、構図とかは意外とちゃんとしている。
更に“ボキャブラリーが多くない”ことで読みやすくなっている。中ニ病といえば、難解な漢字や無理な当て字を多用するイメージがあるが、そういうステレオタイプを抜きにすれば中二病の語彙力はあくまで中ニレベル。そんなに凝った言い回しや言葉選びはしないのだ。
次の項目からは本作の1話感想と合わせて、その“っぽさ”を語っていく。
1ページ眼は、“自分は異常だ”と、“何か特別な力”を持っていると語る主人公のモノローグから始まる。理想的なスタートダッシュといえよう。
そして、次から早速その力に目覚めた主人公の、ありがちな能力説明から。能力に目覚めるまでの激的なエピソードなんてものはなく、「主人公は、刃を生み出せる眼を持ってます」というタイトル回収をさっさと済ませる。最初から飛ばしすぎかと思われるかもしれないが、これは作者の中で「主人公は刃を生み出す能力を持っている」というのが大前提にあり、それを描きたい欲求が先にあるからだろう。そのために起承転結とか序破急とか、丁寧な構成をやろうとすると描いてる側が楽しくない。
次に主人公が戦闘狂に目覚めた際のエピソード。能力に目覚めたときは特にエピソードがないのに、こっちには用意されている。作品説明には「ある事件をきっかけに自分が戦闘狂だと気づいた彼女」と書いているが、それほど大したエピソードではなく、主人公が学生同士の喧嘩を見て思わずほくそ笑むだけ。
だが、そこで笑っている主人公に対し、クラスメートが「恐い」とわざわざ言っていることがポイント。喧嘩を興味本位で見ている輩なんて実際いてもおかしくないが、ここで第三者に「恐い」と言わせることで主人公の異常性に説得力を持たせたい……という意図が見えることが面白い(そんな主人公の性質を「戦闘狂」という表現に収めるボキャブラリーも含めて)。
そして、ここからが本作のスゴさを実感する展開で、なんと主人公はいきなり空手道場に通い、しかも2ヶ月でマスターしてしまう。そんな主人公を見て、「天才」だとか「ダイヤの原石」と月並みな感想を述べる師範。そんな師範を尻目に、今日限りで道場に通うのをやめる主人公。そんな調子で、その他の武道もマスターしていく主人公。当然、これは主人公の異常性をより際立たせるための一幕であり、その後の戦闘シーンに多少の説得力を持たせるための下地作りでもある。
そこから主人公は自分の求める戦いのために研鑽を積んでいき、自分自身で「完成した」と実感するに至る。それはいいのだが、後のエピソードで主人公と同様の能力者が出てくるあたりで詰めの甘さが垣間見えるのもポイント。その能力者は主人公の知らない能力の使い方をするのだが、実際は大して意外性のない使い方。小さい頃から能力に目覚め、戦闘の才能もあり、それなりに修行もしてきた主人公がこれくらい独学で身につけられないのは如何なものか、「1話でお前“完成した”とか言ってたのに何なの?」と思われるかもしれないが、これにも理由がある。
主人公は空手を学ぶ場面で、相手のやってる技を数回見ただけで完コピできることを語っているのだ。つまり、これは「主人公が相手の出す能力を全ていなした挙句、自分のものにしてしまう展開」をやるためだろう。筆者がこれを書いている時点では、まだその展開になるかは知らないが憶測に基づいた状況証拠は揃っている。
そして準備万端となったところで、主人公の初死闘。身元を隠すために狐の仮面にマントっていうのが、もうね。そして嬉々として闘いに身を投じる主人公。絵がローコストだから「『こいつ、やべえぜ』って思わせたいんだろうな」って俯瞰してみてしまう。
銃に対処するシーンも理屈付けがシンプル。誰しも「自分だったら銃相手には、こう対処してやる」って想像をしがちだが、まさにそんな感じ。そんなこんなで無双しまくり、2年後には有名な戦闘狂として君臨していましたとさ。これで1話。
「私には超自然的な、特別な力があります」 ⇒ 「私の性格は異常です」 ⇒ 「私には並外れた才能があります」 ⇒ 「そんな私にふさわしいステージがあります」というのを自重せず、1話内に凝縮させている。でも読みやすい(人によっては読んでて居た堪れなくなるかもしれないが)。
このストーリー構成と設定で、お世辞にも綺麗とはいえない絵で描かれた漫画。そんな漫画がジャンプ+で読める。この体験含めてスゴいと思ってしまう。遠まわしな貶し記事と思われるかもしれないけれども、本心からこの『刃ノ眼』はスゴいと思っている。誰にでも描けそうにみえて、誰にも描けそうにない。あえて表現するなら「未完成であるが故に完成された」作品だと思う。作者がどこまで意識的にこの作品を描いているか知らないけれども、天然ならスゴいし、意図的ならそれはそれでスゴい。
オープニングの前の任天堂のスーパーマリオのシーエムで泣いてしまいそうなほどそんな思い入れは無いんだけど
もうあれはひっちゃかめっちゃかの1-1のステージにクッパが何匹もバトル勝ち残っている終盤には出てくるというカオスさがスーパーマリオなのね!って思って
Switchで色々遊べるスーパーマリオがあったのでそれで遊んでみたぐらいの私のスーパーマリオ歴なんだけどね。
なんかでもゲームの画面がそのまま動いてこれもうゲームにしても面白いのかもね!って思うぐらいなワールドで
あれだわ、
スーパーマリオランのキノコ王国!ってあれがもっと密度がギュッとキノコ王国を集めた感じの景色だったのよね。
自ら文字通り私自ら出る!って勢いで戦いに行くあれファイヤーピーチになるとき服の色が変わるのが最初意味が分からなかったけど、
ああ!そう言うことねってマリオもファイヤーマリオになるのと同じ理屈なんだわ!ってプログラムをあとで読んで腑に落ちまくりまくりまくりすてぃーだったわ。
私が好きだったのはファイヤーフラワーのお花畑が綺麗だったし、
ドンキーコングと戦うときのステージにはてなブロック叩いてアイテムゲットしたんだけど、
あと、
ノコノコが意外と強いってことよ。
おまえそんなワザ秘めていたんかーい!って
踏んづけて蹴飛ばされるだけじゃなかったんだわ。
あんた強いのね!って言って言えそうなレヴェル。
総じて良かったけど、
私もSwitchで遊べるマリオをやろうと思って遊びたい気持ちはあるんだけど、
今はスプラトゥーン3のヨビ祭中だし、
もうさ、
昨日は勝てず調子悪くこんな時は寝るに限るわね!って調子だった。
うふふ。
渋々と思いながら食べるのは良くないわね。
お茶を入れるガラスの容器と私がルービーを飲むガラスのコップがそれを使うと足りなくなるので、
また私の好きなガラスのコップのことについては書くわね。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!