はてなキーワード: スフィアとは
公式サイトの解説、wikipedia、個人の解説ページからコピペ。他にもあったら教えてほしい。
作品名 | 理由 |
---|---|
ナイツ&マジック | 元々は人間の骨格を元に生み出されたため二足歩行型で腕が2本のタイプがメイン |
ID-0 | 意識データを転送させ、人体のように動作する人型作業マシン。Iマシンはなるべく人体に類似した認識機構・動作機構を有することが法的に決められている |
クロムクロ | 完全なる身体拡張を目指した設計思想で製造され、自分の体を動かすことがクロムクロを動かすことに繋がる操縦方式 |
ブブキ・ブランキ | 地球外生命体 |
機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ | 戦争の無人化と効率化の末に生み出された大型無人兵器モビルアーマーを倒すために生み出されたモビルスーツ、そしてそれを制御する為の阿頼耶識システム |
コンクリート・レボルティオ~超人幻想~ | エクウスは移動用のスポーツカー形態と、巨大超人に対抗するための半人半馬形態を使い分けられる。パワー源である爾朗の「存在」により高い性能を発揮する |
コメット・ルシファー | ガーディアンはそういう生物だから。メカの方はエイリアン2のパワーローダーみたいなのから発展したという設定 |
楽園追放 -Expelled from Paradise- | 機動外骨格スーツ? |
クロスアンジュ 天使と竜の輪舞 | 通常は飛翔形態で移動、戦闘を行い、ドラゴンとの近接戦時に人型の駆逐形態に変形する。パラメイルの元になったラグナメイルは元々は並行世界を探索するための「有人次元観測機」として開発され500年前の地球の高い技術力で作られている |
白銀の意思 アルジェヴォルン | 航空機は存在するが、大気中に漂う過去の大戦で使われたSMM(戦略マイクロマシン)への影響を鑑みて、空を飛ぶことは世界中で禁止されている。そのため、戦争ではトレイルクリーガーや戦車といった陸上兵器が主力である。トレイルクリーガーは戦闘車両の延長線上に存在する、陸戦用機動兵器である。基本的には人型を模していて、既存の陸戦兵器に比して投影面積が大きいが、高い射点を確保でき、様々な地形に対応可能な点で有利とされている |
アルドノア・ゼロ | カタフラクトが「人型」を成している理由に関しては火星・地球双方で事情が異なり、地球側の機体が人型を成しているのは機体の駆動系として採用されている電気伸縮式特殊樹脂の存在に由来し、先史文明の遺産の数々と共に発見されたこの技術が既存の戦闘車両に使用するには効率が悪く、逆に人型兵器を安価に開発・生産出来る代物であった為である。一方で火星のそれは火星開拓時に使用された四本腕の宙間作業用機械を兵器に転用した事が始まりとされ、正確には人型ではなく四本腕の機体が剛性の高い方の腕で地上に立っているだけである |
M3-ソノ黒キ鋼- | LIMの中核部品となっているリンカーが人としての意識を維持する必要がある事から、LIMに肉体感覚を与えるために人型の形態をしている。副次的な機能として、LIMが搭乗者の操縦意志を直接読み取り機体の動作系に反映させることで機体の操縦性と反応速度が向上している |
キャプテン・アース | 機械生命体「キルトガング」の脅威に立ち向かうために開発した「エンジンシリーズ」。機体の各所に大出力のスラスターを備え、宇宙空間での姿勢制御を行い、手足を使った肉弾戦の他、胸部ロケットランチャーや腕部内蔵式のビーム砲をはじめとした様々な武装を用いてキルトガングに対抗する |
健全ロボダイミダラー | 鹵獲したペンギン帝国の南極シリーズから技術をフィードバックされ、チャクラから命名された7基のHi-ERo粒子ジェネレーターで駆動するという設定が盛り込まれ、本来戦闘マシーンとしては不合理な人型なのはこのジェネレーターの位置に由来しているという |
シドニアの騎士 | 不明。奇居子に対抗できるカビザシを掴めて格闘戦ができる、掌位、資源の採取やシドニアの船体補修作業といった船外活動にも利用できる重機的な面から? |
パシフィック・リム | 子供がロボット玩具で遊んでいるのを見て思いついた。操縦はパイロットの動きをトレース。怪獣の血液が強酸性なので殴った方が被害が少ない |
銀河機攻隊 マジェスティックプリンス | 元は汎宇宙作業機体。アイオネス理論により核融合機関の効率が飛躍的に向上し、宇宙開発(火星や小惑星)が活発化し、人型兵器の開発が軌道に乗った |
革命機ヴァルヴレイヴ | 霊長兵器の名称は「あらゆる兵器の概念を破りその頂点に立つ霊長類的存在」であるとして名付けられてい |
翠星のガルガンティア | 人類銀河同盟がヒディアーズ(元人間の宇宙生物)に対し人であることを重要視しているため、大型戦艦などの兵器までもが人型を模した外見であり、チェインバーなどが二足歩行の有人兵器であることにつながっている |
ROBOTICS;NOTES | 実物大ガンヴァレルをつくろうプロジェクトによりロボ部が作った。ガンつく1は全長8メートルの巨大ロボで実際に歩けるがそれだけ。ガンつく2はフレームのみだがARによってガンヴァレルに見えるという仕掛け |
トータル・イクリプス マブラヴオルタネイティヴ | BETA登場以前は航空機を中心にした制空権争いが戦闘の主体だったが、BETAの光線属種の出現により航空機の運用が事実上不可能となった。その為対BETA戦用に開発されたのが人型兵器「戦術機」である。その実態は「地を歩く航空機」とでも言うべきもので二脚と跳躍ユニットを活かした三次元機動能力で対BETA、ハイヴ攻略に必須となる |
機動戦士ガンダムAGE | 不明。銀の杯条約でMSの技術もロストテクノロジー化していた |
HEROMAN | 元はラジコンロボット |
バスカッシュ! | もともとは自動車から発展して、そこから自動車と作業機械いいところを兼ね備えて進化したマシン。人々の暮らしに溶け込んでおり、工事現場での作業や、警察が乗るパトカー(パトフット)代わりなど、主に作業マシンとして使用されている反面、競技用に改造してスポーツにも使用され人々の娯楽に欠かせないものにもなっている |
鉄のラインバレル | 元々は天児がナノマシンの実用化に成功したのが始まりで、その能力を把握するため様々な研究が続けられていたが、その過程で生まれたのが人工筋肉や人工血液、電脳である。当初は兵士を強化する外骨格から始まり、人型ロボットからマキナへと発展していった |
機動戦士ガンダム00 | 軌道エレベーター建設に際し、その作業に用いる有人機器をイオリア・シュヘンベルグ博士が考案、これが本シリーズにおける後世のモビルスーツの原型となった。Eカーボンによる防御力の向上により、巨大化した在来兵器よりも高い機動性を持っていたために、主力兵器に置き換わった |
天元突破グレンラガン | 人の形こそが螺旋力を最も発揮できる |
機神大戦ギガンティックフォーミュラ | ギガンティックの中核となる頭像+戦うためのボディ |
アイドルマスター XENOGLOSSIA | コアを元に人型の胴体を取り付けたものがiDOL=隕石除去人型重機として活躍している。他国ではドロップの破壊は核ミサイルで行うが日本には非核三原則が存在するため大量破壊兵器の保有が認められておらず、日本独自の技術でiDOLを開発しiDOLによるドロップの破砕作業を行っている。慣性制御能力を持ち、隕石の破壊や飛行能力は元より、人型の維持でさえこの慣性制御によって成り立っている |
ヒロイック・エイジ | 人型であるため自己の肉体と同じような自然で自由な操作感覚で、これまでにない高度な動きが実現され、またそのため、銃などの外部兵装の利用が現実的なものとなり、広い作戦対応力を持つに至った |
コードギアス 反逆のルルーシュ | 第一世代KMFはコクピットに足がついだだけの物だったが、コクピット・ブロックは通常戦車等に内蔵されているため、脚を収納するスペースを確保するには限界があった。 そのため、より安定度の高い四脚以上の多脚というアイデアを採用することはできなかったのである。その後あらゆる地形を踏破できる二脚、マニュピレーター、ランドスピナー、ファクトスフィアの導入でナイトメアフレームは一気に実用化されていく |
イノセント・ヴィーナス | パワードスーツの発展形 |
蒼穹のファフナー | ニーベルング・システムでファフナーと一体化する |
絢爛舞踏祭 ザ・マーズ・デイブレイク | 高機動力を備えた小型のシールドシップというコンセプトの下、元来固定式だった絶対物理防壁を可動させ、抵抗率を可変とすることで方向転換を容易にし、またそれに伴う機体の露出を防ぐための可変機構が求められた結果、かつて宇宙戦争で使われた人型兵器が開発に流用されることとなった |
機動戦士ガンダムSEED | モビルスーツの元となった起源は人類初のコーディネイターであるジョージ・グレンが木星探査船「ツィオルコフスキー」に搭載した外骨格補助動力装備の宇宙服とされている。その後、不整地でも移動可能な二足の脚部と、運搬用のアームを持つ作業用機械としてフォークリフトに類似した「パワーローダー」が開発される。プラントの技術陣では、これを前身として、多種多様な武器を持つ手と様々な足場に対応できる足を有しつつ、「戦艦に匹敵する火力」「戦車に匹敵する装甲」「戦闘機に匹敵する機動性」を両立した機動兵器としてモビルスーツの開発をスタートさせる。その後ザフトがNJを実戦投入したことにより、以降(NJの電波妨害効果によって)有視界での戦闘が主体となり、有視界接近戦用兵器MSが戦闘の主力となることが想定され、MSの研究開発が進められていった |
フルメタル・パニック! | 汎用性が高く多種の武器を使いこなすマニピュレーター、あらゆる地形を走破し時速100km以上で移動する脚部で山岳地帯や市街戦、障害物の多い地形では戦車等の他の陸戦兵器に比べて優位に立つ。あとラムダドライバ、ブラックテクノロジー |
THE ビッグオー | ロボットアニメ(特撮?)の撮影だったオチ |
ガサラキ | 骨嵬の研究の産物 |
ブレンパワード | 人型生体マシン |
機動戦艦ナデシコ | もともとネルガル重工の火星奪還計画「スキャパレリ・プロジェクト」用に開発された局地戦対応型の特殊兵器であり、占拠された施設内での活動なども考慮された結果「全高6メートル前後」という機体サイズや人体を模した四肢を持つ構造、高速移動用の脚部キャタピラなどが盛り込まれた |
機動新世紀ガンダムX | 宇宙世紀と同じ? |
新世紀エヴァンゲリオン | 人造人間 |
新機動戦記ガンダムW | 元はコロニー建設用の宇宙空間での作業用機器。人型である理由は、「二本の足を使って歩く」白兵戦闘用兵器というロームフェラ財団の王侯貴族的な思想・哲学の影響と言われる |
機動武闘伝Gガンダム | 元々作業機械として開発されたが、コロニー浮上時の戦乱において武装されるようになり、第一次カオス戦争にて急速に発展した。ガンファムファイト用に開発されたモビルファイターはガンダムファイターの動きがそのままMFの動きに反映されるモビルトレースシステムで操縦する。そのため、MFの関節構造などは限りなく人体構造に近いものになっている |
機動警察パトレイバー | 多足歩行型作業機械。主に土木建築機械や瓦礫撤去に使われる。必ずしも二脚ではない。見る者に与える心理的影響までも考慮して設計された趣味の世界 |
機甲戦記ドラグナー | メタルワーカーと呼ばれる作業用ロボットを発展させた人型の兵器 |
ドラえもん のび太と鉄人兵団 | ザンダクロスは土木作業用ロボット。メガトピアのロボットは全部二足歩行だった気がする。ミクロスはスネ吉が作ったラジコン。ドラえもんに改造される前から二足歩行が出来てプロペラで飛べる超オーパーツ |
蒼き流星SPTレイズナー | 異星の調査や開発用に作られた装甲強化服から発展した兵器で、その由来ゆえ用途を選ばない高い汎用性とを持つ |
戦え!超ロボット生命体トランスフォーマー | 超ロボット生命体。元々はクインテッサ星人の武器、労働力として作られた奴隷 |
銀河漂流バイファム | ラウンドバーニアンは宇宙空間での船外作業服の発展系と言うことになっており、超光速航法実用化による外宇宙への入植と遭遇が予想された異星人に対抗する兵器として開発されたことになっている |
装甲騎兵ボトムズ | 本作の舞台となるアストラギウス銀河では、惑星破壊兵器が飛び交う銀河規模の壮大な宇宙戦争が行われているが、互いの資源惑星を破壊していくうちに双方が資源不足になっている。そこに「相手陣営の惑星を傷付けずに占領する」という需要が生まれ、拠点制圧兵器として生み出されたのがこのATである。ATは戦車と機械化歩兵の役割を単体で担うことを期待された。人型であるATの長所は、市街地や山岳地で小回りが効き不整地走行能力の高い二足歩行システムと、マニピュレータによる兵装選択システムによる多様性である。また足底にはコアレスモータのローラーや履帯が装着されており、平坦な場所ではこれを使った高速移動「ローラーダッシュ」が可能である |
聖戦士ダンバイン | バイストン・ウェルに生息する生物の血肉を使用した一種の生体兵器 |
超時空要塞マクロス | 本作では「人間が身長10mを超える巨大異星人に対抗するために使用する」と説明しているが、河森は「ひと目見て、納得というか、あきらめてもらえる方法として」考案したと述べている |
戦闘メカ ザブングル | 惑星ゾラでは「ウォーカーマシン」が土木作業機械や移動手段、ときには兵器として活躍しており、ハイテクを駆使したロボット兵器とは異なる、シビリアンの生活に密着した自動車のような存在として表現されるものだった。本来これらの機械が二足歩行を採用しているのはイノセントたちによる「再び惑星ゾラの大地を二本の脚で力強く踏みしめる」という願いからであり、人類再生の象徴であったという |
伝説巨神イデオン | これは第六文明人の遺跡です |
機動戦士ガンダム | ミノフスキー粒子、AMBAC |
スプラトゥーン2、前作と比べてよくなったところもいろいろあるのよ。復短、ステジャンの修正とか。
それによって純粋な撃ち合いが増えて楽しかったよ。Ver1.2までは。今作はこういう方向性でいくんだなと十分理解できた。
たしかに、インクアーマーはうまく使えばごり押しできちゃうし、ジェットパックは塗り範囲広すぎて強引にエリア確保できちゃうから、ここらへんは本当にテストしてんのかよってちょっと思ったけど、妥当な下方修正が入れば他スペシャルと同様に、使い所が重要な落ち着いたスペシャルになるかなと思ってたよ。
で、Ver1.3。インクアーマー、ジェットパックいい修正だね。いいよ。けど、スフィアの大幅強化はなんでやっちゃったの?ほんとにテストした?ほんとに??
1.3のアプデの結果は運営内でどうレビューされてるんだろ。ゲームから撃ち合いはなくなり、スフィアの貯め合い・使い合いになっちゃったよ、どうすんのこれ?
結果はこの前スプラトゥーン甲子園東海地区予選。上位4チーム16人の内、10人がスフィアの貯めが一番早い金モデだよ。4チーム中3チームはまったく同じ構成。運営はこういうゲームにしたかったの?
10月のアプデを予告してるけど、こんどもまたがっつり調整して別のゲームをつくるんだろうか、それともVer1.3の撃ち合い排除、スペシャル重視のコンセプトでブラッシュアップするんだろうか。
マンメンミ!
スプラトゥーン2での「立ち回り」について
ジェッパが...ジェッパが....。
じわっとブクマ数が増えてきているのがうれしいです。
Twitterなどで拡散してくれるととても喜びます。(ありがとうございます。)
私は、1 ではカンスト済。
2でもエリアでカンスト手前というウデマエです。(カンストしました!)
シューター以外の方の参考にはならないかもしれません。すみません。
【撃ち合いの基本】
■ 不意打ち
基本は不意打ちです。横か後ろをとりましょう。
正面からの撃ち合いは射程勝ちしてれば追い詰めて、負けてたらサブを投げてから詰めれば良いです。
特に長射程の撃ち合いは難しいです。
相手は安全な位置に隠れるので相手にとって嫌な行動をしましょう。
具体的には上からインクを降らせて足を取る、自分の射撃位置を変えて遮蔽物から隠れられなくする、サブを投げる..などです。
それら嫌がらせをしてるウチに味方がやってくれるときもあります。
遮蔽物から追い出すことができれば、敵は別の場所に移動せざるを得ないのですが、このときにマップを見ると移動方向がわかります。余裕があればチェックしましょう。
長射程でそれなりの時間嫌がらせをするには、インクを長い時間撃ち続ける必要があります。
メインで嫌がらせしたいならメイン効率、サブならサブ効率です。
インク回復は、潜伏時間を短くするという発想になるのでどちらが良いかは答えが出ません。
安定するのはインク回復、刺されば局所的に強いには効率系だと思います。
※試したことはないですが、メイン効率をたくさん積んで1カートリッジでスペシャルがためれば無限に弾を撃っていられますね。(スペシャルは発動時にインクを回復する)
■ エイム
エイム。不意をとったのに負けたら意気消沈して元気がなくなります。
おすすめの合わせ方は試し打ち場で目をつむっても的に当たる感度を見つけることです。
基本的に瞬間的なエイム合わせが必要な場面が多い人は立ち回り方に問題があるので改善すべき箇所が違います。ゲームに慣れてない人は、気持ち感度低めのほうが安定すると思います。
なんか撃ち負けるなーって人は試しに感度を1つ下げてみて。
■ 内回り強し
イカさんはブキを右手に持ってるので左半身を壁に隠して右手だけ出す撃ち合いが有利です。
(利き手が右手の人は、右から左のほうがエイム合わせをしやすいはずです。)
左から右は難しいので、角度を浅くするようにイカ自体の向きとか立ち位置で工夫しましょう。
■ 段差強し
このゲームの段差。超強いです。
弾に重力がかかるので威力が減衰して、少しでも高所にいると受けるダメージが減ります。
ダメージをおっても段差から降りれば壁になります。しかも高所へのエイムは合わせずらいです。
■ 接近するときは壁沿い
敵が出たときに左右どちらに合わせるかの判断が必要ですし、中央は目立ちますし、妙な塗り残しで引っかかる確率も高いです。
これはマップでイカを動かしながら実際に見ないとわかりずらいのですが、壁沿いに泳ぐとギリギリまで敵の視界に入らない箇所が多いので奇襲をしやすくなります。
味方と敵、塗り状況を把握できます。
そのうち慣れます。
■ 画面上部のイカ数
これも超重要です。
語弊はありますが慣れないうちは相手より優位なら敵陣につっこんでOKです。
劣勢なら待ちましょう。
イカ移動中にボム投げの構え(投げない)をすると方向転換時の減速が無くなりスピーディに方向転換をできます。
チャージャーの弾を避けるときや、とっさのボム逃げ時や、突っ込むフリ!というフェイント時に役立ちます。(ボムがないブキのときやインクがないときは必須テクです)
慣れないうちはイカ移動時はボムボタンを押しっぱなしにしておけば良いです。
【立ち回りを紹介する前に1 との大きな違い】
1では勝ててたのに、2ではうまくいかないという方は、スプラトゥーン2の「ゲーム性」を理解すると改善すると思います。
■スーパーセンサーがなくなったので、クリアリングの重要性増し増し。
敵全員の位置を即座に把握できるセンサーがなくなったので敵の位置把握に1よりも時間がかかります。
1 では、「なんとなく」で状況打開できてたけど
2 では敵の位置を把握する前に突撃する兵隊はあっけなく討ち死にします。アーメン。
敵が隠れていそうなことを探しながら前進することを「クリアリング」と言います。
一方的にやられる機会を減らすために怪しい場所を塗りまくればOK。
慣れてくると「あの辺にいるだろ」というのがわかるようになります。
クリアリングに慣れていない人は「遠くや死角にボム」→「近場は塗ってから侵入」→「高台があれば高台から入る、なければ壁際移動」というルールを胸に刻みば、うまくいくはずです。
クリアリング = 塗りなのでスペシャルが貯まります。エリアのポイントは進んでも仕方ないです。
死なないで近づくこと。なるべく良いポジション、良いタイミングでスペシャルを使うことのほうが重要です。
「直感方」タイプの立ち回りをする人は1のほうが得意なんだろうと思います。突っ込めイノシシ。
2では、鼻息荒くしながらも、少しだけ我慢して待ってると突っ込むタイミングあるので、見極めだけしっかりすれば勝てるよ。きっと。
【ウェイブがある】
1よりも人数差が超重要。
攻めのターン、防衛のターンというのを交代交代でやっていくイメージで
1人より2人、3人より4人でタイミングを合わせて動くのが強いのでタイミングを合わせて打開します。
どうしようもないやって時は、適当に塗ってスペシャル貯めて、うまそうな味方について行って
味方がスペシャルをつかったら一緒にスペシャル使えば、何かできそうなキッカケができるはず。
「連携なんて野良じゃ無理ゲー」って言う方はそもそも合わせる意識がないので自分が悪い。勝率が安定しないはず。
3人以上の連携は無理でも2人の連携ならできます。味方がスペシャル使ったら自分も使えば良いです。
自分以外の3人が死んじゃったって場合などウェイブが乱れるときがある。
息を潜めて味方の再突入に合わせて再稼働か速攻帰宅するかの2択です。
タイミングをずらして1人で死ぬのが最悪。1人で突撃→死ぬ、味方3人で突撃→死ぬ。というループになるとまず負けます。
1人側は大戦犯です。焦る気持ちを抑えてスペシャルを貯めて待ちませう。
逆に、敵の集団をずらす動きが強いです。
複数人の敵を倒せるというときは、少しずらして倒すと敵の侵入タイミングがずれ防衛のターンが楽になる。
敵にガン凸マンのヒーローがいてもあっけなく返り討ちにできます。
たまに、ずっと俺のターン。アホみたいに撃ち合いが強い人がいます。
あれはサイヤ人です。人間じゃ勝てないので、複数人で行動することをなるべく心がけましょう。2人がかりでも勝てないのは、もうしゃーないです。
次を見ましょう。次を。
【スペシャルの使い所】
味方と相手のポジションを移動できるのが「2」でのスペシャルの強み。
■ 味方を前に移動させる
インクアーマー
■ 敵を後方に移動させる
ジェットパック
■ さわれない位置にいる敵をどかす
ハイパープレッサー
連携も容易で、考えて使えばとても強いですが、考えないでつかっても強いです。
「ぶっこわれ」と評判。
アーマーの強みはみんなでガーって行って勢いのまま潰しちゃおう!という動きですが、
出足を挫けば基本的に怖くないです。
アーマーに合わせて遠くからジェットパックを使用して侵入ルートを封鎖したり
対短射程ならそもそも逃げる必要がないのでメイン射撃をルートに置いておきましょう。
(チャージャーさんは可哀想...。フルチャージならアーマー貫通でも良いと思う。ボムラかアメフラシがあればカウンターはできると思う。)
上位勢になるほど「敵にアーマーが溜まってるから逃げる前提で戦う」というように無駄吐きを促すような立ち回りになったりカウンターでスペシャル返しするので、アーマーの枚数で勝敗は決まりません。
アーマーについては初心者狩りな側面が強く、プレイヤーが慣れてくると不満も減ってくると思います。
アーマーの性能よりも一部のスペシャルが弱すぎることのほうが課題です。
爆発力のあるジェットパックはとてもいいです。固定砲台でも十分強いし、汎用性高すぎ。
ジェットパックでキルをとれないって人はタイミングだと思います。
味方と敵がワチャワチャしてるところにチワース!っていきなり使うのが極悪でおすすめです。
あと1発目は敵の後ろ側に撃って逃げ場をなくしましょう。自分がやれなくても味方がかなり倒しやすくなります。
細かいポイントですがジェットパック終わりやマルチミサイル発射中の何もできない時間に一瞬でマップ確認するのはとてもおすすめです。
ジェットパックへの簡単な対策は、ジェットパックよりも高所をとることです。
こわいのは爆風判定と爆発時の塗りの強さです。直撃は弾が遅いので見てからで対応できます。
高所をとってさえいれば爆風は届かないのでまったく怖くないです。
あとは相手がどういう目的でジェットパックを使用しているかを察することができればカウンターしましょう。
エリアをとる目的であればボム(できればボムラ)をエリアにかぶせる。
キル目的であれば、おもいっきり後退する。(近くの壁に隠れるのはおすすめしないです。射撃角度がつくほどジェットパックのキル性能は高まります。真下になると即死。水平だとキル性能皆無)
(追記)
イカスフィアがめちゃくちゃ強くなり、ジェッパがめちゃくちゃ弱くなりました。
イカスフィアは、デスをしそうになったら使用するという使い方が良いと思います。
前線を無理やりあげた結果や、一人になり追い詰められたなど1デスをしのげるのはとても大きいです。
キル目的で使用すると不意をつかない限りは、意外と難しいので安定行動をするためのサポートという認識でいると安定すると思います。
もちろん、不意をつければガンガン使いましょう。
チャクチと同じように前線にジャンプし、いきなり使用するという動きもステージによっては強いです。
敵に使用された場合には、途中で別の味方にターゲットが変わり、不意打ちされるのが最も最悪なパターンです。
可能であれば、メインを撃ち続け進撃を遅らせましょう。(意外とみんな撃ちかえさないので、アーマー消失までもっていけることが多いです。)
難しい場合にはクイボやポイセンなど、サブウェポンを当てると大きく減速させることができます。
イカスフィア自体の性能は、「ぶっ壊れ」というレベルではないのですがスペシャルの回転が桁違いなので近いうちに修正されると推測しています。
【スペシャルの合わせ方】
基本は一緒のタイミングで使うことですが、もうちょい立ち回りを安定したい場合はポジションと場面を整理しておくと良いです。
例えば、インクアーマーとマルチミサイルを同じタイミングで使用すると、味方が前に動く動きと、敵が後退する動きが噛み合って人数差をつけれないままアーマーの効果時間が終わりカウンターされます。
ちょっとタイミングずらして「ここぞ!」って時に使いましょう。
上の例だと、マルチミサイルが早ければ敵のポジションを把握してから突撃し撃ち合いになった瞬間にアーマーをつけれますし、遅ければアーマーで詰められ後退先がなくなった敵を殲滅しやすくなります。
マルチミサイルは、逃げ先がないタイミングで撃つと強いので後者のほうが私は好みです。
【勝ち方】
1では、エリア塗ってれば勝ててたのですがリードをとっても返されるのがとても早く、打開に時間がかかるので敵をエリアに干渉させない動きを優先したほうが勝率が高くなります。
だいたいエリアのスペースより一つ奥に広いスペースがあるので、そこを塗ったくって侵入を遅らせましょう。
倒さなくても時間を奪う方法はあるので無理はしないようにします。デスしたらアカン。悲しい。
「死なずに相手の時間を奪う」という考え方で「ボムを投げて3秒奪う」「スペシャルで20秒奪う」そういう感覚を持つと勝率が高くなります。
ボムラッシュ、ジェットパック、マルチミサイル、自分より長射程のブキが邪魔でうまく侵入できないという経験は皆していると思います。
スペシャルをエリアと関係ない場所で使用させることも重要です。
相手はエリアのスペースに入る「きっかけ」を掴みずらくなり、時間を大幅に稼げます。
最後15秒とか、エリアに入れないことを目的に、スペシャルを早めに使っても後ろに味方いるので何とかなったりします。
カウントが進むほど、塗り枠の進軍を遅らせることができれば貴重な一手です。最初に塗り枠を倒せば後衛陣は侵入できず火力組には不利な対面を押し付けることができます。
【死に方】
有効な死に方が2パターンあるので、味方が動きやすいようにムーブしましょう。
・とにかく時間をかけて敵複数人のヘイトを自分に向けて数秒もたつかせる
逃げまくって数人の時間を3秒奪えれば、味方が前線の良い位置をキープできる可能性が増えます
・敵の視点を後ろに向ける
敵の視点を後ろに向ける動きは強いです。
例えば「ジェットパックで追われ逃げ場がないときは爆風を自陣側に撃たせず、敵陣側に撃たせる」というような選択や、「右と後ろから囲まれて正面しか逃げ場がないので、敵陣奥で時間を稼ぐ」という選択です。
敵の視点が正面から逸れてる隙に味方が前線をあげてくれていれば、「無駄なデス」ではなくなります。あわよくば不意打ちで蓮キルとってくれたらハッピー。
ただ、あくまで最終手段なので基本的には死なない立ち回りを意識づけするほうが重要です。
いずれも「ヘイトを寄せる」という陽動の考え方です。
ややずれますが、「敵陣に背中を向ける」というのは視界を狭め非常に危険です。
自陣を塗るときも「なるべく多く敵をカメラに入れる」というカメラワークをなんとなく意識しおきましょう。
※例えば敵から逃げるときもカメラを自陣側に向けず敵側に向けたりできます。
後衛ブキが不遇なのは、やられたら基本的に固められて「打開」から始まるとこだと思ってます。
前線は死んでも後衛陣がフォローしてくれたり、してくれなかったり。
【各ステージごとの立ち回り】
号数 | 声優 | キャッチコピー |
---|---|---|
20 | 田村ゆかり | 今こそ、田村ゆかり。 |
21 | スフィア | スフィアという奇跡。 |
22 | 南條愛乃 | 南條愛乃は、Fantasy |
23表 | ゆいかおり | そして、僕らはゆいかおりに夢を見る。 |
23裏 | 小倉唯 | そして、僕らは小倉唯の夢も見る。 |
24表 | 三森すずこ | 今日は、三森すずこモード。 |
24裏 | 内田真礼 | 内田真礼 is LOVE. |
25表 | 佐倉綾音 | 佐倉綾音とは、正義。 |
25裏 | 田所あずさ | 田所あずさからの伝言。 |
26表 | 小倉唯 | 絶対的に、小倉唯。 |
26裏 | 早見沙織 | 早見沙織のリフレイン |
27表 | Aqours | DREAM+LOVE=Aqours |
27裏 | Aqours | さあ、Aqoursと一緒に! |
28 | 麻倉もも | 麻倉ももを、ほっとけない。 |
29 | 本渡楓 | そよ風は、本渡楓と共に。 |
30表 | 三森すずこ | 夢のつづきは、三森すずこで。 |
30裏 | 芹澤優 | いま、芹澤優に恋をする |
31表 | 水瀬いのり | 水瀬いのり色に染まりたい、夏。 |
31裏 | 南條愛乃 | 南條愛乃をつかまえて |
号数 | 声優 | キャッチコピー |
---|---|---|
20 | 田村ゆかり | 今こそ、田村ゆかり。 |
21 | スフィア | スフィアという奇跡。 |
22 | 南條愛乃 | 南條愛乃は、Fantasy |
23表 | ゆいかおり | そして、僕らはゆいかおりに夢を見る。 |
23裏 | 小倉唯 | そして、僕らは小倉唯の夢も見る。 |
24表 | 三森すずこ | 今日は、三森すずこモード。 |
24裏 | 内田真礼 | 内田真礼 is LOVE. |
25表 | 佐倉綾音 | 佐倉綾音とは、正義。 |
25裏 | 田所あずさ | 田所あずさからの伝言。 |
26表 | 小倉唯 | 絶対的に、小倉唯。 |
26裏 | 早見沙織 | 早見沙織のリフレイン |
27表 | Aqours | DREAM+LOVE=Aqours |
27裏 | Aqours | さあ、Aqoursと一緒に! |
28 | 麻倉もも | 麻倉ももを、ほっとけない。 |
29 | 本渡楓 | そよ風は、本渡楓と共に。 |
30表 | 三森すずこ | 夢のつづきは、三森すずこで。 |
30裏 | 芹澤優 | いま、芹澤優に恋をする |
31表 | 水瀬いのり | 水瀬いのり色に染まりたい、夏。 |
31裏 | 南條愛乃 | 南條愛乃をつかまえて |
32表 | Aqours | Aqoursといっしょに生きていく。 |
32裏 | 東山奈央 | 東山奈央と輝きの中で |
33表 | TrySail | TrySailと冬の大三角形。 |
33裏 | 上坂すみれ | 上坂すみれが、君を変える。 |
34 | 小倉唯 | 小倉唯、いま、旅立ちのとき。 |
35 | 斉藤朱夏 | 斉藤朱夏に恋した季節。 |
36表 | 水瀬いのり | 水瀬いのりを感じていたい。 |
36裏 | 内田真礼 | 内田真礼がキミを変える |
37表 | 内田真礼 | 無色透明、内田真礼 |
37裏 | i☆Ris | NO i☆Ris, NO LiFE |
38表 | 上坂すみれ | 変幻自在、上坂すみれ。 |
38裏 | 夏川椎菜 | 夏川椎菜のドラマチック |
39表 | 久保田未夢 | 久保田未夢という、シアワセ |
39裏 | 大橋彩香 | 僕らの夏と、大橋彩香 |
歌:ふつう
顔:まぁまぁ
人気:一部の作品内でだけ
みたいな声優がソロデビューしていくのは語るまでもなく愚である
その点沼倉愛美は人気こそ限定的な気はするものの全てにおいて合格点
という気はするのだがまだ成功するソロデビューなのかいまいちまだ分からない
インタビュー記事を読んだが本人がこれからどんなソロ活動にしたいかというコンセプト、欲が伝わってこないものだった
昨今のソロデビューで本人の色が出ていて上手くいっている、と感じるのはや花澤さん、すみぺ、スフィアの4人、ギリギリのラインでまれいたそやみもりんといった所ではやみんはシロクロまだつかない段階だろうか
本人の器を見極める周囲の大人の眼がしっかりしているから上手くいった、という好例が花澤さんあたりだろう
すみぺは本人のキャラクターと周りが合致している最高な例だ、あんなのチーとである
つい先日移籍する前のキタエリについては本人がやりたいことをやれていたのかアルバムもすばらしい出来だった
そういう意味で沼倉愛美は能力は優秀だが本人のアーティスト資質、適正があまりないからソロデビューはないんだろうな、と諦めていた
ステージ上では非常に優等生なのだけど本人の内にある表現欲とでも言うのか、蓄積してきたものが薄いような気がしてならない
みかこしなんかもこれに近いので周囲の大人がしっかりしていないとダメになるタイプだろう
歌が上手くてダンスもできる、という素材を平凡な王道アニソンで食いつぶすのはもったいない気はするが本人にやりたいことがなければ仕方ないんだろうな、とファンの一人としてなんだかモヤモヤとする
はてこはもともとあらゆる誤解釈の大得意な感情的なおばさんなんですが(はてぶたくさんついたやつで病気以外のを読めば大体わかります)
http://trendersnet.com/archives/2069.html
まずヘイトスピーチの取り締まりの対象は「日本国外の人」へのバリゾーゴンじゃないですかやだー。
アイヌ民族って外国籍なんですか??弥生人、縄文人とおなじ同じ日本人ですよね。居住してればいいってもんではない。
はてこそうじゃなくてーっていいそうだからちょっと「はてこの空想に沿うヘイトスピーチ法があった場合」について法学的に知りたいので自分でもちょっと考えてみる。
「たぶん「いけないんだもん!だれかを嫌い死ねっていったら悲しいにきまってるでしょ!あたしが代理で怒ってあげる!」みたいな奴だとおもう。
・はてこが取り上げるまでゲームの特定キャラクターが民族名で呼ばれて「死ねよばわり」されていることは同じゲームのプレイヤーであってもさほど大きく知られていなかった
・ヘイトスピーチの成立要件はまさにその相手を「ヘイト」して「相手に伝わるように(不特定多数に)」スピーチすることであるとすると2つの要件を欠いているのではないか
・もしゲーマーが内輪への伝達目的でそのような行為をしているだけなら「キャラを」憎んでいることを「一部」に伝えようとしただけなのでヘイトスピーチ未遂であったのではないか
・はてこは「ブログで広く伝える」ことで一部の知識をブログスフィア中にかなりひろめた。またキャラと民族との客体の錯誤があるのを敢えて同一視。未遂を既遂にする幇助になる取り上げ方をして事件を醸成しているのではないか
・またゲーム会社、声優にとっては(いつものよくある)業務妨害的クレームなのではないか
青春も通り越して遠いのに大人になれずアイヌさん本人に調べもせず(ヨッピーが話題になったのはちゃんとトラブルに弱者側でつき添ってるからと思うよ)ホント勘違い甚だしいから気持ち悪いんだなー。なんでそんなに代理戦争したいのかとか、ブログ傭兵なのとかそのへんが気持ち悪いんだと思う。あとこの勢いで議員立法とかされたらやだ。そこまで影響力ないだろうけど。(保育園落ちた日本死ねとか草○や○い死ねも規制されるようになるとほんと言論統制と思うよ)
おっと気持ち悪い(自分的法律をふりかざす)おばさんはどこにでもいるからみんなはゲームの愚痴もお行儀よくかかなきゃだめだぞ。(ツイッターでも規約違反だからね)
追記
はてこさんは原本30年前のミスマナーズの本をひっぱりだしてきましたけど、そこから2016年日本社会への適応作業を怠ったおバカさんという自白をイラストつきでやってるわけでしょうか。ご苦労様。
フィクションではありとあらゆる名前やアイデンティティーが使いまわされています。なんにでも手垢がついてる。
はてこだのもちおという名前を使って表現をするにあたって、もちおはすでに出ている名前でないのかよく考えて普段行動してるつもりなのかなと非常に疑問。
「もちおは病気」と書くことは、全国の「もちお」さんへのヘイトスピーチに当たるのでは? なんて絶対気を使ったり考えたりしてませんよね。
そうならないように、フィクションへのヘイトは、実世界でのヘイトと同じにあつかわないように、読み手も気遣いする。具体的には前後の文脈を考慮に入れる。
これもみんなが守るべき不文律では。
読みとれずに誤解する人には18禁とかで手が届かないよう規制かけてる。
「オルタナやインディロックやピッチフォーク系を聴いてる奴は暗いナード!」
普通の人なら社会に出てから勝ち取ったステータスを誇りそうなものですが、
ポップやハードロックやダンスフロア系が好きなカースト上位気取りの洋楽親父の一部は隙あらばスクールカースト語りでこんなマウンティングを始めます。
一昔前ツイッターで「成人式でヤンキーが暴れるのはヤンキーが優等生と一緒に過ごす最後の機会だからだ」という論で盛り上がりました。
マウンティング洋楽親父は成人式以降も洋楽という共通の話題で暴れているヤンキーみたいなもんですね。
米研究で高い知能の人はレディオヘッド、スフィアンスティーブンスなどを聴き、低い人はビヨンセという結果があります。
http://sp.ro69.jp/news/detail/112223
もう社会に出た段階でポップやハードロックやダンスフロア系が好きなマウンティング洋楽親父と彼らの言う“オルタナやインディロックやピッチフォーク系を聴いてる暗いナード!”の地位は逆転しているのでは?
おれは青二才に関わってるんじゃなくて青二才の粘着してる脳みそが腐った議論が誠実とか言っちゃう割に誠実でもなんでもない地球上のあまたある生物の中で最も死すべきゴミを叩いてるだけ
はいはい。お前もまた自分だけは他のやつと違うって思いたがる典型的な青二才スフィアの一部なのだよ。かつて青二才に粘着して消えたやつもみんな同じことおもってた。青二才に関わりたがるという時点でそういう人間。一度軽い気持ちで首を突っ込んで引っ込みつかなくなったけど自分だけはまだまともだって信じたいんだよね。みんな一緒さ。そう思わない人間は最初から青二才に関わらなかった。topisyuもkyoumoeのように何にでも噛みつくと思われてる人間でも賢い人間は青二才に触れなかった。青二才と名のつく汚泥に触れたものはすべて等しくゴミになることを知っていたからだ。どんな理由があっても青二才にふれたもの、青二才に触れたものにふれたものも、関わった時点で愚か者なのだ。乱す王青二才の名のもとにすべては平等にゴミと化す。ゴミとなってしまった人間は増田に穴を掘って青二才のPVに貢献するしかない。もう一度そうなったら戻れない。みんな仲良くゴミ。大丈夫だおまえもはやく青二才にとっては自分など宇宙の無数の塵の一つだとだってことを理解できれば楽になる。いずれ青二才はおれたちすべてのゴミを引き連れてグダグダの丘ではてなのすべての罪を背負って処刑された後1ヶ月ほどWORDPRESSでブログを始めるもすぐにはてなで復活をはたしやっぱりねと生暖かい目線で見られるので俺達に永遠に救いは来ない。
ジュラシックワールドを見てきました。素晴らしい映画です。
まだ見ていない方は是非とも見てください。
前作が公開されたとき,僕はまだ子供でしたが,この14年で僕は工学系の大学院も出て就職し色々知恵がつきました。
その結果,この「ジュラシックワールド」という愛すべきテーマパークの設計に様々な問題を感じました。。
無粋なのは承知ではありますが,今回の事故を踏まえ,設計の問題点,改善点を列挙していきたいと思います。
「その設計がどの程度駄目であるか」を駄目度0~5の6段階で表します。☆3くらいから本番です。
改善案として「落下防止柵を高くする」とか「安全帯を付ける」等が考えられますが,
一般的な水族館や動物園でも本施設と同程度の対策なのも考慮すべきです。
豚には悪いですが今回事故の直接の原因となった豚救出用の棒(?)は廃止する必要があると思われます。
元海軍のオーウェンが「赤外線センサを欺くなんて」と驚くシーンがあるので、
しかし、まずは目視や他のセンサなどを使って安全確認してから檻の中には入りましょう。
これはひどい。警備隊のメンバーは腕にインドミナスのGPS情報の確認端末を付けているのですが、
なぜインドミナスの檻前に無かったのか。なぜ中央管理室まで問い合わせないとGPS情報が得られないのか。
各部署に恐竜のGPS情報やセンサ情報を閲覧できる端末の設置が求められます。
なぜインドミナスの檻の大扉(メインゲート?)が現場の内側から開けられるようになっているのか。
GPSではなく,こっちを中央管理室からしか操作できないようにすべきです。
その点T-Rexの檻を中央管理室からの操作で開閉するのは良い設計です。
もしかしたらインドミナスの檻は一時的なものでまだ中央管理室と繋がっていないのかもしれません。
が、その場合でも警備員室などセキュリティレベルの高い所に開閉装置は設置すべきです。
前項と関係しますが、大扉の脇に小さな勝手口を付けるべきです。
大体の建築物はそうなっています。そんなに壁の強度を下げるのが嫌だったのでしょうか。
大扉の脇に勝手口を作る,あるいは壕のような退避場所を作りましょう。
GPSがインドミナスに1個しか取り付けられてないのは故障も考慮すると良くないんじゃないか、
・貴重な生き物であり何個も埋め込むことで負担をかけたくない。
・故障については1つのカプセル中に複数の独立したGPSをいれることで対応する。
ラプトル系の賢い恐竜は埋め込まれたGPSを自力で外すことがあるという知見が
今回の事故で得られたため取り付け方の工夫(2つ付ける,深くつける等)が必要です。
作中語られていませんが、麻酔耐性や電撃耐性も獲得しているように思われます。
勝手な想像ですが、Dr.ウー達研究部隊はハモンド氏以来社長の直轄で自由が許されていたために、
それ以外のチームとの情報共有が行われていなかったのではないでしょうか。
ジュラシックワールドの良い設計ポイントですが、
お客さんの避難場所も兼ねた南の地区と恐竜がいる北地区は分断されています。
そのためラプトルが檻から脱走しても直接南地区に侵入してはこられません。
実際、今作では一般客にでた被害のほとんどは翼竜によるものです。
見た目は悪くなりますが、南地区上部に金網を張る、翼竜園の周囲に金網を張るといった対策が必要です。
緊急事態なのに子供2人がジャイロスフィアでどこかに行ってしまった
外側が高速回転しても目がまわらないなど機械周りは凄い設計です。
おそらく小型のアパトサウルスに耐えればOKという仕様だったのでしょう。
緊急事態でも管理室からジャイロのコントロールを奪えず,お客さんの意思任せというのは頂けない。
またGPSを利用して危険領域にはゲートが開いていても入れないようにするべきでしょう。
連れて行ってくれるといった機能も付加したいところです)
ちょっと判断がつきかねるのですが、モササウルスと観客の距離が近い気がしました。
ラストシーンでインドミナスをモササウルスが海に引きずり込めるのですから、人間も危ない感じです。
旧ジュラシックパークを設立されたハモンド氏の時代から安全管理について学習していない...。
ぜひですね,この反省を元に安全性を増したジュラシックワールドを構築していただきたい。
僕は一度しか映画を見てませんし,原作小説もまだ読んでおりませんので,
間違い,勘違いなどがありましたらご指摘ください。
無粋な工学系の思考に最後まで御付い合いいただきありがとうございました。
ジュラシックワールド最高です!!
○朝食:なし
○昼食:おにぎり三つ
○夕食:納豆卵掛けご飯
○調子
むきゅー。
ダイソンスフィアに特化した、ランク9機械族を作ろうとしたけど、調節段階で挫折。
V兄様はすごいなあ、よく回せれるなあ。
○15日が給料日だむきゅー。
だから、そろそろクレジットカードでお買い物してもいいのだむきゅー。
あと、3DSかVitaのソフトも欲しいなあ、通勤のお供の遊戯王タッグフォーススペシャルがもうすぐ終わりそうだからなあ。
まあ、通勤のお供はポケモンをまたやろうかなあ、超ポケダンも出るし、少しずつポケモンテンションをあげていかないと。
一面でさっそく詰まって、ノーマルモードからイージーモードに変更。
本番は二週目だから(引き継げるかどうか知らないけどさ)
○ポケとる
久々に起動。
運営さんからのプレゼントのマイナス1を使って、念願のメガデンリュウのステージをクリア!
な、長かったあ。
SAOの色んな感想を見ていて気づいたんですけど、大雑把に分けて
まぁ、要はポジティブ思考かネガティブ思考かってところでしょうか。
前者の人は、ネットはそもそも悪意やネガティブな空気に満ちた空間であり、切り分けないとネットの悪意に現実の自身の人格が影響をうけるため切り分けることが良策であり、懸命だと考えている。
後者の人は、ネットを現実世界の延長上に考えており、悪意もあるが善意もあると考えており、きっちり使えば毒にもなるし、薬にもなると考えている。
ALO編キリト
殺したければ殺すし、奪いたければ奪う。
そんなふうに言う奴には、嫌ってほど出くわしたよ。
一面ではそれも事実だ。俺も昔はそう思っていた。
でもそうじゃないんだ。仮想世界だからこそ、守らなきゃならないものがある。俺はそれを大切な人に教わった。
GGO編シノン
「ええと……キリト、あなた言ってることがこのあいだと違うわ」
「え……?」
「仮想世界なんかない、ってあなた言った。その人のいる場所が現実なんだ、って。VRMMOゲームは一杯あるけど、その世界ごとにプレイヤーが分割されてるわけじゃないでしょ? いま私のいる、この……」
「この世界が、唯一の現実だわ。もしここが、実はアミュスフィアの作った仮想世界だったとしても、私にとっては現実……ってことだと思う」
キリトは目を見開き、詩乃が気恥ずかしくなるほどの時間、ずっと視線を合わせていたが、やがて珍しくシニカルさの欠片もない――と見える――笑みを唇に浮かべた。
「……そうか。そうだな」
上記の2つの台詞は共にSAOのテーマの根幹に関わるわけですが、後者(=キリト達)は電脳空間を現実の延長上にあると考え人格を分離させていません。
前者の人はALOやGGOで本気になったりトラウマを解消するという行為を個人を分離させずに社会的な自分をだすのがどうも馬鹿馬鹿しいと考えがちなようです。
この類の人はシノンがトラウマを克服するのにGGOを使用したり、ユウキの死に際にネット内で集まったりするのが馬鹿馬鹿しいと考える。
まぁ、ユイのパパ・ママ呼びが嫌いでSAOが合わないとかはあるようですが、根本的なところではどもう上記の2種類の対立をそこかしこで見かける。
ユウナ「おい、おまいら!!ザナルカンドに着きますた。焚き火の周りに集合しる!」
ワッカ「究極召喚キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!」
リュック「キタ━━━━━━。・゜・(ノД`)・゜・。」
リュック「キモイヨ━!!」
ユウナーーーーーーーー終了ーーーーーーー
ワッカーーーーーーーー再開ーーーーーーー
リュック「再開すなDQNが!それよりユウナを死なせないいい考えうpキボンヌ」
ティーダ「ほらよ思い出話>一同」
ユウナ「思い出話カコワルイ」
ルールー「究極召喚age厨uzeeeeeeeeeeee!!」
キマリ「sageって言ってれば下がると思ってるヤシはDQN」
アーロン「エボンの嘘を嘘と見抜けないと(シンを倒すのは)難しい」
スフィアの皆さん、ブログでそれぞれの思いの丈を書かれていますね。
私としては、別に豊崎さんが誰と付きあおうと戸松さんが誰と付きあおうと別に構わないのだが、
「豊崎さんが○○と付き合ってる」
「戸松さんが○○と付き合ってる」
って噂になると、おのずとスフィアメンバーである寿さんや高垣さんも疑いの目がかけられることは必死。
彼女らがどんなプロ意識をもっているのかはよくわからんが、夢を追いかける寿さんや高垣さんのキャリアまでなぎ倒しえない今回の騒動の中で、現在のところ被害にあっていない寿さんや高垣さんへの謝罪があってもいいと思った。
もちろん、内輪では謝罪しているだろうけど、今回のブログエントリーの中にもあってよかったと思う。
“本人の自主性を尊重して”だなんて。はっきり交際についても容認しますとかいえばいいのに。
最後に。
謝罪するぐらいなら、謝罪に至る経緯を自分自身でも綴れよ。
公私混同しないとかエントリーにかきながら、エントリーの内容はおもいっきり公私混同して見えるのは私だけ?
「声優・アイドルとしての私」と「プライベートの私」は同一人物っていうふうにエントリーの内容をみていると思えてしまう。
乱文失礼。
P.S.イカ娘OPの権利を奪い去るような下品な真似をしなくっても人気あるんだから、スフィアに求められるような仕事をしてくれることを切に願います。スフィアクラブおもしろいぞ!
1.沢城みゆき(声質A、演技S)1985年生まれ、1999年デビュー、初代プチ子(オーディション)
2.花澤香菜(S、B+)1989年生まれ、2003年(声優)デビュー、子役・ジュニアタレント
3.喜多村英梨(A、A+)1987年生まれ、2003年(声優)デビュー、子役・ジュニアタレント
4.早見沙織(A+、A)1991年生まれ、2007年生まれ、日ナレ(養成所)
5.悠木碧(A、A+)1992年生まれ、2003年(声優)デビュー、子役・ジュニアタレント
6.名塚佳織(A、A)1985年生まれ、1999年デビュー、子役・ジュニアタレント
7.三瓶由布子(A、A)1986年生まれ、2000年デビュー、子役・ジュニアタレント
8.小清水亜美(B+、A)1986年生まれ、2003年デビュー、子役・ジュニアタレント
9.戸松遥(B+、A)1990年生まれ、2007年デビュー、スフィア(オーディション)
10.高垣彩陽(B+、A)1985年生まれ、2006年デビュー、スフィア(オーディション)
11.田村睦心(A、B+)、1987年生まれ、2007年デビュー、日ナレ(養成所)
12.井上麻里奈(B+、B+)1985年生まれ、2004年デビュー、OVA『コゼットの肖像』コゼット役(オーディション)
13.加藤英美里(B+、B+)1983年生まれ、2004年デビュー、AMG(養成所)
14.矢作紗友里(B+、B+)1986年生まれ、2005年デビュー、日ナレ(養成所)
15.佐藤聡美(B+、B+)1986年生まれ、2007年デビュー、東アナ(養成所)
16.伊瀬茉莉也(B+、B+)1988年生まれ、2004年デビュー、(養成所)
17.平野綾(B+、B+)1987年生まれ、2001年デビュー、子役・ジュニアタレント
18.阿澄佳奈(A、B)1983年生まれ、2005年デビュー、オーディション
19.伊藤かな恵(A、B)1986年生まれ、2007年デビュー、AMG(養成所)
20.豊崎愛生(B+、B)1986年生まれ、2006年デビュー、スフィア(オーディション)
21.明坂聡美(B+、B)1988年生まれ、2004年デビュー、オーディション
22.後藤沙緒里(B、B)1987年生まれ、2002年デビュー、オーディション
23.清水香里(B、B)1983年生まれ、1998年デビュー、子役・ジュニアタレント
24.井口裕香(B+、C+)1998年デビュー、2001年デビュー、オーディション
25.MAKO(B+、C+)1986年生まれ、2005年デビュー、子役・ジュニアタレント
26.福原香織(B+、C+)1986年生まれ、2005年デビュー、養成所
27.日笠陽子(B、C)1985年生まれ、2007年デビュー、日ナレ(養成所)
28.竹達彩奈(B、C)1989年生まれ、2007年デビュー、日ナレ(養成所)
29.藤田咲(B、C)1984年生まれ、2005年デビュー、日ナレ(養成所)
30.南條愛乃(C+、C+)1984年生まれ、2006年デビュー、養成所
31.野水伊織(C+、C+)1986年?生まれ、2009年デビュー、
32.小見川千明(C+、C+)1989年生まれ、2008年デビュー、子役・ジュニアタレント
33.寿美菜子(C、C+)1991年生まれ、2006年デビュー、スフィア(オーディション)
34.鹿野優以(C、C+)1983年生まれ、2004年デビュー、AMG(養成所)
35.大橋歩夕(C+、C)1984年生まれ、2005年デビュー、
36.中島愛(C、C)1989年生まれ、2007年デビュー、ランカ・リー(オーディション)
いつものバーに入ったら、前に会ったことのある人と初見の人が、下ネタで盛り上がってた。
いきなり「先っぽだけ」とかって話をしてたwww
僕がカメラも作ってる大手電機会社で派遣やってるってわかった初見の人が、
「乳首を検出してピンク色に補正する機能を持ったカメラを作ってください!」
と熱心に言ってきた。
知るかwww
そんなにピンクが好きなら熟女でもヤってろ(歳と共に色素が抜けて綺麗な色になるらしい)。
こういう場は会話のモデリングになっていい。
それと僕はポピュラーな話題が少ないのでそれが課題だと思った。
生きてる君もいいけど死んでる君も綺麗だろうな、とか抜かしてネクロマンティックの話題に持ち込むとか、どんな甲子園球児でも打てない魔球を知ってるんだ、とかほざいてシルバースフィアからファンタズムの話を振ろうとか無理がありすぎるしね。