はてなキーワード: マインクラフトとは
社長は今頃になって企業としての世間体を気にするようになったが、それでやることと言えば会社紹介のパンフレット作製だと。その金で残業代払え。
営業は毎年見積もりの精度がうんたらかんたら言ってる。製造手段が30年も変わってないのにいまだに見積もり方法が確立してないのかカス。
技術部は他社の技術紹介する以外はシミュレーターで遊んでるだけの無能。自分で実物を作るか、じゃなかったら辞めて家でマインクラフトでもやってろ。
事務所は安全衛生の話題で粉塵について「汚れて見栄えが悪い」だと。見栄えの前に作業員の健康を気にしろ、人でなしども。
あーばばばばばば何でこんな会社がいまだに潰れずに残ってるんだよクソがー
○朝食:ヨーグルト
○夕食:ご飯、納豆(一つ)、4種の香味野菜と大根のサラダ、減塩野菜たっぷり味噌汁(フリーズドライ)、いわしの味噌煮(缶詰)
○調子
はややー。
仕事は適当にこなした、明日と明後日は二重チェック的な作業なので、気が楽。
三月は残業も自分にしては多かったので、少し疲れてしまったのだと思う。
ゆっくり、はややーしておこう。
●XboxOne
ここ最近、完全にNetflix視聴マシーンと化してるXboxOneだけど、OSアップデートもされたことだし、久々にゲームをした。
単純作業だからこそ、心が落ち着くのってあるから、今日みたいな心がざわついた日には良い感じ。
●DS
6Fをうろちょろしてレベル上げ。
ジャイアントモア二体に先手を取られて、全体攻撃二発食らってPTが壊滅状態になるも、パラディンの全力逃走で事なきを得た。
●3DS
それなりにプレイ。
ログボのみ。
○ポケとる
ログボのみ。
ログボのみ。
ナンバリング作品とポータブルシリーズのみ調べた。(後半はほぼポエムだ)
売上はカプコン公式サイトにある「ミリオンセールスタイトル一覧(http://www.capcom.co.jp/ir/finance/million.html)」を参考にした。
ミリオン未満のものはVGChartzを参考にした。あくまで参考程度に。
(VGChartzは出荷数であって販売数ではないため正確ではないとの指摘もある。実際カプコン公式のミリオンセールスのデータとかなり食い違う)
据置機におけるモンスターハンター
2005年「モンスターハンターG」(PS2) 23万本
2006年「モンスターハンター2」(PS2) 63万本
2009年「モンスターハンターG」(Wii) 25万本
2009年「モンスターハンター3」(Wii) 190万本
2011年「モンスターハンターポータブル3rd HD Ver.」(PS3) 50万本
2012年「モンスターハンター3 HD Ver.」(WiiU) 69万本
2005年「モンスターハンターポータブル」(PSP) 130万本
2007年「モンスターハンターポータブル2nd」(PSP) 240万本
2008年「モンスターハンターポータブル2ndG」(PSP) 380万本
2010年「モンスターハンターポータブル3rd」(PSP) 480万本
2011年「モンスターハンター3G」(3DS) 260万本
2013年「モンスターハンター4」(3DS)410万本
2014年「モンスターハンター4G」(3DS)410万本
2015年「モンスターハンターX」(3DS) 420万本
2017年「モンスターハンターXX」(3DS) 3月発売予定
(※これ以降ポエム)
…うむ。
やはり日本ゲーム機市場のまさにモンスター級タイトルに相応しい記録だ。
モンハンはやっぱり携帯ゲーム機を愛す日本ゲーム市場の象徴的な存在なのかなあと私はしみじみと感じる。
そもそもモンハンシリーズの売り上げを調べたのは、ここ最近に「モンハンをPSに返せ!」と主張する人をツイッターで見かけたのがきっかけだった。
モンハンはPSOライクなPS2のオンラインゲームから始まったわけで、当時はPSPからモンハンを始めたキッズを嫌がるPS2ユーザーもいたかもしれない。
モンハンP2Gから始めた小学生が中学生になった時期にちょうどモンハンの3DSへの移行が発表されて「何で任天堂なんかに!?」と憤慨していたりして。というか僕がその世代なのでそういう人を目の前で見てきた。高校生になっても「モンハンはやっぱりPSPだと思う」とか言う人はいた。僕の世代の小学校・中学校時代のゲームをプレイする男子は少なくとも半分以上がモンハン経験者だった筈である。(僕は実質未経験者です)
中にはPSPからPSVitaへ移行し、ゴッドイーター、ソウルサクリファイス(他にも討鬼伝、ラグナロクオデッセイ、フリーダムォーズ(?))などのモンハンライクなゲームに移行した人もいるし、かえって本来の源流であるPSO2にVitaから入った人もいたような。もちろん3DSのモンハンを購入した人もいたし、3DSとVitaのどちらも持っていた人も少なからずいた。
まあ、みんなが楽しめればそれでよいのです。ゲーム機やゲームソフトの種類に関わらずそれぞれが楽しめればよいのです。それがプレイヤーの精神の血となり肉となるのです。
ただ他人の楽しみ方を否定するのがよろしくないのです。人間には他人が決して立ち入ってはいけない心の聖域があるのです。
話はモンハンに戻るが、今年中にニンテンドースイッチ向けにモンハンXXのHD版(移植)が発表されて、2~3年以内にニンテンドースイッチ向けにモンハンの完全新作が出ることになるだろう(素人予想だけど、多分当たる)。そしたら多分「3DSユーザーを見捨てるのか」みたいな声が出てくる。キッズだけではなく大人でも言う人がいるかもしれない。
振り返ってみれば3DSが発売されたのも2011年2月のことである。もう6年以上も前のことだ。3DSからモンハンを始めたキッズも成長して中学生から高校生ぐらいにはなっていることだろう。ネット上でゲーム系まとめサイト及びゲーム系迷惑サイト(実質フェイクニュース)で得た生半可な知識を披露していきがっているかもしれない。(PSVitaだって6年前に発売されたのだ。PSVitaへのリリースを希望するのはさすがに論外だ。少し考えれば無理な話だとわかる筈。)ゲームのテクノロジーは毎年進化するのだから、いい加減開発者にとっても性能的に力不足だろうからゲーム機の世代交代に則るのも当然の話である(少しばかりは任天堂からの要請もあるかもしれない)。
ニンテンドースイッチで発売されればようやくモンハンユーザー念願の「テレビで一人でじっくり遊ぶ」と「携帯機をみんなで持ち寄って遊ぶ」を両立できることだろう。スイッチは「任天堂機は性能のせいでグラがしょぼい」と主張する人間を黙らせる程度の性能は持ち合わせている。
もちろん恩恵を受けるのはモンハンだけではない。スプラトゥーン2やマインクラフトなどのキッズに人気のあるタイトルもそういった需要を満たすものだ。そもそもキッズに人気のあるタイトルはキッズのみならず大人の間でも人気なものである。
まあ、2017年とは言わずとも2018年にはニンテンドースイッチもPS4も両方売れて盛り上がって、2007年以降下がりっぱなしの家庭用ゲーム機とゲームソフトの市場規模が回復してほしいものだなあと思ふ。
皆で幸せになろうよ。
君の名は見てません。シン・ゴジラ見てません。この世界の片隅に見てません。聲の形も見てません。アナ雪も見てません。ジブリはトトロが最後です。そもそも映画館が苦手です。
ゲームいきます。モンハンやってません。マインクラフトやってません。スプラトゥーンもやってません。ポケモンGOもやってません。そもそも次世代機以降のゲームをやってません。VC?そこまでファミコンやスーファミへの思い入れなど持ってません。
増田でブコメで偉そうなこと書きました。でも本当は何も知りません。ごめんなさい。ネタバレを見てなんとなく書きました。上から目線で書きました。適当なこと書きました。たぶんこれからも書きます。知ったかぶりして書きます。ごめんなさい。
「世界は『今がすべて』」とそういう風に感じているんだろうか?
俺は、困惑している。
テレビ電話すらカクカクで、そういう感じで戸惑っていた時代だったわけだ。
10年前には、まだ30年くらい前の価値観を持っていた。俺が生まれる前の時代から続いてきた世界が少しずつ変わっている、その速度で覚悟をしていた。
学問を志していたが、僕の志した学問は完全に情報化の波にのまれた。
具体的には医学だし、医者にもなったけど、まさかこんなに製薬会社の言いなりに統計を出すだけなんて。
科学が学問ではなく、統計結果に対して理屈付けする学問ではない何かになった。
将棋では、AIが出した答えを人間がどうにか解釈するというものになりかけているらしい。
昔は人間が考えて学問のようになっていたと思うんだけど、現代は答えが先に出て、理屈を後からつけるようだ。
俺は、この変化に正直乗れていない。
10年前に医学部に入ろうとしていた時は、「細胞生物でも研究して、なんかDNAとかいじる感じ」だった。
それは確かに正しいといえば正しいが。
現状はIPSの発展しだいだが。
この時点でかなり予定がずれた。
いや、しかし、どうなんだ。
確かに、世の中進んでいて、早送りで結末見てるみたいで、効率いいなーって思うけどさ。
医学なんて、統計が出るたびにドンドン学問自体が変わっていく感じで。
昔は10年で半分とかのペースで変わっていたんだけど、最近では、数年で半分変わる。10年後には、半年で半分変わるとかいうレベルらしい。
本当かよって思うんだけど、マジっぽいから困る。
統計で血圧140以下に下げた方がいいってのがでると、それに付随した薬がでまくって、それに付随した研究論文でまくって、それに付随した治療の結果報告ができて、って感じでガンガン出てくる。
もうなんというか、学問が血圧いくら以下にしましょーってのを予想していた時代とかもう懐かしいレベルなんだよね。
あと、ゲームね。
スーパーマリオから、バーチャファイターで超絶未来を感じていたんだが。
エロゲーも『KANON』で文学を感じていた。『クロスチャンネル』とか、もう哲学だねって。
やりすぎコージーかよ。
もうさ、わけわかんないんだよ。
エロゲーとオナホでいまだに未来を生きてると思ってるレベルなんだよ俺の脳みそは。
なんだよ、VRとかって。
頭おかしくなるわ。
あと、スマホね。
確かに便利。
しかし、メールですら、10年前になんとなく追いつけそうで追いつけなかったんだよ俺。中学の時は返信の仕方がわからないし、メールで怖い思いするのいやだった。
どれもこれも、10年前なら、「これは大事件ですよ!これどうやって扱ったらいいのか?」って数年は取りざたされるレベルだった。
いやいや、俺が小学校のころは、20年くらい前だけど、プログラミングなんてなんのためにしてるのかわからないレベルだったんだよ。
よくわからない亀が20歩歩きますみたいな授業でやって、「それがだからなんなんだよ_?」って時代。
実際俺は今日、まったくバンドやったことなかったが、行ったこともない町に行って、バンドマンに会って話をした。
話をしながら、なんだ?って思いながら。
家に帰って、よくわからないネット運動家とツイッターで議論した。
本屋でバンドの本を読んで、家でネットでピアノの人がキーボードを扱う方法を検索。
そしてすぐ、あったこともない、ネットの思想家のツイートをRTして、「なるほどこんな考えもあるんだな」と、
そして、ネットでバンドマンから聞いたバンドマンのピアノアレンジを見て楽譜を覚えだす。
ある程度引けそうになったら、ネットでおっさんがやってる実況プレイを見ながら、同人ゲームをやる。
どうなってんだ?
俺は、いまだに今の生活を受け入れられていない。
俺が10年前に予想していた生活は、「図書館で論文を読みながら、世界について思いを巡らし哲学(現在はネットである程度世界の実情が見れるため哲学に頼らなくて不安にならなくなった)」
俺が20年前に予想していた生活は、「教授の下で働きながら、結果がでるかどうかもわからない中で、研究。情報収集で資料とりよせにはがきだしたりする」そういう感じだ。
その変化に正直、ついていけていない。
今の時代に生まれた子供なら、変化するのが当たり前でなんか、俺とは違う感覚のような気がする。
変化することを前提として、生活できているんじゃないか?今の子たちは。
俺は、わからない。なぜこのような不安を漏らす意見が少ないのか。
いや、多いのか?みんな戸惑っているのか?
わからない。
この世界にサクッとなじんで行動している人たちの頭が知りたい。
俺と同じで、行動は未来人(過去からみた未来人って意味で)だけど、脳みそは過去のままで違和感感じながら生活しているのか???
<追記>
やっぱ、納得いかない。
怖えよ。俺はいまだにこれらが怖いんだよ。
なんか、一線どころじゃなくて、100線くらい超えちゃってない?
お前ら人間じゃねえって感じ。
おいおい、そんな大切なこと、どうしてそんなアッサリ受け入れてるの?
つーか、人間として受け入れられる話なのか?
いやいや、俺も時代についていけなくて、一生独身だろうなーって思うけどさ。
脳内では、「やべえよやべえよ」ってなってるんだよ正直。
皆、なんで動いてくれないんだ。俺も動けないけど、1人くらいいるだろうって待ちゲーしてんだけど。
いやー。
どうして。なぜ、そんなことに。
人間ってそんなアッサリ変わるもんなんだなあってその可塑性の良さにびっくりする。
正社員→派遣。未婚率上昇。職場に女性社員増えます。起業率下がりまくってます。個人事業主激減。
こんなのそんなアッサリ受け入れられるんか?って余裕でみんな変わっちゃったね。
本当に変わっちゃったらしい。昔の感覚はサンクコストに引っ張られた判断になっちゃってる。
しかし、サンクコストっていうが、みんな、その感覚を前提に生きてたんじゃないのかよ。
現在すら処理できないのに、こっから加速して、この手の不安がたぶん5年に1回、3年に1回とだんだん間隔狭めてやってくるんだろ?
どうなん??怖いよ。頭おかしくなりそう。
<追記追記>
つーか、増田でこんな不安を書くなんて未来に俺が、こんな風に不安を吐露するなんて。
<追記追記追記>
おいおい!マジかよ!
俺のほうがおかしいのか?
じゃあ、なんでみんな、バーチャファイターで驚いていたんだよ。
それが、1年に数回レベルで起きてるってるのに、「大して驚いてませーん」って人たちさ、じゃあバーチャファイターの時の驚きはなんだったんだよw
いや、マジで、えっとさ、嘘だよね?
バーチャファイター、xvideos、なんでもいいけどさ、その時の衝撃がすごかったのに、
それがバンバンバンと何度も出てくるようなこの世界に驚き桃ノ木じゃねえの?
俺がネイチャーとか読んで、「マジかよ!!!ジャイロ効果って嘘なん!!!??」って思ったり、やたらいろんな分野知りたがって、「将棋でAIだって?」とか、「居角左美濃で矢倉絶滅かも!!!???」とか、「嘘だろ、ハロウィンってこんな流行るとかマジなん???」とか、「ポーカーがネットで?しかもネットプロが速攻できまくる?」とか、そういういろんな分野での新しい進化みたいなの見まくって驚きすぎなのかもしれないか?
まあ、単に医学自体が、1年で基本的な抗菌薬の使い方すら変わる(サンフォードってやつが毎年改定になって、毎年それみて参照しなきゃいけない)とか、これまで治療できなかったものが治療できるとか(C型肝炎はインターフェロンで微妙な治療効果だったのが、今は95%行ける)とか。もう常識が毎年変わるんだよね。
だって、肝炎とかって、何千年前から(ウイルスの発見は最近だけど)あるんだよ?抗菌薬なんてほんの50年くらいだっけ、それでこんだけ毎年イタチごっこやってて医療の主役とかマジ?
耐性菌とか毎年毎年出てきて割合が報告されて。それに対する統計でてきて、覚えて。
皆、各分野でそれぞれビビってるんじゃないの?
ビビってない人たちって、じゃあ、バーチャファイターが出たときも、現代の10分の1くらいの驚きだったの。
嘘だろーそれはー。
やっぱりゲームの面白さって人間の適正力に大きく左右されると思うのよね
そのジャンルにはそのジャンルに適した人間のスペックが本来あるはずなんだよ
例えば格闘ゲームに関して言えば最低限の反射神経は必要だが重要なのは反復する練習ができるかどうか読みができるかどうかというのが非常に重要
レーシングゲームも対戦は相手との駆け引きが発生するから読み合いが必要だしミスしない胆力と取り返そうとする心の強さも必要
RTSは全体の大局観というマクロ的能力と実際の戦闘の勝敗を分けるミクロ的能力の総合力が求められてさながら一人で軍師と将軍をする必要がある
独創性の求められるマインクラフトのようなシティ系のゲームでは発想力が求められて自分がいかにして目標設定できるかが鍵となる
モバゲーや艦これ系は課金要素を自分の領域内でどれだけ効率よく活用して自分の欲求を満たせるかを問われる
カードゲームはメタや戦略や対策されにくいデッキ構築、運の要素に対してどれだけ調整することができるか構築力と判断力が求められる
FPSはAIM能力や反射神経、戦況を把握する能力、コミュニケーションスキルが求められ単体での戦闘力とチームとしての作戦行動力が必要
MMOは資金調達の効率化やレアアイテム取得のための手段模索、目当ての武器調達までの最短ルート模索、条件下での最適解を探す、情報交換能力など探求心を求められる
その他色々
なのにゲームはゲームっていうジャンルで一般人からひとくくりにされてしまってるせいで
適正力があり楽しむこともできる潜在的ゲーマーが埋もれてしまい
実際プレイしてる自称ゲーマーは上手くも無いし適正もないのに下手な横好きで遊んでるやつが大半だと思うのよね
もちろん下手でも楽しめてる内はそれでいいけど自分が適正力がないのを
他人のせいにしはじめるケースが1つや2つどころじゃなくて沢山あるので
もっと実際のスポーツみたいにゲームにも向き不向きがあるということを啓蒙させていきたい
何が言いたいのかと言うと才能ないやつはゲームすんな
結局、やること1つしかないんだよなあ。
明確な勝利条件があってバランスとかメタとか必要な情報そろって来たらあとワンパターンなんだよな。
予測できない時点で負けてるわけで。
勝つと予想通りで面白くない。
勝つことが目的のゲームで勝つために注力すればするほど未知の感動が失われていく。
セックスに幻想を抱いていた童貞が致すと、急に悟った風になるアレを繰り返す。
飽きるわ。
追伸:
弱キャラ使うにしても対策されてなさすぎて勝ちやすいとかそういうのなら分かる。
単にハードルあげてオナニーしてるだけならもっと他のジャンルのほうが自由度高いし対人ゲームでやる必要無し。
世に出てすでに3年近くが経過しようとしているブラウザゲーム「艦隊これくしょん ~艦これ~」。
ここ最近は、ローソンやすき家とのコラボが行われたり、本家ブラウザ版ゲーム以外にもPS Vita版やアーケード版のゲームが発売あるいはロケーションテストが実施されたりと、その人気は未だ衰えを見せていないように思える。
しかしながらその一方で、Twitterや匿名掲示板などでは「艦これの人気はピークを過ぎた」という発言も見られ、首を傾げるような思いをした方は私以外にもいるのではないだろうか。
いわゆるアンチ層の発言ならばともかく、個人の区別が可能なTwitterなどで熱心なファンからもこのような声が聞かれることもあり、ファンの間でも何らかの認識の違いが生じているように思える。
例えば、新規参入層と古参層との間の単なる感覚的なずれなのか、それとも何らかの指標として数字に表れてくるものなのか。
そう思って艦これの人気動向を分析していったところ、艦これの人気はある種の「二極化」が進んでいることが判明した。
・主として艦これの版権を持つ版元が関わる公式関連(ゲーム、書籍など)
・主にファンが中心として活動する二次創作関連(pixivやニコニコ動画など)
の動向を分析する。
公式関連の動向を分析するにあたり、まずはブラウザゲーム本編を取り上げる。
猫予報官氏(https://twitter.com/nekoyohou)による「艦これ」登録者数の推移を表すグラフが公開されなくなって久しいが、現在の登録者数は2016年1月時点で約370万人程度となっている。
要所ごとに数字を取りだして見ると、
となっており、2014年~15年の平均月間増加数は約8.3万人/月、アニメ放映期間中の3ヶ月は倍の約16.6万人/月、その後から現在に至るまでは約7.7万人/月と、増加量はやや落ち着いたとはいえ、今なお新規登録者数は増加していることが確認された。
このペースを維持した場合、登録者数は2016年5月にも400万人を突破するものと見込まれる。
次に、DAU(Daily Active User:日間の総ユーザーログイン数)とMAU(Monthly ~:月間の総ユーザーログイン数)の検証に移る。
DAU、MAUともに運営公式からの発表は昨年以降発表されていないが、有志の検証結果(http://togetter.com/li/933974)を元に算出すると、MAUがおよそ35万~40万人/月と推定できる。(つまり、毎月40万人程度のユーザーが少なくとも1日は艦これで遊んでいる)
最盛期のMAUが100万人、DAUが50万人程度だったことに鑑みれば大分落ち着きを見せたともいえるが、絶対数として未だ40万人規模の人数が少なくとも月に1度はゲームにログインしている以上、ゲーム本編の人気はなお高いと言えるのではないかと考える。
また、このMAU:40万人という数字は、2015年に検証されたMAU:40万~45万人と比較しても大差なく、現状は新規参入と引退者の割合は拮抗してある種の平衡状態を保っているものと推測される。
一方でDAUの算出は困難であるが、ゲーム内イベントの開催頻度に大きな変化もないため、最盛期のMAU/DAU比と同一の比率を維持していると考えるならば、おおよそ18万人程度と予想できる。
しかしこれは算出根拠としてはあまりにも推測根拠に乏しく、この予想DAUは信用ある数字とは到底言えないことを記しておく。
延期に延期を重ね、2016年2月についに発売となったVita版「艦これ改」は、累計販売数が20万本を突破した。
Vita発売ソフトの平均販売数が2万程度であることから、当初経済アナリストに予想されていた50万本には届かないものの「艦これ改」はVita発売ソフトの中でも屈指のヒット作となったと言える。
○50万本台
・マインクラフト(約59万本)
○30万本台
・ゴッドイーター2(約35万本)
・ペルソナ4(約30万本)
○20万本台
・SAW -ホロウ・フラグメント-(約24万本)
となっており、DQやFFなどの息の長い人気シリーズにも次ぐレベルのヒットであったと言える。
2015年以降に発売した書籍について、POSの情報から推定累積販売数を掲載している情報サイト(http://book-rank.net/rank/rank.cgi?mode=find&word=%8A%CD%82%B1%82%EA&booktype=2)のデータを用いて検証する。
いくつかの書籍を取り上げてみると、
・ 9巻:40,650 (初週販売数:24,400 2015/03/14発売)
・10巻:34,300 (同18,150 06/15)
・11巻:37,150 (18,050 09/14)
・13巻:24,300 (10,050 2016/03/14)
・ 5巻:45,300 (29,000 2015/05/15)
・ 6巻:32,450 (22,800 10/15)
・ 7巻:24,300 (10,050 2016/03/14)
○艦々日和
・ 3巻:11,350 ( 6,250 2015/03/20)
・ 4巻: 8,150 ( 4,150 09/26)
・ 2巻:18,450 (10,250 2015/07/09)
となっており、初週販売数、累積販売数ともに下落傾向にあることが判明した。
(発行日が新しい書籍ほど累積販売数が少なくなるのは時間経過という観点から当然であるが、このような書籍は大体発売後2~3週が売り上げのピークとなる傾向にある)
2014年以前の情報をまとめているサイト(http://note.chiebukuro.yahoo.co.jp/detail/n338043)も確認したが、この傾向は当時からすでに緩やかに始まっていたことが分かる。
一般に巻が進むほど購入者は少なくなること、また艦これは書籍の種類が豊富で人気が分散しやすいことを考慮すればある程度の販売数下落は容易に想定されうることではあるが、果たしてそれだけに帰結できるかと問われると、大いに疑問の余地はある。
・ 4巻:33,050 (13,150 2015/08/07)
・ 5巻:29,500 (14,150 2014/12/27)
・ 6巻:26,350 (11,100 2016/01/27)
・ 6巻:28,850 (13,150 2015/08/07)
・ 7巻:22,220 (22,200 2016/3/25)
・ 1巻: 5,550 (5,550 2015/01/24)
・ 2巻:12,350 (6,250 2015/04/25)
・ 3巻: 8,450 (5,050 09/26)
・初陣:53,700 (15,000 2015/06/01)
となっており、現在の書籍販売数は東方シリーズやFateシリーズに近い数字となっていると言える。
その他、特筆すべき事項としては
・「ローソン」とのコラボにおいて、首都圏を中心にコラボグッズが配布期間の終了を待たずして配布上限に達した店舗が多数見られたこと
・「すき家」とのコラボにおいて、コラボ初日に20人程度の行列が形成される店舗があり、一部店舗ではメニューの一部が売り切れになったこと
・3周年記念オーケストラコンサートの一般発売分が、初日に完売したこと
などを挙げておく。
これらは定量的に扱うことは困難ではあるが、定性的に見てもなお客観的に検証可能であることから列挙した。
(その②に続く)
しうさんは、恐らく「風見 周」(かざみ めぐる)というライトノベル作家だと推測される。
風見 周
静岡県出身のライトノベル作家。1976年12月31日生まれの39歳。
代表作
「アーマード・マーメイド」
□根拠
完全に断言できる根拠は見つかっていないが、以下の根拠から推測される。
現在「ゆくラボ」内で使用されているマインクラフトのユーザーネームは「reimu_hakase」だが、これの旧IDは「kazamegu」である。
これは、風見周氏のブログのタイトルやTwitterアカウントのID(@kazamegu)と一致する。
本人のブログ(http://kazamegu.blog.fc2.com/)のプロフィール欄を初め、自身のツイートに「しう」と名乗る場面が見られる。
また、他のブログ等にも風見周氏を「しう」と呼んでいる記述が見られる。
本人のブログ(http://kazamegu.blog.fc2.com/)たTwitter(@kazamegu)でスクリーンショットが定期的に投稿されていることが分かる。
□リンク
しう(YouTube) - https://www.youtube.com/channel/UCe0_ecxZmAQPRxRa0gM3KvQ
しう(niconico) - http://www.nicovideo.jp/user/302639
しう(Twitter) - https://twitter.com/siu_lab
○朝食:なし
○昼食:おにぎり三つ
○調子
むきゅー!
ヘトヘトです。
ふええ、課金したいよお。
課金。
課金。
課金。
いやでも、我慢だな、我慢。
今月はクァンタムブレイク買うので我慢だ、我慢。
○欲しいもの
今まで、キネクトアニマルズの完全版とかHalo4の完全版も欲しいものリストに入れてたんだけど、
冷静に考えると、限定版とかプラコレとかは収集対象じゃないんだから、無理して完全版を買う必要はないな、と気づいた。
とか言いつつ、Forza3の完全版は中古で買ってるから、ゲームコレクション棚がちょっと不完全ではあるけどね。
(基本は実績ベースで完全版と不完全版を判定、旧箱ゲーは多分該当するのがゴーストリコンだけなのでまあ買うことにする)
あと、トゥームレイダーどこまで買うのか問題と、CoDどこまで買うのか問題も自分の中で整理してた。
トゥームレイダーはリブート後のやつ、つまりトゥームレイダーとライズの二つだけ、
ゴーストリコンは悩み中、特にDSとかで出てる奴はどうしようね。
まあでも、ブルードラゴンのDSで出た続編二種はもう買っちゃってるしなあ。
つうか、ゴーストリコンがMSパブってのが最近調べて知ったから、全然そういうイメージないんだよねえ。
なんか棚に並べる気力が失せたなあ。
あと、脱MSした奴、ボーダーランズとかマスエフェクトとかトップスピンとかもどうするか悩み中。
ただ、マスエフェクトはもう3まで全部買ってるので、棚にどう置くかを悩み中。
ボーダーランズは、2と外伝はセットの完全版のOne版を買うことにしようかなあ。
トップスピンは3と4の中古の値段がやたら高いのがネックだなあ。
ダンジョンシージは……
そもそも、Windows時代のMSゲーをどうするか自分で整理しきれてないので、保留。
(ホライゾン2、ズータイクーン、スクリームライド、ファンタジア、マインクラフト)
これはもう本当に趣味の領域だから、お金に滅茶苦茶余裕が出来たときかなあ。
新モード「侵入」がアツイ!『バトルボーン』発売直前プレビュー&ハンズオン
http://www.gamespark.jp/article/2016/03/23/64607.html
滅茶苦茶楽しそうじゃん!
っていうかやっぱりなんか、オーバーウォッチの情報とバトルボーンの情報が自分の中でごちゃ混ぜになってたくさい。
こっちの方がストーリーモードがあって楽しそうなので、こっちを買いたいな。
ついにゲームのディテールが明らかに! 「Quantum Break」体験レポート
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20160323_749642.html
楽しみすぎて胸が痛くなるぐらいテンションがあがってきた。
ジェシーと仲間達のさらなる冒険を描く「Minecraft: Story Mode」の追加エピソードが発表、EP5の発売日も決定
http://doope.jp/2016/0352469.html#more-52469
そろそろローカライズしてもよくね?
○朝食:なし
○調子
むきゅー。
ちょくちょくやる気がでないとか書いてたけど、どうやら作業してる人みんなその気持ちだったようで、
各地で文句が爆発していた。
「は? なんの意味があるのそれ?」とか
「もうやらんでええんちゃう?」とか
「あのお、本気でこの作業やるつもりなんですか? 頭大丈夫ですか? 漢字読めますか? ここ、ここに書いてある漢字読めます? 読めるけど意味わからないですか? 英語でいいましょうか?」とか
もちろん、僕も思っていたが、これ以上言われたら上司さんが可哀想だと思ったので、
とっととアリバイ作り的に終わらしてスケジュールに完了の印を書いておいた。
付き合って残業する気にもなれないので、さっさと定時ダッシュ。
[GDC 2016]プラットフォームの垣根を越えて対戦が楽しめる日も近い!? 「ID@Xbox」の新たな取り組みとして「Cross-Network Play」が発表
http://www.4gamer.net/games/990/G999025/20160315088/
プレイ人口が増えるのは文句無しに良いことなので、この試みは大賛成。
とは、ちょっと言いがたい面もあるんだよなあ。
まあそりゃ、RocketLeagueはパーティーゲームっていうと変だけど、
FF14みたいな大縄跳びMMOも人口が命だから、良いと思う。
けど、CODとかBFみたいな、競技性の強いゲームだと、若干気になるなあ。
気になるけど、僕自身はそういう競技性の強いゲームやらないから、どうでもいいや。
【GDC 2016】Twitch、ライブ配信とゲームの融合―視聴者と共に遊ぶ3作品を披露
http://www.gamespark.jp/article/2016/03/15/64411.html
おー、こりゃ面白そうだね。
ただ、僕自身が見てるゲーム実況は、ニコ生がほとんどなので、そこの人たちが移住しないと楽しめなさそうだ。
ゲーム実況のキモはゲーム自体よりも、配信者だと思っているので、中々難しそうだ。
マイクロソフトが『マインクラフト』で人工知能の学習能力を研究、今夏オープンソースで公開予定
http://www.inside-games.jp/article/2016/03/15/96883.html
最近、はてなでも話題の囲碁のAIが凄いみたいな話があるけど、
「勝ち負けの明確なルールがない」ゲームでのAIも見たいと思っていたので、
この記事は凄く興味深い。
「牛を効率よく肉にする仕組み」っていうルールを与えたときに、AIはどんな牧場を作るんだろう。
みたいなことを、観察して楽しみたいんだよね。
トイロジックの『グリモン』はちょっぴりダークで可愛い英語学習アプリだった
http://www.inside-games.jp/article/2016/03/15/96854.html
ドラクエが忙しそうだけど、ハピダも忘れないでね……
『Fate』の英霊たちが戦う新作ゲーム『Fate/EXTELLA(フェイト/エクステラ)』が発表
http://dengekionline.com/elem/000/001/237/1237086/
また聖杯戦争が始まるのかあ。
なんかもうかなりの回数こなしてる気分なんだよね。
駄肉ちゃんに出番があるといいなあ。
リアルで彼女が居るとかって奴がうらやましいから。努力してみたけど。
2年努力して、まあ多少見た目や格好がまともには成ったが。多少女を買ったりしたが。
余りにも遠いな。
マインクラフトで努力して。エロゲーで彼女作って、AVでセックスして。
おいおい。これこそが俺のリアルじゃねーか。ってくらい創作物が俺のリアルになってる。
おいおい、、、、。
ハードル、高すぎませんかね?
ネット麻雀は点数計算とか覚えてないし、好きなときに好きなだけできる、見直しもラクチン。
ネット麻雀で8段まで行ったんだけど。これリアル麻雀なら雀荘1位を集めて競わせてるくらいの場で勝ち越しくらい。
クッソ楽に絡めたり、面白い奴だけ見ることができる。
逆にリアルは、パワハラみたいな付き合いをしてくる奴とも、やんわり付き合わなきゃならない。
リアルになれて手に入れられる人間性より、ユーチューバーのウケル会話とかのほうがよっぽど学びが多い。
これもまた、リアルが遠い。
ネット世界に閉じこもりたいニートのキモチ、メッチャ分かるわ。
逆に、リアルで戦えてる奴って、逆に不思議。リアル麻雀やってもたいてい全然強くなれないよ?って思うけどさあ。それでもやるよね。
新作だとストⅤがあるからこれってどうなのかな?と
そんな時にこれを見つけた
http://www.excite.co.jp/News/reviewmov/20160229/E1456675318426.html
うん
よく知ってるストⅡというか格ゲーだなって感じ
いまのストVを見て理解できてああ変わってないなぁって安心できたけど、なんかもう自分はもう格ゲーに戻れないなって自覚してしまった
もうねドキドキワクワクできないあの全部知ってる、全部通過して体感してきたっていう懐かしのあの感覚
自分はストⅡで格ゲーに触れて20年ほど経ってるわけだけど、どんなに新システム付け足そうがもうゲームとしての本質、基盤はできあがってしまってるからもうその感覚を超えられないんだなっていう絶望と懐かしさと悲しさがあった
fallout4やスプラトゥーン、マインクラフトとかいまの自分にとって未知体験であるジャンルのゲームにしか自分のゲームライフの道はもう開かれてないんだなあって
ただ想うのは格ゲーまだまだ味わい尽くしてない、まだまだ楽しめる人たちには思う存分楽しんでいって欲しい
○朝食:なし
○昼食:おにぎり三つ
○調子
お仕事は頑張った。
でも来週も大変そうです。
今日はちょっとお仕事で良いことがあったから忘れないように書く。
「むきゅー、ジャバスクリプトさんとシーシャープさんを書くのは大変でち、特にシーシャープさんは設計書さんに書いてないことがたくさん書いてあるからそれが必要かどうかを考えるのが大変でち。わけがわからないでち」
『忙しいの?』
「むきゅー! 忙しいでち!」
『手伝ってあげようか?』
「むきゅー?」
『いやだから、手伝ってあげようか?』
「むきゅー、でも……」
『いいからいいから、JSとC#やってるのね、画面は出来てる?』
「シーエスエスさんとエイチティエムエルさんとの紐付けがまだでち」
『じゃあそれやってあげる』
「む、む、む、む、むきゅーーーー! ありがとうございますでち!」
という感じで、同僚の深堀さん似の人に手伝ってもらいました。
(深堀さんについては『咲 saki 深堀』でググってください)
ぶっちゃけ、手伝ってもらった所は30分ぐらいで終わる作業なんだけど、手伝ってくれたという事実がただただ嬉しかったです。
深堀さんが終わってからチェックしたら所々抜けてて結局全部見直したけど、それでも手伝ってくれたということが本当に嬉しいのです。
っていうか、ちょっと好きになりかけた。
来週の月曜日にいっつも食べてる飴かチョコをプレゼントしようと思いました。
「スケ雀刑事」,フルボイスで展開する美少女刑事とのデートイベント「親密度ストーリー」の情報と,キャラ相関図が公開
http://www.4gamer.net/games/328/G032814/20160115017/
相関図でプレイヤーに対して線が繋がってるのがオッサンだけなのが面白かった。
百合とまではいかなくても、キャラ同士の繋がりを重視してるのかな?
何気に楽しみだなあ。
ノルウェーの高校で「e-Sportsの授業」今夏始動―『Dota 2』『LoL』など採用予定
http://www.gamespark.jp/article/2016/01/15/63075.html
これ自体は非常に面白い試みだと思うんだけど、面白そうなだけに
ここ最近の「PayToWin」なゲームバランスのゲームは、教育にはさすがに向いてないよなあ、とも思った。
「ハッピーウォーズで勝つためにまずは5万円ぐらいガチャにぶっ込みましょう、そのためにはまずは仕事です、さあ働きましょう!」
あれ? 教育という意味ではある種正しいのか? なんかよくわからなくなってきたぞ。
和ゲーだとやっぱ格ゲーになるのかなあ、案外ポケモンとか良い線行ってる気がするけどね、暗記力とゲーム理論は鍛えられそう。
Mojangの最新作『Cobalt』のリリースが2月2日に決定
http://www.choke-point.com/?p=19649
MS傘下になったこともあって、WinとXbox系列のみの提供みたいだ。
買えるけどローカライズはされてる?
と心配事が尽きないが、まあローカライズがされてなくても遊べそうだから、海外ストアから買ってもいいんだけどね。
人類文明が崩壊した世界を「列車」で進む2Dサバイバルアクション『The Final Station』が2016年夏発売
http://jp.automaton.am/articles/iotw/indie-pick-217-the-final-station/
どっかがローカライズしてコンシュマーに移植されるのを待つかなあ。
我が家にはPS4(俺の私物なので俺の許しがなければ触ってはいけないルール)があり、マインクラフトも暇つぶしに買っていたので俺の同席を条件に許可した(というか俺が子供に構いたかった)
クリエイトモードを選択し、ブロックの選び方、設置の仕方、撤去の仕方を一通り教えると、何かを一心不乱に作り始めた
地面にブロックを並べて何かの絵を描こうとしているが、思うように進まないようだった
どうやら「ジバニャン」を描きたいらしい
「わからん!パパ作って!」
とりあえず俺はPCを起動し、ジバニャンの適当な画像を検索し、それをレタッチソフトでドット化のエフェクトをかけ、分かりやすいように画像に罫線を引いてプリントアウトした
この間約30分
そしてドット化したジバニャンの設計図を手に赤や白の羊毛ブロックを置いていき、さらに約30分後、ジバニャンは完成した
「はい、できあがり」
「ほれ、ちゃんとジバニャンだろ?」
「そうだけどさー」
「何かダメだった?」
「ダメじゃないけどさー」
「ダメじゃないけど?」
「んー」
すまん、我が子よ