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はてなキーワード: パズルゲームとは

2016-04-11

なぜ人はSTGをしない

もう、電車の中ではパズルゲームばかり!

アホか!

なぜシューティングゲームをしない!

己の精神を鍛え、

己の腕を信じ、

己で道を切り開いていく、

撃って、避けて、稼ぐ!

これがゲーム王道ではないのか?

電車の中でパズルゲームばっかりしてるヤツらアホか!

2016-03-29

http://anond.hatelabo.jp/20160328230821

自分もマジストは応援するけど、マジストとぷよぷよプレイヤーを喰い合う状況になるのは否めないわけでリスクも大きいと思うよ。

ぷよパズルゲーム市場の規模が大きくなることが成功大前提だけど、国内でこれ以上広がるというのはちょっと考えにくいので海外である程度普及させなきゃいけないでしょう。

それが簡単にできるとは思えないし、できなかったとしたらデメリットの方が断然大きいんじゃないかな。

あと、いくらビジネス問題がなかったとしても、ぷよぷよが好きで心情的に反感を抱いている人に対しては敬意をもって接してほしいと思う。

2016-03-10

http://anond.hatelabo.jp/20160310124110

現状では高性能を要求されるゲームは少ないけど、問題は「今後も高性能を求められるゲームは出せない」という事がほぼ確定しつつある点だろうな

カード集めとかパズルゲームとか、そんなのしか出ないジャンルはいずれ飽きられるよ

2016-02-22

パズドラダメなところを語る(ログイン250日くらいのビギナー

大前提として、今自分パズドラをとても楽しんでいる。しかし一方で、新しく始める人にとってパズドラ全然おもしろくないゲームだと思う。

あわよくば運営の人に届けば…という期待を込めて、いかにダメゲームであるかを語りたいと思う。

自分ログイン250日弱、ランク300ちょいの無課金ユーザー

ソシャゲ初心者は何をすればいいのかわからない

自分仕事パズドラを始めた。今までソーシャルゲーム全然やったことがなかったので、いわゆる「文法」みたいなものがさっぱりわからなかった。

倉庫がすぐにいっぱいになって、(倉庫の)拡張か(モンスターの)合成か売却か、という判断を迫られるんだけど、どうすればいいのか一切わからなかった。

倉庫拡張は後々まで効果が続きそうな投資だったのでちょいちょい拡張していたけど、拡張には魔法石必要魔法石大事資源っぽかったので、あまり拡張ばかりするわけにもいかない。

合成はコイン必要コインはそんなに無かったので、デメリットのなさそうな売却ばかりしていた。最初の1週間くらいはパズドラモンスターを売却するゲームだと思っていた。

パズドラをそこそこプレイしていた身内に「モンスターは合成させて進化させないと…」と聞くまで、ずっと売却を続けていた。

ダンジョンの極端なレベル

ノーマルダンジョン最初の方はひたすら作業でつまらなかった。頭をつかう要素はゼロで、かといって(初心者なので)爽快感もない。仕事でなければ確実に離脱していた。

一方、スタミナがある程度増えた時に、スペシャルダンジョン降臨系)に挑戦して瞬殺された。スタミナを使わされた上に何ら面白くなくて、その後ずっとスペシャルダンジョン回避していた。

(余談だが、「一度きりの超絶経験値」などの誰でもクリアできるようなダンジョンも、身内に「やってみたら?」と言われるまで、どうせ瞬殺されると思いこんで挑戦しなかった)

ノーマルダンジョンは飽きるし(クリアしないと次のダンジョンに挑戦できないので、飛ばして挑戦出来ない)、スペシャルダンジョンは瞬殺されるし、ちょうどいい難易度ダンジョンが一切なくて辛かった。

スペシャルダンジョンは、1日1回スタミナ消費なしで挑戦できる制度とかがあれば良かったと思う。いつ挑戦していいのかさっぱりわからなかった。

強いモンスターの入手方法がわからない

当時ガチャを数度引いてみたが弱いモンスターばかり出てきて、どうすれば強いモンスターが出てくるのかわからなかった。

ゴッドフェス」という比較的強いモンスターばかり出てくるフェアをたまにやっていて、初心者魔法石をここで大量投入すべきなんだけど、そんなの全然知らなかった。

チュートリアルで引いた「オロチ」と、「ブラキオス」とかい最初に貰える弱いモンスター必死に育てていた(オロチは役に立ってくれた。今でも大好きなモンスターだ)

ネット情報はそこそこ見ていたんだけど、専門用語が多くていまいちよくわからず、基本的wikiダンジョンデータモンスターデータばかり参照していた。

コスト制限モンスターが使えない

身内に「今ゴッドフェスやってるから引いてみたら?」と言われるまでゴッドフェス存在を知らなかったが、ついに知ったのでガチャを引いてみたところ、闇カーリーが出てきた。

ネット上で調べたらすごい強いらしいということはわかったが、コストが高すぎてデッキに組めなかった。お金をかけても解決できなくて、これは本当につまらなかった。

(これも余談だけど、今でもゼローグ∞のコストが高すぎて、2体組み込んだパーティが組めなくて辛い)

いつ面白くなったか

はじめて降臨系をクリアした時は凄く嬉しかった(ゴッドフェスを引く前で、大泥棒参上の簡単な方をリーダーオロチ、フレンド緑おでんクリアした)。

ゴッドフェスモンスターを引き、覚醒の素材を友情ガチャで引いて(曜日ダンジョンの難しいのは全然クリア出来なかった)、その頃からやっと面白くなってきた。

降臨チャレンジとかで次々にクリア出来るようになってからは、純粋パズルゲームとして大変楽しんでいる。

前にも書いたけど、仕事でやっていなければ絶対離脱していた。

今はすごく面白いと思っている。でもとにかく最初は、何が面白いのか、何を目標にすればいいのかわからず、本当につまらなかった。

2016-01-30

[]1月30日

○朝食:なし

○昼食:あんかけラーメン

○夕食:ポテトサラダ、かつカレー

調子

久々のお休みなのでゆっくりしていた。

せっかくのお休みだしお給料も出たしなので、ゲームを買った。

ポケモンピクロス

というわけで久々(Halo5ぶりぐらい?)にゲームを購入しました。

基本無料なんだけど、課金しないとまともに遊べないのでさっさと上限まで課金

ポケスクと同じく、上限有り課金はいいね良心的だ。

ステージ12まで進めた。

このゲームは、ポケモンを題材にしたピクロスゲーム

ピクロス存在と大まかなルールは知ってたんだけど、プレイするのは始めて。

ポケモン目当てでプレイしようと思ったのに、思いのほかゲーム性自体にハマった。

同じパズルゲームでも、ポケとるよりも僕はこっちの方が好みだなあ。

まだ半分も行ってない感じなのでたっぷり楽しめそうだ。


ノーゲームノーライフ

ゲームを題材にしたライトノベル

今、三巻の途中まで読んだ。

ゲームっていうからカイジとかライアーゲームみたいなのを想像してたんだけど、ちょっと違ったなあ。

まあでもキャラクタとか設定が面白そうなので一応買った分は全部読もうと思う。

2015-12-13

ソシャゲもあれだけど

単純なパズルゲームで300も400もステージがあるゲームもどうかと思う

一応終わりがあるからソシャゲほどではないにしても相当な数の人々の時間を喰ってるだろ

ってかあれもソシャゲのくくりか?

パズルゲーム10~30ステージくらいがちょうどいい気がする

その代わり質の保証はしてほしいが

2015-12-06

ソーシャルゲームが叩かれるのは結末がいつも怒りと悲しみで終わるから

課金のせいってのもあるけど

もっとも肝心なのは終わりがひどいから好きだった人もアンチになりやすいってことよ

いつだったかテレビみてたら誰かがいってたよ

映画ドラマにはゴールがあるから終わるとき笑顔だけど、バラエティはいつも視聴率理由打ち切りから、終わるときはいつも悲しい」

って

ソーシャルゲームって

まぁパズルゲーム例外的に俺も好きだけどさ(課金でひどいことになってなければ)

RPGとかっていつ終わるの?っておもうわけですよ

終わりの見えないものをやり続けると終わるって意味あるんだなってのを考えるよね

終わるからこそ思い出になる

人生意味なんてないと思ってるからソーシャルだけじゃない話だし

意味を考えたらそれこそゲーム自体意味ないし、映画書籍意味ないよね

でもそこに意味を見出すってことは結局いい思い出になってほしいからだと思う

伊集院光がいってたけど、ゲーム暇つぶしからいいわけ

からこそちゃんとその辺やってほしいよね

アメリカドラマを俺は見ないんだけどさ

あれって人気があるとずーっと続くのよシーズン2,3当たり前で4,5,6ってつづく

あきれてさ、一時期はまってたけど今じゃもうアメリカドラマ自体見なくなっちゃったよね

やはり終わるって大事

漫画でもベルセルク好きだったけど全部売ったよね

終わらないもん

からワンピースとか読んでる人ってスゲーなって思う(余談だけどワンピース読んでる人のソーシャルゲームやってそうな感なんなんだろう)

終わらないもの例外で好きなのはっていうとドラえもんがそうだし、サザエさんとかこち亀もそうだけど

共通するのは読み切りってことだよね

ソーシャルでもパズルゲームだけは好きなのも多分そう

物語がないからいいんだろうなって思う

2015-11-22

日本マイクロソフトパブリッシャーXboxゲーム今昔(360編その1)

はじめに

旧箱編

http://anond.hatelabo.jp/20151121180623

360編その一

http://anond.hatelabo.jp/20151122140550

360編その二

http://anond.hatelabo.jp/20151122140749

XBLA編

まだ書いてます。

One編

http://anond.hatelabo.jp/20151122170745

エブリパーティ

すごろくゲーム

シリーズ展開は特にされていないが、現在も全国大会世界選手権や宇宙大会が開かれるぐらいXboxユーザーに愛されているゲーム、業界向けにアナログゲーム版が作られていたらしい。

開発会社のゲームパブリックはSCEとの蜜月の日々も長く続かず、社員を社長の岡本吉起一人のみ残して実質閉鎖、したかと思われたがなんとiOS/Androidゲームモンスターストライクが空前絶後の大ヒット、アニメ化まで成し遂げた、人生どこに逆転の目があるかはわからない。

ちなみに、エブリパーティの作中に登場する「ちからっ子」はキャラデザさくらもものこの漫画神のちからっ子新聞に登場するキャラクタたちである


パーフェクトダーク ゼロ

FPS。

シリーズは二作あり、前作のパーフェクトダークが64、XBLA、One(レアリプレイ収録)でリリースされ、今作のパーフェクトダークゼロは360、One(レアリプレイ収録)でリリースされている。

開発会社のレア社任天堂のセカンド時代に開発したゲームの続編で、任天堂のセカンドゲームの続編が非任天堂ハードリリースされるのは非常に稀。

レア社自体の紹介は、旧箱編のグーニーズやコンカーの項目を参照。

ちなみに、どうも日本吹き替えの権利でもめているらしく、レアリプレイの発売時点では英語版の同作しか遊べなかった。(360互換機能を使える現在では日本語版も遊べる)

おそらくヒロインジョアンナを演じた釈由美子が関係しているらしい、結婚した実業家平井一夫だったのだろうか?


プロジェクトゴッサムレーシング3

レースゲーム

1、2は旧箱で、3、4は360でリリースされている。

開発会社のBizarre Creationsは閉鎖されている。

旧箱から360へ移行できた数少ないシリーズの一つだが、360からOneへは移行できなかった。

だが、根強いファンがいることもまた事実なので、いつか復活してもらいたいものだ。

カメオ:エレメンツ オブ パワー

アクションゲーム

シリーズ展開は特にされていないが、レアリプレイに収録されてたのでOneでも遊べる、が360互換機能を使っているので既に購入している人ならレアリプレイを買わなくてもOneでレアリプレイと同様のものを遊べるようになった。

開発会社のレア社は散々紹介してきたので省略。


NINETY-NINE NIGHTS

アクションゲーム

シリーズは、1はマイクロソフトから360で、2はコナミから360で、傍流のオンラインWindowsリリースされており、オンライン2012年サービス終了している。

開発会社のキューエンタテインメントは、設立者にして看板タイトルルミナスなどを開発した水口哲也の退社以後はオンラインゲームの運営に注力しているようで、コンシュマーからは遠ざかっている。

もう一つの開発会社であるファンタグラムは、キングダムアンダーファイヤの2をXboxではなくPS4でリリースすることを発表しており、Xboxからは離れてしまっている。


トップスピン2

テニスゲーム

シリーズは、1は旧箱から、2は360、3はD3パブリッシャーになりマルチタイトル、4は2Kがパブリッシャーになりマルチタイトルになっている。

開発会社のPAM Developmentは閉鎖されている。

もう一つの開発会社であるIndie Builtも閉鎖されている。

だが、開発会社が変わってシリーズ自体は存続しており、5のオフィシャルトレーラーYoutubeにアップされている。

というのが、2013年の話、それ以後展開がないため、やっぱり終わってしまったのかなあ。

マイクロソフトから離れて行ったシリーズとはいえ、シリーズ自体が終焉を迎えるのは寂しいですね。


Rockstar Games presents テーブルテニス

卓球ゲーム

シリーズは、今作がWii版に移植されている。

開発会社のロックスター言わずもがなの現在のゲーム業界を代表するシリーズ「GTA」を開発しており、元気どころかゲーム業界全体を引っ張っている。

ブルードラゴン

RPG。

シリーズは、続編のプラスと、その続編の異界の巨獣がDS、世界観は違うものの漫画版アニメ版などもあり、マイクロソフト発のシリーズとしてはHalo並みに展開しており、日本では一番知名度があるシリーズではないだろうか。

開発会社のミストウォーカーは、iOS/Androidゲームテラバトルで一山あてて、そのテラバトルコンシュマーに帰ってくることが約束されている、テラバトルはコラボも精力的に行っているため、このブルードラゴンもコラボされないか? とファンの間では噂されている。

もう一つの開発会社のアートゥーンは色々(旧箱編のブリンクスの項目を参照)あったのちに、主要スタッフがアーゼストとして独立し、上記のテラバトルの開発に関わっている。

それにしても改めて考えると、続編がDS、さらに主要スタッフ任天堂のセカンドとしてラストストーリーを開発、と何とも言えない。


あつまれ!ピニャータ

箱庭育成ゲーム

シリーズは、1、2、傍流のパーティがすべて360でリリースされている。

開発会社のレア社は、360のアバターシステムを作っており、それが何とOneでも使われており、ゲームタイトルのような表にでない部分でもマイクロソフトを支えている。

任天堂のMii、マイクロソフトアバター、SCEのアイコンと、三者三様プレイヤーを意味する要素を並べると、色々と方向性がわかる。

Gears of War

TPS。

シリーズは、1、2、3、傍流のジャッジメントが360で、1のリメイクがOneでリリースされ、最新作の4がOneで発売を予定している。

開発会社のEpic Gamesジャッジメントの開発後、本シリーズのIPをマイクロソフトに渡してギアーズの開発からは手を引いており、現在はかの有名なUnreal Engineの開発を続けている。

Oneでリメイク版が発売されているが、なんと日本では未発売。

Xboxを代表するシリーズをこの扱いなのは、温厚な日本のXboxファンも納得がいかなかったらしく、署名活動が行われている。

この件に関して、日本マイクロソフトやる気ねえ、と怒るのはごもっともなんだけど、パワースターゴルフの未翻訳、プロジェクトスパーク無料化アップデート日本語がなくなる、レアリプレイが未翻訳、MaxもKalimbaも未翻訳、激しいアクションサンセットオーバードライブが字幕で吹き替え無しと、ここ最近の日本マイクロソフトの余裕の無さは翻訳からも伝わってきているのでそりゃあ、翻訳だけじゃなくてゲームグラフィックを弄る必要があるかもしれないギアーズは無理だよなあ、と納得してしまう自分もいる。

ライオットアクト

TPS。

シリーズは、1、2が360でリリースされ、最新作の3がOneで発売を予定している。

開発会社のRealtime WorldsはオンラインゲームAPB: All Points Bulletinを開発していたが、上手く行かなかったようでわずか三ヶ月で終了し、スタジオも閉鎖されている。

最新作の3は無限のクラウドパワーを使ってビルの崩壊を演算するという、なんだかよくわからないけど凄いことをやっており非常に期待されているが、日本のXboxファンはそもそも日本でちゃんと発売されるのか? というゲームプレイする以前のところでやきもきしている。


Forza2

レースゲーム

シリーズは、1が旧箱、2、3、4、傍流のホライゾンが360、5、6、傍流のホライゾン2がOneでリリースされている。

開発会社のTurn 10 StudiosはForza6をリリースしたばかりである

いつの間にやら、ライバル会社SCEのグランツーリスモシリーズナンバリングを追い抜いている。

あちらが遅いのか、こちらが早いのかはともかく、Xboxも年を重ねて、シリーズとしての重みみたいなものが生まれ始めているのかも。

シャドウラン

FPS。

シリーズは、元々はTRPGのシリーズであり、その電子ゲーム版である

開発会社は、そのTRPGも作っているFASA Studioで、マイクロソフトはその会社のメックシリーズもゲー化している。

しかし、2007年に閉鎖され主要スタッフがSmith & Tinkerとして独立し、メック、シャドウランクリムゾンスカイライセンスを受け続編が作られるか? と思われたが2012年に独立したスタジオも閉鎖されている。

ちなみに、WindowsVistaとのクロスプラットフォームが売りだったが、Vista版のユーザーは非常に少なかった。


Halo3

FPS。

シリーズは、1と2が旧箱、3と4が360、5がOneでリリースされた。(非ナンバリングタイトルも多数ある)

開発会社のBungieは現在もFPSゲームDestinyの開発を続けており、マイクロソフト傘下から脱したあとも成功を重ねているようだ。

本作はXboxを代表するシリーズの第一部完結編で、キャンペーンシナリオは非常に評価が高い。

筆者も「なぜXboxが好きなのか?」と聞かれたら、「このシリーズが遊べるのはXboxだけだから」と答える程度に好きなゲームです。

プロジェクトゴッサムレーシング4

レースゲーム

1、2は旧箱で、3、4は360でリリースされている。

開発会社のBizarre Creationsは閉鎖されている。

詳しくは、3の項目や、旧箱編の1と2の項目を参照してほしい。


ロストオデッセイ

RPG。

シリーズは特に展開されていないが、本作中でも読める1000年の夢というサウンドノベル小説版が出版されており、本作に収録されていない夢も収録されている。

開発会社のミストウォーカーの詳細はブルードラゴンの項目を参照して欲しい。

もう一つの開発会社のフィールプラスはAQに吸収後、マーベラスにも吸収され、閉鎖されている。

吹き替えの丁寧さに定評のある日本マイクロソフトであるが、本作の吹き替えは酷評されている。

特にひどいのが主人公の孫の双子、クックとマックの声優、双子タレントFLIP-FLAPのYUKOとAIKOだろう、ぼそぼそとした喋り方で何を言っているのかさっぱりわからない、旦那のウルトラマンガイアマグマ星人は倒せても演技指導はできなかったのだろう、その気やる気気合い十分と歌っていた癖に、演技はなんとも言えない。

しかし、ヤンセン役の豊原功補はかなりのハマり役だったので、英語音声でプレイしたくなる気持ちは我慢してほしい。


あつまれ!ピニャータ 〜レッツ☆パーティー

パーティーゲーム

シリーズは、1、2、傍流である本作含め、すべて360でリリースされている。

開発会社のKrome Studiosは、日本での存在感は全くないものの、TY the Tasmanian Tigerというシリーズを抱えており、今年その4をリリースしている、スチームの情報によると日本語字幕もあるらしいので遊んでみるのも良いかもしれない。


キングダムアンダーファイアサークルオブドゥーム

アクションゲーム

シリーズは、元祖のA War of HeroesWindowsリリースされ

The Crusaders、Heroesが旧箱でリリース

Circle of Doomが360でリリースされ、

2がPS4でリリースされる予定である

開発会社のBluesideは何度も書いたが、2をXboxでリリースせず、WindowsとPS4に絞っている。

まあ、こうして振り返って行くと、閉鎖したりシリーズが存続していないゲームがほとんどのXboxのゲームシリーズの中で、Xboxでリリースされないとはいえ、まだ生きているというだけで喜ぶべきなのかもしれない。

オーバーロード:魔王サマ 復活ノ時

RTS。

シリーズは、1が360(海外ではPS3も)、2が360、PS3だが日本未発売。

日本では日本マイクロソフトが販売だが、海外では別の会社が販売を担当しているためマルチ展開されている。

開発会社のTriumph StudiosはAge of Wonders IIIをWindows向けに2014年リリースしているため、現在も活動を続けている。

トゥー・ヒューマン

アクションゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社のシリコンナイツは閉鎖されている。

Halo、Gearsに続く第三の矢として注目されていたが、評価も商業的にも振るわず消えて行った。


あつまれ!ピニャータ2:ガーデンの大ぴんち

箱庭育成ゲーム

シリーズは、1、2、傍流である本作含め、すべて360でリリースされている。

開発会社のレア社の紹介は同1などを参照してほしい。

バンジョーとカズーイの大冒険 ガレージ大作戦

乗り物組み立てアクションゲーム

シリーズは、1、2が64とXBLAでリリースされ、レアリプレイにも収録されているためOneでも遊べる。

また傍流としては、グランティの復讐とパイロットがGBAからリリースされているが、日本未発売。

元々バンジョーは64のディディーコングレーシングに登場したキャラクタである

ちなみに、ソニックレーシングの360版にも登場しているが、日本未発売。

開発会社のレア社は散々説明してきたので省略。


Fable2

アクションRPG

1は旧箱で、2、3、1のリメイク、傍流のJourneyは360、最新作のレジェンドはOneでリリースされる予定。

開発会社のライオンヘッドスタジオは、現在もFableシリーズレジェンドを開発している。

Xboxを代表するシリーズの一つで、本シリーズの魅力は、自由度が高く色々な振る舞いができる箱庭と、善悪の選択が重要なシナリオだと思っているので、基本無料で非対称対戦ゲームレジェンドがどうなるのか不安である


Halo Wars

RTS。

シリーズは、元々はHaloシリーズであり5までリリースされているが、傍流である本作もシリーズ化しており、1は360で、2はOneでの発売が予定されている。

開発会社のアンサンブルスタジオエイジオブエンパイアシリーズでXbox以前のマイクロソフトゲーム部門を支えてきた名門、であるが現在は閉鎖されている。

しかし、主流スタッフがBoss Fight Entertainmentとして独立して、現在はiOSゲームの開発をしているらしい。

ちなみに、2016年発売予定の2はCreative Assemblyが開発を担当している、日本では聞き慣れない会社だが、Total WarというWindowsゲームを昔からリリースしており、実績は十分あるようだ。


You're in the Movies:めざせ!ムービースター

カメラを使ったゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社のZoë Modeは現在もOne向けにパワースターゴルフリリースしたり、ズンバシリーズリリースしたりと、元気な様子だ。

キネクト前夜のXbox LIVEビジョン対応唯一のパッケージ専用ソフトである

Mass Effect

TPSRPG。

シリーズは、1は360、2は360とPS3、3は360とPS3とWiiUでリリースされており、最新作のAndromedaがOneとPS4でリリース予定。

(PS3版のマスエフェクト1は日本未発売)

2まではマイクロソフト販売で、3からはEA。(海外では2からEA)

開発会社のバイオウェアは、ドラゴンエイジシリーズや、上記のマスエフェクトAndromedaなどを精力的に開発、リリースしており、RPGジャンルではゲーム業界全体を代表する開発会社にまで成長したと言っても大げさではない。

Gears of War 2

TPS。

シリーズは、1、2、3、傍流のジャッジメントが360で、1のリメイクがOneでリリースされ、最新作の4がOneで発売を予定している。

開発会社のEpic Gamesについては、同1の項目を参照して欲しい。

オンライン対戦が日本国内限定だったため、海外版を買ったユーザーも多くいたとか。

Halo 3: ODST

FPS。

シリーズは、本流やWarsについてはそれぞれの項目を参照して欲しい。

開発会社のBungieは、マイクロソフト傘下から脱したあとも現在もゲーム開発を続けている。

ちなみに、Oneで発売されている、HaloTMCCのDLCで本作も配信されているため、360互換はまだ未対応だが、Oneでも遊ぶことができる。

Forza3

レースゲーム

シリーズは、1が旧箱、2、3、4、傍流のホライゾンが360、5、6、傍流のホライゾン2がOneでリリースされている。

開発会社のTurn 10 StudiosはForza6をリリースしたばかりである

詳しくは、同2を参照してほしい。

Borderlands

FPSRPG。

シリーズは、1、2、傍流のプリシークエルが360とPS3でリリースされており、2とプリシークエルを収録したダブルデラックスがOneとPS4でリリースされている。

日本では1はマイクロソフト、2以降は2Kがパブリッシャーをしている。

開発会社のGearbox Softwareは、現在も本シリーズやHomeworldシリーズなどの開発を続けているが、最近はリメイク中心のようだ。

ALAN WAKE

アクションアドベンチャー

シリーズは、傍流のAmerican NightmareがXBLAでリリースされている。

開発会社のRemedy Entertainmentは現在もOne向けにQuantum Breakを開発している。

ちなみにQuantum Breakは無事に日本でも発売されるらしい。

ローカライズがどうなるのか不安ではあるが、発売されるだけで嬉しい。

ポップキャップアーケード

パズルゲームの詰め合わせ。

Bejeweledは1がWindowsとOSXと旧箱と携帯アプリなどで、2がXBLAと日本未発売ながらPS3で、3がWindowsとOSXで、傍流のTwistがDSiで、それぞれリリースされている。

Zumaは1にあたるZumaがXBLAとWindowsとOSXで、続編のZuma's Revenge!がXBLAとWindowsとOSXとDSでリリースされている。

Feeding Frenzyは、1がXBLAとWindowsとOSXで、2がXBLAとPS3とWindowsリリースされている。

Astropopは、特にシリーズ展開はされていない。

Peggleは1がXBLAとiOSとブラウザゲーで、2がXBLAとOneとPS4で、リリースされている。

Heavy Weaponは特にシリーズ展開はされていない。

開発会社のPopCap GamesはEAに買収され、プラントバーサスゾンビがTPSとして生まれ変わるなどEAとは良い関係を築けているようだ。


ライオットアクト2

TPS。

シリーズは、1、2が360でリリースされ、最新作の3がOneで発売を予定している。

開発会社のRuffian Gamesは、キネクトゲーの開発を補佐した後、HollowpointというゲームをPS4にリリースしているが、日本未発売のため詳細はわからない。

洋ゲーに詳しい人教えて!


Halo:Reach

FPS。

シリーズは、1と2が旧箱、3と4が360、5がOneでリリースされた。(非ナンバリングタイトルも多数ある)

開発会社のBungieは本作のリリース後、マイクロソフトの傘下を抜けて、Haloの権利を手放して、新しい道を選ぶことになる。

そのBungieの置き土産である本作、Reachは名作として高く評価されており、Haloの評価をさらに上げることとなった。

ラストミッション、ロンリーウルフゲーム史に残る最高のエンディングだった。


Fable3

アクションRPG

1は旧箱で、2、3、1のリメイク、傍流のJourneyは360、最新作のレジェンドはOneでリリースされる予定。

開発会社のライオンヘッドスタジオについては同2や旧箱編の1を参照してほしい。

Mass Effect2

TPSRPG。

シリーズは、1は360、2は360とPS3、3は360とPS3とWiiUでリリースされており、最新作のAndromedaがOneとPS4でリリース予定。

(PS3版のマスエフェクト1は日本未発売)

2まではマイクロソフト販売で、3からはEA。(海外では2からEA)

開発会社のバイオウェアについては、同1の項目を参照してほしい。


後編に続く。

http://anond.hatelabo.jp/20151122140749

2015-08-29

最近スマホゲー、少しやってるんだけど

気に入らない

・投入されるリソース全然足りない

ゴシック魔法乙女シューティング面白さをシンプルに詰め込んでて、ゲーム性は他の追随を許さない。

1ジャンルとして昔から確立されているくらいだから当たり前だ。

でも、ステージ周回はともかく、同じ敵が出過ぎ。

大型バージョンアップでそこを改善しましたというインタビューがあったけど、大差ない。

特にボスはもう弱点球破壊システムマンネリだし、見た目と弱点球の出現パターンが変わるだけなので、攻略確立されてる。

(クリアならプラズマレイで球を無視して本体速攻。スコアなら体力見ながら球の斜め下に位置取って打ち込むだけ)

道中もニューギミックは無く、破壊不能ブロックの動きでなんとか差別化している状況。

トーラムオンラインなども同じで、ある程度ゲームとして納得できるものだが、とにかく実装されているストーリーが短い。

課金ガチャのせいでゲーム性が損なわれている

今日始まったクロノドラゴン(だっけ。マーベラスのやつ)、一時間で超周回ゲーに突入した。

ハクスラでもなく、クリアで手に入るのは装備を強化する消費アイテムお金ばかり。初回クリア時に決まった装備がもらえるだけで、その他装備はガチャのみ

楽しみが薄すぎる。

また、回避行動にクールタイム存在し、攻撃キャンセルをかける行動が制限される。課金でこの制限が解除されるのだが、アクションゲームなのに金のためにアクション制限をかけるのははっきり言って本末転倒アクションゲームアクションの楽しさに金をかけるものから

また、ガチャ存在自体ナチュラルバランスを壊す。これはバトルガールハイスクールも同じ問題を抱えている。

というかすべてのガチャ課金ゲーム根本的にバランスが悪くなる要因を抱えていて、アクションではそれがダイレクトユーザーに伝わる。

ガチャスマホゲーはもしかして二極化してきているのではないだろうか。

まりゲームとしてのクオリティを追求すればリソースが用意できなくなり

集金を第一目的にすれば、およそフリーゲームのようなちぐはぐなものが出来上がる。

以前までのカードゲーム地獄パズルゲーム地獄よりだいぶマシだが、この辺りのクオリティでも、まだ全く物足りない。

ガチャ集金で一発逆転の魅力はわかるが、ワンコイン以下の買いきりでコンパクトに纏められたゲームを作る方向へ推移しないだろうか

2015-08-04

[]よくある質問

今回はソーシャルゲーム関連。

真面目に答えず、出来る限り嘘と虚構を織り交ぜて答えていきたい。

Q.ソーシャルゲームキャッチコピーを考えていただけませんか。

基本無料、勝利有料。

遊びは無限人生は有限。

金 or 腕前、金 or 運、金 or 時間、金 or 仲間。

……まあ、何が有意義かなんて私が決めることじゃあないから

なお、無課金で遊ぶことを誇りにする人種もいて、それを煙たがる人もいるようだが、基本無料系はユーザー全体のなかで数%がお金を落としてくれればいいというスタンスから、単純な計算だがプレイ人口が増えればそれだけ儲けやすいということになる。広告がやたらクドいのは、とりあえず人口を増やすことが第一だからなのだろう。

なので無課金の人も、間接的にだが貢献しているということになるね。競争系なら尚更だし、協力系もそうだな。課金者の財布の紐を緩めてくれる。人口をどれだけ維持させられるかは、作り手たちの腕の見せどころだな。

Q.どうして据え置きゲーム製作をやめて、ソーシャルゲームばかり作る業界が増えたのですか。

なんだかんだいっても、儲かるからな。

……違う、間違えた。

据え置きのゲームが儲からないから、だ。

……じゃなくて、えーと。

据え置きタイプゲームより儲かるからな、だ。

……違うけど、もういいや、話を進めよう。

彼らのいう「健全ゲーム」とは、利己的でない、お金の面で良心的という意味だ。つまり、それら健全ゲームを好む人間は金を払わない。けれど、遊びに貴賎がないと思っている人間は金を払ってくれる。この両者が混在しているから、イメージ現実の剥離に繋がっているわけだね。

「据え置き機じゃなければ買ってた」とか真顔で言う人間蔓延る世の中で、それでもその媒体ゲームを作る理由を見出すには、相応の余裕がないと難しい。先立つものがないとな。かといって、据え置きゲームでは、DLCや関連商品で儲けるのすら嫌な顔をされる。

他にも、「物理価値がないからダウンロード版はパッケージ版より安くしろ」という風潮もある。サーバーの維持もただじゃないし、物理価値が必ずしもプラスとは限らないのにな。

でも電子版の少年ジャンプ定期購読とかのように、媒体漫画とかになると「高くても仕方ない」ってなるあたりは世知辛いところだ。だったら開き直って、もっと利己的なデザインゲームを作ったほうが楽なのだろうさ。

リボテなデザインで、数値をちょっと弄って敵味方の強さや配置を変えたり、たまに新しい絵を追加しただけで一喜一憂してくれる。架空カードで儲かるなら、新しいゲームなんて作る気おきないよなあ?

ははははは……はぁ。

すまない。さすがに露骨だったな。

Q.回答者どのはソーシャルゲームが嫌いですか。もし、あるなら例を挙げてください。

好きか嫌いかの二元論で語るのは難しいかな。微妙言い回しだが、「現実事実を受け入れる」といったところさ。どうせ個人がどうこういっても、ソーシャルゲームはなくならないし、据え置き機は下火のままさ。相関関係なんてない、という人もいるようだがな。

まあ「売り手と作り手が全て悪い。買うやつは愚かだから仕方ない」というスタンスでいこうじゃないか。それに需要があるからって、私だって全面的肯定するってわけじゃない。最低限は作り手の矜持を持ってほしい、と思うゲームもいくつかあるさ。

キャンディクラッシュ(サガ)」、てめェーだよ てめェー。

パク……既視感のあるデザインなのはあいい。古今東西パズルゲーム個性を出すのは難しかったし、「カブった」と言い訳もできるだろう。ゲーム内容がほぼ運で、まるで頭を使わないのもまだいい。アコギ課金形式と、フェイスブック連動も許そう。

だが、そうやって無知ユーザーから絞り取った金でパクり元を訴えたり、「candy」や「saga」の商標化をしたのはやりすぎだ。そんなゲーム日本に輸入したことも含めて恥を知れ。

……日本が言えた義理ではないか。

2015-05-14

家電少女ってソシャゲがある

一眼レフやら洗濯機やらを擬人化した少女たちを育てるパズルゲームだ。

このゲームではガチャのことを開発と呼んでいる。

まりこのゲームではガチャを引くことを家電少女を開発すると表現するわけだ。

メニュー画面にも少女の絵が書かれた開発というアイコンがしっかりと置かれている。

開発メニューを開くと家電石を使って行う1回開発、10回開発というボタンが並んでいる。

少女を開発するためには石が必要なわけだが、250個の家電石を使えば少女達を一度に10連開発できてしまうらしい。

それ以外にも通常開発という項目があって一日一回は無料少女たちを通常開発することができる。

さらにフレンドとクエストを回すことで貯めたポイントを使うことで、より多くの開発が可能なようだ。

クエストには開発した少女たちを連れていくことができ、そうしてまた新しい報酬を得ることができる。

時にクエスト中に新たな家電少女を手に入れることだってできる。

そうして手に入れた少女たちは「家電少女の部屋」で確認することが出来、不要になった家電少女は出荷することでゴールドと変えることができるらしい。

しかもこのゲームには任務という項目があって、色々なミッションクリアすることで報酬をもらうことができる。

その中には「通常開発を3回しよう!」などという項目もあり、つまりはこの世界では少女たちの開発が義務なのだ

そうしてまた報酬家電石を獲得しては少女たちを開発するという恐ろしいスパイラルができあがっているのだ。

ちなみに通常開発に対し、家電石を使って行う開発はレア開発と呼ぶらしい。

通常の開発ではなくレアな開発を行うということだ。

いったい何がレアなのだろうか。開発部位?内容?使う道具?

だめだ。どうやら今夜も眠れなさそうだ。

2015-04-10

[]4月10日

○朝食:一平ちゃん

○昼食:納豆卵かけ御飯

○夕食:鯖の梅煮弁当(半額)

調子

なんか神経が昂ってしまったのか、昨日眠れずに今まで過ごしてしまった。

今もまだなんか神経が昂っている。

ちゃんと、眠れるかなあ不安です。

就活

面談の日付が決まった。

気合いいれていこー!

現在進行中(一社

T社:派遣先面談火曜日の九時四十五分から〜(内定

ポケカ

なんと半年ぶりにカードショップに行ってきた。

みんな僕の事をちゃんと覚えていてくれてよかった、よかった。

ちなみに結果は四人参加で三位でした。

○みんなのポケモンスクランブル

あーだこーだ文句を言いながら続けている。

なんだかんだで無料でちゃんと遊べるゲームってのは凄いなあ、と思います

ポケとる

ポケモン基本無料ゲーム

こっちはパズルゲーム

上で紹介したポケスクが中々面白いのでこっちも始めて見た。

ただ、このゲームかーなーり難しい気がしてならない、

2015-04-04

「週刊 プログラミングアプリを作る」みたいな学習サイトが欲しい

この記事見て思ったんだけど、

はてなブックマーク - 週刊「しょうもないWebアプリをつくる」創刊号アクセスカウンター | CreativeStyle

http://b.hatena.ne.jp/entry/kadoppe.com/archives/2015/04/syomonai-1st-access-counter.html


タイトルキャッチーだよね。ディアゴスティーニとかあの辺の雑誌を思い起こさせる。でも記事の中身はどうも全然違ってるみたいなんだ。

ディアゴスティーニは、毎週1つ部品付録についてきて、それを全部組み合わせると一個の製品が出来上がるってものだけど、このブログはそんなのではなく、毎週1つアプリリリースするんだって

ここでちょっと話を置いといて、今プログラミング教育だなんだとネットアピールされていて、無料で学べるサイトまとめや有料レクチャー宣伝記事なんかが人気エントリになったりしてるよな。無料で学べるサイトなんかはいくつか覗いてみたりしたけど、ずぶの素人としては最初のページで挫折ちゃうわけだよ。「こうすれば"Hello World"と表示できます」ってその通りやってみても何の達成感も得られないんだよな。だから何なんだって。こういう基礎部分が重要だってことは分かるんだけど、意味が分からずこんなことやってもつまんないよな。結局Hello World表示させるだけでいつも飽きちゃうの。

で、最初の話に戻るんだけど、ディアゴスティーニみたいに「週刊 プログラミングWebアプリを作る」なんてレクチャーサイトがあったらいいのになぁって思うんだよ。「週刊 スマホパズルゲームを作る」でも「週刊 ブラウザゲームを作る」でもいいけど。

毎週ソースコード?が数行アップされて、それを全部コピペしていくだけで、1つのアプリが完成するの。記事ではコードの他に、使われている構文の基礎的な解説や、何のためにその構文が書かれているのかとか解説されるの。

最終的にできるアプリ実用的に遊べたり使えたりするもの。そうでないと単にコピペ作業するだけだとしても、モチベーションが上がらないからね。

コピペしただけで何も身につかないとか言う人もいるだろうけど、「プログラミングアプリを完成させた」という流れを全て体験することが重要だと思うんだ。最初にそういう流れを体験しとけば、その後のHello Worldみたいな基礎的な勉強への苦手意識がずいぶん減るのではないかと。少なくとも俺は減る。

そんなわけでプログラミング学習したいから本当に「週刊 スマホアプリを作る」みたいなの出ないかなぁ~。そういう無料サイトが出る前に、ディアゴスティーニ電子書籍で発売しそうだ。それでもいいけど。

2015-03-10

Androidの音声コントロールを試してみた。

今日は長距離ドライブで運転中暇だったので、いまさらながらAndroidスマホの音声コントロール(Google Now)を試してみた。

検索画面を出して「OK Google」と言うことで音声コマンド認識スタート


まずは上手くいったもの

明日の天気は?」「今の気温は?」

現在地GPSデータから取得して表示、読み上げてくれた。

以前は「○○町の天気」とか発音していたが、現在地であれば地名不要みたい。

「○○の画像検索」「○○の動画検索

いきなりYoutubeアプリが開く、なんてことはないが、直前までは検索してくれた。

「1ドル日本円で」

現在ドル相場を教えてくれた。

他の通貨変換も当然出来るはず。

「ここから○○までの時間は?」

最寄りの駅からの次の電車の時刻を教えてくれた。

都市圏利用者の多さを考えればまあ、妥当だろう。

「ここから○○まで車で何時間?」

であることを明記して内容を修正したら、きっちり音声で教えてくれた。

マップ付き。

「○○までの道順」

ナビにいきなりは飛ばず、とりあえずマップで教えてくれた。

Yahoo JAPANを開いて」「Wikipediaを開いて」

検索画面を経由せずに直接ページに飛ぶ。

Facebookを開いて」「Twitterを開いて」「LINEを開いて」

アプリが起動する。

「予定を追加」「○○にメール」「○○に電話

カレンダーメールアプリ電話アプリが開いて次の音声コマンドの待機状態になる。

無線LANの設定」「Bluetoothの設定」「ディスプレイを明るく」

それぞれの設定画面が開く。

内容の変更までは非対応っぽい。


次に失敗したもの

Facebookを起動」「LINEを起動」

起動って言葉ではダメみたい。

Gmailを開いて」

WebGmailが起動してしまう。惜しい。

QRコードリーダーを開いて」「2048を開いて」(←パズルゲーム)

有名どころのアプリしか音声起動はしないみたい。

「最新ニュース

普通に検索に飛ぶ。ちょっと漠然としすぎか。

日経平均株価

対応みたい。

再起動

流石に音声では出来なかった。


---

まあまあ良く出来てる。

アイアンマン1時点のジャービスよりちょっと下ぐらい?

2014-08-27

アプリパズルゲーム繁栄してるのは、運動神経や反射神経が必要ないから

世の中には思ったより鈍い人間が多い

2014-06-17

http://anond.hatelabo.jp/20140617183601

今のゲームは問題は出されないけど命令される

何を倒して来いとか、何をとって来いとか

これゲームと言うよりただの奴隷だよね

これさー

今のゲーム、昔のゲームって話じゃなくて、

アクションパズルゲーム vs RPG

って話じゃないの?

ドラクエゲームとして認めねーみたいな。

2014-06-04

システムバグが原因の損害について

誰の責任で損害が生じたのかって考えると、やっぱりシステムを作った人だ。

から当然作った人に損害の賠償させるのは間違っていない。


例の失業手当一日5円多く払っていた件。なんか富士通擁護な論調のブコメ見てるともやもやした気分になってくる。


この記事。「失業手当、1日5円過払いか プログラムミス

http://www.asahi.com/articles/ASG630Q2JG62ULFA02H.html


厚労省が出した要件がそうなっていなかったのなら、要件通りに作らなかった開発者が悪い。

彼が不具合を埋め込みさえしなければ、毎日一人5円多く払う必要がなかったのだから


から、もしシステム瑕疵が出たらそれによって生じた損害の賠償はすべて開発元に負わせるっていう内容の契約も筋が通ってる、っていうかうちはいつもそういう契約にしてるし、そういう契約ができないシステム屋なんかに大事システムを頼みたくない。


ブコメの「検収しないほうが悪い」みたいな意見ってシステム屋が必死になって書き込んでるんだろう。けど、自分バグ作っておきながら、バグ発見できなかったお前が悪いって流石に無いわ。パズルゲームじゃねーんだよ。もっとしっかり仕事やってくれよ。自分仕事の至らなさを客に押し付けるとかほんと胸糞悪いわ。

2014-05-26

http://anond.hatelabo.jp/20140526170843

元増田だ。パズルゲームか。なるほどな。

確かに最近ワーキングメモリを鍛えるべく、N-バック問題っていう脳トレをしているんだが。

それをやっているとなんだか雑念が消えて悩みも薄れていくような感覚がある。

マラソン系のパズル、探してみるわ。ありがと

2014-05-20

ジェネリック化する文化文明

都会にいけば最新の文化が手に入るのは今も昔も同じ

しかし、昔はその都市部田舎の陰影がとても濃かった

吉幾三がいうテレビもねぇ時代だった

しか時代は進み今の日本では田舎だろうが当然テレビはあるし、PCはある、ネットも当然のようにできる

そんな時代若者が都会を目指す理由は、かなりの意識高い系な人が多い。

名門大学に進学して科学者になりたいとか官僚になりたいとか大企業就職して世界を相手に戦う的な、そんな人たちだ。

あるいは、とにかく最先端文化を感じたい人だろうか(なにが最先端なのかは知らないが、人が多いことでできることはあるだろう)

イオンがあるから困らない」

田舎に留まる彼らのコメントをみた都会の人が一番驚くのはこれだろう

イオンで問題ないという彼らはイオンステマ業者じゃないのかとか分析しているひともいたが

実際彼らは本当にそう思っているだろう。いうならば、DVDmp3で十分だよと言っているのだ。

都会でも多くの人がDVDで満足し、mp3で満足し、スマホカメラ機能パズルゲームで満足しているのが現実だ。

BDハイレゾ音源一眼レフカメラHDゲーム機でなければ我慢ならない意識高い人は田舎意識なんて感じられないだろう。

薬に限らずあらゆるものジェネリック化し、安くて効果がそれほど変わらないものでも十分満たされる時代

そんな時代最近の若者論は無力であると感じる

2014-05-14

東京文化的求心力の低下は家電業界に似てる。ジェネリック文化で満足みたいな感じあるよね

http://anond.hatelabo.jp/20140513095138

今の東京は余計な機能がついてる家電のようだ

余計な文化押し売りしなければ東京地位が危ぶまれるかのような焦りを感じる

アサイーだ、パンケーキだ、エッグベネディクト

これらはプラズマクラスターのようなもの

東京のあくなき探究好きな人には興味のある話として楽しいかもしれない

とくにはてなユーザーはそうだろうとおもう

しかしながら、大多数の人にとっては地方でも十分満足できるわけだ

たとえるなら

はてなユーザーは、BD映画アニメみてて、FLACファイル音楽聞いて、3Dゴリゴリゲームやってる人たちだ

しか日本人の多くは、DVDMP3スマホ暇つぶしパズルゲームやって満足なのだ

amazon電子書籍の出現によって本の購入自体は容易になった

田舎には書店で実際に手に取って吟味できるジュンク堂紀伊国屋のような大規模書店はないが

これも大部分の人にとっては十分だろうと思う

2014-05-09

性的マイノリティをバカにしたコンテンツで金を稼ぐバカ





こういうネット内輪ノリネタを消費する際の鉄板ルールは「金を稼がない」ことです。

淫夢系のネタを使った同人活動グレーゾーンですが、企業として大々的に商売するとか論外です。

運営のみならず、雇われた絵師の方々にも責任があります仕事内容を「あっ これあかんやつや」と察することのできるセンス嗅覚仕事をする上ですごく大事です。長期に渡る社会的信用を失い、今後健全会社さんから仕事をもらえなくなる可能性があります。また、これから先のイラストレーターとしてのキャリアにもペケがつきます。恨むなら自分の不見識と非常識を恨みましょう。

ちなみに僕は騒動を面白がって遠巻きにヲチってるだけの就活生です。ゲラゲラ

それでは。

2014-01-11

パズドラキャンクラもマッチ3ゲームとしては退化したゲーム

落ちゲーCandy Crush Saga」が教えてくれた、日本鎖国状態

http://www.advertimes.com/20140110/article141516/

 コレを読んでいたら、パズドラ全盛期に感じたイライラが再発したので、いい加減書いとくべきか。

 マッチ3ゲームとは絵柄を3つ以上揃えて消していくパズルゲーム総称だ。

 消えた絵柄を補充する際、上から落ちるように絵柄が追加されるゲームが大半なので落ちゲーカテゴリにも属しているが、テトリスぷよぷよに比べると「落ちる」ことがさほど重要ゲームではない。また基本的に消えたそばからランダムな絵柄が補充されていくというシステム連鎖重視のゲーム性により、次にどの絵柄がくるかという予測が成り立たない、いわゆる運ゲーな作りになっている。そのため長孝型のパズルゲームにはあまり向いておらず、実際、瞬発力を重視したアクション性の高いパズルゲームへと進化していった。

 この進化過程において、重要役割を果たしたのがタッチパネルでありアクティブ連鎖である

 タッチパネル直感的な操作性は マッチ3ゲームとの相性がよく、スマートフォンの普及とともにその作品数を拡大していった。そして作品数の増加は多様性を産み、実に様々な実験的なマッチ3ゲームを輩出してゆく。

 アクティブ連鎖については、これを獲得したことによりマッチ3ゲームが真にアクションパズルになったとも言えるマイルストーン存在だ。

 それまでのマッチ3ゲームでは、BejeweledであれZOOKEEPERであれ連鎖中は操作を受け付けず、連鎖が終わるまでただ眺めているしかなかった。それはすなわちゲーム自体リアルタイムで進行していくが、1手1ターンの原則に縛られていたということに他ならない。これを変えた最初の作品について詳しくはないが、連鎖中も絵柄の操作が可能で能動的に連鎖を持続させることのできるマッチ3ゲームが次第に増えてゆき、そういったシステムアクティブ連鎖と呼ばれるようになった。

 アクティブ連鎖電気発明のようなもので、これを知ってしまったらそれ以前の生活には戻れないといった革新をもたらした。これによりマッチ3ゲームはただひたすら絵柄を消していくことに没頭できる快楽装置となった。

 日本を除く全世界でブーム中らしいCandy Crush Sagaは紛れもないマッチ3ゲームではあるが、アクティブ連鎖のない「ひと世代前のマッチ3ゲームである。はっきり言って、こんなもんに金をつぎ込み他の奴らよりも先に進むことで優越感に浸るくらいなら、Around the World in 80 DaysiPhone版がおすすめというか、Big FishPC版はなぜかアクティブ連鎖がなかった記憶がある)でオール3つ星獲得して自慢する方がいろいろと健全だ。

 パズルクエストはごく初期において1手1ターンを推し進めた完全ターン性のマッチ3ゲームであった。またマッチ3ゲームを使って戦闘をするというアイディアの始祖でもある。ただ個人的にこの方向性は、マッチ3ゲームの魅力のコア部分を投げ捨てるような愚作だと思っている。

 パズル&ドラゴンズはこれにソシャゲ的なアレンジを施したゲームであり、マッチ3ゲームとして見た場合クソであることは明白なので、これが大ヒットした理由はそことは別の部分にあるのだろう。

 というわけで、何がそんなにイライラするのかというと、

「みんなもうちょっとマシなマッチ3ゲームしようよ !」

 と、これに他ならない。

 まあ、こういうことを書くとなるとマシなマッチ3ゲームってヤツを提示しないといけなくなるが、iPhoneゲームをしなくなって久しい自分にそれは難しい。

 なのでアクティブ連鎖以後のマッチ3ゲームの発展を書いてお茶をにごしておく。

 ZOOKEEPERにアクティブ連鎖は無いと書いたが、時代は流れiPhone移植されたZOOKEEPERにはアクティブ連鎖が追加された。しかしながら連鎖とみなされる合間の時間はかなりシビアに設定されている。ただ見つけた順にパパッと消していくだけでは単発扱いにしかならないことが多く、連鎖を狙おうとした場合、あらかじめいくつか消すポイントピックアップしてから瞬時にかつ正確に消さなければならない。

 このシステムを新しい試みとみるか、ストレスしかまらんクソ仕様とみるかは意見の別れるところだ。

 パズルクエストを発展させたものとして、まず挙げたいのがDevil Invasionだ。これはマッチ3ゲームタワーディフェンスを組み合わせた画期的ゲームである。進行はあくまでリアルタイムを取り入れており、迫り来るモンスター撃退していく緊張感に水を指すようなことはない。

 Puzzle Sagaマッチ3RPGにおけるひとつの到達点だ。クソかったるいパズドラにはないスピーディなプレイが楽しめる。

 Puzzle Dungeonsはマッチ3+ローグライクといった雰囲気の佳作である

 さて、ここからさらなるマッチ3ゲームの発展形である

 対戦☆ZOOKEEPERはZOOKEEPERとともにiPhoneアプリ化を期待された作品だ。これはマッチ3ゲームを用いたオンライン対戦ゲームである。とはいえそのシステムスコアを競い合うというランキング部分を抜き出した、シングルゲームの延長上でしかない。

 パズルクエストが示したマッチ3ゲームを使っての戦闘オンライン対戦で行ったのは、ウィッチウォーズが最初ではなかろうか(というか、他に知らない)。マッチ3ゲームの持つアクション性と対戦ゲーム必要戦略性がしっかりと絡み合った対戦型マッチ3ゲームの決定版!

 と、なるはずであったが、オンゲの悪しき習慣まで取り入れてしまったため、超絶微妙ゲームとなっている。間違いなくあの時点での最先端マッチ3ゲームではあったのだが……(Com2uSに何を期待しているんだ、というのはごもっともだが)。

 マッチ3ゲームとは絵柄を揃えて消していく快楽を追求したゲームジャンルである

 そんなマッチ3好きとしては、パズドラキャンクラのような退化したゲームが持て囃されている現状にはやっぱり憤りを感じてしまうのだ。

 もちろん価値観の押しつけは重々承知している。マッチ3ゲーム歴史におけるパズドラキャンクラの位置付けという書き方もできたのだが、あえて素直に思ったままを書くことにした。

2013-12-06

読書好きの女子のファッショ

 世間一般様から読書家」とひとくりりにされ、一束十円のブックオフ価格流通している今日このごろの読書ファッションクソ野郎どもであるけれど、その内実はピンキリで、とりあえずジャンルや内容や分量に関わらず月に三冊以上読んでいれば全国平均的に照らして「かなり読んでいる」ほうの部類に入る。

 数を誇りがちなのは男だ。

 数をこなしたからといって偉いわけではないと口ではうそぶきつつ、「いやあ、今年は千冊も読めなかったよ」だとか「一日頑張れば十冊は行けるね」だとか「○○の必読本リストは○冊しか読めてないな」だとかなんでもかんでも数字還元する。

 別に速読はクソだとか熟読こそ至高だとかいう議論をしたいわけじゃない。ヴォルターベンヤミンは生涯で1700冊しか本を読まず、一方でレヴィ=ストロースは一冊書くために7000冊を読み、イケダハヤトは年速500冊を読破し、ボルヘスは「1000冊も読める人間など存在しない」と主張した。この四人の言う「読む」はおそらくそれぞれ意味が大いに異なる。だが今はそんなことは関係ない。「本を読む、とはどういうことか」じゃない。傾向の話だ。重要なのはベンヤミンレヴィ=ストロースイケダハヤトボルヘス松岡正剛佐藤優もそのへんのラノベ評論家ブログやってるビジネスマンもみな男だという事実だ。

 男は自分についてであれ他人についてであれ、読書について言及するときに数の話をしたがる傾向にある。

 数が多い方が偉くて強い。そういう世界は微笑ましい。人によっては浅薄で醜いと断じるかもしれない。けれど、浅い分理解しやすくはある。

 そこに現れているのは一種体育会系的な価値観だ。どんなメガネモヤシとて鬱屈したヲタとて、オスである以上は筋肉量に憧れるのだ。私の読書冊数は十三万です。

 強い。わかりやすい。

 読書メーターが珍重される理由もそこに関係している。RPGみたいに、読書家のステータス可視化してくれるのだ。今までの読書冊数がHPなら、月あたりの読書冊数がすばやさ、コメントがパワー。

 既読冊数も数なら、読んだ本の内容も数だ。実のところ「読んだ本の数より、どれだけ内容を理解しているかのほうが重要だろ」と、男が言うときに使う「理解」という単語はそのまま「記憶」に置き換えうる。つまり、本の筋や要点をどれだけ他人の前でそのまま垂れ流せるか、どれだけ脳にストックしてある別の本と(それぞれの文脈を無視した上で)リンクさせられるかが男の言うところの「理解」となる。ぷよぷよとかミスタードリラーとか、そのへんの連鎖パズルゲームをやってるのとあまりかわらない。


 ひるがえって、女は数の話をしない。そもそも数えない。目の前を流れてゆく本にただ好きか嫌いかのスタンプを流れ作業で押していく。

 小説についての話をすると、まず自分がある登場人物をいか好きか/嫌いかを述べだす。本気で。ぼんくら男子同士が「ビッチ」だと「処女」だのとぼんくら慣れ合いのための属性を貼り付けて表面的に消費するのとわけが違う。彼女らは本気でキャラを憎み、愛している。

 そして、いきなり自分語りを始める。マミさんによく似たバイト先の先輩の話を始める。そんな先輩がいらっしゃるならぜひ紹介していただきたい、というこちらの懇願無視して、いかにその先輩とそりがあわないか、先輩がクズかをとうとうと語り、最終的にバイト先がかつてマルクス予言し憂慮した末期資本主義的状況下にあり私はとてもつらいんです大変なんです疎外されてるんですだからマミさんは最低な女だと思います、という実に革命前夜なティロ・フィナーレに行き着く。

 よくわからない。よくわからないと言えないまま、また別の本と別の現実の話題にうつる

 マミさんが嫌いな女子とは別の知り合いで、村上春樹を嫌いな女子がいる。その子村上春樹がそりゃあもう大っ嫌いだ。春樹に関係するものすべてを憎悪していて、村上春樹本人も嫌いなら、ファンも勿論大嫌いで、村上春樹フェアをやってる書店も嫌いで、『色彩を持たない多崎つくる』が大ヒットしている現代日本社会も嫌っている。読まず嫌いというわけでなく少なくとも数冊は読んでいるはずのその子本質的村上の何が嫌いかはよくわからなくて、理由を訊いても「キザっぽくて嫌だ」とか「セックスだけじゃん」とか、いまいち要領をえない。だって、おまえ、バタイユとかサドとかロブ=グリエとか喜々として読んでるじゃん。

 男子にも村上春樹とそのファンとその社会を嫌うやつはそれなりにいて、でもそういうやつらはなぜか「『世界の終わりとハードボイルド・ワンダーランド』だけは好きだね」などと妙に言い訳地味た予防線を忘れない。続いて、聞いてもないのに春樹論について語りだす。「俺は基本的に春樹嫌いだけど、文学性や価値は理解できるし、いいところがあれば認める度量もあるよ」と言いたいわけだ。春樹以外の気に食わない作家陣に対しても似たような態度しかとれない。嫌うのに社会的にコレクトな理屈を探そうとする。それを見つけたあとでも、けなしはしても全面的な攻撃はしかけない。そんな度胸はないんだよ。俺もお前も。

 女は退かない、媚びない、顧みない。嫌った相手には容赦しない。同時に自分正当性正義も疑わない。よって言い訳をしない。理屈を探さない。よその基準など関係ない。私の人生が伊坂はクソだと告げている。

 虚構と現実境界線をきちんと引き、作品世界をきっちり読み込み把握したうえで、手前の価値観物差しのみを武器に全身全霊をもって襲い掛かってくる。彼女たちは数を数えない。だから物差しで切り捨てた数もおぼえていない。


 あなたがもし男であるならば、女と本についてトークするのはオススメしない。なぜなら、あなたは弱い。あなたはその本について、内容を記憶しているだけで実は何も独自の見解を有していない。その場でとっさにひねりだした解釈に、あなた確信を持てない。それでは耐えられない。あなた読書を通じてコミュニケートする、ということがどんなに恐ろしいことか、リアルオリジナル見解を持っている人間狂気がどんなに鋭利か、わかっていない。年間三千百冊を読了できたとしても、それらの内容を一字一句違わず暗誦できたとしても、絶対に辿りつけない彼岸がこの世界には存在するのだ。そこでは数や引用など意味を持たない。愛情感情がすべてだ。あなた死ぬ。死にたくないなら他人と金輪際本の話をするな。外に出ろ。ゲーセンにいけ。三鷹駅裏のゲーセンではまだ『ぷよぷよ通』が現役で稼働している。あなたの居場所はまだそこに残されている。生きて欲しい。生き延びてほしい。


http://unimochi.hatenablog.com/entry/2013/12/05/174304

2013-11-05

朝の通勤電車スーツ着ながら真面目な顔でパズルゲームやってるサラリーマンども

からいつまでたっても出世出来ないんだよ

本を読め、本を

2013-07-01

http://anond.hatelabo.jp/20130701211937

「正解の道筋のチャートしかない」って、そうじゃないゲームって何があるんだろ

プレーヤーゲームオーバーするまで永久に続くテトリスみたいなパズルゲームとか、マリオペイントみたいなツール系くらいしかない気がするが

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