はてなキーワード: OpenGLとは
ころすきでやらないとやってもらえない
そりゃ普通そうだろ
さっしてくれ
でやらせるには 殺す気 つまり 事実上の脅迫でやらないと無理だろう
それならやってもらえる
どれだけいっても、人違いということを認める気がない
いや、書類の不備っていう単語をちゃんと前ふりしてくれるやさしい行政
ポリゴンで12面体を作れ
C++で
OpenGLなどのレンダリングエンジンから作れ OpenGLやDirectXなどを使わないことの意味
フレームバッファは使ってよく 画面サイズは1024x768 32Bitカラー アルファなしとする
簡単?難しい? わかんないよね
HTML5アプリを作りなさい ブラウザから(From Browserではなくブラウザもつくる) とか ふつう
Android携帯を 半導体をアキバでかってきてつくれ とかよりはむずかしくない
簡単っていわれちゃうと ちがうよ っていいたいけど そいつにとっては簡単なんだろうなっておもうと
優秀なやつって こまる 次元が違いすぎる
でも、みんなが、そっちがあたりまえで
Android携帯をいまどき買ってくるとか信じられない あれは作るんだよっていわれると
そうかもなぁっておもう
まつほろひとゆきが作った日本産のコンピューター言語。パールというコンピューター言語を元に作られていてWebサービスを作るためのフレームワークを搭載している。代表的なWebフレームワークはtDiary
C
デニス立地さんがNTTで開発した言語。マルチクスというOSを作成するために作られた。わざと複雑な言語仕様にすることで自分の役職ポジションを守ろうとしていたが、思った以上に世の中の人間はこの言語を使いこなしてしまい、超有名な言語になってしまった。スーファミのゲーム制作にさえ使えなほどの超高級言語
おまじないと呼ばれるプリプロセッサでの書き換えが必要な謎の文字列を埋め込む必要があったり、言語仕様に曖昧な部分も多く、同じソースなのに実行環境によって動きが異なる、欠陥言語である。(32bit向けプログラムが64bit環境で動作しないなど)
オブジェクト指向言語。すべてのオブジェクト指向言語はこいつから始まった。
主にWindows上で動作するゲームを作るための言語。今ではUnityとか色々なゲーム開発の環境とかあるが、結局はパフォーマンスとか考えたらC++使うことになる。
代表作はOpenGL、DirectX、Window10、LibreOffice など
JavaScriptから派生した言語。読み方は(ジャワ。ジャワ島のジャワ。)。もともとはOracleの創始者の博士が趣味で作成して、現在のOracleデータベースの基礎となるテクノロジー。アプレットという実行するための専用プログラムをインストールしないと、Javaで作ったプログラム(.classファイル)は動作しない。マークはコーヒーだと思われがちだが、紅茶(ジャワティー)である。
アンドロイドOSを作成するためにも使われており、アンドロイドのOSカーネルはJavaで制御されている。そのため定期的にGCが走るので、アンドロイド端末は定期的に動作を停止することがある(いわゆるプチフリーズ)。
対策するためにはGC戦略を見直してヒープ領域のサイズやメモリに乗せるキャッシュのサイズなどの調整が必要であるが、げんざいのGoogleにはこれらを調整する人員はすでにいない。
このように業務用データベースから携帯電話まで幅広く使われているので、Javaの技術があっても市場価値は殆どないと言われている。(みんな使えて当たり前)
晩年政界への進出を目論んでいた松下幸之助が、未来社会を見据えて開発した言語。主にWebアプリケーションを作成するために使われている。PはパナソニックのP。を略してPHP
かんたんにシェルコマンドを実行できたり、クエリストリングに代入した値を直接グローバルで評価できたりするなど、洗練されていてとても便利な言語である。
HTMLやメール本文の中にもPHPの処理を書き込むことができる。
この世のすべてのサーバーに実行環境が存在するので、PHPのコードさえあれば、コンパイルも不要でどのような環境でも動作する。
C言語の100倍生産性が高く、Wikipedia、Facebook、Slackなどの超一流のサイトやサービスで大量のアクセスを捌いている。
WardPressと呼ばれるフレームワーク(全世界のWebサイトの3分の1以上はWardPressで作成されている)を作成している言語であり、この言語なくして今のWebは存在していない。
データベースとも親和性がある、などと言われることもあるが特に根拠はない。
韓国人棋士を倒したAIに特化したプログラム言語。Googleが開発しており、もともとはDartという名前だったが、汚いという理由でなまえがGoに変わった。そのため現在はDartという言語は存在していない。
AIに特化しているというだけあり、低レイヤむけの実行ファイルを作成する必要があるため、コンパイルが必要ではあるが、だいたいどの環境向けのバイナリも生成することができる。
デフォルトでディープラーニングを使うための機能を持っていたり、プログラムを並列実行するための機能が備わっているので、コア数の多い環境で高速に動くプログラムを作りやすい。
JavaScript
Javaの元になったプロトタイプベースのオブジェクト指向言語。読み方はジャワエスクリプト。W3Mというブラウザの上でインタラクティブにWebサイトを動かすために作成された言語。もともとブラウザの上で動くための言語だったが、後にSafariブラウザに搭載されていたV6エンジンというJavaScript言語の実行エンジンを分離してNPMというJavaScriptを直接実行できる環境となった。
それ以降JavaScriptはブラウザ以外にVRゴーグルの中などで動くようになった。
並列プログラミングが不可能な作りのため、コールバックを多用して、スパゲッティーコードを量産することができる。
NPMを使う奴らは、JSがブラウザ環境で使われる言語であることを全然考えてないため、WebpackとかBabelといった謎の開発環境をシコシコ積み上げている。いつかその塔は爆発し崩れ去ることになるであろう。
Javaと同じくJavaScriptから派生した言語。Javaとは互換性は無いが、JavaScriptの上位互換があるため、JavaScriptのコードをそのまま実行することができる。
$マークから始まる命令のみで構成されているとても縁起のいいプログラミング言語。おもにパララックスなどを実現するために利用されていて、WardPressなどのドライバとしても使われている。
JavaScriptの改良版であり、現在JavaScriptと言われているプログラム言語の99%はjQueryのことである。そのため現在慣習的にJavaScriptと呼ばれているもののほぼ全てはjQueryである。
jQueryを覚えればJavaScriptは覚えなくても良い。などと言われるが、正確にはjQueryを覚えた頃にはJavaScriptも覚えている。というのが正確である。
JavaやjQueryなどと同じくJavaScriptから派生した言語。Microsoftが開発した関数型言語。開発時はF#(エフシャープ)というコードネームだった。
型に特化した言語であり、Microsoft製のVSCodeというIDE環境でしか開発、実行が出来ない。(ただしMacやLinux上でも動作可能)
TypeScriptを動かすにはサーバーにVSCodeもインストールする必要があり、言語やIDEのバージョンアップも多いため、メンテナスンスが困難である。
前進となるObjectiv-Cという言語が、気持ち悪い構文であったため開発者が不足しており、このままではOSのメンテナンスもままならない、という理由で最初のバージョンがわずか14日間で作られた言語。
暇だからゲーム専門学校時代を振り返る - 昆布がないと開発できない。 http://donnpema6.hatenablog.com/entry/2019/10/23/004918
HAL東京は私の母校でもある。読んでいてとても懐かしくなった。
この記事を書かれた方と同じように自分も卒業して思う事や学生時代を振り返ってみたくなったので書く。駄文ですが入学検討している高校生、在学中の方にこれからの参考になればと思う。
まずは私の情報について。
・現在は大手ITにてモバイルゲームエンジニア(Unityメイン)
まず私はゲーム業界志望で入学してゲーム業界に就職したパターンの人間である。
HAL東京でゲーム学科なんだからゲーム業界に行くのは当然ではと思われる方もいるかもしれないが残念ながら半数近く、またはそれ以上の人数がゲーム以外の業界に行く。
1年目
・冒頭で紹介した記事にもあった通り、HAL東京では前期・後期に別れて授業を行う。1年目は基礎を学ぶ。
・この基礎だが、プログラミング以外にもデザイン、コンピュータサイエンスなども行う。これは1年目の後期に改めて学科の選択の機会があるからだ。実際にプログラミングやってみて自分に合ってないと考えた人はデザインの学科にも行けるというわけだ(最も、最初の希望とは違う学科に入ってちゃんとその業界に就職した人を私は知らない)
・プログラミングの授業ではC言語を学ぶ。私は高校時代プログラミングなんて一切やっていなかったので初めて触れたのがCだった。printfでHelloWorldしたりscanfでメモリ領域ぶっ壊したりしつつもプログラミングの基礎を学ぶ。 IDEはVisualStudioだった。
・コンピュータサイエンス系の授業では、基本情報技術者試験の合格を目指し皆勉強する。HAL東京では基本情報技術者試験を取得していない場合、この授業が卒業まで続く。就職において資格を見る会社も一定数いるのでこのカリキュラムは良いと思う。取得している場合はAndroid開発やコンシューマゲーム機での開発授業などが選択できるようになっている。私は初の試験で無事合格したが卒業時でも取れてない人は一定数いた。馬鹿なんじゃないのか。
・1年目の後期からは学科に別れた授業+コンピュータサイエンス系の授業といった感じで進む。
・C言語のコンソールに文字を表示させてゲームを作るというのを1年目はやる。独自のライブラリが渡される。
・文字だけで表現するのにこの時点で出来るやつと出来ない奴がはっきりとわかる。 優秀な人間は自分でバックバッファの概念を構築したり、滑らかなアニメーションなどを実装している。凄い。当然彼らは誰もが知っているような大手ゲーム会社に今はいるはずだ。
・1年目の最後、学内での制作物の展示イベントがある。そこで作ったゲームを展示するのだ。ここで出来ていない人はおそらく翌年には退学している。私は完成はしたものの拙い出来だった。反面、負けてられないなとは思った。
2年目
・2年目からはDirectXを使用した本格的なゲーム開発の授業がスタートする。またそれと並行してコンシューマゲーム開発の授業が始まる。私の世代ではNintendoWiiだった。
・C言語の授業もC++の授業になり、クラス化などについて学ぶ。
・コンシューマ開発の授業は基本的に情報がない中やる。渡されるのはWiiの関数リファレンスの本だけ。あとは授業で教官から教えられつつ実装していく。
・DirectXでは9を使用していた。Xライブラリのようなものは一切使わず、直でDirectXを触る。描画の仕組みなども学べるのでこの授業はとてもよかった。確か前期は2Dゲーム、後期は3Dゲームだった気がする。それぞれ個人開発で1本づつ作る。私はこの時に作った3Dゲームが結構面白く出来て自信がついた。
・2年目の後期ではWiiの開発でチーム制作を行う。チームは勝手に決められるが基本的に優秀な人がリーダーになる。チームによっては崩壊しているチームやギスギスしているところもあり、プログラミングできる人と出来ない人の差が露骨に出る。何人かはここで脱落し、退学する。
3年目
・DirectXの授業は継続しておりCで作ってたものからC++で作るようになる。ここらあたりからかなり複雑なアルゴリズム(地面の起伏に応じた高度計算や正確な当たり判定の実装など)も学ぶ。
・DirectXとは違うものとして、OpenGLの授業も始まった。OpenGLとDirectXのマルチプラットフォームを目指してゲームの開発を行う。またネットワークを使ったゲームをOpenGLで開発したりもする。この授業では基本的に自分で調べて進めていく。調べる力をつける。今思うと一番エンジニアとして大切なことが学べる授業だったと思う。
・先ほど書いた、基本情報に合格していると選択授業でAndroidプログラミングなどもできる。
・就活に備えたビジネスマナーなどの授業も始まる。その日はスーツを着て通学する。私はこの時点でスーツ着て働くのは論外だと強く感じるようになった。
・3年生のビッグイベントとして10月にインターンがある。これはHALがゲーム会社やIT企業に依頼する形で生徒を会社にインターンとして参加させるというものである。当然ながらこれも出席率などに問題がある場合は参加できない。
・インターンは1ヶ月間あり、ゲームの会社にいく人もいればデバッグの会社にいく人、IT企業にいく人様々である。どこにいくかは教官が決める。私はゲーム会社だったがかなり勉強にはなったしゲーム会社で働く雰囲気というものを知れたのでよかったかなと思う。
・3年後半からはDirectXで就職作品を作り始める。就職作品とはいわゆる企業の人に見せる作品の事である。これは完全に個人で作るので人によって完成度はかなり違ってくる。中には商業作品のようなクオリティのものを完成させる人も出てくる。実力社会である。
4年目
・4年目は卒業制作展と就職活動、産学連携の三つがメインとなる。
・私は4年になる頃には就活終わっていたのだが基本的に全てにおいて就活を優先する様になる。内定出るまではスーツで通学など、それ意味あるのか?
・HALには学内企業説明会というシステムがあり、様々な会社が来校し企業の説明、特別選考の案内をしてくれる(任意参加だが就活中の人は実質強制参加である)
・4年中盤くらいにはもうほとんどの人が就活を終えているが一部の終えていない人たちは延々と説明会に参加してはエントリーシートを書いていた。大変だなぁ。このくらいの時期になるともう学内企業説明会にゲームの会社はほぼ無い。自分で動け。
・産学連携や卒業制作ではチームを組み制作するのだが使用するグラフィックライブラリなどに指定はなく、プラットフォームも自由となる。そのため、DirectXやOpenGLを学んでいても大抵のチームはUnityやUnrealEngineを使うことになる。
・4年目後半は卒業制作展にひたすら取り組む、この制作はとても私の中にも印象に残っている。正直楽しかった。好き勝手にみんなで面白いものを作れる。
さて、ここまで1〜4年の流れをざっくりと書いた。
次にHALについてよく聞く話、課題が多いという話にもついて触れておこう。
1科目年間20くらいは少なくとも出てる気がする。(規模はまちまちだが)
この課題だが課題を一定数達成(承認という)していないと科目留年となってしまう。とはいえ教官は自分がわかるまでサポートしてくれるので主体的に動けば落とすことは無いだろう。(私は4年間で1度も落とさなかった)
また出席率も見られる。確か80%切ったらアウトだった。
毎日しっかり通学して、出された課題をしっかりこなせれば基本的に力はつく様になっていたと思う。就活失敗していた人はハッキリ言ってこれが出来てない人が多かったイメージがある。
そのため1回休むだけで内容についていけなくなる恐れがある。しっかり授業は受けよう。
次に私の就活についても触れておこうと思う。
私は3年の中旬くらいから早く就活を終わらせたいと思っていた。また、コンシューマ業界は色々と魅力はあるが第一に給料が安いところが多いし働く環境として良いとも思えない面が多かったので最初の仕事はモバイルゲーム業界がいいなと思っていた。
そのため早い段階で逆求人サイトに登録したり、1on1面談イベントや勉強会などにも参加する様になった。
個人的に今思うのが3年の中旬くらいの時期から動き出せたのが一番良かったなと思っている。勉強会などで大学生で同じ様にゲーム業界目指している人たちとも多く会ったりしているうちに、自分は結構出来る方の人間なんだなと思う様になる。
正直HAL東京のカリキュラムは異常で、普通にゲーム作りたいという人はOpenGLもDirectXもやらない。直でそれらが扱える様になっているHAL生は業界的に結構貴重な人材になりうると思う。
描画の仕組みをわかった上でゲームエンジン使うのとそうじゃ無いのとでは全然違うんだなとこの時気づいた。HALの基礎から教える理念はとても大切だった。
私は趣味で別でDirectXでゲーム作ってたりもしてたので、それを企業の人に見せたりもしていた。何かしら物を作りきるという経験を何回も積んでいるHAL生の評価は高い。(ちゃんと授業出てれば1本は作りきれるはず)
何社か逆求人で声がかかり、そのうち一番気になっていた会社と話しているうちにどんどん選考が進み、特に苦戦せずに2月くらいには内定が出ていた。私の就活はかなりあっさりと終わった。
モバイルゲーム業界やIT業界は今かなり盛り上がってるのもあり年収もかなり良く、この結果にはかなり満足している。
最後に、私がHAL東京に入学して良かったかどうか、という点について触れてこの駄文を終わらせようと思う。
もともと、ゲームは作りたいと思っていたが、何から始めたらいいのかわからなかった。
そんな中、専門学校で学ぶことで0→1が出来る様になったのはやはり大きかったと思う。
一度作り方を学べばあとはそこからどんどん自分から学んでいけた。
逆に、そう言う学び方が出来ない人はやめておいた方が良いと思う。
HAL東京在学中ずっと思っていたのが、学生間のレベルの差がとても激しいのだ。 無能か出来る奴のどっちかになるのだ。
自分は積極的に学んでいける!出来る奴に絶対なってやる!と言うくらいの気合いがないとダメだと思う。
入学時にプログラミングの経験がある人も一定数いるのだが卒業する頃には自分の方が書ける様になっていたし、結局のところ本人の努力次第である。決して入ればゲーム業界にいけるとか、そんな甘い話はない。
生半可な気持ちで入学するのは出来る人たちの迷惑になるとハッキリ言っておこう。チーム制作の足手まといになってしまうだけである。
今は全然関係ないことに従事していて、それが大して面白くもないのだが。
たまにはラズベリーパイを弄ったり組版ソフトで面白いものを見つけて弄っている。
そんな私が何年か前に30日でできるOS本とDIrectX9入門の本を買って触っていた。昔話だ。
Cを最初にやるときののヘッダーファイル、あるいはwindowsプログラミングでウィンドウを表示するときの様な「おまじない」だ。
ロクな説明もされないまま、写経しているうちにコードが増えて行き、なんかサンプルに毛が生えた様なものができて満足するが釈然としない。
分かった気がしない。
OpenGL/GLUTを後年マニュアルを参照しながら一生懸命やったときの方が理解できた気がしたし、オリジナリティのあるコードとなった。
やはりこういう根幹部分の知識は悪戦苦闘しなければ、身につけないのだろうかと少し思う。
昨今大量に溢れるラッパーやフックを見て様々な機能が便利になったと感心する。
プログラマとして働いたことはないが、車輪の再発明は学習以外においては悪だと学んできたので、それは大変結構だと思う。
ライブラリの再利用は良い。だが、その便利さがかえって学習者の成長を妨げるのではないか。
https://anond.hatelabo.jp/20180508004011
まだまだDOSの全盛期
autoexec.batに書き込んだら自動で実行するようになる
デバイスドライバを読み込みすぎるとメモリが足りなくて動作しなくなるので
LAN Managerを使ってネットワークに接続するときはCD-ROMドライバを外すとかしてた思い出
※余談だが、ゲームにはゲーム起動用のconfig.sysを書いてた
壁紙が見えなくなるので透過させるフリーソフトを入れたりしてた。
秀丸4000円
32ビットアプリも動くんだぜ?といってもNTから持ってきたピンボールぐらいしか動かさないけどな!
OpenGL?あれは重くてなあ...パイプがうごくスクリーンセーバーぐらいしか動かないし...
変化が激しいとかそれっぽいこと言ってるけど、要は誰かの作った俺俺ライブラリを採用してますって話でしかない。
最終的にはね、一番泥臭い技術からちゃんと身につけるのが強いんですよ。その上で、その便利な俺俺ライブラリがどのような仕組みで動いているのかを理解すればそれで十分。そいつの使い方を覚えるんじゃなくて、そいつが何をしているのかを追う事。それがちゃんとできてれば、今後どんなものが台頭してきても迷わずに理解する事ができるようになってるから。
具体例で言うとね Unity やら Unreal Engine やら、そいつらの使い方を覚える前に、その後ろにある OpenGL やら DirectX がどのように動いているのか知る事、そしてその背後にある数学の世界を知る事。
派手な空中戦も便利だし見てて気持ちいいし非常にパワフルなのだけど、最後まで生き残れるのはちゃんと地面に足を付けて戦う事のできる人だよ。(そういう意味で、英語の技術文書を読み慣れるというのは堅い技術だね)
先ずどの環境で作るかを考える。
AndroidならJava、iOSならSwift、ブラウザならJavaScript、MacやWindowsもある。
どれにしても習得するのはそこそこ難しい。
難しい。頂点シェーダー・フラグメントシェーダーも書く必要がある。
AndroidやiOSのライブラリに余りいいものはないかもしれない。
WebGLならThree.jsがメジャー(シェーダーも自分で書かなくてもいい)。もっと小さいライブラリもある。
JavaScriptプログラムをAndroidやiOSやパソコンで動かす事もできる。
勉強している内にUnityを使ったほうがいいかなとか色々思うだろう。
そうで無くても、GUIプログラミングは全てが一つのプログラムに入り複雑。
ここまで認識するようになるのに1年ほどかかるだろう。
(何か環境を一つに決めて初心者用の本の通りにすれば短期間でできるが。)
処理ごとにファイル出力して(メモリより時間がかかるが)分離しやすい場合も多い。
Rなどでのプログラムも案外手軽にできる。
未明の2時間半。一心不乱にコードに集中 ──中島聡流プログラミングの流儀 #OpenGL|CodeIQ MAGAZINE
──16歳でプログラミングに触れてから、現在までずっとコードを書いているわけでが、その持続力には驚きます。会社に入って数年もするとマネジメントをやるようになって、現場から離れてしまうプログラマも多いと思いますが。
これがまさに僕が一番問題視していることなんです。世界的に活躍しているIT企業、Google、Apple、Microsoft、Facebook……みんなアメリカの会社ですよね。なぜ日本はだめなのか。個々の能力では日本人が劣るところはない。勤勉な性格だし……。
根本の違いは、優秀な技術者がいつまでもプログラムを書いているかどうか、ということなんです。
特に理工系の修士号取得者。日本では大学を出て大手企業に入ると、そこではほとんどプログラムを書かない。仕様書は作り、ドキュメントも書くけど、実際のコードを書くのは子会社や外注やその下請けの人たち。僕はこういうのを「ゼネコンスタイル」と呼んでいます。
それに比べると、アメリカのソフトウェア企業は、バリバリの理系の修士号、博士号の人を採用して、その人たちを一生プログラマとして使い続ける。プログラマとして優秀であれば、ゼネラリストよりも高給を弾んでくれる。生涯プログラマでもリスペクトされる。 マネジメントはそれなりの専門職だから、それが得意な人に任せればいいという考え方。プログラマは一般に人の管理をするより、コードを書いていたほうが幸せだから。
ほんとこの文章を、大手SIerの糞馬鹿社員と、3年前に自分のいたチームの糞リーダーに読ませたい。
仕事を人に振ってばかりで楽していると無能になるぞ、と。周りに聞いてばかりいないで、たまには自分で調べて、考えて仕事しろ、と。
なんで皆管理側を目指すのかねぇ、、って上の記事のまま、使われる側だと評価されない、金くれないからだな。要は、日本は経営者とか幹部クラスが致命的にアホすぎるんだな。
山本一郎氏はプロジェクト管理の話しかしておらず、せいぜいUnityは(他のどんなミドルウェア・またはプラットフォームと同じように)銀の弾丸ではない、という内容である。
それがどんな技術であったとしても "〜しか使えない" って言う奴はお荷物でしかなく、仮にそういう現象が起きているとするなら、その発見が早まっているだけである。
この時代において、ハードウェア性能をフルに使わないと完成しないゲームは移植性に乏しいどん詰まりプロダクツなので、Unityを採用するような、お金に余裕の無い人達がすることではないよ、それ。
UnityはOpenGL/DirectXの単なるwrapperでしかないので、脱Unityしたいなら、それってそんな難しい話ではないはずよ。Unity程度のモデルに対して"依存"とか言う人達は、本当に技術力が無いことの証明に過ぎないので遅かれ早かれ破綻する。
スプライトとVRAMの時代はとっくに終わっている。2Dを作ろうとしても3Dは無視できないのよ。
今まで面倒だった部分を視覚化してるだけのツールでしかないので、今まで歩いていた人がより快適に歩けるようになることはあっても、歩いたことのないやつを歩かせることはできない。
聞いたことがない若輩者だが、
話を楽しく聞かせてもらいました。
自死はやめてください。
重いよ、死なないで。
年相応の熟練した技術を、作るために磨いたはずなのに
磨いても磨いても肝心の作りたいものが見えないって苦しい状況を
ずっと続けてこられたのではないですか?
その結果、今どん底にあるのだろうけど、
Unityがちょっとしたゲームにはうざ過ぎると言った貴方だ。
確かな技術はそこにあるはず。
私は知ってるからその辺は何も言えないけど、
でもただただ技術が必要とされる案件は転がってる……オフショアの進撃がやばいけど。
http://anond.hatelabo.jp/20130223090512
三行でまとめると
PSのビジネスモデルを振り返ってみるのだが、この切り口から行くとPSはSONYの半導体戦略、そしてSONYは製造業と言う性質とと切っても切れない関係がある。
利用上の注意
なおすべて妄想となっておりますので、これを真に受けて被った損害などについては一切責任を取れません。皆様におかれましてはその旨ご了解のうえご覧いただけますよう、よろしくお願いいたします。ご協力頂けない場合につきましては、いい歳こいたアラフォーの髭ヅラ男が涙目になると言う非常にウザイ状況が発生することとなり、誰も得をしません。ご理解とご協力をお願いいたします。
SONYがゲーム機を一緒につくろうと言って任天堂に近づいたものの交渉が決裂してできあがったのがPSであったわけだがこれが大ヒット。
さらにPSでは、内部で使われている半導体を自社設計・自社かそれに近いFabで作る事によって
など副次的な効果もあり、さらに「SONYの旗艦」といったイメージを作り上げることができた。この他に、CD-ROMを手がける部門や、SONYのCDプレス工場部門等々、PS景気により、直接的なPSによって生み出される効果以外に、PSという揺るぎない需要が存在する事で、設備投資などに積極的になれたといった効果がうまれた。
初代は始めどこまで意図されいたかは不明だが2台目ではそれらの経験が生かされる事となりより強化された。まず一番は半導体工場で有り、旺盛なその需要と、それによって得られた利益を投資に回し新プロセスを開発、シュリンクすることによって最終的な黒字を目指すことで赤字で販売をスタートすることとなる。
ゲームハードは赤字でも、ソフトが売れれば黒字。こんなの当たり前だろ、と言う話であるが、総合情報機器メーカであるSONYでは少し事情が異なる。これは、ソフトウエアライセンス事業による利益によって、間接的に半導体生産の設備投資を補填すると言う形を意味する。もちろんそれ以外にもSONYの製造部門にもPS2が赤字でも販売すると言う行為によってもたらされる間接的な利益が流れた。
ご存じの通り、PSは我が愛する芸術品たる至高のゲーム機Dreamcastを完膚なきまで叩きのめし世界最高の企業セガをプラットフォーム業から引きずり卸しパチンコ屋に買われる所まで追い込む等大成功をとげた。そしてゲーム機生産により、SONYの製造業部門を引っ張っていくという当初の見込みは大成功した。
PS3の時代になると、パソコンの旺盛な需要の元、急速に進化した集積回路は、プロセッサの新規開発コスト、さらに半導体のプロセス開発に必要な資金が膨大に膨らむという現実に、様々な企業が立ち向かうよう時代が来ていた。世界の巨人たるIntelと、それ以外という構図が生まれ、世界中でFabの統廃合が進んでいた。
その中で目をつけられたのがゲーム機という存在である。パソコンに対抗できるほどの膨大な需要を生むゲーム機は、薄利という性質を持ちながらも数が出るため、生産設備を拡大しやすくプロセス開発の資金を捻出する事に有利であった。さらにSONYは、ゲームハードウエアが、当時のパソコンなどに比べて圧倒的に高い性能を持っていなければ存在価値が無い、と言う観念を持っていた。これはかつて任天堂がもっていた思想であった。
さらにIBMなどの思惑とも一致、開発がされたのがCell B.E.であり、この存在がPS3を生んだ。そう、ここまで来てSONYは、半導体のためにゲーム機をデザインしたのである。
もちろんこの説にはいろいろな異論はある。しかし俺は順序としては、ソニーグループ全体の長期的な戦略にPSが生む半導体工場の増設という戦略が大規模に組み込まれていたのは間違いないのでは無いかとみている。そこで完成したマシンは、化け物であった。現在まで続く潮流であるGPGPU的な動作もこなすCell B.Eがもたらす高性能と、高い拡張性を備え、既にゲーム機では無いとまで言わしめるものができた。この性能は当時の最新鋭コンピュータを大幅に上回るものであった。
しかし……。GPGPUの概念は早すぎた。性能を引き出すことが、当人であるSONYでも難しかったのである。そしてこれはミドルウエアや開発ツールの乏しさにも繋がる。そのためスタートアップに失敗した。この失敗は、PSがゲーム機として優れていなかった、あるいは、他者装置に負けた、と言う意味で失敗では無い。製造業としてのSONYが、自社の思惑通りに事を運べなかったと言う事での失敗である。
結果SONYは、PS3の需要を当て込んだ生産設備をリストラ・売却するなどの対処をを迫られる。さらに韓国勢などの追い上げ、AV市場の急速な変化、SONY本体の体力の低下、パソコンの高速化などにも影響を受けることになる。
PS3そのものは、OSの改良、ミドルウエアや開発ツールの向上などにゆっくりではあるが立ち上がってきたが、製造業としてのSONYがPS3に期待した効果は得られず、ハードウエア屋、製造業がみた夢はここに破れた。
さらに時代は動き、集積回路は、Intelがプロセスで1世代以上先を行き、それ以外はすべて後から追うという構図が完全に定着してしまった。SONYも、SONYの半導体と言えば、集積回路ではなく画像素子、と言う時代が来て久しい。世界中で半導体製造業者の統廃合は進み、国内半導体産業は衰退した。新プロセス開発の難易度や、集積回路の大規模化から来る開発コストの上昇はいかんともしがたくなっていた。
ゲームが必要とするスペックはもはや飽和している。少しでもリアルに、少しでも高性能にと言う方面はすでにマニアのものだけになってしまい、それら需要だけで、そのとき販売されているパソコンを上回る高性能チップを開発、載せるコストを満たすことはできなくなっていた。具体的に言えば、ウルトラハイスペックの、GeForece GTX SLIクラスにも勝ちうるGPUを、専用設計でオーバーヘッドを極力少なくすることができるとはいえ新規設計することが難しくなっていたのである。さらにはゲーム機業界ではスペック競争を離れた任天堂がWii、あるいはDSを生み出し、ケータイ、そしてスマフォとと言う存在がカジュアルゲーム市場をかっさらうようになった。特に日本では据え置きゲーム機がリビングルームに置かれ、パーソナルな空間に置いてゲーム機は携帯ゲーム機になったのである。
そして決定的だったのが、ゲームエンジンの躍進と越境であろう。従来はゲームエンジンや製作環境はゲーム会社の門外不出のものであった。しかしそれらが会社を通じて流通し始め、さらには専門業者も現れるようになったのである。
家庭用ゲーム機と言えば、ゲーム機の性能を引き出すためにソフトごとにアセンブラで最適化チューニングを施す。それを行っても常に動作が一定になることがメリットとして、パソコンに比べてゲームは常に一定の動作をすることが担保できるためにゲーム製作に専念することができた。しかし、パソコンは十分に高性能になった。家庭用ゲーム機も十分に高性能になった。その結果、チューニングを行わなくてもそこそこの画面が作れるようになってきたのである。そこで余った能力はゲームエンジンのオーバーヘッドを許容するようになり、ゲームエンジンの躍進に繋がった。さらにゲームエンジンはプラットフォーム間の差異すら吸収し始めた。あるゲームエンジンを採用すれば、あまり手間をかけること無く、パソコン版、PS版、XBOX版、Wii版と複数プラットフォームで出せるようになったのである。これは、ゲームエンジンが新たなるゲーミングプラットフォームとして君臨する可能性を示唆していた。
しかし、チューニングなどといった、ユーザとは直接関係の無い部分に手間をかける必要が無く、作ったゲームがどこでも動く。これはクリエイタとしては非常にありがたい事なのでは無いか?
ビジネス書に出てくる例えがある。ユーザはねじ回しが欲しいのでは無い。ねじを回したいのである。同じように、客はゲームがしたい、もっといえば楽しいことがしたいのであって、別にゲーム機が欲しいわけでは無いのである。クリエイタはゲームを作りたいのであって、ゲームハードウエアを使いたいわけでは無いのである。ここに合致したのがクロスプラットフォームなゲームエンジンであり、そしてこれらはクリエイタに作りやすい環境を提供し始めた。さらにゲームエンジンは新たに現れたライバルである、タブレット/スマートフォンにも対応している。
しかしゲームエンジンの躍進は、プラットフォームビジネスの崩壊を意味したし、PS3は性能を引き出すには高いレベルの専門的チューニングが必要であった。しかしゲームエンジンはそこにコストを払う事を選択せず、PS3は高い性能を持ちながらも、それ以外のあまり高性能ではないプラットフォームとほぼ同等、せいぜい高解像度のテクスチャーに入れ替えられた程度のゲームしか提供されない、と言った事が発生するようになっていた。
そしてPS4が出た。
PS4は有り体に言って、x86-64アーキテクチャのコンピュータに、OpenGL/CL対応のGPUを搭載した、本質的にはそこらのパソコンと変わらない構成である。
さらに言えば、最新のCorei7+GeForce GTX…と行かなくとも、そこらのパソコンに較べ、性能は高くない。しかし、根本的にゲーム専用機が持つ、汎用パソコンには無い特徴
を備えている。さらには、GPUを扱いにくくする要因の一つとして上げられる、GPUとCPUのメモリ転送をほぼ考えなくて良いと言う仕様を打ち出してきた。これはCellとCPUのプログラミングが分断され、非常に開発を困難にしていたPS3の反省をダイレクトに生かしてきたと考えられる。これはAMDが出していたコンセプトだ、と話題に上がるが、あくまでもパソコンの話であって、ゲーム機の分野では少なくとも、PS2がプログラミングが困難な部分を、高速なバスで繋ぐことで隠蔽するよな仕様であったように記憶している。
さらにx86-64アーキテクチャにしたことで、ゲームエンジンがPC向けエンジンの次に、素早くPSにも対応できる素地を整えた。Power向けに施す必要のあるチューニングを不要にしたのである。従来はパソコンで開発されたクロスプラットフォームのゲームは、パソコン向けと、家庭用ゲーム機向けの2種類作られた。そして家庭用ゲーム機向けは往々にして、ターゲットとなるハードウエアの中で一番性能の低いところに合わせたデータで作られた。平たく言えばPS3の方がXBOX360よりもはるかに映像表現は優れているのに(※ただし使いこなせれば) XBOX360との差異はテクスチャやムービーの解像度程度の違いだけになってしまう事を意味していた。しかしx86-64にしたことで、家庭用ゲーム機向けに統一してダウングレードされたデータからPS版を生成させるのではなく、パソコン向けのデータから生成させた方が早いと言う状況を作り出し、他の家庭用ゲーム機にくらべてアドバンテージを得ようとしているのでは無いだろうか。これはPS VitaがARMを採用したことも同じ事である。
さらに、SONYは、PSVitaから進めてきた戦略として、自社による強力にプラットフォーム感の差異を吸収するミドルウエア群…これはゲームエンジンと読んでも良いのかも知れないが…を提供してくるだろう。x86ならば従来の資産を生かすこともできるし、世の中に出ているコンピュータ向けのライブラリも利用できる。急速に開発しやすい環境を立ち上げているのではないだろうか。これはゲームエンジンにより脅かされる、プラットフォームビジネスへの対抗措置でもあるだろう。
これにより「雑事に捕らわれること無く、ゲームの楽しさ・表現そのものに専念する」と言うクリエイタの夢を叶えるハードウエア、それがPS4であろうと思う。
平たく行ってしまうと、自社の半導体商売が死んだことにより、その死絡みから解き放たれたPSは、クリエイタ主導でゲームを作ると言う根本に立ち返って作ったのがPS4だ、と言う話である。
しかしこれだとハードウエア、製造業の夢はどうなってしまうのだろうか?そしてユーザは別にクリエイタの夢などはどうでもいい。下手をすると高性能なハードウエアを所有していると言う欲を満たせなくなる分だけこちらの方がまずいかも知れない。それをどうカバーするのか?と言う話になる。
SONYは、次世代戦略として明らかにソフトウエア重視に舵を切っている。SONYは今、収支から見ると製造業では無く金融業であるが、その次に利益を生み出しているのは音楽・映像ソフト部門とゲーム部門である。
まずはここを潰してしまっては会社として立ち行かなくなる。それはまずい。ではどうするかというと、従来の「製造業としてのSONYを強くするために、PSの需要を利用する」のではなく「コンテンツ・製造複合体としてのSONYの核にPSを据え、関連商品を生み出す形で恩恵を得る」と言う形に舵を切ってくることになる。PS3でも一部行われているが、たとえばPSのリモートプレイを可能にするパソコンやタブレット、PSを再生装置としてコンテンツを供給できるメディアサーバといった具合である。
しかしこれらに対応させるために大切なPS本体の魅力を失わせては困ると言う事は強く意識されなければならないし、意識されていくだろうと思う。
ユーザの夢は、将来的には作りやすいゲームプラットフォームが生み出す新しいコンテンツという形で満たされることになるだろうが、直近では、ソーシャルへの展開という形で示されていると思う。将来的にはいかにコンテンツを集められるかと言う事にかかっている。が、ぶっちゃけていうとユーザから見たら、これほど夢の無い話は無いと言わざるをえない。
今回発表されたタイトルのデモなどは実際にはチャンピオンで有り、実際にプレイして得られるのはPS3とそれほど感覚的に、革新的に良くなったと感じる部分は薄いと思う。この点で、PS4は、PS3と実働コンテンツはそれほど変わらないと思っている。マイナーバージョンアップ程度。パソコンがWindows XPで評価が固まったようなものである。これはおそらく次に発表される新型Xboxでも同じだ。任天堂は少し別格の応えを出したが苦戦している。
かつてセガが出した芸術品とも言える至高のゲーム機、DreamcastはOSにWindows CEを搭載した。プロセッサこそ独自であったがそれは当時のWIndows CEではあたりまえであり、むしろそこにWindowsと言う汎用のソフトウエアを利用したことで非常にゲームが開発しやすく、PCゲームが移植しやすい環境を作り上げた。それらはアーケードのnaomiプラットフォームや、ワンチップで埋め込まれたパチンコなどで今でも生き続ける。
任天堂がWiiUでコントローラに画面をつけDreamcastに追いついたように、SONYは、PS4で作りやすいゲーム機という点で追いついたと言える。
またしてもセガは早すぎた。時代がセガに追いついていなかったのである。Dreamcastはその名の通り「夢を投げる」存在であったのだ。
最初に言っておくと、増田はSCEが嫌いな方でPS3もVitaも持っていない。
そんな増田だが、PlayStation4発表でのハードウェアに対する誤解の数々を見てちょっとばかり怒りを覚えたので少し書いておく
いきなり「何が違うんだ?」と思う人や「何も違わないだろ?」と言う人も居るかも知れない。
だが後半を語る上でもこれは重要な話なので省略しないでおく。
最近のPCは当たり前のように64bitのメモリ空間を扱えるようになった。
この増田を読んでる人でも64bit OSを使っている人は少なくないはずだ。
これをもたらしたのは、x86 CPUを作ったIntelではなくx86互換CPUを作っていたAMDである。
じゃあIntelは何をしていたのかと言うと、64bit CPUを作っていた。x86を完全に捨てて。
Intelは「IA-64」という64bit CPUを開発して商品も出していたが、これは現在ではほぼ完全に消えている。
確かにIA-64は64bitをネイティブで扱えて「x86の古臭い負債」が全く無かった。しかし、現実世界はx86で作られた既存のソフトウェアを求めたのだ。ゲーム業界でも似たような話を聞いた気もする。
それに対して、AMDは「64bitを扱えるx86」を作ってしまった。これが「AMD64」であり、現在業界標準としてx86-64と呼ばれているものである。
知っての通り、x86-64は現在のIntel CPUでも対応している。AMDが作った命令を使わされる事になったIntelは何を思っただろうか。逆に、これまでIntelの命令を使ってきたAMDは何を思っていたのだろう。
PS3に搭載されていたCellは、非x86でスカラプロセッサのPowerPC CPU(PPE)と、複数のベクトルプロセッサSPEを組み合わせたヘテロジニアス(非対称)プロセッサだった。(スカラ、ベクトルについてはググろう)
スカラプロセッサが得意な処理、ベクトルプロセッサが得意な処理を両方とも高速に実行できる。それがCellの目指した「夢」だった。
スカラプロセッサとベクトルプロセッサのプログラム最適化は全く別の概念で、プログラマーにとっては野球とサッカーを同時にやらされるような物である。
しかも、スカラプロセッサとベクトルプロセッサの間でデータの交換もある。野球とサッカーのキャッチボールて。
スーパーコンピュータ「京」もスカラとベクトルの合わせ業で池田某氏に何度も叩かれるほどの超絶難産だった事は記憶に新し…いっけ?
それが原因でPS3の性能を最大限に引き出したソフトはほとんど存在せず、こともあろうにXbox360とのマルチソフトが溢れる結果となった。(ちなみに増田は360も持ってないのでエルシャダイをプレイ出来ていない、問題だ)
それに対し、PCの世界ではPS3・360が発売してしばらく後に新たなヘテロジニアスコンピューティングが生まれていた。
CPUに比べて進化が止まらないGPUをベクトルプロセッサの代わりとして使う試みだ。
GPUはスパコン用のベクトルプロセッサやCellのSPEと違い、最近のどのPCにも搭載されているので量産効果で割安というメリットがある。
DirectXのバージョンも2桁に突入し機能が増えるにつれて、「もうこれで計算すれば良いんじゃね?」となったわけだ。
結論から言うとこの試みは無茶苦茶ヒットした。近年開発されたTOP500スパコンでGPUが使われていないものを探すのが難しくなってきたし、
最近はPhotoshopなんかの比較的身近なツールもGPUコンピューティングに対応してきてヌルヌル動くようになっている。
しかし、そんなGPUにも欠点はある。「CPU・メモリから絶望的に遠い」のだ。
IBMが発明しMS-DOS・Windowsが動くことで爆発的に普及した今のPCは、GPUを外付けにすること前提で設計されていた。
DirectXやOpenGLのような例外を除いて、基本的に現代のOSはCPUとメインメモリでソフトを動かすように出来ている。
GPUも、一旦メインメモリ上でGPUのRAMに載せるためのデータを生成し、CPUから「GPU動かすよー」という命令を出さなければ動かせないのだ。
これはGPUにとって致命的すぎる欠点だった。これが原因で、遅さを跳ね返せる最新のミドルレンジ・ハイエンドのGPUでなければ逆にCPUより遅くなってしまうケースばかりだ。
現実的な理由で始まったGPUコンピューティングがぶち当たった現実的な壁である。
このGPUの欠点を克服する方法について、AMDはかなり前(少なくともGPUコンピューティングが流行るより前の2007年以前)から取り組んでいた。
GPUコンピューティングが遅いのはCPUから物理的に遠いため命令を送る時間が掛かり、メモリの扱いも異なるせいである。
CPUからGPUに命令を送る遅延を無くし、CPUのメモリとGPUのメモリを交換する時間も減らせばGPUコンピューティングのデメリットは消え失せる。
夢のある話だ。
しかし、AMDには発想と設計技術はあったがカネと製造技術はIntelと比べて絶望的に劣っていたため、
初めてのCPUとGPUを統合したプロセッサはIntelに先を越されてしまった。(IntelのGPUが絶望的に遅いからって実質出てないなんて言っちゃダメだ)
これにはAMDもかなり堪えただろう。けれどもAMDは戦略を曲げなかった。
IntelのGPUが絶望的に遅いのでほとんど意味は無かったが、少なくとも前世代のIntel GPUに比べると格段に実効性能が上がっていたのだ。CPUとGPUを近付ける統合には間違いなく意味があったということである。
AMDはCPUとGPUを同じチップにするだけでは無く、メモリ「アドレス空間」も一緒にする道を目指した。
こうなるとCPUの使っているメモリがGPUから直接扱え、GPUの使っているメモリがCPUから直接扱えるようになる。
これが実現するとCPUとGPUが完全なヘテロジニアスコンピュータに一歩近付くのだ。
2011年にやっとAMD初めてのCPU+GPUであるAPUを出せたが、メモリアドレス空間はまだ別々だった。
2012年になってもメモリ空間は別々のままだったが、AMDはARM(iPhoneやAndroidやWindows Phoneに載っているARMである)と合同でHSA(ヘテロジニアス・システム・アーキテクチャ)を推進すると発表した。
世の中の現実的な人々は笑った。「アーキテクチャだけを作ってもハードとソフトが出てこないんじゃ話になりませんよ」と。
同じ2012年、AMDは2013年中にHSAの第1世代製品を出すとだけ発表し2012年は終わった。
そして2013年2月21日(米国時間20日)、Sony Computer EntertainmentはPlayStation 4を発表した。
Cellはコケてしまったので載らない事は誰もが知っていたが、載っているハードウェアに一部の人が驚いた。
―HSAである。PC用のHSA対応APUがまだ正式発表されていない中で、なんとHSAを載せてきた。(2013年末発売だから当たり前だというツッコミは止めろ!)
CPUはx86-64のJaguar 8コア(ちなみにPC向けJaguarは4コアまでだ)、GPUはRadeon HD 7800相当でPS3と違いガチで1.8TFLOPS(理論上1秒間に計1.8兆個の小数点を含む計算を実行可能)のスペックを持つ代物だ。
このCPUとGPUは8GBのGDDR5メモリを共有して動作する。8GBと聞くと最近のPCから考えると少なく聞こえるかも知れないが、(わたしのメモリは16GBです)
GDDR5とはGPUの描画計算を速く済ませるために作られた超高速メモリであり、ご家庭のDDR3メモリとは比べ物にならない速さが出せる。
実際の所PS4がHSA対応かは正式発表されていないのだが、PC向けJaguarはHSA対応と発表されており、SCEもPS4をAPU(CPU+GPU)と呼んでいてこの変態メモリ構成とすると、発売までにクッタリでスペックダウンしない限りHSA確定と見て良いはずだ。
また、PlayStationはこれまで一度もx86系CPUを採用した事が無く、これが最初(で最g)のx86採用機となる。
Intelが初代Xbox(Celeron搭載)であっさり諦めたx86のゲーム機市場制圧の夢を、AMDが思いもよらぬ形で果たしたのだ。
これまでPCでしか発売されてこなかったDiabloが、x86-64のPS4向けに初めてコンシューマ版を発表した事もx86-64の採用が決してつまらない事ではなかった証だろう。(Diabloと戦うハメになるサードの方々にとっては非常につまらないが)
CPUとGPUの”フュージョン”…(HSAは以前はFusionと呼ばれていた。そういえばドラゴンボールの映画も今年やな…)
AMDが長年の間見てきた夢が、PS4で初めて現実世界に現れることになる。(※ただし次世代XboxもHSA採用でPS4より先に発売したりしない世界線に限る)
こんな馬鹿らしいほど夢が詰まったマシンを「x86搭載だからPCみたいで夢が無い」という一言で切り捨ててしまう人に増田は絶望した。
でも、それってユーザーの夢にどう繋がるの?
性能の引き出し易さがPS3と比べて格段に良くなるのでPS3版ラストレムナントや人喰いの大鷲トリコのような非情な現実が減る。以上。
まあ、そういう言い分は言語マニアにとっては都合が良いから無条件で真実とされてるわけだが
そういう嘘だらけな世界になってるのもウンザリしてる理由だな、
俺に言わせりゃお前らこそ「かじってる」だけだからわからないんだと思ってるが。
つーか、プログラムで「何を」やったことあってそんなこと言ってんの?
俺のこと古い人間とか言ってる奴いるけど、
WebGL?OpenGLのオフセットじゃん。今更何年も前に話題になった機能の入門記事が溢れてるのが笑えるwww、とか
ちょっと前にOCamlマンセーが流行ってたけど、あれだけ賛美推奨しておいてF#(.Net版Ocaml)をどいつもこいつも無視してるはありえんだろwwwとか
クソ言語マニアのブログ、記事、Twitterはこんな情弱ばっか。
http://anond.hatelabo.jp/20121024004748
以前、"he doesn't use struct or union?"と書いて、ここの住民に糞味噌に言われた人です。
#が、この一言で何が言いたいか分からなければ、プログラマーとしては最低ランクだと思うよ。
俺の場合は、
1. C勉強開始
2. PC-9801でスプライト動かした段階で息が絶える...orz
3. 放置
6. アセンブラとかZ80、8086、386、486の勉強開始
8. OOの何がいいのか理解できたヽ( ゚∀゚)/
9. Javaで書いたソフトが雑誌で紹介されたり、賞を取ったりした
12. 振り返ってみると、全ての知識が有機的に結合されている!!!頭の中でCを簡単なアセンブラに(Javaの場合はバイトコードに)変換できるのが大事だったんだね!!!
13. 就職
14. 転職
15. 就職
16. 転職
18. 転職
19. 離職
現場はゴミみたいなコードを書く人とかゴミみたいな設計をする人で精神を痛められます。
ITは辞めた方がいいよ。
#これも後で消す。
いや、MP3に使うフーリエ級数展開 ってちゃんと書いたよね私。
もっともOpenGLもシェーダーも、必要な範囲では使うけど ゲーム屋じゃないので、そこまで、やらんけど。
単に球面調和関数って持ちだしてきて、知らないならバカにしてやろうっていうその精神が、嫌だって話だろ。
それこそ、知りたければ勉強すればいいじゃん。
知りたければ勉強するって範囲において、文系も理系もないだろ。それは常識。
だけど、一般的な採用において、 文系に球面調和関数を求めたり、理系に経営学を求めたり するのは おかしいよね。
って話だろ。 どっちにも それぞれ できるやつがいる というのは当たり前。
でも、どっちもできなければおかしい。というのなら文系も理系も 分ける意味ないだろ。
分かれているのは、平均的に期待していいか?だめか?って話で
CS系なら まぁ、期待できる確率が高い。 文系だと 低い。ってだけで。
それをいうなら、CS系に 文系の専門知識を求めて いいか?ってはなしは。 できる奴もいるが、一般的ではない。って話だろ。
同じ事じゃん。 正直、それ被害妄想だよ。 文系が数学的なことはできなくても、それが一般像という奴。
できる奴がすごいんであって、 できて当たり前 ではなかろ。
おれは、数学も出きる文系だ! って そういうのは できる奴もいる って 書いてあるじゃねーか。
元増田です。書くのは初めてなんだけど、たくさん反応があって嬉しい。
内定が出た時は宝くじが当たったような気持ちだった。本当に無知だった。
卒研ではC++とOpenGLで朝から夜までプログラムを書いてて楽しかった。
ゲームプログラマに興味があったのは、そういう事ができそうな気がしたからだと思う(実際どうなのかは知らないが)
VB製ソフトの機能追加や改修をして、データベースを弄り、Excelにテスト結果を書く日々。
他にも諸々の書き物があり、Excelを使っている時間の方が長い。
全く楽しくない。辛い。上司や近くの人も黙々と同じ事やってる。