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2012-05-12

http://anond.hatelabo.jp/20120511000235

元増田です。書くのは初めてなんだけど、たくさん反応があって嬉しい。

なぜ、プログラムやりたくてSEに応募するのかわからん・・・

プロ野球選手になりたくて、バットメーカー就職するようなもんだよね?

というかゲームプログラマーになりたいのになぜSEなのか。

卒研に集中したかったのと、就職率が低い事で焦ってた。

内定が出た時は宝くじが当たったような気持ちだった。本当に無知だった。

 

卒研ではC++OpenGLで朝から夜までプログラムを書いてて楽しかった。

VimGit等の使い方を学んだりもした。

ゲームプログラマに興味があったのは、そういう事ができそうな気がしたからだと思う(実際どうなのかは知らないが)

 

研修が終わり待ち受けていたのは、前回書いたような環境の中

VBソフト機能追加や改修をして、データベースを弄り、Excelテスト結果を書く日々。

他にも諸々の書き物があり、Excelを使っている時間の方が長い。

全く楽しくない。辛い。上司や近くの人も黙々と同じ事やってる。

 

半年、1年、3年とエピソードや意見を貰ったが、自分は1年が精一杯だと思った。

2011-10-04

なぜ日本人ゲームが作れないのか? 糞ジャップの開発能力は一生ターンRPG

http://www.heroesofnewerth.com/

 

このゲームC++ DirectX

OSXLinuxOpenGL

 

そもそも日本人はこんなゲームすら出せてないのが現状

プログラミング能力もないし、日本人同人でやってることがレベルが低すぎる

ごみなんだよつまり

同人お気楽会社でこの程度

 

ジャップの開発能力は一生、シューティングテトリス、横スク、ラノベ、ターンRPG

そんな程度だよ

 

せいぜいターンRPGに毛生やした程度のFF

 

いまUnity Unityとかほざいてるけど

 

↑みたいなをC++で書いてデザインもして作れてないのにUnityとかほざいてる

基本を学べとかいってる割に Unityからやっちゃうんですか(笑)

 

Unity勉強家の連中がやってることも低レベル見ればわかるよ

 

ジャップは一生オフラインゲーム

ゲームオフラインっていう認識

ドラクエとかの影響で早く死ね

 

海外普通にこういうゲーム作っちゃうのに

日本同人・LLジャップがやってることは2011年にもなって

RPGの基本 Rogue風

ランダムマップ生成

 

コンシューマーのやつもPCゲームは出せない

作れない

 

PC向けのオンラインゲーム作ってるプロジェクトやLL使いがいたらそいつ凄いけどね

せいぜい2011年にもなってカスタムロボみたいなのも作れねーだろ同人

たかがしれてんだよ

2010-09-21

http://anond.hatelabo.jp/20100921044830

ライブラリエンジンの違いって何?

そこからかいw 

そこは、ライブラリ/フレームワーク/エンジンをそれぞれググってもらうとして。

アイマス2PS3に出すのにD3DXからOpenGL ESに書き直すなんてアホなことはありえないということなのだが。

少なくとも最低各プラットフォーム用にライブラリを揃えてる大手サードにそんな手間はいらない、というのはあってるよ。

バンナム技術力なら、相手がPS3であってもプラットフォーム移植が難しくないのは、間違いないけどさ。』と書いたのはそういうこと。(そもそも『自社のXBOX360汎用ライブラリベースに各種チューニングをかませたアイマス2専用エンジンだと思うよ。』と書く人がNUライブラリ知らないわけないだろ・・・)「議論」になってる「移植困難性は無い」という主張には文句つけてないんだよ。

まあ、ライブラリエンジンの違いが判ってないんだったら、「大手全社がプラットフォーム共通エンジン持ってるわけじゃないよ」という単なる指摘、という趣旨が判らなくなくて、かみつくのも無理ないけどさ・・・(些細と言えば些細だけど)「誤認」があるのを指摘してるだけだから議論じゃないんだよ。

アイマス2はNUライブラリそのものをいじって作ってて移植が困難というソースでもあるの?

たぶん困難じゃないよ。元々『難しくないのは、間違いないけどさ』って書いてるにのに何故わざわざそういう誤読をするかなあ。あえて言うなら、エンジンベースと違って、ライブラリベースでそこから拡張されてると手間がかかる、ってだけ。ライブラリ内でプラットフォーム互換性が保たれていても、あるプラットフォーム用のライブラリから拡張した部分は別のプラットフォーム用のライブラリに実装しなおさなきゃならないからね。アイマス2はNUライブラリの範囲を超えた拡張をしてるな、ってのはCEDECの講演聞いてれば判るよ。

http://anond.hatelabo.jp/20100921042347

ライブラリエンジンの違いって何?ライブラリよりも高機能なものがエンジン

なんか何を議論しているのかわからなくなってきたw

俺が言いたかったのは、アイマス2PS3に出すのにD3DXからOpenGL ESに書き直すなんてアホなことはありえないということ。

あとアイマス2はNUライブラリそのものをいじって作ってて移植が困難というソースでもあるの?

2010-09-20

http://anond.hatelabo.jp/20100920083010

素人って・・・

ライブラリ差し替えでことが住むならベヨネッタ現象なんて起きるかよ。

DirectXOpenGL ESで双方組んでみ?

3Dゴリゴリに書き下ろさなきゃならんものが差し替えで動くとは思えんけど?

2D普通ゲームなら、それこそ、差し替えで動くとしても。

ところでPS3ってES2.0プログラマブルシェーダってもう公開されたんだっけ? 昔のままで知識が止まってるや

http://anond.hatelabo.jp/20100920013735

PS3の方が制約が厳しからじゃない。ユニファイドメモリの512MのXBOXPC互換 で DirectX系列

256しかGPUに回せないし、実機ベースの開発のPS3OpenGL系列

作りやすさだけ比べれば なんだかんだでDirectXでユニファイドなXBOXに分がある。

その条件下でいきなりPS3は厳しかったと。

2010-06-30

http://anond.hatelabo.jp/20100130

派遣会社社員って技術者じゃなかったりそうそう技術者を脱落した中途半端な知識のある連中ばっかだから

まともに能力が評価できないんだよね。

たとえば、C/C++OpenGLゲーム作ってる奴ならPHPなど簡単にマスターできるはずなのだが

派遣会社社員にはそれがわからないからPHPは無理だとみなされてPHP仕事も紹介してくれない。

プログラミングに対する適応性を示すために書いてるのに、全然違うことやって遊んでると見なされるんだよな。

2010-02-22

技術者の入社試験とかこういう風にすれば良いのに・・・

 

オフラインマニュアルのみ(ネットに繋ぐの禁止)の状態で テトリスを作成せよ。

十字キーによる入力

レベル

ブロックごとに違う色

音を鳴らす。(WAV形式のサウンドファイルは提供)

OSは Windows MAC Linux X11 から選択

基準時間は2時間以内

1時間で優 2時間で 良 8時間で可

高評価を得たいものは、複数ライブラリでかき分けること、たとえば、WindowsならばGDI DirectX OpenGLの3種類を2時間で作ったものは1種類を1時間より高評価

とかにすれば、プログラマの実力はだいたいかなりのレベルまで計れるな。

大抵の大学生は落ちそうだけど。逆に言えば、高校生でも余裕でできる奴はできるだろうし。

 

あとは、簡易Webサーバーを作れでもいいな。

動作基準はMTが動くことにするか、CGIぐらいは欲しいな。

2010-01-21

ttp://opengl.jp/blogger/2007/05/helmut-schmid.html

デザイナー過去に、そして現在チャレンジしなければならない。 未来チャレンジしなければならない。 しかし何よりもまず、 デザイナー自分に対して 真実でなければならない。 デザイン姿勢である。

2008-09-04

GPGPU 開発環境

いろいろ間違ってるかもしれないが、力尽きた

分類開発環境開発言語メーカーGPUOSAPI備考URL
シェーダ言語_CgNVIDIAGeForceLinux
Windows
Mac OS X
XBOX
OpenGL
DirectX 8/9
C言語ライクな言語
グラフィック用途向け
シェーダプログラム最適化
http://developer.nvidia.com/page/cg_main.html
シェーダ言語_HLSLMicrosoftGeForce
RADEON
WindowsDirectXグラフィック用途向け
シェーダプログラム最適化
シェーダ言語_GLSLOpenGL ARB__OpenGLC言語ライクな言語
グラフィック用途向け
シェーダプログラム最適化
GPGPU言語CUDAC言語NVIDIAGeForce
GeForce 8100 mGPU以上
Linux
Windows XP/Vista
Mac OS X
_標準C言語http://www.nvidia.com/object/cuda_home.html
GPGPU言語Stream SDKBrook+AMDRADEON
R600世代以降
(=RADEON HD2400以降)
Linux
Windows
OpenCL(対応予定)
DirectX 11(対応予定)
C言語ライクな言語http://ati.amd.com/technology/streamcomputing/index.html
GPGPU言語Brook for GPUBrookスタンフォード大学GeForce
RADEON
Linux
Windows
OpenGL
DirectX 9
C++ライクな言語
GPGPU言語Close to Metal(CTM)アセンブリ言語AMDRADEON_Stream SDKのCALに移行
GPGPU言語_Sh____C++ライクな言語
GPGPU言語RapidMindC++_GPU
マルチコアCPU
Cell
__Shの商用化版

参考文献

CUDAを使う:tech.ckme.co.jp

http://tech.ckme.co.jp/cuda.shtml

【特集】超並列プロセサ - GeForceアーキテクチャとCUDAプログラミング

http://journal.mycom.co.jp/special/2008/cuda/menu.html

Windows環境は、Visual Studioを用いてmakeを行うようになっている

CUDA SDKでは、通常実行用のGPUバイナリを生成する以外に、(中略)

GPUのない環境CPUで実行するエミュレーションバイナリを生成したりする機能があり

2007-12-02

ここで勝手言語論争ごっこ

一番使い勝手の良いプログラミング言語Perlどぅわ!

C/C++/C#なんて気軽に文字列処理できないし、

Windowsでしか使えないVisualほにゃらら

メモリの確保、解放なんてしたくない

だいたい、セグメンテーションフォルトを起こすような言語は嫌い

DirectXOpenGLとお友達になりたくない

Haskelわけわかんないし

Java重苦しいし、いちいちclass Hogehoge { public static void main() { ... } }書くのがめんどくさいし、API多すぎ

オブジェクト指向したくなるような複雑なプログラムは最初から考えない(作れない)

GUI作りたくなるような言語はめんどくさい

言語が提供するGUIのツールはOSとは別に独自のレイヤー世界感を持っててとっつきにくい

マルチスレッド、排他処理を扱うようなプログラム脳味噌がついて行かないので書かない

CGIにしか使えないようなPHP

Ruby、、、そもそもLL言語で大規模でオブジェクト指向プログラム書きたくない。小規模ならオブジェクト指向要らない。

俺のマシンで実行できないAda/Basic/Fortran/Pascal その他いろいろ

VHDLVerilogFPGAやゲートアレイなんて持ってない、持ちたくない(苦手だもん)

データベースなんかいじってたまる

HTMLXML日本語タグが入り乱れるので、そのつど日本語入力の切替えが死ぬほど嫌になった。

だから、HTMLXMLは全部手入力なんて真似は絶対してやらねえ。

Flex(Action Script)はコンパイラJavaで実装されてて重すぎる。(シェルを使えばまし)

JavaScriptブラウザごとの挙動の違いを吸収しきれる自身が無いので使わない。

1プログラムにつき、(コメント含めて)250行以上書きたくない

複雑なプログラムを最後まで書ける連中が羨ましい。

排他制御にとちって、デスロックしてしまえ。

(本文には触ったこともない言語を思い込みで罵倒しているなど、嘘、おおげさ、紛らわしいが多数混入しています。それが全部わかった貴方プログラミング言語マスターです。)

2007-10-31

http://anond.hatelabo.jp/20071031123018

3Dゲームを作るためには以下のことを覚える必要がある。

プログラミング言語

当たり前だが何らかの言語を覚える必要がある。3DCGを扱う上ではデファクトになっているC++などがお勧めだ。

しかし、入門用の言語としては不適切の可能性がある。まずは別の言語を学んだあとでやるべきだろう。

数学知識

最低限、線形代数の知識を必要とする。

そもそも3D空間で自由に物体を操作するには4次元での演算が必要となる。なぜか解らなければ数学先生に聞いてみよう

API

DirectXOpenGLなどのAPI知識を必要とするだろう。

また、それらを使う前提になる各環境依存API(たとえばWindowsAPI)などの最低限の知識を必要とするだろう。

3DCGの知識

コンピュータグラフィックスがどのように演算されているか知っている必要がある。

そのためには前提となる2dCGの知識も問われるだろう。

2007-07-13

http://anond.hatelabo.jp/20070713013534

メガデモの質が急速に向上したのはいくつかの理由がある

エンジンの外部化

OpenGLなどのエンジンが外部ライブラリ化されたため従来作っていた部分が必要なくなりました。

CPU資源の向上

画像モデルは(場合によってはBGMでさえ)生成している。CPU資源の向上は複雑なエフェクトを使えるようになるだけではなく持つべきモデル情報の軽減にも繋がったのです

自身を圧縮、展開

プログラムは、実のところ特殊な解凍ソフトになっています。

自分自身の一部を展開してそれが実行される形式になります。そのため、プログラムは通常よりかなり小さな物になります。

と元増田じゃないけど答えてみた。不十分かな?

2007-07-11

http://anond.hatelabo.jp/20070711001859

16からプログラミングを始めた23歳

思えば最初からレベル2でのスタートだった。始めた当初からプログラミングが楽しくて仕方なかったのだ。

プログラミングを始めて3ヶ月ぐらいはC,C++を学び、Boost最強!とかと思っていた。パズルを解くのにはまる。

六ヶ月ぐらい経過したときには、MFCを使ってwindowsで色々作っていた。目に見える物が作れるのがうれしかった。

ふとWindowsAPIで直接組んでみたときにMFCの使いづらさを知った。

数ヶ月後、ソフトウェアレンダラとか、剛体シミュレーションとか作り始めた。OpenGLDirectXにも手を出した。

ゲームで遊ぶことよりゲームを作ることが楽しかった。

ここら辺で一年ぐらい経過した。

いつの間にかmlやらschemeやらに手を出した。新しい地平を目にした気がした。

rubypythonにも手を出した。LLという新しいあり方を知った。

それでも完全に満足できなかったので新しい言語を作ってみた。

設計して、検討して実装した。とりあえずの最低限の機能をだ。

あまりの地道な作業に気が遠くなった。自分には言語を作るのが無理だと思った。

就職した。仕事をしてプログラマプログラミングが好きじゃない人がいることに驚愕した。

今ではNEETをしている。

2007-06-22

http://anond.hatelabo.jp/20070622210048

ちょっと酔いぎみですが勘弁。

Windowsでしか動作しないのはあれだよね、DirectXだよね。元をただせばWindowsOpenGLを実装してたWindowsNTチームの陰謀原因か。そのせいでDirectX作る羽目になったんだし。遠まわしに陰謀が成功しているわけで、Linuxとかの人には悪いけど、DirectX互換APIみたいなのも実装しないと移植できないんだろうなあ。

MESAってOpenGLだっけ? よくわかんないけど、SDL移植とかのQuake4はLinuxで動いてる。えーっと、つまりつまり市販品ではあまり見ないけれど、「技術的な壁はない」が、移植が困難あるいは採算が取れないってことかー。

freeciv? こっちのほうで論破されてませんでしたっけ>http://www.yamdas.org/column/technique/gamej_ind.htmlクローンゲームだとWindowsに対抗すらできてない気が。なんでオープンソースゲーム品質が悪いのかについてのなぞも関係してくるのでしょうか。オープンソースで進捗が悪いところのほうが品質が驚くほどいい気がします。

ぷらぐいんとかよくわかんないです。じゃばもわかんないです。

MacAdobe製品があって、Windowsにも一応移植されているのに、Linux/Unixの人はほしがらないのでしょうか? それとも、そんな作業をする人がいない? そんなばかな。

Googleロゴ描いてる人は何を使ってるんでしょうかね。彼、たしかプログラマですよね。

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