はてなキーワード: 個性とは
SB69でいうとデルミン。
原神でいうとリネット。
見た目の割に達観してて世界の諸事情に精通してそうな飄々とした雰囲気を纏いつつテンション低い落ち着いた声でボソボソ喋る淡色髪の線が細い少女なんだけど社交的でも内向的でもないよくわからないコミュニケーション力というか独自の意思疎通術をもっていて妙な口癖があったり特定のニッチな趣味にこだわりがあったりする電波あるいは不思議ちゃんの要素を一部もっているがそれで他人と考えが通じ合わなかったりすることに物怖じすることなく己のペースで表現する豪胆さを備えつつも付き合いにくいコミュ障にはならない程度にわきまえててラインを調整できる賢さや察しのよさもあってお茶目なユーモアセンスもあり時として次元の壁を超えてこちら側が見えてるかのようなことを言いかねない危うさもある奇才タイプの子で一見感情の起伏も乏しく世間離れしていそうに見えてポーズ的な側面でそう見せてる面もあって実際は妹や兄や同性の友人みたいな大事な存在に対し重量級の愛情をなんでもないような顔しつつ抱えてそうな感じもちょっとある自然体で澄ましたキャラ。
よりギャグに寄せるとぱにぽにの一条さん、明朗さを足すと絶望先生の風浦可符香、活発にすると苺ましまろの松岡美羽あたりの漫画キャラが性格的には一部重なるけど古い作品なせいか髪色がみんな濃いし人形みたいな線の細い繊細さはあんまりない。ニジガクの天王寺璃奈は髪は派手ピンクで真面目寄りだけどそれ系かな。より暗くすると長門有希だけど、もっと「ふざける」ことを知ってる感じがいい。逆におちゃらけすぎるとただの開けっぴろげなおっさんみたいになってしまい、そういう脱力・堕落系キャラは多いが、人間として枯れた干物感を自虐していくタイプとは真逆。ちゃんと少女と感じさせるしなやかな感性が残っており、女性になっていくことを感じさせる、荒い部分を決して見せず上手に繕い優雅に見せる品性の輪郭が垣間見えてることが重要。それが華奢な少女をして堂々たる振る舞いたらしめているはずだから。ただそれがちょっとズレていて、自覚がありながらも自他ともにそれを受け止めてる優しい世界あってこそイイ感じに成り立つ。
この手のキャラは現実には一番いなさそうなタイプの個性だと思う。超然としすぎてる。普通の感性では浮いてしまう恐怖に抗えない。きっとリアルにいたら世間に揉まれるうちに普通のノリで普通の受け答えをするようにノーマライズされてしまう。どれだけネットスラングを知っていても面接の場では誰もが同じような喋り方をする平均的性格のロボットに成り果てるように。でもキャラクターは人間として持ちうる絶妙なリアリティラインを守りつつカブいてみせる。たとえそれがコンテンツを作るおっさんの脳内にしか存在しえない個性だとしても、輝いて見える。
よく考えてみればこういうキャラは自分がネトゲでネカマ女キャラRPをしていた頃に目指したかったキャラでもある。馴れ馴れしすぎず、よそよそしすぎず、侮れないユーモラスな変な子と思われたかった。今ならVtuberとしてそういうキャラ作りする子が現実にいてもおかしくないが、往々にしてそういう場で活躍する人はキャラ付けが派手すぎて絶妙さからは程遠い。リアクション勝負の場だし現実的なぶっちゃけ感あるリアクションをする方が好感を持たれるのもあるだろう。
そうだろうか
同じ発想でメジャーなのはサンリオのKIRIMIちゃん.だろうがこれも10年前からある
この手の食べ物系シュールキャラミームはもう十分擦られてきたモノのはずだ
それよりも俺が問題だと思ったのは
他のものは迷惑なマナー違反のキャラクター化なのだが、この2名は善行をしようとして勇気がないだけで無害だ
それを同列に扱うことで、気が小さいという個性の範疇までも非難しているように見え、まるで「電車に乗るならそれくらいのコミュ力あって当然だよね?」と圧をかけているように見える
繁華街のクラブではなく公共交通機関でこれは切り込みすぎではなかろうか
この無遠慮なおしつけ感、なんともいい難い違和感を読み手に残していく
しかし、よくよく見ていくと、この動物たちの命名規則はほとんどがくだらない関西系のダジャレである
「わかってイルカ?」のような煽りを含むネーミングにも躊躇がないし、「どないヒョウ」のような関西弁まるだしまであることを考えるに
マナーという「正義」の要求を押し通すに際して横柄さを隠そうとしない態度の言い訳のために「西日本」という属性を使っているようだ
大阪に行ったら必ず一度は行ってみたかった場所、それがスーパー玉出。
もうその名前だけでも大阪っぽさ満載やん?でも実際に行ってみるまで、あんなに圧倒的な個性を放つスーパーがあるとは正直思ってなかった。
まず入り口からドーンと放たれる、あの「安さの殿堂!」みたいなネオン看板。
昼間でも煌々と輝く光が目に眩しくて、まるでそこがスーパーやなくてカジノか何かかと思ってしまうほどだ。
店の前には「たまご88円!」とか「牛乳98円!」って、デカデカと書かれたポップがずらーっと並んでて、その数がもう尋常じゃない。
人間、たまごがそんなに安く買えるって知ってしまったら、もう他のスーパーには戻れなくなるわけよ。
なんていうか、活気がすごい。
おばちゃんもおっちゃんも、みんながすごい勢いでカゴにガンガン商品を放り込んでるのよ。で、店員さんの元気さもすごい。
「今日は特売やで!今買わんと損するでー!」みたいな感じで、マイクでお客さんに呼びかけてくる。
おばちゃんたちはもちろんだけど、若い人たちやサラリーマン、外国人観光客までいて、まさに「みんなの玉出」って感じ。
多分、大阪に住んでる人たちは玉出のことを日常的に利用してると思うんだけど、観光客としても十分楽しめる場所だと思ったね。
店内をさらに進むと見たことないようなジャンクな菓子パンが山積みになってたり、ポップで「激安!」とか「驚きの価格!」って書かれたインスタントラーメンが所狭しと並んでたりする。
玉出オリジナルの飲料とかもあって、興味本位で思わず手に取ってしまった。
コロッケが1個30円とかで売られてて、しかもそれが揚げたてで大阪の人情みたいにホカホカ。しかも、ちゃんと味も悪くない。
ここにあるのはもうコスパっていう次元超えて、もはや大阪人の魂って感じ。
カゴいっぱいに商品を詰め込んだはずやのに、レジで金額が表示されて「え、これだけ?」ってなる瞬間、あれがクセになるんよ。
正直、大阪の人が「玉出で買い物するのが日常やねん」って自慢げに言う気持ちが、めちゃめちゃ分かった。
帰り道、ふと「あぁ、大阪ってこういう街だよなぁ」ってしみじみ感じた。
庶民の味方で、元気いっぱいで、誰でも楽しめる。
そんな大阪の魅力がギュッと詰まってるのがスーパー玉出なんだろうなぁって。
一度行けば忘れられないし、また大阪に来たら絶対寄りたくなる。
やっぱり玉出ってすげぇな。
大阪に行ったら必ず一度は行ってみたかった場所、それがスーパー玉出。
もうその名前だけでも大阪っぽさ満載やん?でも実際に行ってみるまで、あんなに圧倒的な個性を放つスーパーがあるとは正直思ってなかった。
まず入り口からドーンと放たれる、あの「安さの殿堂!」みたいなネオン看板。
昼間でも煌々と輝く光が目に眩しくて、まるでそこがスーパーやなくてカジノか何かかと思ってしまうほどだ。
店の前には「たまご88円!」とか「牛乳98円!」って、デカデカと書かれたポップがずらーっと並んでて、その数がもう尋常じゃない。
人間、たまごがそんなに安く買えるって知ってしまったら、もう他のスーパーには戻れなくなるわけよ。
なんていうか、活気がすごい。
おばちゃんもおっちゃんも、みんながすごい勢いでカゴにガンガン商品を放り込んでるのよ。で、店員さんの元気さもすごい。
「今日は特売やで!今買わんと損するでー!」みたいな感じで、マイクでお客さんに呼びかけてくる。
おばちゃんたちはもちろんだけど、若い人たちやサラリーマン、外国人観光客までいて、まさに「みんなの玉出」って感じ。
多分、大阪に住んでる人たちは玉出のことを日常的に利用してると思うんだけど、観光客としても十分楽しめる場所だと思ったね。
店内をさらに進むと見たことないようなジャンクな菓子パンが山積みになってたり、ポップで「激安!」とか「驚きの価格!」って書かれたインスタントラーメンが所狭しと並んでたりする。
玉出オリジナルの飲料とかもあって、興味本位で思わず手に取ってしまった。
コロッケが1個30円とかで売られてて、しかもそれが揚げたてで大阪の人情みたいにホカホカ。しかも、ちゃんと味も悪くない。
ここにあるのはもうコスパっていう次元超えて、もはや大阪人の魂って感じ。
カゴいっぱいに商品を詰め込んだはずやのに、レジで金額が表示されて「え、これだけ?」ってなる瞬間、あれがクセになるんよ。
正直、大阪の人が「玉出で買い物するのが日常やねん」って自慢げに言う気持ちが、めちゃめちゃ分かった。
帰り道、ふと「あぁ、大阪ってこういう街だよなぁ」ってしみじみ感じた。
庶民の味方で、元気いっぱいで、誰でも楽しめる。
そんな大阪の魅力がギュッと詰まってるのがスーパー玉出なんだろうなぁって。
一度行けば忘れられないし、また大阪に来たら絶対寄りたくなる。
やっぱり玉出ってすげぇな。
(元記事は読んでない)
ロマサガ2のリメイクで私が受け入れられない点は、女性キャラのデザインです。特にフリーメイジ。
元々フリーメイジ女はおばあちゃんだったのに、リメイクでは熟女になっていて、他の女性キャラがおっぱいおっぱい太もも!になっているところを見ると、フリーメイジも萌えの範囲に収まる熟女にしたのだろうと想像がつきます。
私は原作のフリーメイジに思い入れがあるので、最大の個性とも言える年齢設定を、萌え優先で変更されたのが受け入れがたい。
サガはな〜!そういうのじゃないんだ!!と主張したい。女性の可愛さエロさ若さなどに価値を置いてない。
(例外はあると思う。リメイクサガ3のミルフィーとかすっごいよね!)
一番腹立たしいのは開発者が「原作を大事にデザインした」「現代的なデザインにした」と語っているところ。
あと元デザインが古いと申すか。
鬱病は中学2年生のころに発症し今も続いているが、明確な原因があって患ったというか、なるべくしてなった。鬱病になる素質が生まれつきあったと言うほうが納得いく。
鬱病は誰にでもなりうる病でるが、なりやすさは人の性質によって異なるだろう。どうやら自分はなりやすい人の中でもかなりピーキーな”生まれつきの鬱病予備軍“だったのであろう。
これに関しては、受け入れるしかない。困るのは自分の性質上、一回発症したら一生付きまとう可能性が高いことだ。実際2〜3年の周期でかなり鬱が悪化し自殺未遂で入院までした。幸い閉鎖病棟の生活は人間関係に恵まれかなり回復して退院できたのは良かった。
むしろかなりスマホもパソコンもなかったのに楽しくて今でも退院のときすごく寂しかったのを覚えている。調子のいい時期は、負の感情に晒されることが少ないとき。
ストレス耐える。これができない。普通以上につらくて感じてしまう。初就職の前職では1週間で鬱病が悪化し、辞職することになった。入社3日目あたりから職場や家、食事のときもまったくリラックスできず、動機と息切れや怒りが収まらず嫌なことがひたすら脳内に、意思に関係なく四六時中反芻される。
抗うつ病薬のおかげで朝だけは無の感情でなんとか出社はできたが、怖すぎて言葉や声を発することができなくなったこともある。
https://jp.ign.com/nintendo-switch/77180/opinion/rpg-2
日本のゲームメディアはほとんどがタイアップ記事で、批評的レビューが発信されることはあまりない。だからゲームの出来に異を唱えるレビューがあること自体は歓迎したい。
原作は2桁周回ぐらいしたうえで、このリメイクは素晴らしい出来だった。そういう立場での反論だ。
マスクデータやガイダンスの不十分さはサガシリーズの個性ではない。
昔のゲームはだいたいそんな感じだったのだ。そして不親切な上につまらないゲームも多くあった。
サガシリーズは不親切な中でも抜群に面白い要素があった。だから不親切な部分も含めて、ファンを獲得していった。
面白いゲームにはおいしいトロの部分(トロ嫌いはごめんなさい)がある。トロの部分を探し当てるまで忍耐強く検証を重ねるのは、確かにゲーマー的ではある。しかしそんなゲーマーはごく一部である。
独創的なゲームシステムがあり、音楽があり、シナリオがあり、デザインがあり…様々な要素があってサガシリーズは成り立っている。サガシリーズは一部のゲーマーだけに愛されたのではなく、だから過去作キャラの魅力掘り下げに特化したロマサガリユニバースのようなタイトルも愛されている。
マスクデータ的なものの読み解きを魅力とするなら、サガ以外にも魅力的なゲームはある。説明不十分な部分も、サガシリーズだから許されたというだけであって、その部分を尖らせてもゲームの面白さに直結しない。
たとえば私はアンリミテッドサガ(アンサガ)が好きだ。だが同時に、アンサガは多くのサガファンをふるいにかけてサガシリーズの縮小を決定づけたタイトルだと思っている。アンサガは説明不足のあまり、分厚い攻略本(解体新書)が本来は備え付けで必要な「説明書」だと揶揄されるほどに難解だった。あれはレビュワーのいう“サガらしさ”が詰まったゲームではないだろうか。
私はアンサガ好きだといったが、自分でいちから検証することは(余暇がたくさんあった学生時代ですら)かなり難しく、先人の攻略を見て仕様を把握してはじめて面白さを味わえた。
それはロマサガ2においても同様だ。小学生時代に敵とのエンカウントにうんざりし退却を繰り返した結果、勝てるザコ敵がいなくなり進行を諦める…その後、攻略情報を見てクイックタイムありで七英雄を攻略したあと、クイックタイムなしで挑戦して…と段階を踏んでロマサガ2の魅力に取り憑かれていった。
それは河津秋敏率いるサガチームの挑戦だ。音楽、シナリオ、デザインなどもあるが、ここではゲームシステムに絞る。
ではロマサガ2において挑戦的な部分はどの点にあるか。主には「ひらめき」「フリーシナリオ」「皇帝継承システム」だろう。
このうち、ひらめきとフリーシナリオは他のシリーズにも共通している要素だ。つまりサガらしさから踏み込んで、“ロマサガ2”らしさを求めれば皇帝継承こそが本作の肝だと思う。
もちろん世代引き継ぎだけに限れば他ゲーにも類似システムはある。そこでひらめきやフリーシナリオといった他要素との化学反応により、ロマサガ2の魅力が生まれている。
ロマサガ2は皇帝継承により世代交代で強くなるゲームだ。主人公は次々と変わっていく。それが楽しい。
皇帝継承が発生する条件は例外を除いて「全滅」「皇帝のLPロスト」「年代ジャンプ」に分かれる。
つまり必然的にキャラロストするのだが、ウィザードリィなどと違い、全滅してもロストする要素はほとんどない。当代でひらめいた技を使えなくなることぐらいだ。全滅は悲しいし、面倒もあるが、避けるべきものではなく積極的に行うものだ。なお、年代ジャンプを行うことに成功すれば技や術を引き継ぐことができる。次代に技を引き継ぐことができたときの達成感もまた楽しい。
なのだが、件のレビュワーがソフトリセットがないことに文句を行っていることに驚いた。
レビュワーのいう「何度も挑戦して強敵に打ち勝つのも「サガ」の醍醐味のひとつといえるのだが、本作ではそれをさせる意図を感じない」は誤解である。
リセット・ロードを行うのはプレイヤーの自由だ。しかし、リメイクにおいてソフトリセットを仕様から外した理由は明確だ。なぜなら、全滅時に「バトル直前に戻る」や「最後のセーブポイントに戻る」を入れることもできたはずだから。(実際、皇帝継承が行えないゲーム序盤の仕様はそうなっている)
つまり全滅してもリセットせずに皇帝継承させることに肝がある。
皇帝継承して反省を活かして、陣形やメンバーを変えて「先帝の無念を晴らす」のだ。
まあ、ソフトリセットはレアドロップ狙いに便利なので残されていてもよかったとは思う。しかし、それを残してしまうと「先帝の無念を晴らさない」プレイヤーが多く生まれてしまう。だから仕様から外してよかったのだと思う。
ひらめきについても、レビュワーのいう偶発性は減ったにしても、ひらめいた技を継承するという醍醐味は失われていない。加えて、原作と比べて可視化されるようになったHPや行動順、ひらめきアイコンはオプションで表示オフにできる。
まあ確かに、ボス相手に思わぬタイミングでひらめいた技で勝った! そういう楽しみは確かに薄まったと思う。しかし、ひらめきは戦闘のテンポを悪くするという一面もある。原作では、派生技を完璧に把握しているならともかく、強敵相手に祈りながら通常攻撃をふるゲームになっていた。しかし普通は強敵相手には強力な技を使いたい。このちぐはぐさが戦闘のテンポを悪くする。
本作は技・術の演出・SEもテンポ感を重視してよく作られているように感じた。だから通常攻撃ばかりふるプレイイングはもったいないし、リメイクのゲーム性とは合っていない。常に全力で派生技を視認しながら様々な技を使うプレイイングにおいては、ひらめきアイコンの可視化は全然ありだと感じた。
本作はLPが削れないようにガンガンBPを消費して連携ゲージを溜めるゲームだ。
件のレビューでは回復行動もやり玉に挙げられていたがピンとこなかった。
これは難易度によって変わるからなんとも言えないが、一周目の最高難易度(「オリジナル」難易度)なら少なくとも回復して地道に耐久戦を行うゲームではない。
敵のワンパンでHPが吹き飛ぶことはざらにある。だからLPが削れることは前提で、こちらも高火力行動を押し付けていく。繰り返すが、この高火力の応酬はSFC的なテンポ感を現代風にリファインできていると思う。
また、筆者は育成のための稼ぎが好きではないが、本作では意識的な稼ぎを行わなくてもオリジナル難易度の七英雄までまっすぐ攻略できた。もちろん原作知識があったためでもあるが…。
少なくとも地道な育成を行って、回復しながら耐久戦を行って…そういう攻略でなくてもラスボスを倒せる。攻略の幅があるのもロマサガ2の魅力であることを伝えておきたい。
なお、高難易度が解放されても裏ボス以外の戦闘が作業になりがちだった某大作RPGと比べて、ロマサガ2Rはニ周目以降もしっかり楽しい。
一周目で手に入った最強の装備、アビリティを駆使してなお、歯ごたえのある戦闘が楽しめる点も評価したい。(技・術の周回引き継ぎをなくしたのはナイス判断)
本作はサガシリーズという素晴らしいIPを世に広めるために外部の開発会社がリメイクした作品だ。
SFC版の原作はおよそ120万本?売れているらしい。現代でサガシリーズがこれほど売れるだろうか。もし過去作を買った人が再び本作を手にすれば…
今年の東京ゲームショウで、本作のプロデューサー・田付信一氏は次のようなコメントを残している。
「サガシリーズはかつて4本のミリオンセラーを出すほど大きなタイトルでした。ただ、近年はそうした状況から遠ざかっています。なので、この素晴らしいタイトルをより多くの人たちにプレイしていただきたいと思いリメイクしました」
かつて攻略を諦めたのは私だけではなくプロデューサーも同じだったのだ。本作を実際にプレイして、より多くの人に届けたいプロデューサーの気持ちは確かに伝わった。
当たり前のことだが、ゲームに無尽蔵の理解と愛を捧げるユーザーばかりではないのだ。
サガシリーズの挑戦が、毎回単発で終わり、縮小再生産のスパイラルに陥っていることを私は悲しく感じていた。
ゲーム制作はビジネスだから売れないシリーズタイトルは予算がつかなくなる。予算がつかなくなればクオリティを担保するのが難しくなる。加えて、カジュアル層を惹きつけるリッチな要素(声優、美麗なグラフィック、ボリューム)をつけられないし、プロモーションも行えない。ますます売れない。
近年のサガスカ、サガエメは光るシステムを持ちながら、結局売れなかった。
予算がつけば、挑戦的なシステムをより多くのユーザーに届けることもできる。最近のサガシリーズは売れなさすぎだ。もっと売れろ。
以下は余談。
細かい部分の不満は全くないわけではない。たとえば大人になってプレイしてみると、行く先々で「帝国の支配にくだります」と現地民があっさり国を明け渡すのがややシュールに感じる。
しかし、ゲーム内で数百年と時が経ち…大学で学んでいるらしきサラマンダー族や、アバロンに観光に来ているヤウダ地方の武士を見て、「ああ、アバロンが国際都市になっていく」と感動した。
細かい部分で、オリジナル版では見えなかった部分の解像度が高くなっている。間違いなくロマサガ2好きが作ったリメイク作だ。
システムをかなりの部分で変えているにもかかわらずロマサガ2らしさを感じる、まるで夢のようなリメイクだ。旧作ファンも新規もぜひプレイしてみてもらいたい。
彼らの独特な才能が作り上げたユルさや尖ったユーモア、ユニークなコンテンツがあったからこそオモコロは今の地位にいられるわけで、正直、彼らに匹敵するような個性と才能を持った人がこれから入ってくるとは思えない。
あのレベルの独自の世界観やぶっ飛んだ発想を持つ人材、あの「オモコロらしさ」を体現できる人間なんて、いまのオモコロにも原健一郎と永田智以外には居ないし、ふっくらすずめクラブもそこには届かないことが明確だったからこそ終了してしまった。
ARuFaと恐山が抜けた後のオモコロに新メンバーが入っても、あのクオリティを維持するのは無理だろうし、ゆるやかに衰退していくことは想像に難くない。
ならんよ
ドリヤス工場さんの絵をパッと見た人は水木しげるが浮かぶだろう
ソシャゲで水木しげる風AIキャラを無許可で出したら叩かれると思うんだよ
法的にどうかは別として
ソシャゲで手塚治虫風AIキャラを無許可で出したら叩かれると思うんだよ
法的にどうかは別として
んじゃ、ソシャゲで石恵風AIキャラを無許可で出したらどうだろう?
ギリ炎上はしたね
謝罪はされたけど石恵風AIキャラの広告は大して修正もされなかった
こういうの、これまではそれほど大きな問題にはならなかったんだよ
何故って言えば、技術の習得に時間が必要で、描くのは人間で、石恵絵でお願いって言われてそのまま描くかい?ってのもあるから
でもこれを、業界?知らねぇよって人がツールとして使うと、簡単にできちゃうわけ
使う方は絵で食っていこうとかもないし、気楽にやれちゃうよね
そうして、絵柄が消費されていくと、「マスピ顔」みたいなAI絵じゃんwwって認知の方が勝ってしまう
学習から独自絵に進化していく工程で、個性を獲得して認知され、絵柄と個人が紐づく前に
この前、とある店で泣き喚きながら歩き回っている子供がいた。その後ろには子供ついて行く父親が。
父親は全く怒らず、「どうしたの」「どこいくの?」と優しく声をかけるだけ。
そこまで広くない店で、声が響いてとてもうるさい。
なぜ怒らずそのまま喚かせるのだろうか、、
自分は約20年前に生まれ、親から厳しめに躾けられた。親が言うことには、私は外では全く泣かなかったらしい。
私は両親が共働きで、幼少期に頻繁に外出して遊ぶことも少なかったからなのかもしれないが、私の覚えている限り家の中でも外でも我儘に泣くと怒られたし、体罰とまでは言わないがしばかれることもあった。しかし、だからといって親を恨むこともなく、かえって親とはとても仲のいい方だ。「人様に迷惑をかけるな」という教育をしてもらったおかげで、主に年配の方に“よくできた子”として可愛がられることも多い。いろいろな人に“しっかりしている子”として頼ってもらえることもあり、とても嬉しい。まだ社会人ではないので、早く社会に出て働きたいと思っている。
反対に、怒られずに育つ子供はどうなるだろうか?
私の結論は、《怒られることに耐えられず、社会の役に立てなくなる》だ。
今までの時代なら、幼少期に怒られてこなかった子供は義務教育の段階で矯正され、社会の荒波に耐えられる子になるよう教育されていただろう。しかし、昨今の義務教育ではそのようなことは起こりそうにない。どのようなことをしても、「それもその子の個性❤︎」と受け入れる姿勢が重視されている現代。聞いた話では、小学校で生徒を指導した先生が親にクレームを入れられるということも起こったそうだ。親が躾けない限り、子供が“良い子”に育つことはない。また、とあるテレビ番組で、「上司が部下に怒る時はまず肯定から入る。可能ならば肯定→注意→肯定の順で指摘をする。」のが正しい教育方法だとされていた。持論だが、飴と鞭を使い分けて正しいことを正しい、ダメなことをダメだと教えることが教育なのではないのだろうか。その教育を受けた部下は、本当に改善されるのだろうか。それに、もちろんほとんどの上司は怒る。怒られることに耐性がない人は、怒られただけで仕事を辞める−そんなことも起こりうるのではないだろうか。
ここまで書いて思い出したが、この前4歳くらいの男の子に「そんなんさっきスーパー行きたい言うて来たのにやっぱり嫌やから帰りたいとか言われたら俺困るやろ!?なんでそんなこと言うん!?お前の言うことでなんで俺が動かなあかんねん!!」と正論で詰めている父親がいた。それはそれで「いやそんなん言うても分からんから余計泣いて逆効果やろ…」と思ったので、子供の躾の正解は「怒る」でもないのかもしれない、、
二人とも高校時代からの友達で、別々に進学しても就職しても、月一かそれ以上に会うほどずっと仲良しだった。
だが、29歳の今になって二人とも失ってしまった。
いや、今にも失いそうだ。
そんな彼女はある時にバズって、その界隈では有名な人になった。他のクリエイターから声がかかったりもするようになり、本人も喜んでいたし私も一緒に喜んだ。
Aちゃんの創作が素敵なことは私がよく知っていたし、ついに認められたんだと身近で応援していた分本当に嬉しかった。
でも、Bちゃんからするとそうではなかったらしく、対抗するように自撮りをネットに上げ始め、こちらもその界隈ではそれなりにフォロワーの居る人物になった。
もともと綺麗な人だったし、カリスマもあるから当然だなと思った。
だけど、それと反比例するように二人は仲が悪くなっていった。
予定が合わないと理由をつけて三人で遊べなくなり二人で遊んだ時にお互いの悪口を私が聞く、という子供みたいな状況が続いた。
お互いにいい歳して、と思っていたようだ。
でも、いつの間にか1番変わったのは私の扱いだった。
Bちゃんはフォロワーが一定を超えたあたりから私のLINEを既読無視するようになった。私から送ったLINEならまだしも、いついつ空いてる?と聞いてきた上で放置するようになった。
そして予定を決めてもごめん飲み過ぎた、と当日ドタキャンするし、ホスト?キャスト?にシャンパンを入れてくれと、堂々と言うようになった。知らない人に何万も払えないよ。
Aちゃんも既読無視こそしないが、予定を押さえておいて、当日になってこの後予定ある、と途中で居なくなったり、インターネットの友達との約束を優先して私に嘘を吐くようになった。そして私にお店の予約を取らせておいて、ごめんフォロワーがどうしても行きたいって行ってて…!と私を置いていくようになった。お金も時間も心も持って行かれて、反論する元気すら出なかったよ。
私はまぁまぁな社畜であり、相当に頑張ってスケジュールを調整している。
お金だって自分と将来の家族のために稼いでいる。ドブに捨てるために稼いでいるわけじゃない。
言ってしまえば、二人にとっては私はどうでも良い人間だったらしい。
私は二人を自分なりに大切にしてきたつもりだった。誕生日はお祝いして、丸投げされたスケジュール調整や旅行の手配もして、
悪いところも個性だと受け止めて、夜中に泣きつかれても何時間でも話をしていた。
でも、もう私の誕生日は忘れているし、今二人に夜中に私がLINEや電話をしてもきっと普通に無視するだろうな。
私が彼氏との予定を蹴って1日悩みを聞いたこともあったけどきっと向こうは自分の予定を蹴ったりはしないだろうな。
絶対に結婚式には来て欲しいと学生の頃から思っていたけど呼ばないかもしれない。
呼んでもドタキャンされるかも、と思ってしまう。参加を快諾されたあとにドタキャンされたら辛過ぎて立ち直れない。
でもきっと二人は自分の結婚式に私を招待するし、喜んでご祝儀を出してくれると思ってると思う。そこに何の疑問も持っていないだろう。
そして多分、1番の親友枠で話をさせる人は最近知り合ったすごい人なんじゃないかと思う。
私は二人の都合のいい生き物であって大切な人ではなかったんだ。
自分が大切にされていないことを突きつけられるのってしんどいな。私には何の才能もなかったから、釣り合わなかったのかも。
連絡もして来ないで、フェードアウトしてくれたらいいのに、そしたら忙しくて疎遠になっちゃった、で終われるのに。
別に見返りを求めていたつもりはなかったけど、私も二人の相手をすることで承認欲求を満たしていただけなのかな。こんなところに書いちゃう時点でそうかも。
私はこんなにしてあげたのに、という気持ちが一度出てきてしまうとそれ以降その気持ちがずっと脳内に残っている。
何でこの歳になってこんな中学生みたいな事で悩まなきゃいけないんだ。
「うどん県」として全国的に有名で、素早く手堅いプレーができるリードオフマン。打順の先頭でしっかりと出塁して、チームの勢いをつける。
阿波おどりやすだち、鳴門の渦潮など独特の文化と風景が魅力。粘り強いプレースタイルでチームを支えるバイプレイヤー。小技もこなせて攻撃に幅を持たせる役割。
温暖な気候でみかんの生産地としても有名。日本最古の温泉とされる道後温泉を有し、安定感のあるクリーンナップとしてチームに貢献。パワーも兼ね備えた頼れる存在。
坂本龍馬の出身地で、豪快さや冒険心あふれるイメージ。鰹のたたきなども有名で、豪快なスイングで一発を狙える強打者。チームの柱として打線の中心を担う。
5番・レフト:愛媛県
愛媛は果物王国でもあり、フルーツを通じて日本に貢献。四国の経済的な支柱としても重要で、打撃力と守備力を兼ね備えた選手。
うどん以外にもオリーブの名産地として有名で、打撃も守備も幅広くこなすオールラウンドなプレーヤー。チームの要所で活躍する頼もしい存在。
阿波おどりの影響で全国的な知名度があり、周囲とよくコミュニケーションを取りまとめる力がある。ピッチャーを支え、安定した守備力を見せる。
冒険的な精神で、サードとして堅実な守備と意外性のあるバッティングでチームを支える。どんな球でも拾って捌く守備力が強み。
四国4県の連携で1人のピッチャーを表現。四国一帯での強力なタッグで、変幻自在な投球を見せるエース。守りにも攻めにもバランスの取れた実力派。
四国各地の特色や名産を活かして、4県を1つのチームとして表現してみました。各県の個性が揃い、バランスの取れたチームとなっています!
俺は高卒だけど、ハリーポッターの「レイブンクロー」って、悪い意味でアジア人の象徴だと思ってる。レイブンクローの性質を見てみろよ。
これって、日中韓のツリメの特徴そのものだろ。教育ママゴンのことだよ。あいつらは、学歴が人生を決めるって思ってるから、子供にその競争を強いる。周りの親たちと張り合うために、子供の意思なんて無視して習い事を強制するなんて、信じられない。
奴らは、知識をひけらかして他人を見下す傾向がある。自分の知識を誇示して、周りを支配しようとするなんて、特別な存在だとでも思ってるのか。他人の努力や才能を軽視するなんて、ほんとに腹が立つ。これって、アジア社会における「優秀さ」の押し付けそのものだろ。
常に競争を意識して、他人と比較することを怠らない。自分が一番じゃなきゃ気が済まないし、他人の成功を妬むことも多い。こういう姿勢が、教育ママゴンたちの子供に対する期待と重なって、子供たちに過剰なプレッシャーを与えてる。成績が良いことがすべてだと信じ込んで、他の価値観や個性を無視してる。
連中は知識を追求することが美徳だと思ってるけど、実際の人間関係や感情の大切さを軽視してる。学問や知識ばかり重視して、友人や家族との絆を疎かにして、孤独を感じることも多い。教育ママゴンたちが「勉強が全て」って教え込むことで、子供たちが人間関係を築く能力を失わせてる。
レイブンクローは学歴至上主義の象徴で、アジア社会の教育のあり方を反映してる。知識や学歴を武器にして他人を攻撃し、自分たちの地位を守ろうとする。これが教育ママゴンたちの子供たちに与える影響で、彼らの未来を狭める要因にもなってる。学歴が全てだなんて考え方は、子供たちの自由や創造性を奪って、結果的に社会全体の多様性を損なうことにも繋がる。
レイブンクローは、単なる学問の追求に留まらず、社会全体に悪影響を及ぼす要因になってる。教育ママゴンたちの「学歴信仰」は、子供たちにとっての重荷で、彼らの成長を妨げる要因になってる。最終的には、学歴だけじゃ測れない人間の価値や可能性を見失わせてしまう。こんな状況、ほんとにうんざりだ。
自立支援医療申請のこと知らなかったから、アドバイスに感謝したくて追記しました。
https://gigazine.net/news/20241101-adhd-disorder-questioning/
↑
読んだ。
自分は30代以降にADHDと診断されストラテラ(アトモキセチン)を服用している。
知能には問題なし。
ストラテラはコンサータやインチュニブと違って即効性はなく服用1ヶ月〜で効果があらわれるのと、依存性が低いことから最近では最初にすすめられる薬だと思う。
服用前は頭の中がいつも混乱していて、他人の話を集中して聞いていられないし、文章も集中して読めない。
常にソワソワして同じ場所でじっとしていることが苦手なので、聞いているだけの授業や会議は極度に苦手だ。
集中したくても脳内の混乱が勝手に違うことを考え出して何をしているかわからなくなる。
簡単に言えば、常時あたまがぼーっとして目の前のことと関係ない別の何かに思いを馳せている状態なのだ。
それに、この特性のせいで夜は目を瞑っても常に頭の中で勝手に考えが湧き続けるため眠れない。
そういうのが改善して、今すごく頭の中が静かでクリアで快適なんだ。
薬のおかげで困り事やストレスがかなり減った。
あの頭が常に混乱している状態が「個性」と言われることに違和感しかないし、ADHDを理解していない人間の発言だと思う。
本当に毎日ストレスだらけで辛くて、新卒からずっと転職しては適応障害で休職→退職のコンボを繰り返していた。
診断を受けた時は生まれてはじめて「今まで大変だったでしょう」とお医者さんから言われて泣きそうになった。
だってずっと「怠けてる」「努力してない」「ぼーっとするな」「話を聞け」って周りに怒られてばっかりだったから。
別にクリエイティブな才能もないし、知能が高いわけでもないし、いたって平均的なIQの人間がADHDだと、単なる迷惑ばかりかける邪魔なポンコツ野郎扱いされて居場所もないんだよ。
収入も安定しない。
単にクオリティが低いからダサいものを「多様性」と呼ぶのを辞めろ。
そうやって「多様性」という言葉を「ダサイ」「キモイ」「出来が悪い」「雑」「センスがない」「無能」「無気力」「手抜き」「バカ」といった言葉と同じ領域に貶めることが目的なんだってことはもう見え透いてるんだ。
やたら有名なバズ・ライトイヤーのソフビ人形みたいなブス女はコンセプトアートにおいては「金属質な鎧を身に纏った質実剛健の女戦士」だった。
3DCG班の出力したクオリティがゴミだったのか、コーダーが設けたポリゴン数の制限がカスだったのか、ライティングが酷すぎたのか、あんなゴム製の宇宙服を纏うことになっただけだ。
そもそもCONCORDのキャラは大部分が宇宙人であり、地球基準の美醜を当てはめる必要なんてないようなデザインが多かったはずだ。
だが、制作スタッフの能力が低すぎて「簡単に再現できて使い回せる動き」としてどいつもこいつも地球人のボーンに縛られてしまった結果、「地球の美醜で判断される程度に無個性な宇宙人集団」というどうしようもない連中が誕生したのだ。
そもそもゲームのクオリティからして、どんなによく言っても「既存の少数チーム制FPSに慣れている人ならすぐにルールを把握できる」が限界で、ハッキリ言えば「既に存在するもっとずっと出来の良いゲームと比べて目新しいものも優れているものも一切なく、ただ一つの存在価値が「最新作」であることだけなのに、客寄せのための無料キャンペーン等をまともにやることもなく、その強みを「致命的な過疎」以外の何物でもない状態にしたゴミ」である。
マジでこんなものの失敗に「多様性」なんて言葉を絡める必要は1ミリもない。
「全てにおいて出来が令和における最低ラインを下回っていた」以外の言葉は必要ないのである。
以上!
https://togetter.com/li/2124848
文章に個性がでていて、AIの作成した文章が「あ、あの作品の文章だ!」ってわかるんなら問題にされてるんじゃね?〇〇派とかってレベルじゃなく、わかるんなら。
ぜひ、前半からお読みください。
https://anond.hatelabo.jp/20241031080310
<前半の概要>
に分解することを目的とし、
・上記1.守谷駅前の開発は現在失敗しているかの議論・2.守谷駅前の再開発は必要なのかの議論
↓以下、続きとなります↓
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守谷駅周辺は散々な状態だし、再開発しないと守谷市にとっては大問題が降りかかるであろうことは理解できたと思います。
ニーズに関しては2で考えてきたので、ここからは、そもそも守谷駅前の再開発が実現可能なのかを考察したいと思います。
3-1 金の話
再開発において最も必要なものは、お金です。先ほど集めた通り、
建築費:2015年を100とすると、現在は135程度まで上昇しています。
一般財団法人 建設物価調査会:https://www.kensetu-bukka.or.jp/indexgraph/k-city10.html?city=1&type=21&index=1&index=2&index=3&year=2011
今後の地価・建設費は正直読めないところもありますが、最低賃金の引上げや作業員の不足が響いた場合、今後も高騰を続ける可能性はあります。
生涯に渡って守谷の人口が増え続けることが見込める場合は、地価も高騰を続けるでしょうし、建築費高騰も回収できるでしょう。
ただし、人口を細かく見ていると、ほぼ開発の終わった松並青葉は人口は既に横ばいに入っています。
また、ひがし野や中央も、大型のマンションができるタイミング以外は基本的に横ばいで推移していることに注意が必要です。
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ひがし野1丁目+4丁目 1091/H29→1110/H30→1226/H31→1304/R2→1298/R3→1337/R4→1341/R5→1370/R6
中 央1丁目~4丁目 2327/H29→2354/H30→2401/H31→2366/R2→2334/R3→2331/R4→2556/R5→2584/R6
百合ケ丘2丁目+3丁目 4737/H29→4825/H30→4781/H31→4840/R2→4849/R3→4930/R4→4931/R5→5001/R6
松並青葉1丁目~4丁目 1463/H29→2123/H30→2717/H31→2366/R2→2334/R3→2331/R4→2556/R5→2584/R6
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意外に思われるかもしれませんが、今後、守谷で人口が増える余地があるのは、空き地がある場所です。
(高齢化が進んだ地区の住み替えが住んだとしても、人口は増えません。よくて維持です。)
そう考えると、守谷の地価を上げることは、人口観点からも難しそうであるかもしれません。
3-2 土地収用の話
これも調べていなくて申し訳ないのですが、守谷駅周辺は、元々駅があった地区のため地権者が多く、収容が難しいという話を聞いたことがあります。
実際に駐車場が広がっている、そしてそれも運営会社がそれぞれ違うことから見ても、それは一定の事実であろうことは容易に想像されます。
正直、儲かることが予見されるならもう誰かがやってる可能性は高いんですよね・・・。
そう考えると、土地収用にもある程度多額の金額と交渉力が必要になることは自明でしょう。
今から交渉を始めて、着工がいつになるのか・・という観点も抑えておくと良さそうです。
そしてそれは市の財政や内部留保の見直しが必要なことも理解していますが、申し訳ありません、私はそこまで踏み込むほど、この問題に必要性を感じていません。
※残念ながら、必要性を訴える2候補も、財源については一切触れていませんでしたということはお伝えしておきます。
ただし、
・この10年で、地価が1.5倍や建築費が1.3倍になったこと
・そう考えると、今からの開発は高値掴みになる可能性もありえること
・少なくとも再開発の必要性を訴える2候補から、財源や具体的に必要な金額の提示がないこと
・土地収用にも時間がかかるであろうこと、いつから再開発の議論をし、いつ頃にどうなるのかに関しても明確でないこと
に関してまで踏まえた上で、「そもそもやれるのか」を議論された方が良いのではないかと思います。
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4.マクドナルド理論
話は変わりますが、皆さんはマクドナルドに行ったことがありますか?
マクドナルドではアンケートをとると、「健康に良いメニューが欲しい」という声が多く届くそうです。
そしてその顧客ニーズを基に、実際に健康に良いメニューをリリースしてはことごとく失敗する歴史を繰り返しています。
例えばみなさん、「マクドナルドに健康メニューがあったらいいよね!?」と聞かれたら、「いい!」と答えますよね?
それと同じく、「守谷駅前がにぎわってたら良いよね?」と聞かれたらなんとか答えますか?
大半の方は「いい!」と答えるでしょう。
だって、賑わってて悪いと思うことは特にないでしょうし(ガールズバーから聞こえるヘタクソなカラオケがうるさい、みたいな実害は想像しづらいでしょう)
このことから、ニーズと購買にはある程度の差があることが想像されます。
経営やマーケティングにタッチした経験がある方はわかるかもしれませんが、アンケートで言われたから全てそれに従ったり、クレーマーに丁寧に対応しきってニーズを拾い上げようとすると、経営はコケることが多いです。
経営者はどこかで線引きすべきですし、消費者も経営側に無限の要求をぶつけるのは極めてナンセンスです。
そういった観点で守谷再開発について考えてみると、「私は何をどこまで要求すべきなのか」ということが整理して考えられるかもしれません。
もちろん、耳障りいいこと言われたら「いいな!」と思っちゃうのは人間として当然なんですけどね。
STRENGTH:強み
WEAKNESS:弱み
OPPORTUNITY:機会
THREAT:脅威
に分解し、効果的な戦略を立案するためのフレームとされています。
これ、未だに使っている人は注意が必要です。
なぜなら、「真面目な人であればあるほど、WEAKNESSには対策が必要だ」という考えに陥るからです。
このフレームを使いこなせていないと、以下のような思考に陥る人がいます。
そう、重要なのは、弱みは「改善しなくてはならない」のではなく、「それを個性として受け止め切る」か「諦める」という選択肢として残すことです。
自分は経営上、これはタッチしません・・!というのはものすごく勇気のいることです。
しかし、全方位に配慮した製品ほど売れづらいものはありません。
全方位に世界一配慮した製品は売れますが、それはすぐ超えられるのが世の常。
経営戦略を考えても、「守谷の駅前が弱点」という観点に、どこまで向き合うかは、検討する必要があるでしょう。
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5.最後に
ということで、改めて何度も論点になる「守谷駅の再開発」について、個人的に論点を整理してみたつもりです。
これらをごちゃまぜにせず、本当に守谷駅の再開発についての議論が活発化すると嬉しいなと思っています。
私が「負の遺産」と書くと、「負の遺産ではない」の一言でぶったぎられたりするのですが、できれば論拠も伺いたいです。
今回の文章は、自分も居住者として当事者なので、事実をベースにしているつもりですが、解釈もふんだんに含まれています。
ぜひ丁寧に読み解いていただいて、守谷の未来について考えられるといいなと思います。
それを踏まえて、守谷が駅前再開発をせずに沈没しても、駅前再開発をして沈没しても、それも私たちの選択です。楽しく生きていきましょう。
また、私は、自民の手先でも松丸の犬でもありません。
ただ、議論がごちゃごちゃしているのが気持ち悪い性分なので、こんなアホみたいな長文を書いています。
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6.本当に最後に
前回の記事は、おかげ様で多くの方に読んでいただくことができました。
https://anond.hatelabo.jp/20241028233555
個人的には、当該記事をベースに議論が発展することを祈っていたのですが、実際にその様子が見られずちょっと残念です。
それどころか、この数日で起きていることとして
・他人の本名を名乗ってネットを荒らす(人として本当に終わっている行為)
・人の経営するお店や病院の真偽不明の悪口を書く(事実か不明なので卑怯)
・裏金レッテルを貼り付け、拡散する(事実ではなく、推測なのでセーフという考えで卑怯)
という残念な状況に陥ってしまいましたね。僕の文章が原因ではないことは百も承知ですが。
私は政治家でも聖人でもないので、理論的に理性的にやりとりができない人との交流に対して前向きではありません。
というか、そういうことができない人が支持する候補に票を入れることはないし、そういった行為は裏で拡散されてるから辞めた方がいいですよー。笑
ポエムなのでソースはないです。最初にポジションの宣言しておくと、俺はDEIには肯定的というか、まだ何か可能性があるのではないかと信じたい派。
DEIのいいところはDEIのI、Inclution、包括性にあると思う。これは単に性的マイノリティを包括して1つのチームで頑張ろうぜというだけではなく、年齢、人種、国籍による先入観を持たず、その人の個性を尊重して共同作業しよう、生産性を高めていこうというところにあると思う。
この理想像はかつてのアメリカの理想像に重なるところがあると思う。様々なバックグラウンドを持つ人がアメリカという新天地で自分の夢をかなえるアメリカンドリームをより一般的にした概念がDEIだと思う。
表層的にはここが一番大きいと思う。性的マイノリティがDEIを自分のエゴを正当化する大義名分としてしまったため、そのほかのDEIをなんとなく知っている層への押し付けになってしまった。トランス女性トイレ問題や、ゲームなどにこれらの押し付けが出てしまっているので、なんとなくDEIを知っている人がDEIに対して嫌悪感を持ってしまった。
古くは共産主義、極右、民族、最近ではオタクなど、全ての集団は発言権を強化し利益を増やすための階級闘争に挑む。DEIが考慮すべき包括すべきとした性的、人種、国籍におけるマイノリティは実はマイノリティとして理解され協調しながら社会の一員になりたいわけではなかったというところがDEIの失敗の根本原因だと思う。
今のアメリカの分裂も詰まるところ白人、アフロアメリカン、インド既得権益層と、これからアメリカに入ってくるヒスパニック(メキシコ以南)、モンゴロイド(つまり中国人)との階級闘争なのだと思う。DEIの受容の精神は受容する側が好ましく思う限りにおいて受容できるという話に過ぎず、では受容可能な限度とは何かというと、自分の立場が脅かされない程度ということになってしまう。今のアメリカには完全なフロンティアなどすでになく、ゼロサムゲームなのだとしたら新規参戦があることはイコール自分の立場が脅かされることになってしまう。 無限の包括性は不可能であり、DEIは理論上破綻しているのだ。
ではどのようにマイノリティが受容されるべきかとなれば受容する側の受容忍度を変えるほかなく、それは今までの民族開放運動のような形となり、結局のところDEIは従来の開放運動の看板を付け替えたものにならざるを得ない。
わかりません。みんなが笑って暮らせればいいのにね。