はてなキーワード: 霊夢とは
満福神社制作の東方二次創作アニメなのだが、これがまたお気に入りの作品なんだ。作画が神懸かっているのは当然のこと、演出、構成、テーマ、脚本が非常に良く出来ている。
この話は霊夢、魔理沙の回想で話が進む。紅魔館での戦いと東方キャラオールスターの宴会が楽しめるという豪華なストーリーになっている。魔利沙の回想はチルノとの戦いの後、紅魔館に潜入する所から始まる。まず館内のサスペンス映画さながらの不気味な雰囲気がいい。その後、子ども部屋に入ると唐突に後ろからフランが現れる。初っ端からラスボスと戦うという逆説的なストーリー展開に度肝を抜かれる。お馴染みのテーマと共に無表情で儚げな雰囲気を漂わせつつゆっくりと着地するフランの圧倒的強キャラ感。これがなんとも恐ろしい。興味津々に魔理沙を観察したと思いきや何の前触れもなく攻撃を食らわしてくる。うつむき加減に孤独を訴えた後、抱きしめたぬいぐるみを破壊し、今度は笑いながら「私魔理沙で遊ぶ!」と叫ぶ。この脈絡のない行動がフランの無邪気さと狂気を見事に表している。そして、フランとの戦いが始まると思いきや、シーンが代わり今度はレミリア登場である。暗闇の中笑みを浮かべるレミリアは美しくも恐ろしい。続いて幻想郷を覆い尽くす霧の演出も美しい。魔理沙とフランの戦いに戻る。と思いきや、大魔法使いパチュリーの登場で戦いは中断される。魔理沙の動揺をよそに淡々と語るパチュリーも強者のオーラを放っている。「さすがは幻想郷ね。子どもがちょいとかじった程度の魔法でこの私をどうにかできると思うなんて、全く大した幻想だわ」と名言も炸裂する。当たりの風景が一転し、宇宙空間のような光景が広がる。1話の時点でバトルシーンに関してはお預けであるが、それでもよく出来た演出のおかげで見応えのある作品となっている。
2話ではルーミア、美鈴との戦いは端折られている。その分、咲夜戦はしっかりと描かれている。優雅なたたずまいを崩さず闇から現れる咲夜がなんとも美しい。雨あられの様にナイフが降り注ぎ霊夢に襲いかかるシーンは圧巻だ。裏をかいて咲夜を捕らえ、ゆっくりと歩み寄る霊夢が頼もしく強者の貫禄を漂わせている。何より魔理沙とフランの下りも丁寧に描かれている。周囲が自分を置き去りにして事を進めていく中、フランは孤独と理不尽に打ちひしがれる。そんなフランを励ますかの如く周囲の光景が一転する。パチュリーに打ち勝ち、壮大なファンファーレと共に埃の中颯爽と歩く魔理沙はとても少女とは思えないほどかっこいい。尻込みしたフランに魔理砂は「他人に指図されないで自分の思うように生きようと思ったら戦わなきゃ駄目なんだぜ」と叱咤激励する。東方二次創作屈指の名シーンであり、筆者は勇気がほしいときに何度もこのシーンに励まされた。シンプルでごく当たり前だが皆忘れがちなことを思い出させてくれる魔理沙は流石である。フランは外に出るため、レミリアに決闘を挑みにいくのだが、そのレミリアの姿が余りに美しいのだ。紅の光を浴びながらステンドグラスから外を眺める姿はなんとも形容しがたい。フランの反抗にも特に動揺した姿を見せず、まさに強者ならではの落ち着きだ。回想のレミリアは暗闇の中にいて姿がよく見えないため、その分もっと観たいという視聴者に思わせるのだ。秘すれば華なりとはこのことだ。振り向きながら浮かべる邪悪な笑みは背筋が凍るような恐ろしさだ。このアニメでは敵キャラ達がとにかく恐ろしく、美しいのだ。この演出は並の二次創作の及ぶところではない。
3話で大詰めを迎える。魔理沙が見つめる中対峙する姉妹の姿も美しい。レーヴァティンを手に孤独を打ち破り自由になるため今まで逆らえなかった姉に自分の思いをぶちまけるフランがとても勇ましい。このアニメは異変の解決だけでなくフランの成長も描いた作品なのだ。戦いの最中にレミリアがフランを抱きしめる場面も感動のシーンだ。原作にはなかった姉妹の葛藤と絆を描いているのがこの作品の魅力だろう。本編の魅力を損なわず新たな魅力やテーマを加えるというのは二次創作において非常に重要な姿勢である。回想が終わり、宴会の場面に戻るがそこでレミリアとフランの姉妹げんかが始まる。回想で葛藤を描き、最後に仲良く喧嘩する場面で終わるというのは最高の構成ではないだろうか。このように幻想万華鏡は王道的な豪華さを兼ね備えた二次創作の鏡と言うべき作品なのだ。
古猪之助のもとを発ち、京へやってきた鹿之助が、たまたま入った居酒屋で狼藉者を退治したところ、
その店の女主人が、実は更科姫が昔に助けたことのある、お菊という娘だった。
お菊の勧めもあり、鹿之助はその菊屋に逗留することになった。
またある日、五条大橋の上で、貴族の輿が何やら武士に襲われているのを助けたところ、
その輿に乗っていたのはまさしく中御門宗教の息女・九重姫であった。
九重姫を中御門邸に送り届けたところ、宗教卿はその人品卑しからぬ鹿之助を気に入り、
さらには宗行の霊夢について語られると大いに喜び、その日のうちに鹿之助と九重姫は内祝言を挙げた。
そして宗教卿は、彼のもう一人の娘婿である播州の尼子義久が、毛利や龍造寺に囲まれて負け続けであるので、
その武勇で助けてもらえないだろうか、と鹿之介に頼んだのであった。
九重姫を宗教卿に預け、お菊から多くの路銀を貰い受けた鹿之助は、ひとり播州へ旅立った。
途中、大兵肥満の男が大きな板を持って、流れの早い川を堰き止めていた。
男は板を動かして川の水を溢れさせ、泳いでいる鮎を次々に川岸に打ち上げている。
そうしておいて川から上がると、男は打ち上がった鮎を残らず捕まえてしまうのである。
なんという怪力だと感嘆した鹿之助が声をかけて素性を聞くと、
七助と名乗るこの男は、先祖が武士であったものの、いまは落ちぶれて漁師をしており、
竿や網を買う金もないので、こうして工夫して漁をしているのだと言った。
あるとき、夫婦は山中で道に迷い、たまたま村上家の武芸指南役・井上九郎と再会した。
村上家を出奔したのち隠居していたとのことで、喜んだ森之助は、鹿之助を鍛えてもらえるよう頼みこんだ。
井上九郎のもとで五年ほど鍛えられ、鹿之助は武芸百般に通ずる立派な若武者となった。
その頃、信玄はすでにこの世を去り、武田勝頼が後を継いでいた。
馬場美濃守は己の死を覚悟し、もはや武田家の滅びは避けがたいので城を退去せよと森之助に伝えた。
まさに長篠の戦いにおいて武田が大敗を喫し、馬場美濃守が討ち死にするに至り、北条家の軍勢が諏訪ヶ原城に押し寄せた。
城にはただ更科姫と鹿之助だけが残り、母子で北条の軍勢をさんざんに打ち破ったあと、二人は落ち延びていった。
ところがその途上、更科姫と鹿之助の夢枕に、承久の乱で亡くなった中御門宗行という貴族の霊が立ち、
鹿之助は見どころがあるので、自分の子孫である中御門宗教を頼っていけば立身出世は間違いなしである、と告げた。
更科姫は、これぞ霊夢であろうと鹿之助を励まし、鹿之助は惜しみつつも母と別れてひとり京へ向かうこととなった。
東海道を進む鹿之助は、その途中の村にて、盗みをして焼き殺されるところの大谷猪之助という怪力の若者を助けた。
猪之助によると、いまは落ちぶれ、母のために盗みに手を出してしまったのものの、元は武士の息子であると言うので、
鹿之助はいずれ身を立てたのちには家臣として迎えると約して、二人は主従の契りを結んだ。
その猪之助が、鹿之助へ料理を振る舞おうと、大きな古猪と格闘してこれを退治したので、
って言うとどういのが入るんだろ?
80年代以前はよう分からんので90年代以降(ストIIとドラクエFFも便宜的に含む)だとうーん。
90年代だとナディアはジャンルコードにもなったくらいだからかなり人気?始まったのは80年代だけど、らんま1/2の女乱馬や天道 あかねあたりも入ってる?
セラムンだと、水野亜美、あと月野うさぎやちびうさあたりも入るかな?
ストIIからは春麗、餓狼伝説から不知火舞、サムスピはナコルル
DEAD OR ALIVEだと、かすみ、
サクラ大戦からは新宮寺さくら、CCさくらは木之本桜、大道寺知世
00年代なら、SEEDから、ラクス、マリューさん。フレイはどうなんだろ?死種からはルナマリアくらい?
艦これ、だと鹿島、加賀、島風あたりは十分射程で天龍、愛宕、高雄、浜風、鈴谷は微妙ラインかな?
と、思いつくままに書いてみたけど、実際どうなんだろうね?
あ、魔法少女リリカルなのはの高町なのは、は素で忘れてた。そうするとフェイト・テスタロッサもか。
東方は、まったく押さえてないのとゆっくり実況のキャラというイメージしかなくて、えと霊夢とマリサだっけ?
忘れてたつながりだと、ラブライブの面子、あと、京アニだと、けいおん!の秋山澪に氷菓の千反田える
あと、ナデシコのホシノ・ルリも当時はかなり人気だったよな・・・
エロゲーはよく分からないけどたい焼き食ってるのとか、保科智子くらいしかしらないな。エルフやアリスソフトの有名どころくらいしかプレイしてないけどあんまりここらは同人でてなさそうだけどどうなんだろ?鍵や葉っぱやサーカスとか名前くらいしか聞いたことないんだよね。
あと忘れてたのは、ロードス島戦記のディードリット、あたりか。ラノベだと、スレイヤーズのナーガやリナ=インバースあたりってどうだったの?
僕は友達が少ないは柏崎星奈。ニャル子やストライク・ザ・ブラッドの姫柊雪菜あたりかな?いやそれよりSAOの結城明日奈か。化物物語の戦場ヶ原ひたぎもひってるかな。
あと挙げてなかったのだと、初音ミクは多分鉄板、ソニ子はぎりぎり?アズレンは高雄、ベルファウスト。
グレンラガンのヨーコ・リットーナーもエロ同人ではかなり人気だったような。
あと、名前がでてこんけど、ワンピースのエロい格好の人と、20年以上現役戦士の名探偵コナンの毛利蘭もいけるかも。
とこれだけ挙げるとさすがに100そろそろ越えるか。
作品ではなくキャラ毎の人気、オールタイムで考えるとどうなんだろう?と思って色々考えてみたが、やっぱり抜けは多いなー。
同人誌販売サイトでもそういうカテゴライズ見当たらないし、検索したところ違法なUPサイトっぽい所くらいだし、そういうのは当然網羅的でもないし、最近のに偏るだろうし、定量的にどうこうは難しいので、体感になっちゃうけど。
ついさっき、こんなエントリーを見かけた。
私は淫夢を憎んでいる - はてな匿名ダイアリー
これは1年半ほど前に書かれた文章で、当時はまだ淫夢コンテンツが隆盛の頃である。それが今更になってTwitterで密かな話題となっていた。この文章を見た瞬間に「俺も持論を展開したい!」と子供染みた高揚感に襲われたので、一つ、書いてみる事にした。
その持論とはパンクロックと淫夢が根底では同じ現象であるというものだ。ただ、それを解説する為には、まず淫夢というコンテンツそのものについて考えなければならない。
ここで指すところの“真夏の夜の淫夢(以下、淫夢と呼称)”とは、2001年にコートコーポレーションから発売された「BABYLON STAGE34 真夏の夜の淫夢」とその他関連したゲイポルノビデオの内容を大手インターネット動画サイト「ニコニコ動画」に転載した一連のコンテンツである。そもそもは、プロ野球選手の多田野数人氏がこのビデオに出演したとされるスキャンダルが2002年の夏頃に週刊誌やインターネット等で報じられ、それを面白がった2ちゃんねるのユーザーがこれを「ネタ」とした事に始まる。要するに、このコンテンツはかなり息の長いものであり、その歴史は14年にも及ぶ事になる。
一方で、淫夢が日本に於けるインターネット文化のメインストリームに飛び出してきたのはごく最近である。例えば、ニコニコ動画で流行を発生される端緒となったMAD動画である「霊夢 so クッキー☆」が投稿されたのが2010年10月30日のことだ。流行の原因はひとえに萌え文化に食い込んだ事にある。当時流行していた東方Projectに乗っかり、馬鹿にするような形で、淫夢は知名度を上げた。そしてこの動画で淫夢要素として登場したのが通称「野獣先輩(役名:田所浩二)」である。最初にこの動画を見ると恐怖と嫌悪感を覚えることだろう。最初はアニメキャラのMADなのに、動画後半でガタイの良い野性的な男が突然喘ぎだすのだ。インパクトは大きいが、初めてこの動画で淫夢に触れた人間は到底笑う事ができないだろう。
そう、冒頭のエントリーでも言われていたように、淫夢のコンテンツは「人を遠ざけること」を以て成立していた。そして、同時に人気のコンテンツに対して「喧嘩を売る」ことも淫夢を支える原動力となっていた。ところで、冒頭のエントリーでは「理解されることを嫌う」という部分に主軸が置かれていたが、「風評被害」などの全方位爆撃と言われるような無差別の迷惑行為が行われる原因には余り言及されていない。そもそも、意味もなく「風評被害」を撒き散らしてコンテンツを占領する事は、淫夢の大きな特徴の一つである。しかしこれを単に「定型文を楽しみたいがため」であると考えるのは早計である。このような無差別の破壊行為を行う危険分子には一つ記憶がある。それは1970年代後半のロンドンパンクである。
パンクロックと言われて皆さんは何を想像するだろうか。まずもってハードコアなロックを想像する人が大多数であると思う。次にセックスピストルズを連想する人が多いだろう。ここでイギー・ポップを想像された方は私と趣味が合うので、酒でも飲み交わしたいところだ。それはさておき、パンクロックというのは至極曖昧な分類である。結論を言えばハードでメタルなロックは特にパンクではない。パンクロックとは、超絶技巧に進化しすぎたロックに対する反骨として、若者たちが楽器を取って破壊的な演奏をしたことに始まる。パンクロックは常に若者と共にあった。その中でもロンドンパンクとセックスピストルズはパンクの代名詞的に語られる事が多い。そして、今回淫夢のムーブメントと対比して語るのも、ロンドンパンクであり、セックスピストルズである。
パンクロックの特徴の一つとして、演奏が適当で、歌も酷く、歌詞は過激、という部分がある。最早そこに芸術性などなく、ただ単調な破壊行為のみが残る。そういう音楽である。そして、ロンドンパンク全盛期(のみならずパンクの曲)の歌詞を聞けば分かるが、その内容は全方位爆撃という言葉に等しい。そしてそれが流行した背景には当時の社会情勢があった。1960年代以降のイギリスと言えば「英国病(もしくは"Sick man of Europe")」と呼ばれる長い停滞の時代にあった。特に1970年代後半は労組の賃上げ交渉のために社会機能が混乱に陥り、それが更に深刻な影響をイギリス全体に与えていた。
淫夢の流行の端緒となったのは「霊夢 so クッキー☆」であるとの持論を先程展開したが、それでも淫夢がアングラの文化である事に変わりは無かった。淫夢が一般的にも受け入れられるようになったのは2013年か2014年ごろの事である。2014年の冬には女子中高生の流行語として「微レ存」(“微粒子レベルで存在している”という内容の淫夢用語)が取り上げられているなど、ある程度社会に影響を及ぼす立場に淫夢というコンテンツが進展している事が分かる。
参考:「Ameba」が2014年「JCJK流行語ランキング」発表 流行語1位は「ダメよ~ダメダメ」、「かまちょ」「KS」など新しいJCJK語も上位に 流行っていたモノ・コト1位は「壁ドン」
https://www.cyberagent.co.jp/news/press/detail/id=9551&season=2014&category=ameba
さて、2010年から2014年の間に何があったかと言えば、2010年ごろから尖閣諸島の問題が表面化し、更にGDPでは日中の順位が逆転、対中関係は政治的にも国民感情的にも急激な悪化の一途を辿った。2011年には東日本大震災とそれに伴う原発事故が起こり、それ以来日本社会に大きな影を落とした。2011年から2012年に掛けては円高が続き、日本経済は大きな不況に陥った。そもそもバブル崩壊以後の日本経済は停滞を続け、災害リスク、政治不信など、社会情勢はとても良好とは言えなかった。要するに、日本は英国病と何ら変わらない状況に陥っていた。(もしくは今も陥っている。)
当たり前だが、人間はそういう状況で不満を溜め込むものである。淫夢はそういった不満の捌け口となる「パンク的」なコンテンツとして、この頃から急激に勢力を伸ばしていった。淫夢というコンテンツが「人を遠ざける」事を絶対の掟とするのは、この攻撃的な性質と表裏一体である。そして、今度は「攻撃する事」そのものが淫夢の価値として利用されるようになった。
ニコニコ動画に於ける淫夢というコンテンツの裏にはニコニコ動画の運営に対する反骨精神が常に見え隠れしている。例えば「ニコニコ本社爆破シリーズ」や「ニコファーレ」を淫夢動画で占領するなどといった行為にそれは顕著である。ニコニコ動画では卑猥な動画は削除されるようになっている。淫夢を題材にした動画もそういった理由で削除される事が多く、「ホモコースト」と呼称されている。ここでのニコニコ動画の運営はある意味既得権益層として扱われている。そして、淫夢というコンテンツに集った人間を抑制する「大人」として常に反骨の対象となっている。この構造はロンドンパンクでも同じだった。有名なセックスピストルズも契約を中途破棄した大手レコードレーベルのEMIに対して中傷を加えるような楽曲『EMI』を制作し発売している。
かつては純粋に同性愛者に対する侮蔑の意味から成り立っていたコンテンツも、近年では方向性が変わり、日本社会全体に対する皮肉や激しい中傷が込められたものとなっている。
ロンドンパンクは一瞬にして終焉を迎えた事で知られている。例えばセックスピストルズはアメリカツアー中に解散し、それからロンドンのパンクブームは急激に終息へと向かった。結局はバンドメンバーの喧嘩別れなのだが、一般的には「セックスピストルズが時代に果たした役割は終わっていたから」と解説される事が多い。これは何を示すのか。
淫夢に目を移してみよう。2010年頃、ニコニコ動画で淫夢が流行りだしたとき、流入してきたのは所謂「はぐれ者」のような人間だった。彼らは「人に理解されない」という事を自覚している。そこでそれを逆手に取って、「絶対に理解されないコンテンツ」で活動する事にしたのだ。淫夢が隆盛すると、淫夢という荒削りだったコンテンツにも多くの優秀なクリエイターが参入してきた。彼らもまた社会のはぐれ者だったが、その技術力によって淫夢というコンテンツはニコニコ動画の中で確実に育っていった。そしてすぐにも一般的な人間にも受け入れられるコンテンツへと淫夢は成長した。
近年のアニメ文化にも同じ現象が見られる。元々深夜帯のアニメは「はぐれ者」の為のコンテンツだった。しかし、深夜アニメのコンテンツとしての成長とともに、十分一般大衆に受け入れられるようになってきた。しかし一方でそれは“古参”のオタクと新たにアニメを視聴し始めた人間の間に溝を生む事になった。近頃では、社会的に弱者というよりは立場の強い者でもアニメを見るようになったので、そういった人間の行動がオタクの内輪で問題になる事も多くなってきた。(ラブライブに関する騒動など。)
淫夢でもこれと同じ事が、より急激なスピードで起こった。淫夢は大衆化が進み過ぎて、比較的容易に理解されるコンテンツとなってしまった。動画のコメントにも「掟」を破るようなものが出てくる。また、淫夢動画自体も攻撃する側からされる側へと変化していった。そうなると、過激な作品を作る意味もなくなっていく。淫夢に関連する動画を作っていたユーザーは更に先鋭化した動画へと転向するか、もしくは全く違うコンテンツに乗り換える事を余儀なくされた。もちろん、動画を作る人間が残されたユーザーに居なかった訳ではないが、理解しがたい価値感から生まれる笑いを作り上げる事は難しくなった。現在の淫夢では、無意味な誹謗中傷を繰り返すタイプのコンテンツと、「現場監督」などの更に理解しがたいコンテンツへと興味が進展している。一方でコアな視聴者層の流出も止まらず、最盛期にはニコニコランキングのその他カテゴリ10位以内を常に占拠していたが、今では半分にも満たないことが多くなった。
セックスピストルズの解散理由であるところの「役割が終わった」とは、言い換えれば過激な事をしても面白くなくなったということである。自分自身がメインストリームに近づいてしまった事により、メインストリームに対する攻撃を加える事が最早できなくなった時点で、ロンドンパンクや現在の淫夢というコンテンツが終焉や衰退へと向かう事は規定路線であったということである。
攻撃的で人間を遠ざけるようなコンテンツは何も淫夢だけではない。2ちゃんねるの「なんでも実況板J」発のコンテンツには類似した攻撃性、特殊性を持ったコンテンツが多く存在している。一つは野球選手を題材としたカッスレなどの誹謗中傷を行うコンテンツである。もう一つは聞いた人も多いと思うが唐澤貴洋弁護士に対する一連の誹謗中傷である。どちらも淫夢より更に先鋭的であり、社会に与える影響もコンテンツの規模に比して大きい。後者は特に爆破予告やGoogleMapの書き換え騒動などで、社会に対して影響を与え始めている。
そしていずれも淫夢のコンテンツに集っていた人間とユーザー層が被っているという事が重要である。そして、これから淫夢と同様に勃興していく可能性を秘めている。それはつまり、淫夢というコンテンツはもしかするとこれから起こる日本社会全体に対する反抗的なムーブメントの始まりに過ぎないかもしれないということだ。淫夢というコンテンツは「因縁を付けて他のコンテンツを占領する」という重要な特性を発現し、それが日本のアングラなインターネット文化に与えた影響は大きい。
パンクロックが「タブーを無視した過激な表現」という点で後の様々なコンテンツに影響を与えたように、もはや淫夢というコンテンツが日本の文化に与える影響は無視できないものとなっている。冒頭の記事で「ニコニコ動画を滅亡させるもの」として記述されていた淫夢は、果ては日本を一種の意味で「壊す」コンテンツとしての役割を担う可能性がある。淫夢はニコニコ動画であり、日本でもあるのだ。つまるところ、今起きている淫夢というコンテンツの拡散はこのコンテンツに特有の事象ではなく、もっと巨大な社会的情勢の要請から来るものであるという事だ。
では、我々は次に何をすべきか。社会を食い潰しながら、次々と勃興しては衰退する攻撃的なコンテンツを前に、それをどうするべきか。淫夢の風評被害を広める人間が悪い訳ではない。唐澤貴洋に殺害予告をする人間が悪い訳でもない。そしてパンクロックを演奏した人間が悪い訳でもなかった。彼らに対して批判を加える前に、彼らに対して何ができるのかを考えてみてほしい。
元増田です。
>「彼女にとっての」理由はちゃんと書かれているが、相手がそれに納得するかは別である。
>というか、係争中の相手が記事は消さないで欲しい、と言ってる。
>それを無視して一方的に消すあたりどこまでも自己完結な人だという印象は拭えない。
確かに、鋼兵氏の言い分をガン無視して終結宣言したのは事実なんですよね。
ただ、その理由ってのは→https://logl.net/301
>鋼兵:自分の事実誤認による拙速な拡散、その他ミスリードや連絡が無かった事、全て何も誤りも訂正もないで終わらせる気だ。
>霊夢:これ見るとアンタを説得して折れさせたみたいに見えるわね。
>鋼兵:勝手に指摘部分全て盗用と決め込んだことをAさんも謝って、晴れて私の濡れ衣が消えるわけだろう?私的にはお互いが悪かったところは悪いと言い、間違ったことがあったら曖昧にせずきちっと終わらせないと何も解決してない。
「鋼兵氏の言い分を汲んだ納得できる結末」は↑の実現しかないわけです。
解説動画の言っているように、実際に盗用は事実で鋼兵氏の言ってることは端的に全部間違いなんで、
それは百合子氏としてはとてもじゃないけど承服しがたい要求だったのではないでしょうか。
だから「逃げ」と言われることは承知で、事態の出来るだけ穏便な収束を図ったのではないかと。
彼女の気遣いは全部ムダ、いや鋼兵氏支持者の批判が続いていることを考えると、むしろ間違いであったわけですが。
結局、ゴロツキ相手に(どんな形であれ)折れてはいけないということではないでしょうかね。
某裏で行われてた今月庵こと鈴奈庵25話の考察が目から鱗だったので。
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霊夢がなぜ里に危害を加えないと宣言した易者妖怪(もどき)を退治したのか。
霊夢の「里の人間の監視が仕事」「人妖が幻想郷のバランスを崩す」という発言から、理由は"幻想郷を維持するため"だというのは分かる。
そうなると、ある程度東方の世界に浸ってる読者はその動機づけをこう考えるはず。
・そうすると妖怪にとって都合のいい世界である幻想郷が崩壊しかねない
・霊夢は紫とともに幻想郷を維持管理する側の立場だから、これを阻止しようとするのは当たり前
ここまで考えた時、「幻想郷は妖怪のためのもの」「霊夢はそんな幻想郷を維持管理する立場」という前提から、無意識に「霊夢は(幻想郷を成り立たせるために妖怪退治を行っているけど実際には)妖怪側の人間」と考えてしまう人もいると思う。
ここで易者と霊夢のやりとりを見てみる。
易者は、霊夢を「無用な殺生をしない」「妖怪巫女」と呼び、また里に危害を加えるつもりはないから「敵対する理由はない」と説く。
それに対して霊夢は、自分を「無用な殺生もする」「人間巫女」と呼び、「妖怪なら問答無用で退治する」と応える。
つまり易者はあくまで霊夢を「本質的には妖怪の味方」と見ているのに対して、霊夢はあくまで「人間の味方だ」ときっぱりと易者の視点を否定しているのだ。
易者「お前は周囲に妖怪を侍らせて妖怪の側に立つ巫女なのだから、"里を襲わない"という幻想郷のルールに
抵触するつもりのない俺と敵対する理由はなく、無用に殺すはずがない」
霊夢「私は人間の巫女なのだから、例え無用な殺生に見えようが、妖怪ならば問答無用で退治する」)
もし霊夢が易者の言うように本質的には妖怪の味方だというならば、霊夢は(幻想郷の人間と妖怪のバランスを崩しかねない)里の襲撃を行わないと宣言した易者を見逃していただろうし、「里の人間が妖怪になるのが一番の大罪」というのが妖怪側の管理者の理論だとするならば、少なくとも「人間の味方だ」などとは言わずに「ルールを破った」と言い放った上で退治していたことだろう。
霊夢はあくまでも「人間の味方」だった。(当然といえば当然だが)
無意識に「易者の目線」で見ていた読者が俺の他にもいたとすれば、その認識は他ならぬ霊夢自身の手によってばっさりと消し去られたのである。
あるいは幻想郷の維持はあまりにも当然のことと考えていて、疑問すら持っていないのかもしれない。(例え妖怪のための世界であっても)
霊夢は幻想郷という枠組みの中で人間を守ろうとしているのだと思う。
だから基本的に人間に害なす妖怪は悪であり、霊夢は人間の妖怪化を阻止しようとするし、妖怪は問答無用で退治する(それは霊夢を妖怪側だと思っている易者の視点から見れば無用な殺生と映る)
一方、紫は妖怪の立場から幻想郷を維持し、人里を維持しようとする。
霊夢と紫は、目的こそ違えど「幻想郷を維持する」「人里を守る」という利害が一致して似たような立場にいるのではないか。
もちろんそれならなぜ霊夢と近しい一部の妖怪は退治されずにいるのか、という問題も出てくる。
弾幕ごっこで一度「退治」してしまえば、あとは人間に危害を加えない限りそれっきりなのか、今回は易者が「人間から妖怪化した」という大罪を犯したからきっちりと退治したのか・・・。
ただ少なくとも今月の鈴奈庵の霊夢の発言は、霊夢は決して紫(というか妖怪)の手先ではない(少なくとも本人はそのつもり)ということを物語っている。
霊夢が幻想郷を維持しようとするのは、個人的には、霊夢も(人間の視点から見てもなお)幻想郷を気に入っているから、と思っていたいが。
長年にわたって二次創作活動や同人活動を牽引してきた「東方」ジャンルが、ここ1~2年という短期間に信じられないほどの壊滅的な衰退を迎えている。
それに代わるように破竹の勢いで急成長しているジャンルが「艦これ」だ。
今や男性向けの同人活動に携わる者で知らぬものはいないほどの一大ジャンルとなった艦これ。
なぜ艦これは東方をかつての地位から引き摺り下ろし、自ら「ポスト東方」の地位に君臨することができたのだろうか。
Twitterなどを利用して常に最新のトレンドを肌で感じている人には今更説明するまでもないと思うが、かつて東方の二次創作が強かった各所コミュニティの現状を簡単に説明したい。
より詳しい情報は、先行する綾瀬なずな氏やありらいおん氏他の実測データや考察を参照してほしい。
pixivの「東方」タグ閲覧数は艦これが登場するまでは毎日平均約300万閲覧あったが、2013年10月頃を境に減少に転じ、1年半経過した現在はその半分程度の約150万閲覧まで落ち込んでいる。
イラスト投稿数ベースでの落ち込みは更に顕著で、すでに2013年9月を境に投稿数が半減し、一度わずかに復調したものの下落傾向は続く一方である。
それでも昨年下半期までは東方の投稿ペースは艦これのそれよりも多かったがそれも年明けを境に完全に逆転し、今では一週間当たり約1000件ほど東方が艦これを下回っている状態だ。
かつて東方の人気爆発に一役買ったニコ動でもこの傾向は変わらない。
ニコニコにおける東方の衰退は実はもっと早くから始まっており、2010年をピークに投稿数は減少の一途をたどっている。
そこへ「艦これショック」が襲来したことにより東方は壊滅的な打撃を受け、2013年には月に5000件あった投稿数がおよそ2000~3000まで減少するという事態となった。
閲覧数でもこの傾向には変わりなく、直近のMMD杯では東方の投稿作品数は艦これの2倍以上あるにも関わらず、再生数を稼いでいるのは艦これ作品ばかりという惨状だ。
同人誌即売会でもやはり衰退の影響は色濃く表れている。
東方同人誌即売会の象徴的イベントだった例大祭は、艦これの登場を機に参加サークル数が5000→4300→3800と約2割ずつ減少しており、東方の集客力が顕著に低下していることが分かる。
コミケはもっと悲惨で、かつて2700スペースあった東方も今ではわずかに1800に満たない規模まで減少し最早破滅したも同然だ。
その他、東方を支えた地方のオンリー即売会も前同割れや定員割れ、中止などが相次ぎ、かつての繁栄の象徴は今や衰退の象徴へと成り下がってしまった。
その他、創作とはあまり縁がないが、2ちゃんねるやふたばちゃんねるなどの匿名掲示板でも、東方の話題は驚くほど少ない。
東方を支えたかつてのコミュニティはまさに総崩れという有様だ。
一方で、東方の衰退に反比例するかのように爆発的に伸びているのが艦これだ。
pixivでは今や投稿数・閲覧数ともに常に東方を上回る状態で、今もまさに増え続けている。
参考までに、ここ1ヶ月の東方と艦これの作品投稿数を下に示すと、
・1/25週 東方:3291 艦これ:4241(東方-艦これ=-950)
・2/15週 東方:3941 艦これ:5214(-1273)
とその差をどんどん広げつつあることが分かる。
ニコ動も同じで、今や艦これ作品は常に総合ランキングの上位に数作品はランクインしている常連となっている。
先ほど述べた直近のMMD杯についても、艦これでは10万再生を越える作品が10あるのに対し、東方はわずか6作品に留まっている。(2/21 20時時点)
コミケでは、初登場依頼参加サークル数が1200→2300→2500と爆発的な成長を遂げており、去年の夏にはついに東方のサークル数を越えてしまった。
オンリー即売会も数多く開催され、週に一度は全国のどこかで即売会が開催されているという盛況ぶりだ。
直近の東京蒲田で行われた即売会では一般参加者が道路にまで溢れ出るほど参加し、警察が出動するほどの混乱を見せた。
その他、TwitterではNHKのつぶやきビッグデータに艦これの話題が何度も登場して取り上げられるなどしており、匿名掲示板やブログでの話題性も非常に大きくなっている。
東方の衰退を尻目に、艦これは今まさに流行の最先端を行くジャンルなのだ。
このように「ポスト東方」の名を縦にしている艦これだが、なぜ艦これの二次創作は東方を蹴落としてここまで発展したのだろうか。
艦これはブラウザゲームではあるが、総勢100名を越えるキャラがそれぞれに個性を持つという丁寧な作りになっている。
キャラを量産するだけで個性に重きを置かなかった某アイドル育成ゲームの二次創作がイマイチ流行らないのが、個性が重要である何よりの証左だ。
またキャラごとにボイスがついていることで、キャラへの個性がより把握しやすくなり親近感が湧きやすくなっていることも創作意欲を掻き立てることに一役買っている。
アニメで更にキャラの個性がはっきりしたことから、今後も創作はよりやりやすくなっていくだろう。
他の作品とは異なり、運営が明確に「同人活動を許可する」宣言していることで、グレーゾーンというものが存在しない。
「黙認」の影にびくびくと怯えながら創作を行う必要はなく、気楽に好き勝手に創作できるのである。
また、分かりにくい上にほとんど意味のないような薄っぺらい設定で雁字搦めになっている東方と違って、艦これには大きな枠組みこそあれどストーリーになるような設定はほとんど設けられていない。(一部の東方ファンはこれを「単に設定がないだけ」と罵っているが実に残念だ)
東方にあるような設定の解釈を巡る面倒な争いから解放されて、二次創作者は東方よりもより自由な創作を行うことができるのである。
加えて艦これには他の作品に顕著な閉鎖性や排他性がなくしがらみが全くない。
よく「東方と艦これは似ている」という論調を聞くが、これは誤りで(金剛の服装が霊夢の丸パクリだとかそういう細かい点は除くにしても)東方とは完全に逆方向の作品なのだ。
そして、東方がすでに賞味期限を迎えていたということも無視できない。
これは東方の衰退とは反比例して艦これが伸びているという点を見れば分かりやすい。
数年前までは東方に飽きていても二次創作者たちには移動先がなかったことを考えれば、艦これという選択肢が示された途端に移動したのも頷ける。
東方から艦これに移動したサークルは少ないというデータもあるが、これは完全に誤りで実際には東方もまだ気休め程度に触りつつ艦これをメインに活動しているサークルが多いだけである。
尚、独自の計測では東方サークルの実に9割以上が艦これとの二足のわらじであった。
大方の予想と一致すると思われるが、東方がこのまま衰退に向かって近い将来に完全消滅するのは間違いない。
東方wikiが毎年実施しているアンケートの結果によれば、10代及び20代前半の東方ファンはほとんどおらず、既存のファンがそのまま歳を食っているだけであることが分かる。
PSVitaで東方の同人ゲームが販売されるという予定はあるが、いずれにせよ話題性に欠け、東方の衰退を引き留めるだけの影響力は全くない。
活発なファンは艦これに移り、新規のファンはおらず、老人だけが残るジャンルに未来がないのは歴史が証明している。
減少ペースを見るに、早ければあと1~2年で東方はネット上で話題になることすらなくなるだろう。
最早立て直しは不可能であり、平たく言えばオワコンということである。
元々の人気が高かったところにアニメ化というキャッチーな戦略が功を奏し、ファンは増え続ける一方である。
当然、二次創作に流れる層も増えてくる。
おそらくアニメ2期、劇場版も予定されているだろうし、あと数年は話題に事欠かないだろう。
かつて艦これのオンリー即売会は振るわないと言われ続けてきたが、その中でじっと耐えてきた艦これサークルの忍耐がついに勝利したのだ。
結局のところ、ミリオタもまた、自分が思っている以上に強く「艦これ」という存在にとらわれているのではないでしょうか。
これは同じジャンル、同じ町に引っ越してきたあまりにも大き過ぎる存在を、相手はなんとも思っていないのに「仮想敵」として想定して、勝手に敵視している、そのような印象を受けます。
艦隊これくしょんも、影響を受けた作品、開発者の推薦作品として「鋼鉄少女」という作品があります。
軍艦を擬人化した漫画で、主人公は駆逐艦・雪風の擬人化少女です。艦娘はこの鋼鉄少女のデザインラインに強く影響を受けています。
また同時に艦これの開発・企画をした母体であるC2機関は、元々艦船擬人化の同人誌を発行していた小さなサークルでもあります。
そしてよく「ただ萌え化しただけ」と批判される艦これの艦娘という存在に関しても、「(ライターが一人であるため多様化に対応できていない・描き分けのためにデフォルメを強くしているという難点はありますが)軍艦の来歴に基づいた少女」として描かれています。
艦これの二次創作ではキャラ性ばかりが抽出されてしまいますが、ゲーム本編では、実際の戦歴にもとづいて「大戦時の軍艦の記憶を引き継いだ軍艦の少女」として描かれています。
基本コンセプトは擬人化美少女である以上「萌え」が大前提なのでキャラクター性には一定のベタさが付加されていますが、戦闘に関しては殆どのキャラクターが徹底してストイックです。
ここまで羅列した簡単な艦これの基礎知識に関しても、艦これをプレイしていないミリオタの人達は、よくお調べになっていないのではないでしょうか?
もっと率直にいうと、「艦娘の下着の柄」、言えますか? 「何をバカな」などと言わないでください。
それは「この戦車が・軍艦が・戦闘機が使える武器は何か」レベルの「知ってる人は知っている知識」なのです。
知らない時点で、それは無知なのではないでしょうか(あくまでこれは極端な例えなので、無理して軍艦とはいえ女の子の下着を調べなくてもいいです)。
元々ミリタリー傾倒だった人達が艦これユーザーを「知識が足りない」と豪語して批判する一方で、ミリタリー界隈の人達は、あまりにも「艦これ」と「オタ文化の流行作品が起こす影響」に無知すぎる印象があります。
「無知な艦これユーザーが我々の領地に土足で踏み入ってきた」といいながら、「無知なミリタリーユーザーが突然出現した艦これという要塞を前に、塹壕から顔を出して小銃で撃ち続けている」状態が同時に存在してしまっているのです。
これはとても悲しいことです。
例えばかつてのエヴァ、現在も続くガンダムや東方などでも、現在の艦これと同様にオタク界に多大な影響を与えて、同時に様々な風評被害が発生しました。
リアルロボットをやろうとするとエヴァと呼ばれ、二足歩行のロボットを作るとガンダムと呼ばれ、巫女やメイドを描いただけなのに霊夢や咲夜といわれ、それらの延長線上で今は艦船擬人化や軍艦ネタが艦これと境界を曖昧にしている現在があります。
常に影響を受け、知識を保有し、類似点を見つけて安堵し、自分が無知であることを肯定しないためにそれらの相違点を見つけようとしないのは、いつも人間だからです。
作品が有名になるにつれ、多くの人が増れるにつれ、必ず「バカ」「非常識」「狂信者」といったたぐいのファン、フォロワーが現れます。
彼らの極端な行動は目に余るため、これらをみた外野の人もまた単純に「あの作品のファンはバカ・非常識・狂信者だ」と、また安易な考えに陥りやすいのです。
ですが、実際にはそうではありません。その作品のファン全員が心ない発言をしたり、それに類する第三者がそのような行為をされたのでしょうか?
答えはNoでしょう。その実態は、広まりすぎたあまりに「バカにまで作品が知れ渡った」という事実があり、「一部のバカがそのような行為に及んだ」だけなのです。
これはファンの分母が大きくなる度に必ず訪れる問題であり、現在もガンダム・エヴァ・東方・カゲプロやそれに類する準ヒット作などの大手で根強く残っている問題で、それがたまたまミリタリージャンルで艦これという分母の大きくなった作品が干渉しているだけなのです。
ミリタリーへの干渉だけでいえばストライクウィッチーズやガールズアンドパンツァーなども存在していますが、前者はファンタジー化することで干渉を避け、後者は戦車は徹底的に独立して管理しつつ、搭乗者に美少女の要素を付加させる事で住み分けを行っています。
ですが艦これはかつて存在した軍艦の擬人化であるため、これら作品に比べて干渉率が高く、そのぶん反発の生まれるのでしょう。
だから、仕方ないので目を瞑ってくれというわけではありません。
心ない人間が作品ファンになり、外部に向けて心ない行動を取るのは許されたものではありませんから。
だから、好きになれとも言いません(私の知り合いのミリオタにも毛嫌いしている人は大勢います)。
ですが、特別敵対しているわけでもない、たまたま大きくなりすぎた同系統ジャンルを敵視して、排斥して、そうして自分の家(艦船擬人化)はここなんだ、と閉じこもる事は、あまり素晴らしい事ではないと思います。
それは確実に、「ミリオタの過疎化」を招いて、「艦これ」の波を大きくするだけだからです。
純ミリタリー需要拡大のために戦えといっているのではなく、もっと堂々として、毅然としていてほしいだけです。
艦これをプレイしている人達の全員がまさか「知識を持ち合わせない・調べようともしない大馬鹿者たちばかり」だという認識をお持ちなのなら、それはあまりにも早計ではないでしょうか。
これらの問題は、「艦これの一般的なユーザー」にとっても、悩みの種です。
争う必要もないのに「艦これをよく調べもせずにWW2知識で噛み付いてくるミリタリーファン(彼らは艦これの世界がWW2当時だと信じて疑っていません)」
艦これがきっかけで戦史に興味を持ち勉強を始めた人に対して「無知な艦これユーザーはくるな」と勉強することすら否定して偉ぶる自称一ミリタリーオタク
単純に「気に入らない」だけで粗探しをしているアンチ。
ただ艦これをプレイして、楽しみたいだけの人間が、このような被害を受けます。
これは各ミリタリー要素を楽しみたいだけの人間が受ける被害と、全く同じではないでしょうか?
これは、艦これという母体が大きくなりすぎたために目立ち、そこに目をつけた負の感情をもった第三者や面白半分の荒らしなどが関わりだすからです。
ですので、この「艦これ側の難有りな層」と「ミリタリー側の難有りな層」は全く同一の原因から発生した"お荷物"であり、艦これユーザーとミリオタが争う必要は、どこにも存在していないのです。
いつも敵となるのは、狭量で視野が狭く、自分が常に正しいと思っていて行動力だけはあり口が悪い、そして面白半分で被害を拡大させようとする、そんな人間たちであり、作品全体を敵視する必要はないのではないでしょうか。
嫌いなら嫌いで構いません。艦これが好きでもミリタリーは嫌いなどというわけのわからない人間もいるでしょうから、生理的な問題ばかりはどうしようもありません。
ですけど、何か嫌なことがあった時に「艦これユーザーは厄介」「ミリオタは厄介」とならずに、「今噛み付いてきたこいつがただ厄介なだけでは?」という発想があると、仮想的が個人で済むため、少し気が楽になるのではないでしょうか。
Twitterに流そうと思ったけど、長すぎてうまくまとめられなかったからここに流す。
始めてこういうの書くから駄文になるのは確実だけど、やらせてください。かねてからの夢だったんです。妄想が核融合で爆進する!
「永遠の巫女」という曲について考察してみる。第一作目「東方靈異伝」の第1面から5面、ゲームをプレイすればテーマソングを除いてまず最初に聴くことになる曲だ。それはつまり、まさに東方project最初の曲ということになる。
ではなぜ、最初の曲なのに「永遠の巫女」なのだろう。私は、ZUNはこの曲に大きな思いを込めていると思う。(実際にそんなことを述べていたこともあったりする)
ちなみに、この曲はいくつかアレンジがあるが、新しくなるにつれて暗くなる印象を持つ。
かなり初期の作品だが、この曲を聴かずに東方は語れないと思う。是非聴いて欲しい。
曲名の「永遠の巫女」を霊夢のこととする。ヤメテヨ。ここを「博麗の巫女」と捉えたら完全に別の意図になっちゃうヨ。その解釈もありかもしれないけど、ここでは一応霊夢一人ということにする。
ここで考えたいのが、幻想郷の寿命のこと。二次創作で最も多いネタといっても過言ではないだろう。「霊夢のいる幻想郷」は他の妖怪や幻想郷にとってほんの一瞬。すぐに寿命が来る生き物としてZUNは人を表現する。
けど、ZUNは「霊夢のいる幻想郷」という、まさに「一瞬」をずっと映し続けている。どう考えても俺らの感覚では10年は経ったのに、向こうはサザエさん時空間が流出しているかのごとく少女は少女のままだ。 時に小町、貴方はこんな経験がないだろうか?
私はペットを飼っている。私はここ数年間ずっとこいつと散歩している。毎日毎日、こいつはよく飽きないものだ。俺は飽きた。
そこからは「永遠」を感じることができる。こいつとずっと毎日散歩をし続けるんだろうと確信する。
だが現実はそう甘くない。こいつも、今年でシニアの仲間入りだ。最近腸に異常をきたして入院した。 私は、こいつが生きている時間は見る側によっては一瞬にすぎない。永遠は一瞬で終わるものだ、と感じた。そんなときに永遠と一瞬の境界はなくなる。
「一瞬」と「永遠」は両立できるものだ。私は、神主はそのことを表現するために今までずっと「霊夢のいる一瞬の幻想郷」を表現してきたのではないだろうかと思う。そして、これからもずっと彼は表現し続けると思う。酒と共に。
それに、幻想郷は常識的な概念が通用しないという点も深く考える所がある。幻想郷には、一瞬を永遠に変える力もあるのかもしれない。そういえば、似たような名前の程度の能力を持ったお姫様もいたような気がする。
そこでこの曲。妖怪は人間より遥かに長生きという設定は、靈異伝の時点であったのだろう。更にこの作品は1作目。いくら神主といえど、人気が出るか多少は不安だったと思われる。ゲーム自体にも瞬間の儚さを感じられるこの作品の最初の曲から、ZUNの「永遠」という言葉の解釈を伺うことができる。須臾は永遠の始まりであり、須臾こそが永遠なのだ。東方projectの主人公は儚く舞い続ける。
今春スタートした「這いよれ!ニャル子さん」のアニメは好調なスタートをきったらしい。これにともなって、クトゥルフ神話TRPGへの関心をもつ人が出ているみたいだ。
ニコニコ動画では、2012年1月2日に投稿された「ゆっくり実況プレイOF THE YEAR 2011」(YJP2011)の影響もあってか、TRPGリプレイ(風)動画が流行ってきているように感じる。
他に細かいところだと、「めだかボックス」でTRPGのシーンが描かれたり、「放課後プレイ」のTRPG編が出たりとかが直近の出来事か。
Jコミでも★ TRPGの絶版ルールブックを、Jコミで無料公開する実験を行います - (株)Jコミの中の人ということになったらしい。投稿した後に知った。
一行にまとめると、
1)Q:TRPG動画ブームきてる? A:巨女ブームは来なかった。腹筋娘ブームくるで(バルメさん的な意味で)。
A:まだ見てない。
Q:ステマ?
A:<目星>か<心理学>でロールして下さい。成功したらSANチェックを。失敗すると1d3の正気度喪失です。続いて<アイデア>ロールも。成功したら1d6正気度を減らして下さい。5以上減った方は一時的な狂気として「疑心暗鬼」を得ます。有効期限は誰かの<精神分析>が成功するまでです。
Q:「ダンジョンズ&ドラゴンズ」「ロードス島戦記」ほか色々について言及しないとかにわかだな。
A:はい。
いい機会なので、YJP2011がきっかけでTRPG動画を見るようになった新参の一人として、ニコニコのTRPG動画について自分なりにまとめてみようと思う。統計的にどうこうではなく印象論だ。統計はありらいおんさんにでもお願いすれば良いのだ。
ちなみに、こちらのニコニコ動画の5年間の歩みを分析してみた ‐ ニコニコ動画(原宿)によると、再生数の中央値は全体が566、ゲームで410だそうだ。これを超える動画がばんばん出ていれば、(統計的にどうかは別として)直感的にはニコニコ動画で流行っていると見てもいいんじゃなかろうか。あと、再生数なら1,000も壁の一つとして前からいわれてたと思う。
試しに、後述する「ゆっくりTRPG」タグの動画を投稿日時が新しい順に見た時、2012-04-12 22:40の時点で1ページ目の32動画(4月5日19時投稿分から)中25動画が全体の中央値566以上だった。
ニコニコのTRPG動画には、大きく分けると2種類ある。一つが紹介・解説、もう一つがリプレイ(風)動画だ。
紹介・解説はTRPG自体の解説・紹介と、特定のシステムの紹介・解説がある。
リプレイというのは実際に人間がTRPGをプレイした過程と結果を再現したもので、リプレイ風は作者が小説などと同じく会話まで考えてサイコロだけその都度振ったものだ。この中でも、セッションに参加するPLが初心者であるという体だと、最初にTRPGの解説が行われることがある。
それぞれには音声ありと音声なしがある。
音声ありのは、「SofTalk」に代表されるテキスト読み上げソフトを使ったいわゆる「ゆっくり実況プレイ」と、人間による普通の「実況プレイ」の2種類にさらに分けることができる。「ゆっくり実況プレイ」は実況とついているがアフレコだ。ビデオゲームの実況プレイの一種として人気があり、それでYJPのようなランキング動画がある。 <
紹介・解説 | リプレイ(風) | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
音声あり | 音声なし | 音声あり | 音声なし | ||||
ゆっくり実況 | 実況 | - | - | ゆっくり実況 | 実況 | - | - |
TRPG動画の特徴かはわからないが、解説やリプレイ(風)は既存のキャラクターを利用した二次創作であることが多いように感じる。もちろんオリジナルキャラクターを使っている動画もあることはある。
二次創作では特に、いわゆる御三家のうち、東方プロジェクトのキャラクターを利用したものが「東方卓遊戯」、アイドルマスターのキャラクターを利用したものが「卓ゲM@Ster」というタグで統一されている。これらはTRPG動画に占める割合が大きい(ようだ)。数は少ないものの、残りの御三家の「ボカロRPG」もある。「東方卓遊戯」では「人間界で流行ってる遊びがある」「魔導書みたいなものを拾った」、「卓ゲM@Ster」では「TRPGが流行ってるのでリプレイCD売ろう」「演技レッスンを兼ねた息抜き」が導入になりやすい。
それらに含まれないもの(あるいはそれらの上位概念)は「二次創作卓リンク」が付けられている。元作品は「まどか☆マギカ」「ヘタリア」、「シュタインズ・ゲート」、「カードファイト!!ヴァンガード」「恋姫†無双」などがある。それぞれ、「卓ゲ少女まどか☆マギカ」、「卓ゲ系APヘタリア」、「シュ卓ゲ」「イメージ卓リンク」、「卓姫†無双」という専用タグがあり、「二次創作卓リンク」と並行またはより優先して付けられている。
この他、オリジナルキャラクターの場合は「オリジナル卓リンク」、MUGENの場合は、「MUGENTRPGリプレイ」タグがある。
あと、「卓ゲM@Ster」は「iM@S架空戦記シリーズ」の下位概念だが、それに次ぐタグ数の「らきすた架空戦記シリーズ」にはTRPG動画が(みつけられ)ないのは個人的に不思議だ。
元ネタ別ではないTRPG動画のタグとして、「ゆっくりTRPG」もある。これは比較的新しくできたタグだ。「ゆっくり実況プレイ」の一種であるため、登場するキャラクターは東方プロジェクトから派生した「ゆっくり」達が基本だ。「ゆっくり」は頭だけの饅頭だ。「ゆっくりTRPG」の「卓ゲM@Ster」はほとんどない。これは、元ネタに中の人が既におり、別の声を当てると違和感が生じやすいためだと思う。しかし、最近は「やる夫」やアイドルマスターのキャラも混ざったゆっくり実況プレイも見受けられる。というか、最初の「ゆっくりTRPG」が「やる夫」と「ゆっくり」の混在だ。「やる夫」は胴体がついた白饅頭だ。
これらタグの詳しい解説はリンクしたニコニコ大百科をみればいい。投稿年別に動画がまとめられていたりする。
補足として、「卓」が含まれるタグはいずれもTRPG以外の卓上ゲーム、すなわちボードゲームやカードゲームを扱った動画が含まれていることがあるので、探す際には注意しておいたほうがいいと思う。
TRPG動画の形式は、ADVゲームでよくみるような紙芝居タイプが主流だ。
このタイプでは、まず画面全体に一枚の背景絵がある。そこへかぶさるように画面下部に枠が取られている。この台詞枠に登場人物(PL、PC、GM・KP・DM、NPC)のセリフと状況描写の文章(GM・KP・DM、乗っ取りPL)が表示される。
登場人物は立ち絵で表示される場合もあれば、セリフ枠の左端にアイコンで表示される場合もある。スパロボみたいな感じでわかるだろうか。
具体例はニコニ・コモンズの「台詞枠」タグや「紙芝居クリエーター」タグをみるといいだろう。
PC発言とPL発言の区別は、PC発言時は「PC名/PL名」PL発言時は「PL名」と表示したり、立ち絵・アイコンを入れ替えるなどして表現しているのが多い。
ゲームのルールに関する情報などは画面全体を使って表示されることが多い。この時、それを表示する前に「ルールを10秒間表示」といった予告もよく行われる。「卓ゲM@Ster」の場合、登場するキャラクター(のバストサイズ)によって秒数は変化することがある。例えば、如月千早がPLとして登場するなら7.2秒や7×2秒、三浦あずささんなら9.1秒といった具合だ。アイマス2の成長したサイズを採用するかはP(アイマス動画の作者の呼称)次第になっている。「東方卓遊戯」の方でこういったことが行われているかは知らない。
戦闘シーンになるとPCの体力等のステータスが画面上部か画面右に表示され、PCの姿も立ち絵からSDタイプの全身像に移るというサイドビュー形式(昔のFFやロマサガのアレ)が一般的のようだ。これは位置関係が影響するからだろう。「世界樹の迷宮SRS」のように元々のゲームがフロントビュー形式(Wizや昔のドラクエ、メガテンなどのアレ)の場合はそれに準ずる。この戦闘描写の都合上、PRGツクールの素材と相性が良いみたいだ。
サイコロを振る場面では、上方ロールでも下方ロールでも、達成値と基準値を並べて表示することがほとんどだ。メリハリをつけるためか、他のSEに比べサイコロの音はしっかり付くことが多い。
シナリオを重視して、上記の場面転換や表示をほとんど明示的に行わない例も一部にみられる。
動画の中身は色々なので一口には言えない。これまで見た限りでは、どの卓も「ブロント語」が出やすいのはあるんじゃないかな。他には「elona」というフリーゲームのネタもまれによくみる。
ここまでが大雑把な現状理解になる。一行で表すと、
1)TRPG動画、特にリプレイは二次創作のBGM・SE付き紙芝居がほとんどだよ。
現状に至った経緯を追ってみた。
とりあえず、現時点でそれぞれのタグが付けられてる動画のうち、投稿日時が最も古い作品を並べてみる。
2007年05月23日。「TRPG」タグの最古。ニコニコ動画(γ)時代。
2007年09月22日。「東方卓遊戯」タグの最古。ニコニコ動画(RC)時代。
[この間に実際のリプレイ動画が投稿されていたらしいが、現存していない。]
2008年06月14日。「卓ゲM@STER」タグのついたリプレイのうち再生数が10,000を超えた動画で最古。
2008年09月19日。「卓ゲM@STER」タグのついたリプレイのうち再生数が50,000を超えた動画で最古。
アイドルたちとクトゥルフ神話の世界を楽しもう!第00話 前説編
2008年11月26日。「二次創作卓リンク」タグの最古。同タグのついたリプレイのうち再生数が10,000を超えた動画で最古。
2009年10月08日。「卓ゲM@STER」タグのついたリプレイのうち再生数が100,000を超えた動画で最古。
2009年12月06日。「東方卓遊戯」タグのついたリプレイのうち再生数が10,000を超えた動画で最古。
2009年12月06日。「東方卓遊戯」タグのついたリプレイのうち再生数が50,000を超えた動画で最古。
[空白期というか安定期。一部の作者の作品が長期連載になり、人気を獲得・維持してきた。新規参入もたくさんあった。]
2011年03月31日。「ゆっくりTRPG」タグの最古。同タグのついたリプレイのうち再生数が10,000、50,000、100,000を超えた動画で最古。
2011年08月16日。「二次創作卓リンク」タグのついたリプレイのうち再生数が50,000を超えた動画で最古。
次いで、それぞれのタグで再生数、コメント数、マイリスト登録数が最も多い作品を並べてみる。
2012年02月02日
【ゆっくり実況】ふたりでクトゥルフ!(1)【クトゥルフTRPG】
【卓M@s】続・小鳥さんのGM奮闘記 Prologue【ソードワールド2.0】
2011年04月04日
【卓M@s】続々・小鳥さんのGM奮闘記 Prologue【迷宮キングダム】
【ゆっくり実況】ゆっくり妖夢と本当はこわいクトゥルフ神話Part9
以上の代表的な関連タグがついている作品群をおおざっぱに見てみると、大体の流れが見えてくるはずだ。
2)御三家の二次創作動画の一ジャンルとして2009年には確立されていた。
3)2008年後半から2010年にかけては「卓ゲM@ster」の独壇場で、2010年から「東方卓遊戯」が伸び始めた。
4)2011年に入り、初の「ゆっくりTRPG」である「ゆっくり達のクトゥルフの呼び声」がYJP2011で1位を獲るほどの人気作となった。
5)4の結果、TRPG動画が再注目され、これまでにないタイプの作品も投稿されるようになった。特に「ゆっくりTRPG」が。
というところだろうか。もちろん異論はあると思う。一応、考察っぽいことをしておくと、「ゆっくりTRPG」の人気は、御三家の二次創作に比べて元ネタを詳しく知らなくても見やすいからじゃないかと思う。あと、画面を見なくても聞きながら別の作業ができるし。
ついでに、それぞれ上位の作品のニコニコチャートへのリンクを貼っておく。増減を見ると、「ゆっくり達のクトゥルフの呼び声TRPG」はYJP2011以降に倍増しているのがわかる。そして、「ゆっくり達のクトゥルフの呼び声TRPG」より投稿日時が新しい作品の伸びはそうでない作品より急になっているようにみえる。
ニコニコチャート - ゆっくり達のクトゥルフの呼び声TRPG 0話
ニコニコチャート - ゆっくり達のクトゥルフの呼び声TRPG 9話
ニコニコチャート - 【ゆっくり実況】ふたりでクトゥルフ!(1)【クトゥルフTRPG】
ニコニコチャート - 【ゆっくり実況】ゆっくり妖夢と本当はこわいクトゥルフ神話Part9
ニコニコチャート - 【卓M@s】続・小鳥さんのGM奮闘記 Prologue【ソードワールド2.0】
ニコニコチャート - 【卓M@s】続々・小鳥さんのGM奮闘記 Prologue【迷宮キングダム】
ニコニコチャート - 【アイドルマスター】機動戦士ガンダムi 0-1【ガンダム】
ニコニコチャート - チームQ4でクトゥルフ神話をイメージしろ!! 1
新参の一人が今(でも繰り返して)見ているTRPG動画の第1話(ウソm@s・失踪・打ち切り・全裸含む)を並べておく。
A:はい。
Q:なんであれがないの?
A1:まだ見てない
A2:音楽性の違い
【iM@S×SW2.0】レーゼルドーンの開拓者たち:00-01【卓ゲM@Ster】
【卓m@s】ζ*'ヮ')ζ<SW2.0どうでしょう?0-0【SW2.0】 ‐ ニコニコ動画(原宿)
【DX3rd】ゆっくり勇者達がTRPG◆Part1【ゆっくり実況プレイ】
【パラノイア×アイマス】第0話 ちひゃー的パラノイアの幸福な解説
ニンジャヘッズ向け。
【ウソm@s】初めてわかった真実のニッポン アイドル・ウィズ・カタナ
多分、一般人が大いなる存在に怯えつつ問題の解決と生き残ることを目指すホラー系TRPG、のはずなんだけど自信がない。
【ゆっくり実況】ゆっくり妖夢と本当はこわいクトゥルフ神話Part1【TRPG】
説明不要。
【ゆっくり】 汝はつぶ餡なりや? 0日目 【汝は人狼なりや?】
説明不要。