はてなキーワード: 共同開発とは
パンツァードラグーンVRの簡単なあらすじ
乗っ取りだったのならセガから契約終了も嘘なんだね!パンツァードラグーンVRは発売されるんだね!
復活時に最初に発表したことが「どこかの会社の子会社になったこと」と、「累計一億円以上調達したこと」だけで
パンツァードラグーンVRの発売に一切言及しなかったのにまず「ん?」となったが
まあ開発資金のショートの心配がなくなったという報告も大事だよな・・・と静観することにした
パンツァードラグーンVRの進捗報告どころかパンツァードラグーンという単語すら発することはなかった・・・
パンツァードラグーンVRは一体どうなったんだろうか・・・?
何人かが公式アカウントにどうなったのか聞いてるのだが、それにいいねをつけることもなく完全無視してるようだ
自分が直接聞いても無視されそうなので推測することしかできない
今後は、同社が行うメタバース分野におけるサービスや情勢などの情報収集と当社デジタルコンテ
とある。これ親会社パンツァードラグーンVR開発させる気なさそうじゃね?
「固定ツイートをパンツァードラグーンVR開発インタビューから変えてない」ってところ
もし開発が頓挫してるのにあれを固定にし続けるのはかなり勇気がいることだと思う
でも開発継続してるならなんで開発継続していると明言しないのか
もし開発頓挫してるならなんで開発頓挫しましたって発表しないのか
パンツァードラグーンVRってどうなってると思う?
プラントベースフードブランド「2foods(トゥーフーズ)」を手掛けるTWOとカゴメは3月9日、共同開発商品の第一弾として「2foods プラントベースオムライス」の先行予約販売(限定2350セット)を、クラウドファンディングMakuakeで開始した。
2foods プラントベースオムライスは、両社で共同開発したプラントベースエッグ「Ever Egg(エバーエッグ)」を使ったオムライスだ。コレステロールはゼロ、動物性原料剤不使用を特長とする。
Ever Eggとチキンライス、ソースをセットにして販売。今後はMakuakeでの反響を見ながら、今後どのように販売していくかを検討するという
Ever Eggとチキンライス、ソースをセットにして販売。今後はMakuakeでの反響を見ながら、今後どのように販売していくかを検討するという
Makuakeの通常価格は、Ever Eggを4つと大豆ミートとコーンが香る「プラントベースチキンライス」を4つ、プラントベースデミグラスソースとプラントベーストマトケチャップをそれぞれ2つセットにした4食分をセットにして、5940円(税込)。まとめ買い、早割などがある。Makuakeでの反響を見ながら、今後どのように販売していくか検討するという。
プラントベースドは大豆を使用したものが多いが、ぼそぼそとした食感と大豆独特のにおいが拭いきれなかったという。そこで原料に選んだのが、野菜(人参)と白いんげん豆だ。独自技術「野菜半熟化製法」を用い、洋食店で出てくるような“ふわとろ食感”を実現した。この野菜半熟化製法は、企業秘密だとして明かさなかったが、特許を出願中という。
TWOは、“ヘルシージャンクフード”をコンセプトとしたプラントベースフードブランド「2foods」のカフェレストランを渋谷ロフトなど6店舗で展開しているほか、フードテックブランドの体験型スペース「FOOD TECH PARK(フードテックパーク)」なども手がける。
デミグラスソースのように見える色合いは、フライドオニオンを用いて表現。「一般的なデミグラスソースと見た目も味も変わらない努力の賜物」という
デミグラスソースのように見える色合いは、フライドオニオンを用いて表現。「一般的なデミグラスソースと見た目も味も変わらない努力の賜物」という
カゴメは2021年4月にTWOとの業務提携を経て、2022年1月に「メニュー企画力・開発力や、同社が展開するカフェレストランの情報発信力などに魅力を感じた」としてTWOに出資。共同商品の開発など連携を強化してきた。
TWO 代表取締役CEOの東義和氏は、「事業を拡大する中で品質が高い工業製品をつくることは不可欠。カゴメは国内では早くからプランドベースドに取り組んでおり、ぴったりの相手だと思っていた」とTWO側から提案をもちかけたと明かす。
カゴメのプラントベースフードの取り組み。パスタソースなどを中心に展開してきた
カゴメのプラントベースフードの取り組み。パスタソースなどを中心に展開してきた
カゴメ 代表取締役社長の山口聡氏は、「プランドベースドの認知度はまだ高くないが、着実に販売を増やしていっているスーパーがあり、手応えを感じている。新しい商品も追加しながら、プラントベースドの市場を大きくしていく。(TWOとは)助走期間を経て波長が合うかなどを確かめた結果、出資した。今回の製品の試作は100回以上。完成品を見ると、ヘルシーなのにやみつきになるおいしさ。共同開発でいい刺激を得ている」と語った。
発表会には、ゲストとしてTWOに出資しているロンドンブーツ1号2号の田村淳氏が登壇。この日初めてオムライスを試食したという田村氏は、「一度味わうと人に言いたくなるおいしさ」と絶賛した。https://japan.cnet.com/article/35184605/
よく、共同開発をする。
友人や気の合う同僚と組んで、チーム制作。
ずっと、一緒に何かを熱心に作ることに憧れてきた。
今も憧れてるし、これからそれを得てもずっとあこがれ続けると思う。
でもそんな共同開発をする時に、いつももやって、ドロンしたくなることがままある。
…というか、終わる時はいつもこれ。
自分は自由にゲームを作りたかったからちょっとしたプログラムも勉強していた。
それは自由にモノを作るための道具の一つとして。
何より一番の願いは、絵に全神経を集中させることだ。それは10年変わらない。
だからそれを先に考えておく。
そのあと絵やクリエイティブに集中するために。
でも共同制作をすると、
そのいわゆる土台作りを全部自分がやって、
じゃあエンジニアと組めばいい。
是非もない。その通りだ。
でもエンジニアで創作意欲にあふれている人に今まで出会えてない。
「何か作ろう!」と誘っても、
うーん…そうだねぇ、と帰ってくる。
気の乗らないやつ。
でも絵を作る能力が高くない人は、
まぁそこまでは心は読めない。
そんなこんなで、
共同制作をするたびに、エンジニア成分をすべて請け負うデザイナーという立ち位置になり、
どうしたら、この夢は叶うんでしょう?
なんでいつも同じパターンに陥るんでしょう?
たぶんズバッと増田の皆さんなら切ってくれるんでしょう。
もう、このループを切って、デザイン上の幸せをそろそろ得たい。
似たような企画、
歯車になるほど、なぜゲーム作りをしたい!と熱を帯びていたか忘れていく。
そんなことにうんざりしていた。
なので、今は
もうほんといっそズバッと切ってくれ~~~!!
何か救いを一つください…。
デザイン作らせてよ…。
しかし3年前に中国のChaoJiプロジェクトと共同で次世代ハイパワー急速充電器を共同開発する事になり解決の目処は見えた。
現行の日本CHAdeMOと中国GB/Tが「ChaoJi/CHAdeMO3.0」で統一するという一大アジア勢力になる。
とにかくテスラを筆頭に見慣れない(個人的な主観で率直に言うとキモい)車が多い。
エンジン車のフロントフェイスはフロントグリル(ラジエータに空気を取り入れるための風穴)がデザインの中心核にあることは言うまでもないが
ほとんどのBEVはラジエータ要らないので機能的にグリルも要らない
バッテリーを冷やすためにラジエータを必要とする場合でもフロントに置く必要はない。
なのでグリルレスなデザインのモデルが多い。よく分からん人はテスラモデル3を画像検索してみよう。
日本車だと初代リーフがそれ(余談だがかつて初代リーフは世界のEVシェアの3割あった。今は3%)
ところが2代目リーフではフロントグリル風デザインになって見た目は「普通の日産車」になった。
違和感がない。日産車のあのデザインが好きな人なら現行リーフは迷わず買えるだろう。
というわけでフロントグリル風デザインを採用してるメーカーを雑に書いてみる。
現在のマツダ車はBMWと同じくグリルそのものがメーカーの顔になってるが
MX-30は最初からEV化を意識してたのか縦方向が薄くてのっぺらぼうみがある
しかしあの車格で最低451万円するので、だったら素人さんはテスラを買うだろう
個人的にこういう面白い車がバカ売れする余裕のある世の中になってほしいと思う。
あまりベンツっぽくない。エンブレムがなければベンツと気づかないレベル
平成28年度/第38回受賞者
○こうや豆腐(凍り豆腐)の製造において、伝統的な製法では製品が硬く、柔らかく炊き上げるのが難しく、調理に時間がかかる食材であった。このため、製造工程の解凍時にアンモニアや重曹(炭酸水素ナトリウム)を膨軟剤として使用することにより、これらの欠点を解消できたが、残留するアンモニア臭の除去が必要であったり、製品中の塩分(ナトリウム)が高くなる結果となった。
○今回、それまで膨軟加工で添加されていた重曹(炭酸水素ナトリウム)を炭酸カリウムに変更する新たな製法の開発に成功した。このことにより、従来品よりもナトリウム含量を約95%低減、カリウム含量を25倍以上にすることを実現し、抗高血圧という意味でより健康な食生活をサポートする食品となった。
○弊社のこうや豆腐の年間生産量は約2億枚以上であり、炭酸カリウムを使用することにより重曹を使用していた時より食塩相当量が0.2g減となり、年間約40tの塩分を抑制に寄与するとみられる。
○なお、炭酸カリウムを使用した本製造法については、現在特許申請中である。
【功績申請の具体的内容】
○開発・製造状況
・伝統的な製法によるこうや豆腐は、硬く、水戻しに時間がかかり、柔らかく炊きあげるのは難しく、調理に時間がかかる食材だった。これらの欠点を改善するため、長野県の企業によりアンモニアや重曹(炭酸水素ナトリウム)による製品の膨軟技術が開発され、調理時間の短縮や食感の改善が図られたが、アンモニアを使用した場合には、アンモニアガスの飛散防止や水戻し時のアンモニア臭除去が必要となった。
・また、重曹を膨軟剤として使用する製造法は、長い間業界内で使用されてきたが、製品に塩分(ナトリウム)が多くなるという欠点があり、消費者の減塩志向の高まりもあり、重曹に代わる膨軟剤として炭酸カリウムを使用する方法を開発した。
・重曹(炭酸水素ナトリウム)を使用した従来の製法では、こうや豆腐1枚あたり68mg含まれていたナトリウムが、今回の炭酸カリウムを使用する方法では1.2mgに抑えることができるようになった。ナトリウムの摂り過ぎと高血圧の関係はよく知られており、一般的に高血圧の予防にはナトリウムを減らした方がよいとされている。弊社は、こうした"目に見えにくいナトリウム"に配慮した体にやさしいこうや豆腐を開発し、全製品において製法の変更を実施した。また、重曹の代わりに炭酸カリウムを使用するため、体内の余分な塩分の排出を手助けするカリウムが、従来品の25倍以上も含まれる商品となった。
・こうや豆腐(凍り豆腐)の製造において、もともとは自然の中で生産していたが、天候に左右され一定の品質を必要な量だけ自由に生産できなかったが、明治時代に冷凍機による製造法の開発により、年間を通じて安定した製品が生産されるようになった。機械化が進み、やわらかく煮上がるよう製造工程で膨軟加工を行っているが、当初の製法ではアンモニアガスを使用していた。これにより、やわらかいこうや豆腐が生産出来るようになったが、アンモニア臭を取り除くために、湯戻ししたり何度も水を取り替える必要があった。
・1972年、他社に先駆け新たな製法として重曹(炭酸水素ナトリウム)を使用した膨軟加工へ切替えを行い、湯戻しや水洗いの必要がなくなり、より簡単に調理できるようになった。
・しかし、重曹を使用した膨軟加工では製品中に塩分(ナトリウム)が多く含まれる結果となったため、2014年より膨軟剤としてナトリウムを含まない炭酸カリウムを使用する加工法に切り替える改良を実施した。
・炭酸カリウムは、重曹と比較して水に対する溶解度が大きくアルカリ性が高いため、使用する炭酸カリウム濃度の微妙な差が、製品こうや豆腐の品質や調理特性に大きく影響を与えるため、適正な炭酸カリウム濃度の見極めが開発の大きなポイントとなった。
・研究所には5名、技術開発に6名、商品設計に17名在籍。研究所において、消費者の健康志向の高まりや、日本人の食事摂取基準における塩分が目標摂取量より高いことから、こうや豆腐製造工程で重曹の代替えとなる膨軟加工の研究開発を始める。
・そして炭酸カリウムを使用した最適な膨軟剤の配合割合を開発し、技術開発部門で炭酸カリウム使用に対応した設備改修を行い、商品設計部門で商品化に結びつけたが、それぞれの連携が比較的短期間での商品開発に繋がったものと考える。その他にも、日々研究を重ねている。
・輸入大豆価格の高騰も含め、価格訴求ではなく価値訴求へとシフトする。販売ルートでは、煮物以外でもこうや豆腐を使用してもらえるよう粉末タイプのこうや豆腐(粉豆腐)などの販路拡大し新規ユーザー獲得に努める。
○市場開発・普及度
・平成27年4月~平成28年3月実績:売上43億2,800万円(前年同期比17.8%増)※凍り豆腐事業のみ
こうや豆腐市場のメーカーシェアは弊社が44.7%とトップとなっており、消費者の支持を得ている。
・飯田女子短期大学との共同開発で粉豆腐(こうや豆腐の粉末)入りのラーメンを発売(丸五製麺店より)。
また下記のキャラクターの焼印が入った、こうや豆腐を発売予定(2016年11月)。
・飯田メディカルバイオクラスターとして、医療用食材の製造・販売を地域企業と連携を図りながら進めている。
・平成18年5月より、長野県飯田市と地域経済活性化プログラムのパワーアップ協定を締結。地元産大豆「つぶほまれ」を原料とした「こうや豆腐」をはじめ、南信州ブランド商品の開発に取り組み、地域の活性化と発展をはかっている。
(原料原産地表示の取組み)
2割がチャラ男風オタク。2割がオタクじゃなかったのに染まった一般人。オタクに染まれなかった一般人のうち半分は退学いたしますですはい。
受験同期は「ソニーで偉くなってPS7辺りで俺が指揮を取る」「荷電粒子砲を搭載したロボットを作る」「カチャカチャターンで世界を制する」「コミュ障でも理系なら仕事があると聞いて」「メイドロボを嫁にしたい」「やっぱデジタルって業績いいんでしょ」みたいな感じでござるね。もちろん上から順に。
ぶっちゃけビビるぐらいオタクだらけで候。高校時代にクラスの上位5%に入るスーパーキモいオタクがここだと上位40%ぐらいの範囲に入り、未知の世界から来た未知のオタクがそのさらに上とはコレ以下に。さすがの拙者もヤバイオタクが多すぎて漫研とSF研は回避したほどゆえ。
なんだかんだオタクは遊びに飢えていますから成績は悪いのが多かったと思われ。成績上位は勉強という現実の中でオタクだらけの現実を逃避する矛盾回路を形成した一般人の者共なり。奴らが気まぐれにエロゲを欲しがった時に割れを流してやることでノートを借りて皆で写すこれ勝利の方程式なり。
先程述べたとおりにオタクに囲まれた世界を狂気と位置づけ勉強という現実に逃げ込んで正気を維持したガリ勉パンピーが成績上位常連なわけで、それがそのまま学校側に唆されて助教にまでなってしまうわけですな。そのまま気づいた頃には教授になって、死ぬまで幼児性に満ちたオタク共を二十歳超えてるやつしかない幼稚園で介護して一生を終える道を選ぶのですから人生とは恐ろしい恐ろしい。
教授のテンプレといえば無自覚アスペでごじゃりまして、こちらは説明するまでもなく一般社会への適応能力がマイナス200%2回生まれ変わっても魂の穢が酷すぎて社会適応100%負荷な確率が100%の超天然物スーパーアスペであるからして象牙の塔に骨を埋めるわけですな。世の中にはその職業の存在そのものが社会保障と言われる所謂公務員だの用務員だのと言った仕事がありまするがIQが過剰に高く社会に適当出来ないアルジャーノンを最高なベクトルで拗らせたような輩の墓場が教授という仕事なわけで。
残りは大体がアニメやゲームでなく物理学のオタクでして、クルマやでんちゃが大好きな人が多いのですよ。ブーブーの業界は最近ではプログラミングを売りつけて共同開発できるチャンスがバリバリ多いですしお金も持っていますので生き残りやすいのかも知れませぬ。鉄の者につきましても業界規模の大きさゆえに割と強いですな。はぇ^~ゲイは身を助けるんすねぇ~見とけよ見とけよ~。
えっ、イメージどおり?
こんなのオープンキャンパス行ったら分かる?
せ・や・な
ご指摘ありがとう。ごめん「GPUに直接」って書き方が悪かった。だったらディスプレイ出力すらできないよねって話になるよね。DirectXの説明しても99.999%の人にはなんのこっちゃだろうから「直接」って表現をしたまでよ。言いたかったのはProtonの発表が2018年で、ごく最近のことだっていうこと。「これは恥ずかしい」っていうタグでわざわざ畳みかけるように指摘されてるのは、それを専門にしている開発者の矜持なんでしょうな。いい仕事してそう。
ValveがWindowsゲームをLinuxで動かす互換レイヤー「Proton」を発表
2018.08.23
PCゲームプラットフォーム「Steam」でおなじみのValve社が8月21日、Codeweavers社と共同開発したWindows専用ゲームを動かせる互換レイヤーを発表した。この互換レイヤー 「Proton (プロトン)」はLinuxユーザなら誰もが知っているWineを改造したもののようだ。
Protonはかなりの改造を施されており、いろんなところからかき集めたプログラムや技術が詰め込まれている。
ProtonにはDirectX APIコールをリアルタイムでVulkanのそれに変換するレイヤー(DXVK)が組み込まれているため、DirectX APIで作られたゲームでも割と軽快に動作する。
もともとVulkanとDirectXには機能的にそこまで大きな違いがないためだろう。相互に移植するのも難しくはないと言われている。
またOpenVRへの対応や ゲームのフルスクリーンモードの取り回しを改善、Steam対応のコントローラのサポートも改善している。
ProtonはオープンソースとしてGitHubに公開されているので誰でも中身を見ることが出来る。ベータの段階でこんなにいろんなプログラムをSteamに統合できたことに驚いたが、2年の開発期間を要したそうだ。
https://slacknotebook.com/valve-releases-compatibility-layer-for-linux-proton/
SteamユーザーがLinuxに切り替えても不自由なくゲームを楽しめるよう開発された「Proton」でプレイできるタイトル数が1万2000本を突破
PCゲームの販売プラットフォームとして絶大な人気を誇るSteamを開発するValveは、Windowsユーザー以外にも幅広くPCゲームを遊んでもらうために、Windows向けのゲームをLinux上でもプレイできるようにするためのオープンソースソフトウェア「Proton」を開発しています。
ProtonDB | Gaming reports for Linux using Proton and Steam Play
2018年8月にリリースされたProtonは、Steamの開発元であるValveとソフトウェア開発企業のCodeWeaversが共同開発しているソフトウェア。ProtonのベースとなっているのはUNIX系OSでWindows向けのソフトウェアをネイティブ動作させるために作成されたWineであるため、ProtonはWineのフォークとも言えます。なお、Protonはオープンソースのソフトウェアであるため、ソースコードはGitHub上で公開されています。
そんなProtonに関するデータをまとめたデータベースがProtonDBで、同サイトでは「Protonでのゲームプレイに関するレポートの総数」「レポートが提出されたタイトル数」「Protonを用いることで何かしらの修正なしにLinux上ですぐにプレイが可能になるゲーム(プラチナゲーム)数」がまとめられています。
2020年4月時点ではProtonで問題なくプレイ可能なプラチナゲームの数は6502本で、Steam上でリリースされているゲームの約50%がプラチナゲームとしてLinuxでプレイ可能でした。
SteamのゲームをLinuxでもプレイ可能にする互換レイヤー「Proton」のこれまでの功績とは? - GIGAZINE
2020年12月8日時点でのプラチナゲームの数はさらに増えており、その数は何と1万2753本にまで増加しています。なお、「Protonでのゲームプレイに関するレポートの総数」は10万4508件、「レポートが提出されたタイトル数」は1万6232本です。
なお、Protonはバージョン5.13が2020年11月にリリースされたばかり。アップグレードのリリース時には、CodeWeaversのJames Ramey社長がProtonプロジェクトや会社の現状について語っています。
Podcast With James Ramey - Full Transcript - Boiling Steam
https://boilingsteam.com/podcast-with-james-ramey-full-transcript/
Protonのバージョン5.13では、ゲームの互換性に関する問題で大きなネックとなってくるアンチチートソフトウェアを回避するプロセスについて前進を見せているとのこと。ただし、ゲームが搭載するアンチチートソフトウェアとProtonの戦いは、Protonのリリース当初から続いている問題であるため、バージョン5.13で完全決着を見せるというものではなく、今後も戦いが続いていくこととなる模様。なお、次の次のアップグレードもしくはさらに次のアップグレードあたりで「NTDLLによりブロックされているゲームがプレイできるようになる」とRamey社長は言及しているため、Protonでプレイできるタイトルの数がより増えることなりそうです。
また、2020年に猛威を振るった新型コロナウイルスのパンデミックについて、Ramey社長は「幸い我が社はかなり分散した企業です。我々の開発チームの多くは西ヨーロッパ、東ヨーロッパ、アジアに拠点を置いているため、すでに在宅勤務を行っています。ミネアポリスにあるオフィスでは25人の従業員が働いていましたが、これも在宅勤務へと移行しています。通常時、我々は定期的にオフィスへ通っていましたが、2020年3月の第2週以降は1度オフィスに行ったきりです。元々リモートで仕事がこなせるように会社を設立したため、生産性の観点でいえば、新型コロナウイルスによる影響は皆無です。また、新型コロナウイルスの検査で陽性反応が出た従業員が何人かいたので、その従業員たちは必要に応じて休暇を与えました」と語りました。
さらに、Protonの登場によりLinuxをネイティブでサポートするゲームタイトルがSteam上から減少しているという指摘もあります。以下はSteam上で配信されているゲームタイトルのうち、ネイティブでLinuxに対応しているタイトルの数を示したグラフ。Protonがリリースされた2018年8月以降、明らかにLinuxをネイティブでサポートするタイトルの数が減っています。
これについてRamey社長は「Protonが提供するのは『Linuxでのゲームプレイ』という体験だけでなく、ゲーム開発者がLinux市場に簡単にアクセスできるようになるという機会でもあります。すでにリリースされているWindows版のゲームが、Protonを使用することで再開発なしで第二の市場に投入することが可能になるのですから」と語り、Protonの登場によりゲーム開発者がより手軽にLinuxユーザー向けにゲームを提供できるようになった点が関係ないとは言い切れないと主張。
特にゲームエンジンにUnreal Engineを使用していない開発者は、再コンパイルや変更なしで簡単にゲームをWindows市場だけでなくLinux市場にも投入できることをRamey社長は強調しています。また、Linuxにはさまざまなディストリビューションが存在するため、Linux市場で幅広いユーザーを狙ってゲームを販売することは非常に困難であるとRamey社長。その一方で、Protonを使用すればWindows向けにゲームを開発している開発者が、手軽かつ多くのユーザー向けにLinuxで動作するゲームを提供できるとしています。
また、ますます多くのゲーム開発者がProtonに気づき始めているそうで、Ramey社長は「まだ大騒ぎという段階にはありませんが、多くのインディー開発者がProtonに注目し始めているというだけでなく、大規模なゲーム開発者の多くもProtonに興味を示しています。その大きな理由は非常に低コストで別の市場にアクセスできるという点です。そのため、今後より多くのゲームがProtonで不自由なくプレイできるようになると思います。また、開発者が開発プロセスの段階でProton上でテストを行えるようになる可能性もあるでしょう。そのため、どこかのタイミング(転換点)で『ゲームが機能するかについてProtonの開発元であるCodeWeaversに問い合わせる必要性』が大幅に減少することを期待しています。我々が行っている多くの事柄は、そのための基盤を構築することです」と語りました。なお、Ramey社長は転換点が「今後12カ月以内にやってくる」とも主張しています。
ブログやらツイッターで「いま、プログラミングの勉強してます」とか書いていると、無限にスパムを送りつけて「弊社はアメリカの大学で数学を専攻した社長が、最新のナレッジを提供する勉強会をしています。まずは、〇〇にお越しください。」という書き込みをしてくるわけ。そうすると、なんか凄いものあるのやろうなー、って思ってついていくアホ(当時のオレ)がいるのさ。それと、当時はインターン制度って授業の延長とされていて、授業の代わりに会社に行くというのが流行りだしていた頃で、大学も学生に授業の一環で「内容に関係なく」行くのが意識高い人たちに受けてたのさ。そこで、弊社は慶応と東北大と都立大と共同開発してあるよ、っていうスライドが出されると、「オレに歯向かうと、東京で仕事できなくなるよ。無給でも良いから仕事させてください、だろ?」みたいな変な話も信じちゃうのさ。閑話休題。で、そうこうしていると「ねぇ、コレってどうなん?」という感じで、一月くらいかかる『宿題』を出されるわけ。その宿題は「ツイッターの CNN でチャットボットをつくる」「AS付きFLASHからHTML5に変換」「君の書いたコードが本にのるよ、洋書を和訳するだけ」「Django のフレームワークを改修して、Text to Speach に応対してね」「人口知能のフロントエンドの画像というか、ポリゴンを作ろうね」っていう、プロに頼めば月に 100万ぐらいかかってもおかしくない、大学生だとギリギリできないラインの仕事を朝から夜までハードにやらせて、無給なのよね。ベンチャーの「爆速成長」とか大嘘だなー、って思った。
原子核変換に伴う熱を利用する加熱装置の製品化が間近に迫ってきた。9月28日、新エネルギー関連のベンチャー企業、クリーンプラネット(東京都千代田区)とボイラー設備大手の三浦工業が「量子水素エネルギーを利用した産業用ボイラーの共同開発契約を締結した」と発表した。
クリーンプラネットは、2012年に設立したベンチャー企業で、2015年に東北大学と共同で設立した同大学電子光理学研究センター内「凝縮系核反応研究部門」と川崎市にある実験室を拠点に、量子水素エネルギーの実用化に取り組んでいる。発熱現象の再現性はすでに100%を確保しており、研究課題は定量的な再現性に移っている。
こうした研究成果に着目し、2019年1月には三菱地所が、同年5月には三浦工業がクリーンプラネットに出資した。その後も、順調に実用化に向けて研究が進んできたため、今回、三浦工業と産業用ボイラーへの応用に関して共同開発を本格化させることになった。 2022年にはプロトタイプを製作し、2023年には製品化する予定という。
クリーンプラネットの研究成果で注目すべきは、相対的にコストの安いニッケルと銅、軽水素を主体とした反応系での発熱で100%の再現性を確保している点だ。実験室の装置では、チップに一度水素を封入して加熱すると120日程度、投入したエネルギーを超える熱を出し続けるという。その際のCOP(成績係数:投入・消費エネルギーの何倍の熱エネルギーを得られるかを示す)は12を超えるという。一般的なヒートポンプ給湯機のCOPは3前後なので、桁違いの熱を発生させることができる見込みになっている。
凝縮系核反応による核融合では、熱核融合炉では放出される中性子線やベータ線といった放射線が出ないことも大きな特徴だ。クリーンプラネットの核融合装置でも放射線はまったく観測されていない。発熱素子は投入温度が高いほど反応が活発化することから、工場で使いきれない200度前後の排熱を継続的に投入して入口温度とし、出口温度を500度程度に高めるなどの運用を想定している。
はてな、任天堂とNintendo Switchソフト 「大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL」のゲーム連動サービスを共同開発
株式会社はてな(代表取締役社長:栗栖義臣/本社所在地:京都市中京区)は、任天堂株式会社(以下、任天堂)とともに、Nintendo Switch™ソフト「大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL」に連動したゲーム専用のスマートフォンサービス「スマプラス」を共同開発しました。「スマプラス」は本日2019年4月18日に任天堂が提供を開始しています。
ゲーム連動サービスの共同開発は、Nintendo Switchソフト「スプラトゥーン2」の「イカリング2」に続く2例目です。
はてなは任天堂とのパートナーシップを通じて、Nintendo Switchをより楽しくするインターネット体験を提供します。
乗用車の電動化はEV(電気自動車)ばかりに話題が集中するが、商用トラックの分野では、燃料として積んだ水素で発電して走行する燃料電池車(FCV)の導入も確実視されている。
理由は貨物積載時の総重量にある。一般的な乗用車の車体重量が2トン以下なのに対し、中型貨物トラックは最大積載時の総重量が10トン前後。10トン以上の荷物が積めて長距離の幹線輸送に使用される大型トラックになると、最大積載時の総重量は20数トンに及ぶ。EV化で問題になるのは、特に重い大型の商品性だ。
仮に現在の技術で長距離輸送用の大型トラックをEV化した場合、どんな車に仕上がるか。日野によると、乗用車のEVとして有名なテスラ「モデル3」の6倍超に相当する350kWhもの電池を搭載したとしても、最大積載時に1回の充電で走行できる航続距離は300キロメートル程度にとどまるという。
しかも、それだけの電池をフル充電するには、急速充電でも約3時間は必要だ。また、電池の重さだけで2.5トンに達するため、重量的な制約により、貨物の最大積載量を現行のエンジン車よりも約1割減らさざるをえない。
「長距離輸送を担う大型トラックなら、少なくとも(500キロメートル離れた)東京〜大阪間を充電なしで走れるくらいの航続距離は必要。1回の充電で走行できる距離が短く、最大積載量も今より減るとなれば、運送事業者に受け入れてもらえない」(日野自動車の通阪久貴・先進技術本部長)
そこで大型トラックでは、EVより航続距離を伸ばしやすく、燃料充填時間も短いFCVの技術が注目されているわけだ。走行ルートが決まっていることが多い商用トラックなら、乗用車に比べて水素充填インフラの問題も解決しやすい。
すでに日野は商品化に向け、親会社のトヨタとFC大型トラックの共同開発に着手。現行の「日野プロフィア」をベースとし、車両総重量(最大積載時の総重量)は25トン。アメリカでも同様に現地仕様の大型FCトラックを共同開発中だ。いずれも2022年からの走行実証を経て、アメリカでは2024年、国内は遅くとも2020年代半ばの量産開始を目指す。
都医学総研、来年にもコロナワクチンの治験 接種1回で長期抗体期待
東京都の外郭団体である都医学総合研究所が民間の製薬会社と共同開発している新型コロナウイルスワクチンが、臨床試験(治験)の準備段階に入ったことが18日、分かった。
マウスやサルの非臨床試験では、新型コロナの発症予防効果が確認された。
長期間の免疫維持が実証されている天然痘ワクチンを利用するため、開発中のワクチンも1回の接種で抗体が長期にわたり持続することが期待されるという。
https://i.imgur.com/cOy5j7k.jpg
https://news.yahoo.co.jp/articles/ce254542e820770348086eab670e8fe7a3dc82c6
楽天グループは、昨年(2020年)12月からタカラバイオと共同開発した「新型コロナウイルス唾液PCR検査キット」を用いたPCR検査サービスを受検した1万3,000例以上を対象に、日常生活および免疫機能に関する14項目のアンケートを実施した。解析の結果、PCR検査陽性者の方が陰性者に比べ、ソーシャルディスタンスを気にしなかったり、睡眠時間が短かったりする傾向が見られたという。
手洗いを「常に心掛けている」「しばしば心掛けている」と回答したのは陽性群で86.9%だったのに対し、陰性群は95.2%、他人と密に接しないよう「気を付けている」「しばしば気を付けている」と回答したのは陽性群68.4%、陰性群87.9%となっており、陰性群でそれぞれ8.3ポイント、19.5ポイント高かった。
また、1日の平均睡眠時間は「4時間より少ない」「4~5時間未満」「5~6時間未満」の合計が陽性群57.9%、陰性群47.8%であり、陰性群で睡眠時間が長い傾向が見られた。
過去3カ月間おいて感じた新型コロナウイルス感染症(COVID-19)に対する不安や恐怖、ストレスなどの程度では、「非常に強く感じていた」「少し感じていた」と回答したのが陽性群39.5%、陰性群51.5%と陰性群で12.0ポイント高かった。
機械翻訳です。
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デルテクノロジーズ、VMwareの81%の株式をスピンオフし、VMwareのさらなる成長につなげる
Dell Technologiesとの戦略的パートナーシップを維持しつつ、VMwareに戦略的および経営的な柔軟性をもたらす
VMwareは全株主に対して115億ドルから120億ドルの特別配当を実施し、投資適格格付けを維持する予定
米カリフォルニア州パロアルト--(BUSINESS WIRE)--(ビジネスワイヤ) -- 独立取締役で構成されるVMware(NYSE: VMW)特別委員会とデル・テクノロジーズは、VMwareをデル・テクノロジーズから分離独立させる条件に合意しました。この条件には、企業の所有構造の大幅な簡素化と、独立した特別委員会が推奨し、VMware取締役会がスピンオフの直前にすべてのVMware株主に対して宣言した115億ドルから120億ドルの特別現金配当が含まれており、すべての閉鎖条件が満たされることを条件としています。Dell Technologiesの株主は、Dell Technologiesが保有するVMwareの株式を比例配分で受け取ることになり、Michael DellとSilver Lake PartnersはVMwareの株式を直接保有することになります。また、両社は、共同で顧客価値を提供するための戦略的パートナーシップを維持・強化する商業契約を締結しました。
ヴイエムウェアのビジョンは、あらゆるクラウドやハードウェアインフラに対応したユビキタスなソフトウェアおよびSaaSプラットフォームを構築し、顧客のデジタルトランスフォーメーションを加速することです。デルテクノロジーズからのスピンオフにより、ヴイエムウェアは、両社の戦略的パートナーシップの強みを維持しつつ、戦略実行の自由度を高め、資本構造とガバナンスモデルを簡素化し、戦略、運用、財務の柔軟性を高めることができます。
"ヴイエムウェアの最高財務責任者(CFO)兼暫定最高経営責任者(CEO)であるゼイン・ロウは、「当社は、すべてのクラウドベンダーおよびオンプレミスのインフラベンダーに当社のエコシステムを拡大する能力を強化し、成長機会を支援する資本構造を持つことになります。"デルテクノロジーズとの戦略的パートナーシップは引き続き当社の差別化要因であり、マルチクラウド戦略の実行に伴い、あらゆるパブリッククラウドとあらゆるインフラストラクチャ上で、お客様に当社のソリューションとサービスを提供していきます」と述べています。
2020年7月15日に提出されたDell TechnologiesのSchedule 13D修正に関連して、VMwareの取締役会は、Dell Technologiesの提出書類に記載されたビジネスチャンスに関するDell Technologiesからの提案の可能性を検討・評価するために、法律顧問および財務顧問を起用した独立取締役からなる特別委員会を設置しました。特別委員会は、VMware社の取締役会による本取引および特別現金配当の承認を評価し、推奨しました。
"VMware特別委員会は、今回のスピンオフ契約が、簡素化された資本構造を確立し、VMwareがその戦略を実行する上で有利に働くことで、すべての株主に利益をもたらすものと確信しています」と、VMwareの独立取締役会の筆頭メンバーであり、特別委員会のメンバー、報酬・コーポレートガバナンス委員会の委員長であるPaul Sagan氏は述べています。
"ヴイエムウェアの取締役会長であるマイケル・デルは、「ヴイエムウェアをスピンオフさせることで、デル・テクノロジーズとヴイエムウェアにさらなる成長機会をもたらし、ステークホルダーに大きな価値をもたらすことができると期待しています。"両社は今後も重要なパートナーであり続け、お客様にソリューションを提供する方法において、差別化された優位性を持っています」と述べています。
ヴイエムウェアとデルテクノロジーズは、この商業契約を通じて、顧客に戦略的価値を提供するソリューションの共同開発を継続し、デルテクノロジーズはヴイエムウェアの製品ポートフォリオに市場規模を提供します。
今回のスピンオフにより、VMwareは、成長戦略を推進するための戦略的、運用的、財務的な柔軟性と俊敏性を高めることができます。これには、資本配分の決定の簡素化や、現在のデュアルクラスの株式構造の廃止などが含まれます。また、VMware社は引き続き投資適格の格付けとプロファイルを維持します。
ヴイエムウェアが全株主に提供する115億ドルから120億ドルの特別現金配当の推定額は、2021年3月16日時点の発行済み株式に基づいて、1株当たり27.43ドルから28.62ドルとなっています。
この取引は、一定の条件のもと、2021年暦年の第4四半期中に完了する予定です。
VMwareは、2021年4月14日午後5時45分(米国東部時間)より、本取引の詳細について説明するインベスターコールを開催します。このイベントのライブWeb放送は、VMwareの投資家向けウェブサイト(http://ir.vmware.com)でご覧いただけます。ウェブ放送にはスライドが添付されます。ウェブ放送とスライドの再生は、同ウェブサイトで2ヶ月間公開されます。
VMwareについて
ヴイエムウェアのソフトウェアは、世界の複雑なデジタルインフラストラクチャを強化します。クラウド、アプリケーションのモダナイゼーション、ネットワーキング、セキュリティ、デジタル・ワークスペースなどのサービスを提供することで、お客様があらゆるクラウド上であらゆるアプリケーションをあらゆるデバイスに提供できるよう支援しています。カリフォルニア州パロアルトに本社を置くヴイエムウェアは、画期的なテクノロジー・イノベーションから世界への影響まで、「良い方向に向かう力」となることを目指しています。詳細については、https://www.vmware.com/company.html。
追加情報とその入手先
VMwareは、株主の承認を必要とする特定の事項の承認に関して、Schedule 14Cによる株主向けの情報提供書を作成します。情報提供書は完成後、当社の株主に郵送されます。この取引に関してVMwareがSECに提出したすべての文書のコピーは、SECのウェブサイト(www.sec.gov)またはVMwareのウェブサイト(https://ir.vmware.com/)から無料で入手することができます。
将来の見通しに関する記述
本プレスリリースには、提案されているスピンオフの予想時期、完了、効果および利点、特別現金配当の支払い、規模および1株当たりの金額、VMwareの将来の投資評価およびプロファイル、スピンオフ後のVMwareとデルテクノロジーズの戦略的パートナーシップ、商業的取り決めおよび協力関係、VMwareの事業戦略およびビジョン、将来の成長機会に対する期待など、将来の見通しに関する記述が含まれています。これらの将来の見通しに関する記述は、1995年米国私募証券訴訟改革法によって創設されたセーフハーバー条項の対象となります。
VMwareは、
(1)分離・分配契約の終了の原因となる事象、変化またはその他の状況の発生、
(3)VMwareのその他の失敗、
(4)その他の要因により、提案されている取引を上記の条件またはその他の受け入れ可能な条件で、または全く完了できない可能性があります。
(3)その他、VMwareまたはDell Technologiesがスピンオフの完了および特別現金配当の支払いのための契約条件を満たさないこと、
(4)VMwareが特定の格付け機関の基準を満たさないこと、
(5)スピンオフおよび特別現金配当の発表がVMwareおよびDell Technologiesの戦略的および商業的関係に与える影響、ならびにVMwareが主要な人材を維持・雇用し、顧客との関係を維持する能力に与える影響。6)COVID-19パンデミックがVMwareの事業、財務状況、VMwareの顧客、ビジネス環境、世界経済および地域経済に与える影響、
(9)価格圧力、業界の統合、仮想化技術への新たな競合他社の参入などを含むがこれらに限定されない競争要因。10)買収した企業や資産をVMwareに正常に統合し、VMwareから売却した資産に関連するサービスを円滑に移行する能力、
(11)仮想化ソフトウェアおよびクラウド、エンドユーザー、エッジおよびモバイル・コンピューティング、セキュリティおよびテレコム業界における急速な技術革新、
(12)仮想化ソフトウェアおよびクラウド、エンドユーザー、エッジおよびモバイル・コンピューティング、セキュリティおよびテレコム業界における急速な技術革新。
(12) コンテナ化、最新アプリケーション、本質的なセキュリティとネットワーキング、クラウド、デジタル・ワークスペース、仮想化、通信とエッジ・コンピューティング、ソフトウェア定義データセンターなどの分野で、VMwareの顧客が新しい製品、プラットフォーム、サービス、ソリューション、コンピューティング戦略に移行する能力、および顧客が新しいテクノロジーを受け入れる際の不確実性、
(13) VMwareがスピンオフ後に戦略的に効果的なパートナーシップを締結し、協力関係を維持、拡大する能力。
(17)サイバー攻撃、情報セキュリティ、データ・プライバシーに関連するリスク、
(18)主要な経営陣の交代による混乱。19)為替レートの変動や貿易障壁の増加など、国際的な販売に伴うリスク、
(21)VMware社とDell Technologies社それぞれの財務状況や戦略的方向性の変化により、VMware社とDell Technologies社の商業関係や市場開拓のための技術協力に悪影響を及ぼす可能性があること。22)VMware と Dell Technologies の商業関係および市場開拓と技術提携におけるスピンオフと変更が、顧客やサプライヤーとの関係を維持する VMware の能力、および VMware の経営成績と事業全般に及ぼす影響、
(23)配当基準日における VMware の発行済株式数、および
(24)SEC に提出した当社の定期報告書および現在の報告書の「リスク要因」のセクションで述べられているリスクなどです。これらの将来の見通しに関する記述は、本プレスリリースの日付の時点でなされたものであり、現在の予想に基づいており、不確実性や状態、重要性、価値、効果の変化、およびVMwareが随時提出するForm 10-KおよびForm 10-Qの最新のレポートやForm 8-Kのカレント・レポートを含む、米国証券取引委員会に提出された文書に詳述されているその他のリスクがあり、実際の結果が期待と異なる可能性があります。VMwareは、本リリースの日付以降、そのような将来の見通しに関する記述を更新する義務を負わず、現時点ではその意図もありません。
businesswire.comでソースバージョンを見る: https://www.businesswire.com/news/home/20210414005849/en/
pziots@vmware.com
650-427-3267
マイケル・タッカー(Michael Thacker)
mthacker@vmware.com
650-427-4454
Source: VMware, Inc.
今課題でペアでプログラミングしてるんですが、どうしても相方の人とのペースの違いや考え方の違いでもやもやしてしまいます。
例えば、プルリクが溜まってしまってそれが開発の律速になってしまったり、レビューでどっちでもいいようなことを辛辣な言葉遣いで指摘されたりすると正直イライラしてしまいます。
当たり前のことですが、個人で開発する分には全て自分でコントロール出来ることが共同開発だとそうではありません。
仕事だったら他人のコードを読むことも読まれることも沢山あると思うんですが、皆さんはそれで嫌な気分になったりすることはないんでしょうか?
また、もしそういう気分になるなら皆さんはどうやって折り合いをつけているのでしょうか?
半導体業界人の増田です。3月になって就職戦線が始まりましたね。というわけで、日本の主要な半導体メーカーが将来を支える人材採用戦略についてどう考えているのか、新卒採用の状況を基に見ていきたいと思います。
得に記載しない限り、情報のソースはリクナビとマイナビで、本体及びそれに準ずる会社についての調査とします。(製造子会社等は今回の集計対象外。地元に直接求人を出していたりして、採用ルートが新卒一括採用とは異なるケースが多いからだ。)
企業名 | 採用人数 | 社員数 | 大卒初任給 | 院卒初任給 | 備考 |
キオクシア | 201~300 | 10,000 | \215,500 | \239,500 | 旧東芝メモリ |
ソニーセミコンダクタマニュファクチャリング | 201~300 | 9,900 | \222,000 | \248,000 | ソニーの半導体製造部門 |
ソニーLSIデザイン | 101~200 | 2,200 | \225,000 | \252,000 | ソニーの半導体設計部門 |
ルネサスエレクトロニクス | 101~200 | 18,958 | \215,500 | \239,500 | 従業員数は連結で記載。(単体の記載なし。)IR資料を見ると日本国内の研究開発人員は4200人程度と思われる。 |
ローム | 101~200 | 3,480 | \227,000 | \249,000 | 従業員数は単体で記載。連結だと22,161人 |
新日本無線 | 11~15 | 1,352 | \215,500 | \239,500 | 従業員数は単体で記載。連結だと3,110人 |
エイブリック | 11~15 | 984 | \214,000 | \238,000 | 従業員数は連結で記載。単体の情報なし |
企業名 | 採用人数 | 社員数 | 大卒初任給 | 院卒初任給 | 備考 |
ソシオネクスト | 26~30 | 2,700 | \220,000 | \240,000 | 富士通とPanasonicのSoC部門が統合 |
メガチップス | 6~10 | 588 | \217,000 | \240,000 |
日本最大の半導体メーカーだけあって、キオクシアの採用人数は予想通り多い。がそれよりも目立つのがソニー。設計と製造部門を合わせればキオクシアを上回り、給与水準も高い。(さらに言えばソニー本体採用からも半導体部門配属がある。)最近では関西にも設計センターを開設(台湾企業に半導体部門を売却したPanasonicのイメージセンサー技術者引き抜きを意図していると思われる。)、事業の拡大指向が見て取れる。ロームも規模を考えると採用人数が多いが、離職率の高さを見越してのことか?ルネサス、ソシオネクスト等のロジック系、アナログ系のメーカーは定年退職等の自然減の補充分程度しかとっていないと思われる。
企業名 | 採用人数 | 社員数 | 大卒初任給 | 院卒初任給 | 備考 |
マイクロンメモリジャパン | 201~300 | 4,000 | \312,000 | \340,000 | 米Micronの日本法人。倒産したエルピーダメモリを買収したのが母体 |
ウエスタンデジタル | 101~200 | 1,000 | 年俸470万 | 年俸500万 | 米Western Digital日本法人。旧SANDISKについて記載 |
オン・セミコンダクタ | 1~5 | 1,800 | \215,500 | \239,500 | 米モトローラのアナログ・ディスクリート部門が分離。三洋半導体を買収 |
外資系のメモリメーカーは人数・給与水準ともに景気がよさそうである。キオクシアとウエスタンデジタル、同じ工場で製品を共同開発しているのにどうしてここまで差がつくのか…
一方、アナログ・ディスクリートメインのオン・セミコンダクターは人数が非常に少ない。同じ外資といっても、製造品目で勢いが全然違う。
企業名 | 採用人数 | 社員数 | 大卒初任給 | 院卒初任給 | 備考 |
ユナイテッドセミコンダクタージャパン | 6~10 | 1,032 | \215,500 | \239,500 | 元富士通三重工場。台湾UMCが買収。 |
タワーパートナーズセミコンダクター | 11~15 | 1,920 | \215,500 | \239,500 | 元Panasonicの工場3か所をイスラエルのTower Jazzが買収。 |
フェニテックセミコンダクター | 6-10 | 678 | \200,600 | \207,700 | アナログ・ディクリートメインの小規模な日系ファウンドリ |
どの会社も、企業規模を考えると採用人数が少ない。工場だから現場の作業要員は採用ルートが違うというのはあるかもしれないけれど。外資系に売却されているメーカーは、新規投資を絞って既存の設備と人員で利益を出そう的な方針に見えるのは気のせいだろうか?
採用の積極度合いは各社の主力製品によって大きく変わっている。採用人数から見る方針としては、メモリとイメージセンサーが規模拡大、ロジック・アナログが現状維持、ファウンドリが縮小均衡といったところだろうか。過去記事でも書いてきたが、競争力を保っているメモリ系、衰退傾向のロジック系という方向性は新卒採用状況から見ても間違いないようである。ロジック半導体も、せめて設計の方がもっと盛り上がってくればよいのだけども...
余談だが、筆者が就活をしていたころは半導体は総合電機の一部門であることが多かったので、半導体事業部に狙って配属されるには半導体の研究室の教授推薦を取ったりしないといけなかった。今の時代は専業メーカーが増えたので、『半導体業界に就職する』だけなら昔よりもやりやすくなっているかもしれない。
IDM: Integrated Device Manufacturerの略。設計、製造、販売までのすべてを一貫して行える半導体企業のこと。といってもここ10年位でルネサスのように自社の工場を持ちながら先端品はTSMC等に外部委託するファブライトと呼ばれる企業もかなり増えた。
https://anond.hatelabo.jp/20201219004424
「2位じゃダメなんですか」という蓮舫氏の言葉は、その謎の語感の良さとインパクトの強さから、その言葉が発された12年を経てもまだよく使われる。
さて、そのたびに「2位じゃダメなんですかという発言はそんなに悪くなった!実は裏には〜!」というようなことを言う人が最近よく湧くようになった。これは本当なのだろうか、その時代背景を踏まえて考察していきたい。
当時、政権交代を成し遂げて民主党政権が発足したことはもやは歴史になりつつあるが、その代表的なスローガンは「政治主導」だった。
その流れにおいて、鳩山政権は国民の意見や実際の現場の声を聞きながら予算を削減するための行政刷新会議を設置したのである。
具体的な削減目標が設定されて、3兆円の削減が可能であると設定され、仕分け人は蓮舫氏に決まった。
問題の「2位じゃダメなんですか」発言が生まれたのは事業仕分けが始まってから3日目。2009年の11月13日である。
その内容は理化学研究所の研究員と、蓮舫氏、そして進行役からなる。
研究員「私は研究者ですので、研究者としての立場で発言します。
先ほどから、費用対効果の話が出ておりますけれども、サイエンスには費用対効果に馴染まないものもございます。
例えば基礎科学の分野でいきますと、宇宙のビッグバンはどうやって始まったのかとか、鉄以上の元素はどうやってできたのかとか、あるいは星の誕生はどういうものか。
これができるのは、実はシミュレーションだけなんです。
これはまともな意見に見える。
そして次は進行役の発言。
トゲトゲしく聞こえるが、この進行役は終始この感じである。
研究員「こうした国民に夢を与える、あるいは世界一を取ることによって夢を与えることが、実は非常に大きなこのプロジェクトの1つの目的でもあります」
これは具体的意味について答えていないように思えるが、「サイエンスには費用対効果に馴染まないものもある」と言う発言が「”一般論”はいいからもっと具体的に言え」却下された末の苦しい言葉だと言える。
頑張ったな研究員…。
そしてここで満を辞して蓮舫氏が登場する。
蓮舫氏「思いはすごくよくわかるし、国民に夢を与えるものを、私たち全員が否定しているものでは全然ありません。
ただ、ちょっとわからないのは、今回あと700億円を投じて、今回のスパコンができること。
この段階で既に 100億円を超える予算超過をして、今後 700億円を投じて国民に夢を与えたい。
それは本当にこの額が必要なのかどうかというところを、もうちょっと教えていただきたいんですけれども。
国家に必要な最先端IT技術の獲得が目標にあるんです、そして比較参考値で、今日いただいた中には、中国が1ペタを開発していて、アメリカが間もなくで、もう日本はアメリカの後にいるんだと。
世界一になる理由は何があるんでしょうか。2位じゃだめなんでしょうか。
あるいはアメリカがつくった後に、そこになってある意味ソフトあるいはどこかで共同開発、つまり日本とアメリカが一緒にできるような、何かそういう夢の共有というのは、できないんでしょうか。
なぜ1位なんでしょうか。
で、出たあああああ!!!!「2位じゃダメなんでしょうか発言」である。
この発言の流れはこうなる。
↓
↓
たとえできたとしてもアメリカにすぐ抜かれるよね?
↓
2位じゃダメなの?
↓
ちなみに当時の世論としてはこの「予算削減」は実に目新しいものにうつり、現在での悪名とは違って9割の国民が事業仕分けに好意的だった。
PCR検査の否定に必死な医者が多いが、単なる利権や縄張り争いだったのでは?との推測。
https://www.denka.co.jp/storage/news/pdf/709/20200324_denka_seiken_covid19.pdf
https://www.denka.co.jp/storage/news/pdf/758/20200811_denka_quicknavi_covid19ag.pdf
その論理でPCRを否定してきた彼らの言説がどうなるか注目される。
https://www.facebook.com/100001305489071/posts/3157910187595800/
偽陰性の例
https://news.line.me/issue/oa-yomidr/zl0d5a5fai1p
手を洗う医師taka(木下喬弘)、村中璃子などがこれに当たる。
副代表が木下喬弘、アンバサダーに坂本史衣、忽那賢志など(彼は強いPCR否定論者ではない)。
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カーネギーメロン大学(英語: Carnegie Mellon University)は、ペンシルベニア州ピッツバーグに本部を置くアメリカ合衆国の私立研究大学である。
大学のモットーは、"My heart is in the work (私の心は仕事の中にある)"(創立者アンドリュー・カーネギー)。
藝術と工学が特に名高く、また異なる学術間の交流が活発であり、それを推進・実施している大学としても知られている。
例えば、コンピューター・ゲームにもっとドラマ性を持たせる、というビジョンのもとで演劇専門とコンピューターサイエンス専門の二人の教授がキャンパス内に設立した「テクノロジー・エンターテイメント・センター」は、いまや世界屈指のコンピューターゲーム開発・製造メーカー(SONYなど)までもが自社の社員をこのセンターに留学させるほど、世界最高峰・最先端のストーリー性のあるゲームの実現に貢献している。