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はてなキーワード: ナードとは

2022-02-18

anond:20220218215204

いい作品だけど、メンヘラ系か、ナード系に受ける作品だと思うから、わからないほうが人生としては幸せそうな気がする。

あれはその手の人から見た、人生についての解像度が高い作品から

2022-02-17

anond:20220217145503

プロスポーツ選手はほぼ全員「肉体的強者=社会的強者」だから自分優越性を無闇に振るうと社会的排除されうるということを成長過程自然理解することが多そう。

プロゲーマー陰キャナードみたいな社会的弱者がプロになってることが多く、そういう社会性を獲得する機会が無いまま社会的ポジションだけ与えられてしまっているというのが多そうだな。

2022-02-14

anond:20220214235207

きょうもえもさっぱり振るわなくなってるし

ナード老いには勝てないな

2022-01-23

anond:20220123205217

そりゃあメンヘラナードおじさんであるにゃるらが作ってるから解像度は高いんだと思うよ

2022-01-19

anond:20220119182850

簡素でかつセンスが良い。

そんなわけねーだろ。スタイル悪くてダセーナードサルだと思われてるぞ。

2022-01-05

中国ゲーム規制私塾規制バカにできるのか

中国ゲーム承認されないとか、私塾禁止といった、日本から考えるとバカだと多くコメントが付く政策が行われている。

数年後、やっぱり中国政策は正しかったとならないため、あえてメリットを考えてみることにする。


科学力と軍事力アメリカキャッチアップすること

中国少子化

という点に最終的に行き着くので、その点を頭の片隅に置きつつ読んで欲しい。


少子化なのにゲームに人が集まるのが、どこが問題か。

  1. 社会維持ができないほどの人口減状況では、労働力が余っている前提のゲームを維持出来ず、それ以外に人口リソースを割り振りたい
  2. 今のネット前提のゲームでは、一部の都市部企業お金が集まり格差が広がる。
  3. 地方から東京米国へ人も金も吸い上げられるのと同じ構造になり、どれだけ地方少子化対策をしようとも、その投資効果を得るのが都市部になり格差が広がる
  4. 軍事技術につながらないもの不要


日本だと軍事産業がまるっとないため、別の産業リソースが割り当てられるが、中国からすると優秀な人は軍事産業、もしくは近い業界に居て欲しい。

ゲームはすでにアメリカによって振り回される状況だ。

ゲームエンジンだったり、アプリストアだったり、米国ならびに米国企業ルールで変わるし、利益米国に行く。

無料ゲームエンジンを使えるといったことに飛びつきがちだが、長期的に見ると使う側の人間しかいなくなり、振り回されることになる。

またゲームサービス終了したら後に残らないという状況になっており、長期的に投資が残るゲームエンジン以外、経済予測性も低くなる。

米国ゲーム市場規模から日本では忘れがちだが、米国でもゲームナードがするものといった、二級品扱いだったり、他に投資先がないからするものだ。

米国場合FPSだったり、シミュレーション技術など、ゲーム軍事に利用できるので表立って批判されないのを忘れているとミスリードするのではないだろうか。


日本のように優秀な人が集まったものの、ガチャ実装だったり、萌だったりと、軍事からかけ離れたものになっている状況への対応と、

中国国内ではそういったもの親和性が高すぎたのだろう。

軍事関係する物が生まれるかと放っておいたら一向に生まれることはなかったので、そろそろ締めるか、といった具合だ。



私塾規制についても少子化対策で、『民間にまかせておくと教育コストが高くなりすぎ少子化につながる』というところからくる。

歴史思想洗脳だとかは、手段であって目的ではない。


どこの先進国もそうだが、

  1. 長男農村を引き継げるが次男以降は跡継ぎ問題を避けるため都市部に行かざるを得ない
  2. 都市部農村との格差拡大、都市部で家を持つがコスト高で少子化
  3. 長男農村引き継がず都市部へ移動
  4. 交通の発展で加速、ネットで散らばるかと思ったら更に加速
  5. イノベーション都市部前提。格差拡大

と、少子化に対して解決策がない。

子育てお金を配って解決するのも、緩やかな経済発展よりも、子育てにかかるコスト増が早い



色々中国政策が出てきて、日本から見ると(人権などの観点から)変なように見えるが、基本統治簡単にしようとしているように見える。

2021-12-30

anond:20211230092711

善神アガナードと大地の女神ユリアナの名においてクルトが命じる

大地の剣よ元の姿に

2021-12-28

Twitterできっしょいオタクアカウントを見てしまった

前作ったアカウント8年も続けてたのにオタクに対する暴言で累積レッドカードでBANされちゃった

じゃあ運営が俺が見る前にきっしょいツイート削除しろや!

アメリカにはきっしょいドル文化がなさそうで羨ましいなぁ(ナードはいそう)

通報レベルアカウント野ざらしにしておいて注意したらこっちがバンとかおかしいだろうが

通報していって消えるどころかおすすめ欄とかに勝手差し込んできてきっしょいオタク増やそうとしてるから最早グルなのか?

2021-12-09

エロアニメエロじゃない目線で本気で考察するのが好き

あるSNSをやっていたときによく海外の人と交流があって日本アニメだいすき!っていう相手アニメ談義をしていたんだが

全然まらん!

俺は辛うじてメジャーNARUTOあたりの作品で話を合わせるんだけど相手熱量がヤバくて引く

そんなNARUTOを熱く語るなよ。絵じゃん。

俺が好きなキャラクターヒナタとか綱手を挙げてる時点でNARUTOそこまで好きじゃないって気付けよ!

俺が好きなアニメは俺が中学生くらいの時の規制される直前くらいのエロアニメ(NOT萌え)だけなんだよ!

あのエロストーリー性のバランスが取れてるくらいじゃないと真剣に入れ込む気になんないか

そしてキャラは男女問わずエロくてやっと人間の居る3次元と同等だから

発情もしない絵にそんな考察してる暇があったら人間のこと考えるわ。

から温度差がわからないアニメオタクは帰れ!

ちなみにそのSNSで本当に俺が好きなアニメ挙げたらアメリカ人ナードに「本当はアニメよくしらないんじゃないの?」と云われた

そんなわけねーだろ!お前が浅いんだよ!輸入されたアニメだけでアニメを全部知った気になるな!!

逆にロシア人から「そのアニメ知ってるよ」という返信もきた。ハラショー。というわけで彼には聖痕のクェイサーを勧めた。

2021-11-18

anond:20211118102229

伝えきく「オタク」の語源によれば、同人誌即売会に集ったやつらが互いに呼び合う呼び名だったそうなので。

 

まりオタクとは、コミケに来るやつらのこと。

特定趣味を持ち、特定コミュニティに属しているまたは親和性のあるやつらのことだよ。

 

ギーグは凝り性のこと、ナードは隠キャのことなので、たしかに違う言葉だね。

2021-11-16

anond:20211116182205

昔のオタクと今のオタクは少し違う

昔はギークナードオタクが多かったけど今はただのナードが多い気がする

無能からネットでイキることしか出来ないんでしょ

2021-11-02

HOSTELとかいサイコホラー映画でメイン登場人物の男がウエストポーチ使ってて

本筋のストーリーとはあんまり関係ないイケてる飲み屋で男達が女の子を引っかけようとする序盤のワンシーンの話。

女の子からウエストポート見られた時点で「うわこの男マジでないわ」みたいな扱いされてて

悪友からは「お前あいつと同類だぞ」ってその場にいた似たようなウエストポート持ってる超ナードみたいな奴と同類にされていじられてて、

日本で言うちょっと前に流行ったマジックテープの財布でバリバリ!やめて!みたいな立ち位置なのかなって思った。

いや日本でもダサいみたいな意見は聞くけど映画ナードあるある共通認識として扱われるほどの概念ではないじゃん。

アメリカウエストポーチってそんな悪名高いのかー、って思ったというどうでもいいお話

2021-10-28

増田はギーグ、ナードの遊び場ってイメージだったんだが

最近増田ってアニメネタにもろくに反応できない奴が多くて

ガチ底辺隔離所になっている気がする。

2021-09-20

anond:20210920161004

続き

https://anond.hatelabo.jp/20210920161004

8. 全面的3Dアニメ化チキン・リトル』(2005年から現在まで

おすすめ作品:なし

いよいよ作品は完全に3D化し、『プリンセスと魔法のキス』『くまのプーさん』を最後2Dアニメは公開されていない。アニメーションとしてのたのしさを感じることは少なく、かろうじて『塔の上のラプンツェル』のランタンや『モアナと伝説の海』のココナッツ妖怪のシーンが関心を惹く程度。個人の好みの問題ではある。劇場の大スクリーンで見ると印象が違うかもしれない。

きわめて雑な括りにまとめると、ここからオタク少年ポリコレ少女時代であり、2021年現在ネット政治談義の地獄絵図と完全な地続きとなる。もちろん、ディズニー作品上でそういった地獄の扉が開くわけではないのでその点は安心してほしい。

オタク少年物語は『チキン・リトル』『ルイスと未来泥棒』『ベイマックス』の3つ。ポリコレ少女物語は『プリンセスと魔法のキス』『アナと雪の女王』、あと『ズートピア』を入れてもよいかもしれない。ビデオゲームが題材であり、かつ社会問題とのつながりを思わせる『シュガー・ラッシュ』はその両方にまたがる作品と言えるだろう。

そのうえで言うと、『チキン・リトル』『ルイスと未来泥棒』『ベイマックス』は物語希薄で、率直に言ってあまり見るべきところがない。

チキン・リトル』はナードの息子との関係性に悩むジョック父親というキャラクター設定は興味深いものの、あまりアメリカ固有の事情がすぎるため感情移入しづらい。『ルイスと未来泥棒』は出来の悪いバック・トゥ・ザ・フューチャーみたいなやつ。『ベイマックス』はあからさまな吊り目描写を控え、許容範囲内のアジア人描写採用した点では興味深いものの、お話は薄い。

逆に『プリンセスと魔法のキス』『アナと雪の女王』『ズートピア』はテーマ設定は高尚なものの、物語として十分に消化されているかというと疑問符をつけざるを得ない。

プリンセスと魔法のキス』は初の黒人プリンセスものだが、物語の大半で主人公王子様はカエルに変身させられており、カエル同士の恋愛模様を見せられる羽目になる。人種以前の問題で厳しい。

アナと雪の女王』は暴力を抑えられないエルサが他者との共生を諦め、山に引きこもるというかなり重たい話から始まる。すったもんだあり最終的には女王に復帰するものの、物語彼女が心を開いた相手は妹のアナ1人のみであり、(作劇上なんとなく誤魔化されているが)共生範囲は著しく狭く、また他者理解とも程遠い。

プリンセスものへのアンチテーゼとして悪役に王子のハンスが配され、アナクリストフとくっつかないという展開も、批判されやすポイントを表面上回避しているに過ぎない。ここではプリンセスを求める消費者欲望フェミニズム倫理が奇妙な連合を築いており、かつての植民地主義とはまた違ったグロテスクさがある。

続編の『アナと雪の女王2』は前作に対する心底意地悪な批評とも見れる作品で、エルサは女王の座を離れ再び山へ、アナクリストフは無事マイルドヤンキーバカカップルに発展と、前作でごまかされていた点を露悪的に展開させてしまう。

ズートピア』は『きつねと猟犬』同様に動物種を人種メタファーとして描いているが、生物学的に異なるものを示す種の概念と、生物学的には同一である人種を重ねることによる概念の混乱が拭えず、メッセージぼんやりしたものにならざるを得ない。

シュガー・ラッシュ』は卑しい職に就いたが最後、「これは社会必要仕事だ。だからどんなひどい待遇でも文句を言うな」と清廉潔白な人々に差別されるという現代社会欺瞞を描いた作品であるしかしヴァネロペは実は高貴な生まれだったので問題解決主人公ラルフもなんの理由付けもないままなんとなくハッピーエンドを迎える。解決策を示さないままハッピーエンドを迎えるというのは、なんと欺瞞的で残酷映画だろう。

なお続編の『シュガー・ラッシュ:オンライン』は話皆無・物量勝負典型的な続編映画だが、ディズニー/ピクサー/スター・ウォーズを使った物量作戦はなかなか侮れないものがある。ここに来て『アナと雪の女王2』『シュガー・ラッシュ:オンライン』と続編商法が続いているのはどうも社内の制作体制に関するゴタゴタの影響がありそうだが、詳細はよくわからない。

そのほか『塔の上のラプンツェルはいわゆる毒親の話だが、劇中「みんな同じだ」と高らかに歌い上げてしまうのは問題本質を捉えかねている印象を覚える。毒親問題子供自分とは根本的に異なる個体であり、かつ尊重しなければならないという意識を欠いているからこそ問題なのだ。それが「みんな同じ」では困る。

モアナと伝説の海』『ラーヤと龍の王国』は頭を使わず見れる娯楽作で、とくに『モアナと伝説の海』はまあまあ出来がいいが、それ以上書くことは特にない。ポリネシア東南アジアがそれぞれ舞台となっており、現地のひとが見るといろいろ不満点があるのかもしれない。

以上がディズニー映画59作品歴史だ。個人的には『白雪姫』『ダンボ』『眠れる森の美女』『リロ・アンド・スティッチ』の4作品は見てよかったと思っている。

全部見るのは正直苦痛なので、気になったものだけでも見てみてほしい。最新作の『ミラベル魔法だらけの家』は今年の11月劇場公開されるが、歴史の流れを知って見れば、作品単体のおもしろさとはまた別の発見があるかもしれない。

2021-09-07

日本文化禅譲

日本文化の盗用はすでに通り越して(というか盗まれたと怒るやつはいなかった)、日本文化の保存を外国にお願いして「よろしくお願いします……へへ……」ってニヤついてるのが日本の現状。

それに憤る人もいないし、何とかしようという運動別に起こってない。

優秀な文化担い手は金の稼げる海外に行けと思うし、日本手弁当必死にやっていても飢えて死ぬ

刀匠なんかそうだろう。お金がないから、しまむらのジャージを着て刀を打つ。一番のお客さんは海外のKATANAマニアだ。100万で売れることもある。

後継者もいない、需要もない、でも「刀匠は凄い!」の声だけがかい。いっそ海外に出たほうが稼げる。日本製造する意味はないのだからアメリカ工房開けば後継者が押し寄せてくるだろう。

アニメゲーム話題になるたびに刀は売れていくからだ。

実際のところ、日本文化というのはすでにアニメだ。茶道だろうが歌舞伎だろうが禅だろうが、アニメは全部を内包してしまえるので、外国から見れば「とりあえずアニメ見とけばオールオッケー」となる。

着物アニメで見た。日本の歴史?アニメで見た。平家物語も見れる。あーそうか、このシーンのこれは、こういう文化なんだねぇ、へぇ~、で、外国人は日本分化理解する。

ゼルダの伝説縄文文化海外に紹介されたのと同じように。

アニメゲーム文化パッケージだ。

逆に考えればわかりやすい。日本人はアメリカ文化映画理解している。例えばアメリカ高校風景ベルが鳴ったら一斉に生徒が教室から出てきて、ごった返す廊下ロッカーナードジョック威圧されている。

実際のアメリカ高校は糞つまらなくて一部のキラキラした奴らが別次元で輝いてるだけの掃き溜めだ、とか理解する必要はない。「そういうアレね」で充分だし、「実際は違うだろうけどね」と誰もがわかる。

で、日本アニメが乳尻太ももとかやってるうちに、海外で「日本っぽさを追求したアニメゲーム」がバリバリ出てきた。もはやそれを日本人が消費して「かわいい」とかやってるのが現状。アニメゲームコンテンツを楽しむために英語勉強するようになる。もう一部はそうなってるし、その方が英語勉強効率は良い。楽しいから

日本アニメの強みは性的アピールだけになった。革新的な見せ方も、映像美としての興奮も、優れた脚本も、魅力的なキャラクターも、もうすでに海外は作れる。海外が作れないのは性的コンテンツだけだ。法規的に。

それに危機感を抱かず、むしろ推奨して、積極的作風文化朝貢しているのが日本だ。

刀匠の話をまたするが、刀匠や鍛冶師は道具の力が9割だ。…失礼かと思うかもしれない。が、師匠から受け継いだ道具、設備、譲られた材料。それを活かし見極める1割の技術(もちろん習得は難しい)が職人職人たらしめている。

設備と道具と材料を抱えて飛んでいけば名門は生き延びるのである日本人はそれでブランド死ぬと考える。しかブランドは死なない。ちょっと知ってる刀匠の名前を頭の中で挙げてみてくれ。まず一人も挙がらんだろ?そういうことだ。誰も知らん。「アメリカに行って活躍しました!」って話を聞けばそこで初めて名前を覚える。ブランドなど、そもそもないのだ。

まぁよくある話だ。みんな問題だと言うけど、みんな朝貢してる。何ならクリエイター海外差し出してもいる。令和の阿倍仲麻呂空海がそこらじゅうにいる。しかも彼らは帰ってこない。

これからアニメゲーム的なクリエイターを目指す人は、「自分阿倍仲麻呂にならざるを得ない」とまず認識する必要がある。

空海ひろゆきみたいなやつだから、奴の事績は相当割り引いて考えておけ。

2021-09-06

原始人がネックレスをつけた理由 パート1

概要

貨幣前身は、言語とともに、初期の現代人が他の動物解決できない協力の問題解決することを可能にした。これらの原型は、非フィアット通貨と非常に特殊な特徴を共有しており、単なる象徴や装飾品ではなかった。

お金

17世紀イギリスアメリカ植民地では、当初から硬貨の不足という問題があった。イギリスの考えは、大量のタバコ栽培し、世界的な海軍商船の船のために木材を切り出し、その見返りとしてアメリカ人の労働力として必要物資を送るというものであった。つまり、初期の入植者は、会社のために働き、会社の店で買い物をすることになっていたのである投資家王室は、農民要求に応じてコインで支払い、農民自身物資を買わせ、さら天罰として利益の一部を確保するよりも、この方法を好んだ。

植民地の人々の解決策は目の前にあったが、彼らがそれを認識するまでには数年を要した。原住民お金を持っていたが、それはヨーロッパ人が慣れ親しんできたお金とは全く違っていた。アメリカン・インディアンは何千年も前からお金を使っていたし、新しくやってきたヨーロッパ人にとっても便利なお金であった。しかし、ニューイングランドの人々は、銀も金も使わず自分たち生活に最も適したお金を使っていた。その代わりに、彼らは獲物の耐久性のある骨組みという、その環境に最も適した貨幣を使っていた。具体的には、ワンパムと呼ばれる貝(ホンビノスガイ)とその近縁種の貝殻をペンダントにしていた。

貝は海でしか採れないが、ワンパムは内陸部でも取引されていた。アメリカ大陸の各部族には、さまざまな種類の貝殻貨幣存在していた。イリコイ族は、貝の生息地に近づかずに、最も大きなワンパムの財宝を集めることができた。ワンパムを専門に製造していたのは、ナラガンセッツ族などほんの一握りの部族で、他の何百もの部族(その多くは狩猟採集民)がワンパムを使用していた。ワンパムのペンダントは、長さとビーズの数が比例しており、様々な長さのものがあった。ワンパムペンダントの長さは様々で、ビーズの数は長さに比例しており、ペンダントを切ったり繋げたりして、支払った金額と同じ長さのペンダントを作ることができた。

入植者たちは、本当のお金とは何かという問題を克服すると、ワンパムの取引に熱中した。貝(clam)は、アメリカでは「お金」の別名として使われている。ニューアムステルダム現在ニューヨーク)のオランダ人知事は、イギリスアメリカ人の銀行からワンパムで多額の融資を受けた。しばらくすると、イギリス当局もこれに同調せざるを得なくなった。1637年から1661年にかけて、ニューイングランドではワンパムが法定通貨となった。植民地の人々は流動的な交換手段を手に入れ、植民地貿易は盛んになった。

ワンパムの終わりの始まりは、イギリスアメリカ大陸に多くのコインを出荷するようになり、ヨーロッパ人大量生産技術を応用するようになってからである。1661年になると、イギリス政府はワンパムの製造を中止し、本物の金や銀、そして王室監査を受けてブランド化されたコインで支払うことにした。この年、ニューイングランドではワンパムは法定通貨ではなくなった。1710年にはノースカロライナ州一時的法定通貨となった。ワンパムは、20世紀に入っても交換手段として使われ続けていたが、その価値西洋の収穫・製造技術によって100倍にも膨れ上がり、貨幣発明された後に西洋で金や銀の宝飾品が行き渡ったように、よくできたお金から装飾品へと徐々に変化していった。アメリカ貝貨言葉は古風な遺物となった。百貝は百ドルになった。「Shelling out」とは、コイン紙幣で支払うことを意味し、やがて小切手クレジットで支払うようになった。我々は、自分たち種の起源に触れてしまたことを知らなかった。

収集

ネイティブ・アメリカンお金は、貝殻以外にも様々な形があった。毛皮、歯、そして後述する特性を持つ他の様々な物体も、交換手段としてよく使われた。12,000年前、現在ワシントン州で、クロービス族は、驚くほど長い角岩の刃を開発した。しかし、すぐに折れてしまう。これでは切ることもできない。火打ち石は「楽しむため」に作られていたのか、それとも切ることとは関係のない別の目的のために作られていたのか。後述するように、この一見軽薄に見えることが、実は彼らの生存にとって非常に重要であった可能性が高い。

しかし、ネイティブ・アメリカンは、芸術的ではあるが役に立たない刃物最初に作ったわけではないし、シェルマネー発明したわけでもない。ヨーロッパ人も、昔は貝や歯をお金にしていたし、牛や金、銀、武器なども使っていた。アジア人は、それらすべてを使い、政府が発行した偽物の斧も使っていたが、この制度も輸入していた。考古学者が旧石器時代初期の貝のペンダント発見しており、それがネイティブ・アメリカンお金の代わりになっていた可能性があるからだ。

1990年代後半、考古学者のスタンリーアンブローズは、ケニアリフトバレーにあるロックシェルターで、ダチョウの卵の殻やブランク、貝殻の破片でできたビーズキャッシュ発見した。これらのビーズは、アルゴン-アルゴン(40Ar/39Ar)比を用いて、少なくとも4万年のものとされている。スペインでは、この時期に穴の開いた動物の歯が発見されている。また、レバノン旧石器時代初期の遺跡からは、穴の開いた貝殻が出土している。最近では、南アフリカのブロンボス洞窟で、さらにさかのぼって7万5千年前に作られたビーズ状の貝殻が発見されている。

現代の亜種はヨーロッパ移住しており、紀元前4万年から貝殻と歯のネックレスが登場している。また、オーストラリアでは紀元前3万年から貝と歯のペンダントが出土している。いずれも高度な技術を要するものであり、もっとから行われていたと思われる。採集や装飾の起源は、解剖学的に現存する亜種の原産地であるアフリカである可能性が高い。人類が常に飢餓と隣り合わせの生活をしていた時代に、貝殻の製造には膨大な技術時間必要だったのであるから収集してネックレスを作ることには重要選択利益があったはずである

実質的貿易を行っていない文化や、現代的な貨幣使用している文化であっても、事実上すべての人類文化は、ジュエリーを作り、楽しみ、実用性よりも芸術性や家宝としての価値を重視している。我々人間は、貝殻のネックレスやその他の種類のジュエリーを、純粋に楽しむために集めている。進化心理学者にとって、人間が「純粋に楽しむため」に何かをするという説明は、説明ではなく、問題提起なのである。なぜ多くの人が宝石を集めたり身につけたりすることを楽しんでいるのか?進化心理学者にとってこの問題は「何がこの楽しみを進化させたのか?」ということである

進化と協力、そして収集

進化心理学は、ジョン・メイナードスミス重要数学発見から始まる。スミスは、発達した集団遺伝学の分野から共進化する遺伝子の集団モデルを用いて、単純な戦略的問題ゲーム理論「ゲーム」)で使用される善悪戦略コード化できる遺伝子を提唱した。スミスは、これらの遺伝子が次世代への伝播を競っている場合競争相手提示する戦略問題に対してナッシュ均衡となる戦略進化させることを証明した。このゲームには、協力の典型的問題である囚人のジレンマ」や、攻撃とその緩和の典型的問題である「鷹と鳩」などがある。

スミス理論重要なのは、これらの戦略的ゲームは、近距離表現型間で行われているが、実際には、究極のレベルである遺伝子間のゲーム、つまり伝播されるべき競争レベルで行われているということである遺伝子(必ずしも個体ではない)は、あたかも拘束された合理性生物学原材料過去進化歴史考慮して、表現型が表現できる範囲内で、可能な限り最適な戦略コード化する)と「利己的」(リチャード・ドーキンス比喩使用であるかのように行動に影響を与える。遺伝子が行動に与える影響は、遺伝子が表現型を通じて競合することで生じる社会的問題への適応であるスミスはこれらの進化したナッシュ均衡進化的安定戦略と呼んだ。

性淘汰や血縁淘汰など、それまでの個人淘汰説の上に構築されていた「エピサークル」は、このより一般的モデルの中に消え去り、コペルニクス的な方法で、個人ではなく遺伝子を理論の中心に据えることになる。このようにドーキンスは、スミス理論説明するために、「利己的な遺伝子」という比喩的でよく誤解される言葉を使っている。

旧石器時代人間のように協力し合う種は他にほとんどない。雛の世話、アリ、シロアリハチコロニーなど、動物が協力するのは親族からであり、親族にある自分の「利己遺伝子」のコピーを助けることができるからである。非常に制約の多いケースでは、進化心理学者が「相互利他主義」と呼ぶ、親族以外の者同士の継続的な協力関係存在する。ドーキンス説明によると、好意の交換が同時に行われない限り(場合によってはその場合でも)、どちらかが不正を行うことができる。そして、普通はそうする。これは理論家が「囚人のジレンマ」と呼んでいるゲーム典型的な結果である詐欺師と吸血者の集団では、常に詐欺師が勝つ。しかし、「Tit-for-Tat」と呼ばれる戦略を用いて、相互作用を繰り返すことで協力するようになる動物もいる。この報復の脅威が継続的な協力の動機となる。

しかし、動物世界で実際にそのような協力が行われる状況は、非常に制約が多い。主な制約は、少なくとも一方の参加者が多かれ少なかれ相手の近くにいなければならない関係限定されていることである。最も一般的なケースは、寄生虫とその体を共有する宿主共生体に進化した場合である寄生虫宿主の利害が一致し、どちらか一方が単独活動するよりも、両者が一緒に活動する方が適している場合(つまり寄生虫宿主にも何らかの利益をもたらしている場合)、Tit-for-Tatゲーム成功させることができれば、両者の利害、特に世代間の遺伝子の出口メカニズムが一致した状態である共生体に進化する。そして、1つの生物となるのであるしかし、ここでは協力だけではなく、搾取も行われている。それらは同時に起こる。この状況は、以下で分析する人間が開発する制度、つまり貢ぎ物に類似している。

寄生虫宿主が同じ体を共有して共生体に進化するのではない、非常に特殊な例がある。寄生虫宿主が同じ体を共有し、共生生物進化するのではなく、同族ではない動物と高度に制限された縄張りを持つ、非常に特殊な例がある。ドーキンスは、クリーナフィッシュを例に挙げている。この魚は、宿主の口の中を泳いで出入りし、そこにいるバクテリアを食べて宿主の魚に利益をもたらす。宿主である魚は、クリーナーが仕事を終えるのを待ってから食べるというズルをすることもできる。しかし、そうはしない。両者とも移動可能なので、潜在的には自由関係を断つことができる。しかし、クリーナフィッシュは個々の縄張り意識を非常に強く進化させており、偽造しにくいブランドロゴのように、偽造しにくい縞模様や踊りを持っている。宿主魚はどこに行けば掃除してもらえるかを知っているし、もし不正をしたら、新しい不信感を持った掃除魚ともう一度やり直さなければならないことも知っているのだ。この関係入口コスト、つまり出口コストが高いので、不正をしなくてもうまくいくのである。それに、クリーナフィッシュは小さいので、それを食べることで得られる利益は、少数の、あるいは1匹のクリーニングで得られる利益に比べて大きくはない。

最も適切な例として、吸血コウモリがある。その名の通り、獲物である哺乳類の血を吸う。面白いのは、良い夜には余剰分を持ち帰るが、悪い夜には何も持ち帰らないことだ。彼らの暗躍は非常に予測不可能である。その結果、幸運な(あるいは熟練した)コウモリは、洞穴の中で幸運でない(あるいは熟練していない)コウモリと血を分かち合うことが多い。彼らは血を吐き出し、感謝している受取人がそれを食べる。

このようなレシピエントの大部分は親族である。屈強な生物学者G.S.ウィルキンソンが目撃した110件の血反吐のうち、77件は母親子供に食べさせるケースであり、その他のケースもほとんどが遺伝的な親族であるしかし、親族間の利他主義では説明できないケースも少なからずあった。これらが相互利他主義のケースであることを示すために、ウィルキンソンは2つの異なるグループコウモリ個体群を組み合わせた。コウモリはごく稀な例外を除いて、元のグループの旧友にしか餌を与えなかった。このような協力関係を築くには、パートナー同士が頻繁に交流し、お互いを認識し、お互いの行動を把握するような長期的な関係を築く必要がある。コウモリ穴は、そのような絆を形成できる長期的な関係コウモリを拘束するのに役立つ。

人間の中にも、非常にリスクの高い不連続な獲物を選び、その結果得られた余剰分を親族以外と共有していた者がいたことがわかるだろう。実際、人間は吸血コウモリよりもはるかに大きな範囲でこれを達成している。その方法が本論の主題であるドーキンスは、「お金は、遅延した相互利他主義正式トークンである」と示唆しているが、この魅力的なアイデアをそれ以上追求することはない。我々はそうする。

人間の小集団の中では、世間の評判が一人の個人による報復よりも勝って、遅延型互恵主義の協力を動機付けることができる。しかし、評判を信じることには2つの大きな誤りがある。どの人が何をしたかについての誤りと、その行為によって生じた価値や損害を評価する際の誤りである

顔や好意記憶する必要があるというのは、認知上の大きなハードルであるが、ほとんどの人間比較的容易に克服できると考えている。顔を認識するのは簡単であるが、好意を受けたことを思い出すのは難しい。また、好意を受けた人にとって、その好意がどのような価値を持つものであったかを思い出すことは、さらに困難である紛争や誤解を避けることは、不可能なほど、あるいは法外に難しいことである

パート2: https://anond.hatelabo.jp/20210906120933

パート3: https://anond.hatelabo.jp/20210906125926

パート4: https://anond.hatelabo.jp/20210906130017

パート5: https://anond.hatelabo.jp/20210906130125

パート6: https://anond.hatelabo.jp/20210906130158

2021-07-17

小山田で騒いでるやつはナード

運動部だとよくあること。騒ぐようなことじゃない。

2021-07-16

米国テック業界の「ゲーム不要」というのがわかりにくい

ベイエリアに「ゲーム不要」という雰囲気があるというのを何人かから聴く

ゲームに慣れ親しんだ日本からすると、「ゲーム不要」というと、香川かといった反応が普通に見えてくるし、

Steam海外ゲーム実況は普通に話題だし、日本より北米の方がゲーム市場有用といった声からも、ベイエリアの「ゲーム不要」という雰囲気はわかりにくい。


ゲームナード文化である過去があるのはわかるが、

日本オタク文化大衆化した状態と同じ道を歩んでいるのか、マッチョ文化が残っているのか・・・


わかりにくくなっているのは、ゲームが金になる市場になっていることで、

からさまな「ゲーム不要」という宣言はない。

2021-07-11

anond:20210711124934

そもそも体育会系主義に反発した人が三冠王取ってたりする世界なので、プロ世界と、学校部活の「体育会系」とは微妙にずれてるんじゃねって思うことは有る。

ここで「体育会系とのずれ」という話が出たんだから、その極限としてのナードの話を出すのは必然だろ。よっぽどオタクが嫌いなのは分かったが、大嫌いなオタクより下に見られた!という思いに囚われすぎて認知が歪んでるぞ。

anond:20210711122705

まあでもチームという組織所属するという側面が強いから、元々の「体育会系気質」が多少弱かろうと組織人としての動きをするようになるのはあると思うけどなあ。文化系ナードだって会社員になればそれなりに組織的な動きをするようになるわけで。

そういう意味ではミュージシャン事務所契約してるとは言っても業務委託フリーランスみたいな立ち位置だよね。組織中の人から見たら別枠扱いされる人たちというか。

2021-07-06

好きな曲の話

人と話してるときもがられるからあんまり自分の好きな曲について語ることがないからここに吐き出す

toolっていうバンドの「jambi」って曲が大好きだ。

自分がこの曲を一言で言い表すなら「桃太郎

最初のリフ

好き。刻むリフかっこよすぎ、ここでまずひと盛り上がりする。そこに合流するベースドラムの大物助っ人登場感。そしてまたギターだけになり曲の始まりを告げる緊張感を持たせるとこも最高。

・歌いだし「Here from the king's mountain view~」

かっこよすぎ、物語の始まり感が大好きでももたろうでいうところの「昔々あるところに~」であるドラムの「ポクポクポクポクポクポク」って音も穏やかな気持ちになれる。好き。

・「But I, I would wish it all away~」

ベースの合流。好き。ももたろうでいうところの「桃からまれ男の子ももたろうとなずけられました」のところ、ここのリフ達がサビで使われるのもめちゃくちゃ好きポイント

歌詞間のベースソロ

宗教チックなリフ、最高。この曲の第2の盛り上がりポイント自分で弾いてても超気持ちいい。曲の空気が一段階変わる。

ももたろうでいうところの「ももたろうはすくすく成長していきました」のところ

・「The devil and his had me down~」

空気が少し変わる。ももたろうでいうところの鬼の存在桃太郎認知するところ。

クズクズン♪ズクズクズクズン♪最高。

・「So I, I, I, I~」

ももたろうが鬼退治の旅に出ることを決心するシーン、覚悟を決めてる感じがするでしょ?そういうこと。

最後ベースリフが変わるのも最高。俺はこのベースリフを「桃太郎レベルアップするときの音」と呼んでいる。

・「Prayed like a martyr dusk to dawn~」

メイナードの声に小悪魔のような不気味なエフェクトがかかる、桃太郎が仲間たちを仲間を集めて力を蓄える様を描いている(?)

・「But I, I would If I could, then I would~]

桃太郎が遂に仲間を集め、鬼ヶ島へと向かう覚悟を決めているシーン、ギターの「ジャカジャカジャカジャーーーン」

ベースの「ドゥルルルルドゥルドゥーーーーン」、最高。高まる。鬼、倒せる。

・サビ「So if I could I'd wish it all away~」

遂に始まる桃太郎と鬼との闘い。「俺の命に変えても勝って見せる!!!」力強い言葉が聞こえてくるようなヴォーカル。最高。

前述した通りAメロのリフがここに使われるのが好き。超絶盛り上がりポイント

ギターソロ

困難を極める鬼退治の様子をアダムジョーンズが表現している(?)

・「Shine on forever~」

桃太郎が今までの人生、戦いを振り返る、今まで育ててもらったおじいさんおばあさん、ともに旅をした犬、サル、雉。

それぞれに思いを馳せ、桃太郎と鬼、遂に最終決着!!

ギターリフ→桃太郎レベルアップ音→ドラム合流→「Breathe in union・・・

桃太郎が刀を鞘に納める。。。次の抜刀で全てを決める覚悟を決めている。。。対する鬼も金棒に滴る血を振り払い大きく息を吐く。。。

お互いに次の一撃が最後になることが分かっている。。。。

・「Silence, legion, stay out of my way・・・・・・

決着はついた、鬼は破れ、桃太郎勝利となった。桃太郎世界平和と安寧を手にし、仲間とともに故郷に帰り、幸せに暮らすのだった。。。

おしまい

2021-07-02

○○○○ー○

アイスバーン

アイソトープ

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アウトバーン

アジアニーズ

アストナージ

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アネクドート

アピトベール

アフタヌーン

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アラビアータ

アリエノール

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アルパチーノ

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アンチテーゼ

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