はてなキーワード: pSとは
知らん人はこれを読んでくれ
1/26に発売したばかりで広告なしでいきなりゲリラ的に販売されたゲーム
NIN、The Prodigy、ナンバガも楽曲提供! 新感覚のリズムアクションゲーム『Hi-Fi Rush』発売開始
https://block.fm/news/hi-fi-rush
まだXBOXとSteamでしかプレイできないけど本当にすごいゲームが来たなって感じ
常にゲーム内でビートが流れてそれに合わせてアクションしていく内容なんだが、とにかくゲーム体験をめちゃめちゃ追求してノリノリで疾走できる感じにしたてたリズム天国+無双みたいなゲーム
なぜ似てるか説明できないんだけど漫画で言うとチェンソーマンとかダンダダンみたいな疾走感をゲームに仕立てて作ってみました!って感想
たぶんPSやSwitchにも移植されると思うけどもう楽しすぎてヤバい
みんな遊んで
「なんでぇ!こんなのより俺がガチった方が面白いのが出来らぁ!あぁ~~~あんときチキって就職なんてせずに、ちょっと親のスネ齧って創作者やってりゃ今頃はよぉ~~~~」
みたいな感覚に脳が支配されて、本当にただただ絶対勝てないなって思える作品以外楽しめなくなった。
その道の本当のプロ、怪物、偶然が生み出したような「これなら負けたといっても『創作者になっていれば天才だった設定』の名誉もも守られる」と思える作品以外は面白さが半分ぐらい消えている気がする。
とにかくパラ見して必死に粗を探して「この程度でもプロになれるならよぉ!」しようといつも息巻いてしまう。
なんかもう面白くないことだらけだ。
音楽聞いても最初の2秒で見切りつけて50秒ぐらいの所まで飛ばして段取り無視したサビ聞いて「この程度なら聞かなくて良いね。ボーカルがイケメンやアイドル声優ってだけじゃん」と切り捨ててしまう。
ゲームも体験版で1時間ぐらいやったら「序盤だからってムービー入れすぎ。こんなPS時代みたいなセンスのゲームやる価値ないね」でバッサリだ。
漫画も1話で完璧に導入からオチまで決めて読み切りで通用する状態じゃないと「2話目3話目まで読まなきゃ楽しませてあげないよなんて態度の奴の作品わざわざ読まねえよ」と心のなかで蹴り飛ばす。
ずいぶんと横柄な消費者様になったもんだ。
理想の中の自分はとっくに日本一なのに、現実の自分は勉強中の素人でしか無いギャップに脳がついていけない。
無理なんだなあ本当に何もかもがくだらなく見えるんだ。
中でも新人賞受賞みたいのに対してが特に辛辣になるんだよなあ。
尻に殻付いてるなりにご立派だって賞を贈られた連中に対して「なんだよベテランと比べたら全然雑魚じゃん」と見下してしまう。
消費者としてはとっくにベテランだから、ベテランの基準で新人を見下ろす。
嫉妬なんだろうな本当に。
無限にケチつけまくって、小説なら40ページぐらいでクシャっと紙ひん曲げて叩きつけてから読書メーターに辛辣レビューだ。
一応読んだ感を出すために最後の10ページでオチとあとがきだけチェックしてから、「若者の感性が分からないと思われたくない審査員達が『よく分からんけどこういのが流行りなのかも』で取らせたので賞。奥行きのないパロディが多いのが引き出しの少ない業界オタクという感じですが、そういうことを若い人にやられて喜んでいるようじゃ業界そのものが駄目になると思います。なにより駄目なのが、いわゆる『ファースト特有の圧倒的な情熱とパワー』を感じさせないこと。こじんまりと小綺麗にまとめすぎていて、皮を向きすぎたキャベツやじゃがいもを思わせるような小ぶりさです。読んでいて引っかかる所のないものを選ぶという減点選考の評価で偶然生き残っただけに思えますね。結局の所、審査員自体が本気になって『新しい怪物を発掘してやる』という熱意がないのかも知れません。まあ新人にしては頑張ったということで☆2で勘弁しておきます。ベテランの新作なら☆0ですよ」みたいなことをね。
はーほんま嫉妬やね。
30代、女、独身、長子
両親は離婚しているので片親
母親のメンタルが常に不安定で、実家にいた頃は自分が母と妹の母親代わりを努めたのでもう子供を持つ気はない、恐らく結婚もしないで一生を終えると思う。今は彼氏もいないし、今後も恐らく作れないだろう。
で、こんな家庭環境で育ったのでよく
「しっかりしている」と人に言われる、自分自信そう演じている部分があった。私がしっかりしなきゃ誰がこの家を守るんだという使命感があったのだと思う。というかそうせざるを得なかった。
そう育ってきたので、人を頼ることができない、人に相談をしないし、困り事は自分で調べて自分で解決してきた。コロナに罹患して1人で療養する時も理由を言わざるを得ない同僚以外、誰にも告げず乗り切った。人に自分のことで手を煩わせることがしんどいのだ。(これは自己肯定感の低さが原因な気がしている)
とはいえそろそろこんな性格ではダメだと思うようになった。「人は1人では生きていけない」なんて言葉を聞いても「死ぬ時はどうせ1人じゃん」と突っぱねてきたけど、実家を出て頼れる人のいない状況となった今、その言葉の意味がわかって来た。母もメンヘラなくせに人に頼れない人だった、そして最終的に病んだ、私はその二の舞は避けたい。
私は人に相談する方法がわからない、人に頼る方法がわからない。Google先生や最近流行りのAIなら答えを端的に教えてくれるけど、リアルな人間にどうやって頼ればいいかわからない。
みんな周囲の人に相談する時って何を考えてるの?本やネットや金銭を払って専門家に依頼した方が確実じゃない?という私のある種の合理的すぎる考え方を変えたい。タイトルに「助けて」と書いたが、それを周囲の人間に言える方法を教えてほしい。
■追記
たくさんの反応に驚いている
同じ悩みを持つ人にシェアしたいと思えるほど有益(生意気な言い方で申し訳ない)なコメントが多く感謝しきれない。まだ全てを咀嚼しきれていないのでゆっくり読み返したいと思う。
以前、『「助けて」と口に出せば人は案外助けてくれる』と某著名人が語っていて、そうなのかと思った。リアルでは言えないので思い切ってここに書いたら多くの人が親身になってくれてあの言葉は嘘ではないと思った。ありがとう
久々に会った友人に、半年前にコロナに罹って寝込んでたんだよねと何の気なしに喋ったら「その時に言いなよ!」と怒られ、「言ってよかったんだ」と思った。
長子の性なのか、人に頼られると張り切るくせに、自分の困りごとで人の心を乱すことも、前述の通り手を煩わせることも私にはしんどくて、基本事後報告になってしまう。後者は母親のメンタルに振り回された記憶が枷になっていると思う。
多分、独り身の私にも助けてくれる人はいるんだと思う。世間にも周囲の人にも。
ただ問題は私にあって、私は人を適切に頼る事ができず、おかしな話だけれど、頼らなくてごめんとすら友人に思っている。
「で、何に困ってんだよ」という反応がいくつかあったけど「こういうタイプはいざって時に誰にも頼らずに死ぬ」というコメントがその答えだと思う。今でこそ一応しっかり者を演じている自分だけど、いつかポキッと折れて誰にも頼れず、縋らず、死のではないかという怖さがある。
だから今のうちに人に適切に頼れるようになりたい。
頼るじゃなくて、自己開示じゃない?というコメントがあったけど私の場合、多分そこからなんだろうな
※まだ伸びそうな感じなので、また追記するかも
■追記2
さらに反応をもらって驚いた、内容の濃いコメントが多くまだ自分の中で整理できていないのだけれど、後にも先にもこれだけの人に自分が助けてもらう経験はないと思う。
私は親に頼れず育ち、安全基地を持てずこの歳になった。けれど恐る恐る「助けてほしい」と自分が口に出したら、これだけの人が自分を気遣う言葉をかけてくれて、実に具体的にアドバイスや助言をしてくれた。
匿名という環境で罵詈雑言を投げたっていいここでそれをしてくれた。自分の育った世界が世の中の常識ではないと改めて思えた。月並みな言葉だが世の中捨てたもんじゃない、もっと肩の力を抜いて生きていいんじゃないかと思えた。大袈裟だと思われるかもしれないがマジで感謝している、ありがとう。
この経験は間違いなくこれからの自分にとって宝になると思う。本当にありがとう。
まだ抽象的な言葉しか言えんが、集まった助言やアドバイスを参考に半歩でも進めるようにやってみようと思う。親ガチャで自分の人生が辛いものになるのは嫌だ。
最後に「私も同じ悩みがある」と共感してくれた人、ありがとう。私は1人じゃないと思えた。この歳でこの性を治すのはマジでしんどいし、自己開示なんて泣きそうなほど怖いんだけど、私も少し頑張るから並走してもらえると私も助かる。で、半歩でも進んだらまたネットのどこかで会いましょう。
何だか、お礼ばっかり言ってるけどほんとありがとう。私のこれからの人生も、皆さんのこれからの人生も良いものでありますように。
2023/01/22
PS.助言・アイデア・ライフハックはなんぼあっても助かるので、まだ何かアドバイス等あったら書き込んでくれると嬉しいです。
配下に与えることで、忠誠心や能力値を上げられる他、相性を良くすることも可能。
都洛陽のある10国を攻め落とすとアイテムが必ず手に入る仕様は有名。わざと10国を放棄し、再度攻め取ってアイテムを何度も手に入れるなんてことも有名だった。
機種によりアイテム入手可能な回数が異なるが、FC、SFC版は10年ほど、PS版は2,3ヶ月に一度攻め込むのを繰り返して3年ほどで出なくなる。
戦利品としては武力を高める「武器」、知力を高める「兵法書」、戦場から100%退却できる「名馬」の他にも、魅力を高める「美女」が存在する。
光栄刊行の書籍には「伴侶を得たことで人間的魅力が高まる」などと説明されてはいるが、今となってはおもいっきり問題視されるであろう扱い*14を反映してか、リメイク版では「美女」が「装飾品」に差し替えられている
ゲームの色覚対応、なんとかならないものか。自分は割と多い赤緑系なんだが。
ぷよぷよなんかはもう諦めるしかない。ぷよの形が違うから序盤はいいんだけど詰まってくると赤と緑を見間違えて終わる。これは昔のもだめだしフィーバー系はもっとひどかった。ぷよぷよ結構好きなので割と買いはするけどおかげで対戦ができない。
スプラトゥーンなんかはいかにも対応してますよという雰囲気を出しているだけで全然だめで、特にフェスになるとステージ全体が暗くなるから普段の青や黄色もわかりづらくなる。3は3色あるからもうだめだ。一番酷かったのは2のマヨネーズケチャップフェスで、これは境界線が全くわからなかった。あのレベルはもう二度と無いと思いたい。
FF14も最近のアップデートでマップに表示されるミッションの範囲がわかりやすくなったのは良かった。以前だとギルドリーヴの範囲は全く見えていなかった。けど新しくできたダンジョン(アルザダール海底遺跡群)のボスがまた色を判別させるギミックを使ってくるのでだいぶ厳しい(全然わからない)。スノークローク大氷壁も改善されたらしいけど相変わらず見分けがつかなかった。
印象としては2005年くらいからだんだん遊べないというレベルのゲームは減ってきた印象で、最近の大手のゲームは色だけに頼るというUIはだいぶ減ってきている印象がある。けどPSでもXboxでもSwitchでもインディー系の人気タイトルが増えてきて、そっちの方はだいぶ後退している。まあインディーにアクセシビリティを求めるのは筋違いなんだが。
(おそらくクレーマー)
撮られてるのYouutbeに投稿されてるのみたな、同一人物かな)
警察になんか人相とか伝える時に力になるだろう
(これがすべての間違いの始まり)
「なにしてんの!あんた、撮られるで!」
「お前何撮ってんだ!」
あまりの気迫に気圧される
(もしかして削除したの気付いてない?)
とかあったからこういうのもいけるとおもったんだけど。
後で調べてみよう)
と焦りながらもどこか落ち着いて感傷に浸る
店員さんのためによかれとおもったが
さっと自転車に走って逃げる、フリ。軽めに走っている
暴行罪が成り立つので5:5になるかな、さてここからどうしよう
おっさんはとりあえず手を止めてくれたので誤解を解くのを先決する
(あ、相手は動画を削除してないと思ってる、とりあえず対話だ)
「携帯見せて」
おばちゃん「ここ、ここ、これが最新のやつ」
優しい口調で教えてくれる(やさしい)
なるほど、ただ削除しただけでは完全に削除されず
完全に削除されるようだった
俺、気まずそうにスマホを傾ける
(クレーム内容は気になるが、結局知れずじまいで終わる)
完全に半べそというか泣いている。
だとしたらこの涙の原因は完全に俺にある、辛い
そして残された俺の目の前には一部始終を見ていた若人二人
「いや、全然」
もう一人の若人が半べその店員を慰めている
「君、そういうことしたら駄目だろ」
クレーマーの一人として見られているのか
(俺は何をやってるんだろう)
ひどく惨めになった
新たな火種を持ってきただけだった
「あー………注文してるんですけど」
こちらを見ているのが傍目でわかる
ちかづいてきた…!
「○○○○○~」
なんか言ってるが聞き取れなかった、その声から
怒りは感じないので怒ってる様子ではない
俺は気になったクレーム内容について触れてみる
「あの店員がなんかしたんですか、めちゃくちゃ怒鳴ってましたけど
俺に対するイライラはないが別の店員にまだイライラしている様子
まだクレームは続くようだ…
俺も完全に蛇足だしもういいやと帰路
余計なことをした
やぶ蛇だ
中国では車にひかれた人を「助けた人」が訴えられたりするらしい
余計なことに首を突っ込まず目立たず生きたほうが長生きする
”傍観者”になろう
PS.
「盗撮だ!警察だ!」というくらいだからそういうことはしないか…?
年末年始にCyberpunk 2077とFIFA 23がやりたくてPS5を買ったんだけど(運よく新宿ヨドバシで買えた)、PS Plusのサブスクに入っていたので軽い気持ちで始めたStrayにはまってしまい、他のゲームそっちのけで毎日やっていた。最初はトコトコ歩く猫の仕草がうちにいる茶トラとそっくりなのがおもしろくて進めていたら、すぐにストーリー展開に引き込まれ、早く進めたくて我慢できなくなった。去年このゲームが話題になったのは知っていたけど、猫になった気分を味わえるゲームくらいに認識していたので、良い意味で期待を裏切られた。適度に考えさせられるパズル要素や、失敗しても何度かやり直すとクリアできるアクション要素が心地よく、何より主人公が猫である必然性が感じられるゲームだった。なぜか、このゲームをやっている間テーブルの上で丸くなっていたうちの茶トラを見る目も少し変わったような気がする。
そろそろSteamウィンターセールも始まるので(23日から)個人的に今年面白かったインディーズゲームを挙げていこうかと思います
さっくり紹介してあとはURL貼るんでストアページでPVとか見ていただければ
(自分がPVとか見て直感的に買うことが多いのでそっちのほうがいいのかなという理由)
(良ければ皆さんの良かった悪かったでもいいので教えてください)
RAFT
https://store.steampowered.com/app/648800/Raft/
漂流しながらイカダを大きくしたりサメに襲われたりするサバイバルゲーム
正式でストーリーが追加されたのでアーリーで止まってる人はこの冬人を集めてわいわいしてみてはいかが?
DRAINUS
https://store.steampowered.com/app/1975360/DRAINUS/
安くてとっつきやすいシューティングゲームだけどSTG好きな人も満足できる難易度設定とオマージュでどちらにもおすすめできる
SANABI
https://store.steampowered.com/app/1562700/SANABI/
アクション性ドット表現BGMストーリーどれもが良いけどアクション慣れない人にはちょっと難しいかも
Teardown
https://store.steampowered.com/app/1167630/Teardown/
簡単に言うと時間制限なしの準備フェーズでミッションをこなしながら逃走ルートを作り60秒で脱出するゲーム
バニラで遊ぶのもいいがMOD入れまくって遊ぶのもSteamならでは
Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge
https://store.steampowered.com/app/1361510/Teenage_Mutant_Ninja_Turtles_Shredders_Revenge/
Dungeon Munchies
https://store.steampowered.com/app/799640/Dungeon_Munchies/
アプリであれなんですがカタストロフィレストランとかザ・ファイナルタクシーみたいなポストアポカリプスが好きでその世界観が好きならぜひ
あ、ついでで言う事じゃないんですけど全体的に最高です
https://store.steampowered.com/app/1868140/_/
寿司屋経営しながら海に潜ってネタを取ってくるアクションアドベンチャーゲーム
ちょっと前に増田でボロクソ書かれてたりもしましたが、個人的には最推し
アーリーアクセスなので気になる点があればぜひDiscordで意見するもよし
日本語チャットも結構人が居ますので気軽に参加してアーリーアクセスを満喫しませんか?
いかがでしたか?他にもたくさんプレイしてきましたがとりあえずこんな感じです
関係ないですが、Steamだと今年はPS系とかSTGの移植が多かった印象
PCでも往年のゲームが遊べるいい時代になりました開発者の方々本当にありがとうございます
追伸 FreedomPlanet2の日本語ください
たくさん見てもらえて嬉しいです。そういえばですが過去にもこんなの書いてたりしたのでセールの参考にしてもらえれば幸い
俺のSteam遍歴で見るウィンターセールオススメゲーム紹介 anond:20211223200708
Steamセールの歩き方完全保存版 anond:20220627123034
Steamの未発売ゲームでウィッシュリストに入ってるやつ(6/28) anond:20220628125804 (半年前のだからちょくちょく発売してるやつもある)
一応選考基準は今年発売されたもの、アーリーアクセスだけど今年正式リリースされたもの、今年からアーリーアクセスが始まったものの中から選んでます
余談ですが、ここには入らなかったけどまあまあプレイしたゲームだと
期待はされてたもののちょっと残念な出来だったCall of the Wild: The Anglerだけど、知り合いとそれなりの時間あーだこーだ言いながらやってました
プレイ時間だとCore Keeperかな。というかこれ今年なんだから入れろよって話なんですけれども
あとはCupheadのDLCだったり
スタデューバレーとテラリアはお前らいつまでアプデすんねんとか
インディーじゃないけど初めてポケモンというものに手を出しましたバカハマりましたありがとうございます
Steamでキュレーションしてくれよとのことですが、それじゃここで書いてる意味ないじゃないですかやだー
めっちゃ追記してあれなんですが、結構塩漬けしてるゲームもあります
ブコメでもちょくちょくあるけど
Zero sievert
https://store.steampowered.com/app/1782120/ZERO_Sievert/
これめっちゃやりたいんだけど後回しになってて入れられませんでした絶対おもろいと思います
https://store.steampowered.com/app/1970580/Backpack_Hero/
これもやる予定
過去のエントリーとか見てもらうとわかると思うんですが、基本的にアクションが好きでその中でもドットが多め
なんでインディーなのかって言ったら贔屓とかじゃなくてそこに好きなゲームが多いからとしか言いようがないんよね
最近は大手パブリッシャーも子会社作ってインディーっぽいの作ります!みたいなの多いし
52本プレイ
うーん年間のプレイ時間の1/10をドラクエ11やってたと思うとすげーな
実際は2週間ほぼやってなかったときとかもあったしなー
まあ今年後半はpsplusのゲームカタログをメインでやってたから、プレイできなくなる前に早くクリアしなきゃってのが強くて、
スピード重視になってるところはある
龍が如くシリーズでほぼメインストーリーしかやらない、みたいな
本当にしゃぶりつくしたいやつなら時間かけたいけど、そうじゃないならプレイ・クリアしたという実績のほうが大事なんだよなー
限られた時間でできるだけたくさんいろんなものをさくっと遊びたい
それもインディーとかじゃないやつで
2009年11月のいわいる事業仕分けから、もう13年も経った。「2位じゃダメなんですか?」の質問の発言で非常に曰く付きとなったアレだ。
ところが最近、13年も経ってまだなおナゼ「2位」という言葉が出てきたかが理解できてない人がかなりいる事を知った。それどころか、スーパーコンピュータの京は、事業仕分け時点で世界一になることが明白だったなどという認識まで飛び出す始末である。
ただ、資料もなしにどこが変だと言っても仕方あるまい。何がどうして「2位」なのか、少し語ろうじゃないか。
初期の次世代スーパーコンピュータ (この時点では名前が付いていなかったが、以下わかりやすく京と呼ぶ) 計画 は、補助金を投入してのHPC産業育成に目を向けられていた[1]。世界一の性能を出していた海洋研究開発機構の地球シミュレータが、NECのSXシリーズをベースにしたベクトル型であり、ベクトル型のスーパーコンピュータは日本のお家芸とみなされていた。これを育成することが一つの目標。そして、立ち遅れていた当時の世界のスーパーコンピュータの潮流、スカラ型の開発に追いつくこと。これがもう一つの目標となった。結果、世界でも類を見ないベクトル型とスカラ型のハイブリットなどという中途半端な方式になる。実に日本的な玉虫色の決定と言えるだろう。しかし、補助金の注ぎ込みが不足し、事業者持ち出しの負担が大きくなってしまった。結果、事業費負担が高額になることを嫌い、NECと日立の撤退する[2]。これにより、世界の潮流通りのスカラ型とならざるをえなくなった。
CPUはというと、世界のスーパーコンピュータの潮流では当時から既に汎用のx86アーキテクチャのCPUが既に多くなってきていた中、富士通はSPARC64VIIIfxを採用した。よく国産CPUと表現されているが、SPARCの名で分かる通り、当然命令セットは米国Sun Microsystems (現 Oracle) のセカンドソースであり、端から端まで国産というわけではない。更に、業務用UNIXをささえるマシンとして一世を風靡したSPARCではあるが、当時ですらもう下火となっていた。京の事業費の約半分、実に600億円が、この専用CPUに注ぎ込まれることになった。なぜその選択をしたのか。富士通のサイトには省電力と安定性が理由として書かれている[3]。しかし、その省電力という目標も、後述するように微妙な結果となってしまった。また、ソフトウェアの使いまわしも微妙となった。
計画は2005年に始まる。世界でも類を見ないベクトル型とスカラ型のハイブリットという構成もあり、概念設計にはしっかり時間を費やした。2007年9月には性能目標は10P FLOPSと示した[4]。稼働開始は2010年、2012年に完成という工程も同時に示されている。直前の2007年6月のTOP500を見ると[5]、1位のIBM BlueGene/Lが370TFLOPS。5年後に30倍という性能を目指したことになる。当時の発表としては、世界一が取れるような計画だったが、しかし日進月歩の分野で5年は結果的に長かった。
さて、前述のように、ベクトル陣営は2009年5月に撤退を決めた。10P FLOPSの性能と決定した時には、ベクトル側も居たのに、そこがぽっかり空いた状態。10P FLOPSのあてはいつついたのだろうか? 2009年7月の報告書[6]では、スカラ単体で10P FLOPSを達成できること、ベクトル部は存在していても接続まわりの性能が不足していて問題があったことが表明されている。結果的に、なくなってよかったというトホホな内容だ。さて、同報告書では、稼働開始前の2011年6月に、ベンチマークだけでも10P FLOPSを達成してTOP500の1位を目指すと書いてある。どうしてこうなったのだろうか。
遡ること半年の2009年2月3日、米国国家核安全保障局(NNSA)はIBMと新しいスーパーコンピュータ Sequoiaを展開すると発表した[7]。性能は20P FLOPS、京の予定性能の実に2倍を達成するという発表だ。しかも、提供開始は2011年~2012年。京の1年も前になる可能性があるという。
そう、双方が計画通りなら、京は2012年、提供を開始する時には既に2位になっているという話題が出ていたのだ。なるほど、あせって2011年にベンチマークだけでも「トップを取った」という実績を残したいわけである。
さて、その後のSequoiaはというと?
ある意味計画通りだろう、2012年に提供が開始され、2012年6月のTOP500[8]では予定通り20P FLOPSを叩き出し、1位になる。しかし、2012年11月のTOP500[9]では、Crayとオークリッジ国立研究所が作ったTitanが叩き出した27P FLOPSという数字ににあっさりと抜き去られ、2位になる。まるで幽遊白書のラストのような展開だ。しかも、SequoiaはIBMのPower系アーキテクチャで構築されたA2プロセッサだったのに対して、TitanはAMD OpteronとNVIDIA K20Xの組み合わせ。汎用性でも差を開けられている。これはお手上げというものだろう。
さて、話は京に戻す。京が有名になったのは2009年11月13日の行政刷新会議、いわいる事業仕分けである(ここは参考文献は要るまい)。このときまで、そんな計画があることを知らなかった人の方が多かったのではないだろうか。どういうニュアンスで言ったかわからない、まるで日本を貶めているかのように聞こえる「2位じゃダメなんですか?」という言葉が非常にインパクトを与えたことだろう。
さて、じゃぁ何が2位なのか。だ。前述の通り、この時点ではIBMのSequoiaに追い抜かされることが見えていた。TitanはGPUの調達など細かい話が決まってきたのは2010年なので、この時点ではほとんど影がなかったはず。ということで、3位じゃなくて2位としたのは、Sequoiaを意識してのことだろう。つまり、「2位じゃダメなんですか?」というのは、1位を諦めて2位の性能で我慢するべきということではなく、客観的に見れば「2位になるのが見えているのだけど、何で1位と言ってるの?」という話になってくるのが見て取れる。蓮舫氏がそこを意識してたか知らんけど。
共同事業者が撤退し、一応強気に「大丈夫」と言ってはいるが、本当に達成できるかは周りからは疑問符が付くグダグダなプロジェクト状況、ほぼ専用設計で量産時にどういう問題が出るかわからないCPU、ソフトウェアも新規制作。税金の投入は中途半端で、産業を育成したいのか企業負担を増やしたいのかよくわからない(だから撤退する事業者が出る)。そもそもここで出来たスーパーコンピュータ、CPU抜きにしても売れるのか分からない。そりゃ、金田康正教授でなくても、京にはため息が出るというものだ。
さて、京は何を達成したのだろうか? 京は完成前ではあるもののベンチマークを実施し、見事11P FLOPSを叩き出し、2011年6月[10]と2011年11月[11]のTOP500でトップに躍り出る。この分野に日本ありと示した…かどうかはわからないが、一つの実績として言えるのは間違いない。いや、経緯のグダグダ感からして、見事なプロジェクト進行だったと称賛できる。しかし、前述の通り供用を開始した2012年9月[12]にはTOP500ではSequoiaに追い越されており、直後のTOP500ではTitanにも追い越されて3位となっていた。1位は、ベンチマークだけの存在だったと言える。
では目標の産業育成としてはどうだっただろうか。京をベースにしたスーパーコンピュータ PRIMEHPC FX10[13]やFX100は、東大[14]、名大[15]、キヤノン[16]、九大[17]、信大[18]、JAXA[19]、核融合科学研究所[20]、気象庁気象研究所と、調べるだけでも国内実績は多くある。国外実績は、台湾中央気象局[21]、シンガポールナショナルスパコンセンター、豪州 NCI、英国 HPC Walesと、それなりにある。ただどうだろう。産業としてうまくいったのだろうか。有価証券報告書を見ても、その他のセグメントに入ってしまっているため状況がつかめない[22]。謎ではある。とはいえもし、産業としてそれなりに育ったのならば、有価証券報告書で報告する事業セグメントとして独立したものを与えられてしかるべきだったのではなかろうか。少なくとも1000億も出したのだ。そのくらいではあってほしかった。更に言うなれば、特に競争の激しい国外市場をうまく取り込めたかというと、産業育成という視点では頑張ったとは思うものの心もとない結果だったように、少なくとも私には見える。
消費電力の面はどうだろうか。上述の通り、SPARCを使う理由には省電力が上げられていた。これをライバルのSequoia、Titanと比較してみよう。2012年11月のTOP500[9]で見ると、京は12.6MW消費するとある。Sequoiaは7.8MW、Titanは8.2MWだ。実はこの時の報告のあるスーパーコンピュータの中で、最大の電力消費量を誇っている。高いほうがいいのではなく、消費電力は低いほうがいいので、これはかなり問題がある。
費用面はどうだろうか。これもライバルと比較してみよう。京は日本円にして1120億円かかっている。対してSequoiaは2億5000万ドル[23]、Titanは9700万米ドル[24]だ。2012年11月で見るとドル円相場は82円なので、Sequoiaは約205億円、Titanは80億円となるだろうか。京のプロセッサ開発費を除いたとしても、数字が違いすぎるのだ。
纏めてみよう。京は、一時期でベンチマーク上だとしても、TOP500で1位を取った。これは「夢を与え」(平尾公彦氏)た結果だったろう。しかし、それは砂上の楼閣でもあった。しかしそれを実現するための費用は米国の5~10倍で、性能は実は半分、消費電力は1.5倍という結果になり、産業育成も盛り上がったかどうかは判然としない。こんなところだろうか。
近年のスーパーコンピュータを含めたHPC分野はどうなっているだろうか。近年のクラウドコンピューティングの流れを当然HPC分野も受けており、主要プレイヤーとしてAWSの名前が挙がっている[25]。またレポートでは挙がっていないものの、Google Cloudも猛追しており、円周率の計算では1位を叩き出している[26]。必要な時に、必要な規模で構築できるクラウドコンピューティングの波は、さてHPC分野でどこまで浸透していくのだろうか。産業育成の方向が、2009年時点では確かにハードウェア開発だったろう。しかし、事業仕分けへの反発により、日本は方向性を間違ってしまったのではないか。私は、そんな気がしてならない。
[1] ttps://www8.cao.go.jp/cstp/tyousakai/hyouka/kentou/super/haihu01/siryo2-3.pdf
[2] ttp://www.nec.co.jp/press/ja/0905/1402.html
[3] ttps://www.fujitsu.com/jp/about/businesspolicy/tech/k/whatis/processor/
[4] ttp://web.archive.org/web/20130207162431/https://www.riken.jp/r-world/info/release/press/2007/070914/index.html
[5] ttps://www.top500.org/lists/top500/2007/06/
[6] ttp://www.jaist.ac.jp/cmsf/meeting/14-3.pdf
[7] ttps://www.llnl.gov/news/nnsa-awards-ibm-contract-build-next-generation-supercomputer
[8] ttps://www.top500.org/lists/top500/2012/06/
[9] ttps://www.top500.org/lists/top500/2012/11/
[10] ttps://www.top500.org/lists/top500/2011/06/
[11] ttps://www.top500.org/lists/top500/2011/11/
[12] ttps://www.riken.jp/pr/news/2012/20120927/
[13] ttps://jp.reuters.com/article/idJPJAPAN-24020620111107
[14] ttps://pr.fujitsu.com/jp/news/2011/11/14.html
[15] ttps://pr.fujitsu.com/jp/news/2013/05/15.html
[16] ttps://pr.fujitsu.com/jp/news/2013/08/6.html
[17] ttps://pr.fujitsu.com/jp/news/2013/08/22.html
[18] ttps://pr.fujitsu.com/jp/news/2014/02/13.html
[19] ttps://pr.fujitsu.com/jp/news/2014/04/7.html
[20] ttps://nsrp.nifs.ac.jp/news/PS-next.html
[21] ttps://pr.fujitsu.com/jp/news/2012/06/25.html
[22] ttps://pr.fujitsu.com/jp/ir/secreports/2015/pdf/03.pdf
[23] ttps://arstechnica.com/information-technology/2012/06/with-16-petaflops-and-1-6m-cores-doe-supercomputer-is-worlds-fastest/
[24] ttps://web.archive.org/web/20120727053123/http://www.hpcwire.com/hpcwire/2011-10-11/gpus_will_morph_ornl_s_jaguar_into_20-petaflop_titan.html
[25] ttps://www.sdki.jp/reports/high-performance-computing-market/109365
[26] ttps://cloud.google.com/blog/ja/products/compute/calculating-100-trillion-digits-of-pi-on-google-cloud
またDQXから入ってきた人が国産JRPG感覚でMMOやってんなと思ってしまったので
FF14のバトルコンテンツとそれに挑む戦闘関係の予備知識書き殴ることにした
https://gist.github.com/mizchi/77182cd8e0e9ffe6b2959d3ddb58de87
大前提として各種のアクションや特性の説明をお読みにならず謎のスキル回しをしてみたり、味方の逃げ道や敵を殴る場所を潰すプレイヤーがこのタイトルには大量にいる。
突入制限がILくらいしか無いせいなのか、突入できたらクリアできて当たり前であり、そこまで付き合うのは先駆者の当然の努めだとデカい声も慢性的にある。
高難易度と区分されるものに限らず、要所を外すと連鎖的にその後破綻する要素が存在する行き先が結構あり、また「今後それを基礎知識として下敷きにする」事を求められる側面がある。
目下わかりやすいのは相手の詠唱が終わるまでに規定量のダメージを出せ、というダメージチェック要素。
基礎性能が改められようが装備が強かろうが人間の操作が乗算要素なのでシステムを理解し対応しない人間は率直にダメージが出せない。
ダメージディーラー等と言われる火力職は仕事が火力を出すことなのでタンクやヒーラーの倍程度は「出すことができるはず」だが、先述の人種はそれら未満ということがままある。
例えば近接職は123(12)コンボを淡々と刻んでいるだけでタンクやヒーラーとは明らかに違う数字が出るはずだが、1ばかり叩き続けた猫パンチモンクなる世界最低火力の人間が己を知らぬまま現役の高難易度コンテンツに混在し大変可哀想な事になったりした。
冒頭またDQXと軽率にDisったのは主にここの話で一応MMORPGというジャンルでして、PC版がベースにあってどう頑張ってもPS版はPC版をPSでなんとか遊ばせてもらっている範疇を越えない。
このジャンルはキーコンフィグからUIレイアウト、タイトルによってはBGMや低負荷モードとのスイッチング等まで自分でいじれるのでいじってくれ。
繰り返すが初期UIレイアウトはクソなのでまずは自分が見やすいと思う様にさくっと整理し、その後自分の習熟やメインに据えるジョブによって都度弄り続けていくものなのでまずそういう概念を持ってほしい。
視野が広い狭いなどの人間性能を問う前に弄れるもの先にいじってから人間性能のせいにしてくれ。お前そのホットバーガン見してないとスキル回せないのそもそも本番くる段階にねえからよ。
そしてそれを教えないで貴方はそれでいいんだよそれが普通だよと言ってるクソ共は引退してほしい。
UIが固定やごく狭い選択肢から選ぶだけの事が多いコンシューマとの絶対的な違いで、ここを履き違えるとバトルコンテンツはほぼ不幸が約束されるがまともな導線が無い。
マッチング促進の為にグループ分けされたルーレットマッチングがあり、ごく一部除外されたもの以外は自分の開放済みのどこかに当たるシステムがある。
これには1回/日ちょっとした報酬が設定されていて「突入したら15分20分で片付く」日課の一つくらいの認識の人が多い。
未踏や周回の浅い後発、先述の声がデカい人が合体事故を起こすのもこのシステムだ。
他に実績報酬や自己満足などの目的でグループ分けすら無い闇鍋マッチングにエントリーするメンターという属性を持った人もここに加わる。
ちょっとクセがあり、特定の要素をこなせない限りクリアできない行き先に当たると
日課をやっているつもりの先駆者からすると日課が破綻する。実際にストレスを覚えるようだ。もう行き先が分かった段階で面倒・無理という気持ちが出るが、コミュニケーション問題として別で扱う。
未踏者は大体死ぬが他者に手厚いケアをされている事がままあり、下手に認識できてしまっていると「自分はこんなにしてもらっているのに出来ない」と自己強迫要素が生まれるらしい。
元記事の様に寝ている間に終わってしまう事に謎の凹みを認識するものも多く、さりとて「じゃあ君が落ちたせいで破綻して全滅リスタートすればよかったですか?」とはならない。
それら諸々新規ならではのまとまらない感情の動きを声のデカい奴が概ね台無しにしていく。
過剰ILによって装備性能が行き先ごとにほぼ上限値であることや、各種アクションの基本性能が当時のそれから見て大分底上げされている関係で適切に近い立ち回りをすると型落ちコンテンツではロールが破綻する為、最新拡張まで8年分のコンテンツを消化して尚基本のきすら無いプレイヤーが大量にいるのを思えば大分マシでありがとう
人的背景がこれくらいなければそういう方向に視野が向かないのは明らかに開発の怠慢だね、と再確認できた。ユーザーコミュニティ丸投げの現実を再認識できたので感謝する。
それはそうと元記事の人はそういう体験ができてよかったですね、と置いておくが
下限コンテンツクリアをしたから当時と同じ経験ができるわけじゃないことは無限に言っておきたい。
本人はわからないかもしれないが最大7人にあらゆる先行者としてのバフ(累積した知見)が乗っているし、基本アクション類は度々強化されまくっているし、もはや整理されて存在しないアクションが多々ある。TPというもう一つのリソースもかつて存在していた、MPは今のような割合性ではなく回復量にシビアなステータス選択が必要だったり、タンクやヒーラーは防御回復と攻撃時にモード切り替えをしていました。今は全て存在しません。
更に言えば実装当時未実装だったジョブは概ねバカみたいな性能を有しているので、後発ジョブを入れれば入れる程ヌルくなる。
新しい経験をしたことと、旧き人の当時の体験を追体験することは決してイコールではないという話は極論すると
型落ちする前は最先端だったのでそれはもう最先端コンテンツに行く覚悟のある人がわちゃわちゃしていたんですよ、という話を避けては通れないのでそれをどう伝えるかはよく悩む。
後進の人々には遊びやすくなった今を遊んでもらえればいいのだけど、なぜだか「追いつきたい」を越えて「同じ目線に立ちたい」を抱くよね。それ呪いだし絶対に成立しないから病みますよ。
漆黒のヴィランズが好評だったのはこれまで重ねてきたFF14の歴史(政治や戦争を嫌う傾向、その割に勧善懲悪が好き、なんだかんだ自分が主役でいたい人たちには不評な2年だった紅蓮)とナンバリングFFが不甲斐ない中で14はFFを背負えるのでは?という評価に向かっていったからだと思っているので、漆黒から入ってきて無限に見た「漆黒が面白いと聞いたのではやく漆黒をやらせろ」という人たちはもうスタート地点から違うモノだという認識をずっと持っている。
今では暁月のフィナーレが総括だと言われるようになったが、総括は漆黒で暁月は次に向かうためのスタートで総括ではないかと今も思っている。6.0は広げてなかった部分まできれいに畳もうと躍起になった割に泣きの延期をしてみたり、言ってる事とやってる事の食い違いが要所にありすぎる。インゲームだけを見て吉田直樹の話を聞いて納得感得られれば幸せなのかもしれない、と思っているので今後も抱えていくと思う。
日頃からゲーム体験がどうしたこうしたと言い続けていたし、今も掲げられていると認識しますが2年程前に漆黒のID道中ボスBGMをバンドアレンジに一括変更した理由そろそろ説明あってもいいんじゃないですか。
71IDの最後のボスでようやく初対面するはずの楽曲のアレンジを道中から流される事はゲーム体験の毀損には当たらないんですか。