はてなキーワード: 風呂敷とは
これなんだけど。
まじで浦沢直樹は、風呂敷広げるだけ広げて後半畳むのが上手い他の人にバトンタッチするスタイルに変えてほしい。そしたら本当に傑作生まれそう。
https://b.hatena.ne.jp/entry/4732380008263715428/comment/triceratoppo
確かに、と思ったね。
でも後半畳むの上手いって誰だろうな。
本来1話分の話でしかないところを浦沢特有のとにかく風呂敷を広げ続けて
うすーくうすーく引き延ばしてるだけの作品だと俺は思ってんだよな
中期以降の浦沢作品って大体そうで、本来5分の1くらいの規模で作ればよかっただろ!
みたいなのをとにかく引き延ばし続けて結局序盤の面白さがなくなって
「あの作品ってどんな感じに終わったんだっけ?序盤は面白かったんだけど」
みたいな作品ばっかな印象なんだよね
知り合いと漫画の話をしてて浦沢作品の終わり方のすごさを語る奴はほとんどいない
ただ、投げっぱなしにして永遠の休載!打ち切りエンド!にはしないで
ある程度ちゃんと話を終わらせていくのは本当に偉いと思うけどさ
○ご飯
○調子
あの√Letterの連なるシリーズとしてリリースされた、角川ゲームミステリーの第二弾。
怪作としか言いようのない奇妙な前作とは打って変わって、手堅く丁寧な出来のADVになっていた。
売れない映像監督の八雲マックスと、新人女優のリホの二人の視点を行き来しながら、それぞれの事件の謎を追いつつ、10年前に中断されたドラマ撮影に秘められた謎を解くというあらすじ。
全7話で、単発の事件に加えて縦筋を通す10年前のドラマ撮影中止をめぐるアレコレが挟まるので、プレイ時間こそ短いもののお腹が膨れる構成だ。
主人公の八雲マックスが映像作家であることに矜持を持っていることもあり、撮影していた映像から謎解きを始めたり、撮影の色々を応用したトリックを見抜くのが独自性があった。
とはいえミステリ部分は一般常識の範疇で、どちらかというと映像作家としての生き様が縦筋に絡んでいる感じで、熱血漢の良いやつなのがよく伝わってくる。
それだけに、最後の最後、オーラスで飾らない言葉であるキャラを説得するくだりは、その道の困難さを心配こそすれど、八雲マックス頑張れ!!! と応援したくなった。
もう一人の主人公リホについては、どうしても八雲の影に隠れがちなものの、駄洒落の拾い食いと評される戯けた言葉遊びを始め、可愛いシーンが多くこちらはこちらで楽しかった。
サブキャラ達も魅力的なキャラが多く、中でもワトスン役となる、曲ちゃんはとても良いキャラクタだった。
元ヤンで就職したてながら映像編集の技術はちゃんとしており技術面でのサポートは抜群、それだけでなくだらしない八雲に礼儀や作法を教えるシーンも多く、年下オカン系と類例でまとめるのが勿体ない程度には魅力的。
道中、彼女を疑う可能性がほんの一瞬だけ示唆されたところでは、助手が犯人の古典さからというよりは、心底彼女のことを信頼していただけにすぐ終わったのがよかった。
また、無口なカメラマン金手も、メタ的なネタを使うところが面白く、楽しいキャラだった。
どのキャラも職業人としてのプライドが高く、自身の職域の範疇であれば全力を尽くすシーンが多いのが読み応えがあった。
特に曲が、八雲のため…… ではなく、新人ながら映像編集のプロとして事件時の映像からある真実を見抜くところは格好良かった。
一般人主人公のミステリではマヌケにされがちな警察の人たちもちゃんと有能なシーンがあるのも良き。(マヌケなシーンはありはするんだけども)
ルートフィルムとしての続編は難しいかもしれないが、八雲と曲のコンビを主人公としたADVならいくらでも作れそうなのでシリーズ化期待したいが、残念ながら開発会社のあれこれがあったこともあるのか発売数年ながら音沙汰がないのが寂しい。
島根県の観光要素についても、前作よりは抑え目ながらそれなりにあるのも楽しいポイント。シリーズ恒例しまねっことの交流も可愛い。
ただ、最終章までは丁寧にまとまっている良い作品だなあと思いながらプレイしていたが、残念ながら縦筋の風呂敷の畳み方だけは文量が足りなかった。
他人を操作することに長けた巨悪の掘り下げが全くなく、証拠と証言を揃えて警察に逮捕させるだけなのは物足りない。
映像作品のありように関する思想バトルに関しても、八雲マックスのマックスさで押し切るばかりで、実際にそこをもっと見せて欲しかった。
とはいえ、ここまでの道中で八雲マックスのマックスな力強さを好きになっていたので、物足りないものの不自然さや違和感やなかった。
○ご飯
朝:お椀で食べるチキンラーメン。昼:サラダ。スープ。夜:にんじん、シメジ、お餅の中華スープ。目玉焼き。イワシの缶詰。夜食:みかん。豆菓子。じゃがりこ。コーヒー。レッドブル。お椀で食べるチキンラーメン。(食べすぎでしょ)
○調子
むきゅーはややー。お仕事は普通。今日も母親の家でお風呂を借りた。
○シロナガス島への帰還
・はじめに
探偵の池田と、その助手ねね子が依頼主の元に届いた奇妙な招待状に導かれ、シロナガス島呼ばれる孤島にある富豪の屋敷を訪れる。
4日後の帰りの船が来るまでの間、同じく招待された腹に一物を抱えた面々と、おかしな態度の屋敷の使用人たちと過ごすことになる。
招待状に書かれていた依頼主の恐怖とはなんなのか、シロナガス島にまつわる謎と、そこでおこる事件の謎を解くのだ。
しかし、中身の方は二転三転七転八倒、10時間未満のプレイ時間の中で目まぐるしくストーリーが展開していく。
次から次へと手を変え品を変えて新しい展開が起こる豪快さと、しっかり一個ずつ丁寧に風呂敷を畳んでいく丁寧さが合わさってて、アクセルとブレーキの緩急が素晴らしかった。
探偵、助手、奇妙な構造の館、意味深な招待客に使用人、そして起こる事件。
100回以上は読んできた物語のインストだが、良い意味で裏切られた。
作者としては裏切ったつもりはないだろうし、かなり序盤でそういうことじゃないな、と思わせられるシーンもあるので、ミステリではない。
ただ、ミステリの文脈を踏まえて翻弄してくるタイプの展開があるため、アンチミステリメタミステリと評する人もいるかもしれないかなあ。(僕は思わなかったけど)
登場人物たちの隠された内実が明かされる度に何度も色が変わる不思議な作品だった。
それでいて、シロナガス島への帰還というタイトルに全てが繋がっていくのが一貫していて面白かった。
幾つか複数の意味を持っており、万感の思いがこもったとても良いタイトルだった。
万感ことは言ったが、嬉しいや楽しいといったプラスの感情はほとんどなく、とても悲しくて、とてもやるせない、落ち込む方向の感情が多く、ただただ無力で翻弄される登場人物たちを読むのは辛かった。
幾つかに枝分かれしながら展開していくストーリーが全てこのシロナガス島への帰還という言葉に集約されていくのは、ゾクゾクする恐怖があった。
・エッチ
黒髪ロングで日本の制服を着ていて引きこもりでコミュ障だが、知識と記憶力に長けた助手のねね子。
主人公である探偵の池田が力とパワーを担当し、ねね子が知恵とインテリジェンスを担当する見事なチームワークが面白い。
互いが良い意味で依存し過ぎていない点も魅力で、勿論本心では通じ合っているので、やるときはやるし、互いの担当部分を信用しきっているも良き。
そんな真面目な良きシーン以上に、明らかにフェチを感じるシーンが数多くあり、中でも「体臭」「無駄毛」「排泄」の三つについて作者がノリノリで書いており、文章が脈動しているのが強く強く伝わってくる。
かくいう僕もこの三つについては日々Pixvでブックマークを肥やし、DLSiteで作品を購入し、FANZAのモザイク規定に憤りを感じている身なので、ハッキリ言ってエッチ。
本編では真面目な話をしている場面が多くグッと我慢しているのが伝わってくるが、クリア後のアフターストーリーでは全力全開の作者の本気が楽しめる。
エッチな同人誌でみたやつだ…… と、ひとりごちながら興奮しながらプレイした、
・さいごに
魅力的で可愛いキャラクタに、怒涛の展開、そしてタイトルに全てが集約される構造、面白かった。
すごく悲しいお話だったんだけど、それでも前向きに進んでいくのが重かった。
終わりの方に、島の由来にまつわるビジュアル的な表現があるのだけど、物語の余韻と相まって、シンプルな挿絵ながら、とても壮大で、自然の大きさを感じさせる素晴らしい最後だった。
ゲーム的には背景絵の差分に過ぎず、工数的になにかと比較するととても小さいのかもしれないけれど、そこから感じる世界の広さはとてもても凄まじく、文章の力の素晴らしさに打ちのめされた。
それは特撮ヒーローでも基本は変わらず、戦隊ものでは「複数人のヒーローがいる」「敵勢力と戦い勝利する」が王道でありみんなが求めているものだと思う
例えば脳人は最初期からの敵だけど、現在はドンブラや人間の側に近い関係だ
ほかの獣人なども単体ではそれほど戦闘力は高くなく、むしろ唐突に人間がヒトツキになる現象のほうが厄介だ
それはまあいいとして、そもそもドンブラはストーリー展開が無茶苦茶だ
何をどうしたら物語が終わるのか最終回直前の昨日ですら一切わからない
王道でわかりやすく誰にでも理解できるが深い物語とは真逆、とんでも展開とでたらめなものばかりだ
逆に言えば視聴者を飽きさせない
もはや敵を倒したりロボットの合体なんてのは2の次
しかもその話を宙に投げっぱなしにしたまま最終回に突入し、その直前には仲間の一人が唐突に殺されてしまった(もう少し続くらしい)
っていうか雉野は不憫すぎるだろ
最終回も雉野が不在だと泣くぞ!
なんていうか、物語をきっちりつくって話数の中で成長や感動を伝えるという従来のやり方を全否定しているが、それでいて目が離せない
視聴者すべての意見を一言であらわすなら「なんだこれ」でしかないが、なんだこれでいいんだよなって思っている
b:id:shields-pikesさんの記事を読んだ感想です。
(https://okayasu.hatenablog.jp/entry/why-graphy)
記事を読んでも、β版のユーザー登録ページを読んでも、いまいちグラフィーがどんなSNSなのかよく分かりません。
マイベストが作れる、それによって同じ趣味の人とマッチングできる。
それはまあ、なんとなく分かりました。
それって〇〇で良くないですか?みたいな疑問は多々湧きますが、ひとまずおくとしましょう。
では、他の部分の特徴は?
一口にSNSといっても、Facebookも、Instagramも、 Twitterも、mixiもあって、それぞれ全然違いますよね。
b:id:shields-pikesさんやクローズドテストに参加した人達は、当然分かっているんでしょうけど、外部からはそれが全く見えてこないわけです
(もしかすると、はてなオフ会ではもっと細かい話が出たのかもしれませんが)。
それもあってか、「グラフィーを楽しみにしてる」という声は、発端の増田やb:id:shields-pikesさんの記事のブコメにおいて、ほとんど出ていません。
グラフィーが魅力的ではない、という以前に、魅力があるのかどうかの判断要素が揃ってないんですよ。
外部から見ると、グラフィーは「いつまで経ってもリリースされないSNS」というのが最大の特徴。
分かりやすさで言ったら、「おっちゃんねる」やbaikoku_senseiの掲示板以下ですよ。
たとえが悪いかもしれないですけど、かつてenchantMOONという製品がありました。
「UEIは紙を再発明する」
夢がありましたよね。
そのビジョンに魅力を感じたからこそ、皆さん、発売前から期待をしていたし、発売後、決して安くはないenchantMOONを買ったのだと思います。
でも、ある程度、風呂敷は大きめに広げてほしいんですよ。
「夢見させるようなことを言うな!!」という有名なセリフがありますけど、「夢見させるようこと言えよ!!」と思ってしまうんですよね。
b:id:shields-pikesさんの記事で、現状、どういう点がリリースの支障になってるかは、なんとなく分かりました。
でも、そのサービス運用の負担の問題って、いつ気付いたんですか?
どんなに遅くとも、α版完成くらいまでには気付きませんか?
2017年に、2018年に、2019年に、「今年リリースします」って言ってた時、サービス運用の負担について、どう考えていたんですか?
②負担に気付いていたが、年内に解決できると思っていた。その後、年内に解決できなかった。
③負担に気付いていたが、年内に解決はできないと思っていた。年内にリリース予定できるとは思っていなかったが、そうコメントした。
④サービス運用の負担のためにリリースできないというのは真実ではない。
上記の①〜④のどれかではないかと思うんですが、どれだったとしても「なんで?」ってなりますよね。
実際のところは、どうなんでしょうか。
今回の記事で、「新しいSNSに期待して、応援して、広めてくれる人」を募集していますね。
それはまさに、グラフィーβ版の事前登録をした人達なのではないですか。
その人達は、新しいSNSに期待して、応援しようと思い、グラフィーの事前登録をしたのではないでしょうか。
そして、ずっとβ版の開始を待っていた。
何年も待たせ続けているその人達に、これまで開発状況やリリースできない事情を説明してきましたか?
新たに「応援してくれる人」を募集するより先に、事前登録している人達に言うべきことがあるのではないですか?
なぜ、増田をきっかけとした、このタイミングでしか事情の説明ができなかったのでしょう。
はてブやTwitterをしてる時間、たくさんありましたよね。
「うなぎ食う金回せよ」とは思いませんが、うなぎの記事を書く時間で、説明できたのではないですか。
(もし、逐一、情報を事前登録者に伝えているのであれば上記は的外れな記載です。
私は、ずっと前に事前登録したものの、ろくにメールを見ておらずそのメールアドレスを使わなくなったので、何らかのアナウンスがされたのか分からないのです。)
「一度クローズドテストしたら、いまいちだったので作り直しました。」
そこまでは分かります。
でも、作り直した後で、もう一度テストしないんでしょうか。
頑張ってサービス運用の負荷の問題をクリアしたとして、いざリリースしたらやっぱりいまいちだった、という可能性はありませんか。
そこからまた5年くらい開発するのでしょうか。
新作情報の更新はしない、中途半端に流行っても良いように人数限定や期間限定でテストする、というのが自然に思えますが、それをしない理由は何かあるのでしょうか。
14年もの間、会社を経営・維持するというのは、とても困難なことです。
皮肉抜きに、b:id:shields-pikesさんはその点では優秀な方なのでしょう。
それに対して、この増田で書いたことは、部外者の素人の戯言にすぎません。
的外れなこともたくさんあるでしょう。
○ご飯
朝:クラッカー。チーズ。昼:ドリトス。夜:ウインナー、ニンジン、大根、茄子のおでん。天かす梅干しうどん。
○調子
むきゅーはややー。じゅうれんきゅうーの3日目。
・はじめに
亡くなった父親からの奇妙な手紙を受け取ったことから、恋愛、SF、歴史、バトルなどなどの様々な展開が繰り広げられる大作ADV。
言わずと知れた名作中の名作で、本歌取り的な作品も数多いる。その中でも売れに売れたシュタインズゲートで有名なMAGES.がフルリメイクをしたニンテンドースイッチのバージョンをプレイした。
すごかった。
ものすごい大ボリュームな上に、恋愛もの、SFもの、歴史もの、バトルものなどなどジャンルが根底から違う作風に変わっていくので、読んでて飽きない。
それでいて家族愛というわかりやすいテーマが常にビシッと筋を通しているため、物語が散漫になっていないのがすごく良かった。
・A.D.M.Sが楽しい
そこにセーブポイント配置(ゲームの進行で増加するが極めて少ない)の仕組みと、
物語の筋と一切関係のない独立したアイテムスロットが融合したゲームシステム。
あるアイテムでスロットを埋めた状態で、フローチャートを巻き戻すと、そのアイテムを持ち越してその場面を遊ぶことができる。
ヒロインAを攻略していくとあるアイテムが必要で先に進めないので一旦セーブポイントを作り、別のヒロインBを攻略してそのアイテムを入手、そしてセーブポイントへ巻き戻るとそのアイテムが手元にあるのでヒロインAの物語が先に進み。
クリアした今になってはこうやって端的に説明できるのだが、正直かなりの時間苦戦させられた。
というのも、ゲームシステム的にはそうかもしれないけど、物語的にはセーブポイントへの巻き戻りは肉体的移動というよりは精神的な移動だと解釈していた。
(作中、時系列では未来の肉体的痛みを、その加害者が加害を加える前に言及するくだりがいくつかあるが、これは洒落た言い回し的なもので実体は伴っていないと僕は解釈していた)
そのため、セーブポイントをロードした際にアイテムが持ち越せると言うのが全くピンと来ておらず、あくまで主人公の意識だけが過去へ巻き戻るないしは未来へ進む以上、その主人公の意識の中で立てられたフラグを持ち越して攻略するものと思い込んでいた。
恥ずかしながら、総プレイ時間30数時間中、最初の5〜6時間はその勘違いをしていた。
それに気づいてからは、アイテム入手ポイントの手前にセーブポイントを設置する癖を付けることで効率的にプレイが出来るようになり楽しめた。
自由に巻き戻れず自分が設置した任意のセーブポイントしか使えない仕組み、ロードするとそのセーブポイントが消える仕組み、セーブポイントが数個しか作れないなか四苦八苦する感覚は、今までADVで感じたことのない「やりくり」感が楽しめた。
ゲームシステムとゲームシナリオが融合している、みたいな表現をしている人もいるようだけど、残念ながら僕は肉体的移動なのか精神的移動なのかという点で躓いてしまったせいで、システムとシナリオが分離していると感じてしまった。
(アイテムスロットは因果の影響を受けない、的な説明があれば違ったのかなあ)
僕が個人的に躓いたことを差っ引けば、やりくりする楽しさが味わえた楽しいシステムだった。
・年上ヒロインが沢山いる
マザコンと他称される主人公が操作キャラ故なのか、年上のキャラがやたらと多い。
メインヒロイン5人中4人が年上で、1人は同い年。年下が1人もいない構造は責めてるなあ。
5人(プラスアルファ)いるヒロインの中で、僕が気に入ったのは美月さん。
物語開始前に主人公の童貞を食っており、開始時点では少し疎遠になっているものの、お互いまだ好きの気持ちがあり、未練たらたら羽賀健二と言う微妙な関係。
基本的にヒロインたちには性的には積極的に攻める主人公だが、彼女に対しては童貞卒業の相手だったこともあるのか、わりとタジタジな上に、エッチの先制攻撃を喰らう場面もあったりする。
勿論、エッチなだけでなく、悲恋を内に抱えながら主人公に逃げの恋愛をするという複雑な心境も見どころ。
主人公のことが好きなことと同時に、別の好きになってはいけない人を好きになっている複雑さ。
悲恋の相手がラスボスってのがまた話をややこしくさせ、そりゃまあこんな設定なので、割とことあるごとに裏切る。
そして、とにかく悲劇が多い。
物語の設定的にも彼女は死が強く運命付けられているという設定で、自身のルートで死が不可避な悲劇だけでなく、サブキャラとして他のヒロインのルートで登場した時も散々な扱いを受ける。
更に5人いるヒロインの内、3人にはゲームクリア後のおまけラブラブパートがある。
ラブラブパートがない美月さん以外のもう1人は恋愛まで発展しない打算と駆け引きのキャラであることを考慮すると、何故にこうも不憫なのか。
そしてどうして僕は今日も不憫なキャラを好きになり、やれファンディスクで補完はよ! だのと、のたまい続けるのか。もう2022年も終わるのに。
所謂綾波レイ的な無口でありつつ、所謂カヲル君的な意味深な言動もする転校生キャラの神奈ちゃん。
「ふむふむ、発表の年代的にも綾波レイとカヲル君を意識したにしては結構早…… 見た目と第一印象だけだな!」と心の内で手のひら返しをしてしまった。
というのも、神奈ちゃんは無口で大人しい子なのだけど、実は実年齢が相当上(40代後半?)で、それでいながらお金を稼ぐ手段を売春しか知らず、それを見かねた主人公の父親から資金援助を受けている、にも関わらず肉体的精神的な寂しさから売春をやめられないのだ。
やめられないのだ、って言われても、お、おう、ってなるね。
そんな設定が、ぶっちゃけ特に物語の大事な要素になっていないのも中々。
どうも彼女のストーリーは若干尻ギレとんぼなところがあり、実は彼女と主人公の関係はこうでないか? と推測できるいくつかの伏線や、だからこそああいうシーンがある、みたいな部分が多い。
もしかすると、この売春をやめれない設定も、その辺りの未回収伏線と密接な…… いやないな。
なんにしろ文章だけでサラッとこういう設定が開示され、主人公も割と気にしていないのが面白い。
・父と子の物語
ヒロインたちの魅力を書いたが、この作品の根底にあり、何度も繰り返されるのは家族愛。
このゲームは二部構成になっており、一部である現代編では主人公と父親の関係が主になっている。
ヒロインたちを攻略する中で何度も何度も死んだ父親との回想シーンが挟まり、そこで得た教訓が救いになる。
長大なボリュームで様々なシチュエーションで繰り返される主人公の苦難は、逆説的に一部での主人公の父親が見せる飄々とした態度の裏側を感じさせ、親もただの人、と言ってしまうと陳腐だろうか。
そして、最後の最後には娘と力を合わせることで、偉大な父の背中を越えるという、世代を追うことで進歩していく様も良かった。
・エグいシーン多め
今の倫理規定でも大丈夫なんだ…… と驚く程度にはエグいシーンがあり、数も多い。
特に人語を介し見た目も人に羽が生えただけの生物を人と見做さず獣とし、食べるところはエグかった。
作中の設定的にカニバリズムなのかどうかは解釈の余地があるのだけど、見た目的には完全に人肉を食べるシーン。
そうしないとならない理由や葛藤もかなり多めに描かれているため、ただただエグいシーンを入れた訳ではないと思いたいが、ある種唐突でもあったため辛かった。
このキャラこのためだけに居たのか…… と思うとやるせない……
三十数時間と、ADVにしてはかなりボリュームのある作品だった。
しかし、なんというか、言葉を選ばずに言うと、しょうもないギャグシーンがちょっと僕には多く感じた。
しょうもないギャグシーンが嫌いなわけではないし、別に僕がしょうもないと思っているわけでもない。
作中のキャラたちがギャグに対して寸評をするくだりが、くどいのだ。
その中でもとくにギャグが面白くない面白い云々んというやりとりが多すぎた。
会話の入り口で毎回毎回、駄洒落や下ネタから入ること自体は全く気にならないのだが、このギャグについて、面白い/面白くないを議論するくだりが辛かった。
こうなると会話のキャッチボールがどうなろうと、作品の中においてなんの情報も発生しないし、なんなら駄洒落や下ネタが普通にクスッと笑えているのに、延々とこのギャグは面白くなかったという旨のやりとりをされると不毛だし、別にそのキャラがそのギャグをどう受け止めててもいいよ…… と辛かった。
起きている事象は面白くて先が気になるところでも、このやりとりが始まると眠くなってしまい、数度寝落ちしてしまうこともあった。
・ラストシーンが素晴らしい
未回収の伏線が無いとは言わないけれど、大枠としては綺麗にまとまっている。
この手の物語は「最初」と「最後」が上手く繋がってこそなんだけど、そこがもうバッチリと決まっていて、読んでてそこに辿り着いた時には万感の思いだった。
悲しくもあり、嬉しくもある、一方に偏らない感情を抱きながら最後に至れるのは本当に素晴らしい。
所謂「ここまでの試行錯誤も込みで大事だったのだ」みたいな展開を期待してたんだけど、そこまでの風呂敷は畳まれなかった、ある種狭く閉じたエンディング。
なんだけど、ファンサービスとして、エッチなオマケシナリオが読めるのも、余韻がぶち壊しな気もするが良き。
特に神奈ちゃんが売春を辞めたはいいけど、今度は公園でお外でにノリノリになって準備を始めるくだりは、なんらかの依存症を疑ってしまう気もした。
・さいごに
フォロワーが多くいるのも納得の名作だった。
時間を巻き戻って困難に立ち向かう、という主題をゲーム化することで、繰り返し遊べるゲームのシステムと物語を融合させている。
勿論、このゲームがそれの初出というわけではないだろうし、これより後のよりブラッシュアップされた作品も多くあると思う。
けれど、そういった歴史的な意義以上に、
年上ヒロインたちの魅力、
不変的な家族愛の素晴らしさ、
エグいシーンだからこそ生まれる辛さとそれが昇華していくラストシーンなど、
壮大で大河的な物語をプレイし終えた後の余韻が素晴らしく、当分の間、寝るときに彼らのことに思いを馳せることになりそうだ。
これで菅野ひろゆきさんのゲームで現行機で遊べるのは全部遊んだと思う。(デザイア、EVEのバーストエラー、コレ)
暇空は炎上を続けるために燃料を投下し続けることにこだわりを見せてるけど、
実はそこまでする必要もないのだ。
ニトウに痛い目を見せて「表現を燃やすと現れるモンスター」という抑止力としての存在を誇示する目的はすでに達成しており
既に風呂敷をたたむ段階に入っているのだが、おそらく本人もその目的を見失っているのではないだろうか。
暇空にとって最も痛いのはニトウが大してダメージを負わずに終わることだが、この心配は既にいらないだろう。
その次に痛いのが、colaboに食らいつき続ける過程で俗物化し、自身のモンスター性が薄れていくことだ。
これは痛い。恐れられる存在として語り継がれなければ、抑止力としての効果が薄れてしまう。
「表現物を燃やすと暇空が来るぞ」と言っても鼻で笑われる環境に陥るのが暇空の敗北なのだ。
その為には泥沼の戦いではなく、colaboに大打撃を負わせてサッと去るのが理想だった。
わからないことがわかった風にわかるようにわからせてくれるものにたよっちゃいたくなるのよね
あたまがいいから
わかりたいから
でもわからないのよ実際
わからないことだらけの世の中で「ここまではわかったって言っていい」という風呂敷が科学なのね
その小ささに絶望して宇宙はこんなにひろいのになんで風呂敷は小さいの人間は愚かなのって絶望を救ってくれるのはわかる
ぶっちゃけわかってようがわからなかろうがぎゅっとしてちゅってすると救われるよね
人間がいろいろ制約をして機能不全にして結果を必須にしてそれがかなうから理解をしていると見せかけてまるで再現性があるからそれが人知のうちにあるように錯覚することもあるとおもうけど結局は人間の機能の上限はこえないのよ
○ご飯
朝:ハッピーターン。昼:なし。夜:餃子、ビール、肉団子、チャーハン、キムチ。
○調子
直接的な物言い(A=Bとか、前作のCが再登場とか、Dが亡くなるとか)でネタバレは書きませんが、シリーズの概要や「ではなかった」という感想から、じゃあ消去法でこうだよね? と理解できてしまう部分もあると思います。
EVE burst errorから一年後、再び事件に巻き込まれる小次郎とまりなだが、その裏にはあのエルディアの影が見え隠れする、というあらすじ。
めちゃくちゃ面白かった。
前作の魅力だった捜査パートの格好良さはバッチリ引き継がれていた。
情報屋とのやりとり、聞き込み捜査、バーでの意味深な会話、発見した情報から少しづつ事件の外見を導き出していく過程が面白い。
間に挟まるコメディ要素もくどくないのが良きだし、前作の小ネタがたくさん拾われていて探索する楽しさがあった。
所謂「推理」ではなく「捜査」なので、情報を集めるだけなのだけど、少しづつ人と人との関連性が見えてきて、証拠と紐づけられていき、疑うべき人物、信用していい人物がわかっていく過程が面白い。
美ノ神みなと、という行方をくらました先生を探して欲しいと依頼する小次郎ルートのヒロインとなる橘花ちゃん。
前作が「ああ」だったので、依頼人かつ、エール外国人学校の生徒で、科学者の父親を持つとくれば、読者としては疑いの眼差しが第一印象になるのは仕方ない。
仕方ないのだけど、一緒に捜査を始めれば本気で先生を探す姿にほだされ一気に好きになった。
特に寮で一緒にダンスするシーンは東山奈央さんの熱演も合間って、序盤から一気に引き込まれた。
後半、例によって彼女が容疑者として浮上するが、流石にこれはミスリードだと確信を持って読み進めた。
それが同じ(ヒロインが実は犯人だった)展開を二回もしないだろというメタ読みではなく、橘花の先生を思う気持ちを疑うわけねえだろ、というキャラの心情での読みなのは、この作品が前作ありきの続編でありながら、単独の物語としても面白かった証拠だろう。
そして、この作品が単独の美ノ神みなとのことが大好きな橘花を信じきれるまで、橘花のことが大好きになったからこそ、オーラスもオーラス、ラストが輝く。
そのラストでは、前作からの継投キャラの中、唯一未登場だったメインヒロインが満を持して登場し、今作のメインヒロインと交錯する。
音無橘花という今作の魅力があるからこそ、前作も輝く、そんな満願の想いがこもったいいシーンだった。
そんなわけで、今作の魅力が橘花にあることは明白なんだけど、彼女の魅力を占める大部分には美ノ神みなとという存在がある。
エルディアを巡る人間の動きや、今作のSF設定となるDシリーズなどの情報はどんどん集まっていき、メタ読みも含めればあらかた事件の概要を把握できるところまで物語を進めたにも関わらず、
エルディア要するに敵の立場なのか、はたまた小次郎やまりなに友好的な味方の立場なのか、全く関係ない第三者目線なのかすらさっぱりわからない。
ココは、もう完全にやられた!!! と思わず声が出てしまった。
「ということは前作の登場人物」
「死んだとされるアイツが生きてた?」
「はたまた、生きてたあの子がまた姿を変えてた?」
「いやいや、前作では『多重人格』もあったぞ」
だからこそ、完全にやられた。
まさかまさかの正体に驚きつつ、この正体が判明した瞬間「前作と今作の共通点」に気付かされる。
どうして、美ノ神みなとが彼女に優しくしたのかの答えを、前作をプレイしていたら疑う余地なくわかる。
だからこそ、前作のストーリーがまだ終わっていないことを思い出す。
と言っても「現時点では悲しい終わりだけど未来に希望がないではない」という終わり方だった。
その希望をやりきるためのEVE rebirth terrorだった。
上記の美ノ神みなとの正体が明らかになった時点で、タイトルの意味
だから、同じ橘花を助けなきゃいけなかったんだ、橘花も彼女も……
という感じで、ここから先はもうノンストップで読む手が止まらなかった。
偉大な前作を踏まえたファンサービス的な側面。
これも100点。
前作の登場人物が豊富に出てくるし、今作から登場するキャラも多くが前作キャラと関係性を持っているのがすごい。
burst errorのキャラを出してワチャワチャといった浅瀬の楽しみだけでなく、尻切れとんぼだったアレやコレやを明確に終わらせた風呂敷畳みが100点。
そして、rebirth terrorとして、橘花とみなとを巡る独自の物語としても100点。
100点満点で300点付けないと割に合わないぐらい、豪華な詰め合わせだった。
それぞれの要素、キャラを沢山出すファンディスクで一本、burst errorの完結作として一本、rebirth terrorという完全新作として一本、計三本のゲームを同時に遊んだような、とてつもない満足感だった。
そして、これらが単純に足し算になってないのが凄まじい。
さっき300点と書いたけど嘘だな、100の3乗で1000000点だ。
こういうジャンルを好きでいると、たびたび、文章を読むだけのゲームってゲームである意味ある? みたいなことを聞かれることがある。
答えは、ある、だ。
EVE rebirth terrorの最大の見せ場「美ノ神みなとの正体」が明らかになるシーンを遊べば明白だ。
そして、それらの根底をなす文章を自分のペースで読み進められる仕組み。
こんな素晴らしいジャンルは他にないよ。
面白かった。
朝ドラの『ちむどんどん』がなんだかんだで全部見終わって終了よ。
ストーリーの文句を言うならとりあえず全部見てから言いなさいって言われちゃいそうなので、
全編にわたって、
もうそんな流れの繰り返しだったので、
困った事件が発生してどう解決していったかってプロセスが大事だと思うんだけど
そうはならんやろ!って思っちゃうわ。
一番片岡鶴太郎さん演じる平良三郎さんがイタリアンレストランフォンターナの権利書を巡って強面の取りたて屋な人たちに権利書を買い取れ!って迫られたときに、
三郎さんがその強面の取りたて屋の親方をシベリアで縁があったみたいで、
顔を見るなり、
この店から手を引くぞ!って
次の朝ドラの舞い上がれ!ってわけなのね!
違う違うそうじゃない!ってマーチンも言っちゃうぐらいなレヴェルで
飯豊まりえちゃん演じる愛ちゃんも和彦くんに一方的にフラれてしまって海外のお仕事に、
一切最終回お便りもよこさず、
もうみんな愛ちゃんのこと忘れちゃってるんじゃない?って
愛ちゃんのことを思うともう泣ける!
そこだけよ。
総じてお年寄りコントのように終わった最終回は泣けなかったけど、
『エール』の最終回と最終回のNHKホールでのエールコンサートは何回見ても何回思い出しても泣けるわー!
マジ泣ける!!!
終わりをちゃんとピシャッと考える人って大変だなぁって思ったわ。
逆に広げるのは簡単なのよ。
これも私の法人専用お風呂タブレットでどんどん消化していけてってるのが、
唯一の捗っているポイントだわ。
だからおかげで今ほとんど録画レコーダー使ってない状況なのよ。
まあそもそもとして空き容量がないって天高くHDDの容量がない秋だけに!って感じだわ。
そんでね、
新しい朝ドラの『舞いあがれ!』は早々にして2回目にして中断というハプニングを喰らいながらも、
そりゃー当たり前だろうけどクラッカーってわけね。
スモークサーモンをのせたクラッカーでパーティーでもやりたい気分よ。
なんか美味しいサーモン食べたいわね。
急にそう思ったもん。
とにかく、
まだ朝ドラ始まったばっかりなので、
このビックウェーブに乗るか乗らないかは乗らないと分からないので、
今後どうなるかまた観ていくわ。
うふふ。
朝はしっかり食べておいた方がいいわ、
ピンクグレープフルーツ1つ買ってきて、
輪切りにして昨晩ボトルに仕込みーのの
ピンクグレープフルーツウォーラー。
マジ柑橘系って感じだわ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
アメニティは確かにしょぼいけど風呂敷が宿ごとに違うとか、そういうワンポイント抑えるだけで満足する客も多いだろうなとか気づきが多いのも好きw
界の食事も別に不満じゃないけど料亭紹介システムがあるなら今度使ってみようかな
多能工は辛いところもあるだろうけど、そのおかげで無理のないシフトを組めるだろうし、従業員の細かい改善を全員で共有できて他工程にも横展できるだろうしすごい効率的だろうな
あと、地元の特産品の勉強していろんなイベントを従業員が自主的に考えていそうな感じも裁量多そうで良いなって感じた(実際はどうかわからないけど)
お客様のために何でもやる、ではなくお客様が本当に求めているサービスは何かを考えぬいて合理的かつ適切なサービスを提供している感じが逆に心地いい
星野リゾートってコストを抑えつつ満足度を最大化しようとするとても工業的な宿だから、最高のホスピタリティとかそういう言葉が好きな人には合わないだろうしボロクソに言われるだろうねで、コスト抑えてる割に高いし笑 ワイはシステム代として払ってるけど笑
個人の感性の話になるけど、こういう世界観ならこういう組織やキャラクター、シチュエーションが成立しそうだね、そういうキャラクターがこういうシチュエーションに放り込まれたならこういうドラマが発生しそうだね、というところが可能な限り破綻なく噛み合って、その上でキャラクターの行動・お話の展開に意外性がありつつも納得できる形で成立しているとすごく刺さるんだよね。そのとき設定やお話自体は作中で納得感がある形で描写されていれば現実離れしていても問題ない。
逆に世界観と展開が一致しないとか、キャラクターを無理に動かしてるとか話の都合が優先されると一気に萎えちゃうんだよな。だから松野泰己が作るお話はすごい好き。
その点リコリス・リコイルはもったいないなーという印象。世界観の骨格は重めに作ってるのに、設定に無理があったり細かなお話の展開・演出がご都合優先で整合性を欠いたりしている。たぶん実際にやっていることはヒロイン二人のお話だから、不必要な世界観が足を引っ張ってるんだと思う。ただ自分にとっては前述のように世界観・設定やキャラクターとの整合がとれたドラマを観られることが重要だから、そのあたりのチグハグさがとても気になる。
すごくいいところもあるし放送されてる間は話題になるけど、オールタイム・ベストになったり後世に名を残すでもなく、中途半端に消費されるだけになりそうというか。その点ガンスリンガー・ガールは確かに後世に名を残しているじゃんか。その違いだよね。作画は劇場版と言っても問題ないくらい高水準なのに。そういう意味ではワンダーエッグ・プライオリティに似たものを感じる。
後半でうまくお話転がしてDAという組織の成立やリコリスの出自に伴う因縁、敵対組織との相克を折れたタワーの由来と絡めながらダイナミックに風呂敷広げて、歪な社会構造の少なくとも一部を何らかの形で次のステージに進める感じで綺麗に畳んでくれるといいけど、千束とたきなのしょーもない心の葛藤を百合百合パワーで乗り越える!みたいなヒロイン二人の関係性で話が終わりそう。学園ドラマでやってくれ。
微妙だと感じた点を色々書いていくけど、制作陣はそんなこと言われなくても分かってると思うので最終的にこういう指摘を跳ね飛ばすくらい面白い、視聴してよかったと思える作品に仕上げてくれることを祈る。
とにかく突き抜けた作画クオリティとメインのふたりのキャラの魅力がアニメ作品として話題を引っ張ってる印象。
作画のよさとはアンバランスに、設定作りや脚本演出には力入れてないなという印象。
もっとコミカルだったりファンタジーに寄せてくれれば(ガルパンのように)そういう作品なんだと割り切ることもできたけど、なまじほぼ現代日本で一見リアルっぽい作りにしているから見せたいものと世界観・設定が一致してないように見える。
詳しくは下記の通り。
そもそものベースとなる世界観とお話の展開の間をつなぐ設定に納得感が無い箇所が多い。ファンタジーにするならもっとファンタジーに描く、リアルに寄せるなら設定も妥協しないという整理をしてほしかった。リアリティラインをどのあたりに置けば良いのか迷ってしまった。
その流れならその展開しないでしょとか、このキャラクターがこう動くのはおかしいとか脚本の都合優先で設定やキャラクターが置き去りになってる。
敵も味方もいちいち迂闊。治安維持組織と犯罪組織の攻防にリアリティも緊張感もあったもんじゃない。ツッコミどころに対して劇中でセルフツッコミもしてるけど、それがいちいち言い訳がましい。それなら最初から整合性のある設定や演出をしてくださいよ。
まあエンタメ作品だからね、ある程度の制作上の都合とか、あからさまにネタに寄せてる部分もあるよね。分かるよ。
気にはなったけどまあ飲み込んでもいいかというポイントを書いていくよ。