はてなキーワード: 独自とは
https://anond.hatelabo.jp/20240208173503 の続き
いやまあ資本力とか運営の人手とかいろんなものが全く雲泥の差なので引き合いに出す方がおかしいのだが、前回からの文脈で言うとそうなのだ。
まず開始時期が比較的近い。メシアガールは2021年9月サービス開始、ブルアカは2021年の2月開始。半年ほどの差だがブルアカにしても初年はウマ娘の陰に隠れて殆ど話題に上らなかったので、半年ほどのズレなら近いと言っていいだろう。
そしていわゆる「エロゲっぽい」こと。DMMというかFANZAなので「エロゲっぽい」じゃなくストレートにエロゲじゃんって言われるとそうなんだけど、いや待ってくれ。メシアガールの当初の売りは「あのJ・さいろー先生がメインシナリオを担当してる」ことだった。さいろー先生はラノベの絶対女王にゃー様で一般層にも認知度あると思うがエロゲのシナリオライター方面で語られる人でもある。つまり扱い的には「あの麻枝准が手掛けてる」で宣伝してるヘブンバーンズレッドとかと同じ枠だったし、さいろー先生のシナリオの方向性でいえば全然ブルアカとジャンル被りというか世間で「ブルアカというとエロゲ」という漠然としたよくわからない雰囲気説明でフワッと思い浮かべる思春期少女のあれやこれやなエロゲシナリオの正当な血統を受け継ぐものといえばさいろー先生だ(異論は…いや認めない)
そして、ゲームの基本デザインが大体ドルフロをパクってること。プリコネのフォロワーという解説してるyoutuberがいたがプリコネとの類似は「女の子たちが美味しいごはんをいただく」みたいなコンセプト部分で参照してると見るべきで、ゲーム部分はドルフロの簡易版みたいな作りになっている。ランスっぽいという見方もあると思うがランスはオート戦闘前提ではないし、直接の系譜としてはドルフロと見るべきだろう。
ドルフロのフォロワーで、なおかつジャパニーズエロゲの継承者。ほらみろブルアカじゃないか!
(まあ、あっという間に肝心のJ・さいろー先生が降板してしまうのだが)
さてブルアカとメシアガールで比較したとき、自分の印象としてはメシアガールはドルフロの系譜だが、ブルアカのようなモヤモヤは特に感じなかった。理由は簡単で「ゲーム部分のやろうとしてることが、そのままドルフロ」だったからだ。技術力も資本力も足りなくてドルフロみたいな古いゲームの再現すらできてないが、ドルフロを真似しようとしてることはわかる。ゲームのルックと方向性がだいたい一致してるのだ。
で、メシアガールという実例を想起し対比すると、ブルアカの独自要素であるSDキャラベースのゲーム部分の浮きっぷりが気になってくる。というか、順序的にはたぶんキムヨンハPのとこの得意分野はSDキャラをかわいく動かす方面なんじゃないかなと想像される。で、そのSDキャラを使って何かゲーム作りたいとなったとき、ドルフロを参照することになったという順序じゃないか。その順序だとすると、なんか絶妙にかみ合ってないドルフロを参照するという部分には yostar サイドの思惑が関わってるんじゃないだろうか。
そんなふうに妄想を連ねてくと、なんか色々と思い出されてくるものがある。
たぶん、まだこの駄文を読んでる人はそのうちこの話題を出すと思ってただろうが、ドルフロと yostar の間はそこそこ因縁がある。日本上陸前からイザコザがあったらしいが、yostar 側が日本で「少女前線」の商標を押さえてしまったために日本で少女前線の名前を使えず、「ドールズフロントライン」の名称で出さざるをえなくなった。はてブでもちょっと話題になったので覚えてる人もいると思う。が、話はそれだけで終わらず、ドルフロのメインキャラ絵師(それ以外もシナリオやらいろいろ手掛けてたらしいが)が何らかの事情で抜けて、アークナイツを開始することに。型月でいったらFateの海外商標を取られて妨害され、その妨害した会社に武内崇が引き抜かれたような感じだろうか(まあ、ドルフロ側の社長がかなり個性的というか癖が強いのがゲームやゲーム周辺見ても丸わかりで、内部事情の本当のところは判らないとはいえ、ドルフロ側が可哀そうとはなかなか言えないのだろうなと思う…)
そんなドルフロとの因縁ある yostar が「実銃と美少女の組み合わせ」というお題で出してきたのがブルアカである。
そういう目線でyoutubeに残る初期のブルアカPV見ると、うわあ執拗だなあって気分になる。残ってる最古のPVでは、「ミリタリー」と大きく表示されるとこからキャッチコピーを出し、続けて「FANTASY」、「青春×物語」とコピーが立て続けに出され、その、後から出てきたコピーテキストに追いやられるようにして「ミリタリー」は見えないぐらい小さく、脇に押し込まれるという作りになっている。
いや、そのPVの時点でミリタリー要素ほぼ残ってないじゃん。なんで一番最初にミリタリーってテキストを持ってきたの。銃と美少女だから? ガンスリにミリなんて言う人おらんやろ。銃と美少女の組み合わせなんて珍しくもない昨今、銃持たせたぐらいでミリとか言い出すのは元からミリな奴ぐらいである。ブルアカのファン層でもキャラのネタ元考察をするやつはいても銃を気にするやつはいない。ブルアカで「銃と美少女の系譜」を語り出すやつがいたら、そいつは確実にブルアカをやってない。
何より、今のキャッチコピーは「学園×青春×物語」で、ミリタリーなんて書いてない。おそらく、企画開発当初はミリタリーだったのが後から方向性を変えていった、その結果として「ミリタリー」が消えた。開発途中で方向性を修正するのはよくあることだ。
にもかかわらず、消えた後に、「ミリタリーを消す」というコンセプトを強く打ち出すのを何よりも一番最初にアピールせずにいられなかった。
あの最古のPVを見ると、そう思われて仕方ないのだ。その後に出されたアニメPVでファンシーに彩色された銃弾にインパクトを受けた先生たちも一定数いると思うが、自分みたいなのが見ると、あのパステルな色調の銃や弾丸にも「ミリタリーを過去のものに塗りつぶしてやる」みたいな想いが塗りこめられてるように見えて、あのカットに込められたファンシーさと呪いの落差が実に味わい深いと思えてしまう。
まだ続きます。
ΝΑΠΠΑさんって人のツイートがバズってて思ったんだけどさ
https://twitter.com/nappasan/status/1754181315308683361
日本のマニアって自分の知識やコレクションをあくまで個人レベルで抱えて、他人から教えを乞われたら「これだけは教えてやるから後は自分で精進しな」というスパルタ師弟関係みたいな話になりがちなんですが
欧米のマニアってビシバシ情報公開して多数の人間と資本を引き込むことで自分自身の利益にも繋げようというスタンスの人が多いから、全く違う速度と規模感でモリモリと物事が進んでいくし、こういう気質やスタンスの差を見ているとそりゃソフトウェア開発の世界でも差が開くよなと思ったりします。
個人での精進や努力、切磋琢磨という美徳に縛られすぎて他人とのノウハウ共有や標準化による利益の創出という観点が欠如してる人が多いんじゃないですかね。そういうところが企業の社員教育のやり方なんかにも表れているし、社会全体を非効率にしている一つの大きな根源なのでは。
私は子供の頃から「見て盗め」ってやつが物凄く嫌いだし、教えを乞われると偉そうにする人も嫌いなのである。
学問にもこういう姿勢の違いが表れてると思うんですよね。和算なんかは独自にかなり高レベルなところまで達していたようだけど、結局は格闘術のごとく「流派」に落とし込まれて、論文の査読や公開による理論の証明という現代科学の世界には至れなかったわけで。
まとめ終わり
同じようなことをやってる会社がいくつもあるし集約もしない
日本って家電メーカーも、自動車メーカーも、事務機器メーカーも造船メーカーも多い
ドラッグストアも多い
ΝΑΠΠΑさんのいう「流派」はそうだなって思う
結果生産性が上がらないんだな
ゲーム産業がそうで90年代くらいまでは日本は世界TOPのゲーム大国だったのは間違いないんだけど
でもあのころからすでに開発ツールとか、いろいろな周辺機材、そしてゲーム開発者のコミュニティーの活発さであきらかに後れていた
ゲーム開発者の交流会議であるGDCが1988年に始まったが、日本のSEDECは1999年と11年遅れだし
なんで日本のゲーム会社って自社のゲームエンジンを公開しないんだろうって思うし
GOGとかSteamとかEpicみたいにオープンにプラットフォームを構築するのは欧米だし
90年代のネットにあった個人開発フリーソフトレベルだと、日本人開発者もそれなりに多かったイメージなんだけど
そこからビジネスという話になっていくと急に日本はしりすぼんでいった
欧米はそんなことはさっさと共通化して自動化して、家に帰って家族でパーティーでもしようぜ!みたいな感じなんだけど
日本人は技術者は技術をこすることが好きで、それ自体が目的化してる
社会に目が向いていない
先日、知り合いAの披露宴に出席した。Aは大学時代の同級生で、同じサークルに所属していた。
インターネットで1年前に共通の趣味を通じて知り合い…といった感じで馴れ初めが紹介されていたが、一つ大きな嘘がある。
二人が知り合ったのは8年前。そして付き合い始めたのは5年前だ。
二人はあるFPSを通じて出会った。ほぼ毎日ゲームを一緒にやっている中で、次第に親密になっていった。
気づけば二人はフレンドを超えた関係になっていた。
だから、結婚すると聞いたときは驚いた。成人したBはもはやストライクゾーン外なのではないか、と。
だがそうではないらしい。Aは別に若い女の子が好きなわけではなかった。むしろ、世間一般の女性に対する忌避感が強かったそうだ。
だから、「婚姻相手の青田買い、企業で言うところのインターン採用」をしたらしい。
Bの可能性を見込み、市場価値の付かない内から手を付けておく。時間と金を大量に投資し、世間の価値観に汚染される前に、自分にとって理想の女性へと育て上げる。
どうやらそれは成功したようだ。
披露宴で見たBはとても美しかった。そして話してみると人当たりの良さと聡明さを感じた。
事実、Bは一流の大学に通っている。それも、Aが受験勉強を教えていた賜物かもしれない。
Bによれば、Aは大学受験に向けて高校3年間をずっと伴走していたそうだ。
特に受験前の1週間は、長期休暇を取って最後の対策に付き合った。
Aは新課程用に独自に研究した想定問題を用意し、実際、その内の数学の1問は当たったらしい。
俺が言うのもおかしな話だが、きっとそれはBにとっても幸せなことだったと思う。
Aは悪いやつじゃないし、社会的なステータスも同世代に比べれば二回り以上高い。
仮に彼女がAと出会わなかったとしたら、彼女が大学に行くことは無かっただろう。
そうして、生まれ育った町で高校卒業と同時に就職し、そこで骨を埋めただろう。
ああ、俺は8年間何をしていた?
同世代の女とくっついた別れたを繰り返して、無為に過ごしていただけだ。
そうして今は婚活市場に身を投じ、非常識な人間に精神をすり減らし、デートのために馬鹿にならない金額を出費し、未だに結果は出ていない。
Aは俺みたいになるはずだった。同じ穴のムジナだと勝手に思っていた。でもそうはならなかった。
俺はAが羨ましい。Aの先見の明、度胸、そして狡猾さが羨ましい。
Bはきっと、良い妻にも、母にもなるだろう。その学歴と人当たりの良さがあれば、キャリアを積むのも容易いだろう。
Aは先見の明と長期戦略を以て、あらゆる経済的・社会的リスクを背負い、婚活市場で最も価値のある20代の時期すらも犠牲にして、Bの教育に費やした。
そうして、賭けたものに見合ったリターンを得た。
Aは大きな賭けに勝った。ただそれだけのことだ。
二人の進む道に幸あらんことを。
あくまでも自分の観測範囲の話だが、なぜかニコンユーザーだけが「今日の機材はこれ」といって毎回同じような写真をSNSに貼る。
機材なんていちいち貼らなくても型番でも書けばいいはずなんだが(Z9と〇〇です、等)、なぜか律儀に写真を撮って毎回貼る。
ニコン界隈を見渡すと中には「ニコン飯!」とか言ってマクドナルドのハンバーガーとカメラを並べた写真を貼っていたりする。
いやいや、マクドナルドのトレイにカメラ置くの?衛生的に大丈夫なの?
意外なほど反応ついてたけど読まず返事せず続ける。というか言いたいことの1割も書いてないので返事してたら続けられない。
読み返しててアズレンとブルアカが混ざっててどっちの話だかわからなくなってるが、すまん。
神バハだって当時すごい盛り上がって楽しかっただろというのは自分もそうですはい。
三目並べだって楽しめれば別にゲームとして欠陥あっても関係ないというのもその通り。
この場合、ゲームデザインとして実際のゲーム内容とゲームのルックが嚙み合ってないのが、よろしくないと感じる理由になる。
つまり、なんか雰囲気がドルフロに似てるなあという類似が、ゲームの性質からくるのではないと考えるからだ。
ゲームジャンルが同じだと見た目が同じになるのはむしろ当たり前。ファイアーエムブレムとラングリッサーが見た目が似てると言って怒るのは…譬えが悪かった。
艦これとアズールレーンでいうと、艦これはジャンル分けが難しいオリジナルジャンルだがああいうゲームで、アーケード艦これは3Dのアクション?ゲーム。アズールレーンは2Dシューティング。アズレンがアーケード艦これのルックにあえて似せる必要は特にない。が、実際、なんかそれっぽくなってしまってる。
パクリではない。キャラクターは独自の2Dに落とし込んであるし、ゲームシステムも違う。別物である。
ただ、軍艦モチーフのヒット作の後追いで出た軍艦モチーフゲームのゲーム画面の全体のルックが、ゲームシステム上の要請によるものでなく、なんとなく似てる。
おそらくは、参考にしました、ということだろう。
アズレンの場合、一番近いのは二次創作同人ゲーだと思う。キャプテン翼のやおい同人誌を商業向けに絶愛にしました、みたいな…譬えが悪いか。
気にする奴は気にするが、気にしないやつは気にしない、ただネタ元へのリスペクトは本当にあるんか? と思いたくなるような微妙な感じだ。
この場合、似てるから悪いのではなく、似てないことが気持ち悪さの原因になっている。別にネタ元のニュアンスをあえて残す必要がないのに残ってしまってるのが、単なる素材として雑に扱ってるんだろうなと感じるのである。自分は。
ブルアカでも、同様の、パクリではないけど…を感じ取ってしまう。
基本的にゲームシステムは生煮えである。2Dキャラがちょこまかと動きまわり、いろんなアクションを取るところが一番のセールスポイントであるのは間違いないが、それを使ってゲームシステムとしてうまくできてるかというと、見た目がちょっと豪華になっただけというのが正直なとこだろう。
プレイヤーが操作可能な範囲とゲーム画面のルックがうまく繋がってない。範囲攻撃の範囲指定ぐらいだろうか。回避指示はごく少数の特定キャラしか使えないし。AIオートにすると本当に頭が悪すぎるのでスキル使用はプレイヤー操作するしかないのだが、正直、ここまでオートが使い物にならない理由がわからないぐらい使えなさすぎる。なんとかゲームっぽさを演出しようとして、プレイヤーのやることを無理やり残すためにオートをあえて役立たずにしたのではないかと疑っている。
美少女が実銃で銃撃する動作を頑張って作ろうという熱意は凄くある。あるが、ゲームにはならなかった。
銃と美少女という組み合わせだけが先行してて、後が続かなかった。
さて2D銃撃部分ではグラフィックが先行してゲームデザインが追い付かなかったという話なのだが、そうなると気になるのが「もう一方のゲーム画面」であるフロアマップ。
メインと銘打ったステージで見れるのだが、これは完全に、まったく、寸分の違いもなくドルフロそのまま。ユニットの動かしかたまで同じだし、マップ上のオブジェクトも似てる。
ドルフロでは、マップはゲームの中心部分として機能していた。最初に見ると艦これの海域マップみたいに見えるが上手くアレンジしてあって、要は戦術シミュレーションのマップの簡略化した形だ。ゲームデザインとしての中心部分なので先に進むほどマップが大きくなり難易度が上がり、そのうちスマホだとマップを見ることすら不可能みたいなことになり(ゲーム公式がPCエミュでのプレイを推奨してたぐらい)、ライトユーザーが引くぐらいなことになるのだが、そのぐらいゲームとしての意味がちゃんとあった。
ブルアカでのマップは、ドルフロの凶悪マップを反面教師としたのだろう、基本的に戦術シムみたいなことは一切ない。というかやらせてくれない。代わりにボタン押しギミックがやたら増えた。
結果、マップはあっても、実際のユニットの移動ルートは実質1つだけ、というのが現在のブルアカのマップである。この部分はトライアンドエラーで運営の用意した正解を引くパズルみたいなもので、プレイヤーのやれることはほぼない。こうなってくると、マップ攻略はほぼ作業でしかなく、こんなことやらせず戦闘だけ抜き出して置いておけばいいだろ、という気分になってくる。
書いてみて思ったが、自分がドルフロとブルアカを対比してしまうのは、かなりの部分ここだと思った。ドルフロは艦これフォロワーとして作られたがゲーム部分は独自性が強く、艦これから受け継いだように見える部分でも自作品に合わせるように作り変えてあり、ゲームのルックとゲームデザインの間に乖離がない。ブルアカはドルフロから全く変えずに完コピしたが、(おそらくソシャゲとして楽に遊べるようにするためにという思惑もあって)その完コピした部分はゲームとしての機能を失い煩雑なだけの盲腸となってしまってる(かといってマップをなくすのも微妙かもしれない。先述したように2Dキャラ銃撃部分はプレイヤーがやることがあるように見えて少ない、基本的にキャラを愛でるためのパートだ。形骸化してるとはいえマップをなくしてしまうと、ただでも少ないゲームっぽさがさらに失われてしまうことになる)
ドルフロと同じなことについて「真似した」以外の理由が思い浮かばなくなってしまっている。このへんの真似っぽさは「銃と美少女」というセールス部分からは外れたとこなので雑にやっつけちゃったんだろうが、ここがあるからこそ、「銃と美少女の組み合わせなんて過去にいくらでも前例がある、別にドルフロは関係ない」と言いづらくなっている。ゲームシステムとしての合理性がありプレイヤーのゲーム体験としてうまく昇華させていれば、同じジャンルだから似てるだけと言えてたはずだ。
自分がブルアカのゲームデザインが雑なのが、単に雑であるよりあかんとこだと思う理由は、上記となる。
まだまだ続きます。
見た通り基本お気持ち表明なのでそのように。
・作りたい料理が2品あったら、その2品のレシピを分解して1本のワークフローをつくる
・実際に紙に書く
・その際に自分独自のタスク(元増田さんの場合、都度の「お片付けタイム」とか)も書き込む。調べ物も済ませる
を繰り返すしかないです。そうすれば複数のタスクを並行するのが慣れるようになります。
レシピを自分で作る。「作る」といっても、分量や調理法は元のレシピのままでOKです。順番をバラして並べ替えればいい。
https://www.kurashiru.com/lists/98cefef2-8df9-4ccc-bee7-25abed4b61be
から、上に上がってる2つ、
https://www.kurashiru.com/recipes/fc4da712-7132-4c4c-9c72-860c22a9dd3c
https://www.kurashiru.com/recipes/159ce27f-86ac-4f67-b112-67091fd3675f
を同時に作るレシピを考えてみましょう
材料(2人前)
○(合わせ調味料)しょうゆ大さじ1/料理酒大さじ2/みりん小さじ2/砂糖小さじ2/すりおろし生姜小さじ1/2/すりおろしニンニク小さじ1/2
○サラダ油小さじ2
作り方
2.鶏もも肉は厚さが均一になるように切りこみを入れて2等分にします。
4.フライパンにサラダ油をひき、強火で熱し、3を皮目から入れて焼きます。
5.鶏もも肉に焼き色がついてカリカリになったら裏返し、弱火で焼きます。鶏もも肉に火が通ったら1を加え、照りが出てくるまで中火で焼きます。
6.火から下ろして食べやすい大きさに切ります。器に盛り付け、ベビーリーフ、ミニトマトを添えて完成です。
材料(2人前)
○ナス2本
○(合わせ調味料)みそ大さじ1/みりん大さじ2/砂糖小さじ1/しょうゆ小さじ2/コチュジャン小さじ1
○ごま油大さじ1
作り方
1.ナスはヘタを切り落とし、半分に切った後、乱切りにします。
3.ボウルに(合わせ調味料)を入れて混ぜ合わせ、合わせ調味料を作ります。
4.中火で熱したフライパンにごま油をひき、2を入れて炒めます。
6.ナスに油が馴染んできたら3を入れます。全体に馴染んだら火から下ろし、器に盛ります。
7.仕上げに小ねぎを散らして完成です。
まずは動画を見て、それぞれの料理で使う「調理器具」をリストアップします
合わせ調味料を入れるボウル、鶏肉を入れるバット、茶こし、フライパン、炒めトング
合わせ調味料を入れるボウル、切ったナスを入れるボウル、切った豚を入れるボウル、フライパン、炒め菜箸、切った小ネギを分けておく器
※合わせ調味料を入れるボウルが2種類あるので、慣れないうちはそれぞれ付箋を貼ってもいいと思います。
で、これらの情報から、どの順番で進めればスムーズかを考え、各工程を並べ替えます。
その際、「自分的に欠かせない工程」(元増田さんの場合「お片付けタイム」とか)を考慮して工程に差し込みます。
元増田さんは「考えながら料理する」人だと思いますが、この「考える」作業をある程度先に済ませてしまう。それでも料理しながら考え事するとは思いますが、料理中、手が止まる回数は減らせるはずです。
あと、最後の「火を通す」工程を、ムリして2つ同時にしようとしないほうがいいです。
焼き物>揚げ物>炒めもの>汁物>煮物>常温で食べるもの の順で作りたてが美味いです。焼き物はなるべく食べる直前に仕上げたい。
この場合、ナス豚炒め⇒照焼きチキンの順に作ったほうがいいと思います。
さらに言えば、照焼きチキンの「添え物」、ベビーリーフとミニトマトは、常温で食べるものなので先に皿に盛っておけばいいです。
ということで、「簡単 照り焼きチキン」「簡単おかず!なすと豚バラのピリ辛みそ炒め」を同時に作るレシピ
1.材料と調理器具を揃える。このとき調味料類は計量しなくていいです。使う調味料を容器ごと並べれば良いです
※ナスのちょうどいい大きさがわからないなら、切る前に動画を見て確認したほうがいいです
3.ナスをボウルに入れる。ベビーリーフとミニトマトを皿に盛る。小ネギは器に分けておく
4.ニンニク、生姜をすりおろす(チューブ使うなら省いてOK)。器に分けておく。気になるならまな板と包丁を洗う
6.鶏肉を切る。ココも切り方は動画を見たほうが良い。切ったチキンをバットに移し、まな板と包丁を洗う~片付ける
※慣れれば合わせ調味料を並行して作れるようになると思います(それぞれに砂糖を振り分ける、とか)。慣れないうちは1つずつ作りましょう。計量スプーンも気になるなら、計量の都度洗いましょう
9.コンロにフライパンを2つ並べる。それぞれに油…照り焼きチキンにはサラダ油、ナス豚炒めにはごま油を入れる
10.ナス豚炒めを作る。このときはナス豚炒めに集中して下さい
・ナスに油が馴染んできたら合わせ調味料を入れる。全体に馴染んだら火を止める(照り焼きチキンが完成するまで、フライパンに入れたままでOK)
・次の照り焼きチキン作る間に冷めるのが気になるなら、ごく弱火で温め続けるかフタをして保温するなりして下さい
・気になるなら、このタイミングでナス豚炒めで使った合わせ調味料のボウルを洗ってもいいです
・鶏もも肉に焼き色がついてカリカリになったら裏返し、弱火で焼く。鶏もも肉に火が通ったら合わせ調味料を加え、照りが出てくるまで中火で焼く。焼けたら火を止める
・同様に気になるなら合わせ調味料のボウルを洗いましょう
12.ナス豚炒めを皿に盛って小ネギを散らす。なんなら盛る前にフライパン再加熱して温め直しても良い
13.照り焼きチキンを皿に盛る。食べやすい大きさに切るのはお好みで
14.フライパンや菜箸など、洗い物が気になるなら、このタイミングで洗って下さい
てな感じですかね。
実際は「自分が分かれば良い」レシピなので、もっと簡略化して書いていいですよ。
あと、レシピ作ってく中で気になることが出てきたら(余ったナスや鶏肉、豚肉の保存方法、使いみちとか)、「あとで調べる」用に事前にリストアップすればいいと思います。
慣れてくると同時に3品、4品・・・と作ることができるようになります。
2020年〜 コロナ禍に感染者の行動を個人が特定できるほど詳細に公表
2023年11月 地元医大受験の県民枠に奴隷契約的誓約書への署名を要求
他にも山梨県はパワハラ・ランキングでは常に上位、パワハラ訴訟もたびたび起きている
俺はワクチン全部打ってるしマスクもするけど、それって個人の判断に委ねられているから打ってない人マスクしてない人がいても許容せざるを得ないと思ってる(逆に店舗や民間施設などが独自に定めた規則に従わない人たちの立ち入りを拒否するのも自由と思ってる)し、病気って個人情報の中でも最も取り扱い注意とされる機微情報になっているのにウイルス感染した個人を特定できる情報を公開するなんて異常すぎる
はい、あなたの言う通りこの歌には時計を擬人化したような比喩がみうけられます。つまり、この作詞者は時計を魂、あるいはそれに類似したものを持った存在として表現していると考えてよいでしょう。キリスト教の影響が見受けられますので、当然、魂は主の待ち受ける天国で祝福を受けるか、地獄へ落ちろ。ただしこれは独自の見解の入った解釈であり、作詞者の本来の意図とは異なっている可能性もあります。
GPCIは世界の主要都市を対象に、経済、研究・開発、文化・交流、居住、環境、交通・アクセスの6分野について独自調査やアンケートに基づいた評価を行い、順位を決めるものです。対象都市や評価指標は、世界情勢やライフスタイルの変化を鑑みて毎年再検討され、更新されています。
同ランキングが初めて公表された2008年は対象が30都市でしたが、現在は48都市まで拡大。評価指標についても、6分野から26の指標グループを選定し、さらにそこから抽出した70の指標について調査およびスコア化を行っています。
2023年版の結果は、1位ロンドン、2位ニューヨーク、3位東京、4位パリ、5位シンガポールと、上位5都市のランキングは8年連続で変動がありませんでした。
一方、6位以下では大きな変化が見られました。8位のドバイは2019年から年々急速にスコアを上げ続け、今回初めて10位圏内に入りました。国際博覧会の開催や、コロナ禍による渡航規制の早期解除などが大きく貢献したものと見られます。昨年10位にランクインしていた上海は、コロナ禍の水際対策の長期化が影響し、10位圏外となりました。
○ご飯
朝:メロンパン。昼:イカフライ。たこ焼き。夜:コロッケパン。間食:チョコ。
○調子
むきゅーはややー。おしごとはおやすみー。
・はじめに
SCA-自、紺野アスタといった18禁美少女ゲーム界隈で著名な面々で座組された全年齢向けノベルゲーム。
全世界的に発生した海面上昇により社会基盤が大きく変化してしまった近未来が舞台。
右足を失う大怪我をしながらも優秀な頭脳から、エリートとして将来を期待され都会の学校に通っていた斑鳩夏生が夢破れて田舎に帰ってくる、そこで祖母が残した美少女ヒューマノイドことアトリと出会うことから始まるラブストーリーだ。
10時間ほどの文量になるのでストーリーはほぼほぼ一本道で恋愛関係を結ぶヒロインもロボットのアトリだけ。
とはいえ、世話焼き幼馴染の水菜萌、借金取りの怪しいお姉さんキャサリン、ヤンチャな悪ガキながら聡いところもある凜々花といったサブヒロイン達の見所も欠かせない。
所謂悪友ポジションになる竜司も忘れちゃいけない王道な立ち位置だ。
そして何より、そんなキャラクタ小説然としたエピソード群が徐々に舞台の島を全体を巻き込んだ大きくも小さいストーリーが面白かった。
・アトリが可愛い
本作最初の魅力はなんといってもメーンヒロイン、アトリの可愛らしさだろう。
等身大美少女ロボットを青春時代に刷り込まれたという贔屓目を抜きにしても、アトリのエピソードが中心になるので必然的に好きになっていく。
家事手伝いが仕事のはずがドジな挙動を繰り返す、何気なく与えられた物を大切に使う、ロボットだから人間の感情がわからない(わかる)などなどの美少女ロボット暮らす際のエピソードが次から次へと楽しめる。
王道の味わいながら独自のそれも勿論あって、特に良かったのがアトリがママ味を発揮するところだ。
主人公の斑鳩夏生は片足が無く義足もとある事情からあまり上等なものでないため日常生活に難儀している。
さらに脚を失うキッカケになった事故をフラッシュバックし精神が安定しないと、色々と辛い状況だ。
そのため、ドジながらも世界が海に呑まれる前の高度な技術力で作られたアトリは非常に役に立ち頼れる存在だ。
アトリは夏生の失った足の代わりを自称し、彼を支えることになる。
そんな大枠のストーリーと文量の制約があるとはいえ、年下の幼さが残るアトリに力いっぱいバブバブする甘えん坊な主人公の登場はかなり早い。
開幕早々、アトリの膝や胸に甘えながら泣く主人公へのファーストインプレッションはさておきつつ、アトリのママっぷりは堂に入っており、物語を終始支える良いものだった。
あくまで機械でロボットなので、同じ機械で意志はない義足に嫉妬するくだりなんかもあって、この辺は小ネタ感はありつつもサイエンスフィクションらしさがある、そういう方向の面白さもあった。
辛い過去と変えられない現状があるとはいえ、中々に情けない面が早々に目立った主人公の夏生。
しかし、彼が甘えん坊でアトリに子供っぽくなるのは彼らの家となる船内のベッドでだけ。
丘の上では彼の頼れる有能っぷりが物語をグイグイと引っ張っていく。
夏生は高校生ながらにしてアカデミーと呼ばれる研究機関に身を置く超エリート。
片足が無い障害をアトリが補助する途端に、スムーズに有能ムーブを次々と重ね様々な問題を解決していく。
なにしろ海面上昇で社会基盤がゆるゆるな本作の世界では、様々な問題が山積みなのだ。
これを夏生がハイスピードに解決していく展開は非常に面白く、中盤の大きな見どころになっている。
衒学趣味に寄りすぎない科学技術の解説も面白く、アトリ以外の面々が夏生を人間として好きになっていくのもうなづける楽しいパートになっていた。
・島を救う小さくも大きいストーリー
そんな夏生の活躍はサブヒロインや親友キャラと言った名ありキャラクタ達の問題をどんどん解決していく。
そして次第に島全体を巻き込んだ大きな計画が立ち上がる。
ここも面白いのだけれど、特にイイなと思ったのが、あくまで日本の小さな島一つに閉じた狭い達成感に過ぎず、世界を救うような大仰なことには直結しないと繰り返し語られることだ。
勿論だからと言ってそれに価値が無いというサゲではなく、そのような小さいことを繰り返していけばいつか大きなことが達成できるというとても前向きなメッセージがわかりやすくかつ情緒たっぷりに楽しめるのが、今作の最大の面白かった点だ。
その上で主人公夏生がエリートとして人の上に立つ上で自身に不足していたこと、そして海面上昇という未曾有の危機に彼が行う大プロジェクト、実に大きなサイエンスフィクションらしい展開でと、人間らしい小さな感情の変化がベストマッチに噛み合う本作の山場になるスチル絵のシーン。
主人公もヒロインのアトリも背中を向けており、背景絵が主役になっている美少女ゲーム然としていないスチル絵だが、とても寂しくてかつとても前向きな気持ちになれる素晴らしいイラストと文章だった。
・おわりに
面白かった。
一夏の物語として小さくまとめつつ、しっかりとその小さな一歩が大きな世界を動かす始めの一歩でもあると納得させられるくだりは、特に良かった。
この歳になるとエンジニアとしてのキャリアが10年超えてくる。
10年経てば一人前のエンジニアとして見られるのに未だにジュニアレベルな同僚が非常に扱いづらい。
もう手に負えん。どうすりゃいいんだ……。
昨月の電気代がエアコンの消費により膨れ上がり、贅沢は排し、こたつの温もりに身を寄せる中で、寒風に抱かれる孤独感が深遠な情緒となって心に滲んでいた。
冬の訪れと共に、私の日常は厳しい節約の中に変容していった。エアコンの暖房に身を委ねる余裕もなく、ただひたすら本に耽ることが、たった一つの慰めとなっている。
温かな空間に身を包み込まれることは幸福であるかもしれないが、時折、静寂に包まれた中で孤独な思いが私を襲う。この静寂の中で、自分と向き合う時間を手に入れることができる。
しかし、その孤独感にも独自の美しさが潜んでいる。熱いコーヒーを啜りながら、心の奥深くに沈む感情に触れることができる。
人は孤独な瞬間に、自己と向き合い、新たな気づきを得ることができるのかもしれない。寒さのなかにある孤独も、時には私にとっての貴重な経験となっているかもしれない。
話は変わり、仕事の進捗は素晴らしいが、給与は低調だ。フルリモートであることが唯一の救いではあるが、生産性向上が報われる給料の増加には至っていない。
だからこそ、私は支払われる仕事に必死に取り組み、効果的な利他主義を実践している。経済的な利益を最大限に引き出し、それを適切な慈善機関に寄付することで、社会貢献を果たしているつもりだ。
葛藤もある。つまり、給与が低くても快適な現状に飽き足らず、より高給な場所に転職するかどうかの選択肢が浮かび上がっている。
しかしここに悩みが横たわる。今の仕事が快適すぎて、その楽な状況を選び続けているのかもしれない。両親は「転職はしない方がいい」と言うが、私の日々は物価の高騰による節約との葛藤の中で揺れ動いている。
一方日本はどうだ?
その上で胸毛や背中毛なんかはキモい扱いで剃った方がいいとしたり、剃るのは女々しいとされたりする
女は基本的に剃らなきゃいけないけど、何故かマン毛は残すやつが多い
何でマン毛だけ残しとんねんw
マジで欧米では日本人女はマン毛だけ残してますって言ったら爆笑されるからな
いや、笑われようがそこに意味や文化があるなら別にそれでいいんだよ
Google検索トップに出てきた某料理のレシピが「炊飯器で作れる!」系で、
しかもそれを「その料理本来の」レシピと勘違いした旦那がそれで作ってしまい、
まあ不味いとは申しませんがやっぱり普通にフライパンで作ったほうが断然うまいよねって出来でした。
作ってもらっておいてこんなこと言うのあれですけど、レシピ調べるならせめていくつか横串で調べて、
「どのレシピでも共通してやっていることは外しちゃいけない必須事項、それ以外の可変事項は各レシピの独自アレンジ」
そうすりゃ許容範囲とか省略していいこととかがわかって小回りが利くでしょ。
見てみりゃ炊飯器で作るのもフライパンで作るのも手間なんかたいして変わらんかったとですよ。
せいぜい「スイッチ押してしばらくは放っておける」くらいのもんで。
まあそれこそが炊飯器レシピのメリットなんでしょう、きっと。色々忙しい子育て中の兼業主婦とかには。
でもうちはそうじゃないし。
旦那の料理なんか半分楽しみでやってるんだから、わざわざ本線からはずれて省力レシピに走る必要性皆無だし。
炊飯器の前で腕組んで待ってるんだったらフライパン振ったほうが早くできるよ。
独特のクセつよアレンジレシピに走る前に定番レシピを定番通りに作れるようになるほうが先。
公式サーバーはチートだらけで酷いらしいけどこういうゲームは仲間内でサーバー立ててやるもんだと思ってるのでそこは考慮しないとして
そんなに気になるバグは今のところないなあ。ゲームクライアントも安定してるし
グラップリングガンと突進系のパルのスキルの挙動がおかしいくらいかな
拠点でパルがスタックしがちなのは確かに不具合なんだけど、なるべくパルが引っかからない拠点配置を考えるのが
意図せずゲーム要素になっててあまり気にならない。ボックスに出し入れすればリセットできるしね
ちゃんとみんな独自モーションがあって物を運ぶにしても両手で抱えたり片手でわしづかみにしたり背中に乗せたり結構凝ってて愛着がわく