はてなキーワード: コンシューマーゲームとは
原神のストーリーは、正直1年そこらで理解できるほどのもんじゃない。
厳密に何が起きてるのか知ろうとせず雰囲気で感動できる人はいるかもしれないが(それが多数派だろう)、理解しようとするタイプの人がちゃんと感動するにはガッツリ考察勢にならないといけない。
初期から現在にいたるまでゲーム内外あらゆるところに情報が散らばってて、しかも昔の期間限定イベント等にも世界観を理解するための重要な示唆が含まれてるので、コンシューマゲーの感覚でシナリオ評価することは不可能。
初期からリアルタイムで遊んでても、後発の配信者とか見て昔のシナリオを振り返ってる時に、自分が遊んだ当時は何とも思ってなかった部分で気づきがあったりするし、どう考えても求められる教養の幅的に一人じゃ気づくのが不可能な意匠などが織り込まれてるので、公式コミュニティやSNSやnoteなどを漁っていくこともしたくなる。
そうして初めて、完全とは程遠いながらも「こういうことなんだろうな」とぼんやり分かる部分が積み重なって解像度があがっていく。最新のシナリオまで読破してもまだ明らかでない要素が山ほどあるので、常に追いかけながら認識を更新していかないと面白さがわからない。わからない状態で面白いと思える素養が要るというか。その点はほとんど「開発者に対する信頼が築かれてるかどうか」と同義かもしれない。
つまり、運営型ゲームにおける巧みなシナリオの展開というのは、本や映画やコンシューマーゲームの脚本の面白さの作り方とは根底からして異なるということ。
そのへんをよく理解しているネトゲ経験値の高い人でないと、特に高齢で孤独なゲーマーは振り落とされてしまいやすいだろう。
会話スキップ機能を求める人はそもそもこのゲームに向いていなくて、この手合は開発が心を込めて作ってる部分までも「石集めのためのハードル」としか捉えていない節がある。
これはスマホでやるゲームじゃなく、スマホでもできちゃうだけで、虚無作業をこなして当たりを引くソシャゲ・ガチャゲーの文化とは似て非なる次元にあるPCオンラインゲームだと気づく必要がある。
普通のソシャゲの運営の頭なら、もっと復刻をして集金しようだとか、無料10連やガチャフェスを開催して課金煽ろうだとか、キャラの属性をバランスよくバラけさせて実装しようとか思うかもしれないが、まったくそうしない。
おそらく、物語の展開や設定にあわせた形で登場させていくことが最優先になっている。ヌヴィレットや召使が飛び抜けて強いのも納得させるだけのシナリオやムービーがあっただろう。
キャラを戦闘力を充実させるための道具としか見てないソシャゲに過適応したユーザーにとってはこの采配が歯がゆく感じられるのかもしれない。
はっきり言うとこのゲームにおいて、戦闘部分やキャラはおまけ。おまけとしては尋常じゃないほど作り込まれてるけど。
おまけ加減はイベントを見れば分かる。毎回テーマイベント毎に異なるミニゲームをわざわざ開発して3つほど提供する中で、戦闘はそのうちの1つでしかない。
戦闘やキャラ部分はかなりカジュアルゲーマーを意識してボトムを広く取ってると思う。お試しが手厚いのもそうだし。
それがなんのためかというと、できる限り多くの人に世界観に浸って、いろんなことを感じ取って、ファン同士で感動を共有しあってもらう、ファンの輪作りが主だからだと思う。
自分は崩壊3rdも初期からやってきた。これはかなりオタクくさいニッチな嗜好をしているゲームだが、内部的に崩壊4作目として作られた原神の役割を考えたら腑に落ちるところだ。そして見事それを成し遂げてる。
だから楽しむという面においては、無凸無餅でぜんぜん構わないから可能な限り全キャラ確保して箱推しみたいなスタンスで遊ぶのがゲームコンセプトとしては理想的だろう。
ソシャゲみたいに強さに注目しすぎないほうがいい。そのことは天井が引き継がれるガチャシステムからも如実に伝わってくる。
ログインだけでもらえるような配布は少ないが、やり込んで獲得できる石はかなり多いので、月額+2倍石までの微課金でも新規追加キャラの8割くらいは確保できる部分もそうだ。
自分はサービス開始日から毎日遊び、キャラはリオセスリ以外全員とっているアラフォーおじだがかなり正解な楽しみ方をできていると思ってる。
原神をやっていて、致命的なバグに遭遇したことがあるだろうか?
自分は4年やってるが一度もない。ペェモンみたいなバグを見つけるのが上手い人もいるが、ネット民がバグだと騒ぐのは5chでも話題にならないような些末なものだ。
四半世紀ほどネトゲ俳人をしていたから分かるのだが、バグがひどいゲームというのはコミュニティでそのバグについての話題がしょっちゅう愚痴のように出てくる。
でも原神、というかミホヨゲーではそういうゲームにならないような重大なバグは目につかないか、起きてもかなり迅速に修正される。
またメンテがいつも定刻で終わり、緊急メンテナンスが入ることも滅多にないという点だけでも、ここの技術力が今まで見たこともないほど高いのが分かる。
国産ゲーや韓国ゲーだと終わらないメンテどころかサーバーが開いていてもログインできないようなネットワーク周りの不手際がしょっちゅう起こるのだがここでは見た覚えがない。
それから細かい不満点についてだが、確かに新作のゲームは配慮が行き届いてる部分が多く、一方で原神では不便なままのところが多かった。
最近はそれら新作を並行プレイしているユーザーからせっつかれるせいか、かなり利便性面のアップデートが入っているが、スメールくらいまでは遅々としてシステム改善が進まなかった。
なぜかというと、原神は開発規模が同社のタイトルの中でも依然最大なくらい、コンテンツ量が膨大なのだ。
6週間おき、それから隔verおきのマップを考えると、細かい既存部分の調整よりもそれら新規コンテンツのクオリティに割いた方が、ゲームとしては魅力的なものになるであろうことは明らか。
そして、この4年間、どのバージョンアップでも期待を上回る内容を見せつけてくれた。
これが平凡なネトゲやソシャゲで、お決まりの更新しかしないようなオンラインゲームだったら、細かい部分を修正して遊びやすくしてくれよ、思うだろう。
そういう無料ゲーでは、利用者は「プレイヤー」ではなく「ユーザー」になってしまっているんだと思う。ゲームを射幸性を満たすツールのような心地で使うわけだから。感動よりも快適を求める。
でもあくまでこの会社は、利用者に「プレイヤー」でいてほしい数少ないモバイルゲームメーカーだと思ってる。
もちろんユーザーの声を無視していいと思うわけじゃないし、自分も一部のコアな原神声優さんたちが言うような不満点、というか要望をよく理解できる。
でも、ことさらネット民がいうほどそこをあげつらうべきなのかというと、正直不満をはるかに上回るレベルのものを受け取っているし、こういう水準で運営型ゲームを提供できている競合も存在しないので、贅沢かなとおもってしまう。
まーーーでも個人的には過去シナリオの回想やパイモンボイスの再開機能、それから祈聖オイルが掘れる花芽とその倍加イベは可及的速やかにほしいと思ってるが。
あと、売上を見るのに関して、セルランというのは当てにならない。瞬間風速的なものしかあらわれないからね。
原神をはじめとしたホヨバゲーは月額勢による収益がかなり分厚くて、二次元ゲーム界隈では依然としてトップにいる。
2次元(アニメ系)ジャンルのゲームのグローバルの売上を統計している人がbilibiliにいて、中国語だがこれ見るとわかるように
https://www.bilibili.com/video/BV1LSSHYXETX
9月データではスタレがトップだが、原神もそれに次いで売れてる。111604万人民元~なのでおおよそ月間セールス240億円だ。
優秀なゲーマーは物心ついたころからPCを弄ってゲームもPC上でやってチートなんかも自分で調べて自然とできるようになるもんだ
Steamのセールであさましくもゴミ価格まで下がった話題作を買い漁ったりもするかもしれないが
流行りのモバイルゲームをPCやらハイエンドスマホやらに詰め込んで結構課金しちゃったりする金払いの良さと雑食さも持ち合わせてるのが
攻略ブログとか動画とかを作ったり、ステータス計算機を自作して公開したりできるのもそういうゲーマーだ
一方で、コンシューマーゲーム機の動向をいつもキョロキョロ見ている人間ってのは正直ゲーマーではない
凡人のまさにコンシューマー
そういう凡人ほど古いモノや在り方に執着したり偏見が激しく露骨にレイトマジョリティ気質なんだ
ゲームというカルチャーに特別の思い入れもなく際限なく値踏みしてくるような、みんながやってるからやってるだけの暇つぶしのオモチャとしてのゲームの愛好者にすぎん
そう言ってる人が実際にゲーミングPCを買う率はどんなもんやって気もするけどね
なんだかんだでコンシューマーゲーム機はそれを買えば間違いなくゲームが遊べるからハードルが低いし、リビングで寝転びながら遊べるのが強い
ながい。ムービーが。
ソシャゲより大手ゲーム会社のコンシューマーをよくやるタイプなんだけど、友人から「コンシューマーみたいに遊びがたくさんあるよ」と言われ続けていた。
とりあえずPC版をやってみたが…
会話が多すぎる!棒伝説ゲームをやっていたノリで来たのがよくなかった。
会話遅い!読むの早いから一定時間たたないとボタン押せないのが辛い。
何やればいいのかわからん。え?マップワンボタンでいけないの?(PS5のコントローラーで遊んでいたんだけど、長押し→↓って面倒じゃね?)
移動はダッシュだけ?すぐスタミナ無くなってしまうが、馬的なものは?あるのか?ないのか?
ストーリーのムービーが長い…傍らでネットサーフィンできるくらいには長い…
さっさとゲームをやらせてくれ…しかも固有名詞やらなんか漢字いっぱいで、意味は分かったが全然頭に入ってこんかった。
いや、これは自分がよくないのかもしれん!
とりあえず半日遊んでみる。
えっと…町に行って、ムービー
戦闘入ったが、なんだこの戦闘?!空中戦突然始まった!終わった!
次は団にいって、ムービー
ようやくダンジョンに行くか…遠いな…走るのかこれ…
終わった。仲間になったが、次はあっちへ…
……
え?また同じ敵?あそう…
また同じ感じのダンジョン…
昔のMMORPGを思い出すな…
MMORGの方がまだ楽しかった気がする…
敵ペチペチペチ……
道中に何かあるわけでもない…
特に代わり映えもしない景色をひたすらスタミナを気にしながら走って…
作業だな、これ…
いや、ガチャ産のキャラを手に入れたら爽快感とか違うかもしれん。
お試しできるからやろう!
……
それだけじゃすぐ飽きるな…
ランク上がってようやく序章第2幕に行ける!
また会話か…
あのショタを追うんだな!この探知全然使ってなかった。もっとどうにか使えないのか?
ムービー長いわ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
改めて大手ゲーム会社のコンシューマーゲームってちゃんと考えられているんだなってわかった。
飽きないように遊びが来て、すぐ自分の手で動かせるように、かつストーリーもすんなりはいりやすくて…
友人はキャラにハマっていたらしいが、序章第2幕の序盤で自分はアンインストールした。
すごく人気だけど、どこがよかったんだろう?自分があわなかっただけか…
キャラゲーって言われているみたいだし、いわゆる好みの子がいなかったのがよくなかったのか?
いや、自分はゲームはキャラというかストーリーとゲーム(遊び)しか考えてないからそもそも合わなかったか…
「漫画」オタクの人数が約674万人となり本調査対象の30分野の中で最も多い結果となった。
次いで、「アニメ」オタクが約657万人、「アイドル」オタクが約429万人、「家庭用・コンシューマーゲーム」オタクが約318万人、「スマートフォンゲーム」オタクが約288万人であった。
アイドルオタクは約8割が女性、年代別にみると10~30代が全体の約7割強を占め、若年女性が多い結果であった。
また、職業別にみると「学生」が全体の約25%と最も多いことから、比較的オタク活動(オタ活)に時間を割ける人が多いことが推察される。
https://www.yano.co.jp/press-release/show/press_id/3382
2023/11/30に公開された矢野経済研究所のレポートにアイドルオタクは約8割が女性とあった。
男としか会話していない状況だと分からないかもしれないけど、彼女・彼女の友達・友達の彼女・知人の知人…みたいな繋がりで、
リアルに多数の女と関わっていると、ドルオタは女が多いということが普通に分かると思う。
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/anond.hatelabo.jp/20150216103757
モテない男にとっては「アイドルという仕組み」が、二次元美少女になりたい女の子と、女にモテなくて苦しんでいる男をマッチングする仕組みでしかないように見えるらしい。
偶像になりたがり偶像として消費されたがるのは女であり、消費したがるのは常に男。
モテない男の主観から一歩も出られていない、客観的数字皆無、経験も欠落しすぎの発想で本当に笑える。よくそれで「「「アイドル論」」」を語れたよな。
冷静でないんだよ。
たとえコンシューマーゲームが課金ゲーよりつまらなかったとしても課金をしてしまうことは無駄な金の使い道なんだ。
わかっちゃいるんだよ、わかっちゃ…
世間での評判が高くても、実際やってみると面白くないシナリオばっかり
自分のシナリオのことや、出てくるNPCについてSNSでやたらと発信しているタイプの人が書いたシナリオが特に合わないと分かった
そんなに俺の考えた最強のストーリー上でNPCを活躍させたいなら、小説かノベルゲーにすりゃいいのに
CoC以外のシステムもやるけど、CoC界隈の秘匿性癖エモエモ系の空気に他システムも引っ張られてる気がする
あと、素人が考えたシナリオで、素人同士が演技してるのを見るのが辛くなってきた
TLで「自陣最高!!」「(シナリオ名)って良くって」みたいなの見ると、こちら側との温度差で風邪ひきそう
時々は心に残るセッションもあるけど、ハズレの方が圧倒的に多い
プロが作ったコンシューマーゲームで遊ぶ方が安定して楽しい
自分のペースでできるし、嫌になったらやめられるし
TRPGって、生きている人間と話したり交流したりするのが好きな人向けの遊戯なんだよなあ
みんな、ゲームの面白さや出来自体は二の次で、結局人と盛り上がりたいだけのような気がする
オタク同士で遊んでると、自分が人間との交流で心のスタミナを消費するタイプの、ガチのコミュ障なの忘れがちになってしまうの良くないな
クトゥルフ神話TRPGの非公式(同人)シナリオを遊んで、個人的に自分向けではなかったなというシナリオとその理由。
通過順ではなくかなり昔のやつも混ざっている。
ネタバレなしで書いているつもりだが、察しのいい人は察してしまう部分もあると思う。
長い上、なんなら私怨ぽいものも込み。通過予定があるもしくは気になっている人は注意。
■神はすべてきみに任せたのである。
■NOBODY*2
■空の色すら知らない
■神はすべてきみに任せたのである。
理由:
増田でもたまに愚痴の類で見かけるが圧倒的に「NPCが主役」。
概要にも「NPCと話すのが好きな人向け」とあったが、「NPCと話すのが好きな人が楽しめる」というより「根気強くNPCから話を引き出して機嫌を取らないとシナリオが進まないのが苦ではない人向け」であった。
秘匿HOものなのでそれぞれのHOの役割はきちんと用意されているものの、ストーリーの主軸はNPC。
NPCのために頑張れる人向けなのかな、と開始時に思ったが、そのNPCたちによるPCたちへのあたりがきつい。来ただけで「邪魔者」、褒めれば「キモイ」、礼を言えば「お礼(金)は?」という有様だった。
さすがにPLも人間である。PLPCがじゃあ迷惑そうだしやめます、というと「ここで承諾してくれないとシナリオが終わる」とKPに言われてしまった。
そう教えてくれただけまだ親切だが、じゃあそのNPCの態度はなんなんだ。(KPがそういうタイプだったのかもしれないし、シナリオ指定かもしれない)
ただしシナリオの世界観や概要にある「少年漫画的な展開」は嘘ではない。少し前の少年漫画の主人公よろしく熱いハートと強いメンタルと放っておけない精神が必要。
「NPCと話すのが好き」が「NPCの要介護」という意味なら自分向けではなかったな、と感じた。
続編があると小耳に挟んだが恐らく辞退する。
■NOBODY*2
理由:
現在違う理由で作者が炎上してシナリオ非公開だが、このシナリオも一時お気持ちふせか何かでTLに火種を撒いていた記憶がある。
秘匿HOものといえどお膳立てしてもらうつもりだけではいけない、自分からセッションに介入しなくては、と思うPLではあるが、今まで遊んだ秘匿シナリオの中でもこのシナリオのHOが一番格差が凄まじいと感じた。
作者が書きたいHOが一つあって、他HOはそれに付随するもの・派生するものだった。このHOいる意味ある?という旨のふせを見て、大きく頷いていた。
どうやら同じく非公開の続編シナリオにて、「格差があると感じたHOの人はぜひ来て欲しい……!」と言われていたようだが、シナリオのHOはシナリオ内で解決するようにしてほしい。
また、この作者特有というか共通しているものに、「同シリーズのNPCがシナリオを越えて別シナリオにも出てくる」というのがある。それはまだいい。世界観が同一ならばそういうこともあるだろう。
しかし出しゃばりがすぎる。HO一つにNPCが一人つく(NPCがつかないHOはなんとやることがない)し、そのNPCに狂えるPLでなければシナリオの楽しさは半減どころか激減する。
自分はNPCを舞台装置と捉えがちなPLなので、とことん合わなかった。
たぶんNOBODY*2が合わなかったというよりも作者が合わなかったのだろう。
炎上する前にいくつか遊んだことがあったがTLの絶賛の流れをそっと遮断している。
■空の色すら知らない
理由:
これはネタバレな気がする。
NPCがとにかく多いが、前述のシナリオと異なり極論を言えばNPCと一切仲良くしなくてもクリアはできるため、その点でのストレスは少なかった。
ただ、展開が上記の通りなので一時オマージュシナリオ云々で騒がしかった時にこのシナリオが頭に浮かんでいた。オマージュかな。
強すぎるファンタジー世界観は似ている有名な版権作品(名前を挙げた二作品は両方ともアニメ化等で有名と感じている)がちらついてしまうので、自分向けではなさそうだった。
〈最後に〉
書いていて気づいたが「続編がある」はある種の基準になるかもしれない。FDや続編で喜ぶのはコンシューマーゲームであって、CoCシナリオにおいて続編ありきのシナリオはあまり合わないのかもしれない。
それこそ、「あのNPCにまた会える!」と思えるタイプのPLには合うのだろう。
先日かぐや様は告らせたいが最終回を迎えた。
これをもって一時代を築いた貧乏な学生が主人公のラブコメ(貧乏ラブコメ)3作品※が全て完結を迎えたことになる。
※かぐや様は告らせたい、ぼくたちは勉強ができない、五等分の花嫁のこと。
これらは同時期に連載していて同じような設定の主人公で同じような時期にアニメ化したことからまとめて語られることも多く、それでいて全く違う終わり方をしたことからよく比較対象になっている。
各作品の終わり方
ラブコメ漫画はとかく完結後炎上しやすく、どういう終わり方がいいのか議論になることが多い。
同じような時期に同じような設定で始まり全く違う終わり方を迎えた3つの漫画。これほど比べるのにちょうどいい環境もそうそうないだろう。
せっかくの機会なので各作品の軌跡を振り返っていきたい。
ミラクルジャンプで連載開始。好評のためかその後ヤングジャンプに移籍。
ラブコメというジャンル名でありながらほぼラブがメインなことが多いラブコメ漫画の中では珍しく、コメディを中心に据えた作風で人気を博し、貧乏ラブコメ仲間の一つである五等分の花嫁に抜かれるまでの2年以上、全週刊漫画誌で連載中のラブコメで売上No.1の座を守った。
白銀とかぐやが付き合ってからはコメディの割合が減ったり裏主人公である石上メインの話が増えたりしたために若干不評な時期もあったが、白銀たちが1年生のときの生徒会や思わせぶりな新キャラなどで考察好きのファンの間では変わらず盛り上がりを見せ、アニメ化の成功や実写映画化の大ヒットも手伝い最後まで人気のまま完結を迎えた。
シリーズ累計発行部数は1900万部(Wikipediaによるとうち100万部以上はスピンオフ)。仮に原作が1750万部とすると1巻あたり発行部数は約65万部。
週刊少年ジャンプで連載開始。
ラブコメとしてはオーソドックスなヒロインと主人公の交流を繰り返していくタイプであるが、ストーリーの連続性の薄さやヒロイン同士の交流がほぼ皆無であることなど、1話完結を繰り返しストレスなくキャラの可愛さを愛でるという構成はライトなラブコメの一つの究極でもある。
単行本1巻発売時にはあまりの人気に重版が追いつかない事態となり、当時としては異例の紙書籍と電子書籍がほぼ同時に発売するという措置を取られた。(当時は紙書籍から1ヶ月遅れて電子書籍が配信されるのが当たり前だった)
その後アニメ化決定あたりをピークとして徐々に人気が落ち着いていったものの、本編最終回と同時に週間少年漫画としては前代未聞のパラレルストーリーを発表したことで大きな盛り上がりを見せた。
ただそれ以降はあまり話題には上がらず、その影響もあってか最終回でのTwitterトレンド入りを逃すという、アニメ化作品としてはある意味異例の結果を残した。
シリーズ累計発行部数は440万部。仮に原作が420万部とすると1巻あたり発行部数は約20万部。
とかくキャラ人気に引きずられて話が本筋から逸れて冗長になりがち(キャラの魅力が大事なジャンルなので冗長になった部分こそが魅力だという面もあるが)なのがラブコメというジャンルだが、その中で珍しく一切の無駄を省いて本筋だけを通って完結まで走りきった。
元々人気作ではあったがアニメ化をきっかけにさらに人気が爆発。貧乏ラブコメ仲間のかぐや様は告らせたいから全週刊漫画誌で連載中のラブコメで売上No.1の座を奪取した。
原作の完結時には結末に納得の行かないファンたちや駆け足での完結に反発したファンたちでネット上は荒れたものの、引き伸ばしがなく人気絶頂のまま完結したためか一般層の評判はさほど変わらず、完結後も売上が伸び続けるという異例の大ヒット作となった。
シリーズ累計発行部数は1600万部仮に原作が1500万部とすると1巻あたり発行部数は約107万部。
(2022年12月現在2000万部。仮に原作が1900万部とすると1巻あたり発行部数は約135万部)
高クオリティの作画に鈴木雅之の主題歌という話題性も手伝いヒット作となる。
テレビアニメは3期まで放映され、新作アニメーションの劇場先行公開も決定。4期もおそらくやるものと思われる。
声優ユニットを組んでCDを出すなど音楽面には力を入れていたように思うが、アニメ自体はそれなり。ぼく勉の前クールに放映していた超豪華声優陣の五等分の花嫁や高クオリティのかぐや様に食われてしまったためか、ヒットや原作読者の獲得には繋がらなかった。
緩いラブコメが好きな層からはそれなりに好評だったが、アニメ2期最終回で途中から唐突にアニオリ展開が始まり、原作の完結より前に原作の結末が明かされ炎上した。何だったんだこれ。
1期は不安定な作画が、2期は原作の取捨選択がそれぞれ原作ファンからは不評。一方でヒロインは花澤香菜、竹達彩奈、伊藤美来、佐倉綾音、水瀬いのりという超豪華声優陣に恵まれアニメとしてはヒット(もちろん原作の面白さがあってこそではあるが)。
YouTubeでの頻繁な無料公開で若年層の獲得にも成功し、今年上映した映画は小中学生連れの家族や女子高生など幅広い層が見に来たうえ原作ファンも絶賛。上映規模が100館程度の作品としては異例の観客動員数150万人以上、興行収入22億円以上の大ヒットを記録した。
主人公の白銀にジャニーズの平野紫耀、ヒロインのかぐやに橋本環奈を採用した実写映画は興行収入22億円超えの大ヒット。続編も作られそちらも興行収入10億円を超えるヒットとなった。
スピンオフも活発で、かぐや様は告らせたいの二次創作同人を描いていた作家を起用したかぐや様は告らせたい同人版をとなりのジャンプで連載したり、新聞部の2人を主人公にしたかぐや様を語りたいをヤングジャンプで同時掲載するなど幅広い展開を見せた。
その他にノベライズがオリジナルストーリーが1冊。漫画、映画のノベライズが計5冊。
強いて言えば単行本の有償特典として付属したボイスドラマがヒロイン5人中4人分存在する。
スマホゲームとしてごとぱずと呼ばれるゲームが配信されており、その他にコンシューマーゲームとしてADVが2作発売されている。コンシューマーゲームのADVは好評のため3作目も決定していて、さらにごとぱずの1年目のストーリーをまとめたものもコンシューマーゲームとして発売することが決定している。
メディア展開とは異なるが、ごとぱずが公式のDiscordサーバーを設置しておりそちらでもファンの交流が活発。
その他には映画までのアニメをノベライズしたものが5冊。各ヒロインのキャラクターブックが5冊。フルカラー版のコミックスが原作と同数出ている。
ここまで貧乏ラブコメ3作品の辿ってきた軌跡を追った。どれも押しも押されもせぬ人気作品と言って良いだろう。
ただ連載中の売上やアニメ化に伴う売上の増加は終わり方の良し悪しとは関係がない。終わる前の話であるから作品の面白さやアニメの出来に左右されるものである。
では何が終わり方の良し悪しを決めるのかといえば、やはり完結後のメディア展開や語られ方、盛り上がりといった雰囲気から見る他ないだろう。なのでそういった観点から、全く違う完結を迎えた3作品の終わり方はどう評価されたのか見ていきたい。
※終わって間もないが、付き合った時点で終わるのがラブコメのスタンダードのため付き合った後も続いた場合はどうかという視点で考える。
付き合った後も続けるのは蛇足と言われがちだが、かぐや様は付き合ってからも3年以上連載が続いていた。読者からの不評の声がなかったわけでは無いが、人気が落ちたようなことは見受けられなかったため大きな影響はなかったと判断して良いだろう。
付き合った後もアニメは人気で、実写映画化も果たした。かぐや様を語ったり考察したりするファンも大勢いた。最終回を惜しむファンも数多くいて、作者のツイートには27万以上ものいいねがついた。
そもそもハーレム系ラブコメではない、ラブよりはコメよりの作風だった、というのもあったかもしれないが、付き合った後も続けるという手法が悪いと言えないことは明らかだろう。
今ぼく勉について語られるのはパラレルストーリーの是非がそのほとんどを占める。作品の内容自体が語られることは限りなく少ない。
読者が一番見たい主人公とヒロインが結ばれるところとそれまでの話に連続性がないのだから、それまでの話を語る意義がないため当然ではある。実際にパラレルストーリーが始まった後に更新を止めた考察(感想)ブログもあった。
パラレルストーリー発表後の連載中も作品の盛り下がりは顕著で、掲載順はぼく勉史上初の最下位を記録し、単行本も右肩下がりを続けた。最終回では作者が全感想にリプライ返しをするという読者サービスをしていたにも関わらずトレンド入りを逃してしまった。
メディアミックスという点で見ても、ボイスドラマという低予算でできるであろうものすらヒロイン5人中4人で打ち切りと相成った。(作者に嫌われているから残り一人は出なかったのだという過激派も散見されるが、おそらくさすがにそれはないだろう)
これはぼく勉のそれまでの実績から見れば異常と言ってよく、パラレルストーリーによって読者の熱と興味が失われた結果だろう。
発表当時は二次創作需要を取り込んだといわれていたが、むしろファン活動の土壌ごと壊してしまったという印象を受ける。
作品の内容が語られることはなくなり、ファンの熱意が冷め、メディアミックスも打ち切られる。
完結当時から結末に納得の行かないファンや終わり方が駆け足だったことへの批判は少なからずあったものの、同時に考察好きなファンが今までの描写を振り返って数々の伏線を見つけ出すなどファン交流は非常に活発だった。
完結後に配信、発売されたスマホゲームやコンシューマーゲームもヒット続きで、グッズも出せば出すだけ完売するなどファンたちの熱量も衰えず映画の大ヒットへと繋がった。
完結してから2年以上経つ今でもファン同士の交流は活発であり、今も新規グッズが毎週のように発売されて完売している。新しいゲームも発売するなど今もコンテンツとして生き続けている。
原作が本筋だけを描いたために、脇道に当たる部分をゲームが補完している面もあるので一概にこれが正解だということは出来ないが、少なくとも主人公とヒロインが付き合って終了という終わり方が悪いと言えないことは明らかだろう。
ラブコメにおいてオーソドックスな終わり方だが、オーソドックスになったのには理由があったということがわかる。
貧乏ラブコメ三国時代を彩った3作品はそれぞれ人気作であったが、終わり方によってその後の評価に大きな差が出てしまった。
五等分のようなスタンダードな終わらせ方も、かぐや様のような付き合った後も続けるやり方もそれぞれに良い面があるが、ぼく勉のようなイレギュラーは望まれていないと言って良いだろう。
貧乏ラブコメ三国時代は終わったものの、その後もカッコウの許嫁や甘神さんちの縁結びなど貧乏ラブコメの灯火は絶えることなく続いている。
貧乏な主人公が勉強などを通してヒロインと仲を深め、ヒロインはその人間性で主人公を成長させる。王道の類型であり、個人的にも好きな設定だ。今後ともこういった設定の漫画を読みたいと思う。
後に続く貧乏ラブコメたちもこれらの人気作たちの終わり方を参考にして、それぞれがより良い最終回を迎えることをいちファンとして期待している。
それはそうだけどこの増田では同時期に争った三国志の話をしたので始皇帝の話を持ち出されても……(ハヤテが始祖という意味じゃないよ)
時代が違いすぎて受容のされ方もまた異なるだろうし、そもそも最後まで付いていった読者が減りすぎてるので比較対象には適さないかと思う。
すでに言われてるけど古見さんとか高木さんとかトニカクカワイイとか人気よね。最近も帝乃三姉妹あるし。
同じ時期のサンデーラブコメなら"古見さん"かな?メディア展開は最も遅かったけれどコメディ重視で群像劇風かつ未だ継続中。発行部数からいってもハブられる存在じゃないと思うんだけど。
大量投票を重ねたら他ファンも対抗してきて、泥試合になりそうになった最後の最後の投票では目先を変えてガラスの靴を贈ったのはスマートすぎて惚れる。
マリーの見合いの相手になったのはまあマリーファンじゃなかったから個人的には素直におめでとうなんだけど、マリーファン的にはどうなんだろね。楽が嫌われてたからOKなんだろうか。
(プレミアや機器を動くようにするコストを度外視して、プレイにかかる金額を全部払えるとしたら)今現在プレイが不可能なコンシューマーゲームってほぼないと思うんだけど、ソシャゲってサ終した瞬間にこの世の誰もプレイできなくなるんだよな〜と思っては定期的に悲しくなる
かかった金が無駄じゃん!という話ではなく、サ終したあとに興味を持ったり懐かしくなったりしたときにプレイできないって非情な現実が待ってるのが嫌って感情が大きくて、なんだかとても寂しいようなもったいないような気持ちになる
ソシャゲなんてコンシューマーに比べたらゲーム性ではボロ負けしてるのが大多数だし集金システムだろってのは重々承知なんだけどさあ、友人と一緒にマルチで遊んだとかイベントに行ったとか、病んでたときストーリーで気持ちをちょっと楽にしてもらったとか、そういう思い出が全部一瞬で消えちゃうと想像するとどうしてもしんどくなってしまう 全部のソシャゲがサ終後アルバムアプリ作ってくれたらいいのになあ
小1の息子がSwitch欲しいと言ったので我が家にはSwitchと数本のソフトがあるんですが、毎日ゲームやってるとそのうち飽きてくるじゃないですか。
次のゲームを買ってもらうまでって、ご褒美以外だと誕生日とかクリスマスになる事が多いと思うんだけど、ゲーム機以外にタブレットでスマホゲーをする事も多いんですね。
で、スマホのゲームって無料で遊べるタイトルが大量にあるから、ゲーム好きな子にとっては「スマホ>家庭用ゲーム機」になって、結果スマホゲーで済ますことが多くなりがちで。
ゲーマー親としてはもうちょい骨のある、作り込まれた、完成度の高いコンシューマーゲームを体験して欲しく思うんだけど、ホイホイ買い与えるのも金銭教育的によろしくない気がするんですが、ゲーム好きの方的にはいかがですか?
ひとまずストーリーをクリアしたという段階なので、絆会話をすべて見たわけでもない段階の感想です。
キャラゲーとして、以上にすごいものを摂取したなという感想です。
リソースの振り方が最高。素晴らしい。
キャラクター造詣(ストーリーやセリフという意味でも、モーションという意味でも、グラ……はもうちょっと頑張ってほしかった気もするけどまあこんなもんかなあ個人的には)にリソース全振りしたのは間違ってないと思います。
戦闘が楽しい無双ゲームとしては物足りないだろうと思います。正直。ただ、ファンが求めているのはそこではなくて、永遠に眺めていたくなる各刀剣男子の戦いっぷり、みたいな部分なんだろうなと思うと……そして戦闘中の掛け合いが解釈一致of解釈一致だし、戦闘中のBGMがものっそいうつくしいし、リソースの振り方として最適解だったなとしみじみと思いました。
それはそれとしていまどきのゲームで常に8秒前後のロード時間はひたすらにテンポが悪かった。
あまり気にしている人を見かけなかったので、ソシャゲのロード時間で皆慣れてるとかそういう……?コンシューマーゲームで毎回あれくらいのロード時間はさすがに苦痛でした。私だけかもしれませんが。
回復アイテムがない、アイテムの使用がない、その難易度のバランスとしてあらゆるところで回避ができる、というのもシンプルで私は結構好きでした。アイテム拾おうとしてA押して必殺技誤爆したのはみんなが通る道だと思いたい。
セルフ縛り?プレイとしてボーナスが出ている刀剣男子のみで難易度「難しい」でやる!って決めれば適度に私にちょうど良い難易度になったので、簡単すぎて困るという心配もまあ杞憂でしたし。さすがに戦闘で負けて失敗はしませんでしたが、適度に苦戦はしたので難易度としてはちょうどよくプレイできたかと。スニーキングは苦手すぎて何度か失敗しました。
そういう意味ではDLCでも何でも良いのでハイエンドな戦闘がしたいかもしれない……戦闘モーション無限に見ていられるので、エグイ強さの裏ボス的なものを追加してほしいアクションゲー好きとしてのいち要望もなくはないです。
蟲の攻撃パターン、ラスボス以外は大抵、避けて殴ってダウンさせる、という感じでもうちょっと芸というか驚きが欲しい気もしなくはなかったです。
一方で、最終章まで能力開放をしなかったので各キャラの魅力を味わえる強撃くらいは最初から開放してても良かったんじゃないか(最初から通常攻撃1,2,3回押せば出せると言えば出せるけれども)と少し思いました。
面影の沼が深いです。助けて。
面影さんが発表された時点で来派?とか特定していた審神者の皆様怖すぎる。合ってます。
面影と呼ばれる刀が複数あり、ゲーム内で描写されていた「刀身に人の顔が映る」という逸話を持った太刀もいれば、豊臣秀次の刀だった大太刀もいるようです。他にも同名の刀はいくつか……。プロトタイプ、そして「失敗作」として最適すぎる人選。刃選?まあいいや。
キャラ造詣が最高すぎる。逸話をもとに顕現する刀剣男子として、という意味では恐らく来派の秀次に伝わった刀である側面が一番大きく出ているからこそのカラーリングというかなんというか……なんでしょうけれど、「刀身に人の顔が映る」という逸話を持った太刀とはまた別物(かどうかすらわからない。逸話というのは混ざるものなので)っぽいし、複数の『面影』と呼ばれる刀剣の逸話をごちゃまぜにして顕現されたプロトタイプならばまあ失敗作になるのもうなずける、というか、確固たるものではない複数の逸話、複数の人格によって成り立っている刀剣男子ってそりゃあ本人しんどいでしょうよ無理好き尊いさいっこうに滾りますね今めっちゃにこにこしています。
面影が本家に逆輸入されるか、ですが、まあないと思います。なくて良いようにプロトタイプの失敗作として複数の刀剣が呼ばれていた「面影」という名前にしたんでしょうし。面影の主人格っぽかった来派の彼のみ違う名前で似たようなキャラデザで実装ならありうるかもしれませんが、私は刀剣乱舞無双の面影、が好きなので正直本家で見たいとは、あまり……。複数の逸話、複数の刀剣が当てはまる刀剣男子を励起してはまずい、というプロトタイプとしての面影さんがあったからこそ、本家で実装されている刀たちは、同田貫とか巴さんとかの「確固たる逸話がないものの寄せ集め」か、「確固たる逸話を持ったひと振り」かの二択になったんじゃないかな、と思うと、その尊い犠牲枠(だからこそさいっこうに面影さん無理好き尊い滾るって話なんですけど、)は本家には来ないんじゃないかな、来ないでほしいな、という気持ちも少しあります。それはそれとして面影さんの供給はもっと欲しい。ほしい。それはそれ、これはこれなオタク心。
日本史詳しくないのでわからないんですが、結構ちゃんと日本史調べてたのかなあ、と思いました。出陣前の文章思ったより中身詳細でびっくりしました。その割に伊達政宗とか真田幸村とかライト層に知名度の高い武将ぶっこんで来てたけど。日本史オタクに見せたら卒倒もの、というほどではなさそうというか、ある程度頑張っていた感。だからこそ、途中からファンタジー極振りに舵を切っても妙な置いてけぼり感もなく、良かったと思います。
そう、日向君なんで日向君?と思ってましたけど、石田三成関連はストーリー作りやすいでしょうね!!!!!と思いました。「惜しかったよ」っていう日向君さいっこうに良かったですねにこにこしますね。
絆会話、中身があるんだかないんだか、キャラの解釈は一致するしにこにこできるしとても良かった、ものの、ときおりものたりなさというか中身のなさというか、例えば山姥切国広と大倶利伽羅の絆会話の中身のなさに少し寂しく思うもこの二振りのキャラ的にはまあそうだよねと思わなくもないというか……マジで伽羅ちゃん慣れ合わないな。これは本家もそうなんですけど、解釈違いを起こさないのって供給の少なさもあるんじゃないかなと思いかけて背筋がぞっとしたというか、刀剣乱舞って解釈違いが無いよ!だって供給がないもの!って少し切なくないですか冷静になってしまうと。いやまあ最近頑張っているのも知っていますし、重傷進軍ボイスが好きすぎて本当にありがとう!!!!!!!!!ってなった審神者でもあるので何も言えないのですが。
戦闘中の掛け合いはとても良かったです。それで思い出したんですが、ある意味、本家のキャラの多さって、キャラの役割みたいなものが、細く鋭くなっていたんじゃないかな、としみじみと思いました。ええと、何の話かというと、15(+1)振りしかいないと、キャラの役割の範囲が少し広くなって、結果重なるんじゃないかな、と。(本来であれば蜻蛉切さんと一期一振ってあんまりキャラ被りしないけど今回少し、主に部隊内での立ち位置的なものでキャラ被りしたよね、と思うのはキャラ数が少ないからこそなんだろうな、みたいな。個人の主観ですしうまく言えないんですけど伝わっているでしょうか)個人的には、燭台切さんってそんなに政宗公のことにこだわるタイプではないと思っているんですけど、(もちろんかっこよくいきたいだろうし独眼竜憧れているだろうし燭台切という名前をくれた人という思い入れもあるでしょうけど、そこまで引きずっている印象がなくて)大俱利伽羅が慣れあったり気に掛けるわけがないし、鶴さんはいろんなところ転々として伊達家にいたこともあるというポジションだし、となると政宗公を気にかけるのが燭台切さんしかいない、から結果燭台切さんそんなに政宗公政宗公言うキャラだっけ?と少し首をかしげる、みたいなこともあったんじゃないかな、と思いまして、ある意味本家のキャラの多さ、はすなわち、キャラの役割が狭く鋭くなっていくんだなあ、という発見のようなものがありました。伊達組の例でいうなら、太鼓鐘と燭台切がわりと政宗公を気にかける方だよね、伽羅ちゃんも表には出さないけど内心少し気にしてるよね、鶴さんもなんやかんや伽羅ちゃんと同じくらいの温度感かな?みたいなグラデーションはキャラが多いからできる技なんだろうな、みたいな話。
まあ無双ゲーなので戦闘というか、戦闘モーションの話に戻るんですが、面影さんの固有刀技がかっこよすぎて、え、全員分こんなかっこいいのあるの??????って言いながら山姥切国広のを開けたときのわたしの、きもち、はい、……はい。鶴さんの固有刀技はめちゃめちゃ滾りました。ドンフワッてマジで鶴だったなにあれ尊い無理好きあの、あの、シュタッフワッ感舞い降りる感じ高下駄立ち方無理好き尊い(鶴さん推しです)となりました。燭台切さんはまあこんなもんかな、という感想。固有刀技は面影、鶴丸、山姥切国広、燭台切しかまだ開放していないので他はわかりませんが。
燭台切さんの居合かっこ良い!前方攻撃だったかな、刀を収めた瞬間にダメージはいるやつ!あれで強敵に止めさすとむちゃんこかっこいいんですよ!ひゅう伊達男!かっこいいよ燭台切さん!!!!!伊達組結構好きというのはありますが、伽羅ちゃんの足が出るのも結構好きです。ガッて蹴るの高校生みがあっていい。好き。
あと、蜻蛉切さんかっこいいね!薙ぎ払う槍マジで無双してるね!!動きダイナミックだし範囲広いしかっこいいしかっこいい!(そろそろ語彙力がない)槍ってかっこいいんだなあ、って思いました本当に。前方の突進していく感じもいいし、頭の上で回して構えるその美しくかっこいい所作が百点満点だし武人!って感じがあって良かったです。
クリア後に、ここであげた面影、山姥切国広、鶴丸、燭台切、大俱利伽羅、蜻蛉切、それから、一期一振、三日月宗近の戦闘モーションをかっこいいんだ見てくれ!!!!と言いながら友人に見せていました。
友人は刀剣乱舞みりしら……というには私がねえ聞いて!!!!!!をやっているのでなんとなくはわかる、くらいの温度感なのですが、一期一振が発表されたタイミングで「れいぴあ!!!!!!!!刀じゃなくてれいぴあだよこれ!!!!!!!!!」とキャラ紹介動画を見せたところ、「レイピアさんどうだったの?」と聞かれたので見せた形です。一期一振キャラとして普通に好きだしいいお兄ちゃんしてるしロイヤルだしかなり好きなんですが、それとレイピアな攻撃方法に耐えられるかは別なんよ!!!!!!!と思いつつ、ロイヤル好きだしなあという気持ちと、ボーナスもったいないの気持ちで頑張って使っていました。雑魚3000体、まあやりやすい前方攻撃ではありました。レイピアだけど。
それからおじいちゃんの強キャラ感なにあれ。かっこいいというかもう舞だしお美しいんよ。なにあれ。最高か?そう、友人曰く、「刀剣乱舞の顔なんでしょ?さすがに3Dモデル美しいしモーションもきれいだねー、三日月さんがモーション美しすぎるからエフェクトで頑張ることになって面影さんがああなったんじゃないの?」とのことで妙に納得しました。山姥切国広の固有刀技は「乙」とだけ言われました。余談ですが山姥切国広初期刀だし最推しなんですよ。通常のモーションかっこいいからいいんですけどね。強撃の弾きあげるのいい感じだし、軽やかな打刀あんまりいないので(歌仙も長谷部も一撃重めですしね)ああ好きだなあと思いました。長義も軽やかな打刀枠ではあるけれども。長義と言えば長船つながりで燭台切さんに絡むんですね(燭台切さんの3000体の特殊任務中に気づいて、はえぇってなってました)、そういう部隊を超えたつながりいいですよね、いいですね。好きです。
3Dモデルと言えば、特典版付属の画集に表情パターンが「喜」「怒」「哀」「驚」が載っているんですが、山姥切国広と大俱利伽羅だけ「喜」が「困」で口元むいって下がっててお前ら笑う気ないのか!!!!と思ったんですが、ミニゲームのお茶入れで成功したお茶を飲むときだけにこっとしててうわああああああああ守りたいこの笑顔を見るためにはお茶入れに成功するしかないのか!!!???と頭を抱えるなどしました。
鶴さんや薬研の猫みたいな笑い方良いですよね。かわいい。
ミニゲームのこのなんか一昔前のパワポケになかったっけみたいな感じ……一週回ってこれを令和にやるの愛おしく思えてくるし面白いからいいけど!絵合わせって何!?スロット!!????娯楽室だからスロットするの!!?????というかこんのすけって分裂するのなんなのカービィがステージクリアした時みたいに考えるな感じろてきな分裂するの君たち!!!??????
「歌」の掘り下げがあまりなかった気もしましたが、はなうたに出てくるメロディがもう聞いてわかる志方節でああいいなあと思いました。和風ファンタジーと志方あきこさんが合わないわけがないだろう!好きだよ!!俺を殺しに来ているだろう!!!!!
BGMも本当に良くて好きでした。個人的には大神とポケモンレジェンズアルセウスの間くらいなんだろうな、という感じ。大神ほど雅楽雅楽していないし、アルセウスほどシノワズリ(西洋の中華趣味のことを指す言葉ですが、今回は和楽器の使用によって和っぽさを強調しているイメージで使っています)偏重でもないというか。刀剣だけど洋装の男子もいるし、という意味でこの温度感ちょうど良いと思います。本家も割とそんな感じですしね。本家に関して言えばイベント系BGMだともうちょっと和楽器要素を強くしているのかな?という感じ。
これは完全な私個人の印象の話であり、本当の本当に偏見による感想なんですが、もしかして作曲したスタッフ、キングダムハーツの音楽意識したんだろうか、と思う、雰囲気が似ている気がしました。
あと、ただの空耳なんですが、「竜虎相搏」の冒頭が「依存スル弱者」の冒頭に、「背水の陣」の1:18あたりからの「レ、レ、レ、レミ♭レ、……」がポケモンのライバル戦の曲に一瞬聞こえてしまって罪悪感がありました。
BGMでは「悪戦苦闘」が好きです。オーケストラを使ったヴァイオリンとピアノがきらきらしている系の和風、良いですよね。こういうピアノに私は弱い……。「一気呵成」の弦がずるい。なんだよこれかっこいいよ!低音なのがもう刀剣男子みがあっていいし、フルートもずるいしなんかもう本当に戦闘曲としてずっと聞いていられる、普遍的な戦闘曲が良いゲームは良いゲームだと思います(暴論)
それぞれの戦闘曲はゆっくり聞いてみようと思います(各キャラの曲なのか戦闘のBGMなのかいまいちわからなかったので、後でまとめて聞こうと思ってたんですよね。あ、でもおじいちゃんの神々しいコーラスは解釈一致すぎて泣くかと思いました。なにこれ好き)
いろいろ言ってますけどものすごく好きなゲームだし満足している!故の!長文!!なので!!!というかあくまで個人の主観による感想でありひとりごとです。言及されているすべてのものについて、誹謗中傷の意図は一切ありません。
まだ絆会話全開放していないし、特殊任務も全達成していないし、特典版のドラマCDもまだ聞いていないので、そこらへん見てまた何かあったら追記(やりかたわからないけど)します。
https://anond.hatelabo.jp/20210811141932
そう言われていた時代があったのじゃよ……。
なぜそうだったのかのう。
きっとあの頃は「テレビ」だとか「コンシューマーゲーム」だとかが今より強かったからじゃな。
一般文芸だって何だかんだ強烈だったしラノベも中々に売れちょった。
今と比べるとインターネットの海なんて小さくての。
そこに大量の犯罪者が救っておった。
敢えて言うがの、インターネットの発展を支えていたのは結局の所犯罪者共じゃよ。
パソコンをうまくなる最大の導火線と言われるエロも、結局は国内外のポルノの違法ダウンロードとアップロードが目的じゃろ?
そもそも持ってる事自体が今じゃやばくなるようなポルノも流行っておったと聞くがまあワシはストライクゾーンが違ったのでよー分からん。
エミュの知識があればテレビゲームなんてやり放題じゃったし、YOUTUBEに上がってる曲で著作権者が上げとるのなんて1%もなかったじゃろ。
そんなゴロツキだらけのインターネットでWAREZと掲示板と個人ニュースの次に流行っていたのがネトゲとエロゲじゃった。
結局は現実逃避先を求めていたんじゃな。
そんな場所に天国はないと知っていながらも、現実から離れるために夢を見たんじゃ。
エロゲがなんであんな流行っておったのかと言えば、結局は増田の言う「凄いものを見てしまった!」がしたいからだったんじゃな。
ベストセラーの本や映画が面白いのなんてもう分かりきっとるじゃろ?
ドコまでいってもエロゲはエロゲじゃからどこかで軽んじることが出来る。
だからどんなに売れていても「凄いものを見た!」と踊れるんじゃな。
思ったより嵌まれん買ったら即返却でええ。
金を出しちまうと人間正常性バイアスが働いちまうし、そもそも期待してるから金を出すのを金が財布から出た瞬間にリピートされてハードルが上がる上がる。
ネット回線からゲームを落とすのなんざ勢い余ってアップロードしすぎてプロバイダに怒られさえしなきゃノーコストじゃよ。
そんでもってなあ割ったゲームをやるんじゃが……まあ最初はクソじゃな。
みるみるうちに期待値が下がるわけだ。
折角落としたからでやり続けるんだが、ひたすらチンケな紙芝居が続く。
もはやコンコルド効果だけを頼りにランニングコストは払われ続け期待値はいつしかマイナスにさえ近づく。
だがその間にも着々とプレイヤーはゲーム世界との波長の調整が行われとるわけじゃよ。
ぶっちゃけコンテンツが楽しいかどうかなんて波長があうかどうかじゃ。
昔好きだったものに似てたら懐かしくて好きになるが、エロゲはその昔好きだった懐かしいって状態を日常パートで無理やりその場で作っちまうわけだな。
キャラクターはいつの間にか顔見知りみたいになってるし、BGMや絵柄も耳目に馴染んでくる。
そうした頃に突然それまでのクソどうでもよくて女の子が可愛いだけだった世界に物語性が生まれるわけだ。
これで大体のやつはコロっと言ったもんよ。
カメラを止めるなと一緒じゃよ。
最初の退屈な30分間を前評判と折角始めちまったしのコンコルド効果で乗り切ると、その場でフォアグラ作りみたいに雑に押し込まれた伏線が次々回収されるわけだ。
伏線の準備をめっちゃ雑にどんどんやれる上にハードルはめちゃんこ下がってるんだからそりゃ面白いわけだよ。
んで終わってからふと思うんだよ。
「これエロゲじゃん!エロゲなのになんかめっちゃすごかった気がする!凄いものを見ちまった!」ってな。
そういう時代があったんじゃなあ。
今はどうなんじゃろうなあ。
エロゲなんてもう抜きゲーをたまにやるだけじゃが、抜きゲーをやっても「凄い!」となることもなくなったのう……。
しかしまあよくよく考えると皆がエロゲをちゃんと買うようになった時代でも、結局は著作権侵害にインターネットは支えられとるんじゃなあ。
これはこれで「凄いものを見てしまった!」と驚くべきなのかも知れん……いや全然驚かんわ。
今の一般的なゲームというのはゲーム機で遊べるコンピューターゲームを指す
そこから最近になってゲーム機以外でもコンピューターゲームが一般の人でも多く遊ばれるようになった
ちなみにこのコンシューマーゲームって単語、諸説あるけど