はてなキーワード: Sfとは
ワイくんの方は疑問が解決してないw
AIを書くって結局なんだよwどうあっても言わんぞ
まぁワイくんも正しい日本語で常に喋ってる書いてるわけではないのでそれはいいとしても
ツイステくんでAI書くとかいうのがいたのでその流れの中での話じゃよ
>推理小説のノックスの十戒みたいなのがSFでもあるのかと思ったら特に見つけれんかったんだが
>リアルにAI書いてる身からするとイデアのAIに関する言葉の何が間違いなのかわからなくてさ
とりあえずAI書くの人が一般的なAIの話が理解出来たのなら反応ちょうだい
まぁ電気羊でも読んでおいてよなんだが
たし🦀
ぶっちゃけAIどうたら言わずとも事務レベルなら今すぐすべて駆逐できる
けど社会のルールは技術ではなく権力者(既得権益側)がつくるので
テックの巨人が鎮座する米国ですらExcel仕事術とか言ってるレベルで
規制が日本より緩くて起業家精神溢れる米国でも弁護士どころかパラリーガルも無くせていない
ただ実感はわかずともさっきコピペした通りガンガン人にかわる上回るレベルになってるし
商業的な話も勿論だけど戦争もとっくにAI時代に突入しているからだ
2020年8月、米国・国防高等研究計画局(Defense Advanced Research Projects Agency:DARPA)が主催する「アルファ・ドッグファイト競技会」のメインイベントで、人間と人工知能(Artificial Intelligence:AI)による「F-16」をシミュレートした空中格闘戦(ドッグファイト)が史上初めて行われた。
結果は「ヘロン・システム社」のAIが経験豊富な元空軍F-16パイロットに5-0で圧勝した。
この競技会はDARPAの「空中戦の進化(Air Combat Evolution:ACE)」プログラムの一環として実施されたものである。ACEプログラムについては後述する。
今回の競技会は、実機ではなくシミュレーション上で行われたものであるが、近い将来、AIが操縦する実機が、経験豊富なパイロットが操縦する実機に勝利することが予見される。
航空宇宙会社「スペースX」および電気自動車「テスラ」のCEO(最高経営責任者)であるイーロン・マスク氏は、2020年2月29日の自身のツイッターに「『F-35』戦闘機は自律型無人戦闘機に勝ち目はない」と書き込んだ。
無人兵器は、AIとの融合により、「自動型兵器システム(automated Weapon system)」から「自律型兵器システム(Autonomous Weapon Systems:AWS」へと進化している。
ちなみに、自動とは、人間の与えた手順や基準に従って、人間が介在することなく行動することであり、自律とは、人間が操作をすることなくAIが状況を判断して行動することである。
自律型兵器システム(AWS)の中で、致死的な殺傷能力を有する兵器システムは「自律型致死兵器システム(Lethal Autonomous Weapons System:LAWS)」と呼ばれる。
人工知能(AI)を持ち、人間の意思を介在させずに敵を自動的に攻撃する「殺人ロボット兵器」が昨年春、内戦下のリビアで実戦に使用されたとみられることが国連安全保障理事会の専門家パネルの報告書で22日分かった。トルコ製の小型無人機で、兵士らを自動的に追尾、攻撃した。死傷者など被害が出たかどうかは不明。
「自律型致死兵器システム」と呼ばれる殺人ロボット兵器の実戦投入が確認されたのは世界初とみられる。倫理面からの批判は必至で国際的な規制を求める声が強まりそうだ。
>推理小説のノックスの十戒みたいなのがSFでもあるのかと思ったら特に見つけれんかったんだが
>リアルにAI書いてる身からするとイデアのAIに関する言葉の何が間違いなのかわからなくてさ
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/tubo/1648355334/
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anond:20220328112806 anond:20220328115751
あとたくさんアンドロイドやヒューマノイド出てくるマンガ・ゲームあるやろ
nier:Automataとかツイステくん好きそうな人好きそうだし
(続き)まあ「~の可能性がある」と「~であっても不思議ではない」とは微妙に異なってるから同列にできるものではないとも思うわ。
おれはこの違いも分からん高卒だが、そもそも高卒は学問に干渉しない方がいいのかもしれないな。
学問と高卒の双方にとって関わり合ってもお互いのためにならないというか、学問的なコミュニティとの交わりは一切断った方がいいというか、下手の考え休むに似たりという感じかする。
おいィわざとか?
ググったけどひと目で守備範囲外と分かるレベルの女子向け臭しかしないやつじゃん
タコピーが何だったのかという点の説明が無さすぎたので作者がタコピー(マッチポンプメサコン野郎)に思えてしまった
勝手に手出しして勝手に自己犠牲して勝手に解決して勝手に「ありがとう、バイバイ(笑泣)」って何なん?
メンヘラを救おうとしたら死ぬ覚悟での対話がが必要ってことが言いたかった…?
のであればわからんでもないけど…うーん
毒親持ちに介入する「お節介さ」(これは作者が家庭問題をモチーフとして表現に用いることを含む)に対しての自己批判が無いというか
いやそれが原罪?詳しくないけど原罪って死ねば解決すんの?救われてはないの?
確かに死で報いは受けてはいたんだけど、結局タコピーの行いは肯定されていた(友達できました&親の悪口言いつつも何とか生きられています、は割と穏当に落ち着いていたハッピー性の表現だと思う)のが納得行くような行かないような微妙な気持ち
結局タコピーは天国に行けたのか地獄に落ちたのかって描写がされなかったのがモヤっている
(天国地獄というのは概念としての話。罪というからにはどちらかに行くのがケジメでは?
(例えばハッピー星で今回の件を怒られるとか怒られないとかそういう描写)
喩えとして出すのが適切かは分からないけど
クジラックス作品のロリコンは逮捕されたり裁判されたりはする(ことも多い)(≒地獄描写がある)じゃないですか
何かそういうアレです
ハッピー星人=他人を救おうとする存在=そもそもエゴだよね=原罪 ってことかなぁ
タイトルがそういう意味ならわからんでもない(けどそれを読み取れと言うならちょっとでもいいから解説欲しかったな)
わざわざ言うのは野暮、自発的に気づかないと意味ないってことならそれもわからんでもないけども
上記に関連するけれども、タイムリープとハッピー星の存在の背景とか、結局タコピー何者だったん?とか
ハッピー星人の生態?とか、タコピーがハッピー星人の中でどういう特性があるのかとか
宇宙人がいることとか超常現象が起きることは全然ファンタジーでいいんだけど、ファンタジーなりの理屈(SF的な)が欲しかった
商業的に思想出せなかったなら同人誌で補足が欲しいまである…(何となくだけど作者あんまりそこに興味無さそうな気がするし、仮に作者がやりたくても契約関係で出来無さそうな気がする)
尺の問題と言われればまぁ…納得だけど個人的にはそこが一番見たかった
「しずかちゃん」という名前といいハッピー道具といい、ドラえもんリスペクトとおもわれる要素があったのでなおさらSF描写期待してしまっていた……
時系列解説するような多少メタ視点キャラが作中に出てきて欲しかった…
(無理に作中に出てこなくても、単行本とかに後出しで解説補足されたりしたらそれでもいいけど、これもイメージだけど作者があんまり作品外で語るの好きそうなタイプには思えないので)
東くんは兄と仲良く喧嘩できてて友達とゲームできてて、しずかちゃんとまりなちゃんは親の悪口言いながら何とか生きてるみたいな落とし所は別に悪くはないし、よかったと思う
ただもうちょいモンスター映画みたいなラスト(最後にニョロっとリアルなタコの触手がフレームインするみたいなやつ)の方が個人的な好みではあったんだよな…
B級でもいい、コズミックホラー要素が欲しかった(タコモチーフだし)
そうじゃなきゃせめて虐待描くならば描くなりに、教師とか警察とか児童相談所とかの大人&社会要素が欲しかった…
※この辺は某方の「虐待描写のリアリティ」noteが詳しいです
話題性がTwitter露悪好きサブカルお気持ち論壇的にウケたんだろうなぁということは分かる
狙ってなかったバズりだったのだとすれば、今後の書籍の売上次第ではWeb漫画マーケティングの成功例として参考にはされそうだなと思った
タコピーが作品名でもありキャラ名でもあり固有名詞であり、なおかつ表記揺れしづらいのはSNSにおけるWeb漫画のトレンド入り的な意味で大事な要素だよなぁ…狙ってやってたなら凄すぎる、担当者優秀だ
今(更新日の明け方)見たらおすすめトップに公式の更新告知ツイート表示されてたし、Twitterのプロモーションも出してるし、こないだのYouTubeの単行本CMといい少なくとも現時点でSNS宣伝費にそこそこお金出してるのは間違いない
商業作品としてはちゃんと売ること・完結させることがなによりも優先されるべきだと個人的には思うし、説明不足に感じた点はあったにせよリアルタイムで追えて楽しかった
更新頻度とか連載期間とか…或いは打ち切りとかも…紙のジャンプがアンケートで諸々決まってるみたいにPV数とかTwitterトレンド入り具合とかに左右はされてるんだろうけど
この辺の采配や裏の仕組みが分からないから実際尺不足だったのかどうかとかはよく分からん
バズった→上下巻で書籍化決定(それが一番売れるという判断があった?)→構成に影響
みたいな事情がありそうな無さそうな…
上記の補完コミの映画化されるなら凄く見たい、作者は絵コンテだけ監修してもろて、監督と脚本はベテランの別の人がいいです(誰と言えるまで詳しい訳ではないが、例えば新房昭之ででっかいスクリーンでドアップでシャフ度になるしずかちゃんとかオタクは見たくない?私は見たい)
とにかく丁寧なアニメ映画として見たい感はめちゃくちゃある
見開きページとか表情のアップとか
とにかく絵面での演出が過多に思えるくらい盛り盛りなので動画映えしそうだな〜という感じ
実際作者も映画好きという情報は何かで見たし、好きかつ得意なことなんだろうなぁ
アニメ映画化したら観に行きたい(実写映画化したらそれはそれで一周回って見たい。そして邦キチで取り上げられて欲しい)
CM動画は良かった(聴覚情報としてきゅうべぇ感強いタコピーボイスにはテンションが上がった)
(忠実な原作再現動画が見たい訳ではなく、説明不足に感じた点に関して別の人の解釈や補完が入った再編集版が見たいという意味で)(あと仮にタイミング悪くて何かの事件とかと被ると放送に影響しそうでそれも何かヤダ)
→わかる。
→わかる。
どこがどう期待外れだったか、何を期待していたのか長文で言語化してくれ〜今後出てくるであろうオタクの長文にめっちゃ期待している
→わからんでもない。
確かに着地点に意義はないんだけど
説明不足感がね…
→気持はわからんでもない。
男女カプ好きにはきつかったかもねぇ…
→おちつけ。
期待外れって言ってる人の期待ポイントなんだったか確認してから言ってくれ…会話が大事だっピってタコピー言ってたじゃないか…
→なんかちょっとわかる。
けど単行本上下巻出たら、サクッとKindleか何かで買って読んでも別に損はしないんじゃないかなと思いました
少なくとも商業漫画として1000円ちょいの価値は間違いなくあると思うので…
絵が好みじゃないなら無理して履修しなくてもいいとは思う(良くも悪くも漫画という媒体にしては詰め込まれている情報量が多すぎる感はある)(だからこそ個人的には動画で見たい)
SNSに溢れる感想で食傷気味になるのはわからんでもないが、最近の「親ガチャ」論とか毒親のトレンド(?)ありきでの作品なのであんまり何年も寝かせすぎず、2022年中くらいに履修しておくのが良いのではないでしょうか
(或いはメディアミックスの続報が出て更に嫌になる前に……)
なんか前にオススメのオープンワールドゲームっていうやつがあって
そこでHorizonとDeath Strandingが3流扱いになってた
他のゲームが絶賛されていてそんなに面白いのか?と思って遊んでみたけど、なんというか大差ない
評価者おただの好みだと思ったのでこの2つのゲームの魅力を伝えておきたい
1000年後の地球は機械でできた巨大生物(機械獣)が支配している中、人間は機械獣を狩りしながら狩猟時代のような生活をしている、という世界
主人公のアーロイは古代文明の「フォーカス」を拾い、世界の謎を解き明かしていくとともに自身の出生に関わる謎も解き明かしていく
基本的にはシナリオに沿って旅を進めるが、道中でクエストをこなしたり材料集めのために狩りをする
アサシンクリードのように縦横無尽に動き回れるわけではなく、アクションは限られている
おまけに戦闘も基本的には弓のみで闘うので取っつきにくさがあるかもしれない
ただ、罠を仕掛ける・属性攻撃・機械獣のハッキング・地形利用によって戦闘をかなり有利に進めることができるし
逆に失敗すると雑魚敵にも殺されかねない
加えて自然美が大変美しく、時間変化・気候変化などと土地の変化が大きくて旅をしている気分を味わえる
武器改造・スキルの習得なども豊富に用意されているためやりこみ要素は多い
残念なポイントは戦闘の面白さを伝える「狩り場」クエストがオプションなのでスルーしていると気付かないという点や
武器改造やスキル習得もチュートリアルが無いので序盤で気付かなかったら非常に苦労するというところ
後はストーリーが分かりにくい(架空の地名・名前・役職など)というところだろうか
近未来で死の世界と現世が繋がってしまった結果、死の世界から来たお化けと接触することで対消滅爆発が起きてしまい
アメリカでは都市が破壊され残った人々も地下シェルターで生活するようになった世界
主人公のサムは地下シェルター化した都市や拠点間で物資などの運搬を行いつつ
死の世界を使った新しい通信方式によってアメリカの各都市を繋ぎ、1つの新しいアメリカを作る、という話
道中でお化けと接触すると対消滅するので逃げ回りながら荷物を運ぶ
お化けは見えるような見えないような感じなのでなるべく近付かず、近くを通る時は息を止める
その他テロリストなんかも登場するが、殺してしまうとお化けになるので余計厄介であるため、基本的にはノーキルで進める
やることはひたすら依頼を受けて荷物を運ぶだけなので
今のゲームに対して「DOOMと一緒」と言ってしまうほど暴論だと思う
例えばこのゲームでは荷物をどのように運ぶかを明確に決めないといけない
持ち物は全て同等に扱われるため、例えば回復薬的なものや護身銃なんかもどこに保持するかを決めないといけない
「そんな大量の持ち物をどこに隠し持ってるんだよ」
もちろんこれまでも重量制限を付けたり持ち物の数を制限したりというゲームはあったが基本的にゲームシステムとは無関係な制約の場合が多く、不自然ではないがストレスの溜まる一員になってしまっていた
それを「荷物を運ぶゲーム」という視点にすることでこうした制約を自然に取り込んでいる
重量が重ければその分運ぶ際の難易度も上がるため、終盤まで「できるだけ荷物は無いようにしよう」という心理が働くし
とはいえ山岳地帯を行くのだから梯子はいるか?などと戦略を考えられる
この辺のゲームバランスなどを見てもよく出来ていると思う
オープンワールドを物量だけで考えていると、やることが多すぎて何をすべきか分からなくなるし
一つ一つにチュートリアルが必要でテンポが悪いゲームになりがちだ
シンプルなルールで考える余地を多く作るというのがゲームとしての面白さとしては優れていると思う(この辺は好みだが)
そのためのやりこみ要素として国道建設やジップライン建設などが用意されていて
途中からはむしろそれらを建設することに情熱を注ぐことになるが、それらの建設物は配送のために作るのでやはり配送がメインであることに変わりは無い
残念な点としてはストーリーが若干難解であること、突然のバトル要素、オンラインでの助け合いが微妙、演出が映画調なので無駄に長い(エンディングは地獄)といったところだろうか
# 結局は好み
Horizon zero dawnはモンハンとSF好きにはオススメ、Death Strandingはオープンワールドに飽きた人にオススメ、といった感じだが
追記:
人気エントリになってる!トラバやブコメめっちゃ参考にしますありがとう。
PCは何でもあると思っていたら任天堂ハードで出てるゲームみたいなのが
(技術的には可能なはずなのに)出てないのが意外だったんですよね
ショートサーキットとかWALL-Eみたいなかわいいのがもっとあってもいいのにな
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Detroit: Become HumanがやってみたくなりゲーミングPCを購入した。
終わって満足しさすがにそれだけではもったいないので色々調べてみたのだが
銃/剣、中世/世紀末、ソンビ/エイリアン、クライム系みたいなのが大半で
暴力、血、グロが苦手な自分に向いてそうなものが少なくて残念。
グロいのを必死で我慢してクリアしたがあれ敵がたれぱんだみたいのだったらよかったのに。
SFが好きなので今はPortalを始めていてサイパン、Watch Dogs、Outer Wilds、Mass Effectを積んでいるのだけど
ゼレンスキー大統領のオンライン国会演説のテーマが米では911と真珠湾だったが、日本では原爆だろうなと予想が盛り上がってる件。
第二次大戦は8/15の日本の降伏で終わったと思ってる人ばかりだがソ連に関してはそうじゃない。
時系列は
8/14 ポツダム宣言受諾、日本軍は全軍に攻撃停止命令、英米軍攻撃停止
8/15 玉音放送
8/18 占守島の戦い
8/22 三船殉難事件
と、連合国のうちでソ連軍だけが停戦せずに攻撃を続けた為に戦闘が継続し軍民に被害が発生した。
日ソ中立条約破棄は日本を降伏に追い込んで戦争を終結させる為だからまあいいとしてもだ。
だが8/15以後も攻撃を続けて避難民を殺したりしたのが是認できる訳が無い。
8/22 三船殉難事件というのは樺太(サハリン)の大泊から逃げる避難船をソ連潜水艦が留萌~増毛沖で3隻撃沈したっていう事件だ。
2隻は魚雷、もう一隻は浮上して機関砲を執拗に撃たれたものだが、この時撃たれた避難船は白旗を上げていた。でも攻撃は止まずに結局撃沈されて3隻で1700人くらいが死んでいる。
ゼレンスキー大統領が米議会で真珠湾を出したのが気に入らねぇとか言ってる奴等は馬鹿じゃねーの?アメリカじゃ卑劣な奇襲攻撃の代表格としてポピュラーだろ?という立場だが、8/15以降のソ連の行動は是認できるものじゃない。
米ソでヤルタ会談が行われ、千島列島はソ連にあげるってな密約がされたのな。
その上でソ連は釧路-留萌ライン以北の占領計画を勝手に立ててこういう行動をしていた。
占守島の戦いで膠着状態になっていた所にトルーマン大統領がスターリンに「北海道占拠するな」と釘を刺したので計画は頓挫されたが、それが無かったら北海道に上陸されて占領されていた可能性が高い。
無条件降伏した日本は第二次大戦の獲得領土だけじゃなくて明治以降の獲得領土も全部失うことになった。
でもそれに戦後納得が得られて「朝鮮台湾や青島は日本のモノだ!」みたいな意見が大きくならなかったのは連合国の方も領土を獲得しないっていう原則で戦後処理がされたからだ。
サンフランシスコ講和条約は日本の近代以降の武力や武力を背景とした干渉で得た領土を手放させ、過去の穏当で文化的な占有範囲を基準にして領土を決めている。
だがその例外が千島列島で、ここだけはヤルタ会談の密約が根拠になってるわけよ。ソ連だけがプチ帝国主義許されてる訳だ。更にそのうえで北海道ゲット計画もあったわけだ。
レーニンさん、帝国主義って資本主義の必然だったのでは?ソ連のこのざまは一体…?
SF条約に納得できても北方領土の方はおかしいと感じるのはこの為だ。SF条約の千島列島の扱い自体が領土不拡張原則に反してるからだ。
終戦後も海外領土から引揚てくる人が沢山居たのだが、地域によってその過酷さが違った。
資産は放棄せざる得なかったのだが、台湾とか米軍占領地では金銭の持ち出しは比較的緩かった。
でもソ連占領地では殆ど持ち出しが許されなかった。なので引揚船下りた後にどうしようもなくなってしまう人が多数出て、稚内とか新潟とか舞鶴とかの着地でそのままホームレス化してしまう人も沢山居た。
で、日本に土地もないので住居も農地も無く、持ち金もないスタートなので戦後復興や高度成長の流れにも乗れない人が大勢出て、高度成長期の末なのに未だ戦後を生きてる引揚者っていうのが1960年代に社会問題化したわけよ。
最終的に1967年に引揚者に対する特別交付金が支払われることになった。引揚者=苦労人の代表格だったのよ。
そんな風に引揚者への社会的同情が高くなっていた所に起こったのが成田空港建設問題ですよ。
当初の計画から変わって三里塚に決まったのだけど、その理由は満蒙開拓団引揚者の入植地で入植から日が浅いから多分おkって感じのなめた考えて、実際は満蒙開拓団引揚者入植地だから猛烈に開拓地に対する執着が強かった。戦後ゼロからやって来たわけやからな。
国が強引な舐めプで収用したもんだから新左翼が加わって国民的な引揚者への同情が高くなった直後だったので大紛糾したのはご存じの通り。
成田新幹線や接続高速道路まで頓挫したのは引揚者への同情が高くなった直後だったっていう事情ゆえで、これも新左翼のせいだと思ってる人居るが、んなわきゃない。
地主が抵抗したのが原因で千葉の広範囲の地主が左翼シンパなわきゃない。
成田新幹線用地を転用した線路を走るスカイライナー乗るとずっと住宅街の中通るが、実はあれは山林、農地を開拓したニュータウンの真ん中を通ってるのだ。ニュータウンの真ん中を成田新幹線が通るっていう一体化計画だ。
だから激不評な成田新幹線が通るとニュータウン関連の用地買収で地主が首を縦に振らなくなってしまう。なので自治体も成田新幹線計画に反対したのだな。空港本体と接続路線はちょっと事情が違う訳だ。
それもこれも引揚者の戦後困窮問題が元であって、特にソ連占領地で持ち出しを極限まで認めなかった事がルンペンプロレタリアート化の引き金になってるのだ。
だからゼレンスキー大統領とそのスピーチライターが日本の歴史良く知ってたら、多分原爆の被害と共にこういうソビエトロシアの行為を訴えるのではないかと思うのだ。
今のロシアがやってる事は満州国建設以後の日本の愚行そのもので、プーチンは変なヒッピー地政学みたいな本読む前に失敗の研究とか空気の研究読めよって感じなのだ。
その一方で戦後の時流を無視した領土拡張種主義の試みとか抑留の恐怖とか、ロシアのクソっぷりで共有できる経験がある。
…のだけど、例えば日本は悪くない史観なんかのせいで連合国の中でもソビエトロシアの為した理不尽さの線が埋もれてたり、単に忘れられていて、原爆ほどには日本人の心に刺さらないかもな、と思ったりもする。
『プロジェクト・ヘイル・メアリー』ってSF小説で「えっ!?あの国と協力を!?」というポジションが中国で、昔はこのポジションはロシアだったんだけどなぁ~という気分になった。
宇宙開発系SFは現実世界の宇宙開発の情勢とある程度リンクしているだろうから、ロシアの没落というよりは中国の宇宙開発が目覚ましい結果だろうけれど。
最近の他のSF小説だとロシアと中国の立ち位置はどうだっけな。
『三体』は……著者が中国の人だし参考にしにくいな。
『天冥の標』はどうだったっけな?《酸素いらず》は北欧系がルーツだったか……そもそも既存国家が解体された後の世界がメインだし読み取りにくいか。
宇宙船の事故で海しかない惑星に放り出された主人公が星からの脱出を目指すゲーム。
ゲーム内ロケーションの90%くらいが海中という特異なゲームで、
人間の持つ深海や暗闇への根源的な恐怖を思う存分刺激してくれる作品。
既に何周もクリアし、この海域には何もいないことを知っているのに冷や汗が吹き出るほど。
・この惑星に点在する先史文明の遺跡を調査し、過去の歴史を解き明かす謎解きパート
と、ゲーム内に全く種類の違う楽しみ方を用意し、しかもそれを自然且つシームレスに提供することで、
ホラー系、サバイバル系オープンワールドにありがちな「慣れ」「飽き」を克服しているんだ。
どうしても尻すぼみになりがちなサバイバルクラフト系オープンワールドにおいて、
代償としてオープンワールドとしてはマップの範囲が非常に狭いゲームではあるが、
高さを持ち、それを感じさせない舞台設計も含め、芸コマな傑作である。
独裁国家をぶっ潰すべく各地の軍事施設やインフラに対して破壊工作を行うオープンワールドTPS。
BotWやデスストランディング、DyingLight等の良作が存在するし、
バットマン:アーカム・シティやスパイダーマンのように似た操作性でメジャーなゲームも存在するが、
本作は目につくものすべてを破壊し満足するというバカゲーめいたゲームの目的も相まって、
プリミティブな楽しさが頭抜けているんだよね。
グラップリングフック、パラシュート、ウイングスーツ等を駆使し、
ロケーション豊かな南国の街を好き勝手に破壊することでしうか摂取できない栄養素を存分に得ることが出来る。
GTAで好き勝手犯罪することあるじゃん。アレが好きなら、多分本作も好きになると思うよ。
尚、シリーズ最新作にあたる4は各ロケーションクリア条件が破壊率ではなく、
特定施設の破壊になったせいで自由にぶっ壊す楽しみが失われてしまっているので買ってはいけない。
言わずとしれた、ソウルシリーズの流れを汲むフロムソフトウェアの最新作。
本作で特筆すべきは、そのアクションゲームとしての質の高さ、懐の深さにある。
オープンワールドって、どうしてもバトル要素は重視されないジャンルだったじゃん?
だから、TESシリーズにMODを入れてみたり、Witcher3の難易度をゴリゴリ上げてみたり、
S.T.A.L.K.E.R.やフォールアウトみたいにFPSやってみたり、
バットマン、中つ国、スパイダーマンのように超強力なルールを敷いて戦いを成立させたり、
BotW、デススト、DyingLightのようにバトル以外を主軸にしたり、
ARK, Subnautica, The Forest のようにクラフティングやテイミング要素を盛り込んだり、
サイバーパンク2077のようにロケーションの量と質で圧倒させたり、
Borderlandsのようにトレハンにしてみたり、色々と試行錯誤やってきたわけじゃん。
※ドラゴンズドグマのバトル要素は高評価ですが未プレイですごめんなさい。
ソウルライクとジャンル名になり、50年で最高のゲームに選出されるほどの支持を背景に、
ソウルシリーズそのままのバトル要素をオープンワールドに盛り込んでみせたのだ。
これだよこれ。
Oblivionでオープンワールドを知って以来、冷めた気分で剣を左右に振りながらずっとこれを待っていたんだ!
今日におけるオープンワールドで、ここまで質の高い戦いが出来るゲームを他に知らない。
仁王、CODE VEIN、Remnant等、面白いソウルライクはまだまだ沢山あるので、
今後「エルデンリング以後」で語られるようなゲームが出てくるのを期待する次第である。
Outer Wilds も確かにオープンワールドだし最の高なんだけど、別枠でランキングしたい。
Outer Wilds、LA-MULANA、The Witness、十三機兵防衛圏のアクション要素有りの謎解きゲー四天王でどうか。
何故か忘れていたけど、バトルの面白いオープンワールドゲーあったわ。クロスは未プレイ。
本作も安定した評価を得ており、3も予定されているので、楽しみしかない。
楯なし、白召喚・遺灰なし、物理のみ、魔法なし、ギミック対策以外の遠距離攻撃なし、釣りなし、
霜踏み・赤獅子・月影等の壊れ戦技なし、NPCイベント以外の攻略情報なし、茹でエビ・茹でカニなしでやってる。
重量武器の動きが楽しくなかったこと、刀を使いたかったことから、出血は使った。
OWもソウルライクもぶっ壊れ要素が氾濫しがちなゲームなんだし、楽しめるように縛ればええねん。
大好き。バトルの楽しいアクション系OWとしてエルデンリング、HZD、津島の順にくるくらいには大好き。
でも、なんというか優等生なゲームで、ランキングだと上位に位置するが、
幾つか見繕って選出するタイプの評だと他のものに隠れちゃうような感じかな。
主人公が強すぎて、最大難易度且つ道具や一騎打ちを縛っても物足りなかったのが、
難易度を上げてもAIの質が変わるだけでステータスが変動しない調整は好感が持てるだけに残念。
大好き。
ヤクモさんと一緒に重量武器持ってタコ殴りにするとかだと確かにいまいちなヌルゲーだけど、
一人旅+軽量武器+遠距離攻撃なしだと回避が超性能なこともあって楽しいゲームになるよ。お試しあれ。
あと、キャラクリがいい。俺の顔がいいのがいい。致命撃つたびに有頂天になる。
ただ、ユニークドロップ時の入手時レベルで固定され(多少色は付けられるが)常用できないことと、
バージョンアップで超楽しかったケレズニコフダッシュが削除されたのがマイナスポイント。
知らなかったけど面白そうだ。
しかもちょうどSteamでセール中やん! 買うわ。 → デラックス版買ったわ。
正直なことを言うと、あまり好きではない。
ゲーム内で生活することも嫌いではないが、流石にレスポンスが重すぎて疲れてしまう。
同時期に出たアサシンクリード オデッセイが気楽で軽快なエンタメとして楽しかったのも一因か。
大絶賛する人の気持もよく分かるけどね。
後、初代のシナリオが余りに良すぎた。今も思い出しながら少し涙ぐんでる。
非常に参考になる。
自分はDeath strandingとHorizon zero dawnしかまだやってないけど、十分に楽しめてる。
昔はオープンワールドって言ってもアサクリぐらいしかなくて、アサクリ3以降はやってないから知識はそこで止まってる。
デスストは指摘の通りダレてしまうけれど景色が綺麗なのと分かりやすいので遊びやすい。
Horizon zero dawnは弓で戦うのが斬新だと思ってる。
銃みたいに乱射できないし、お金の代わりのシャードを使って矢を作るっていうのも面白い。
機械は普通に戦うと強すぎるけれど弱点理解すれば楽勝で倒せるっていうのも楽しい。
フィールドは綺麗でSF的要素もそんなに不満は無いけれど、登れない崖とかの自由度が低いのは難点。
オープンワールド上級者からするといろいろ出来る方が良いんだろうけれど、初級者からするとやること多すぎると萎えてしまって途中で放り投げるからバランスは重要な気がする。
序盤で脱落した。
とにかくストーリーがつまらない。先行きに何の期待も持てない。
自由にロールプレイすることができない。開発陣が敷いたレールに沿って走らされている感じがする。
そして致命的に操作性が悪い。歴史上最悪のゲームUIだと思う。
グラフィックだけは良い。
中盤で止まっている。
他のオープンワールドゲームの要素を寄せ集めて平均点を狙いましたって感じ。
原始時代みたいな町並みに安っぽいSF設定。もっさりしたアクションに自由度の低いゲーム性。
この美しいフィールドを自由に駆け回れたらよかったが、段差も壁も登れず、騎乗できる機械獣も限られていては…。
中盤で止まっている。
小島秀夫という人はめちゃくちゃレトロスタイルのゲームクリエイターなんだろうな、と思った。
デスストは、極めてシンプルなルールを真ん中にぶち立てて、そこに肉付けしたような作りになっている。
美麗なグラフィックや物理演算で飾り立てているだけで、やっていること自体はファミコン時代と変わっていない。
それはフィールドという巨大な器を物量で埋め尽くす他のオープンワールドゲームとは正反対の思想だ。
デスストのそうしたゲーム性も面白いとは思うのだが、中盤までいくと「もう十分に味わったかな」という感じになってしまった。
中世日本の時代考証、美麗なグラフィックとアートワーク、軽快なバトルシステムは素晴らしい。
しかし壁のぼりやロープアクションが決まったところでしか出来ないという自由度の低さは大きなマイナス。
またストーリー面での自由度も低く、ほとんど分岐がない上に、主人公の行動にも納得ができない。
叔父上の言うとおりに正々堂々と戦っていたら強制イベントで暗殺を強いてくるし。
叔父上に従うつもりで選択肢を選んでいたらいきなり主人公がブチキレて喧嘩別れするし。
ゲームとしては面白いが「オープンワールド」としてはいまいちだったという評価だ。
小型ロボットを遠隔操作し、監視カメラやドローンのハッキングを駆使して敵拠点に潜入する、というゲーム性は特異で面白い。
ひとつのミッションをクリアするのに無数のやり方があり、オープンワールドらしい自由度の高さを味わうことができる。
街中のNPCを仲間にできるというのが売りだが、各キャラの性能にはそれほど差異がなく、あまり面白さにはつながらなかった。
ただ、ゲーム中で売られている服が豊富で、キャラごとに着せ替えを楽しめたのは良い点だった。
ストーリーも及第点だが、決まった主人公がいないのはやはり短所だと思う。
行動と選択肢による分岐。スキルを選んで作り上げるキャラメイク。街中を飛び回り壁を駆け上がる自由度。
もちろん都市を舞台にしたヒーローアクションとしてみれば「スパイダーマン」には劣るのだが、
2014年発売のゲームだと考えると、むしろこの完成度は驚異的だと言える。
残念だったのは、善ルート・悪ルートどちらかを最初に選んだら実質的に一本道である点と、
せっかくスパイダーマンでは実現しえない「複数の超能力」だったのに、自由に使えずいちいち切り替えないといけない点だ。
とにかくどこにでも登れる、どこまでも行けるアクションの自由度の高さはピカイチ。
アサクリシリーズらしい時代考証のしっかりしたストーリーも素晴らしく、もちろん選択肢と分岐もあって没入感がある。
また取得したスキルの効果を実感しやすく、レベルアップに従って新しいアクションが解放されていく点も良い。
武器・防具の少なさと、それに伴う鬱陶しい課金要素はご愛嬌…というには大きすぎる瑕疵か。
とはいえ、これぞオープンワールドのスタンダードだと言える完成度である。
今後オープンワールドRPGを作るならこのアサクリを最低ラインとしてほしい。
オープンワールドの最大の弱点は「通常移動しかないと面倒くさい」「ファストトラベルばかりだと味気ない」というジレンマにあるが、
スパイダーマンシリーズはそれを「通常移動が超高速で爽快感バツグン」というだけで克服してしまった。
本作にはいちおうファストトラベルもあるのだが本当に一度も使わなかった。
天井に潜んでひとりひとり敵を吊り上げていくステルスプレイの楽しさもスパイダーマンらしく題材を上手く活かしている。
しかしスパイダーマンという固定されたキャラクターを使っているために、
装備やスキルを取得してもプレイの幅はそれほど変わらないのが残念と言えば残念。
先述した「オープンワールドの最大の弱点」を克服するために取ったFF15のアプローチは革命的だった。
そして他のゲームであれば車は「速い通常移動」でしかないが、FF15における車は「遅いファストトラベル」として設計されているのだ。
自動運転で目的地の近くまで行き、最後の数百mだけ徒歩で移動する。「えー、こっから歩くのー?」という仲間のボヤきに共感。
移動中も絶え間なく喋り続けるパーティメンバー。割り込んでくるミニクエスト。
写真撮影。夜間行動の禁止により生まれる冒険と宿泊のサイクル。そして食事。
最高の雰囲気だ。他の何物にも代えがたい。
ただし――FF15は後半に入ってこの長所の全てを投げ捨てる。
車は壊れる。パーティはギスギスして無言。クエストは一本道。オープンワールドですらない。
最悪の雰囲気だ。もうやめようかと思った。
それでもラストは感動的だった。途中でやめなくてよかった。
もしFF15に無限の予算があり、開発人員がいて、最後までオープンワールドとして開発できていたら。
もっとクエストに密度があって、ついでにパーティメンバーも変更できて、戦闘システムももう少し改良できていたら。
本当にオープンワールド史を塗り変える神ゲーになっていたと思う。つくづく惜しい。
FF15のエッセンスを継いだ新作ゲームが出ることを願う(Forspoken期待してるぜ)。
まさに神ゲー。
質の高い膨大なシナリオ。行動と選択肢に応じたストーリーの分岐。
義体の改造とスキルの取得によるキャラメイク。次第にできることが増えていく快感。
段差の端に手が届きさえするなら、どこでも登れるようになっている。
アサクリやスパイダーマンほどでは無いにしても、少なくともここに「透明な壁」は存在しない。
オープンワールドに求めるもの全てが圧倒的なクオリティで詰まっている。