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はてなキーワード: Sfとは

2022-03-28

anond:20220328144412

疑問しかないけどwww

AIを書いてますって言ってるの???

まぁそれは別増田立てるとして

 

本題のイデアSF の方やろうぜ

anond:20220328141950

ワイくんの方は疑問が解決してないw

AIを書くって結局なんだよwどうあっても言わんぞ

まぁワイくんも正しい日本語で常に喋ってる書いてるわけではないのでそれはいいとしても

 

本題であるイデアは間違っていない

SFにおけるAIの話はどうしたの?

anond:20220328120025

ツイステくんでAI書くとかいうのがいたのでその流れの中での話じゃよ

 

>ちょいちょい出てくるAI定義って何?

推理小説ノックスの十戒みたいなのがSFでもあるのかと思ったら特に見つけれんかったんだが

リアルAI書いてる身からするとイデアAIに関する言葉の何が間違いなのかわからなくてさ

煽りじゃなくて純粋な疑問

 

リンク含んでるのでちょっとリーがごちゃごちゃしちゃったね

とりあえずAI書くの人が一般的AIの話が理解出来たのなら反応ちょうだい

SFにおけるAIについて書くから

まぁ電気羊でも読んでおいてよなんだが

anond:20220328114348

たし🦀

ぶっちゃけAIどうたら言わずとも事務レベルなら今すぐすべて駆逐できる

けど社会ルール技術ではなく権力者(既得権益側)がつくるので

テック巨人が鎮座する米国ですらExcel仕事術とか言ってるレベル

規制日本より緩くて起業家精神溢れる米国でも弁護士どころかパラリーガルも無くせていない

ただ実感はわかずともさっきコピペした通りガンガン人にかわる上回るレベルになってるし

どこの国も国家の存亡をかけてAIに取り組んでる

商業的な話も勿論だけど戦争もとっくにAI時代突入しているからだ

2020年8月米国国防高等研究計画局(Defense Advanced Research Projects Agency:DARPA)が主催する「アルファドッグファイト競技会」のメインイベントで、人間人工知能(Artificial IntelligenceAI)による「F-16」をシミュレートした空中格闘戦(ドッグファイト)が史上初めて行われた。

 結果は「ヘロン・システム社」のAI経験豊富な元空軍F-16パイロットに5-0で圧勝した。

 この競技会はDARPAの「空中戦進化Air Combat EvolutionACE)」プログラムの一環として実施されたものであるACEプログラムについては後述する。

 今回の競技会は、実機ではなくシミュレーション上で行われたものであるが、近い将来、AIが操縦する実機が、経験豊富パイロットが操縦する実機に勝利することが予見される。

 航空宇宙会社スペースX」および電気自動車テスラ」のCEO最高経営責任者であるイーロン・マスク氏は、2020年2月29日自身ツイッターに「『F-35戦闘機自律無人戦闘機に勝ち目はない」と書き込んだ。

 マスク氏のいう自立型無人戦闘機について若干敷衍する。

 無人兵器は、AIとの融合により、「自動兵器システムautomated Weapon system)」から自律兵器システム(Autonomous Weapon Systems:AWS」へと進化している。

 ちなみに、自動とは、人間の与えた手順や基準に従って、人間が介在することなく行動することであり、自律とは、人間操作をすることなAIが状況を判断して行動することである

 自律兵器システムAWS)の中で、致死的な殺傷能力を有する兵器システムは「自律型致死兵器システム(Lethal Autonomous Weapons System:LAWS)」と呼ばれる。

https://jbpress.ismedia.jp/articles/-/62639

 人工知能AI)を持ち、人間意思を介在させずに敵を自動的に攻撃する「殺人ロボット兵器」が昨年春、内戦下のリビアで実戦に使用されたとみられることが国連安全保障理事会専門家パネル報告書で22日分かった。トルコ製の小型無人機で、兵士らを自動的に追尾、攻撃した。死傷者など被害が出たかどうかは不明

 「自律型致死兵器システム」と呼ばれる殺人ロボット兵器の実戦投入が確認されたのは世界初とみられる。倫理から批判は必至で国際的規制を求める声が強まりそうだ。

 報告書リビア北部で墜落した無人機の残骸の写真掲載しており、パネルは回収した残骸を分析したもようだ。

https://www.reuters.com/article/idJP2021062201000793

 

ここまでが一般的な話だが大丈夫そうか?

まだSFにおけるAIの話はしてないが

AIって人工知能ってなんですか?

>ちょいちょい出てくるAI定義って何?

推理小説ノックスの十戒みたいなのがSFでもあるのかと思ったら特に見つけれんかったんだが

リアルAI書いてる身からするとイデアAIに関する言葉の何が間違いなのかわからなくてさ

煽りじゃなくて純粋な疑問

https://egg.5ch.net/test/read.cgi/tubo/1648355334/

 

ーーーーーー

追記

AI一般的な話 ↓

クワクはするけどアラ還以降なんならアラフィフ以降ナニでご飯を食べていく?

anond:20220328112806 anond:20220328115751

 

SFAIは反応あってからね。電気羊で終わるが

あとたくさんアンドロイドヒューマノイド出てくるマンガゲームあるやろ

nier:Automataとかツイステくん好きそうな人好きそうだし

2022-03-26

生物学勉強してて、そこから考え出した未来の話を書いてるけど、SFと称していいかからない。ドラえもんシュタゲくらいしか持ってないかSFというものが全くわからない。

科学自分がワクワクする部分を抽出して話を書いてるだけ。

2022-03-25

anond:20220325175632

(続き)まあ「~の可能性がある」と「~であっても不思議ではない」とは微妙に異なってるから同列にできるものではないとも思うわ。

おれはこの違いも分からん高卒だが、そもそも高卒学問干渉しない方がいいのかもしれないな。

学問高卒の双方にとって関わり合ってもお互いのためにならないというか、学問的なコミュニティとの交わりは一切断った方がいいというか、下手の考え休むに似たりという感じかする。

高卒がみんなSF的な感じで「消滅」したら社会が回らなくなるんだぞとか生意気な主張をする気はない。

実際そうなったらその分規模が小さくなってる社会に対して下から高卒がやってた仕事を再度割り当てれば元通りになりそうだし。

anond:20220325114234

おいィわざとか?

ググったけどひと目で守備範囲外と分かるレベル女子向け臭しかしないやつじゃん

俺は美少女コメディしてたりほんのりSF世界翻弄されてたりするのが好きなんだよ

ただ日常モノみたいな続きが気にならんやつ(きらら系に多し)はハマらんので悪しからずゥ!

タコピーが完結したので保留にしてた感想やっと書ける

朝になって感想が溢れかえる前に自分感想メモときます

結局何だったんだタコピーという存在

タコピー最終回まで楽しく読んだんだけど

タコピーが何だったのかという点の説明が無さすぎたので作者がタコピーマッチポンプメサコン野郎)に思えてしまった

勝手に手出しして勝手自己犠牲して勝手解決して勝手に「ありがとうバイバイ(笑泣)」って何なん?

結局何だったんだタコピーという存在…?

メンヘラを救おうとしたら死ぬ覚悟での対話がが必要ってことが言いたかった…?

のであればわからんでもないけど…うーん

原罪とは

毒親持ちに介入する「お節介さ」(これは作者が家庭問題モチーフとして表現に用いることを含む)に対しての自己批判が無いというか

いやそれが原罪?詳しくないけど原罪って死ね解決すんの?救われてはないの?

かに死で報いは受けてはいたんだけど、結局タコピーの行いは肯定されていた(友達できました&親の悪口言いつつも何とか生きられています、は割と穏当に落ち着いていたハッピー性の表現だと思う)のが納得行くような行かないような微妙気持ち

結局タコピー天国に行けたのか地獄に落ちたのかって描写がされなかったのがモヤっている

天国地獄というのは概念としての話。罪というからにはどちらかに行くのがケジメでは?

(例えばハッピー星で今回の件を怒られるとか怒られないとかそういう描写

喩えとして出すのが適切かは分からないけど

クジラックス作品ロリコン逮捕されたり裁判されたりはする(ことも多い)(≒地獄描写がある)じゃないですか

何かそういうアレです

ハッピー星人=他人を救おうとする存在そもそもエゴだよね=原罪 ってことかなぁ

タイトルがそういう意味ならわからんでもない(けどそれを読み取れと言うならちょっとでもいいか解説しかったな)

わざわざ言うのは野暮、自発的に気づかないと意味ないってことならそれもわからんでもないけども

説明不足に感じた点

上記に関連するけれども、タイムリープハッピー星の存在の背景とか、結局タコピー何者だったん?とか

ハッピー星人の生態?とか、タコピーハッピー星人の中でどういう特性があるのかとか

もっとSF的な説明などが欲しかった

宇宙人がいることとか超常現象が起きることは全然ファンタジーでいいんだけど、ファンタジーなりの理屈SF的な)が欲しかった

例えばタイムパトロール的な存在が出てくるとかね

商業的に思想出せなかったなら同人誌で補足が欲しいまである…(何となくだけど作者あんまりそこに興味無さそうな気がするし、仮に作者がやりたくても契約関係で出来無さそうな気がする)

尺の問題と言われればまぁ…納得だけど個人的にはそこが一番見たかった

しずかちゃん」という名前といいハッピー道具といい、ドラえもんリスペクトとおもわれる要素があったのでなおさらSF描写期待してしまっていた……

時系列解説するような多少メタ視点キャラが作中に出てきて欲しかった…

(無理に作中に出てこなくても、単行本かに後出し解説補足されたりしたらそれでもいいけど、これもイメージだけど作者があんまり作品外で語るの好きそうなタイプには思えないので)

東くんは兄と仲良く喧嘩できてて友達ゲームできてて、しずかちゃんまりちゃんは親の悪口言いながら何とか生きてるみたいな落とし所は別に悪くはないし、よかったと思う

ただもうちょいモンスター映画みたいなラスト最後にニョロっとリアルタコ触手フレームインするみたいなやつ)の方が個人的な好みではあったんだよな…

B級でもいい、コズミックホラー要素が欲しかった(タコモチーフだし)

そうじゃなきゃせめて虐待描くならば描くなりに、教師とか警察とか児童相談所とかの大人社会要素が欲しかった…

※この辺は某方の「虐待描写リアリティnoteが詳しいです

バズりについて

話題性Twitter露悪好きサブカルお気持ち論壇的にウケたんだろうなぁということは分かる

狙ってなかったバズりだったのだとすれば、今後の書籍の売上次第ではWeb漫画マーケティング成功例として参考にはされそうだなと思った

タコピー作品名でもありキャラ名でもあり固有名詞であり、なおかつ表記揺れしづらいのはSNSにおけるWeb漫画トレンド入り的な意味大事な要素だよなぁ…狙ってやってたなら凄すぎる、担当者優秀だ

今(更新日明け方)見たらおすすめトップ公式更新告知ツイート表示されてたし、Twitterプロモーションも出してるし、こないだのYouTube単行本CMといい少なくとも現時点でSNS宣伝費にそこそこお金出してるのは間違いない

多分表の情報としては出てこないであろう裏事情

商業作品としてはちゃんと売ること・完結させることがなによりも優先されるべきだと個人的には思うし、説明不足に感じた点はあったにせよリアルタイムで追えて楽しかった

ところでそもそもジャンプラの連載って何基準に決まってんだろうな?

更新頻度とか連載期間とか…或いは打ち切りとかも…紙のジャンプアンケートで諸々決まってるみたいにPV数とかTwitterトレンド入り具合とかに左右はされてるんだろうけど

この辺の采配や裏の仕組みが分からいから実際尺不足だったのかどうかとかはよく分からん

バズった→上下巻で書籍化決定(それが一番売れるという判断があった?)→構成に影響

みたいな事情がありそうな無さそうな…

…いや全然分からんけども

個人的に今後に期待する展開

上記の補完コミの映画化されるなら凄く見たい、作者は絵コンテだけ監修してもろて、監督脚本ベテランの別の人がいいです(誰と言えるまで詳しい訳ではないが、例えば新房昭之ででっかいスクリーンでドアップでシャフ度になるしずかちゃんとかオタクは見たくない?私は見たい)

とにかく丁寧なアニメ映画として見たい感はめちゃくちゃある

小説化は…自分別に読まないか

絵の圧が強いから少なくとも視覚情報で見たい

見開きページとか表情のアップとか

とにかく絵面での演出が過多に思えるくらい盛り盛りなので動画映えしそうだな〜という感じ

実際作者も映画好きという情報は何かで見たし、好きかつ得意なことなんだろうなぁ

ほんと普通に動画でお出しして欲しいし

アニメ映画化したら観に行きたい(実写映画化したらそれはそれで一周回って見たい。そして邦キチで取り上げられて欲しい)

CM動画は良かった(聴覚情報としてきゅうべぇ感強いタコピーボイスにはテンションが上がった)

ただしテレビアニメだったら観ないかもしれない

(忠実な原作再現動画が見たい訳ではなく、説明不足に感じた点に関して別の人の解釈や補完が入った再編集版が見たいという意味で)(あと仮にタイミング悪くて何かの事件とかと被ると放送に影響しそうでそれも何かヤダ)

ざっと検索した最終回感想に関して

百合エンド尊い

→わかる。

「しずまり」が「鎮まり」な響きなのがいい

最終回期待外れだった/微妙だった

→わかる。

考察の答え合わせ的な説明は欲しかったよね〜

どこがどう期待外れだったか、何を期待していたのか長文で言語化してくれ〜今後出てくるであろうオタクの長文にめっちゃ期待している

これが最高の落とし所…!

わからんでもない。

かに着地点に意義はないんだけど

説明不足感がね…

東しずフラグが折れた(泣)

→気持はわからんでもない。

男女カプ好きにはきつかったかもねぇ…

期待外れとか言ってる人なんなん(怒)

→おちつけ。

期待外れって言ってる人の期待ポイントなんだったか確認してから言ってくれ…会話が大事だっピってタコピー言ってたじゃないか

タコピー流行ってるから見たくない

→なんかちょっとわかる。

けど単行本上下巻出たら、サクッとKindleか何かで買って読んでも別に損はしないんじゃないかなと思いました

少なくとも商業漫画として1000円ちょいの価値は間違いなくあると思うので…

絵が好みじゃないなら無理して履修しなくてもいいとは思う(良くも悪くも漫画という媒体にしては詰め込まれている情報量が多すぎる感はある)(だからこそ個人的には動画で見たい)

SNSに溢れる感想食傷気味になるのはわからんでもないが、最近の「親ガチャ」論とか毒親トレンド(?)ありきでの作品なのであんまり何年も寝かせすぎず、2022年中くらいに履修しておくのが良いのではないでしょうか

(或いはメディアミックスの続報が出て更に嫌になる前に……)

2022-03-24

anond:20220324194529

納税はたしかに愉快な行為ではないけど、今の所15年ほど納税してきて、納税した以上のもの社会から恩恵うけてると思うので、そんなに納税が苦で人生を拒絶する、とはならないかなあ。そもそもの反出生主義として生には苦しみが存在する以上倫理的に出生すべきでない、という考えなら、同意はしないが理解はできるが。

じゃあなんで子ども持ったのか、というと、自分にとっては生きててそれなりに楽しい幸せな瞬間が時々あるからかな。うまいパスタ作れたときとか。面白いSFを読んでる最中とか。知らない街路樹名前と由来を知ったときとか。進撃の巨人ラストのあたりは割と共感した。

2022-03-23

愛国心ならず者最後の拠り所」

ってウクライナに言わなくていいの?

SFとか読んでそうな、オタクリベラル左翼のみなさん。

anond:20220323064733

かに日常SFってジャンルもあるけど、元増田が興味を持ってるSFガッチリSFばっかだろ。

サイバーパンク2077(いわずもがなの退廃ディストピア)、Watch Dogs企業管理システム支配されたシカゴハッカーががんばる)、Outer Wilds(終わりのないタイムループに囚われた恒星系で繰り広げられるオープンワールドミステリー)、Mass Effect銀河をまたに掛けた銀河特別捜査官の大冒険)と並んでるんだもんよ。

anond:20220323065430

最後それかよ(失望

そこは、SFらしく『これからアンドロイドロボット)で代用できるから』とかやってほしかったなぁ~

anond:20220323064733

じゃあ増田も『すこし、ふしぎ(なひとがおおい)』だからSFだよな!!

anond:20220318232912

SF好きなのにほんわかを望むのって割と謎の好みだな。

SFジャンルってたいてい、ディストピア or 文明崩壊暴力が吹き荒れてるか、人体改造やバイオ技術グロい造型が出てくるか、倫理的な揺さぶりをしてくるせいでストーリー辛気臭いか、戦争してるか、その全部って感じだろ。

2022-03-22

オススメオープンワールド

なんか前にオススメオープンワールドゲームっていうやつがあって

そこでHorizonとDeath Strandingが3流扱いになってた

他のゲームが絶賛されていてそんなに面白いのか?と思って遊んでみたけど、なんというか大差ない

評価者おただの好みだと思ったのでこの2つのゲームの魅力を伝えておきたい

Horizon zero dawn

1000年後の地球機械でできた巨大生物機械獣)が支配している中、人間機械獣を狩りしながら狩猟時代のような生活をしている、という世界

主人公のアーロイ古代文明の「フォーカス」を拾い、世界の謎を解き明かしていくとともに自身の出生に関わる謎も解き明かしていく

基本的にはシナリオに沿って旅を進めるが、道中でクエストをこなしたり材料集めのために狩りをする

アサシンクリードのように縦横無尽に動き回れるわけではなく、アクションは限られている

おまけに戦闘基本的には弓のみで闘うので取っつきにくさがあるかもしれない

ただ、罠を仕掛ける・属性攻撃機械獣のハッキング・地形利用によって戦闘をかなり有利に進めることができるし

逆に失敗すると雑魚敵にも殺されかねない

この辺が分かってくると非常に楽しい作品となってくる

加えて自然美が大変美しく、時間変化・気候変化などと土地の変化が大きくて旅をしている気分を味わえる

武器改造・スキル習得なども豊富に用意されているためやりこみ要素は多い

残念なポイント戦闘面白さを伝える「狩り場」クエストオプションなのでスルーしていると気付かないという点や

武器改造やスキル習得チュートリアルが無いので序盤で気付かなかったら非常に苦労するというところ

後はストーリーが分かりにくい(架空地名名前役職など)というところだろうか

Death Stranding

近未来で死の世界と現世が繋がってしまった結果、死の世界から来たお化け接触することで対消滅爆発が起きてしま

アメリカでは都市破壊され残った人々も地下シェルター生活するようになった世界

主人公のサムは地下シェルター化した都市拠点間で物資などの運搬を行いつつ

死の世界を使った新しい通信方式によってアメリカの各都市繋ぎ、1つの新しいアメリカを作る、という話

やることは荒廃した世界荷物を背負って拠点間を移動するだけ

道中でお化け接触すると対消滅するので逃げ回りながら荷物を運ぶ

お化けは見えるような見えないような感じなのでなるべく近付かず、近くを通る時は息を止める

その他テロリストなんかも登場するが、殺してしまうとお化けになるので余計厄介であるため、基本的にはノーキルで進める

やることはひたすら依頼を受けて荷物を運ぶだけなので

ファミコン時代ゲーム基本的には一緒」

みたいな評価を受けていたが、それは全然違う

今のゲームに対して「DOOMと一緒」と言ってしまうほど暴論だと思う

例えばこのゲームでは荷物をどのように運ぶかを明確に決めないといけない

背負うのか体のどこかに付けるのかバイクに乗せるのか

持ち物は全て同等に扱われるため、例えば回復薬的なもの護身銃なんかもどこに保持するかを決めないといけない

これにより昔のRPGから伝統的によくある

「そんな大量の持ち物をどこに隠し持ってるんだよ」

という違和感を完全に無くすことに成功している

もちろんこれまでも重量制限を付けたり持ち物の数を制限したりというゲームはあったが基本的ゲームシステムとは無関係な制約の場合が多く、不自然ではないがストレスの溜まる一員になってしまっていた

それを「荷物を運ぶゲーム」という視点にすることでこうした制約を自然に取り込んでいる

重量が重ければその分運ぶ際の難易度も上がるため、終盤まで「できるだけ荷物は無いようにしよう」という心理が働くし

とはいえ山岳地帯を行くのだから梯子はいるか?などと戦略を考えられる

この辺のゲームバランスなどを見てもよく出来ていると思う

オープンワールドを物量だけで考えていると、やることが多すぎて何をすべきか分からなくなるし

一つ一つにチュートリアル必要テンポが悪いゲームになりがちだ

シンプルルールで考える余地を多く作るというのがゲームとしての面白さとしては優れていると思う(この辺は好みだが)

とはいえ、依頼をこなしていくと段々飽きてくるのも事実だが

そのためのやりこみ要素として国道建設ジップライン建設などが用意されていて

途中からはむしろそれらを建設することに情熱を注ぐことになるが、それらの建設物は配送のために作るのでやはり配送がメインであることに変わりは無い

残念な点としてはストーリーが若干難解であること、突然のバトル要素、オンラインでの助け合い微妙演出映画調なので無駄に長い(エンディング地獄)といったところだろうか

# 結局は好み

Horizon zero dawnモンハンSF好きにはオススメDeath Strandingはオープンワールドに飽きた人にオススメ、といった感じだが

この辺は好みだと思うので序盤だけYoutubeプレイ動画を見ることをオススメする

2022-03-20

anond:20220319015155

あー同感

あの記事おもしろかったね、あーいうの好き

自分普段の使い方はチラ裏日記しつつ、ホッテントリ話題を読んでる感じ

謎の業界ネタ投稿とか、増田のいうような世相・時事ネタ盛り込んだSFネタとか、楽しく読んでた

最近は謎の論争ばかりでチラ裏日記のついでトラバもしなくなったよ

もう数年増田使ってる、荒らしでまったく読めない時期も乗り越え読んだり書いたりしてたけど

つまんなくなるというのはさみいね

2022-03-18

ほんわかしたPC大作ゲームがやりたい

追記

人気エントリになってる!トラバブコメめっちゃ参考にしまありがとう

PCは何でもあると思っていたら任天堂ハードで出てるゲームみたいなのが

技術的には可能なはずなのに)出てないのが意外だったんですよね

SFの話は主題が混ざってすみません

ショートサーキットとかWALL-Eみたいなかわいいのがもっとあってもいいのにな

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ゲームが下手なのであまり触れてこない人生だったのだが

Detroit: Become HumanがやってみたくなりゲーミングPCを購入した。

終わって満足しさすがにそれだけではもったいないので色々調べてみたのだが

せっかくのPC性能を活かせそうなゲームだと

銃/剣、中世/世紀末、ソンビ/エイリアンクライム系みたいなのが大半で

暴力、血、グロが苦手な自分に向いてそうなものが少なくて残念。

Half-Life:Alyxはゲームの出来に感動したので

グロいのを必死我慢してクリアしたがあれ敵がたれぱんだみたいのだったらよかったのに。

SFが好きなので今はPortalを始めていてサイパンWatch DogsOuter Wilds、Mass Effectを積んでいるのだけど

あんまり人が死傷しない大作ゲームがあったら教えてほしい

2022-03-17

ゼレンスキー大統領国会演説の予想

ゼレンスキー大統領オンライン国会演説テーマが米では911真珠湾だったが、日本では原爆だろうなと予想が盛り上がってる件。

おいおい、日本にはもっと相応しいテーマあるじゃんよ。

日本ロシアソ連)に侵攻された事があるでしょが。

 

8/15以後も続いた戦争

第二次大戦は8/15の日本降伏で終わったと思ってる人ばかりだがソ連に関してはそうじゃない。

時系列

 

8/6 広島原爆投下

8/9 長崎原爆投下、ソ連日ソ中立条約破棄、満州に侵攻

8/11 南樺太侵攻

8/14 ポツダム宣言受諾、日本軍は全軍に攻撃停止命令英米攻撃停止

8/15 玉音放送

8/18 占守島の戦い

8/22 三船殉難事件

8/23 占守島武装解除

 

と、連合国のうちでソ連軍だけが停戦せずに攻撃を続けた為に戦闘継続し軍民に被害が発生した。

日ソ中立条約破棄は日本降伏に追い込んで戦争終結させる為だからあいいとしてもだ。

だが8/15以後も攻撃を続けて避難民を殺したりしたのが是認できる訳が無い。

8/22 三船殉難事件というのは樺太サハリン)の大泊から逃げる避難船をソ連潜水艦留萌増毛沖で3隻撃沈したっていう事件だ。

2隻は魚雷、もう一隻は浮上して機関砲を執拗に撃たれたものだが、この時撃たれた避難船は白旗を上げていた。でも攻撃は止まずに結局撃沈されて3隻で1700人くらいが死んでいる。

 

ゼレンスキー大統領が米議会真珠湾を出したのが気に入らねぇとか言ってる奴等は馬鹿じゃねーの?アメリカじゃ卑劣な奇襲攻撃代表格としてポピュラーだろ?という立場だが、8/15以降のソ連の行動は是認できるものじゃない。

 

米ソでヤルタ会談が行われ、千島列島ソ連にあげるってな密約がされたのな。

その上でソ連釧路-留萌ライン以北の占領計画勝手に立ててこういう行動をしていた。

占守島の戦いで膠着状態になっていた所にトルーマン大統領スターリンに「北海道占拠するな」と釘を刺したので計画頓挫されたが、それが無かったら北海道上陸されて占領されていた可能性が高い。

 

で、投降した軍人軍属シベリア抑留ですよ。

 

領土拡張原則違反

無条件降伏した日本第二次大戦の獲得領土だけじゃなくて明治以降の獲得領土も全部失うことになった。

でもそれに戦後納得が得られて「朝鮮台湾青島日本のモノだ!」みたいな意見が大きくならなかったのは連合国の方も領土を獲得しないっていう原則戦後処理がされたからだ。

ところがこれには例外があった。それがソ連ですわ。

 

サンフランシスコ講和条約日本近代以降の武力武力を背景とした干渉で得た領土を手放させ、過去の穏当で文化的占有範囲基準にして領土を決めている。

だがその例外千島列島で、ここだけはヤルタ会談密約根拠になってるわけよ。ソ連けがプチ帝国主義許されてる訳だ。更にそのうえで北海道ゲット計画もあったわけだ。

レーニンさん、帝国主義って資本主義必然だったのでは?ソ連のこのざまは一体…?

SF条約に納得できても北方領土の方はおかしいと感じるのはこの為だ。SF条約千島列島の扱い自体領土拡張原則に反してるからだ。

 

引揚者の困窮問題成田空港問題

終戦後も海外領土から引揚てくる人が沢山居たのだが、地域によってその過酷さが違った。

資産放棄せざる得なかったのだが、台湾とか米軍占領地では金銭の持ち出しは比較的緩かった。

でもソ連占領地では殆ど持ち出しが許されなかった。なので引揚船下りた後にどうしようもなくなってしまう人が多数出て、稚内とか新潟とか舞鶴とかの着地でそのままホームレス化してしまう人も沢山居た。

で、日本土地もないので住居も農地も無く、持ち金もないスタートなので戦後復興や高度成長の流れにも乗れない人が大勢出て、高度成長期の末なのに未だ戦後を生きてる引揚者っていうのが1960年代社会問題化したわけよ。

最終的に1967年引揚者に対する特別交付金が支払われることになった。引揚者=苦労人の代表格だったのよ。

そんな風に引揚者への社会的同情が高くなっていた所に起こったのが成田空港建設問題ですよ。

当初の計画から変わって三里塚に決まったのだけど、その理由満蒙開拓団引揚者入植地で入植から日が浅いから多分おkって感じのなめた考えて、実際は満蒙開拓団引揚者入植地から猛烈に開拓地に対する執着が強かった。戦後ゼロからやって来たわけやからな。

国が強引な舐めプで収用したもんだから新左翼が加わって国民的な引揚者への同情が高くなった直後だったので大紛糾したのはご存じの通り。

成田新幹線接続高速道路まで頓挫したのは引揚者への同情が高くなった直後だったっていう事情ゆえで、これも新左翼のせいだと思ってる人居るが、んなわきゃない。

地主抵抗したのが原因で千葉の広範囲地主左翼シンパなわきゃない。

成田新幹線用地を転用した線路を走るスカイライナー乗るとずっと住宅街中通るが、実はあれは山林、農地開拓したニュータウンの真ん中を通ってるのだ。ニュータウンの真ん中を成田新幹線が通るっていう一体化計画だ。

から激不評な成田新幹線が通るとニュータウン関連の用地買収地主が首を縦に振らなくなってしまう。なので自治体成田新幹線計画に反対したのだな。空港本体接続路線ちょっと事情が違う訳だ。

 

それもこれも引揚者戦後困窮問題が元であって、特にソ連占領地で持ち出しを極限まで認めなかった事がルンペンプロレタリアート化の引き金になってるのだ。

 

ソ連の悪行忘れた日本

からゼレンスキー大統領とそのスピーチライター日本の歴史良く知ってたら、多分原爆被害と共にこういうソビエトロシア行為を訴えるのではないかと思うのだ。

今のロシアがやってる事は満州建設以後の日本の愚行そのもので、プーチンは変なヒッピー地政学みたいな本読む前に失敗の研究とか空気研究読めよって感じなのだ

その一方で戦後の時流を無視した領土拡張主義の試みとか抑留の恐怖とか、ロシアのクソっぷりで共有できる経験がある。

…のだけど、例えば日本は悪くない史観なんかのせいで連合国の中でもソビエトロシアの為した理不尽さの線が埋もれてたり、単に忘れられていて、原爆ほどには日本人の心に刺さらいかもな、と思ったりもする。

2022-03-15

プロジェクト・ヘイル・メアリー』ってSF小説で「えっ!?あの国と協力を!?」というポジション中国で、昔はこのポジションロシアだったんだけどなぁ~という気分になった。

宇宙開発SF現実世界宇宙開発の情勢とある程度リンクしているだろうからロシアの没落というよりは中国宇宙開発が目覚ましい結果だろうけれど。

最近の他のSF小説だとロシア中国立ち位置はどうだっけな。

『三体』は……著者が中国の人だし参考にしにくいな。

『天冥の標』はどうだったっけな?《酸素いらず》は北欧系がルーツだったか……そもそも既存国家解体された後の世界がメインだし読み取りにくいか

最近全然SF小説読めてないな……。

オープンワールドゲームを糞ほどやった俺がトップ3出すよ

ハード基本的PC専売のものだけコンシューマ機で。

  

Subnautica

星間移動が日常的なものとなった未来舞台に、

宇宙船事故で海しかない惑星に放り出された主人公が星から脱出を目指すゲーム

  

ゲームロケーションの90%くらいが海中という特異なゲームで、

人間の持つ深海や暗闇への根源的な恐怖を思う存分刺激してくれる作品

特にVRプレイ時の恐怖は筆舌に尽くし難く、

既に何周もクリアし、この海域には何もいないことを知っているのに冷や汗が吹き出るほど。

  

本作においては、レベルデザインの巧みさが特筆出来る。

・恐怖を克服して行動範囲を広げる探索パート

・素材収集クラフトハウジングを行うサバイバルパート

・この惑星に点在する先史文明遺跡調査し、過去歴史を解き明かす謎解きパート

と、ゲーム内に全く種類の違う楽しみ方を用意し、しかもそれを自然且つシームレス提供することで、

ホラー系、サバイバルオープンワールドありがちな「慣れ」「飽き」を克服しているんだ。

  

どうしても尻すぼみになりがちなサバイバルクラフトオープンワールドにおいて、

きちと物語を語り、完結させたのもユニーク評価出来る。

代償としてオープンワールドとしてはマップ範囲が非常に狭いゲームではあるが、

高さを持ち、それを感じさせない舞台設計も含め、芸コマな傑作である

  

Just Cause 2, 3

CIAベテランエージェント、リコ・ロドリゲスとなり、

独裁国家をぶっ潰すべく各地の軍事施設インフラに対して破壊工作を行うオープンワールドTPS

  

移動自体ゲームのメイン要素として扱ったゲームとしては

BotWやデスストランディング、DyingLight等の良作が存在するし、

バットマンアーカム・シティスパイダーマンのように似た操作性でメジャーゲーム存在するが、

本作は目につくものすべてを破壊し満足するというバカゲーめいたゲーム目的も相まって、

プリミティブな楽しさが頭抜けているんだよね。

  

グラップリングフック、パラシュートウイングスーツ等を駆使し、

ロケーション豊かな南国の街を好き勝手破壊することでしうか摂取できない栄養素を存分に得ることが出来る。

GTAで好き勝手犯罪することあるじゃん。アレが好きなら、多分本作も好きになると思うよ。

  

尚、シリーズ最新作にあたる4は各ロケーションクリア条件が破壊率ではなく、

特定施設破壊になったせいで自由にぶっ壊す楽しみが失われてしまっているので買ってはいけない

  

エルデンリング

わずとしれた、ソウルシリーズの流れを汲むフロムソフトウェアの最新作。

本作で特筆すべきは、そのアクションゲームとしての質の高さ、懐の深さにある。

  

オープンワールドって、どうしてもバトル要素は重視されないジャンルだったじゃん?

からTESシリーズMODを入れてみたり、Witcher3の難易度ゴリゴリ上げてみたり、

S.T.A.L.K.E.R.フォールアウトみたいにFPSやってみたり、

バットマン、中つ国、スパイダーマンのように超強力なルールを敷いて戦いを成立させたり、

BotW、デススト、DyingLightのようにバトル以外を主軸にしたり、

ARK, Subnautica, The Forest のようにクラフティングやテイミング要素を盛り込んだり、

サイバーパンク2077のようにロケーションの量と質で圧倒させたり、

Borderlandsのようにトレハンにしてみたり、色々と試行錯誤やってきたわけじゃん。

ドラゴンズドグマのバトル要素は高評価ですが未プレイですごめんなさい。

  

だが、エルデンリングは違う。

ソウルライクとジャンル名になり、50年で最高のゲームに選出されるほどの支持を背景に、

ソウルシリーズそのままのバトル要素をオープンワールドに盛り込んでみせたのだ。

  

これだよこれ。

Oblivionオープンワールドを知って以来、冷めた気分で剣を左右に振りながらずっとこれを待っていたんだ!

  

今日におけるオープンワールドで、ここまで質の高い戦いが出来るゲームを他に知らない。

仁王、CODE VEIN、Remnant等、面白いソウルライクはまだまだ沢山あるので、

今後「エルデンリング以後」で語られるようなゲームが出てくるのを期待する次第である

  

追記

プレイタイトルが色々出てきて助かる。今度やろう。

  

俺はOuter Wildsは外せないか

Outer Wilds も確かにオープンワールドだし最の高なんだけど、別枠でランキングしたい。

Outer Wilds、LA-MULANA、The Witness、十三機兵防衛圏のアクション要素有りの謎解きゲー四天王でどうか。

  

ゼノブレイド初代、2

何故か忘れていたけど、バトルの面白いオープンワールドゲーあったわ。クロスは未プレイ

本作も安定した評価を得ており、3も予定されているので、楽しみしかない。

  

エルデンリングの後半

クリア目前で取りこぼした要素集めてる段階だけど超楽しいよ。

楯なし、白召喚・遺灰なし、物理のみ、魔法なし、ギミック対策以外の遠距離攻撃なし、釣りなし、

霜踏み・赤獅子・月影等の壊れ戦技なし、NPCイベント以外の攻略情報なし、茹でエビ・茹でカニなしでやってる。

重量武器の動きが楽しくなかったこと、刀を使いたかたこから出血は使った。

OWもソウルライクもぶっ壊れ要素が氾濫しがちなゲームなんだし、楽しめるように縛ればええねん。

  

津島

大好き。バトルの楽しいアクション系OWとしてエルデンリング、HZD、津島の順にくるくらいには大好き。

でも、なんというか優等生ゲームで、ランキングだと上位に位置するが、

幾つか見繕って選出するタイプの評だと他のものに隠れちゃうような感じかな。

主人公が強すぎて、最大難易度且つ道具や一騎打ちを縛っても物足りなかったのが、

難易度を上げてもAIの質が変わるだけでステータスが変動しない調整は好感が持てるだけに残念。

  

CODE VEIN

大好き。

クモさんと一緒に重量武器持ってタコ殴りにするとかだと確かにいまいちなヌルゲーだけど、

一人旅+軽量武器遠距離攻撃なしだと回避が超性能なこともあって楽しいゲームになるよ。お試しあれ。

あと、キャラクリがいい。俺の顔がいいのがいい。致命撃つたびに有頂天になる。

  

サイバーパンク2077

SFサイバーパンク大好きだし隅々まで堪能したよ。

ただ、ユニークドロップ時の入手時レベルで固定され(多少色は付けられるが)常用できないことと、

バージョンアップで超楽しかったケレズニコダッシュが削除されたのがマイナスポイント

  

スターリンク バトル・フォーアトラス

知らなかったけど面白そうだ。

しかもちょうどSteamセール中やん! 買うわ。 → デラックス版買ったわ。

  

レッド・デッド・リデンプション

正直なことを言うと、あまり好きではない。

ゲーム内で生活することも嫌いではないが、流石にレスポンスが重すぎて疲れてしまう。

同時期に出たアサシンクリード オデッセイが気楽で軽快なエンタメとして楽しかったのも一因か。

大絶賛する人の気持もよく分かるけどね。

  

後、初代のシナリオが余りに良すぎた。今も思い出しながら少し涙ぐんでる。

anond:20220315145611

非常に参考になる。

自分Death strandingとHorizon zero dawnしかまだやってないけど、十分に楽しめてる。

昔はオープンワールドって言ってもアサクリぐらいしかなくて、アサクリ3以降はやってないか知識はそこで止まってる。

そんな人からすると十分面白い

デスストは指摘の通りダレてしまうけれど景色が綺麗なのと分かりやすいので遊びやすい。

ただエンディングはクッソ長くてイライラした。

Horizon zero dawnは弓で戦うのが斬新だと思ってる。

銃みたいに乱射できないし、お金の代わりのシャードを使って矢を作るっていうのも面白い

機械普通に戦うと強すぎるけれど弱点理解すれば楽勝で倒せるっていうのも楽しい

フィールドは綺麗でSF的要素もそんなに不満は無いけれど、登れない崖とかの自由度が低いのは難点。

後はやりこみ要素が説明不足すぎるし理解が難しくて困る。

オープンワールド上級からするといろいろ出来る方が良いんだろうけれど、初級者からするとやること多すぎると萎えしまって途中で放り投げるからバランス重要な気がする。

とはいえサイバーパンクはやってみたいかな。

PS5を買ってからプレイしたオープンワールドゲーム評価

50点:レッド・デッド・リデンプション2

序盤で脱落した。

とにかくストーリーがつまらない。先行きに何の期待も持てない。

自由にロールプレイすることができない。開発陣が敷いたレールに沿って走らされている感じがする。

そして致命的に操作性が悪い。歴史上最悪のゲームUIだと思う。

グラフィックだけは良い。

55点:Horizon Zero Dawn

中盤で止まっている。

他のオープンワールドゲームの要素を寄せ集めて平均点を狙いましたって感じ。

特筆すべきところが機械獣のビジュアルくらいしかない。

原始時代みたいな町並みに安っぽいSF設定。もっさりしたアクション自由度の低いゲーム性。

この美しいフィールド自由に駆け回れたらよかったが、段差も壁も登れず、騎乗できる機械獣も限られていては…。

65点:DEATH STRANDING DIRECTOR'S CUT

中盤で止まっている。

小島秀夫という人はめちゃくちゃレトロスタイルゲームクリエイターなんだろうな、と思った。

デスストは、極めてシンプルルールを真ん中にぶち立てて、そこに肉付けしたような作りになっている。

美麗なグラフィック物理演算で飾り立てているだけで、やっていること自体ファミコン時代と変わっていない。

それはフィールドという巨大な器を物量で埋め尽くす他のオープンワールドゲームとは正反対思想だ。

デスストのそうしたゲーム性も面白いとは思うのだが、中盤までいくと「もう十分に味わったかな」という感じになってしまった。

70点:Ghost of Tsushima Director's Cut

中世日本時代考証、美麗なグラフィックアートワーク、軽快なバトルシステムは素晴らしい。

しかし壁のぼりロープアクションが決まったところでしか出来ないという自由度の低さは大きなマイナス

またストーリー面での自由度も低く、ほとんど分岐がない上に、主人公の行動にも納得ができない。

叔父上の言うとおりに正々堂々と戦っていたら強制イベント暗殺を強いてくるし。

叔父上に従うつもりで選択肢を選んでいたらいきなり主人公がブチキレて喧嘩別れするし。

ゲームとしては面白いが「オープンワールド」としてはいまいちだったという評価だ。

75点:ウォッチドッグス レギオン

小型ロボット遠隔操作し、監視カメラドローンハッキングを駆使して敵拠点に潜入する、というゲーム性は特異で面白い

ひとつミッションクリアするのに無数のやり方があり、オープンワールドらしい自由度の高さを味わうことができる。

街中のNPCを仲間にできるというのが売りだが、各キャラの性能にはそれほど差異がなく、あまり面白さにはつながらなかった。

ただ、ゲーム中で売られている服が豊富で、キャラごとに着せ替えを楽しめたのは良い点だった。

ストーリー及第点だが、決まった主人公がいないのはやはり短所だと思う。

75点:inFAMOUS Second Son

行動と選択肢による分岐スキルを選んで作り上げるキャラメイク。街中を飛び回り壁を駆け上がる自由度。

オープンワールドの良いところが詰まった作品だ。

もちろん都市舞台にしたヒーローアクションとしてみれば「スパイダーマン」には劣るのだが、

2014年発売のゲームだと考えると、むしろこの完成度は驚異的だと言える。

残念だったのは、善ルート・悪ルートどちらかを最初に選んだら実質的に一本道である点と、

せっかくスパイダーマンでは実現しえない「複数超能力」だったのに、自由に使えずいちいち切り替えないといけない点だ。

80点:アサシンクリード ヴァルハラ

とにかくどこにでも登れる、どこまでも行けるアクション自由度の高さはピカイチ

アサクリシリーズらしい時代考証のしっかりしたストーリーも素晴らしく、もちろん選択肢分岐もあって没入感がある。

また取得したスキル効果を実感しやすく、レベルアップに従って新しいアクション解放されていく点も良い。

武器・防具の少なさと、それに伴う鬱陶しい課金要素はご愛嬌…というには大きすぎる瑕疵か。

とはいえ、これぞオープンワールドスタンダードだと言える完成度である

今後オープンワールドRPGを作るならこのアサクリを最低ラインとしてほしい。

80点:Marvel's Spider-Man: Miles Morales

オープンワールドの最大の弱点は「通常移動しかないと面倒くさい」「ファストトラベルばかりだと味気ない」というジレンマにあるが、

スパイダーマンシリーズはそれを「通常移動が超高速で爽快感バツグン」というだけで克服してしまった。

本作にはいちおうファストトラベルもあるのだが本当に一度も使わなかった。

天井に潜んでひとりひとり敵を吊り上げていくステルスプレイの楽しさもスパイダーマンらしく題材を上手く活かしている。

オープンワールドアクションゲームとしては最高峰だ。

しかスパイダーマンという固定されたキャラクターを使っているために、

装備やスキルを取得してもプレイの幅はそれほど変わらないのが残念と言えば残念。

85点:ファイナルファンタジーXV ロイヤルエディション

先述した「オープンワールドの最大の弱点」を克服するために取ったFF15アプローチ革命的だった。

デフォルトの移動手段そもそも徒歩ではなく車なのだ

そして他のゲームであれば車は「速い通常移動」でしかないが、FF15における車は「遅いファストトラベル」として設計されているのだ。

自動運転目的地の近くまで行き、最後の数百mだけ徒歩で移動する。「えー、こっから歩くのー?」という仲間のボヤきに共感

移動中も絶え間なく喋り続けるパーティメンバー。割り込んでくるミニクエスト

写真撮影。夜間行動の禁止により生まれ冒険宿泊のサイクル。そして食事

最高の雰囲気だ。他の何物にも代えがたい。

ただし――FF15は後半に入ってこの長所の全てを投げ捨てる。

車は壊れる。パーティはギスギスして無言。クエストは一本道。オープンワールドですらない。

最悪の雰囲気だ。もうやめようかと思った。

それでもラストは感動的だった。途中でやめなくてよかった。

もしFF15無限予算があり、開発人員がいて、最後までオープンワールドとして開発できていたら。

もっとクエスト密度があって、ついでにパーティメンバーも変更できて、戦闘システムももう少し改良できていたら。

本当にオープンワールド史を塗り変える神ゲーになっていたと思う。つくづく惜しい。

FF15エッセンスを継いだ新作ゲームが出ることを願う(Forspoken期待してるぜ)。

95点:サイバーパンク2077

まさに神ゲー

質の高い膨大なシナリオ。行動と選択肢に応じたストーリー分岐

義体の改造とスキルの取得によるキャラメイク。次第にできることが増えていく快感

ハクスラ的なランダム生成装備。ついでに着せ替えも楽しめる。

段差の端に手が届きさえするなら、どこでも登れるようになっている。

アサクリやスパイダーマンほどでは無いにしても、少なくともここに「透明な壁」は存在しない。

オープンワールドに求めるもの全てが圧倒的なクオリティで詰まっている。

現時点でのオープンワールドゲームの最高到達点として称賛されるべきである

ただし数時間プレイし続けるとゲームが落ちる。

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