はてなキーワード: テンポとは
ではなく、昨年後半から始まった「主審のポジショニング変更」がFC町田ゼルビア(以下「町田」)に極めて有利な方向に働いてるからだ。
昨年後半あたりから「主審 邪魔」「主審 パスコース(をふさぐな!)」というポストがXに散見されるようになり、今年はJリーグの試合のある週末は50-100件くらいポストされるのも珍しくなくなってきた。
その原因として、どうやらFIFAから「主審はなるべくプレーエリアに近いところで見るように」という通達が出ており、その影響が挙げられる。
例えば26日に行われた浦和-町田戦の町田決勝PK獲得の直前のシーン。
画面右下の浦和11番ソルバッケンがバックパスをしようして町田の選手に当ててしまい、そのボールが流れて町田のPK獲得の起点となった場面であるが、ソルバッケン選手の動きをよく見ると、前方(画像左側)のセンターサークル内の浦和の選手にミドルパスを出そうとしていたフシがある。
しかし、この画像を見れば良く分かるが、センターサークルへのパスコースを主審が塞いでしまっており、パスを出しづらくなっていた。
https://i.imgur.com/3oZ4dup.png
そのため仕方なくソルバッケンはバックパスで逃げようとするも迫ってきた町田の選手に当ててしまい、攻め込まれてショルツがペナルティエリア内で町田の選手を倒してしまう・・・という流れだ。
2020年前後のJリーグは川崎フロンターレと横浜FMに代表されるボール保持型のチームが覇権を握っていた。2017-2022の6年間で川崎4回、横浜が2回優勝していた。
2022年の横浜FMのゴールシーン集を見てもらうと分かるが、常に主審がプレーエリアの外側にいるか、居たとしてもパスコースをふさぐ位置に居ない。これが2022年までのJリーグの主審のポジショニングだった。
https://www.youtube.com/watch?v=33o8EVYSi-w
しかし、2023年からルールが変わった。プレーエリアの中に居ることを要求された結果、主審が攻撃側のパスコースを1つ2つ潰してしまうことがデフォルトになった。
これは25日の新潟(保持型チーム)vs福岡(非保持型チーム)戦のあるワンシーンである。オレンジ色の新潟の選手が左斜め前にパスを出そうとしており、実際そこに出せれば大チャンスとなるはずだが、そのコースは主審が消してしまっていて出せない。
https://i.imgur.com/ua9rokr.png
結局左横の別の選手にパスを出すことになったが、攻撃としてはワンテンポ遅れる形となった。もちろんこの攻撃はチャンスにすら至らず終了。試合も新潟が0-2で敗れている。
https://i.imgur.com/q7kWclY.png
つまり、主審が守備側のDFの一員と化してしまい、川崎、横浜、浦和、新潟などの「保持型」チームは、常に11人対12人で試合をやっている状況に近くなる。
前方にパスしたくてもそのコースは主審がふさいでいて出せない、仕方なく横か後ろに戻そうとしても、そのタイミングでプレスを掛けられてボールが奪われて大ピンチ・・・というのが今年のJリーグの日常風景なのだ。
そして、町田や福岡のような「非保持型」のチームは、ボールを奪ったらすぐに前にボールを出して攻め上がるが、その時点で主審が自分達よりも後ろにいるか、前に居たとしても縦へのロングボールで空中から追い越すかサイドから容易に追い越すことができるため、主審のポジションニングの影響を受けにくい。守備時は12人対11人、攻撃時は11人対11人という状態なのだ。
その結果、非保持型のチームが好成績をあげやすくなる。
5/26時点で、首位の町田はボール保持率19位、2位の鹿島と4位のガンバ大阪は保持率は比較的高いもののそれでも7位と8位、3位のヴィッセルは保持率10位、5位の名古屋は保持率17位だ。保持率の最下位(20位)は福岡だが、リーグ順位は11位と中位。J1の中では下から数えて5本の指に入るチーム予算を考えたら大健闘だろう。
そして保持率トップ5は上から新潟、浦和、横浜FM、川崎、札幌だが、それぞれリーグ順位は16位、6位、14位(3試合少ないが)、15位、20位だ。
スポーツベッティングの普及が噂されている。サッカーの試合は賭け事に使われるのだから、賭ける側が結果に納得できるよう、主審はなるべくボールに近い位置でジャッジしなさい…というロジックだ。本当かどうかは知らない。
少なくとも、今年のJリーグはボール保持率が低い方が勝てるように変わっている。その大きな原因として、主審のポジショニング変更が挙げられる。
もちろんそれだけで町田の大躍進を語りつくせるわけではなく、非保持型のチームの中でもトップに居られるのは監督の手腕によるところも大きいが、今の町田の戦術が主審のポジショニング変更によって大いに活かされているのは疑いのないファクトだろう。
脳内物質の分泌に問題を抱えた女の子たちの、衝動に任せた刹那的な生活の物語。
公共の場で暴力行為や罵り合い繰り返す彼女たちに対し、周りの大人は冷たい目を向けるだけで何もしようとしない。
社交性が欠落しやたらと攻撃的で、互いの事を何も説明しないせいですれ違っていく感じは、ある意味で実際のバンドマンらしさもある。
いまのところ話の進展はほぼないが、なぜか主人公たちのバンドは人気が高まりつつあるらしい。
その前に登場人物の誰かしらの預金残高が尽きる気がするのだが。
性格がピーキーな登場人物をキャットファイトさせることで、何か物語が進展しているように見せかける手際は、いかにも花田十輝らしい。
ただ、見せ場のために非現実的で衝動的な行動をキャラクターに取らせる悪癖が、このアニメにおいては奇跡的にマッチしている。
最新話で、雨の中、軽トラの前に飛び出す主人公や、メジャーアーティストがステージ衣装のまま楽屋裏から屋外に駆けてくるシーンは、
思わず「そうはならんやろ」とモニターにツッコミを入れてしまった。
1話で切った。1話はよくできていたが、オリジナルストーリーで再スタートを切れなかったのは致命的失敗だろう。
原作に詰め込まれた小ネタのキモになる部分を巧みに採用しつつ、映像化に際してテンポを落とさないようにチューニングされている。
カットされているセリフが聞きたかった、と思うことはしばしばあるが、大きな不満はまったく無い。
「今期の覇権アニメ」といった刹那的なポジションではなく、耐用年数が長く何度も見返せる作品を意識しているのだろうか。
映像化に際してかなりの準備期間・制作期間をもって作られているらしいところがあるので、
3クール目がまだまだ先になるのでは無いかと懸念している。できれば、迫力のある絵で劇場でやってほしい。
制作会社が変わったせいか、どうも会話のテンポ感にハマりきらないところがある。
パッと見は作画が変わったくらいで、劇伴や声優はこれまでと変わらないだけに、この「ハマらなさ」がどこから来るのかがよく分からない。
たしかに、原作でもこのあたりの話は間延びしている感じはあったのだが、広角レンズを使った大コマの迫力があるぶんあまり気にならなかった。
アニメの場合、広角のシーンでもパンが振られていたり、キャラクターが動いているせいで逆に安っぽく見えるときがある。
視覚のすごみに欠けるせいで、見せ場となるシーンが単なる長回しになってしまい、テンポが悪く感じられるのかも。
予断だが、賛否両論あった映画のオリジナルストーリーは、個人的には大好きです。本編に影響がない未来の話だし、あれくらいやったほうがよい。
冬のオフィスに出社したときのひんやりとした空気感などがよく伝わってきたところが良かった。
3期は、キャラクターに「寒い」と言わせなければ寒さが伝わってこないような感じがある。いちゃもんっぽい批判ですが。
前回のアニメ化は1話しか見ていないので、話も含めて実質初見視聴。
概ね楽しく見ているが、街の風景や旅路、宿屋や酒場の描画が、全て同じに見える。リアリティが無いというか、生活感を感じられない点がちょっと気になる。
もっとも、この作品の面白さは何と言っても会話劇にあるから、背景の描き込みはほとんど気にならない。
主役の二人はもちろん、モブも交えた会話でも、小粋なセリフ回しで心地がよい。セリフそのものの魅力に、声優のバフがかかっている感じ。
この作品なら、動くアニメではなくて、朗読劇や舞台で見ても面白そう。
原作未読で、アニメで初見。さすが横手美智子とうなる軽妙な脚本。宮野の当て書きじゃねえか、とツッコミを入れたくなるくらい、宮野がハマっている。
記憶喪失の人物を通じて、野球という題材の汗臭さや泥臭さをメタにネタにしつつも、
当事者たちが取り込まれるある種の狂気も、野球未経験者にも分かりやすく伝わってくる。
うっとうしいくらいのギャグが脳に残ったところで、登場人物のシリアスな過去もばっちりと魅せてくる。
ダンジョン飯もそうだが、このアニメもキャラクターの作画上の演技が細かくて見入ってしまう。
アクションシーンが長いのではなく、さりげなく差し込まれる捕球のシーンなどの動きがよい。
グローブに球が収まるときの反動や、投げるときの重心移動の身体感覚が、視聴者に自然に伝わってくる。
増田は野球未経験だが、バッティングセンターに行ってみたくなる。打てるのかな。
吹奏楽部を題材にした学園サスペンスもの。ファムファタールに出てきそうな新キャラを交えて、陰湿さにもオーバードライブがかかっている。どう考えてもNHKの日曜夕方17時に放送していいアニメではない。なんとなくだが、売上の一部を不登校支援の寄付などに回したほうがいいと思う。
要するに、そのくらい心理描写が細かいアニメだと思う。破綻の無い作画もさることながら、表情やカメラワークが良い。黒沢ともよは化け物。アニメの黒沢ともよの演技が凄すぎるせいで、この作品は実写化できないんだと思う。
原作は未読だが、ねちっこい女性同士のからみにフォーカスして構成するあたりが花田十輝らしい。
それと、京アニのキャラクターの演技ってやたらとわざとらしいよね。顔の前で手を合わせたり、わざとらしく頭を掻いたり。変に心理描写が細かいから、そういうアニメっぽい仕草が浮いて見える。
テンポがいいよね〜
余計なセックスとかフラグ立てとか全部すっ飛ばしてトントン拍子にヒロインが救われるわけだよ。
泣きゲーなら50時間かかった話が10時間ぐらいで終わっていく。
余計な要素が少ないから気持ちの濃度が高いまま最後までいられるっていうかさ。
圧倒的に強いよ。
まあ、もともとセックス出来ることだけが強みだったのかも知れないんだけどさ。
いつからかその強みを自分から投げ捨てていったんだからさ、存在意義を失って当然なんだろうね。
エロゲはさ、セックスや凌辱と物語を丁寧に絡めないと駄目だな。
なんでそれを辞めちゃったんだろうね。
なんでそれをあんなに持ち上げたんだろうね。
ニンテンドースイッチのゲームまた50本遊んで感想書いたのでまとめ(その三)
○普通
和風伝奇ジャンルで女の子同士の恋愛を表現する、アカイイトと同じ世界観のノベルゲーム。
今作では主人公の小山内梢子が剣道の有段者ということもあり、バトルよりのエピソードが多めになっている。
衒学趣向の文章がかなり多く、ラスボスと戦っている最中ですら、語源や歴史解釈の小ネタが挟まるので徹底した味合いだった。
対して恋愛パートの文量はあっさりめなので、前作との比較で好みが分かれてしまう作品だった。
嘘と恋愛をテーマにした短編連作ノベルゲームで、複数のエピソードと連作っぽいミステリーズなストーリーになっている。(ミステリーズなストーリーとは、いっとき東京創元社から刊行される短編連作小説がみんな揃ってやってたアレを揶揄している)
中学、高校、大学とそれぞれの学校を舞台にした短編で、どれも嘘のテーマを上手に処理して、恋愛の起伏を描いており、やりたいことは理解できた。
特に成人年齢になる大学生編では、テキストだけの表現とはいえエッチで過激な内容も多くあり、なるほどと感謝できるシーンが多くて好き。
信頼できない語り手にまつわるミステリの議論は、まあ本作の本題ではないし、多様な好みを許容したい。
行方不明の大学生の姉を探しに上京した上条明日美が、サイコホラーな事件に巻き込まれるノベルゲームで、90年代後半の同人ゲームをリメイクしたもの。
姉を思う主人公の気持ち以外一切信用が置けないストーリーが展開されるため、出てくる登場人物全員が怪しく見えてくる怖いゲームだ。
ストーリー的に意味がない読者を驚かせるためだけの仕掛けがあるのは、時代性を感じた。
少し駆け足な展開が多く、せっかく田舎から上京したのだからなにかアクティビティを楽しみ、キャラたちを立てるパートがあっても良かったかもしれない。
携帯電話専用ゲームの移植版で、物語としてのミステリー、というよりは推理クイズの体裁のシリーズ第二弾。
事件の概要や構成要素こそ前作とは異なるが、大きな流れとしてはほとんど変わっておらず、話の筋が非常に薄い。
シリーズを通してのキャラクタや、前作とのちょっとした繋がりなど、ひっかかるところもあるにはあり、特に主人公のいづみの傍若無人ぶりは相変わらず面白い。
とはいえ、謎を解く過程の議論こそがミステリの本懐であり、ただ謎を提示され、その謎に対する答えを選ぶ現代文の試験を、ミステリと呼称するのは個人的な好みとは外れていた。
恋人のお見舞いに病院に行くことから始まるホラーノベルゲームで、携帯電話専用ゲームの移植版で千羽鶴シリーズの第一弾、シリーズではあるが、作品間の繋がりは薄く、今作独自の世界観やキャラクタが楽しめる。
生理的な嫌悪感を煽るようなホラーが中心で、とにかく徹頭徹尾おどろおどろしい嫌な雰囲気が漂っている。
特に不快な臭いに関する描写は妙に文量が細かく、ねっとり描写されるので、否が応でも話に引き込まれてしまった。
ルートごとに異なる世界観に分岐するため、根幹の設定が違う妙が楽しめるのだが、割とどれも似たような話が多く、エピソードの幅が小さいのは惜しい。
妖怪が実在する世界でそれを退治する役目を持った御界堂守丸が主人公のコマンド選択肢アドベンチャーゲームのシリーズ第一弾。
現場の捜査、容疑者への聞き込み、知識を図書館で調べるなど、妖怪という突飛な設定ではあるが、地に足がついた丁寧なゲームを遊べる。
最終的に妖怪と対峙するパートになるが、ここは要するにミステリ系のゲームにおける容疑者に証拠を叩きつけるパートになっていて、本作独自の翻案がうまくできていた。
シリーズものなので、縦筋となる父親の謎、ヒロインとの関係値、敵の親玉など気になる設定も出てくるが、次作の第二章でシリーズ展開が止まっている。
妖怪が実在する世界でそれを退治する役目を持った御界堂守丸が主人公のコマンド選択肢アドベンチャーゲームのシリーズ第二弾。
今作はAIロボットが殺人を犯すという魅力的な謎が提示され、妖怪だけでなくSFもやるのかとワクワクしたが、そういう話ではなかった。
妖怪やロボットといった要素だけなく、殺人事件すらも本題ではなく、ゲストキャラたちの関係値のエピソードが主になっており、二作目ながら番外編っぽい立ち位置の作品。
シリーズは今作で止まっており、縦筋となる布石が回収される見込みがないのも残念なところ。
ノストラダモスの大予言間近の1998年に、フリーのゲームプランナー由島博昭が開発業務を通じて世界の真実に気づくノベルゲーム。
1999年に発表されたゲームのフルリメイクで、当時の時代感が色濃く出ており、非常にらしさがあった。
陰謀論に傾倒するヤバい人と一蹴するのではなく、自分ごとのように読めるような具体的なエピソードと設定の開示の工夫の丁寧さが面白かった。
リメイク時に追加されたエピソードも、ノストラダモスの大予言で世界が滅んでいないという前提にたったメタ視点が面白く、短いプレイ時間の中に壮大な世界があって良かった。
Night of the Crabz ~カニの頭に気をつけろ~
ライターの兼城と保村の二人が、炎上事件に苦悩している旅館に取材に行く、インターネットミームてんこ盛りのコメディアドベンチャーゲーム。
終始不真面目なテキストが一貫しているちょけた作品ながら、しっかりとフリとオチが決まっていて、作品としては真面目に作られている。
なお、大浴場でお風呂に入るサービスシーンで、ヒロインの保村がお風呂には入るが、変えの下着を忘れていたため同じものを履き回すシーンは、お風呂に入らない系女子に大きな感情を向けがちな僕としては、気が効いている良いストーリーだと感謝した。
アドベンチャーゲームではあるが、RPGのアセットやテンプレートを流用しているからか、ステータス画面や謎の戦闘シーンがあるのは、開発会社の続編への布石らしいので、そちらにも期待したい。
パソコンゲーム黎明期から続く犯罪事件を操作するコマンド選択式アドベンチャーゲームの第一弾。
聞き込み、探索、聞き込み、探索と、刑事は足で稼ぐの格言の通り延々とコマンドを選択して証拠を集めていくタイプのゲーム。
ストーリーは非常に薄く、容疑者たちが語る人間関係から、その間柄を想像で補完しながら遊ぶことになる。
昔のゲームは、今と面白さの尺度が違うものも多いが、テキストが主体のアドベンチャゲームは、概ね今も昔も変わらず一貫した良さがあるなあと再確認できた。
パソコンゲーム黎明期から続く犯罪事件を操作するコマンド選択式アドベンチャーゲームの第二弾。
ひたすらに延々と聞き込みを繰り返す昔ながらのスタイルで、謎らしい謎はあるものの、基本的には犯人たちが自ずと語ってくれる。
UIやテンポがいいので、コマンドを選択することで主人公の刑事と一体感が楽しめるのは、アドベンチャーゲームの根源的な楽しみだった。
なお、同名の被害者が三人いるという非常に魅力的な謎は、途中で明らかにゲーム容量やUI画面の大きさの都合であることが伝わってくるのも、パソコンゲームの歴史を感じさせられた。
パソコンゲーム黎明期から続く犯罪事件を操作するコマンド選択式アドベンチャーゲームの第三弾、というか第二弾のマイナーチェンジ版。
いや、アドベンチャーゲームでマイナーチェンジ版ってどういう意味なのかよくわからないと思うけど、要するにキャラ絵と背景絵を使いまわした番外編。
前作の事件と構成要素は同じだが異なる事件が展開するので、はっきり言って続けて遊ぶと混乱した。
流石に当時の開発事情をとやかく言うのは野暮なのだろうが、全くそういった知識を入れずに遊んだので、なんらかのトリック(時間移動による世界線改変とか、作中作による叙述トリックとか)を疑った身としては拍子抜けした。
Looking Up I See Only A Ceiling 上に天井がある。
イタリアのインディーゲームで、学生の少女がテスト勉強の合間に色々と苦悩するアドベンチャーゲーム。
翻訳がかなり丁寧にされており、独白中心のこじんまりとした世界観がよく伝わってくる。
特に朝食を用意するパートで、頑なに自分が決めた順序でしか動こうとしない主人公の生きづらさは必見。
読者に解釈を委ねるような物語は賛否あるだろうが、短い時間で遊べる短編としてはこういうのも有りだと思った。
ファミコン風のレトロなドット絵でサスペンスドラマのようなストーリーが楽しめるコマンド選択式ADVのミステリー案内シリーズ第二弾。
事件解決を目的に来たはずの刑事が旅情を楽しむパートが多いのはシリーズ恒例の展開だ。
前作と比較すると3倍ちかくボリュームが増えており、警察サイドのサブキャラも複数人登場、容疑者も多数おり、謎も二転三転していき、事件も数多く起こる。
しかし、謎の振りと落ちが整理されていない箇所が多く、ボリュームは多いのに消化不良感が残るしっくりこない結末は残念だった。
時を巻き戻す能力をもったフリーライタの女性テウタが、法律に縛られない自分たちの正義を実行するフィクサー集団と出会うことから始まる乙女ゲーム。
キャッチコピーの「あざやかな悪に染まれ」の通り、悪徳弁護士、殺し屋、クラッカーなどの犯罪を厭わない男性キャラとの恋愛が楽しめる。
いわゆるクライムサスペンスじみた展開もあるにはあるが、本題はあくまで女性主人公目線での男性キャラとの恋愛パートにあり、悪を成す部分の段取りの薄さは気になった。
アメリカが舞台なので、出てくる飯がピザやテイクアウト中華が多くなかなかお腹がすく展開が多いのは好き。
○好きじゃない
ホロライブゲーマーズ(2.5期生相当)としてデビューしたわんこモチーフVTuber、通称ころさん。
レトロゲー好きで、エキセントリックな言動が目立つんですが破天荒型ではなくちゃんと全部ネタとして着地させる(何言ってんのころさん??的なツッコミはあるにせよw)、根っこはかなりの常識人と勝手に思ってますw
実際見ないとわかってもらえないとは思うんですが、ノッてる時のころさんの生放送のリスナー弄りやコメント回しのキレは本当にすごいと思う。エンターテイナー。
ホロライブゲーマーズからデビューしたおにぎり好きの猫Tuber。ころさんとのユニット「おかころ」や、にじさんじの椎名唯華との「神岡家」としても活動しています。
おがゆ(ころさんがこう呼ぶw)は自身の好みの選曲と歌唱の親和性がバッチリな所がかなりの強みだと個人的に思ってて、刺さる歌ってみたが多いです。
ここではカバー曲を中心に紹介しますがおがゆは早くにオリジナルアルバムを発売しているホロメンの一人で、オリジナル曲もお勧めです。
リアルで料理好き、おもてなし好き、面倒見がいいという点からおかん属性持ちとみなされることも多いみおしゃですが、仲良しユニットSMOK(大空"ス"バル、大神"ミ"オ、猫又"お"かゆ、戌神"こ"ろね)では特にスバルに対して鋭すぎるツッコミをすることも多く、ネタ配信で「畜神」と命名されたこともありますw
過去作の再アニメ化が結構あって賛否もあるけど、今連載してるものやこれまで一度もアニメ化されてない作品でアニメ化してほしい作品、なんかある?
自分は本当に何年かぶりに見てるアニメがゆるキャン△(かわいいけど全体のトーンは落ち着いててOPもEDもうるさくなくて好き)とダンジョン飯(原作が大好きでアニメも追ってる)だけで
もうあんまりアクションとかファンタジーとかバトルものとか現実離れしすぎた血みどろなやつとかお腹いっぱいどころじゃないほど濃密な人間同士のドラマ(ダンジョン飯はこれらを含んでいるが手触りが軽く大仰でないので接触しやすい)は見続ける自信も体力もないから「ごほうびごはん」とか「山と食欲と私」とかああいう系がもう少しあるといいなって思う
「手のひらねこ」大好きだから…アニメ化したらきっとかわいい 15分くらいの枠で
「クマ撃ちの女」も重たいし人間同士の描写に嫌なとこもあるけど実写よりアクが出なくて良さそうじゃない?クマの描写も実写よりはやりようがありそう
「ガールクラッシュ」もキラキラで曲も歌も作り込んだアニメとか最高よさそうだと思う
「山を渡る-三多摩大岳部録-」もいいな、これは多分アニメじゃなくてもいいけど
でも漫画が好きすぎるからどんなものができあがってきても気に入らない部分をつついてしまいそうで怖さがある
「紛争でしたら八田まで」は難しいかな?でもあれ長編劇場版とかになったら絶対面白いのができそう
「吉沢猫」も動いてる吉沢猫が見たいのでぜひ 声は名前が思い出せないけどリアルの猫番組やちょっと変わったキャラクターの声をよく当ててるあのベテランの人で…
枚挙に暇がないな
古いのだと「妖怪研究家ヨシムラ」は今でもアニメ化してほしいと思ってる
ぱっと思い出せないのがまだまだありそう
■大量に追記■
増田もブクマカもいろいろ教えてくれてありがとう どれも想像したらすごく面白いなー
(一度書きたいことを追記するけどまだまだ個人的に見てみたい作品を教えてほしいです)
「町でうわさの天狗の子」、トマトスープ作品もいいね もう画面が浮かんでくる気がする
「パーム」は完全に無名の役者さんで構成された(ちゃんと人種どおりの)実写もいいなと思うけど難しそうだからやっぱりアニメが良さそう 繊細な線で作ってほしい
「プリンタニア・ニッポン」と「篠崎くんのメンテ事情」読んでます、いいよね…すあまたち動くとかわいいんだろうな
「ふしぎの国のバード」「じゃじゃ馬グルーミン★UP!」「新九郎、奔る!」「ぶっせん」「小さなお茶会」もいいな、「大丈夫倶楽部」「イムリ」も…「ブレーメンⅡ」は絶対面白くなるね!
「ワン・ゼロ」、佐藤史生作品はきっと今の時代や技術だからこそできる表現があるよね…ぜひ見てみたいな ご本人がご存命だったらいったい今どんな作品を描かれただろうか
少女漫画だと「花よりも花の如く」はどうかなと思ったけど、あれも漫画がなにもかも完璧だから難しいかな
作中作でドラマをやっているようにNHKあたりで丁寧なドラマにしてもらう方が合っているかも
いぬのかがやきというよりなか憲人の方の「とくにある日々」がそろそろアニメ化秒読み待ったなしでは?って感じ個人的にはしてる 最高だよね
吉沢猫は犬山犬子!思い出せてよかった…同じ声をイメージしてる人がいて嬉しいな~ありがとうございます…吉沢猫はいい
あと書き忘れたんだけど、今連載中のもので一番見たいのは「スターウォーク」かもしれない
まだ2話までしか進んでないけど2話でじゅうぶんすごい
かわいさと美しさと怖さと骨太さを兼ね備えたすばらしいSFだよね もうすでに劇場版長編アニメーションの雰囲気を漂わせてる
https://webcomicgamma.takeshobo.co.jp/manga/starwalk/
しろわんがアニメーションになって動いて転がって喋るさまを目に焼き付けたいな…本当にしろわんがめちゃくちゃいとおしいので読んでない人は読んでほしい
あとスケラッコという作家さんの作品がどれも短編~中編のオムニバスアニメ向きだと思ってて、「盆の国」は自分の記憶違いでなければweb連載時作者自身が作成したgifアニメーション?のページやコマがある「動く漫画」ですばらしかったのだが
あれがもう見られないのが本当に残念なのでどうにかアニメーションという形で改めて再現されないかと思ってる
ザ・キンクスもアニメでかなり面白い表現ができるんじゃないかと感じるけど、あれは漫画自体がもう漫画表現としての極北ではないかと思える一作なので、動画化は野暮だろうか…とも
疲れててなにか好きな感じの創作を見たいけど、どんなにゆったりした内容でも実写の世界を見るのはなんかしんどいな…って日にアニメのテンポや映像は苦にならずに見られて助けになるときがある
そんなときにもしこの作品があったら最高だろうな…っていうものが自分にとっての「アニメ化してほしい作品」なんだと思う
夢路行の「夜話」とかまさにそんな感じで見たい、実写ではきっと役者の印象が強くなりすぎる気がする…
あとずっと忘れられないんだけどこれhttps://kc.kodansha.co.jp/product?item=0000310167の動く赤べこがかわいいんですよね…本当に動いたら絶対もっとかわいいから見たいの
そういう想像するのはちょっと楽しい、考えるとき頭の中ですでにちょっとアニメとして動いてるから…完璧で非の打ち所のない理想のアニメとして
イラストは生成AIでも十分だと思った。ローカル環境で生成すればR18もいける。
漫画は無理。不可能ではないと思うけど、当たりの絵を何百枚って引かないと無理だから結局めんどい。自分が思った構図で出てこないし、無理ゲーが過ぎる。
文章については、説明書きを考えさせたり、推敲させるのにはめちゃくちゃいい。
小説は無理。不可能に近い。アイデアはいいの出してこないし、ストーリー構成もゴミ。一方で、文章表現は非常にうまい。描写がうまい。人や物、町の描写はAIに任せていいと思うレベル。
でも、小説としての文章はゴミ。文学的な堅苦しい文章なら書いてくれるが、それゆえにテンポが悪く読みづらい。
今日ドジャースの試合を生で見てきた。今日の大谷はすごかった。四打数4ヒット2HR、完璧だった。
めちゃくちゃいい体験をした。
だけど物足りなかった。野球観戦として見ると、甲子園で阪神の試合を見に行ってるほうが楽しかったと思う。
何故かはいくつか挙げられると思う。鳴り物応援がないこと。試合のテンポが速いこと。走者がいる状態が少ないことなどが感じられたが、一番の理由は単純に知識不足だったんだと思う。
自分は、阪神ファンで一軍の選手なら、名前からなんとなくの成績までベンチ入りの選手でも全員言える。二軍の選手も大体は選手の特徴なら言える。こうなると楽しい。今塁にいるのは俊足の選手だから盗塁があるかもしれなくて〜とか色々考えられる。
だけどドジャースで同じレベルで知ってる選手は大谷ベッツカーショー山本ぐらいしかいない。そうなると野球自体の楽しみは当然減ってしまう。試合の勝敗よりもいつ大谷に回ってくるかが最大の関心事になってしまっていた。要するに大谷ベッツ以外の打席は彼らの打席を待つ時間になっていた。
そして鳴り物応援、応援歌がないので、主体的に応援してる感覚がなくなって待つ時間という感覚が強くなる。
せっかくアメリカまで大谷の試合を見に来たのにこうなると勿体ない。解決方法は単純でもっとドジャースというチームを知ること。9番を打っている選手はどんな選手なのか?中継ぎのピッチャーはどんなピッチャーがいるのかなど。相手チームの選手を知るのもいい。知れば知るだけ野球というゲームの楽しさが増えていく。
MLBという野球で一番のリーグ、そして多分いちばん強いであろうドジャースを見に行くので野球自体を楽しめるようにしたいよね
○ご飯
朝:なし。昼:なし。夜:サラダ、生ハムチーズ、旨辛チキン、パスタ、ドリア、ワイン。間食:グミ。
○調子
むきゅーはややー。おしごとは、おやすみなりー。
ファミコン風のADVを2020年の技術で全力で作るミステリー案内シリーズの第二弾。
前作黒真珠で魅せた骨子はそのままにボリュームを増大させており、だいたい3倍ほどのプレイ時間になっていた。
ちょけた態度をとるがやるときはやる相棒のケンと、寡黙なセンパイのコンビで秋田県に潜む謎を追いかけるサスペンスドラマ風のストーリー。
パズラーのような謎解きは必要なく、ひたすらに聞き込みと現場の調査を繰り返す足で稼ぐタイプのミステリが楽しめる。
観光旅行に来ているわけではないと言いながら名産品や郷土料理に舌鼓を打ったり、地元で自慢の名所を楽しんだりする行楽パートも相変わらずと、前作の良かった点が踏襲されている。
キャラクタの面では、ケンの警察学校時代の恩師の茂木、同期の如月の2人の刑事が同伴者として活躍してくれる。
特に如月は20代後半の仕事が出来るキャラだが、女性キャラなだけに“ツンデレ”のような態度を見せたり、時々方言が出るなどのわかりやすく可愛いポイントがあったりと、メーンヒロインに相当する有り様だった。
ケンに辛辣な態度を取り嫌味を隠さない如月が、古い刑事ながら優しい茂木さんにたしなめられつつ、ケンにもほだされていく、そんなパッケージが繰り返され、如月がデレていく過程は良き。
今作の特徴はなんといってもボリューム。
大規模な詐欺集団を追うために秋田に行くのだけど、その前段の東京の事件からすでに歯応えのある捜査が必要。
秋田に着いてからも、詐欺事件を追っていたはずがいつの間にか殺人、誘拐、果てには全く別の土地への捜査と、二転三転し続ける。
この捜査をしていく過程は面白いと言えば面白いのだけど、正直少し辟易する場面も多かった。
というのも、今作はファミコン風ドット絵のルックを徹底するために、基本的にひらがなとカタカナで表記され、漢字が使われない。
その上、メッセージウインドウが小さく一度に表示できる文量も少な目。
なので1クリック辺りの情報量がそもそも少ない構成になっている。
コレ自体は工夫のしどころで悪いわけじゃないんだけど、今作ではここの工夫が足りていなかった。
真面目な捜査中にちゃらける相棒のケンに始まり、個人的な私怨から情報を無駄に渡さない如月に、手を変え品を変え情報を出し渋り雑談を繰り返す容疑者たち。
ボリュームは前作に3倍と書いたが、はっきりいって中身のある文章の量は変化していない印象だ。
もちろんギャグが合わないだけでそこまで強くマイナスするつもりもないが、テンポ感の悪さは否めない。
これだけ文量があるにも関わらず、掘り下げ不足な容疑者や、唐突に出番がなくなるキャラに、奇妙な謎だけ提示してなんの種明かしもない事件など、消化不良な箇所も数多い。
特に留置所に捕まっており自供をはじめた人間が弁護士との面会した後に自殺する、それも2名連続でという大きな謎が、脅迫の2文字だけでアッサリ終わるのは流石に彼らに自供されるのが困る話の都合が見えすぎる。
ストーリーをあらすじにすれば見所はたくさんあったはずなのだけど、実際に遊んでいる最中は、とにかくこのテンポの悪さが目につき続け、物語への没入感が著しく阻害された。
悪しきに語ってしまったが、ファミコン風のルックで2時間サスペンスドラマをやるという骨子の面白さは健在。
テンポの悪さと消化不良な展開も期待感からハードルが高くなってしまった故に、悪く見えた部分もあるかもだ。
次作になる3作目も購入しているし、ファミコン風ADVという骨子そのものへの好きの気持ちを否定することはなかった。
如月とケンのなかよくケンカする男女関係に、最後の重苦しくも少しだけ救いのある展開に、魅せる背景描写など、良い見所もあったので、今後の改善に期待したい。
なんだか嫌だなと思った人
・「女性はディズニー好きでしょ?」「女性はこういうのが好きでしょ?」「女性なのにアクセサリーつけないんだね!」など性別を軸に判断している人
・話していると口の端に唾が溜まる人
・プロフィールを読んでないことが明らかな人
・以前話して盛り上がった話題をそもそも話したこと自体忘れている人
・1ヶ月後には新幹線で3時間の距離の地域に引っ越すと言ってきた人
・初対面で勤務先や住んでいる地域を聞いてきた人
・初対面で甘えたいと言ってくる人
・専業主婦の母親にお世話になってきたのに母親と専業主婦を馬鹿にする人
・会話の意図が読み取れない・こちらの意図に沿った受け答えではない人
婚活って難しい
身近にいる人と付き合うには,集団の中で大勢の中からそこそこいいなと思った人に狙いを定めて距離を縮めていくからこそ,
デートにきてくれる≒そこそこ可能性があるになるし,お互いおおよその相手の人となりはわかった状態で関係が進められる。
付き合えなかったとしても,そこそこ楽しいことがわかっているからデートに行くわけでデート自体が無ってことはない。
けれど婚活はプロフィール以外ほぼ何も知らない人とデートするから気持ちがなくてもデートに行くし,
デートが無になることもある。
お互いに共通する世界もないからこそ最初から全てを解放して話した方がいいんだろうけど,防犯面や職業の性質面から初対面では本名や職業の詳細・住んでいる場所なんかを開示したくない人も多い。
なんだかいいなと思った人
・いない
2〜3回目会うまでいいなと思っていた人は数人いた。でもそれは表面に対して好感を抱いていたか,他の点が「うん?」と思っても見過ごすようにしていただけ
いいなと思った点としては
・慣れないことを頑張ってくれている感があった
プロフィール時点のマッチングよりも会ってから会話のテンポや雰囲気が合うかの方が難しい
さらに,相手を深掘りしていくと世間的に好条件なんだろうけど自分と暮らすのは難しいなと思う人も多い
男性が期待する共働きは女性が仕事のキャリアを頑張るということではないことが難しい
男女逆ならそんなに珍しい話ではないのにね・・・