はてなキーワード: エリーとは
エリーは好きだ。アビーも嫌いだけど牛のようにデカくて強いマッチョ女というのは好きだ。ジョエルのことは別にそんなそこまで好きじゃない。
それを踏まえてもあのエンディングのことを考えてまる1日もやもやしている。
結局全員ルーザーだ。誰も勝たなかった。エリーは人を許すことを学んだんだろうという人もいる。
でもアビーがエリーを殺せたときに殺さなかったこと、エリーもアビーを殺せたときに殺さなかったこと、その両方があって、お互いに許しを学んだんだ良かったねってそういうことで納得できるんだろうか。
子供同士の喧嘩で、最後に殴った方が、はい俺の勝ち、喧嘩はおしまいって言って逃げていったみたいな感じだ。最後に殴られた方は、ボコボコに殴られて殺されなかったからよかったわ、俺も許すわって納得できるんだろうか。
増田はそもそも諸悪の根源、最初にエリーを殺すという行動を起こしたのはアビー父なのでジョエルがサイコ野郎と化してファイアフライを皆殺しにしてもそれはアビー父の責任であってアビーは恨むなら親父を恨むべきで、ジョエルをやられて復讐に来たエリーを説教する筋合いはないと思う。最初に拳を振り上げたやつが掌を差し出しても相手に受け入れてもらえると思うなって話だ。
だけど彼氏はアビーの言うことはわかる、アビーはエリーを生かすことで終わりにしようとしたのにエリーはそれを受け入れなかったのが問題だと言う。
いやいやそれはちゃうやろーーーー
でもこう言うあーでもないこうでもないと言い合えるゲームはいいゲームだ、あとアビーを見てると筋トレをもっと頑張ろうというモチベが上がって良い。
その時々で綴ったので似た内容の重複もあります。
プレイ前に、ジョエルの死、嫌われてしまった新操作キャラの存在、ポリコレ的な要素の追加での世間からの批判、を知ってしまった上での感想。
ジョエルはもうキャラクターとして動かせない存在だったのかもしれない。
前作あれだけの出来事があったにも関わらず、また再び戦うジョエルを描かれてもどうかなとは ちょっと思う。
前作後のジョエルなら戦う動機は救出以外あり得ないだろうし、それなら前作のラストパートの焼き増しにしかならない。
その点、これだけの人間同士の戦争を描きながらも、徹底して人間と戦うジョエルの姿を見せなかったところは良かった。
ジョエルはもう人を殺せない。前作はそれくらいの覚悟がいるラストだったと思うし、だからこそ綺麗だった。
殺されるシーンでジョエルが抵抗する姿を描かなかったのも、その辺を意識してのことなのかな。
操作したかったしアッサリ殺されたのは勿論ショックだけど、ある意味で絶対的な存在にはなった。求めてはいない形だが。
製作陣は、ジョエルがキャラクターとして嫌われないようにすることにかなり気を使ってるように感じた。
ただそれと引き換えに、というか対として、死と他のキャラへの嫌悪感の仕組みが沢山組み込まれてたんだと思う。
それぞれのキャラの心情は、理解はできても納得はできないくらいのバランスで、変に短略的で生々しくヒステリック。
欠陥とかじゃなく、色々と考えられた故での本当に性格の悪い構造。
前作プレイヤーを不快にさせる要素、手段、手法、順序が、綿密にかつ分かりやすく詰め込まれてる。
超人気タイトルの前作主人公を、序盤からぽっと出のアビーに殺させてヘイトを爆稼ぎ。
その後もプレイヤーの復讐心を煽り続ける為に、徹底的なジョエル上げとアビー側下げがゲーム中随所に盛り込まれてる。
過去編ジョエルは常に悟った聖人の様な振る舞いだし、アビー側は結構感情的な人が多い上に現代人が多様化する故に難しくなる要素の塊。
そんなキャラ達を用いて復讐心を煽りエリーとシンクロさせた後に、最大限までヘイトが溜まった所でアビー側の立場に変えてもう一回同じ日々を繰り返す。
このアビーというキャラのメインの目的は、同情じゃなくてエリーがしたことの異常性の確認じゃないかな。敵側のキャラの心情の理解ってより、細かい生活を見せてる印象。
アビーの父親の掘り下げについても根源的なヘイトの対象をマーリーンから移されてるだけだから、アビーに同情させる気なんかさらさらなさそう。
アビーへの不快感は消えないように残しつつも、動機は理解させるくらいな感じ?
そこからアビー操作のままエリーとの戦闘をさせ、プレイヤー的には何が勝ちで何が負けなのか分からん状態で一旦旅は終了。
こんな胸糞悪い精神状態でも、せめてラストくらいは復讐のカタルシスを得られるかと思えばそんなことはなく、
色んなものを捨て、色んな感情や立場に挟まれながら、殺しもせずスカッと許しきったりもせずでアビーを逃して終了。
エリーとプレイヤーは、胸糞悪いモヤモヤを抱えたまま沢山のものを失って終わることになる。
多くのプレイヤーが救いとして求めていたであろう和やかな探検パートから、エリーが不信感を抱き決別するまでの様を描いて不安を煽って、
最後には互いに今まで隠してた覚悟や本音をぶつけ合って、二人のわだかまりの解消の糸口を匂わせる。
ただ同時に、寸前で終わってしまったそれが、序盤の大事件の直前でもあると気付くと本当に救いがない気持ちになる。
最後の最後で、序盤の死にダメージ上乗せするんだからタチが悪い。
全世界のプレイヤーが望んでいる展開を理解しているからこそできる構成。
不快感を高める為の道順が清々しい程完璧で、しっかりと悪意を持って確実にモヤモヤするよう作られたストーリー設計。
キチッと復讐したり、スカッと許したほうが幾分物語を作るのも簡単そうなのに、わざわざ遠回りしてモヤモヤさせてる。
誰の得も垣根もなくフラットに嫌悪感を味わえるし、誰もが怒って良い内容のゲーム。
ストーリーの好みでの批判は理解できるけど、フェミだのポリコレだのに屈したって批判は理解できなかった。
権利の主張とか政治的正しさとかみたいなことを、軽い気持ちの綺麗事で入れてはいないように感じた。
キャラの人種や思想の多さも、配慮とかそんなぬるいもんじゃなくて、
誰もが誰かにどこかしらで差別や嫌悪をする様な装置として入れているのかなって思う。
ジョエル以外のどのキャラにも嫌なところや異常なところがあった。
どんな人も認めよう!的なことじゃなく、むしろもっと嫌味ったらしいものに感じた。
世情を捉えてはいるけど、屈してはなくない?
まあもちろん色んな人物を盛り込んだのは、リアリティの追求って側面もあるだろうけど。
ちょっと脱線するかもけど、他のゲームでもゲームにそういうリアリティは要らないって批判あるけど、ラスアスに限ってはここまでのリアリティはあって良いと俺は思う。
内容自体は極めて真剣に悪意を持って綿密に練られてると思うから、欠陥とか中途半端って批判も違うと思った。
嫌なものを、嫌な手法で、嫌な順に、嫌なタイミングで的確にぶつけてくるから、ちゃんとムカつくし、ちゃんとモヤモヤするし、ちゃんと嫌いって主張したい内容。
ラスアスでやるなって意見もあるだろうけど、ラスアスでやらないとここまで出来ないことでもあるとも思ってしまう。
ある意味では完璧に徹底して作られてる様に感じたし、その上でマジで胸糞悪くて死ぬほど終わってる内容だと思った。
ビジュアルやゲーム性、音楽も含め総じてめちゃくちゃ丁寧に作られた作品だから、雑なレッテル貼りだけの批判で済ますのはもったいないと思う。
前作ラストのやりとりで、エリーはジョエルのした事について、具体的でなくてもなんとなくは察しがついているものだと思ってた。
今作過去パートで追っていく会話からは、思ったよりも何にも気づいていなかったんだなって印象。
エリーがどういう嘘と認識してたのかがわからなかったし、決別がやや強引だった気がする。
「誓うよ」「わかった」のやりとりの重みが少し薄れてしまったように感じる。
「君を失ったら、我を失ってしまうだろう」
復讐をするエリーはジョエルのことを考えていないし、助けに向かったジョエルはエリーのことを考えていない。
一生許せない(許しはしたかった)とジョエルに言ったエリーだけど、復讐寸前に自己矛盾に気付いた。
結局ジョエルを許せていないままの自分が同じことをしているのでは?と我に返り、アビーを殺しも許しも出来ずに逃してしまった。
筆者はそもそもゲームがあまり得意ではないこともあり、今プレイしているのはアズレンだけである。
これは、課金額がそこそこかつ、スキマ時間あるいはながらで楽しめるゲームが、他に見つけられていないからだったりする。
ということはつまり自分が苦手なゲームは、やり込みや高額の課金が事実上前提となっているようなゲーム。
そういうゲームをゆるーく楽しむのも不可能じゃないと思うけど、それは経験上「ゆるーく遊ぼうとすること自体がストレスになって投げ出す」未来しかないと。
でも今人気のゲームって、だいたいこの2つの要素のどちらかあるいは両方が実装されているゲームばっかりに見えてならない。
というか、そういうゲームの情報ばっかりこっちに届く感じで、それだけで自分から探しに行く気力が削がれることおびただしい。
例えばやり込みゲー。
昔はMMOがプレイ時間に比例して有利になるゲームの王道で、もちろん筆者は二度と手を出すつもりのないジャンルだ。
今だとMMOじゃないけどマイクラ、ARK、あつ森なんかは「ゲームから現実世界にログインする」プレイスタイルになるタイトルとして有名でしょ?
しかもマイクラとARKは死に要素にプレイヤーキル要素、更にはアイテム全ロスのリスクまであるとか、相当シビア。
それらがないモードや、ヌルくするMODがあるのは知ってるけど、そんな下駄を履かせてもらってまで遊びたいとは思わないし、それだと多分それぞれのゲームの本質がボケてしまいそうなのも気になる。
あと、APEXは聞く限り、モンハンがPvPになって廃課金要素が加わったみたいな内容で、そんな死ぬほどMっぽいゲームが世界中でウケてるとか、ゲーマーやべえと思わされる。
これはまあ稼いでいるソシャゲ大体そうでしょ?
FGOグラブルはもちろん、シャニマスとかプリコネとか、女性向けだとあんスタとか?
特にシャニマスはイラストが驚くほど絵画的でクオリティが高く、プリコネは「赤ちゃんになれる!」と評判で、どっちも興味がなくはないが、実際始めてみたら「そんなことよりガチャだ」ってなるよね多分。
「課金額は家賃まで」を守ってプレイすればとかそういう問題じゃないし。
そうなるともう、体つよつよになる実益を兼ねたリングフィットをやるくらいしかなさそうだけど、どこにも売ってねえし!
かといってダークソウルみたいな死にゲーや、壺男みたいなイライラゲーを台バン発狂しながら遊ぶのもなあ(全然ゆるく遊んでない)。
ドルフロ?そういう艦これライクゲームは艦これだけで十分だから。もう遊んでないけど。
結局、ゆるーく遊べるというのはゲーム作者側にとって稼げないので、メジャーにはなりえないということかな。
(追記)
今やっているのがアズレンだけなのはその通りだが、過去にはバイオハザード、マリーのアトリエ、あとはプレステ移植版のときメモとテイルズ・オブ・ファンタジアが、自分の中では神ゲーだったかな。
あとチョロQは1~3まで遊んだし、これも超楽しかったけど、以降はそれまでと全然違う作風になったっぽくてやらずじまい。
バイオは2・3とやった時点で1に比べて全然怖くなかったので見切りをつけた。ちな無限ランチャーは取ったけどナイフクリアはできなかった。
アトリエはエリーになって音楽が微妙だったのと、内容的に一気にめんどくさくなって(ry
ときメモは本当に最高過ぎて、逆に他のギャルゲーを遊ぶ気がなくなって今に至る。オールクリアしたセーブデータが飛んだのも、今は良い思い出。
テイルズはデスティニー以降のいのまたむつみのキャラデザが個人的に刺さらなかったので(ry
ああそうそう、風のクロノアはラスト感動したけど、プレイのほうは個人的にちょっと難しめで、やはりアクション系は格ゲーと並んで自分には鬼門と思わされたっけ。
まあ、過去を振り返っても仕方ないので、これは敢えて書かなかったのだけど。
PS4の『The Last of Us 2』が事前のメタスコア大絶賛一色とは一転していざ発売されると前作ユーザーから賛否両論となりユーザースコアが激低で結果的に主要サイトの中でほぼ唯一批判的に評価していた日本のIGN Japanのレビューが海外ユーザーから再評価される怪現象が起きている。
2020年6月19日に発売されたPS4用ゲーム『The Last of Us Part II』。日本では「ラスアス2」、海外では「TLOU2」と略されることが多い。ソニー・インタラクティブエンタテインメント (SIE) のファーストパーティー(傘下スタジオ)であるノーティドッグ (Naughty Dog) が開発を担当し、SIEより発売された。アメリカのヴァージニア州に本拠地を置くノーティドッグは、『クラッシュバンディクー』シリーズや『ジャック×ダクスター』シリーズ、そして近年では『アンチャーテッド』シリーズによって知られている開発会社であり、2001年よりSIEの傘下スタジオとなっている。
前作『The Last of Us』は2013年にPS3で発売され、2014年にはPS4でリマスター版が発売された。PS3版とPS4版を合わせると現在までに約2000万本以上を売り上げている。メタスコアでは95点を獲得し、数え切れないほどのメディアによって表彰された( https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_accolades_received_by_The_Last_of_Us )。
ゲームのジャンルとしては三人称視点のアクションアドベンチャーであり、サバイバル、ホラー、ステルス、シューターといった要素を含む。プレイヤーは成人男性のジョエルと少女のエリーを操作し、ゾンビがはびこる終末的世界を生き延びるために冒険を繰り広げる。オープンワールドではなくリニア(一本道)ではあるが、開発チームが「ワイドリニア」と呼ぶ自由度の高いリニアな空間は、開発者の企図した凝ったゲーム体験とプレイヤーの自由な探索という相反するゲーム性をバランス良く両立させるものである。
Metacritic(メタクリティック)というレビュー収集サイトによって、主要ゲームサイトのゲームレビューの点数を収集、平均したもの、それが「メタスコア」であり、それとは別にユーザーが投稿した点数を平均したものが「ユーザースコア」である。
Metacriticは1999年に映画レビューサイトとして始まり、その後サイトの評価収集対象にビデオゲームを加えた。メタスコアは現在では世界で最も重要視されるゲームの評価基準のひとつとなっている。単純にいえば、あるゲームに100点をつけたレビューサイトと60点をつけたレビューサイトがあれば、それらを平均した80点がそのゲームのメタスコアとなる(実際にはメディアごとに重要度というものが設定されており、その重み付けを反映してスコアが計算されるため、もう少しややこしい)。
『The Last of Us Part II』は世界各国のメディアによるレビューで絶賛され、2020年6月20日10時(JST)時点では94件のレビューを平均して95点という非常な高評価を受けた。過半数を越える実に50件ものレビューが同作に100点満点を与えている。
このメタスコアは2020年に発売されたゲームのなかで最高評価であり、その下には同じく95点の『ペルソナ5 ザ・ロイヤル』、93点の『Half-Life: Alyx』、91点の『あつまれ どうぶつの森』などが続く。なお日本のユーザーに馴染みが深いタイトルで言うと、『ファイナルファンタジーVII リメイク』は87点、『仁王2』は85点、『バイオハザード RE:3』は84点である。( https://www.metacritic.com/browse/games/score/metascore/year/all/filtered )
PS4タイトル全体の中では、97点の『Red Dead Redemption 2』(2018年)と『グランド・セフト・オートV』(2014年)に次ぐ順位である。( https://www.metacritic.com/browse/games/score/metascore/all/ps4/filtered?sort=desc&view=detailed )
しかしその中にあって、日本のIGN Japanは10点満点で7点とやや厳しめの点数をつけている( 過去との決別で残された物語『The Last of Us Part II』レビュー https://jp.ign.com/the-last-of-us-2/44388/review/the-last-of-us-part-ii )。レビュアーの福山幸司は前作が「ビデオゲーム史上に残る、マスターピースであることが疑いようがない」とした上で、「残念ながら『The Last of Us Part II』は、前作を超えるどころか、共に並び立つことすら許されないほど、いびつな出来栄えとなってしまった。」と評した。福山が同作に批判的な評価を下している原因は、主にそのストーリー面についてのものだ。Metacriticに収集された94件のレビューのうち、ラスアス2にIGN Japanと同程度またはそれ以下の評価を与えているメディアは、ほかにGAMINGbibleとGame Revolutionだけである。
IGN Japanは6月13日に福山によるレビューを発表し、さらにその翌日には同編集部のクラベ・エスラによる同作のレビューをめぐる分析記事が掲載された( 世界各国のメディアが『The Last of Us Part II』を大絶賛! IGN JAPANの評価が激しく異なる理由を紐解く https://jp.ign.com/the-last-of-us-2/44460/news/the-last-of-us-part-ii-ign-japan )。相反する評価を受けるビッグタイトルは時々あるが、それを分析した記事が投稿されるのは頻繁にあることではなく、それだけラスアス2が注目を集めるタイトルであること、IGN Japanのレビューが異色であったことを示していると言えるだろう。
2020年6月19日にいざゲームが発売されると、ユーザーからはたちまち賛否両論が巻き起こった。議論の的となるのはやはり主にストーリー面についてであり、前作のファンからの批判が多くを占めた。Metacriticのユーザーレビューは、2020年6月20日10時(JST)時点では17984件のレビューを平均して3.3という酷評としか言いようのないスコアになっている。
そして、このような酷評を与えられるにつれ、IGN Japanのレビューが再評価されつつある。興味深いのは、海外のゲーマーの多くが(日本のゲーマーが『ファミ通』のクロスレビューに対して揶揄するのと同様に)多くのメディアの絶賛レビューはメーカーから受け取った金銭によって操作されており信用に値しないと信じ込んでいる点だろう。以下、ツイッターでひっかかった意見の一部。
まおんも@nagineco
MichiruBOSS @N6Gi7
I think one of the best review about Tlou2 is from IGN Japan. If you are interestes, go check it out.
Sublem @DarthSublem
Whooo boy, friend is pissed off at TLOU2, he says it's a PoS because the fucked the story so hard. IGN Japan was right. Gameplay and graphics are great, but the story is complete ass. He told me about the story and ending, and I have to agree. It's basically a big FU to TLOU1
(友人がラスアス2に立腹している。ストーリーがとても酷くて凹んでいるらしい。IGN Japanは正しかった。ゲーム性とグラフィックは素晴らしい、しかしストーリーは本当に最低。彼はストーリーとエンディングについて語ってくれて、私も同意した。今作は基本的に前作に対するFU (Fuck You) だ)
The Last Of Us Part IIを5時間程度プレイしてみたが、IGN Japanのレビューで言いたいことが序盤をプレイしただけで、非常によく伝わってきた。7/10という点数になるかはともかく、賛否両論になるのがほぼ確実なゲーム。クリア時に今の感想を塗りつぶすほどの展開になっていると嬉しいな。
Mashiro@li__xunhuan
#TLOU2
高真剣@scaa315
Rich Price@richprice16
I’m only 3 hours in, but the IGN Japan review of game resonates the most so far. They basically said it’s a good game, but not 10/10. The gameplay is virtually identical to the original, which is 7 years old.
(まだ3時間プレイしただけだが、いまのところIGN Japanのレビューが最も共感できる。基本的には良いゲームだと言えるが、10点満点はない。ゲーム性は7年前のオリジナルとほぼ同じだ。)
Metacritic needs to make it that the Critic Reviews are based on actual critics and not paid off journalists. The only legitimate review on there is from IGN Japan. Even THEY were generous.
(Metacriticは、そのCritic Reviewsが実際の批評家に基づいたものであって報酬を受け取ったジャーナリストによるものではないことを明らかにする必要がある。唯一の正当なレビューはIGN Japanによるものだった。それですらまだ手ぬるい。)
IGN Japan did a better job review this game.
This game is not a masterpiece, is not a 10/10 or 9/10.
I don't care about gay or bi characters, i think that is amazing but the story of this game is a 6/10.
Yes the graphics are amazing but that alone is not what makes a great game.
(IGN Japanはこのゲームレビューで最も良い仕事をした。このゲームはマスターピースではないし、10点満点でも9点でもない。私はゲイやバイのキャラクターは気にしない、それは素晴らしいことだと思うけれど、でもこのストーリーは10点満点で6点だ。)
Sublem @DarthSublem
Friend has, he says the story is dog shit and just takes a shit on TLOU 1.
From what I can tell, IGN Japan was right, and everyone who gave a 10/10 was obviously paid off
(友人は今作のストーリーはラスアス1の上にひりだした犬の糞だと言った。私の知る限りではIGN Japanは正しかったし、10点満点を付けたやつは明らかに金をもらっている)
ラスアス2
まだ半分だけど、俺は苦手
IGNJのレビューも納得だわ...
話が重くて辛いとかじゃなくて単純に話がつまらなくて辛い
#ラスアス2
Ivanhoe20@Ivanhoe20
It means IGN Japan is less biased than IGN USA in terms of criticism
Let me tell you this IGN gave the game a 10/10 and most def is sucking up to ND and sony but IGN japan gave the game a 7/10 and said the story is bad and did not follow the same route as the first one so i wouldn't trust any gaming journalists or company on an honest review
(IGNは10点満点で10点を与え、Naughty Dogとソニーにおもねっているが、IGN Japanは同作に7点を与え、ストーリーは良くなく、前作のようにはなれなかったと言う。だから私はゲームジャーナリストや企業が誠実なレビューをするとは信用できない)
I don't believe to the 100% ratings, I don't believe to 0% ratings either...
IGN Japan gave the game a 70% score, probably what it really deserves.
(私は100点の評価は信じていないし、0点の評価も信じていない……。IGN Japanは本作に70点を付けたが、おそらくそれが実情に近い。)
vεr†rø@DaytimeCurfew
The thing with IGN is that you can pay them for a review. Like almost any "credible" reviewer. IGN Japan tho, thats a realistic review
(IGNについて重要なのは、レビューのために彼らに金銭を支払うことができるということです。ほとんどの「信頼できる」レビュアーと同様に。ING Japanは現実的なレビューだったけれども)
Nemui@Gelzoniansuss
IGN Japan summed that up pretty good there.
Graphics are out of this world. Its beautiful.
But well... new characters only to throw them away.
It seems like they couldn't buy IGN Japan in the end haha
(IGN Japanはかなり上手くまとめている。グラフィックはこの世のものとは思えない。美しい。でも、、、新キャラはそれらを投げ捨ててしまった。結局のところ彼らはIGN Japanを買収できなかったようだ。笑)
わからん。
考えられうる要因としては、ゲーマーの「ポリコレ疲れ」やTroll(荒らし)がある。
前作から引き続き主人公を務める女性主人公エリーは、本作ではレズビアンであることが明らかになり、新キャラクターでバイセクシャルのディーナと接近する。新キャラクターのレブはトランスジェンダーの少年である。今作でメインキャラクターの一人となるアビーは、発売前に誤って噂されていたようなトランスジェンダーの女性ではなく、単に「女性らしさ」がないだけの筋肉質な女性である。ラスアス2のシナリオを手掛けたNaughty Dogのイスラエル系アメリカ人のライターNeil Druckmann(ニール・ドラックマン)は、自身はシスジェンダーの男性であるものの、フェミニスト評論家Anita Sarkeesian(アニータ・サーキシアン)からの影響を公言しており、ジェンダーイコーリティや多様性に配慮したゲーム作りを心がけている。2004年よりNaughty Dogで働く彼は、前作『The Last of Us』や『アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝』のクリエイティブディレクターおよびライターを務めた。
ユーザースコアの世界には、Troll(荒らし)によるreview bomb(レビュー爆弾、レビュー爆撃)というものがある。『Death Stranding』のケースでは、1万8000件以上のユーザーレビューから約6000件以上が削除され、それにより「5.1」だったスコアは「7.3」まで上昇した。有名作の発売の際には、このようなreview bombの存在もまたよくある光景となっている( レビューサイトが「デス・ストランディング」への「疑わしいユーザー評価」を大量削除してスコアが一気に急上昇 - GIGAZINE https://gigazine.net/news/20191210-removed-death-stranding-suspicious-ratings/ )。おそらく今回のラスアス2でも、後日いくらかのレビューが削除され、揺り戻しが起こるだろう。
しかしツイッターでの評判などを見る限り、この低評価の原因はTrollによるいたずらだけとは思えない。結局のところ不満を集めるのは、新メインキャラクターのアビーが男性に媚びたところのない政治的に正しい女性キャラクターだったからではなく、前作で辛い旅をともにしてプレイヤーがさんざん感情移入した主人公ジョエルがポッと出のアビーによく確認もされずあっさり射殺され、ジョエルの代わりにそのアビーを長時間にわたってプレイアブルキャラとして操作しなくてはならないというゲームの構造によるもの、それにとっちらかって焦点の定まらないストイーリーラインによるものだろう。
https://twitter.com/NetflixFilm/status/1256632290802728960
レズビアンとして最初の喪失は,女性ではなく,男性だった。頭のてっぺんからつま先までストレートな白人男子。「この男が私の親友になる」などとは思いもしなかった。でも出会いというのはそういうものかもしれないし,始まりがどうであれ,うまくいくことはある。同性愛について何も知らなかった当時,自分をゲイとして受けいれるとき,彼は私を支えてくれた。二人して彼女探しに精を出し,彼に彼女ができた(これでとりあえず孤独な老人は一人減るわけだ。よかった)。そこからは苦難の道だ。彼女は私たちの関係を疑った。私がゲイなのは知ってたんだけれど。私たち二人の,か細く編まれたつながりは,ゆっくりとほころんでいった。元に戻せないくらいに。ある雨の夜,私たちは車の中で泣いていた。「どうして? 私たちの間に何かあるんだったら,とっくの昔にやってるでしょ」「あの子は恐れているのは,僕らが寝ることではなくて」「仲がいいことなんだ」思い出すのはいつもそのことだ。
The Half of It は当初ティーンエージャーの映画ではなく,20代の親友たちの物語だった。お互いのつながりを十分に理解できないまま,レズビアンとストレート男子が愛を理解しようとする物語だ。そこで私は壁にぶつかった。(100ページもない話に)私が納得いく形でみんなを満足させられるようなエンディングを書けなかったのだ。自分の経験をもとにすれば破局になるし,自分の経験を書き換えて理想のお話にすることは,できそうにない。あの時,愛をつなぎとめるためにどうすればいいのかわからなかったし,今もわからないままだ。行きづまって,「これをハイスクールの話にしたらどうだろう」と考えた。あらゆるものが色濃くあらわれるのは,ハイスクール時代だけだ。そこで感じることは初めての,そしてそれゆえ一度きりの経験になる。それに,恋愛については,みんなティーンエージャーに回帰していくのでは? とも思う。書き進めるうちに登場人物たちがひとりでに動き始め,三角関係ができあがり,完全に別の物語が生まれた。
私の現在地は,中年期におののきながら,ティーンエージャーの映画を作り終えたところだ。一仕事終えて,よく見えるようになったことがある。一つ目:私はかつて愛のかたちは一つしかない,と考えていた。A+B-C=愛,みたいな。愛にはいくつものかたちがあることは,この年になってわかるようになった。私が想像してきたよりもずっとたくさん。
もう一つ:エンディングが難しいのは答えを求めるからだ。15年前の最初の作品 Saving Face では,「このエンディングはやりすぎではなかろうか」とずっと自問していた。登場人物たちにふさわしいと思う一方で,現実世界でもこのハッピーエンドがありえるだろうか,と言わねばならなかった。でも一人のクイア女性として,それが私にも訪れるのだと信じるために,私はあのエンディングを欲していた。あれでなければならなかった。* この The Half of It では,登場人物たちは一緒になれるのか,これはハッピーエンドなのか,という質問をよくされる。私からは,この映画はだれかとだれかがくっつくという話ではないのだ,と伝えたい。これは,3人の若者が人生のある時点でぶつかり合う中で,あるべき自分になろうと思ってよいのだ,という確信を得て,別々の道を歩みだすまでの物語だ。映画の終わりは,彼ら一人一人の始まりを意味している。最高のハッピーエンドだと,私は思っている。
(*註:15年後の今,だれもあのエンディングがやりすぎだとは思わなくなった。世界は変わったのだ。そのことがとてもうれしい。
そして私はあの友人を思い起こす。私は The Half of It を,あの友情の喪失を乗り越えるために書いたのだ。振り返ってみれば,私が解こうとしていたのは間違った方程式だったのかもしれない。あの関係をつなぎとめるには,この喪失を避けるにはどうすればよかったのかと苦しみ続けてきた。でもたぶん,そこに答えはなかったのだ。何が起こったにせよ,あの関係があって今の私があるのだから。かつての深夜の恋愛作戦会議で大事だったのは,彼女とか,恋愛とかそういうものではなかった。おバカな二人が,互いに気遣い,理解し,受け入れたこと。エリーとポール,エリーとアスターたちが愛おしいのはそういうところだ。そして彼と私も,そうだったのだと,今になってようやくわかる。
語り尽くされていると思うのでゆるく。
おっさんと少女のロードムービーですが、おっさんは過去に子供をなくしており、少女も周囲の人を全て無くしています。この状態に導いたのはなんとキノコ。煙さんが吐くアレです。ともかく街中がキノコ人間だらけになっている。そして例によってキノコに噛まれるとゾンビゲーのようにキノコ人間に早変わり。なのでこの二人の過去は結構悲惨だったんですね。キノコに違いない! と早合点した兵士(というかその上司)におっさんの娘は殺されます(この娘はスタート時のプレイアブルキャラで、伏線化するのかと思ったら写真以外に全く登場せず終わります)。
で、その悲惨な状態に希望の光が灯されます。なんとおっさんが知り合った少女は抗体の持ち主だというのです。おっさんは運び屋としてサイコな知り合いたちとやんちゃをやらかしながら旅を続けます。途中トラップを仕掛けまくるシャイニングのジャック・ニコルソンばりの禿げ上がった人や、ラッパーっぽい兄ちゃんたちと殺し合ったりもします。なぜかといえば、抗体を持つ少女を医療機関へと預けるためです。お届け先は荒廃前の世界で政府に敵対していた『ファイア・フライ』と呼ばれる連中でした。
ところがだんだんおっさんは命を守りたいがあまりに殺人鬼化してゆきます。言ってしまえばシェイクスピアとかそういう歌舞劇のテーマにある葛藤劇の一種と言えるでしょう。一体何が正しくて何が悪いのかという疑問を常にプレイヤーへと投げかけるわけです。例えば一番安らぐキリンさんのシーン。これは途中で人間がいない都市部で、すっかり緑地化した中心地にてキリンが草をはむというものです。人間がいないからこそ楽園のような光景が繰り広げられるという、チェルノブイリ原発の赤い森をモチーフにした名シーンと言えましょう。こうしたシーンは常に何かを引き換えに何かを手に入れる、という構造の徹底により表現されます。それはゲーム内の1エピソードである鹿肉の取引一つにおいても、車を入手する際の貸し借りに関しても理解されることです。主人公のおっさんは中盤の後半付近で「生きるためには殺さなくてはならない」と述べます。このような出来事から、「何かを得るためには、引き換えに何かを捨てる」といったテーマが浮かび上がります。この何かをするための対価が強くメッセージとして打ち出される理由は、荒廃後の世界で貨幣に変わる価値があるとすればなにか、という疑問が制作側にあったと仮定できます。この仮定に寄って立つならば、それはもう一つのテーマである命の軽重にかかってくると思うわけです。つまり暗に「金なき世界で命より重いものがあるとしてそれはなにか」、あるいは、「命が最も重たいはずなのに殺し合っている」、というメッセージ性を背負っていることになります。そして作中で命は安易に取引材料として扱われます。アメリカを代表とした世界荒廃物語ブーム(ポストアポカリプスでしたっけ)は結局金に疑問を持つアメリカ人がユートピアどころか、カタルシスであるディストピアを夢見ているようにすら思えて来ます。もっとも今作に限っていえば、だいぶ警句的な気もしますが。
ゲームラスト数分になると、少女の中にいる菌が抗体によって抑えられているのではなく、共存していることが知らされます。この菌糸の絡まった脳によって世界中の人々を治療する因子となるか、少女を殺さずに人類を見捨てるか、という選択を迫られたジョエルは少女エリーを救い出します。仕組みとしては菌類が発生させる電子連絡手段、クオルモンをヒントにしているはずです。この少女の脳という仕組み自体がそもそも共存というテーマで締めくくられており、実は上記で述べた「取捨選択」の答えは小さな少女が持っている、というラストになっています。
そして頭蓋を開ける行為はパンドラの箱を連想させます。やや飛躍しますが、彼女がパンドラのツボ(本来は箱ではなくツボ)であったと仮定した場合、災厄の中心にいる女という役割をきっちり演じきっていることになります。生い立ちは不幸で、彼女自身も自分の身の回りの人間はみな死んだと告白します。そして彼女のせいでホスピスのファイアフライは結果的に大量殺害されました。彼女は災厄と幸福の鍵を脳内というツボに温存しており、全人類にとっては全く救いにならない生き方をジョエルにより強制させられてしまいます。もっともジョエルにとっては娘と重なる彼女こそ救いそのものであり、エリーにしてみればジョエルは自らを許容し、許す存在であったに違いありません。事実、ラストでこの裏付けは取れます。つまり二人の間には共存というよりむしろ共依存関係が存在していることになります。
共依存関係の裏側は「弱さ」です。そういえばファイアスフライの女リーダーも疲れ切ったという手記を残し、打算的にエリーを殺そうとしました。ジョエルの弟も当初は保身のあまりエリーを届けようとはしません。モブの連中は自分たちが生きるために他人の犠牲など問わない生き方をします。全て各人の弱さからもたらされた結果であり、一種超人的な人間であるジョエルもまた、娘を失った空疎な記憶から立ち直ることができません。
ドラマでもいいです個人的には。洋ドラでもまあいいかなという。
ゲーム性としては一本道かつクローズドワールドのステルス&シューターですから、プレイ感は他ゲーと似た感じにはなります。
難易度中は同タイプのゲームを基準にすると難易度イージーくらいなので、撃ちもの苦手でもどうにかなるかと。
序盤はおっさんを隠して仲間に撃たせて弾丸節約もできますし、おっさんの殴りが強いので、殴り続けてるだけでも中盤まで進めることができます。多分映画のようなストーリーに没入できればいいと考えてるからこそこの難易度なんだろうな、という印象ですかね。
サバイバルモードでは緊張感が上がった、もはや別ゲーという声もあるそうですが、ハードモードってもともとそんなもんかと思います。
夜桜たまちゃんの10月07日未明のTwitterから始まり、少し炎上のようになった件について、時系列順にまとめて見ました。
あくまで私は夜桜たまちゃん、そしてアイドル部のファンの立場ですし、スタッフ側の意見がまだ出ていないため、意見が偏っている可能性は高いことはご承知下さい。
10月06日、夜桜たまちゃんが、下記のようなTweetをしました。また、プロフィールからも、.LIVE所属の文言を消すという事件がありました。
譲れない部分は譲っちゃダメだと思いました。
私は、譲らないです。
私はなんだかんだ言ってもみんなのこと好きだよ
だからこそ、一緒に頑張ってくれたみんなと私の一年半を軽視されるような、言葉を、行動を、許せなかったです。
ごめんなさい。
このことで、ファンからは「たまちゃんの中の人が入れ替わられる」「脱退するのか」といった混乱が起こりました。
10月07日、Tweetの内容について、何があったのかを動画にてメッセージを伝えました。
(タイムラインには残らない形式なので、Youtubeでは該当の動画は見れない)
その動画の内容から判明した、事の内容を時系列順にまとめてみます。
予定日が平日なので、早めに告知をさせて欲しいとずっと伝えていた。
9月末に告知する予定となっていたが、スタッフから何も連絡がない。
どうなっているのかと問い合わせたが、「確認します」と言われ、その後「色々あって忙しいのであとまわしにしていた」と言われる。
それからずっとこの事に大して訴え続けていたが、ずっと邪険にされる。
禄に連絡もされず、忙しくて後回しにしていたとか言われる状況で、ファンの方に「ソロライブやるよ!」なんて胸を張って言えない!と訴える。
何度も考えた結果、「譲れない部分は譲っちゃダメだと思いました」のTweetをすることとなった。
内容としては、どうピックアップしても嘘になりそうだが、できる限り伝えると
・このような状況で、ファンの人に胸を張って「ソロライブやるので来て下さい!」とはどうしても伝えられなかった。そんな嘘はつきたくなかった。
・そんなおざなりなやり方でソロライブをやるくらいなら、やらないほうがよいと伝えた。
・今回のことだけではない、言いたいことがたくさんあったけどずっと我慢してきたことがあって。どうしても許せなかった。
・こちらからすべて「どうなっているんですか」と聞かなくては何も状況がわからないことが続き過ぎた。
・配信も、本を書くのも、他のことも全部好き。そのすべてを全力でやりたい。他を頑張った結果、ライブがおざなりになったなんてファンに思われることは本当に嫌だった。だけど、自分がそう思っているだけではどうしようもないんだということがわかり、思い悩んだ。
・そのことを何度も怒っても、全く伝わっていないんだろうと感じた。
・この騒動の結果、今後どう改善するかなど、スタッフ含め話し合った。
・この配信も、スタッフの人にもちゃんと言い、自由に話していいと言われている。
・他のアイドル部の人は何も悪くない。自分が一人で言っただけ。
・今後のソロライブは未定。もしやるとしたら、「あとまわしにされたソロライブ」というタイトルにして笑い話にしたい。この話を聞いた上で、それでも来てくれるならとても嬉しい。
・考えなく衝動的にやったのではなく、しっかり考えた結果やったこと
・他の人を傷つけたかったわけではないが、そう見えてしまったのは事実。ごめんなさい。
・アイドル部の人を巻き込みたくなかったため、事前には何も言っていない。Tweet後、このようなことがあったというのを伝えた。配信の内容も事前には伝えていない。
・このことに関してはすべて自分の話。他のアイドル部に波及させるのだけは本当にやめて欲しい。
・自分が言えることではないが、めめめのソロライブ、チエリーライブ、この事は関係なく、純粋に楽しんで欲しい。
単純に後回しにされたことを怒っているのではなく、そのような状況でソロライブを通知してと言われ、「そんな状況では胸を張ってファンの人に伝えられない」と訴えても禄に取り合ってもらえなかったからこのようにするしか無かったというのが、ファンとしては嬉しかった。
誰が一番悪いのかと言われれば、スタッフの心を削るほど仕事を押し込んだ上層部だろう。
スタッフの方も、別に情熱が無い訳では無いようなのだが、仕事が忙しすぎて余裕を失い、雑な対応になってしまったように思える。
足りていない人数で、多分禄にスタッフの声も聞かずに運営していた上層部が一番悪いんだろうと思う。
二番目に悪いのはスタッフ。
忙し過ぎるなら上層部に訴えて、人を増やしたり予定を減らすなりしなくてはならなかったと思う。
また、その状態でも、問い合わされて初めて「忙しくてソロライブのこと後回しにしていました」「でも告知はして下さい」なんてことをいうのは流石にどうかと思う。
馬はろくに役に立たなかったようだが、実際の役割がよくわからないので除外。
たまちゃんは、やり方としては100点満点ではなかったのは間違いないだろうが、それでもどうすれば最善だったのかは、誰にもはっきり言えないだろう。
もちろんこれは、私のポジションがアイドル部のファンで、たまちゃん擁護派だというのもある。
ただ、
スタッフの人に何度も訴えたけど、改善する事がなかったというのは、しっかりと事前の対応はしていたと思う。
めめめのソロライブ前だが、その後にもチエリーランドが控えているし、その後だってなんだかんだでイベントなどあるため、どのタイミングで言っても駄目だったというのはわかる
アイドル部のみんなを巻き込みたくなかったというのもわかる。
とは思っている。
たまちゃんの心を押し殺せば、ある程度丸く収まったというのもわかる。
多分、たまちゃんの心を犠牲にするか、他を巻き込んで訴えるかの二択という状況だったんだろうと思う。
個人的には、色々な影響は認識しているが、それでもたまちゃんが自分の心を犠牲にする選択をしなくてよかったと思う。
それでもめめめのライブが終わるまでは待ったほうが良かったんだろうなとは思うが、あのたまちゃんが考えた末の行動だったのなら、本当にこらえきれなかったんだろうというのは理解できる。
そして、たまちゃんが頼ることのできた大人が周りに居なかったのが悲しい。
けして悪い人ばかりでは無く、むしろ情熱を持っている人多いのだろうが、この問題を内部で解決できる人は誰も居なかったのは悲しい。
その後、(これもアーカイブには残っていませんが)花京院ちえりちゃんの配信で言っていた通り、純粋なめめめへの愛情をもって、楽しんで行ければと思っています。
3
3日目 午前
旅先では余り眠れない事が多い。
今日が今回の台湾旅行で最後の朝だけど、グッスリとはいかず、7時前に目が覚めた。
ボーッと窓の外を眺めていると、部屋の外からオバちゃん2人の声が聞こえて来た。
お客さんかな?ベッドメイクかな?
それにしても、楽しそうによく笑う。
朝食を済ませた後、ホテルのすぐ隣にあるコンビニで、スイカ牛乳、japan walker、烏龍茶を買った。
昨日も女性誌を買ったけど、現地の雑誌というのは興味を唆られるものだ。
昨日、台北車站の地下街を歩いているとき「中山地下書街」という掲示を見たが、午前中の地下街は人の流れもまばらで、場所がよくわからなかった。
烏龍茶を飲んで「美味い!」と呟いた。
あとで再購入したときによく見ると、材料表には「香料」もあったが、それは台湾人の嗜好としてこの香りが重要という事だし、美味ければ大きな問題は無い。
ホテルの窓際でこの旅行記を書いていると、ザっと雨が降って来た。
台湾は雨が多いので、雨具を持って来ていたが、旅行を通して行動に困るほどの雨がなかったのは幸運だった。
雨はすぐに小ぶりになったけど、窓の外にはまだ傘の花が咲いている。
あと数時間でチェックアウトだ。
午前9:45分。
雨はとっくに止んでいる。
定刻にはまだ数時間あったけど、チェックアウトする事にした。
空港への送り迎えのため、ここには21:00にまた戻って来る事になる。
3日目 午前
世界に展開するグローバリズムの象徴、スターバックスはここ台北にもある。
わざわざ海外に来て、世界中にある店に入り、ローカルの微妙な違いを見るもの楽しいものだ。
150元を支払い、アイスのカフェモカ、グランデサイズを受け取って2階に上がると、そこでは男女がラップトップを開いていた。
コーヒーを飲んだ直後で大してのども渇いてなかったが、入ってみる事にした。
入り口には行動を禁ずる、べからず集が書いてあり、犬とハンバーガーにバツ印が書いてある。
その下に「禁止打牌」。
ペットを連れ込むな、食べ物を持ち込むなはわかるが、「トランプするな」は新鮮だ。
ドトールで頼むものといえば、ミラノサンドのA以外ありえなく、これはスタバのドヤリングと同じ様式美なのだが、残念な事に、11:00以降しか頼めないようだった。
少しがっかりして、70元を支払ってアイスの紅茶を頼むと、何も入れなくても甘かった。
旅行を通して概ね正しいエリーさんの助言に一つ違を唱えるなら、台湾版suica、悠遊卡についてだ。
エリーさん曰く、チャージした金額の有効期限は2年だし、デポジットの100元が勿体無いので、頻繁に台湾に来るのでなければ購入を勧めないとのことだったが、実際に使ってみると、メチャクチャ便利。
複雑な購入手続きで切符を買う必要なく、地下鉄も台鐵もバスもピッとやるだけでOK。
多少の損を補って余りある便利さの悠遊卡なので、台湾に来る際は是非購入を勧めたい。
帰りの便までまだまだ時間があるので、悠遊卡に100元チャージして、地下鉄で台湾北部の景勝地、淡水に向かった。
3日目 午後
駅前を歩けばすぐ海岸で、晴れ渡った空の下、おっちゃん達が釣り糸を垂らしていた。
ふと見ると赤い看板。
「本河岸遊客衆多
為維護遊客安全
本路段禁止甩竿汉示」
さて、初日の寧夏夜市で食うつもりで、メモまで描いたが、食えなかったものがある。
「千と千尋の神隠し」で、千尋の両親が食って豚になってしまったモノではないか、と言われている謎のプルプル、肉圓だ。
海岸から山の方に上がろうとして通り掛かった海の家で、「肉丸」と書かれた看板が掲げられていた。
昼時で丁度いい、食おう。
「それだけでは足りない」とエリーさんが言っていた肉圓だが、いざ食って見ると、正体不明のプルプルは意外とお腹にたまり、1杯で小腹を満たすに充分な量だ。
こんなものを大量にガツガツ食えば、それは豚にもなってしまうのかもしれない。
台北についたのは午後14:00過ぎ。
今なら人に流れについていけば「中山地下書街」を見つけられるかもしれない。
やがて中山站を過ぎると、右手に地下街にそって長い本屋が見えて来た。
「中山地下書街」
やった、本屋だ。
「誠品書店」に入って見ると、平積みにされていたのは、謝馬力 著「女子翻轉」
台湾版Sex and cityか?はたまた中国のジェーン・スーか。
ほとんどの本が何を書かれているか、全くわからないんだけど、1冊、ピクルスの作り方に関する本があった。
これならなんとか分かるかもしれない。
分からなくても、開いているだけで楽しそうだ。
買って帰る事にした。300元。
これは是非行かないといけない。
新光三越に着くとデパ地下はどうやら地下2階。日本より小ぢんまりとして、お菓子などが中心ではあるが、これぞデパ地下という光景があった。
色々な店が軒を並べる中、お茶の店があり、白磁の蓋碗がディスプレイされている。
日本に帰って、同僚とお茶を飲む為に、何か茶器が欲しかったから丁度いい。
560元は、多分日本より安い。
3日目 夕方
あと5時間で迎えが来るが、台湾でやりたい事リストの最後の項目がまだだった。
台湾で清粥といえば、飲んだ後に食べるものらしく、店が開くのは17:00からだった。
最近、アルコールに弱くなったし、台湾では心置きなく食いたかったので、旅行中は一切、酒類は飲んでいなかった。
この店では、ショウウィンドウの中からおかずを選び、それにお粥が付いてくる。
どれにしようか?
ショウウィンドウ越しでハッキリ見えないが、美味そうな炒め物を頼んだ。
席に着くと、鍋一杯のお粥。
さあ食うぞ。
しかし、運ばれて来たおかずを見て一瞬たじろぐ。
もっとよく見りゃ良かったぜ、ここは屋台ではないが、エリーさんの忠告を思い出す。
これを食えばあとは帰るだけとはいえ、もし飛行機の中で降せば大きな問題を抱える。
最悪当たるにしても、迎えのくる21:00までにスパっと終わるか、自宅に帰り着く翌10:00以降にしてほしい。
恐る恐る口に運んだ牡蠣は、豆豉の風味が効いて美味く、お粥は歩き通しの身体に優しかった。
無名子 清粥小菜を出て、おそらくこの旅で最後の地下街を乗り継ぎ、ホテルの最寄り駅に出ると、道路はしっとり濡れていた。
参ったな、あと一息で雨だ。
でも3日間で学んだのは、台湾の雨はすぐ上がるという事。
意を決して歩き出すと、どうも降っていたのはさっきまでだったらしく、殆ど雨には当たらなかった。
3日目 夜
ホテルのフロントでこの旅行記を書きながら迎えを待つと、女性2人の親子連れが入って来て、フロントに尋ねた。
日本語だ。
そんな基本的な事を聞くって事は、多分今日 このホテルに着いたのだろう。
自分は今夜、日本に帰るが、今日、日本から来たかもしれない人がいる。
ここでは毎日、入れ違いで人が行き交うのだろう。
しばらく待っていると、また日本からの家族連れがフロントにやって来た。
お父さんが、自分の胸を指差して、現地で買ったTシャツになんと書かれているか聞くと、フロントの男性は、ちょっと戸惑いながら答えた。
話しているのは中国語で、スーツケースの大きさから見ると、多分大陸の人だ。
一団はひっきりなしに喋っていて、声も大きい。
この旅行であった人たちの中で、もっとも賑やかな人たちかもしれなかった。
嵐のような一団がフロントを過ぎると、迎えのツアーガイドがやって来た。
「英語名はありますか?」と聞くと、「無いですね、僕も英語は喋れませんし」どうもみんなに英語名がある訳では無いらしい。
チャンさんは人当たりが良く、風貌もイケメンというか、今風で、ちょっとチャラい感じといえなくも無かった。
空港までの車の中で、たくさん起きたことを話し、少し疑問だった事も答えてくれた。
台湾の男性が機内でメガネだったのは、ちょっと上の世代で伊達メガネのブームがあった事。
台湾で男同志の性愛を描いた映像作品を観たのは、おそらく同性結婚が法的に認められたのと関係がある事。
ドトールのトランプ禁止は、解禁するとギャンブルをやっちゃうからである事。
ついでに、チャンさんは実は以前に日本に来たことがあり、出逢いを求めて相席居酒屋に行ったら、40代以上の女性ばかりで少しがっかりした事も教えてくれた。
やっぱりちょっとチャラかった。
チャラいけれども、仕事をきちんとする好漢のチャンさんは、チェックインまで付き合ってくれると、出国手続きや再両替についても教えてくれた。
台湾で出会う人は素晴らしい人たちばかりで、チャンさんもまた例外では無かった。
もう直ぐ台湾を去る。
台湾でしたい事の全てが予定通りに行えて、多くの予想以上があった。
「全てが掛け替えのない3日間だった。ここに来て本当に良かった。」
でも、最後は、滞在中に助けられ通しだった方法以外にあり得ない。
「じゃあ、僕はここで」と微笑む彼に、ホテルの部屋で朝に書いた、最後のメモを見せた。
「太棒了、台湾」