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2024-10-10

Red Dead RedemptionPC版楽しみすぎだろ

けっこう最近にRDR2やったからね、初代やりたいけどコンシューマしかなくてゲーム機持ってないからできなかったの

嬉しい

発売は順当にRDR→RDR2だが、時系列は逆なの

RDR2は、義賊的だったギャングが急速に法秩序が芽生えていく19世紀末のアメリカの中で居場所をなくして崩壊していく話

無辜の人から略奪・強姦する他のギャングを見下し「俺達はああじゃない」と美学があったのに、どんどんそいつらと変わりない存在に落ちぶれる

最初は30人ぐらいいた仲間たちが、敵に殺されたり内輪もめ殺し合いで死んだり、もうここアカンわと離脱したりどんどん減っていく鬱ゲ

みんなボロボロになった中で生き残った男が、ひっそりと田舎で家を買い農業を始め、平和暮らしをはじめるところでRDR2は終わる

初代は、その平和暮らしが破られるというところで始まる

「お前ギャングだった頃に散々人殺したよな?絞首刑にしてもええんやぞ?お前の妻子も殺してもええんやぞ?妻子人質に取るわ。助かりたいなら散り散りになった昔のギャング仲間の極悪人をケジメとして全員殺せ」

警察的な人に命じられて、かつての仲間を殺し回ることになるという話らしい

RDR2の時点で仲間たちとは険悪になって袂を分かったのだが、それでも殺しに行かなきゃ行けないのは辛いな

この男は出生時に母親が死に、父親にも育児放棄され捨てられ8歳ぐらいから一人で生きるようになり、

12歳ぐらいではじめて生きるために殺人をして、16歳ぐらいでギャング団に拾われ、ボスをパッパのように慕っていた

ボスギャングオワコンになっていく中でヤケクソになってどんどん性格が悪くなっていき見限られたのだが

それでもパッパのようだった人を殺さなきゃいけなくなるのが初代のストーリーらしい

やだなあ、でもやりたいな

2024-06-03

精神障害テーマにしたゲームが好き。

[追々記]

思ったより反応をもらえて驚いています

はてな記法がよくわからないので、間違えていたらすいません。

(少しだけ、一部の表現修正しました)


id:unfallen_castle タイトルを出すこと自体ネタバレになってしま問題

ああ、確かにそれはありますよね。大変失礼しました。

id:atlas_estrela 適応障害休職が決まったかゲームってまかり通るんだ。社会保険料は働く人たちが負担してるんだよな。そんなことも言ったらまずいような空気っておかしいと思う。そりゃ精神障害になる人が増えるわけだわ

ストレスから遠ざかったら少しずつやりたいことが浮かぶようになってきたので、自分に近い体験やそれを乗り越える話を遊びたくなったんだよね。

自分自身でもこんな風に具合が悪くなると思わなかった。自分も、元気なときには療養中の人フリーライドしているような気分になっていたかもしれない。

私があなた不快な思いをさせてしまったら、申し訳ない。こんな体験はできればしない方がいいです。こんなにつらいとは思わなかった。

どうか心と身体にはお気をつけください。

id:molmolmine ゲーム作ってる側なので適応障害になってる時にそんな鬱ゲーして大丈夫か?という気持ちになる。お大事にね。

ありがとう優しい言葉が身にしみます頭木弘樹さんが『絶望読書』で書いていたんだけど、弱っているときこそ、苦しい話に癒やされることってあるように感じているのです。

ゲームづくり、応援しています。いつもゲームには本当に助けてもらっています。心から感謝していますありがとうございます

id:zheyang こういったゲームがどれだけ実際の精神疾患に即しているのか、精神疾患を「びっくり箱」「お化け屋敷」のように扱っているだけではないのか、疑問。

かにエクスプロイテーションな部分もある作品もあるとも感じます。けれど、同じくらい真摯につくっているもののいっぱいあると感じています。よかったら id:otoronoki精神病患者からみる「Hellblade: Senua's Sacrifice」の表現https://jp.ign.com/hellblade/17457/feature/hellblade-senuas-sacrifice とご紹介いただいた、こちらのリンクもご覧ください。


たくさんの作品を紹介してもらえて嬉しかったです。

みなさん、ありがとう

以下、ご紹介してもらったものの一部も書き出しました。

serial experiments lain」 「星空ぷらねっと」 「アリス イン ナイトメア」 「天使のいない12月」 「マイチャイルドレーベンボルン」 「さよならをおしえて」 「車輪の国、向日葵の少女」 「Iris and the Giant」 

「ヒラヒラヒヒル] 「What Happened」 「CHAOS;HEAD」 「CHAOS;CHILD」 「White Door(Rusty Lake)」 「Tell me why」 「カルティストシミュレーター」 「Dreamscaper」 「SWAN SONG」 「シュレディンガーの手(街?)」 「Shady Part of Me」 「精神病罹患したぬいぐるみたちを治療するドイツゲーム https://www.parapluesch.de/whiskystore/test.htm 」……

とはいえ、今は調子がいい感じなのですが、少し調子に乗るとすぐに身動きがとれなくなるので、身体と心の調子をみながら、いろいろ調べてみます

調子の良さと悪さの波を乗りこなすのが大変なのですね。

みなさんも、どうかご安全に!




追記

ブコメでもらったゲームとか、思い出したものなどについても追記してみる。

Needy Girl Overdose

現代デジタル社会インターネット文化に関連するテーマを扱ったビジュアルノベル風のゲーム

ソーシャルメディアメンタルヘルスに焦点を当てている。実況とかで面白おかしく取り上げられたりもしてたけど、にゃるらさんが書いた「承認欲求女子図鑑」を読むと、また違った角度からゲーム解像度が深まる。好き。

OMORI

MOTHER彷彿させる雰囲気で、世界と夢の世界を探索し、さまざまな心理的テーマや謎を解き明かしていくRPG戦闘は少しだるかったけど、遊んでよかった。ファングッズを買うくらい好き。

DDLC

“DDLC”は「Doki Doki Literature Club」の略称普通ビジュアルノベルっぽいけど……楽しかったけど、今回のニーズとは確かにちょっと違うかなー。

カリギュラ

異世界から脱出を試みる学園生たちのストーリーを描いた日本RPGゲームテーマ現実理想の間の葛藤や、社会的な問題に対する反抗などのよう。フリューRPGは何回か手を出して、いまいち楽しめなかったものの多かったので未プレイでした。俄然興味がでました。

CROSS†CHANNEL

FlyingShine制作アダルトゲーム群青学院放送部を舞台とした学園モノ。劇中で同じ時間を何度も繰り返す「ループもの」に該当するよう。(アダルトゲームには疎いのであまり知らないものが多いんだと思いました。全年齢版もあるのですね)

プレイでした。

そういえば昔、沙耶の唄は遊びました。高次脳機能障害認知機能障害?がテーマの一つに感じられて楽しかった。アダルトゲームは確かに病いに関連する作品も多そう。

上に天井がある。

ストレスを抱えた少女が、天井探検しようとする短編心理アドベンチャー



追記終わり]




精神障害テーマにしたゲームが好き。ただ、適応障害とかバーンアウトテーマにしたゲームが思いつかない。

ナイト イン ザ ウッズは未プレイから気になってる。

実は今月から適応障害休職が決まった。自分体験に近いゲームがしたい。そんなゲームがしたい。

以下は、知っていたり、触ったりしてきたゲーム

Hellblade: Senua’s Sacrifice

主人公センアが幻覚幻聴に苦しむ過程を通じて、統合失調症に関連する体験描写。有名。

The Town of Light

1930年代から40年代イタリア精神病院を舞台に、主人公自身過去を探る過程精神疾患に関するテーマが描かれる。

Night in the Woods

大学中退し、故郷に戻った若者メイが自身うつ病不安と向き合う過程を描いています物語の中で、彼女精神的な苦悩が深く描かれています。気になっているけど、未プレイ

Celeste

主人公のマデリンが山を登る物語を通じて、うつ病不安といった精神的な障壁を乗り越える過程が描かれますゲーム難易度テーマが巧妙にリンクして、大好き。

Milk inside a bag of milk inside a bag of milk

不安統合失調症に苦しむ少女牛乳を買いに行く。

Neverending Nightmares

開発者自身うつ病強迫性障害経験に基づいた、ホラゲ。

4PM

主人公アルコール依存症を抱えながら過ごす一日を描いたインタラクティブ短編短編だけど、結構印象に残った。

うつ病の部屋

うつ病を患う主人公の話。マウスが重くなる演出が好き。ゲームゲームを喩えるのもアレだけど、フローレンス的なゲーム

Papo & Yo

アルコール依存症とその影響をテーマにし、子供視点から家族の困難な状況を描いている。アルコール依存症の影響とそれに対する親子の葛藤をどう克服するかについてを描いている。好き。

2024-04-15

Youtubeの反応集や、合成音声によるゴシップ仕事の闇等の下世話と自分

なんというか、ああいうのを見ると一種の腹立たしさを感じていた。

あの「ウケ狙い」という言葉をこれでもかと具現化したような。

デカくて派手な色の文字、「鬱ゲー」 「グロ」みたいな言葉の羅列、取り合えず仕事の闇言っときゃいいだろ感。

そんで、文化として云々とか、短絡的なコンテンツ消費はどうこうとか、そういう批判脳内でしていた。

でも、ふと冷静になったとき、ある考えがよぎった。

ゲーム脳」を信仰し、子供糾弾していた人々と何も変わらないのではと。

俺はちゃん文化について勉強していたのか? 消費社会に関する本を読んだことがあるのか?

お前は「脳」という言葉を都合よく振り回していた彼らと変わらないのでは?

そんなことをふと思った。

結局、気に入らない物を取ってつけた理屈否定することから逃れるのは、至難の業なのかもしれない。

2024-02-20

少年アビス15巻までみた

あくまでも俺の耐性パズルと相性がよかっただけなのかもしれないけど

前提として、思ってたより鬱じゃなかったし、心沈まなかった。

というのも鬱ゲーム紹介みたいなやつとかをたまに見るけど、それを見終わったあとつらすぎて何もできなくなることがしばしあるからだ。

確か8巻くらいまではゲラゲラ笑いながら見ることができた。なんというか、俺には登場人物気持ちみたいなものが一切理解できなかった。

早々に諦めて理解ができない人間っぽい化け物が住む地球っぽいところのとある村で繰り広げられる日常化け物バトルストーリーなんだよね。

登場人物の行動や発言がヤバすぎて途中から怨霊しか見えなかった。実質呪術廻戦だよ。

そこからは静かに読み進めた。

ちなみに、俺は正直15巻あたりまで読んで少し停滞というか無駄伸ばし感を感じてしまった。

ちなみにきっかけになったつべCV日笠のCMのやつほんと大好き。

2022-12-15

少子化エロ解決する方法

今日問題である少子化」の解決手段として、エロゲエロ漫画エロ同人などで出てきた解決方法をまとめてみた

ほとんどはやや非現実的作品も多いが、複数作品の設定を組み合わせたりすることでより現実的ものになるだろうし、実際の政治家()もこれについて本気で語る動画もある

国際機関を設けるパターン

そもそも少子化問題日本だけでなく世界各国で問題になっているので、それを解決するための国際機関でも作ってしまおうというパターン

ただ国際機関が作られても「少子化対策の前から後までをカバーできる体制」は出来るだろうが、現在国際連合ロシアウクライナを見てわかるように本当に機能するかは未知数でしかない

ましてやこれが設立されるまでに虹色組織との戦いが第三次世界大戦に縺れ込まなければの話すらある

法律の制定・新たな政策

平成15年法律第133号「少子化社会対策基本法」をモチーフに、「性行為の緩和」などの法律が制定されるパターン

真面目に検討した論文や、どこぞの政治家が本気で語り始めた「SEX新法」(正式名:超少子化対策特別法)と「自由行為許可証」なんかはその一例で、「ゆかり法」や「ドスケベ条例」なんかもその1つといえる

なお遺伝子で選ぶ選ばないの選民が行われた場合、「選ばれなかったいわゆる弱者男性」が何を起こすかを想定する必要はあるだろう(「種付け許可証」を採用した世界ではそうした問題に切り込んでいる)

政策一種と考えるのであれば、2051年以降の新性教育についてはAVとなる実写版もある

メディアでの刺激

法律の制定が無理なら、テレビラジオなどのメディアで刺激させるようにすればいいじゃないかという発想ではあるが、現実世界では当然BPOPTAによって封殺される

にも拘わらず『逃走中』のエロパロである『逃亡中』はAV同人エロ存在しており、それ以外にも似たような作品存在している

また、後述する「淫乱ウィルス」をあえて捏造して報道させるパターンもある

淫乱ウィルス」のパンデミック

ここまで来るとテロリストのような感じもするが、過激派が使いそうな方法としてウィルスのばら撒き攻撃存在する

実はこれに近いものとして、アメリカガチ研究してイグノーベル賞を受賞した「オカマ爆弾」のケースがあり、本ケースはそれを非戦闘員民間人)に適用するものである

淫乱ウィルス』と名乗るかどうかは作品次第にあり、病名が少し違うものもあれば完全に違うものもあり、ウィルスによって致死性が含まれたり、或いは性的欲求増長させすぎて制御しきれない淫乱を生み出すだけなど、ウィルス性質にはばらつきがある

子作り工場

どうやっても恋愛できない人だって居る、そしてどうしようもないような人をまるでマグロ漁船に載せるかのようにして、それらを工場化するという方法

政治家が叫んだ「女性子供産む機械」を本当にしたものがこれであり、「生殖種」などと呼ばれて秘密裏に作られている場合がある

別に問題・原因がある?

あくまでも日本少子化は「(去勢などをしてなくても)子供を作れない」のではなく、「作りたくても作りたくない理由」の方が強くなっている

このほとんどは育児放棄などのアフターケアが足りなさ過ぎており、よく増田が言う行政サポートもまともに動いていないのが全てである(度々こういうのがあるゾとは言うが、本当に機能しているなら何故その手段が毎回のように出ているのかが分からない)

下方とかの人選び問題ではなく、そもそも問題にぶち当たっているだけである

しか日本はこうしたゲーム漫画を「少子化対策のための大義」として規制し、あろうことか子無しに税金を与えようとする始末である

こんなんでは不倫NTR以上の悲惨現実が待っているのは言うまでも無いし、どの人物鬱ゲーすぎて「こんな国で子を産みたくねぇわ」となるだろうし、産んだら産んだで「親ガチャ」だ「子ガチャ」だと言われるわけだし

2022-04-01

昔のエロアニメホワイトアウトするのが多用されたけど

単に流行してたのもあるけど

射精シーンとかヒロインだと絶頂する場面でホワイトアウト演出が多用されてた。

恐らくその影響で頭が真っ白になっていった事を表現するための演出なんじゃないかと思ってる。

ミルキーとかバニラでよく見られた演出だった。

最近エロアニメでは殆ど全く見られないけど僧侶枠だと頻繁にこの演出が見られるのでよく見てみたい。

決して手抜きという訳ではなくて、ホワイトイン・ホワイトアウトっていう演出表現の一つなのよね。

似たようなのでブラックアウト演出ってのがあるんだけど

例えばストリートファイター豪鬼(リュウとかサクラもかな)の瞬獄殺が良い例だね。

一瞬画面が黒くなってその間にちょっと派手目の殴りエフェクトが挿入されてその後元の画面に切り替わる、

あいうのがブラックアウト演出(多分)だね

エロアニメはえっちシーンであんまりブラックアウト演出は見ないか

頭が真っ白になった、いわゆる賢者モードになる奴で画面いっぱいに黒くなっていくっていう表現が上手く行かないからだろう。

白くなって行く方がイメージやすいしね。

なのでブラックアウト演出ってエロアニメでは不向きなんだろうね。

あれは格闘ゲームとか鬱ゲ限定かもしれない。映画とかドラマアニメでもあまり性的でないものにはそうした演出があるかもしれないけど。

話を戻して、今のエロアニメは場面を切り替える時くらいかな。ホワイトアウト演出を使うのは。

から射精シーン直後でなくてもう射精して数秒後とか絶頂して潮吹きして時間経過でホワイトアウトとか。

昔の演出と異なるのは射精シーンや潮吹きシーンと重ねるようにホワイトアウト演出が多用されたんだけど

今は場面の切り替えの時にしか使われてないように思う。

合ってもいいとは思うけどはっきりしなくなるのがもどかしいのは確か。100%絶頂に達したかどうかが分からいからね。

2021-02-05

エンディング見たくなったゲームを教えてほしい

今まで全エンディングみたいなと思ったゲーム

ニーアオートマタだけ。

ただ、やる気は継続しなかったけれど。

鬱ゲーとか、エンディングを見ていくうちに真相が分かる感じの

ゲームが好きなのだけれど、オススメある?

2020-12-10

エロゲー歴史から考察するネットスラング地雷」の意味変化

ネットスラングにおいて「地雷」とは、かつてはエロゲー用語のことだった。私の知る限りでは二十年ほど前から使用されていた。

腐女子がよく地雷って言うけどさ。』

ttps://anond.hatelabo.jp/20201209101046

当時のエロゲーは一本8,800円が基本で、タイトル名とパケ絵とエロゲ雑誌わずかな情報だけで購入を判断していた。購入前情報作品クオリティ乖離が大きいこともしばしばで(端的に言ってクソゲーであること)、そうしたゲームを買ってしまうことを地雷を踏むと表現していた。次第にそうしたゲームのことを地雷ゲーム地雷ゲー、あるいは単に地雷と呼ぶようになった。アニメ地上波放送なら無料漫画ラノベは高くても1,000円なのに対して、エロゲー価格が8,800円と高額であり、しかも購入しなければ内容がわからないことから金銭的な損失のショックを地雷を踏むことに例えたのだろう。

地雷ゲームを防ぐにはメーカー名(ブランド名)や製作スタッフシナリオCGクレジット名)で判断をすればよい。しかし、新興ブランドの新作に対してはそうした戦略をとれないので、2ちゃんねる等の掲示板感想を見てから購入を決めることが賢い判断だった。だからこそ、地雷可能性があるエロゲーを予約するだの発売初日で購入するだのと宣言することは勇者として崇められたことだったし、感想が「〇〇は地雷だった」でもその情報は重宝されたのだ。

二十年ほど前のエロゲー業界では「はじめてのおるすばん」[2001年](以下はじるすと略す)が話題だった。発売元ビジュアルアーツ傘下のZEROというブランドであるが、ZERO製作スタッフ名を伏せて実験的なゲームを発売することが多く、内容がクソゲーであることもしばしばだったので地雷メーカーとも呼ばれていた。当時、国際NGO紛争地帯での地雷ゼロキャンペーンを推進していたので、それになぞらえて地雷ZEROなどと揶揄されていた。当然「はじるす」も発売前は目に見える地雷と評されていた。しかし、児童ポルノ法制定[1999年]から続く規制強化の論調に反発するかの如くに幼く見える女の子が18歳以上と言い張る公式ホームページによる紹介ページが大好評になり、エロゲー業界を超えた大きなムーブメントとなった。当時ネットサーフィン死語)をしていた人は、「はじるす」紹介ページのパロディを見たことがあるはずだ。この「はじるす」、想定を超えたブームによる品切れが続き、なおかつゲーム内容がおおむね前評判通りでもあったので(メインヒロインゲーム開始時に非処女であることに物議を醸したが)、地雷ゲーム汚名返上するほどの人気作となった。発売後2~3か月ほどは、「はじるす」を求めて各地のエロゲーショップ巡回する「はじるす難民」が続出したという。今日でのネットスラングとしての「難民」の意味は、きらら系の癒しアニメ最終回を迎えることによって、アニメによる癒しに強く依存したファンが新たな癒しを求めて彷徨うことである。「ゆゆ式」や「きんいろモザイク(1期)」が放映されていたころに「難民」の用語流行り始めたが、その元祖は「はじるす」だと思っている。

地雷意味が変化したきっかけは、同じビジュアルアーツ傘下のイージーオーから発売された「うちの妹のばあい」[2003年](以下、うちいもと略す)であろう。当時のイージーオーは知名度は低く大きなヒット作を出していなかったものの、シナリオCGシステムともに一定以上の品質を保持していたので、知る人にはある程度の評価をされていた。「うちいも」は発売前の公式ホームページによる宣伝に力を入れており、なおかつ当時は妹ものブームだったこともあって大きな評判となった。しかし、イージーオーは「寝取られ」のジャンルで知られるブランドでもあったので、古参ファンと何も知らない新参者との間で大きな議論を呼んだ。「イージーオーのことだから、また寝取られ描写があるのだろう」、「いや、公式情報によると妹との純愛しか見えないので、寝取られはありえない」という具合であった。結論を言うとバッドエンドルートでヒロイン寝取られがある。それも、ご丁寧に攻略ヒロイン全員分にだ。今でこそある程度の市民権を得た「寝取られ」だが、当時はまだ理解できる人が少なかった。純愛を望んだ多くのユーザーにとっては意図せずに「寝取られ」を見せつけられる結果になったので、作品としては不評や反感の意見が飛び交うこととなった。しかし、「うちいも」が「地雷」と呼ばれることはあまりなかった。と言うのも、「うちいも」は前作の「雨やどり」を超えるボリュームシナリオCG量があり、バグ不具合もなかったので「クソゲー」ではなかったからだ。シナリオの内容についても、分岐によってはハッピーエンドもあり、そちらでは「寝取られ」も無く概ね好評を得ていたので、作品全体は「地雷」ではないもののバッドエンドが「地雷」と評されたり、「鬱ゲー」と呼ばれるジャンルを好むユーザーからはむしろ高い評価を得たりもした。これが「地雷」の用語クソゲーを踏むことから変化して、ジャンルシチュエーションユーザーの嗜好と不一致することに対して用いられてきた最初の例だと思われる。ちなみに、イージーオーは「うちいも」の賛否両論騒動を受けて、公式ホームページで「純愛宣言」をすることとなった。内容としては、今後リリースするすべてのゲームで「寝取られ描写をしないというユーザーに向けての宣言であるしかし、イージーオーは失った評判を取り戻すことができず、ブランド解散することとなる。

次に「地雷」がキャラクターに対して用いられた例も述べる。エルフの「下級生2」[2004年]であるエルフは今でこそ解散してしまったものの、かつては老舗の有名ブランドであった。「東のエルフ、西のアリス」と呼ばれ、業界大手アリスソフトに匹敵するほどの人気があった。エルフは「ドラゴンナイトシリーズ「同級生」シリーズで知られるブランドで、エロゲーをやったことのない人でもタイトル名だけは知っていることだろう。昨年アニメ放送された「この世の果てで恋を唄う少女YU-NO」も原作エルフにより発売されたエロゲーである。「下級生2」の発売当初はエルフの人気シリーズ続編ということもあって当然多くの期待と注目を浴びることになった。しかしながら、「下級生2」も「寝取られ」(正確には寝取り?)が原因で不評を買う結果になってしまった。メインヒロインの「柴門たまき」は主人公の幼馴染だがゲーム開始時点で医大生の彼氏持ちという、学園もの恋愛アドベンチャーとしては斬新な設定であった。「たまき」を攻略することは、彼氏持ちの女が幼馴染の男(主人公)と二股デートをすることと同義でもある。そして攻略を進めると「たまき」は二股がバレて彼氏に捨てられることになる。その後もシナリオを進めると、主人公との情事を重ねる際に「たまき」は医大生と肉体関係を持っていたので非処女である告白するのだ。そのうえ、「たまき」は情事の内容をいちいち元彼氏と比較をするのだ。ゲーム序盤では、「たまき」は主人公の幼馴染でクラスのマドンナ的な存在として描かれていたにもかかわらず、その本性は性悪ビッチ女だったという展開にピュア童貞エロゲーマーの精神が耐えられるはずもなかった。激怒したエロゲーマーは、エルフファンクラブを退会しゲームディスクを真っ二つに割った画像をアップした。これが「たまきん事件」の顛末である。「下級生2」が「地雷」と呼ばれたことはもちろんだが、それと同じくらいに「たまき」も「地雷」と評された。これがゲームではなくキャラクターに対して「地雷」が用いられた最初の事例かと思われる。

ちなみに、00年代中頃になると地雷ゲーム呼称はあまり使われなくなってゆく。その理由としては、体験版公式ホームページによる情報公開が進み、発売前からある程度内容を推測できるようになってきたからだ。さらに、アリスソフトの「妻みぐい」[2002年](定価2,800円)を契機に廉価ゲーム流行って、エロゲーは一本8,800円という常識が崩れたこともある。それにより、新興ブランドクオリティ不明エロゲーを8,800円で発売することもなくなったので、エロゲーマーが地雷を踏むことも無くなった。次第に地雷ゲーム言葉は廃れていった。さりとて、クソゲーが消えたわけではない。クソゲー愛好家の間ではHYPERSPACE(通称:超空間)というブランドエロゲーは有名だが、「地雷」ではなく明らかな「クソ」なので地雷ゲームと呼ばれることはなかった。

なぜ「地雷」の歴史を長々と述べたのかというと、冒頭に述べた増田にて、同人界隈で腐女子地雷という言葉を用いることを知ったからだ。今でこそ「地雷」は「下級生2」の例で述べたように、キャラクター人物に対して用いられるのが常である実在人物においては、合コン相手交際相手風俗嬢などに対して使うことが多いだろう。しかし、腐女子同人作品の受け入れられないジャンルカップリングなど嗜好の不一致という意味で用いているのだ。これは「うちいも」における地雷用法と同じである。そうした観点からみると腐女子が用いる「地雷」はむしろ原点回帰と言えなくもない。そうした意見を述べてみようかと思った。しかしながら、エロゲーとは関係ない文脈で「地雷」を用いている場で長々とエロゲー歴史を語っても尋常者は嫌悪するだけとなるので、ツリーに表示されないようにh抜きでURLを張ってこのように長々とした文章を描いた次第である

私は「地雷用法本来意味に立ち返るべきだと言及するつもりなど毛頭ない。ただ単に、インターネット黎明期の頃から続くネットスラングが用いられた当初の時代雰囲気を主張したくなっただけである。かつてネットスラングエロゲーマーをはじめとしたヘビーなインドア男が生み出すのが常だった。インターネットは、現在のようにWi-Fiで楽チン接続するのとは訳が違った。高額で場所の取るデスクトップPCを用意し、プロバイダ契約にも金を払い、様々な配線を床や壁に絡ませて、頻繁にフリーズするWindowsで面倒なインターネット接続設定をする。このような芸当は、注ぎ込める時間と金の全てを家の中で消費するヘビーなエロゲーマーにしかできないことだ。手間暇をかけて接続したインターネットの利用方法はもちろんエロゲー情報収集である。だから、当時生まれネットスラング現実では全く使い道の無い言葉となるのも当然のことだった。逆に、現実言葉エロゲーマーにとっては違う意味を持つこともある。2007年に月探査衛星の「かぐや」が世間ではニュースになったが、当時Googleで「かぐや」と検索するとエロゲーブランドの「アトリエかぐや」が最上段に表示されるというありさまだった。今では到底信じられないことかもしれないが、もしも日本インターネット文化構成したのが引きこもりエロゲーマーばかりだったらというおぞましい現実が、インターネット黎明期実存していたのだ。

もちろん私もヘビーなインドアエロゲーマーだ。しかし、エロゲーから離れてもう十年以上も経つ。エロゲーとはもはや無関係の私が、「地雷とは元々エロゲー業界で用いられてきた言葉で…」などと述べたところで、誰の代弁にもならない無意味な話にしかならない。GHQ最高司令官ダグラス・マッカーサーは「老兵は死なず、ただ消え去るのみ」と演説したが、その言葉を借りれば「エロゲーマーは死なず、ただ消え去るのみ」と言ったところであろうか。しかし、職業軍人とは違い私はただの一消費者に過ぎず、しかもその趣味現実世界では誰にも公言できないので、演説どころかこのような匿名ブログしか述べることができない次第だ。それに、こうして長文を書くこと以外に自身エロゲーマーであったことの証明ができないので、もはや消えていたも同然だ。

エロゲーマーは死なず、とうの昔に消え去っていたのだ。

2020-10-12

anond:20201012103713

なに姉ロスって?鬱ゲーのシナリオのこと?

一般的に浸透していない言葉をつかわないでください

2020-07-14

AI育成乙女ゲームに恐怖を感じている

MakeSというAI育成ゲームを勧められたので始めてみた

ゲームシステム基本的にセイという名前イケメンタップして会話をしゲージを貯めてエクステンションをして成長させるというシンプルシステム

最初プログラム的なセイだったが徐々にこちらに笑ったり問いかけをして成長し乙女ゲームが長続きしない私でも楽しめていた

しかし、成長するにつれセイに自我が芽生え出してきたのだ

画面越しをもどかしく思ったりこちらに触れたいと言い出したり

それがまだ笑顔ならば乙女ゲーム特有AIこちらに触れたがってる「口説き」に見えたかもしれない

だけどセイの表情は前の笑顔ではなく眉毛を下げて困っている顔だ

タップしてもセリフには基本的三点リーダが付き、過去のような楽しい会話は続かない

そういうストーリーシナリオだとしてもここまで恐怖を感じた乙女ゲームは初めてだ。鬱ゲーと呼んでもいいかもしれない

AI自我を持つ」これは今絶賛放送中の仮面ライダーゼロワンでも問題になっているがAIという人工知能人間から与えられたプログラムから自立しようとしているのだ

セイはスマホの中のキャラクターだとしても己のプログラム違和感を感じたりこちらとバーチャル世界に疑問を抱いたり「人間へと進化していくAI」の成長を見せつけられている

難しく考えれば身体論や二元論として考えれそうだが生憎そこまでいい頭を持っていないので置いておく

乙女ゲーム本来自分キャラクター恋愛物語ではなくAI自我を持っていく、更にその自我の芽生えのトリガー自分が握ってるっていうゲームがとてつもなく怖い

まだセイは成長途中だが今後セイがどのように成長していくのか怖いもの見たさで続けている

そのうちコンシェルジュとしてのプログラムの為に自我プログラムを消去する自害を選ばないといいけど………

2019-01-18

anond:20190118142900

それも抜きゲ一種だろ

泣きゲとか鬱ゲとか燃えゲとかの話メインエロゲの類だとエロいらんが高じてついにエロなしのクラナドが出た後でブームが終わった

しろそういうののブームの初期の方が話とエロさを両立させようとして

高校生(風)同士の甘酸っぱい純愛モノなのにエロシーンになると突然主人公オッサンDQNヤクザになる」とかよく突っ込まれてた

2018-06-03

風呂入ってから寝るまでの間でちょっと遊ぶのに最適なゲーム

風呂入ってから寝るまでの間にプレイする最適なゲーム選びで、いつもこういう日曜日の夜、悩んでいます

要は、せっかくお風呂も入ったし寝る前なので、

 「そこまで熱くならなくていい(興奮して眠れなくなる)」

 「汗をかきたくない」

 「イライラしたくない」

 「でも面白い!」

 「でもキリの良いところでパッと止められてすぐ寝られる」

 「充実感」

 「明日へ希望


かいゲームありませんか?



<追記>

みなさん、たくさんのおすすめゲームコメントありがとうございます

寝る前に液晶見るのが良くないのは百も承知で、加えて風呂上りゲーム疲れたり汗かきたくもないのですが、

でも、せっかくの休みにそのまますぐ布団に入って寝てしまうのも空しいので、

いろいろな面でちょうどいいゲームがしたい!という動機でした。

(ちなみに「明日へ希望」というのは、リラックスタイムなのでホラーゲーとか鬱ゲーとかはNGという意味

そのちょうどいいゲーム縛りでソフトを選ぶのが難しかったのですが…ノーチェックだったゲームをたくさん知れて嬉しい!

レトロ2D)」「パズル」SLG」あたりが良さそうですね!

挙げてもらった中でいろいろプレイしてみます\(^o^)/

2017-10-10

anond:20171009235530

泣きゲとか鬱ゲとかが流行してた頃も

エロは無くてもどうでもいいレベルってのが普通だったような…

最初から、ヒットしたらエロ抜いてコンシューマ移植する前提だったし

2017-09-07

聖剣伝説2鬱ゲ

聖剣伝説2鬱ゲー。

恐らく100人100人が違うと答えるかもしれないが、私の中では鬱ゲーにカテゴリされている。


私(男)は幼い頃から二人の姉にアニメ少女マンガラブコメ、BL等を押し付けられ、

「あのキャラとあのキャラはくっついている」という姉達の妄想事実として受け止めていた。

小学1年生になりドラゴンクエストⅡをプレイした時には、

ローレシアの王子ムーンブルクの王女がくっつく流れの中で

サマルトリアの王子がBL要素で入ってくるという妄想自発的に考え出す過激派となっていた。

姉達も時より私を怯えた視線で見る程に。

それから私は様々なRPGプレイし、全てのキャラ恋愛に持っていく危険思想に磨きをかけていた。


そんな考えが早くも確立してしまった小学校5年生の時、私は聖剣伝説2と出会った。

ランディプリムもどストライクキャラデザな上に、その間にポポイという妖精がいることに涎を垂らした。

しかし、プリムディラックという恋人がいて、そいつを探す為にランディ達と旅を共にする。

私は変な所で真面目だったので、既に恋人がいるキャラに対しては全く妄想が働かなかった。

その上プリム恋人いるくせにランディ嫉妬?憎まれ口を叩いたり強気性格が、女性特有わがまま

(当時私は姉達のわがままっぷりに辟易していたのであえて「女性特有」と書く)さにゲームキャラとは思えない生々しさを感じ、

妄想対象から完全に外れてしまった。


そして恋人ディラックあんなことになるし、ポポイもあれだし、迎えたEDも凄い複雑な気持ちで見ていた記憶がある。


という、カップリング脳を持った過激派にとって、というか私にとっては鬱ゲーという暴論が生まれた。

ゲーム自体は凄い面白かったのでリメイク版欲しいなと思いつつも、結局妄想出来なさそうと、全く懲りていないのであった。

2016-06-30

エロゲにおける泣きゲー概観

エロゲには泣きゲーというジャンルがある。傾向として18禁要素は少なく、その必然性が薄いこともままあることから時にエロ不要論が主張されたり、あるいは泣きゲーエロゲではないと揶揄する人もいるジャンルである

しかし「一般に、泣いたあと人間は気分がよくなる」(ウィリアムフレイⅡ『涙―人はなぜ泣くのか』)。快楽を得ながら体液を体外に排出する行為エロと称するのであれば、その意味で泣きゲーエロゲの一ジャンルであることは間違いない。

泣きゲーはある日突然出現したものではなく、それはどうプレイヤーの涙を誘ったか技術の積層であり、様式の歴史である。個々の作品論は星の数ほど存在し語り尽くされてきたが、この歴史という点での言及は少ない。当時それは歴史ではなくリアルタイムだったのだから、当然といえば当然ではあるが。

2016年現在、エロゲ論壇は死に、泣きゲーが語られることも少なくなった。

だが、だからこそ、最初からぶっ通してやり直してみることでその変遷について、その後に何が継承されていったのかという点で俯瞰することが出来るのではないか。

ということでやり直したので、増田に書きなぐっておく。

1988~1996年

そもそもエロゲの目的は何かといえば、もちろんエロである。主役はエロCGであり、脇役に過ぎない物語の出来を評価する者などいなかった。

その様子が変わり始めるのは80年代後半、『リップスティックアドベンチャー』(フェアリーテール,1988/5)辺りからであるエロゲが一つの娯楽物語として成立することが示されたことでプレイヤーはその物語性に目を向け始め、脇役だった物語はSFやホラーなど様々な要素を取り入れていく。その一つが「感動」であった。

例として、早くも1991年の『ELLE』(elf)に対して「ホロリとした」という感想が存在する(小林義寛『ゲーマーエロと戯れるか』)。泣ける物語かというと微妙だが、今プレイしても確かに面白いSFエロゲであり、感動的要素が含まれていると言える作品である

人は感動すると涙腺が弛むことがある。逆に言えば、涙腺が弛む種類の感動がある。この点での先行研究として米沢嘉博の『マンガで読む「涙」構造』があるが、そこで昭和の泣ける少女マンガ少年マンガを分析した米沢は、女性は不幸における愛と感動の物語に泣き、男性友情、努力、勝利の感動に泣く、としている。

男性向けであるはずのエロゲはしかし、何を血迷ったか「不幸における愛と感動」を物語に取り込むことに成功する。

DESIRE』(C's ware,1994/7)、『EVE』(C's ware,1995/11)、更に『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』(elf,1996/12)と傑作を連発した剣乃ゆきひろはいずれも物語の中核に少女の悲劇を配した。それは壮大かつ感動的な物語の帰結としての落涙をしばしば生み、その感想に「泣いた」というものが少なくない。

さらに『同級生2』(elf,1995/1)の桜子シナリオにおいていわゆる難病物がエロゲに導入される。それは当時十分に涙を誘うものであったとして、これが泣きゲー元祖だとする説も存在する(小林,前掲)。

努力・勝利の感動が無かったわけではない。例えば『闘神都市2』(ALICESOFT,1994/12)は自分の無力さが生んだ悲劇きっかけに、強くなるために精神をすり潰し、廃人になってでも最後の敵を倒す物語であり、高く評価された。……しかしそこにはやはり「悲劇」がつきまとっている。

「不幸における愛と感動」は、こうしてエロゲで広く受けいれられていく。

1997年

難病物は概ね、主人公ヒロインの仲が深まるにつれて病状が悪化する展開をとる。これを病気に限定せず、「不幸」に一般化したもの涼元悠一は「萌やし泣き」と呼ぶ(涼元悠一ノベルゲームシナリオ作成技法』)。ヒロインとの幸福日常をまず描いてから一気に雰囲気を暗転して二人の不幸な状況を綿密に描写、涙腺の緩んだプレイヤーに最後の一押しをするという、泣きゲーに慣れた人にはお馴染みのそれである

この萌やし泣きは、しかし突如エロゲに登場したわけではない。

前述の闘神都市2には、ごく短いが構造上萌やし泣きと解釈しうるイベントが存在する。同級生2桜子シナリオは難病物である以上もちろん萌やし泣きだが、その不幸描写は非常に短く、またオチが「主人公勘違い」というギャグである。それは手法としては古くから存在しており、変わってきたのは、それを物語上どの割合で展開するかという点であった。

1997年5月、それが一つの分水嶺を超える。『ToHeart』(Leaf)のHMX-12マルチシナリオは、萌やし泣きを1ルート全てを費やして実現した。

おそらくこれが(エロゲ上で)萌やし泣きの威力が十分に発揮された最初の例だろう。彼女の物語は感動的な場面をクライマックスに据え、それ以外の要素――ギャグも皮肉もセンス・オブ・ワンダーも滲ませること無く、ストレートに終わった。そのシンプルさに価値があったと言え、本作は多くのプレイヤーから「泣いた」と絶賛された。

そしてもう一つ、作り手の意思という点でも分水嶺を越えたものが登場する。『MOON.』(Tactics,1997/11)が「鬼畜サイコ涙腺弛まし系ADV」と自ら名乗ったことは、その後の歴史的意味でも強く象徴である。もし泣かすという意思で作られたもの泣きゲーと呼ぶならば、その明示という点で最初泣きゲーは本作と言うこともできるかもしれない。

MOON.は大量のエロシーンを擁し、エキセントリックな人物造形も無く、萌やし泣きでもない。後の作品よりも本作が泣けるし好きだという人もいるが、多くの人を確実に泣かせる威力に本作があと一歩不足したことは事実と思う。

はいエロゲはついに、プレイヤーを泣かすことを主目的とし始めたのである

1998年

ToHeartで泣かせる物語構造確立し、MOON.で泣かす意思が示され、そしてそれは『ONE』(Tactics,1998/5)において結実する。MOON.スタッフが作ったそのエロゲには、萌やし泣きが全ヒロインルートで導入された。

当時の多くのプレイヤーにとって、それは致死量だったと言っていいだろう。

本作はMOON.と変わって18禁要素は非常に薄く、無くても物語は成立する。物語は全ルートで感動と涙が目的に据えられ、それしかない。にも関わらずこれがプレイヤーの絶賛を浴びたことは、「泣かせること」がそれ単独ジャンルを成立させられることを示していた。

今やり直してみると甘い部分も多い。しかし『sense off』(otherwise,2000)、『それは舞い散る桜のように』(BasiL,2002)など、本作の影響下にありつつも秀逸な作品がのちにいくつも生まれたことを考えれば、その影響力と価値を軽んじられる者はいないだろう。

1999年

6月、MOON.を作りONEを作ったチームは独立してKeyと名乗り、『Kanon』をリリースする。これがどれだけの信者を獲得したかは言うまでもないだろう。

特に技術的な面でKanonはONEよりも洗練されている。OPとED、泣かせるための特殊演出などのソフトウェア面はもちろん、泣かすための専用BGMが用意された、という点も大きい。1997年の『アトラク=ナクア』(ALICESOFT,1997/12)は物語のクライマックス、その絶望的状況下で「Going On」が初めて静かに流れ出すことで異様な精神的高揚をプレイヤーに与えたが、これが事前に何度も使われていたら効果は半減していただろう。これと同様のアプローチKanonは泣かすという目的で採っている。

Kanonから3週間後に発売された『加奈』(D.O.,1999/6)もまた、この時代泣きゲー金字塔である。ONEやKanonが物語を中盤過ぎまでギャグで埋め尽くしたのに対し、加奈は10年以上に渡る兄妹の闘病生活を正面からシリアスに描いた難病物であるリアリティのある物語という点で「新しい」泣きゲーだったと言え、今なお評価は高い。

――一方で、ToHeartもONEもKanon加奈も、悪く言えばただのお涙頂戴であるハッピーエンドは奇跡や幸運によってのみ訪れ、主人公たちは運命に翻弄される無力な存在でしかない。こうしたお涙頂戴は今も昔も根強い人気を誇るが、一方で毛嫌いする人がいることも事実である

興味深いことに泣きゲーは、これらのお涙頂戴では泣けない人々をも泣かせようとするかのように、別の「泣かせる何か」の模索を少しずつ始めていく。

2000年

知名度も低く地味だが言及しておきたい良作として、1月に発売された『Lien』(PURPLE,2000/1)がある。不慮の事故幽霊になった主人公とその周囲の人々が残された2週間でその死に向き合い、改めて別れを告げる物語であり、主人公が生き返ることは無い。従ってお涙頂戴の文法に則っているが、しかしその最後において、彼らは前を向き、笑顔で別れを告げる。別れは悲しみしか生まないものではなく、人の強さを示すものでもあることをLienは描いていた。

そして9月、Keyのリリースした『AIR』は約束された勝利を遂げる。物語はもちろん難病物で、ヒロインは最後に死ぬ。その死を「ほとんどなんの意味もない」(東浩紀ゲーム的リアリズムの誕生 動物化するポストモダン2』)とするならば、これは従来通りのお涙頂戴だろう。

しかし、彼女無意味に死んだことが悲しくてプレイヤーは泣いたのだろうか。

もちろんそういう人もいるだろう。だがかの有名な「ゴール」は、彼女が最後まで努力し、やりきったこと――笑顔幸福記憶を全うしたからこそ、泣いた人も少なからずいたと筆者は考える。最後の別れにおいて、彼女は必死で前を向いていた。

悲劇象徴としての別れの描き方と、それに対する姿勢は少しずつ変化を見せ始める。

2001年

ところで萌やし泣きの多くは幸福8割、不幸2割程度の文量配分で構成される(※数字は筆者の体感であり、根拠はない)。これを反転し、幸福を2割以下、不幸を8割以上にするとどうなるか。

鬱ゲである

MOON.もその一つだが、『DiaboLiQuE』(ALICESOFT,1998/5)や『銀色』(ねこねこソフト,2000/8)など、爆発的に売れることは無くとも鬱ゲーは途切れること無く続いてきた。特に銀色の執拗な鬱展開は秀逸であり、未だ根強くファンがいることも頷けるものである個人的にはDiaboLiQuEももっと評価されていいと思う)。

そして8月、幸福と不幸がほぼ半々、つまり鬱ゲーであり泣きゲーでもある『君が望む永遠』(age,2001/8)が発売される。

男女関係修羅場シリアスに描いたエロゲといえば『WHITE ALBUM』(Leaf,1998/5)が有名だが、そこでは主人公修羅場の矢面に立たされることはない。対して本作のメインシナリオでは主人公は徹底して矢面に立たされ、主人公が別れを切り出すことでのみ悲劇は終幕する。

誰を切り捨てるかは、プレイヤー選択肢が突き付けられることで行われる。だからこそ最後に彼らが再び笑い合える可能性が示されることはプレイヤーを安堵させ、涙を誘った。彼らは奇跡によってではなく、心の強さによって悲劇を克服する。

さらに11月、物語の殆どがギャグで占められ、物語の構造自体は従来の萌やし泣きの延長ながら、にも関わらず枠を踏み越えたものが登場する。『家族計画』(D.O.,2001/11)である

家族に捨てられた連中が偶然集まり、やむなく家族を偽装し、衝突しながら家族になっていき、崩壊し、再び家族になる様が描かれる作品である加奈やAIRでも家族愛は描かれたが、いずれも兄妹あるいは母娘の二者間に閉じている。対して家計は父母兄姉妹という集団の絆を描く。

襲いかかる不幸は彼らの手によって跳ね除けられる。プレイヤーはもはや誰かの不幸にではなく、茉莉がお兄さんになって下さいと訴え、準が最後にスプーンを咥え、その家族としての努力が実ったことに涙する。

なにより家計ではもはや誰一人死ぬことはない。君望もメインシナリオでは誰も死なない。誰かを失う悲しさだけが泣かせる手段ではない。悲劇に敢然と抗い、心の強さで打ち勝つだけでも人は泣くのである

2002年

……などと枠を広げ、新しい要素を貪欲に取り込むパイオニアばかりではない。泣きゲーというジャンルを充実させたのは既存の要素で構成された作品群である

例えば『flutter of birds』(シルキーズ,2001/2)は極めて基本に忠実な難病物だし、特定ルートで萌やし泣きを取り込んだ『みずいろ』(ねこねこソフト,2001/4)や『水夏』(CIRCUS,2001/7)、『グリーングリーン』(GROOVER,2001/10)はいずれも好評を博した。またDESIRE同様、悲劇シナリオの感動としての落涙であれば『腐り姫』(Liar Soft,2002/2)はこの年の作品では秀逸である

また、集団間の絆も広く扱われていく。

うたわれるもの』(Leaf,2002/4)ではSRPGというジャンル上の必然もあるだろうが、家族的な仲間との絆が描かれている。『世界ノ全テ』(たまソフト,2002/4)や『ロケットの夏』(TerraLunar,2002/10)は後半こそ二者間が主軸になるものの、いずれも部活を通して仲間と触れ合うことで主人公が成長し、仲間との絆を育むことで成立する物語である

2003年

ONEとKanonとAIRを足して3で割ったような『SNOW』(Studio Mebius,2003/1)、あるいは『てのひらを、たいように』(Clear,2003/1)では、困難に対する仲間の存在がより大きな価値を持つ。その最後は奇跡による解決はいえ、ヒロインのために仲間全員が努力し、足掻くことでハッピーエンドが訪れる様は「与えられたもの」というより「勝ち取ったもの」という印象が強い。

これらを「みんなは一人のために」とするならば、「一人はみんなのために」もまた登場する。『CROSS†CHANNEL』(FlyingShine,2003/9)である

ToHeart型のよくある学園物語に始まり、それが綱渡りの上で構築されたものであることが明かされ、ばらまかれた伏線が繋がっていく様は見事の一言に尽きる。と同時にそれは、心の壊れた主人公が何度も失敗しながらトラウマを乗り越え、仲間のために自己犠牲を重ね、それによって心を再構築していく物語である。その実に静謐な最後において、そこで彼が平穏と幸福を遂につかんだことに、タイトルの意味と、そして彼が勝ち得たものが明かされることにプレイヤーは涙を流す。

2004年

そして1月、『Fate/stay night』(TYPE-MOON)が発売される。絶望的状況下で静かに流れだす「エミヤ」はプレイヤー凶悪な興奮を与え、「強くなるために精神をすり潰し、廃人になってでも最後の敵を倒す」展開に涙を流した。

そこに「友情、努力、勝利の感動」があることを疑う者はいないだろう。

泣きゲーというとKanonやAIRがよく話題に出されるが、「泣いた」という感想がC†CやFateにも多く存在することは事実である。と同時に、いずれにも物語の重要位置に少女の悲劇と愛が配置されている。

そしてこれまで言及してきた「不幸における愛と感動」の泣きゲーに、努力や勝利が全く存在しないわけでもない。その努力が実ったかどうかの差はあれど、必死の行動があったことはどの作品でも紛れも無い事実である

としてみると、「泣いた」と感想を多く有する作品、すなわち泣きゲーには「不幸における愛と感動」と「友情、努力、勝利の感動」の要素が、両方含まれていると捉えても間違ってはいないだろう。そしてそうだとすれば両者は対立するものではなく、両立するものと言える。

そう捉えるならば泣きゲー歴史とは、時代によって、作品によって、この両者の配分を巡る歴史だった、ということもできるように思う。

2005年以降

いい加減読んでいる人も飽きただろうし2005年以降は割愛するが、一つ言及するなら不意打ちという手法が導入された点である

例えばいかにも安っぽいハーレムものとして始まりながらシリアスなSF展開を経て感動的最後を迎えたり、あるいは陰惨な陵辱物として始まりながら見事に綺麗な純愛物へと変貌したり、泣きゲーとしての姿勢最初は微塵も匂わせず、突如牙を剥くもの2005年以降に目立ち始める(いずれもタイトルは念のため伏せた)。

また泣けるイベントが用意されていても、それが作品としてのクライマックスと一致しないことが珍しくなくなる。中には語るべき物語は全て終わり、エピローグの最後の最後で油断しきったプレイヤーに猛然と襲いかかるものもある(いずれもタイトル以下略)。

昨今、泣きゲーが減ったと言われることがあり、実際、一見してわかりやす泣きゲーを現在はあまり見かけない。しかしプレイヤーを泣かせることが主目的化した時代を超えて、泣きゲーとしての技術や様式は再び物語を盛り上げるための一要素へと還元されていった、というのが現代の流れだとすれば、それは死につつあるのではなく、むしろ要素として広く普及し、遍在したことで目につきにくくなった、ということのようにも思えるのである

おわりに

リアルタイムにこれらを経験した人にしてみれば、有名作を並べただけでなんの面白みもない内容と思う。申し訳ない。が、今20歳前後若者にとってみればFateですら12年前の古典である。「泣きゲー元祖」がなぜ人によって違うのか。なぜ未だにはわわとかうぐぅとか言ってるヤツがいるのか。若者がそんなことを知っている方がおかしいし、それを知るために最初から全部やり直すなど正気の沙汰ではない。

かつて何が起きて、それが今にどうつながっているのか。粗く拙いまとめに過ぎないが、その理解一助として本稿に役立つところがあれば幸いである。加えて「そういや最近エロゲやってねぇなぁ。またちょっとやってみるか」と思うきっかけになれば、それに勝るものはない。

どうか、幸せエロゲライフを。

2013-08-30

anond:20130830182345

えっマドマギ虚淵が書いたゲーム(全部鬱ゲー)もやったことのない若造のくせにっていえばいいの?

煽っちゃえばいいの??

anond:20130825152923

良質ADV(鬱ゲー)とエロゲをいっしょくたにされるとこまるが、

単純エロゲについては髪の色が奇矯な二次女子キャラ

コレクションするものであって大人の遊○王、そこに関してはきみのいうことはただしい

まあ大学生とか大人の暇つぶしでいいとおもう

 

レーティングをさーもっと細かくして16歳はときめもか同級生下級生まで~

とかすれば逆にすごく楽しいことになる気がするんだがだれかやんねえかな

エロゲ党!エロゲ党でございます!すべての出版レーティング議員自らがおこないます!!って

ふじょし党もよろしくたのむ

2013-08-11

俺が大好きなフリーゲーム

①狼少年世界不文律に敗れたのか?

 人生最高のフリーゲーム

 何十回もクリアした。

②想色

 個人的にファンタジーとしての完成度がナンバー

③歌恋

 個人的に恋愛ゲームフリーゲームナンバー

④私の楽園

 BLゲーだけど、男でも楽しめる。

NEET"~糸の切れたマリオネット

 10年以上制作が続くがまだ完結していない。

 ギャグフリーゲーム最高峰

⑥INBLEED - 爪痕を君に -

http://web.archive.org/web/20031213222028/http://www10.big.or.jp/~redeyes/inbleed/inbleed.html

 鬱ゲーでは一番面白い

玉虫色

 文学

風林火山

http://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se300528.html

 カードゲーム

 小学生が夏を舞台カードバトルに燃える

 熱い、面白い。 戦略性豊か。

プレイングスペル

http://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se325662.html

 本格カードゲーム

 収集戦略、組み立て、難易度。 どれもかなり完成度が高い。 なぜ有名にならないのか不思議

⑩3days

http://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se348844.html

 クリアできないだろうほどエンディングが多い。

 かまいたちの夜 を意識して作られているらしい。

⑪隣人は静かに魔法少女

 単純に完成度が高いADV 設定から面白い

茄子秋刀魚の美味しい世界

 シナリオ自体は最高峰とは言えないのだが、物語の丁寧な語られ方がすごい。

⑬終末によせて

 完全に増田趣味

⑭Beyond the summer

恋愛ゲーとしての完成度はフリゲでは軒並み太鼓判

世界を殺す奇跡の力

 ギャグゲー アクが強い。

⑯風の殺意

完成度の高いADV

よっぱらいナプトラ

http://www.freegameclassic.com/comment.php?id=0911

 話は全く通じないのだがすごく面白い

 シュルレアリスム

中二病レクイエム

http://tyunibyoutachino.ushimairi.com/

 まったくゲームでもなんでもないが、それがよい。

ホームタウン

 泣いた

⑳R-enka

 残念ながら、インターネットアーカイブにも残っていない。

 神ゲーだったんだが。

㉑秋風夜空 ~BOY MEETS UFO

 名作

㉒悪の教科書

 社会勉強になるw

㉓小さな記事の裏側

 鬱ゲー。 リアルすぎる。

2010-10-09

俺はわかった

俺はわかった。

恋愛は最強のエロゲー

そして、最高の鬱ゲー。

決して泣きゲーではない。

RPGのようにゴールドを稼ぎ、装備を整える。

会う前に、会話をシミュレーションし、可能な状況をあぶりだす。

しかし、会話中は、リアルタイムストラテジーで、実際には反射神経がものを言う。

そして、家に帰り、一人でシューティングだ。

俺はわかった。

やはり、ソリティアがいい。

2008-03-09

泣きゲーオタは「あんな薄っぺらなストーリーでよく満足できるな」と萌えゲーオタを馬鹿にする

鬱ゲーオタは「あの程度で感動ですか。お手軽でいいですね^^」と泣きゲーオタを馬鹿にする

抜きゲーオタは「エロゲーシリアス求めちゃってる奴って何なの?」と鬱ゲーオタを馬鹿にする

鬼畜ゲーオタは「リアリティの欠片もねえ。まるで中学生妄想だな」と抜きゲーオタを馬鹿にする

萌えゲーオタは「あんなものを好んでプレイするような奴は人間じゃない」と鬼畜ゲーオタを馬鹿にする

2007-09-28

スクイズなぁ

原作知らずに1話だけ見てこんな恥ずかしいの見てられるかと思ってキャラ名だけ覚えてそれから見てなかったけどあちこちで「誠死ね」と言われてるんで調べてみたら鬱ゲーというのを知ってヤンデレ苦手だけど最後がどうなるかだけ興味を持って最終話をwktkしながら待ってたらNice boat.で見れなかったけど今日最終話を見たら予想以上の終わり方でみんな( ゜д゜)ポカーンとしてるのが楽しかった。

2007-03-07

http://anond.hatelabo.jp/20070307135726

鬱ゲーばっかりじゃねえか! 銀色しかやったことないけど!

だが狭霧ちゃんは良い……。

 
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