はてなキーワード: ゴールドとは
ロールプレイしているのなら、HPがけっして0にならないというのは悲劇じゃないだろうか。
モンスターだって生きてるのに、そこには双方命がけで戦うという前提が成立しなくなる。
何のために攻撃しているのか。
実力差があり過ぎて勝てないならまだしも、実力はモンスターの方が上回っているにも関わらず、ただ謎の理由で相手が死なないのだ。
ロールプレイとして見るなら、これほど悲惨な存在はなかなかない。
『死んでもゴールドが減るだけ』との違いは、まさにそこにある。
モンスターは『負ける』のではない。『勝つ事が許されない』のだ。
サッカーで酷い審判によって全てノーゴールにされてしまうようなものだ。
『負けるまで何度でも挑戦される』事との違いは明白ではないだろうか?
俺は元増田の意見には同意しないが、それはゲーム性に対する考え方が違うからだ。
選ばなければ良い、というブコメなど楽しみ方や仕様、マウンティングのブコメなどあまりにもひどい。
なので、簡潔に何がひどいのか、実際のところドラクエ3のかんたんモード(ゲーム中では"楽ちんプレイ")はゲーム性を損ねていないのかを書きなぐる。
冗長なので読み取れない人が居るのは仕方がない。
元増田はきちんと「勝ち負けの無いゲームがあるのはわかる」「ゲームシナリオが楽しめれば良いとは思わない」「開発者がゲームそのものを破壊するゲームモードを組み込むのは違う」という話をしている。
だから、選ばなければ良いというのは違うし(組み込まれていることそのものを問題視している)、楽しめれば良いというのも違う(シナリオはゲーム部分の没入ありきという前提がある)、マウンティングも違う(私は、と自分の話をしている)
つまりnot for meという話も芯をとらえていない。
突き詰めれば元増田にとって「ドラクエ3はそういうゲームじゃない」のを破壊された、という話をしているので。
これは、少し卑近な例になるが、ニチアサのような女児男児向けアニメや実写作品で、公式が成人アダルトすれすれグッズを出した時の拒否反応に近いと思う。
not for meではないし、選ばなければ良いという問題でも無いのだ。
公式がそんなことをするなんて、存在が生理的に受け付けない、という感覚に近いと思う。だから気持ちはわかる。
ここまで元増田の肩を持っておいてなんだが、俺は楽ちんプレイはゲーム性を棄損していないと思っている。
最初に言っておくと、ドラクエのロールプレイングゲームは、単一の「こういったものだ」というものでは無いと思っている。
ロールプレイ(なりきり)も重要な要素だが、セーブもできないようなダンジョン深くでのヒリついた攻防や、道具とMPとをにらめっこしながら渋い管理を強いられることや、誰から防具を揃えて武器をどうするかなど、それぞれに思い入れがあると思う。
あとで書き添えるが、そもそもドラクエ3のゲーム性の話をするのであれば、今作でもっと触れるところがあるだろうとは思う(元増田はライン越えの話をしているので、まあ蛇足なんだが)。
ドラクエ3は、そもそもで言うとキャラをロストしない。蘇生からの失敗で灰になったり、仲間を永遠に失うことは無い。
ドラクエ3では、戦闘不能は明確に死亡として描写されるが、蘇生は確実に行える。
ただ、これでもってRPGとしてのゲーム性がウィザードリィより劣るとは言えない。ゲームシステムの違いだからだ。
そして、ドラクエでは伝統的に全滅を利用したゲーム攻略があったことも忘れてはならない。デスルーラを筆頭とする、全滅時に戻される仕様はあまたの勇者たちに長く愛用されてきた。
どんな高難易度のダンジョンの奥深くで全滅しようが、装備もアイテムも失うことなく、ゴールドを減らすのみでほぼノーペナルティで復活できた。
全滅後にセーブポイントまで戻されるシステムは利用(許容)しておいて、いまさら戦闘時に死亡しなくなる点のみを論点にするのは違うと思う。
楽ちんプレイでの戦闘不能にならず全滅しないというのは、言い方を変えれば、全滅した後にまた同じ戦闘まで戻す作業をスキップした、ということだ。
(戦闘で全滅して街からまた戦闘まで戻す作業中の悔しさこそがドラクエ3でそれが根幹だ、というのは、ちょっといくら何でも偏っている)
ではなぜあまたのプレイヤーが あぶないみずぎ について言及するのだろうか。
ドラクエの防具が、頭防具+1、鎧+5などでないのはなぜだろうか。
ターバン や くろしょうぞく である理由がそこにないと言えるだろうか。
もちろん、慣れて周回するとそれが単なるデータであり専用装備のフレーバーテキスト(雰囲気のための記載)に過ぎないことも理解できるようになる。
ただドラクエのドラクエたるゲーム性は、そのフレーバーにこそ宿っていると思う。
防具ではあえて触れなかったが、そもそも戦闘不能にならないからと言ってずっと真っ赤なHP1のままゴリ押しするプレイヤーはほとんどいないだろう。
なぜならばクッソ面倒くさいからだ。
単位時間当たりのダメージ量(DPS)を気にしなくなると言うが、それはゲームに多大な時間をつぎ込める人間だけだ。
そりゃ、ダメージ量が上がり、ボスの自動回復が無くなれば、1ダメージの積み重ねでもいつかは倒せる。それは事実だろう。
でも、現実世界のプレイヤーには時間の制約があり、そんな苦行みたいなことはしたくないのだ。
そうすると、ちゃんとそのボスに見合った、周りのモンスターを倒すのに見合った装備品を身につけることになり、きちんと武器には意味が生まれる。
このあたりから、「ドラクエ3リメイクの話するならそこじゃなくね」という話になる。
そもそも、今作では序盤からアイテムが結構拾える。つぼや宝箱を丁寧に確認していくと、結構装備品が揃う。
セオリーを教えてくれる町民もいるにはいるが、古い防具を売っては買い足してとか、ちまちまと金策をする意義は薄い。
装備品の付け替えから、各種ステータス異常を含めても、今作はとても遊びやすい。
とはいえ、店売りの武器防具の性能を見れば、今の装備品に比べて楽になるな程度の想像はつき、全滅しないのであればより試しやすくもなっている。
昔ほど必死になって金策をしては武器防具を下取りに出して新しい装備品にして、という手間はなくなったが、それはゲーム性の本質的なところでは無い(と思う)。
さて、全滅しないことでどんなことが起こるだろうか。
ドラクエ3ぐらいになると、シャレで選べよと忠告される遊び人を何故か連れていきたがる勇者もいるが、基本仲間の職業なんか堅めにそろえるしかない。
殴ってくれる戦士、打撃が効かない相手への魔法使い、回復してくれる僧侶。
でも、今作ではキャラメイクで髪色が選べるし、仲間の見た目もある程度は選べる。
初心者がうっかり、戦士、武闘家、魔物使いにしてしまっても、ほぼ詰まることなく遊べる。
これはテンプレ構成を押し付けることなく、自由に遊んでもらいながら、(そのプレイヤーから見た)理不尽な死を回避できる良い方法だと思う。
全滅したらセーブデータを消して最初からやり直していたものだけが石を投げよ。
ボス戦で、無駄行動や良い乱数を引いてギリギリで勝てたという経験で興奮したプレイヤーも多いはずだ。
それは裏を返せば、運が悪ければ全滅してまたその戦闘まで戻す、もしくはレベル上げして再挑戦するという作業を強いられていたとも言える。
元増田が、新しい土地に踏み込んで知らないモンスターに出会って全滅したときに、黙ってセーブデータを消して最初からやり直すタイプであれば謝罪しよう。ゲーム性を棄損するという非難には正当性がある。
しかし、うっかり全滅してセーブポイントまで戻されて再挑戦したり、道具を大量に使ってなお負けたのでリセットした経験があるのであれば、そのやり直しのタイミングが戦闘中に限定された、という考え方にすることはできないだろうか。
ちょっとしたミスで膨大な時間が無駄になるという経験を無くすのが、楽ちんプレイの目的なのであれば、理にかなっている。
それはプレイヤーに寄り添う形にゲーム性がかわっただけであり、ゲーム性の棄損でもなければゲームの破壊でもない。
俺はドラクエのようにダンジョンの最奥から魔法一つでお手軽に帰ってこられるRPGがダンジョンを題材にしたゲームとして劣っているとは思わないし、死力を尽くして良い乱数を引く戦闘"だけ"がドラクエの醍醐味では無いと信じている。
(遊び方次第だが、全員真っ赤のHP1で戦闘を終えた後、ここは早かったなとキメラのつばさを使って街に戻るのであれば、ほぼ全滅時にゴールドを失わない程度の意味しかない)
ドラクエ3リメイクのゲーム性の話をするならさ、レベルアップ時にHPとMPとが全快する仕様について疑義を呈してくれよ。
キメラのつばさとルーラ(MP0)が天井があっても使えるようになったという点とかさ、ミニマップが右上に常に出てるとかさ、アイテムがもりもり拾える点とかさ。
難易度を いばらの道だぜ にしてても、この辺の仕様変更ってゲーム性を大きく変えてる(損なったとは思わないが)。
全体的に、現代にドラクエ3をリメイクして、ほとんど内容を変えずにお出しする際に遊びやすさがすごく考えられて調整されていると思う。装備変更するときも楽だし。
でも、手持ちのやくそうが尽きて、絶望的な気持ちで いのりのゆびわ を使って、リレミトとルーラで戻ってくるみたいなロールプレイはもうできなくなったと思うと少し寂しい気持ちもある。
が、じゃあマップもノートに書いてメモを大量にとってと言う体験を後の世代にこれこそがドラクエなり!とお出しして良いかと言われると、いやもう時代じゃないしな、という気持ちになる。
だからというわけじゃないが、時代に沿ったゲーム性の変更は許容すべきだと思うんだよね。
それは破壊じゃない、ゲームが苦手でもエンディングにたどり着く人を一人でも増やす救済なんだよ。
というわけで、めっちゃ良くできてるから食わず嫌いしてる人は買って遊ぶと良いよ!
ドラゴンクエストIII そして伝説へ… Nintendo Switch / PS5 / Xbox / Steam で絶賛発売中!
上記タイトルの件について別所でもいろいろ言ったけどまだモヤモヤするので吐き出させてほしいにゃん。
猫のフリをすれば吐いても怒られないかなと思ったけど猫が吐いたからと言って猫を叩く人間もいるのでホントゆるせねえよなあ!!おめーもそう思うだろ!!!!たたかないでね!!!!!
まず必要な前提情報について。先日発売したドラクエ3リメイクに存在する「かんたんモード」がどんなに殴られてもHPが残り1から微動だにせず絶対に0にならないというどこぞの不死騎団軍団長みてーな仕様になっているという情報が事の発端であります。
もともとヌルゲーであり全滅など滅多にしないし、ボスが弱くなるわけではないのでそんなに変わんないですよー、という意見もあるが私はそうは思わない。
まず絶対に死なないので防具というものの存在価値が虚無と化し、死なない以上DPSが無価値になるので武器の存在価値が消失し、それらを揃えるためのゴールドや宝箱の存在が無価値になり、呪文仲間職業などなどドラクエを構成する無数の要素が形骸化する。
一見して無限コンティニューや一時期話題になった「クリアしたことにする」と似たようなものに見える「絶対に死なないという仕様」は想像以上に多くの要素を棄損するのである。
そういう話をしたい。
さて、○○はゲームじゃねえ!という話をするためには本来ゲームの定義をしないといけないのだが、これに関しては完全に未解決議論であってこの場で決着させるには余白も能力も足りない。
かといってウィトゲンシュタインによる定義で話を進めまーすなどと言い出しても自分の結論に誘導するための手前味噌にしかならないのでそういうのは良くない。
もうどうしようもないので定義せずにフィーリングで話を進めます。ごめんね!!!
定義しないとは言いつつ最低限の認識は共有していなければ話にならないのでゲームというものについてのそもそもの話をするのだが、まず、ゲームというものはプレイヤーの入力に対して何らかの対応する出力が返ってくるものであるわけだが、これだけではゲームとして成り立っていないというのは御理解いただけるだろう。
でなければスマホのフリック入力もPCデスクトップのエロサイトへのショートカットをクリックするのも全部ゲームということになってしまう。ホワイトカラーの皆さんも勤務時間中パソコンに触れている間はずっとゲームしていることになってしまう。そんなことで減給だの処分だの食らっていてはとてもではないが堪らない。
つまりまだ何かゲームというものに必要な条件があると思う。それはなにか。
ここで出来るだけゲームというものの源流に近くシンプルな例として将棋やチェスでも話に出すと、その必要条件というのは「ルール」と「見立て」なのではないかと思う。
単なる字の書かれた木片や石片を交差する線上で動かす行為がゲームとして成立させているのは、それらの木片石片にポーンや歩兵という名前を与える「見立て」と、駒を交互に動かす、駒ごとに動ける範囲が決まっている、上に乗ったら排除できる、といった「ルール」の存在である。
このふたつにより盤上に散らばった木片や石片は、実際の戦争の再現としての意味合いを付与され、ゲームと呼ばれ得るのではないだろうか。
さてドラクエに話を戻すが、あれもまた当然メモリ上でやりとりされるステータスという名の数値や、画面上に表示されるドットには本来何の意味もない。勇者や魔物というストーリーの見立てを被せているだけで、実際にはちからやみのまもりといったステータスはただの数字である。
そんなことないよ!という方は先にクッキーババアと一緒に天文学的数量のクッキーを焼いてきて欲しい。
あくまでもコンピュータ上でやりとりされる無機質な情報に、ルールと見立てによって意味合いが付与されることでテレビゲームはゲームとして成立しているのである。
その前提を踏まえた上で、「HPが0にならない」という仕様の意味するところについて考えて欲しい。
一見大した違いなどないように見える 「無限コンティニュー」 や「クリアしたことにする」と「HPが0にならない」の間には質的な、根本的な差異による断絶が存在するのである。
「無限コンティニュー」 や「クリアしたことにする」という出血大サービスの難易度緩和、将棋で言えば歩と飛車角金銀桂馬香車が使えない19枚落ちのようなヤケクソ難易度であろうが、一応はゲームそのものが崩壊することはない。
しかし王を取られても詰みにならない、全部の駒を失おうがゲームが続く、というのは根本的にゲームのルールそのものの破壊にあたるのであり、ルールの破壊はゲームそのものを成立させている意味合いの付与の破壊、ゲームの破壊に当たる行為なのである。
考えてみて欲しい。スターを取得して無敵と化したマリオとて画面端に落ちれば死ぬのである。
敵を一方的にブチ○せるというのはゲームの一要素として成立するが、死なない、負けないというのはゲームを破壊する行為に当たる。
マリオが無限残機で即座にいくらでもやり直せることと、敵にも床判定のない画面端に触れても決してゲームオーバーにならないことの間には決定的な違いがある。
無限に復活するマリオはいくら難易度を緩和しようがゲームとして成り立ち続けることができるが、落ちないマリオはゲームとして成立しない。
如何なヌルゲーでゲームオーバーやデスペナが微粒子レベルでしか存在しなかろうが、0でさえなければゲームは成立する。0であればゲームは成立しない。
ドラクエ3リメイクのかんたんモードは、この1と0の間の絶対に越えてはいけないラインを越えているのである。
一応言っておくと勝ち負けの存在しないゲームというものも今の時代は存在するし、議論はあれど一切分岐のないノベルゲームなんかも現状ゲームに分類されているのは承知の上です。
マイクラのクリエイティブモードがデバッグモードの類ではなくゲームモードのひとつであることに文句はないし、それこそ上で話に出したクッキーババアのようにゲームをゲームとして成り立たせている要素をゲシュタルト崩壊させて楽しむアウトサイダーなゲームもゲームのひとつだと思う。
ゲームシナリオはシナリオ単体で抜き出すとゲームとしてもシナリオとしても成立せず、ゲーム部分の没入ありきでゲームに依存した存在なのでゲームシナリオが楽しめればそれでいいとも思いません。
おお、この本読んだ色んな人の感想知りたかったからありがとう!
「滅亡するかしないか」だけにしか使えない巨大パワーを行使するかどうするか?のほうが雑味がなくて良かった感はある(まあ魔王だから人間の話(別の提案)を受け入れてくれるかはわからないが)
前頭葉クチュクチュして面倒なことをそもそも考えられないようにしたら楽だよなーとは思うよね。
まあこれはこれでオレンジやゴールドは反対しそうな気もするけども…
自分なら人類全員に「自分が押したら消えるスイッチ」を渡して、(他人に押せない様に頭の中とかに)その結果残った人で存続していったらいいんじゃない?存続が不可能であれば結果的に滅亡だし。と思ったなー。
ジョジョ5部の上映を見に行ったのだが、運営がクソだったので記録しておく。
◯ 11/9(土)
× 11/9(日)
しかも告知解禁と同時に約1週間前にチケット販売開始は結構ヤバいのではないか?
ちなみにこのポスト以後、修正(「正しくはこちらです」的な案内)はない。
チケットには18:45開演の表記があったが、実際は19:00開演だった。
いつまで経ってもチケットページの登壇者情報が更新されないと思っていた。(Xのポストでは告知されていたらしい。また公式サイトのNEWSは登壇者部分に誤字、さらに続きには「ニンジャバットマン」と書いてある。誰もチェックしていないようだ。)
18:45になっても何の説明もなく、18:50ごろに一度だけスタッフが「10分押しで入場する」とアナウンスした。
待機中の説明はそれだけであり、ほかのスタッフは客のことを完全に無視。スタッフ同士で喋っているだけで、客のケアは一切なかったので、待機列ではストレスを感じている人が多かった。(UDXシアターはガラス張りのため、ロビーの様子は待機列から見える。)
登壇者である岩浪氏が待機列の横を通り、「入場遅れてごめんね〜」と声をかけていたが、スタッフからはアナウンス時のみで他は何も言われなかった。
19:00過ぎにゾロゾロと客が出てきたことで、前の上映が押していたことが判明。
前の上映は「Gのレコンギスタ」であり、上映前トークショーだった。つまり映像の上映が始まった時点で、何分押すかは想定できているはずなので、客に対しては単純な案内不足である。
入場開始のアナウンスは特になく、前方が動いたのでついていく形だった。(前の方は聞こえていたかもしれない。)
入場口のスタッフがもぎりに手間取っており、スムーズに入れなかった。
シアター内は先にマスコミが入っていたが、一番前の階段にスーツの女が座っており、通行の妨げになっていた。
19:15ごろ開演。
「ジョジョの奇妙な冒険 黄金の風」とは読み上げず、上映話数タイトルから始まった。
なお「38話:ゴールド・E・レクイエム」のEを「イー」と読んでいた。
登壇者のプロフィール紹介も日本語があやしかった。「しています」「されています」が混在しており、違和感があった。台本がまともではない様子が伺い知れる。
台本なしで、岩浪氏に丸投げされていたと思われる。
トーク内容から、おそらく上映作品の枠が埋まらず、岩浪氏担当作品から何か上映することになり、かつ菅野氏が劇伴を担当した作品ということで「ジョジョ」が選ばれたようだ。
岩浪氏がX上で上映してほしい話数のアンケートを取ったのが10/23であるので、映画祭約2週間前の時点でまだ上映作品が決まっていなかったということになる。(仮に5部の上映が決まっていたとしても、上映素材は10/25のアンケート締め切りから準備したことになる。)
登壇者が「朝から出ずっぱりで疲れている」と言っていて、そのようなスケジュールを組んでいることが大変残念な気持ちになった。
上映前に予告がついていた。(映画祭に来るのは初めてなのだが、これは普通なのだろうか?タイトルを忘れたがフルCG制作っぽい女性キャラが出てくるアニメ映画と、サンドウィッチマンがやっている求人の広告だった。スポンサー?)
秋葉原国際映画祭の数秒の動画もあったが、これがフィルムのリマスターのような映像・音声だったので、「何年も使用しているのか」と思っていたら、どうやら今回が第1回のようで大変驚いた。
まともな映画館であればもう少し音響は良かったはずなので、今後立川などに期待したい。
退出しようとしたら、のんびり司会の人が歩いて出てきた。
せっかくの余韻をぶち消す司会だったので、ない方が良かった。
シアター内のスタッフの誘導がなく、結局もう退出していいのか迷った客が多かった。ポスターも退出し始めてから2枚(映画祭ポスター、作品ポスター)を並べており、おかげでロビーも混雑した。
「開催することに意義がある」、「客のことはどうでもいい」という印象が強い。待機中に一番ストレスが溜まった。開場予定時間になぜ開場しないのか、本当にわからなかった。まさかチケットが間違っているなんて思うまい。20:45終演予定を信じて新幹線など移動のチケットを持っていたら、気が気でなかっただろう。
スタッフはガラスの向こうでずっと喋っており、関係者と思われる人達だけたくさん出入りしていて、客のことは完全放置だった。私たちは客ではなく舞台装置であり、スーツを着た彼らにとっては、登壇者・作品関係者が「客」である映画祭だと思った。正直かなり印象が悪い。
「作品の音にスポットを当てた」トークを期待したが、台本もなく既出の話しがほとんどであったことも残念だった。作品タイトルを紹介しない台本を用意し、さらに話数タイトルを読み間違え、客だけでなく作品のことも馬鹿にしているように受け取れたし、告知の間違いもかなり多く、登壇者が疲れ果てるようなスケジュールを組んでいて、まともな運営でないということはハッキリした。
2週間前で上映作品が確定していないことで、この映画祭の力の弱さを感じた。「映画祭」なのにTVシリーズの上映を多数していることが答えだと思う。岩浪氏と菅野氏の共通作として「PSYCHO-PASS」のタイトルもトークショー中に出ていたが、そちらは映画も存在する。なぜ上映できなかったのか?
作品を埋めてなんとかイベントを開催したというだけにしか思えない。本当に運営がクソだった。楽しみにしていた分、残念が多すぎて、オタクとしても擁護できない。
帰り際にアンケートの声かけがあったが、気分が悪すぎて早々に退出した。帰宅後にアクセスする方法がなかったのでこちらに記載しておく。
ジョジョ5部の上映を見に行ったのだが、運営がクソだったので記録しておく。
◯ 11/9(土)
× 11/9(日)
しかも告知解禁と同時に約1週間前にチケット販売開始は結構ヤバいのではないか?
ちなみにこのポスト以後、修正(「正しくはこちらです」的な案内)はない。
チケットには18:45開演の表記があったが、実際は19:00開演だった。
いつまで経ってもチケットページの登壇者情報が更新されないと思っていた。(Xのポストでは告知されていたらしい。また公式サイトのNEWSは登壇者部分に誤字、さらに続きには「ニンジャバットマン」と書いてある。誰もチェックしていないようだ。)
18:45になっても何の説明もなく、18:50ごろに一度だけスタッフが「10分押しで入場する」とアナウンスした。
待機中の説明はそれだけであり、ほかのスタッフは客のことを完全に無視。スタッフ同士で喋っているだけで、客のケアは一切なかったので、待機列ではストレスを感じている人が多かった。(UDXシアターはガラス張りのため、ロビーの様子は待機列から見える。)
登壇者である岩浪氏が待機列の横を通り、「入場遅れてごめんね〜」と声をかけていたが、スタッフからはアナウンス時のみで他は何も言われなかった。
19:00過ぎにゾロゾロと客が出てきたことで、前の上映が押していたことが判明。
前の上映は「Gのレコンギスタ」であり、上映前トークショーだった。つまり映像の上映が始まった時点で、何分押すかは想定できているはずなので、客に対しては単純な案内不足である。
入場開始のアナウンスは特になく、前方が動いたのでついていく形だった。(前の方は聞こえていたかもしれない。)
入場口のスタッフがもぎりに手間取っており、スムーズに入れなかった。
シアター内は先にマスコミが入っていたが、一番前の階段にスーツの女が座っており、通行の妨げになっていた。
19:15ごろ開演。
「ジョジョの奇妙な冒険 黄金の風」とは読み上げず、上映話数タイトルから始まった。
なお「38話:ゴールド・E・レクイエム」のEを「イー」と読んでいた。
登壇者のプロフィール紹介も日本語があやしかった。「しています」「されています」が混在しており、違和感があった。台本がまともではない様子が伺い知れる。
台本なしで、岩浪氏に丸投げされていたと思われる。
トーク内容から、おそらく上映作品の枠が埋まらず、岩浪氏担当作品から何か上映することになり、かつ菅野氏が劇伴を担当した作品ということで「ジョジョ」が選ばれたようだ。
岩浪氏がX上で上映してほしい話数のアンケートを取ったのが10/23であるので、映画祭約2週間前の時点でまだ上映作品が決まっていなかったということになる。(仮に5部の上映が決まっていたとしても、上映素材は10/25のアンケート締め切りから準備したことになる。)
登壇者が「朝から出ずっぱりで疲れている」と言っていて、そのようなスケジュールを組んでいることが大変残念な気持ちになった。
上映前に予告がついていた。(映画祭に来るのは初めてなのだが、これは普通なのだろうか?タイトルを忘れたがフルCG制作っぽい女性キャラが出てくるアニメ映画と、サンドウィッチマンがやっている求人の広告だった。スポンサー?)
秋葉原国際映画祭の数秒の動画もあったが、これがフィルムのリマスターのような映像・音声だったので、「何年も使用しているのか」と思っていたら、どうやら今回が第1回のようで大変驚いた。
まともな映画館であればもう少し音響は良かったはずなので、今後立川などに期待したい。
退出しようとしたら、のんびり司会の人が歩いて出てきた。
せっかくの余韻をぶち消す司会だったので、ない方が良かった。
シアター内のスタッフの誘導がなく、結局もう退出していいのか迷った客が多かった。ポスターも退出し始めてから2枚(映画祭ポスター、作品ポスター)を並べており、おかげでロビーも混雑した。
「開催することに意義がある」、「客のことはどうでもいい」という印象が強い。待機中に一番ストレスが溜まった。開場予定時間になぜ開場しないのか、本当にわからなかった。まさかチケットが間違っているなんて思うまい。20:45終演予定を信じて新幹線など移動のチケットを持っていたら、気が気でなかっただろう。
スタッフはガラスの向こうでずっと喋っており、関係者と思われる人達だけたくさん出入りしていて、客のことは完全放置だった。私たちは客ではなく舞台装置であり、スーツを着た彼らにとっては、登壇者・作品関係者が「客」である映画祭だと思った。正直かなり印象が悪い。
「作品の音にスポットを当てた」トークを期待したが、台本もなく既出の話しがほとんどであったことも残念だった。作品タイトルを紹介しない台本を用意し、さらに話数タイトルを読み間違え、客だけでなく作品のことも馬鹿にしているように受け取れたし、告知の間違いもかなり多く、登壇者が疲れ果てるようなスケジュールを組んでいて、まともな運営でないということはハッキリした。
2週間前で上映作品が確定していないことで、この映画祭の力の弱さを感じた。「映画祭」なのにTVシリーズの上映を多数していることが答えだと思う。岩浪氏と菅野氏の共通作として「PSYCHO-PASS」のタイトルもトークショー中に出ていたが、そちらは映画も存在する。なぜ上映できなかったのか?
作品を埋めてなんとかイベントを開催したというだけにしか思えない。本当に運営がクソだった。楽しみにしていた分、残念が多すぎて、オタクとしても擁護できない。
帰り際にアンケートの声かけがあったが、気分が悪すぎて早々に退出した。帰宅後にアクセスする方法がなかったのでこちらに記載しておく。
ポケポケでグッズ展開を妄想してみた
SARやARが出る確率は0.22%で、7割の確率で当たるようにしたい場合、500回引けばいいことになる
アクリルコースターであれが猫のしっぽだと送料込みで2700円ぐらいでできるが、猫のしっぽのルールを守らないといけない。
猫のしっぽのルールはPSD形式での納品なので、AdobeのPhotoshopが必要になる。
納品作業にかかる時間は3時間ぐらいと仮定し、時給2000円で動かすとすると、6000円。
製造原価は1.27万円だが、4千円は固定費なので、1か月4個の注文が見込めるとすると、製造原価は0.97万円となる。
売値を7万円に設定した場合、ポケポケの運営が手にする粗利益は6万円となり、かなりおいしい商売ではあるが、これはあくまで売れればの話である。
ポケポケのターゲット層である子供であり、その背後にいる親御さんは7万円をほいほい出すことができない。
出せたとしても1万円程度である。
売値:7万円
アクリルコースター+SARやARのカードが入手できるコード付き
売値:1.2万円
ただ、これだと子供や背後にいる親御さんはノーマルコースでSARやARのカードが手に入るようにしろと文句を言いだすのは確実である。
落としどころどころとしてはノーマルコースのほかにもう一つ追加して、印税という形でSARやARのカードをの作家にお金を渡し、その分、売値に反映させ、SARやARのカードが入手できるコードを付けるのがベストかもしれない。
さて、その場合の売値はどうしよう。
昨日時々起こるロキソニンも効かない頭痛にまたなって、寝ても治らず6時間ほど苦しみ、このコーヒー頭痛を思い出してQPコーワゴールド(カフェインが入ってる)を飲んだらようやく治った。
書いてくれてありがとう。
平日は朝と午後に飲んでるんだけど、一昨日は午後飲む時間がなくて、朝読んだのが最後。昨日は休みだったので朝飲まないまま出かけたら頭痛が起こった。
休日になることが多いとは思ってたけど、平日はまず飲まないことがないから、休日コーヒーを飲まない時のカフェイン切れが原因だと思う。
脳梗塞とか怖い病気なのかと思ってたので、原因がわかってよかった。
重ねて、書いてくれてありがとう。