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はてなキーワード: 工数とは

2024-02-18

anond:20240218192624

ソフトウェア仕事ってがんばればなんとかなる仕事ってそんなに多くないので、いざこれダメだとなった時にどうしようもなくなってプロジェクト終了してそこまでの工数を全部ムダにすることになる。

それが怖いから慎重になるんよ。

しかもその責任をこっちにかぶせてくるだろ。

からしゃーない。

anond:20240218192624

> 「難しいですね」

これは実際に難しいと感じてる場合に素直に言ってると思います

一週間とかの工数で試しに手を動かして調べてみて本当にどうしようもない難しさか、少し調べてほしい、というのもひとつの手です。

もしくは外部のその分野の専門家ヘルプを得ると可能性があるか聞いてみるのも有効手段。ただし、その専門家の選定には必ずそのヘルプを受ける当事者エンジニアに関わってもらい納得できる人選をすること。外部の専門家を入れることができても、それだけで出来ると早合点しないこと。

それでも難しい場合は、本当に難しすぎることをやろうとしてると思うのであきらめましょう。

> 「技術的には可能ですが」

例えば Windows 互換OS を開発することは技術的には可能だとしても、人月的にも著作権的にも Microsoft を買収できる程度の金額と相当の期間が掛かります

このように現実的には不可能という状況で言うことが多いです。

それでも不可能と言うのは不誠実だと思って言っているので、それでもやりたければあなた技術以外の問題を取り除く手配をする必要があります

> 「そもそも要ります?」

勘違いしている人間が多いですが、要件自体が間違っているとまともなソフトウェアは作れません。

なので、優秀なエンジニア要件についての質問します。

場合によっては目標達成するためにソフトウェア不要なことがあります

そのような場合に「そもそも要ります?」と言います

要件についての質問をしてるので、要件を作った人間責任をもって答えてください。

答えられないのは怠慢です。

とはいえ別に文句をつけてるわけでもないので、答えられるならばごちゃごちゃ考えてる暇があるなら早く答えてください。

というわけで、別に他人事だと思ってるわけでもなんでもないのにそうやって決めつけて文句を言うな。

中堅ITエンジニアならできて当然スキル

※いずれもログイン機能付きの掲示板アプリレベルの小さなものを想定

これプラス1分野(フロントorバックorインフラ)の実績で月単価70万円くらい

anond:20240218085624

それな

クオリティを下げるとか、下げないために工数減らすとか他部署の人を当てるとかクオリティ下げながらも業務規模を維持するとか、資本予算を分配して経営判断をするのは役員仕事だよな

この人は誰なんだ

2024-02-14

いつかテレビか何かで解明して欲しいネタ

社員数が数千人以上いる大企業スタッフが何をやってるか

「どう考えてもそんな人数要らなくない?」みたいな組織では実際どういう面倒なタスクがあってその社員数なのか

もしくは表に出てきてるものは数多の試作の中で勝ち抜いたほんの一部なのか

R&Dに力を入れているからその人数なのか

実は自分のあずかり知らないところで企業同士のやりとりがあるのか

とか

 

そういうやつ

 

俺はWeb系にいて、時には1人でサービスを構築しちゃうので少人数に慣れているか大人数がどんな感じなのか分かんないんだよね

SIとかで人が大勢いるのは理解できる、複雑度が上がると指数関数的に必要工数が増大するから

2024-02-11

メディアミックスのそれぞれの視点

矢印(⇒)の前に書いたのが担当視点

あとに書いたのが原作が改変される理由

原作

改変は最低限にとどめ、原作に忠実であってほしい。

原作ファンに喜んでほしい。

本業に影響が出ないようにしたい。

映像化で読者が増えるのは嬉しい。

編集者出版社

作品認知度を広めたい。

会社原作者の双方が大きな利益を得てほしい。

自分担当作品成功したい。

原作の「ここだけは変えたくない部分」を理解しているとは限らない。

原作者の手間を増やしたくないので代弁者にならざるをえない。

工数上、やりとりをそこまで増やせないので細部まで監修できない。

原作ファンはすでに原作を買っているため、映像化では原作ファン以外に見てほしい。

ライツ担当

原作者と編集部交渉先(この場合テレビ局)の意向潤滑油でありたい。

自分たちに決定権はないので伝書鳩につとめる。

前例を何より重視する。

権利交渉の窓口役ではあるが、個々のコンテンツには詳しくない。

⇒渉外役としては、交渉先寄りの意見を持ちやすい。前例、慣例を重視するため。

⇒橋渡し役がボトルネックになるわけにいかないので、時間のかかる交渉はしない。もめごと現場に投げる。

プロデューサー

一定ファンを持つ原作がほしい。

そのファンの数を最低ラインとして、映像化(映画orドラマorアニメ)で爆発させたい。

スポンサーを喜ばせたい(=マネタイズ成功したい)。

原作ファンは忠実でも改変でも「映像化で違うところ」を気にして間違い探しで視聴するので、原作ファンの声は気にしない。

⇒むしろ忠実だとわかると全部知っている原作ファンは離れる確率のほうが高い。

⇒完全新規視聴者の興味をひくため、ファン計算できるキャストスタッフを集める。

⇒集めたCMの本数と額で予算が決まるため、スポンサーを集めやすい仕込みを増やして商品設計を行う。

監督

与えられた材料原作演者、ほか脚本音響などのスタッフ)を調理して作品に仕上げたい。

現場は生き物なので撮影中にどんどん手を入れて作品クオリティを高めたい。

⇒何かやるたびにまわりの意向を聞いていたら一生撮影が進まないので現場判断重視。

ドラマアニメは毎話が勝負チャンネルを変えられたら終わりなのでメリハリを強烈にし、CMを見せるために引きを作り、エンドロール前にインパクトを作るのが必須

脚本

原作を叩き台として、映像用に最適化したい。

映像化してよかったと思われたい。

マンガ小説は必ず最初から最後まで読まれる前提なので、ベタ起こしだと単体では意味がわからないシーンや設定が増えすぎる。

⇒尺にあわせて削るだけだと成立しないため、10分15分単位で盛り上がるように脚色・構成する。

⇒「ここをおさえておけば原作の大切な部分は守れている」と判断したところ以外は映像向きに最適化するのが役目。

特に最初の3話、または各話冒頭3分インパクトをもってこないと継続視聴を切られてしまうので極端にしがち。

スポンサー

CMを見てほしい。

投資額に応じた宣伝効果を得たい。

⇒見込み客の人数は原作の部数に比例する。つまりすでに大ヒットした作品以外は、原作ファンより新規ファンのほうが多い。

⇒複雑な話、引きが弱い話はCMを観られない。

視聴者が自社CMに興味をもつ要素がほしい。

演者芸能プロダクション

自分をよく見せたい(=いい役、いい場面がほしい)。

売れっ子スケジュールは先まで埋まっているので、よほど条件がよくないかぎり受ける必要がない。

撮影が進むほど演者気持ちが入ってくるのでセリフ演出への意見が増える。

演者気持ち原作者と一致しているとは限らない。

プロダクション意向バーター条件がはびこっている。

メディアミックスのそれぞれの視点

矢印(⇒)の前に書いたのが担当視点

あとに書いたのが原作が改変される理由

原作

改変は最低限にとどめ、原作に忠実であってほしい。

原作ファンに喜んでほしい。

本業に影響が出ないようにしたい。

映像化で読者が増えるのは嬉しい。

編集者出版社

作品認知度を広めたい。

会社原作者の双方が大きな利益を得てほしい。

自分担当作品成功したい。

原作の「ここだけは変えたくない部分」を理解しているとは限らない。

原作者の手間を増やしたくないので代弁者にならざるをえない。

工数上、やりとりをそこまで増やせないので細部まで監修できない。

原作ファンはすでに原作を買っているため、映像化では原作ファン以外に見てほしい。

ライツ担当

原作者と編集部交渉先(この場合テレビ局)の意向潤滑油でありたい。

自分たちに決定権はないので伝書鳩につとめる。

前例を何より重視する。

権利交渉の窓口役ではあるが、個々のコンテンツには詳しくない。

⇒渉外役としては、交渉先寄りの意見を持ちやすい。前例、慣例を重視するため。

⇒橋渡し役がボトルネックになるわけにいかないので、時間のかかる交渉はしない。もめごと現場に投げる。

プロデューサー

一定ファンを持つ原作がほしい。

そのファンの数を最低ラインとして、映像化(映画orドラマorアニメ)で爆発させたい。

スポンサーを喜ばせたい(=マネタイズ成功したい)。

原作ファンは忠実でも改変でも「映像化で違うところ」を気にして間違い探しで視聴するので、原作ファンの声は気にしない。

⇒むしろ忠実だとわかると全部知っている原作ファンは離れる確率のほうが高い。

⇒完全新規視聴者の興味をひくため、ファン計算できるキャストスタッフを集める。

⇒集めたCMの本数と額で予算が決まるため、スポンサーを集めやすい仕込みを増やして商品設計を行う。

監督

与えられた材料原作演者、ほか脚本音響などのスタッフ)を調理して作品に仕上げたい。

現場は生き物なので撮影中にどんどん手を入れて作品クオリティを高めたい。

⇒何かやるたびにまわりの意向を聞いていたら一生撮影が進まないので現場判断重視。

ドラマアニメは毎話が勝負チャンネルを変えられたら終わりなのでメリハリを強烈にし、CMを見せるために引きを作り、エンドロール前にインパクトを作るのが必須

脚本

原作を叩き台として、映像用に最適化したい。

映像化してよかったと思われたい。

マンガ小説は必ず最初から最後まで読まれる前提なので、ベタ起こしだと単体では意味がわからないシーンや設定が増えすぎる。

⇒尺にあわせて削るだけだと成立しないため、10分15分単位で盛り上がるように脚色・構成する。

⇒「ここをおさえておけば原作の大切な部分は守れている」と判断したところ以外は映像向きに最適化するのが役目。

特に最初の3話、または各話冒頭3分インパクトをもってこないと継続視聴を切られてしまうので極端にしがち。

スポンサー

CMを見てほしい。

投資額に応じた宣伝効果を得たい。

⇒見込み客の人数は原作の部数に比例する。つまりすでに大ヒットした作品以外は、原作ファンより新規ファンのほうが多い。

⇒複雑な話、引きが弱い話はCMを観られない。

視聴者が自社CMに興味をもつ要素がほしい。

演者芸能プロダクション

自分をよく見せたい(=いい役、いい場面がほしい)。

売れっ子スケジュールは先まで埋まっているので、よほど条件がよくないかぎり受ける必要がない。

撮影が進むほど演者気持ちが入ってくるのでセリフ演出への意見が増える。

演者気持ち原作者と一致しているとは限らない。

プロダクション意向バーター条件がはびこっている。

2024-02-06

Sierなのに「工数LOCを用いて生産管理しよう!」っていう弊社つらすぎる

新人教育もう無理

若手が匙を投げた新人教育を引き継いだが上手くいかない。上手くいかいから引き継いだわけでそう簡単問題じゃないことはわかるんだけど、どうにもならん。色々試行錯誤した結果、多分こいつは頭が悪いんだろうという結論10回くらい行きついて、そうは言っても伸びる道があるかもわからんと同じだけ思い直したんだが、頭だけじゃなくてメンタルフィジカルも弱いということに気づいて完全に心が折れた。誰だよこいつ採用したの。頭の悪い奴を指導したこともあるし、メンタルが弱い奴を指導したこともあるけど、全部悪いってどうなってんだよ。なんか聞いたら内定式の後に内定出したらしいし完全に数合わせに走っただろ人事。ふざけんなよどんだけこっちが工数使ったと思ってんだ。バカでもアホでも戦力化できるなら選考なんかいらねーんだよ。

2024-02-05

パルワールドについての独り言

ゲーム会社務めです。

話題のパルワールド株ポケから声明も出てましたが、その内何かが起きるのはほぼ確実だと思います

オマージュパロディと言えないレベルでやってしまったパクリゲーなんて、インディーズとかまで含めると腐る程あります。ただそんなん影響無いし、いちいち対応してるとキリがないので大手ゲーム会社はほぼ放置します。

じゃあなんでパルワールドが刺されるのかと言うと簡単で、売れすぎたから、目立ちすぎたからです。

最近だとKONAMIウマ娘を刺しましたが、あれと一緒です。パクリゲーが目立ちすぎるとパクられ元のIP守るために刺さなきゃいけなくなります。あとは売れてるから多額の損害賠償引っ張れるので、工数かけて訴訟準備する程の価値が出てきます

何もしないならあの声明を出す必要も無かったわけで、ああ水面下で準備進めてるんだろうなぁと思います

ちなみにパルワールド自分含めて社内でもやってる人多いし、面白いねーと評判です。だからこそ、ケチがつかないように作ることもできたのになぜそうしなかったのか、すごく勿体ないなと思います

2024-02-04

いや本当に脚本家いらなくない?

原作付きなら本来は「脚色家」として仕事しないといけないところ、「脚本家」として自己アピールして、原作者が傷つくような二次創作をしてる訳だよね。公式で。

さっき脚本の書き方をググったんだけど、こういうものなら原作マンガ時間場所・誰のセリフかを追記するだけでいいんじゃないかと思った。

マンガのものの方が話の流れも雰囲気も分かるし、表情や立ち位置まで図説されてるから分かりやすい。マンガ監督役者スタッフ脚本として渡すのありじゃないか

で、そのコマ情報の書き起こしとか、シーンごとの切り分けとか、作品を守る編集社サイドでやれる仕事だと思うんだよね。なんなら個人の思惑を持ち込まないバイトにやってもらうのが適切ですらある。

脚本家もこんな「誰でもできるような文字起こし」させられるだけの仕事なんか技術職としてのプライドに障るだろうし、自分名前が出るのに自分意思が全く介在してないようなものは「仕事してない」「自分がやる意味とは?」ってなってしまう気がする。だから存在意義のために強引にでも何かしら手を加えないといけなくて、それが諸悪の根源なのでは。

そう思うと本当にマンガ原作作品脚本家いらなくない? って思ってしまう。

もしファンタジー表現を実写で可能な形に落とし込んで欲しいとか、舞台可能な形にして欲しいとか、こういう企画を盛り込んで欲しいとか、役者のために当て書きして欲しいとか、そうなったら必要かもだけど、原作準拠の実写ドラマを作るのであれば、脚本家なしの方が費用工数トラブルも減らせて効率的だと思う。コスパ良い。

問題業界の慣習と忖度ですかね、その辺もそろそろ意識アップデートなされるといいよね。

あと「実写化二次創作」って制作側だけが分かってる風なの欺瞞だと思ってて、原作ファンにも明確に二次創作であることを示すべきじゃないですかね。

具体的には『明らかな別タイトル原作原作名)』として出して欲しい。

普通二次創作はそうでしょ。タイトルへの併記じゃなくてジャンルとして記載済みだったり奥付への記載だったりするけど。二次創作だと分かった上で買うかどうかは買う側の自由で、同様に視聴するかどうかもファン自由にすべき。

で、それで出た視聴率が脚色家や監督の実力。

ここで数字出して初めて「他人の褌で何言ってんの?」って軽蔑されてるのが、ちゃん説得力ある発言として聞く耳持たれるようになる。

とりあえず、実写化の話が上がるレベルまで「原作買い支えファン」を騙し討ちするのは本当に不誠実だと思う。

こういうところで目先の売上優先して「信用」を目減りさせていることに考えが至らないのが問題の一因だよね、ぜひ考え直して欲しい。

信用といえば小学館自分雷句誠先生騒動まだ覚えてるので、「また小学館か」となってる人は結構多いはず。信用回復のためにも作者に寄り添った火消し頑張って欲しい。

フリゲなんて有難がるのは金のない学生だけで、社会人になったらタイパ重視でプロの作ったゲームやるもんなんだよ

昔のフリーゲームは良かった。

なんでフリゲが衰退したのかってことについて、1日ぐらい俺もこのことについて考えたんだけど、やっぱどうしてもここに行き着くんだよな。

フリーゲームって結局はゲーム買う金も作る金もない学生の遊び場なんだろうな。

その昔凄いフリーゲーム作ってた人が後々にプロになったりして当時の年齢を逆算していくと学生時代にやってたことが判明したりするじゃん。

学生時代の趣味の延長で大人になっても続けている人はいるけど、基本的にはやっぱ学生が作るものなんだと思うわけよ。

そういう意味では学生サークル製のゲームって凄く理想的制作環境なんだろうな。

ステラのまほうって漫画みたいな感じ。

ニュー・スーパーフックガールがまさにそんな感じで作られていてこういうの実在するんだなと思ったし、凄くいい思い出になってるんだろうなとも。

作ってるのが学生なら、プレイしてるのも学生なんだろうと思うわけよ。

大人になるとゲームをやるにもタイパ重視になってきて、そうなるとフリーゲームってなんとなーくテンポが悪く感じるんだよな。

あと学生時代には読み込めなかった難しい本とが読めるようになると、作者の哲学に触れたいなら古い有名文学漁ってきゃいくらでも会えるじゃんってなるわけ。

そうしてくとゲームに求めるものは優れたレスポンスや入念なゲームバランス・レベルデザイン経験値テーブル、そして美麗なグラフィックや豪華声優となっていくわけでさ。

すると少なくともインディーズゲームが最低ラインで、フリーゲームちょっと刺激が薄すぎるようになっていく。

学生場合は金が無いからタダなのが嬉しいってのもあるんだろうけど、それとは別に自分自身が作る側だから他のフリーゲームも遊んでみたくなるってのがあるんじゃねえかな。

同人誌即売会に参加する人は自分同人誌作ってる人が多いのと同じで、素人同士でお互いに作品見せ合うってこと自体を楽しんでる感じ。

VIP RPGなんかがまさにそうでしょ?

アレはまあ割りとオッサンも紛れ込んでいる気がするけど、お互いに自分の作ったのを見せあって互いに影響されあうのを楽しんでる。

ゲームを通して自分晒して、他人ゲームを通して晒してきた赤裸々な部分を見て楽しむ、ヌードビーチ的なノリの文化があるんかなと。

まあそうなると結局楽しいのは作ってる人間同士だけで、フリーゲームを作ることに人生を使えない変に忙しいおっさん達は金払ってプロメイドゲームを遊ぶようになっていく流れがあるというのが俺のイメージ

まあ結局さ、「お前がフリーゲーム終わったと思うのは、お前がオッサンになって時間がないかフリーゲームじゃなくて有料ゲーばっか遊ぶようになったからじゃね?」って思うわけさ。

ぶっちゃけ作らない側だったとしても心のどっかで「まあ俺もツールもっとよくなったら作る側に回りますし?その前にライバルの実力とかリスペクト対象とするようなロールモデルでも探しますかね?」と考えながら遊んでたんじゃねえのかね?

それがもう完全に自分ゲーム作らない側の人間だって分かり切ってくると、段々とゲームの奥に造り手の拘りを見出すセンスが錆びついていき、工数バリバリかかったコンテンツからしか興奮を摂取できなくなった……こういう仮説はどう思うね?

まあぶっちゃけ、これは俺のことだな。

俺がまさにそうだったと思うわけだな。

なんかもうさ、フリーゲームやるのが面倒になってきてるんだよな。

というか名前全然売れてないゲームに手を出す余裕が全然なくなった。

日本中でマジスゲーって言われてるゲームやるだけでもう時間がねえんだわ。

ブルアカとか原神とかウマ娘とかACVとかのメインストリー追うだけでもう結構時間がカツカツっていうかな。

もうゲーム選びで失敗する余裕さえないんだ。

フリゲによくある後半の難易度急上昇とかぶん投げ脚本とかそういうのにつきあわされる時間人生にもう残ってないような肌感覚というかだな。

マジでまらねえゲームの遊び方になってきてる感じがする。

ほんのちょっと話題になったフリーゲームを片っ端から齧って5時間10時間してから口に合わないって吐き出して次のゲームにどんどん移るようなバイタリティはもうないわ。

絶対に楽しめるゲームだけ遊びたい。

まあフリーゲームでもその年で一番面白そうな3つぐらいは遊ぶけどね。

5年に1度ぐらい急にやりたくなって3ヶ月ぐらいで10作ぐらいババって遊んでまた5年触れないとかそんな感じ。

そういうのんびりした距離感フリゲ見てる自分からするとフリゲもまだまだ全然元気に感じるけどな。

インディーズに行ったゲームもあるけど、その前にフリゲとして公開して話題になったから完全版開発したとか、同じコンセプトのブラッシュアップ版を作ったとか、踏み台にされてる感じはあるにしろ後にインディーズ話題になる作者がフリーで公開してたりするわけじゃんか今も。

全然元気じゃねと思う。

ゆーて俺はタイパが気になって全然フリゲ遊べてないんだけど。

ロザリオーとかそのうちやろうとしたんだけどさー気づいたらダウンロード出来なくなってやんのー。

でも今落とせてもやらなかったと思うわ。

シナリオがよくても何十時間フリゲSRPGやるだけの覚悟がもう俺にねえんだ。

魔法少女もはよやらんと公開停止になるんかなー。

今のうちに落とすだけ落とすかー。

普通PCゲーでもWIN11対応してないからWIN10のうちに遊んでおかないといけないゲームがあったりするんだよなー。

もう遊べずに終わったゲームは諦めるか。

2024-02-01

anond:20240201014306

そもそもテレビ局の側に改編する意志があったのか不明でしょ

最終的には1話から最終話まですべて原作者が手を加えた脚本を使って撮ってるわけで

どうせ直されることがわかってるのに不出来なものを渡すメリットがない

手戻りの工数が増えて納期が遅れて経費が増えるだけ

 

庵野とか駿とか高畑ドキュメンタリーみてたらわかるけど全員が善意の協力者で、その道の一線級だけを集めて、密に密にコミュニケーションとってても

監督脳内で思い描いてた理想形が手元にくるのは稀なのに

2024-01-30

上司しばきたい

上司「この案件急ぎで頼む」

ワイ「この工数、1日2日じゃ無理っすよ」

上司1月中にあげてくれればいいから」

 

アホなんかこいつ

2024-01-25

ゲーム移植って難しいん?

新要素とか追加しなきゃボタンイベントリスナーの付け替えするだけなんじゃないの?

コントローラーセンサー使うような操作とかは置いといて古典的ボタン操作なら大したコストからない気がする。一応全パターン動作確認しなきゃいけないか修正がチョロでもテスト工数が膨大になるんかな?

信長の野望とか三国志は昔のタイトル最新ハードにも移植して欲しいわ。ダウンロード販売にすりゃ別に在庫管理とか気にしなくていいし。

やらんの何で?

2024-01-24

中途で来たハゲ、ウザすぎ

部長「こうこうこういう改善したいんだけど」

ワイ「以前も検討しましたが工数がリターンに合わないので」

部長「じゃあしゃーないか

 

ハゲ「こうこうこういう改善したいんだけど」

ワイ「既に何度か検討しましたが工数がリターンに合わないので」

ハゲ「それはつまりできるってことだよね。やっといて」

 

やらねーよハゲ死ね

お前がやれハゲ死ね

2024-01-21

[]1月20日

ご飯

朝:袋ラーメン。昼:カレーパン唐揚げ。夜:豚肉白菜にんじんしめじの鍋。たまごおじや。沢庵。間食:チョコ柿の種アイス

調子

むきゅーはややー。お仕事は、おやすみー。

腹ペコな上に眠くて眠くて仕方ない。

○幽限御界堂探偵社 1章

ロケットスタジオが開発したコマンド選択アドベンチャーゲームで、死相を見ることが出来る御界堂守丸が同級生巫女桜子が取り憑かれていることを知り、彼女を助けるために調査を始めるあらすじ。

幽霊怪異実在する設定で、主人公の守丸は高校生ながらそれら専門の怪異探偵として活躍しているので、話はかなりスムーズに進む。

相棒フェレットの大善も元人間で、それなりに優秀な怪異探偵であるため、事件捜査怪異との対峙パートもお手のものだ。

オカルト的な導入だが、怪異と立ち向かうために図書館資料を読んだり、街の人に聞き込みをして情報収集する流れはオーソドックス探偵が登場するアドベンチャーでお馴染みの流れ。

怪異対峙するくだりが容疑者証拠矛盾を叩きつけるパート対応しているのも、特殊な設定のミステリADVらしい展開。

低価格かつボリュームも短いが、勘所は抑えられており、特殊な設定を利用した“サプライズ”的な展開もあって小さいながらもシッカリなくまとまっている。

資料探しや、怪異の正体にアタリをつけるのが早いのは怪異探偵としての実力の高さを表現していて、工数の兼ね合いを感じさせない良い展開だった。

謎解きパートも読んでいれば大体の想像は付くが、怪異探偵らしくオカルト知識を踏まえた補足が入るのが、この作品らしさがある興味深い部分。

ただ、流石に道中の捜査パートテンポが良すぎる上に、そのテンポの良さに探偵としての技量があまり関係ないシーンもあるのが気になるところ。

アタリを付けた後の捜査では、たまたま近くに落ちていたとか、たまたま遊び道具にしていた子供に聞き込みを行えたとか、流石に話が早すぎた。

キーアイテムの一つが実は開幕から言及されているくだりなどは“伏線”として無理のない範囲かつ、テンポの良さが面白味に繋がるから良かったので、ボリューム工数をかけれないなりの工夫をしたい気持ちは伝わってくる部分もあった。

それだけに、工夫が薄い箇所は投げやりな偶然を強く感じてしまった。

また、ヒロイン主人公ボーイミーツガール描写も、例えば主人公の方が背が低いところや、ヒロイン友達が多い陽キャだけど主人公友達がいるシーンがないところなど、掘り下げると味がしそうな部分は多そうだが全部あっさり目。

シリーズ1作目をうたっているので、この辺は後にとっているのかもしれない。

値段相応といえばそうなのかもしれないし、対象年齢も少し低めに設定されていそうなので、これらの良し悪しは難しいところだ。

2024-01-19

設計書.docx

Wordで書かれた設計書をメンテする仕事ほんとに無理。

Wordファイル更新するたびに内部データ断片化が進むから長寿ファイルほど重くなる。ファイルを開くのにも保存するのにもコピペするにも検索するのにも時間がかかるようになるから編集するのに大変なストレスがかかる。

開発ドキュメントとしては実装と食い違ってる記述がそこかしこにあって使い物にならない。

工数をかさ増しして、客に払わせる金額をつりあげるためだけにあるようなもの

くそみたいな仕事だけどお金のためだから仕方なくやってる。けど本当はこんな仕事滅びてほしい。

2024-01-13

anond:20240113015934

件のがどっち指すのかわからんけど、どっちもさほど戦闘に重きが置かれてる作りじゃないから、一定以上強くするのはマジで趣味の域だよ。

物語世界探索が主軸だから、そこで度肝を抜いてもらえるよう一番お金工数かけて作られてる。スマホゲーどころか大半のコンシューマーRPGより凝ってると思う。

戦闘システムそれ自体もかなり練り込まれてて研究しがいがあるけど。

原神の場合は一生ハウジングしてる人もいれば、サブコンテンツのデジタルカードゲームして世界大会目指す人、バエ写真動画とってSNSに上げる人、料理再現する人、衣服建築意匠から考察をする人、いろいろいる。まあこのへんはネトゲあるある

イベントでも、戦闘コンテンツは数ある遊びのうちの一つで、毎回違うミニゲームをやることになる(スマホゲーでは異例)から戦闘一辺倒ではなくて、なんというか文化的

他のスマホゲームでは性能で釣って過剰な課金に至る人が多いのかもしれんけど、ここの場合は「与えすぎてくれる運営開発に報いる」気分でちょっと万札を気持ちよく投じてしまえる側面が大きい。

ネタバレにならん範囲で本気度が伝わる部分は音楽くらいだろうからちょっとこのへん覗いてくれればユーザー心理が分かるかもしれん。

https://www.youtube.com/watch?v=kRd1cW0_VMA

ちなみにオンラインコンサートかいってアーティスト動員した有料レベル映像を毎年公開してて、これは原神スターレイル崩壊3rdいずれでも最近やってる。

https://www.youtube.com/watch?v=Q126ms-sC90

だいたいネタバレになるけど公式にあがってる各所で流れるムービーキャラPVなんかも映像表現の凝り方が異様なほどで、そのペースも矢継ぎ早で、ちょっとよそが真似できる感じじゃない。

それだけお金かけてユーザー還元してるってことが、たまのアピールではなく日々ひしひしと伝わってくるから良い循環を産むんだろう。

アイドルリズムゲーなんかをやっていたときも、性能要求シビアでないか推しへの愛を示すお布施課金みたいな風潮を感じていて、これはこれで一種理想形だと思って課金してたけど

より普遍的王道な形で熱意と開発力のスケールが違うもんを見せられるともう感謝を表明するマシーンになるしかない、べつに何も強いられてないんだけどな

2024-01-05

[]1月4日

ご飯

朝:なし。昼:なし。夜:マクド。間食:チョコハッピーターン

調子

むきゅーはややー。13連休9日目。

魔法使いの夜

・前提

僕はタイプムーン作品インタビューなどを網羅的、横断的に追うことはしておらず、本作品以外の情報仕入れていないので何か過不足があった場合それは悪意ではなく無知なので、ご指摘していただければと思います

・はじめに

奈須きのこの未発表小説として度々インタビューなどで言及されていた作品を元にしたノベルゲーム

1980年代後半、町の発展が進む三咲町舞台に、そこを魔術的な意味管理する蒼崎青子久遠寺有珠が、山から降りてきた純朴な静希草十郎と出会うことから始まる、公称ジャンルジュブナイルストーリー

ノベルゲームながら静ではなく動を意識したルックがめちゃくちゃすごかった。

ストーリー伝奇物のバトルシーンの痛快さに、衒学趣味たっぷりの小難しいパートと言ったエンタメらしい部分と、山から降りてきた少年目線で見た都会の息苦しさとそこに住む市井の人々の魅力を情緒たっぷりに読めて非常に面白かった。

群衆劇めいた部分が強くあるわけでもないのに、町そのもの主人公のように思えるのも印象深い。

そして、タイプムーン作品として横断的な言及必要となる第五魔法を巡るエピソードも、この作品を点だけ見ても面白いと、どこを切っても面白しかないすごく大好きな作品だ。

・凝られたルック

まず目を引くのが真正面以外の立ち絵と背景を利用した多角的ビジュアル

ビジュアルノベルという立ち絵と背景で構成されたゲームながら、様々な表現でそのときそのときのシーンに応じた絵作りをしている。

大量のスチル絵を用意しているのではなく、背景と立ち絵の組み合わせでカットごとの構成を魅せる作りは圧巻。

かい動きがあるシーンも多く、常に動き続けるアニメよりもむしろメリハリが効いて効果的とまで思える。

ヒロイン達がおでんを食べる何気ないシーンですら、たっぷり工数がかかっている手の凝り様で、終始飽きずに楽しめた。

伝奇物らしいバトルシーンの魅力

そんな絵作りが特に生きるのが、伝奇物をベースにした魔術バトル。

魔力を打ち出す蒼崎青子童話怪物を具現化する久遠寺有珠などの、特徴的な戦闘描写がスチル絵一枚だけでなく、それぞれのパーツが効果的に動きの演出で魅せてくれるのが楽しい

特に久遠寺童話怪物にまつわるエピソードは非常に魔法使いの夜らしい映像映えするシーンの連続で、バトル面での活躍では大好きなキャラクタになった。

ビジュアル面だけでなく、作中の魔術が一定ルールを持ったものであり、それを打ち崩すために知恵も使う展開があるのもとても良い。

最初の山場である久遠寺率いるフラットスナークの居場所にまつわる幾つかのシーケンスは、ビジュアルノベルらしさが光るシーンで、ここで一気に伝奇バトルパートも好きになれた。

衒学趣味パートの小難しさ

そのように魔術バトルはルックだけでなく、テキストでもたっぷり楽しめるのだけど、伝奇物らしく衒学趣味らしい解説パートも沢山楽しめる。

ここはタイプムーン作品として色々な作品と繋がりがある部分らしく、新参者としては全てを理解できなかったのが惜しい。

しかし、そんな小難しいパートは、主人公の静希草十郎は田舎から出来てきた魔術を何も知らない青年であるため、彼の目線でわからないものはわからないとしてストーリーを楽しめたのも良く、入門にはピッタリだったかもしれない。

作中で何度もわかるところだけわかればいいと繰り返されているので、ある程度はそういうものとしてフワッとした理解のまま読み進めれた。

とはいえ、要してしまうと、その様な設定の妙を直接的に理解することよりも、それらの設定が魔法使いの夜視点人物の一人静希草十郎の理解を進めるための要素になっているのが面白さの重要な点だった。

・街に馴染めない田舎者の情緒たっぷり

から降りてきた静希草十郎は町の常識が何もない。

電話すら知らないという導入だが、本当に何一つ知らないらしく、貨幣概念に関心するぐらい常識から外れた人間

彼の目線物語は進むのだけど、この点は情緒たっぷりで読んでいてひたすらに面白くて、一番好きな部分だ。

街に馴染めず田舎を恋しく思うのだけど、それでも街を理解しようと試行錯誤色々と模索していく様が面白い。

アルバイトを頑張ったり学生生活を頑張ったりといった日常的なパートと、魔術を使った伝奇バトルなパートが、同価値の未知さで描かれている彼の特異さあってこそなのが面白い。

ここがとても楽しくのめり込める。

作中の世界では魔術は秘匿するもので、魔術師と呼ばれる特異な人たち以外はその存在を知らない。

また魔術師達は独自価値観で生きており、一般人とは生死の考え方からして大きく異なっている。

そのため、蒼崎青子はまだ日が浅いながら自身魔術師として律して一般人とは異なる価値であることを強く主張する。

しかし、山育ちの草十郎にとってみれば、町に住む大勢人間そもそも価値観が合わないのだから、当然魔術師とも合わない。

これが皮肉の効いた良い情緒的な描写になっていて、たまらなく面白かった。

自身特別視するキャラにそうでないよと悟らせるような読み方もできるのだけど、そうではなく、近代化していく町と同じように人の思想価値観も移り変わって行き、変化することは当たり前で、青子が魔術師になるような大きな変化は確かに希少だけれど、大なり小なりあるものだと思わせられる丁寧な描写が続く。

この丁寧さは本当にしっかりしていて大好き。

発展して近代化する町を、何も知らない山から降りてきた純朴な少年の目で描写する。

そこに伝奇物としても作者独自の設定を、同じように未知のものとして紛れさせる。

そうすることで、ヒロインの特異な価値観すらも並列に扱え、二人のジュブナイルが瑞々しい読感になるのが素敵だった。

そんな価値観を相互理解しようと、様々なエピソードが尽くされており、コメディありバトルあり衒学趣味あり情緒的なただの日常ありと、一貫してこの点に着目した文量が費やされているのも好きだ。

・魅力的なキャラクタ

主人公以外にもメーンヒロイン二人蒼崎青子久遠寺有珠を筆頭に沢山の魅力的なキャラが登場する。

個人的に気に入ったのは、青子の姉であえう蒼崎橙子とその姉弟子の周瀬律架の二人。

絡みのあるシーンはワンシーケンスのみだが、印象深くもっとこの二人の絡みが読みたかった。

なお周瀬律架が本格ミステリを好んでいる設定も面白く、番外編での推理をしたがりゴネるパートの可愛さは一押し。

三咲町

キャラクタにばかり着目したが、本作の真の主人公は町そのものだった。

群衆劇ではありがちな感想になるが、本作は主な視点人物は二人の三人称視点なので、色々な登場人物いるから街が主役だと感じるのではない。

相互理解必要な多様な価値観が生まれるには、生きていくだけでない余暇が生まれる町があってこそだからだ。

田舎自給自足でも物々交換でもない、町の資本主義貨幣経済が発展することで、はじめて彼らが自身独自価値観を持つことが出来、伝奇物らしい魔術師という独自価値観さえもその一種にすぎない。

から、草十郎と青子の二人が相互理解を深め、それでもまだ理解し合えない魔法使いの夜の主役は町なんだと思った。

・謎を残す蒼崎の魔法

そんな特異な魔術師の中でも更に異端魔法使いの青子。

彼女が使う蒼崎の魔法は全容が明らかにならないまま終わっている。

消化不良なわけではなく、草十郎よろしくからないものはわからないまま理解をしたので、作品として不満があるわけではない。

ただ、作品を通うじて、価値観の相違と理解、それが生まれる土台には住む町の文明化が進むことが不可欠である主張などから、人の関係値をエネルギーに変換するみたいなことかなあと思いました。

・おわりに

ビジュアルノベルとしてルックテキストの両面が優れており、ジャンル代表するような世間一般評価も納得だった。

ストーリーも発展が進み近代化していく町で、それについていこう理解していこうと草十郎が試行錯誤するパートがよかった。

彼にとって、伝奇パートにおける魔術も、日常パートにおける電化製品乗り物も同じぐらい未知の物なのが、よくできた設定で面白く読めた。

非常に面白く大好きな作品でした。

2023-12-28

冷凍ケーキの件

この文は似たような業種の会社に勤めていた時の事情を元に

たぶんそうじゃないかなあ、程度の俺のあくま勝手妄想です。

 

--

 

冷凍ケーキの件だけど、ブランド製造ってこの手の大規模な製造問題を起こさない、

または起きても責任所在をはっきりさせるために、

定期的に工場監査して問題発生時のトレース能力確認を求めてくる。

分かりやすく言えば金と工数だけかかるクソ面倒なISO認証(食品だとFSSC)とかも求めてくるし、

力量怪しければ信頼できる業界大手元請けに入れたりコンサル投入してくる。

なんでクリティカルポイント管理や記録確認程度ではなく、

受託製造人間による記録外の原因究明力とか改善力とかそこまで見ている。

 

 

そんな状態製造ラインに乗せて出ていった冷凍ケーキの多数が崩れていましたなんて

明らかに製造搬送ラインまたは付帯設備コントロールポイント管理を極めて重篤に怠ってないと出てこないので

受託製造社員クラスなら原因100理解ってるし、発注元のブランド検討つく程度には理解ってる。

 

 

ではなぜ原因特定不能と言い張るのか。

これは断片的な報道からの俺の予想というか、受託製造あるあるだけど

製造ロット数の見極めやら、発注元の要求による難製造工程ライン大規模調整とか

発注自体がかなり遅いとか、原料入手の情勢が極端に悪化とかで(ケーキで言うと濃縮乳、鶏卵、生果物とか怪しいよね)

結果的発注側の責任か情勢悪化による、受託側に責任のない難納が発生するときがある。

 

そんなときでも特定の期間商品では結構割合発注側の利益優先で、

万が一があっても知らんですよと受託側が折れて製造することがある。

まあそうよね、超超超特定の期間商品で大した違いもないのに百貨店ブランドで安くない値段取って

Amazonセール期間みたくお届け遅れました原因は百貨店側ですなんて、百貨店ブランドの面で客に言えるわけがない。

 

受託「この納期無理です」発注「いやなんとか!ここなんとかすればいいでしょ、後の責任つんで~」みたいな風景

B2B会社だったらあるでしょ、風景見えてこない?見える見える。

結果理解してたのか理解してなかったのか、見えないアウトの線を踏み越えて製造をしてしまたことになる。

見えないアウトの線ってのが今回のミソ。

 

 

製造の話に移るけど、

食品製造ライン一定品質保つために工程毎の温度管理時間管理を徹底していて、

これは基本的には食品汚染を防ぐ事が主目的であるんだけど、形状とか見た目の品質維持にも効果がある。

ある程度経験上や理論上の安全率を付加した設定になってて、

大きく逸脱しない限りはほぼ同質の製品が得られるようにされている。

似たような物を扱っていた会社にかつて居たので冷凍ケーキ経験はないが、

まあ下記の工程が標準工程として監査認証時、そして試験製造にて確認されているはず。

 

滅茶苦茶ざっくり書けば

スポンジは何処其処でウン度の低定温庫で入庫ウン時間からウン時間使用して

クリーム温度はウン度冷蔵で仕込みはウン日前で、オーバーランのエアはウン度で粘度はどうだ。

充填と手加工や機械加工の通過時間はウン分までで定期的な風味検査

窒素トンネルはウン度でウン分、トンネルフリーザーはウン度ウン時間で定期的に固化状態見る。

箱詰めのタイミング冷凍前か後か知らんが、恐らくトンネル出てからウン分の間に封函。

冷凍工程紙入れたら結露してふにゃってコーティング紙でもかなり強度落ちるからたぶんそう。

パレ積みされてリフト冷凍倉庫に置いてその間に細菌検査の結果見て出荷準備して、

細菌検査の結果次第でブランド元の出荷許可が降りたら出荷。

 

ここでちょっと考えてほしいのが冷凍工程で、

冷凍ケーキほどの大きさでなくても、窒素トンネルトンネルフリーザー程度では表面が固化するだけで、

サニタリサーモぶっ刺して-18℃でも中のスポンジは良くて5℃とかそんなもんと思われる。

(空気の層ってかなり冷えづらくて、家を二重窓にしたらなかなか屋外と熱交換しないのと一緒)

 

現実問題、中身の固化は冷凍倉庫で入っている間に進んでいて、

通常の期間商品であれば中継の冷凍倉庫場合によっては1ヶ月以上保管されることもあり、その間に固化している。

これは結構暗黙知な部分で、冷凍倉庫で固化が進むことを製造工程として書きたくても、

自社倉庫を出庫してから運送屋や倉庫屋に固化の責任を負わせられないし、

では完全に固化するまで自社の冷凍倉庫に入れる事は現実的に無理。

ここに保管期間という見えないアウトの線が引かれている。

 

  

これ出荷指示してる人間理解ってんだか理解ってないんだか知らないけど、

工程管理上にも書いてないんやからええやろ、クリスマス間に合わんかったらどうすんねん転がすぞコルァ!と

報道でもあるように冷凍時間を2週間から25時間に短縮すると、

(これを冷凍時間と呼ぶのかは微妙なところで諸事情で保管期間と言いたいが)

それはまあサーモグラフィで見ると真っ青で、抜き取りサンプルにサーモぶっ刺して-18℃の記録が取られてても、

中は全然凍ってませんがな、ということになる。

 

冷凍車やってる運送屋さんは、この手の事情は多少知っているので万が一があると丁重に扱うけど、

物流拠点のそれも冷庫仕分けなんて、息ゎ苦しいしマヂ苦しい酸欠で死にそうシュワッチ…シュワッチ!なマジのキツイ職場なんで、

そんな暗黙知は知らないし教えても理解しない奴しか来ないので、やっぱり雑に扱われて凍ってなければグシャッとなる。

ただ物流拠点に来た時点で中身凍っていることはそもそも前提だし、

凍ってないもの一般的所作で流して潰れた責任までは彼らは負わされていない事だけは擁護したい。

 

 

よって

 

百貨店運送屋が雑すぎ」

運送屋「落としてもないし荷崩れもないが?」

百貨店物流拠点どうなってんねん」

拠点「凍ってないもの扱わせて責任問うんか?」

百貨店受託製造おかしい」

受託側「お宅の無茶な要求と出荷指示晒したろか?」

 

百貨店「(なんでや!俺悪ないのになんで俺が悪い言われるんやねん)」←悪い

御客様「オラァ!どないなってんねんや!ケーキみたいにグシャッと転がすぞコルァ!!」

百貨店「原因特定不能です(すっとぼけ)

 

こうなります

 

--

 

余談なんだけど、受託側の責任で難納期発生や製造上の問題が発生したら、

機会損失も含め損害賠償する契約になってることが結構あって、ブランド元が顔真っ赤で乗り込んでくるんよな。

もう受託側は全面謝罪補償するしかない。

でも今回は報道取材されてた受託責任者が、百貨店に聞いてくれ責任はあっちなんて言う状況。

百貨店が青い顔してすっとぼけてのは、百貨店が何かしらでチョンボしてると見る。

 

あと一般的な期間商品冷凍品てのは大体半年前までに試験製造入れて、

消費者に渡る2ヶ月前に生産ラインから製品として出てくる。

この消費者に渡るまでの時間差が倉庫料として効いてきて、

俺が知ってる頃でも倉庫料きつい言うてたので今はもっとギリギリ攻めてるかもしれん。

 

 

もっと余談なんだけど、冷凍庫の保管を冷凍工程としないのは

品質保証規定作成に深く関わったことが無いから想定だけども、

恐らくそれはHACCPで定める清潔区域に出来ない都合であって、

例えば倉庫トラック搬出の都合で外部と貫通せざるを得ないので汚染区域にするしかないとか。

 

結局工程扱い出来ないのだから冷庫保管の時間根拠を示すことはないのだが、

実質工程扱いなので時間根拠を示したら示したで汚染区域製造工程とはけしからん

となるはずなので現場人間は、冷庫保管はあくま検査結果待ちとか出荷指示待ちの建前で、

暗黙の了解運用してきたと考えている。

 

これは誰がやりだしたんか知らんけど、

冷凍品の製造業と冷凍倉庫関係無視した汚染作業区域とか清潔区域を設定させて

冷庫で保管中の製品は保管中であり製造ラインではないし、

凍結具合を管理してないしコントロールしてないならそれ工程じゃないよね。

更に清潔区域ではない場所製品凍結させてるとか駄目でしょ。(超要約)

とか言い出して杓子定規適用しないと超絶難癖つけてくる認証機関とか、

現実知りつつ一度出た認証を突くのはやぶ蛇と放置してきたせいだと、今回の冷凍ケーキ事件について俺は勝手に思ってる笑

2023-12-21

今頃ダイハツでは

不正防止のためチェックリストを増やして、現場作業の隅々までチェックします!チェックリスト現場に作らせます!」

不正防止のためレビューを増やします!現場を知らない管理者層でも理解できる資料現場に作らせるようにします!」

「今まで通り納期が最優先です!チェック作業レビュー資料作成工数?そこは現場に知恵を出させて今まで通りにやらせます

自動化RPA?とか最近流行ってるらしいじゃないですか!そんな感じで!」

みたいな話が出てるんだろうな

2023-12-18

新人飲み会幹事を依頼するのはアリかナシか

職場飲み会幹事仕事練習として丁度よい、というのは(少なくとも一昔前までは)JTCでは定説なのではないだろうか。

実際に飲み会幹事業は各種情報収集利害関係者の要望収集、(適切な順序での)日程調整、関係者への情報発信など日常業務必要作業が詰まっているように思える。

そしてなにより仕事を任せて失敗されると後処理が面倒だが、飲み会が失敗しても大した影響はない点が優れていると思う。

しか特に近年、飲み会に参加したくないというネット上での発信が増えたように思う。コロナで一度飲み会が激減したこととの関係も0ではないだろう。

そして幹事を依頼するというのは、基本的には参加も依頼するということになる。これは近年のコンプラ的にはいかがなものかと言う感じがしてくる。

そこで以下のいずれかの形ならどうかと思うんだけど飲み会嫌いの多いはてなー意見が聞きたい。

  1. 幹事業務として実施し、当日は幹事業務の一環として工数をつけた上で参加
  2. 幹事業務として実施し、当日は自由参加(不参加の場合参加費は事前に徴収し、現地対応参加者の誰かに依頼)
  3. 飲み会参加者だけで完結させるべき

2023-12-16

こういう上司にどう対応すればいい?

増田A案とB案があります。私は○○というメリットが大きいのでA案が良いと思うのですが、どちらで進めますか?」

上司「○○っていうことは△△ってこともある?」

増田「いえ、ありません。△△は□□に関連しないと出てきません」

上司「□□といえば、この間読んだ本に……」

(中略)

増田「話を戻しますが、A案B案どちらで進めますか?」

上司「それしか案がないんだっけ?他に検討した?」

上司も参加しているミーティングでAとBに絞っていた。

増田はい。先週のミーティングで他の案も含めて検討した結果、AかBという事になりました。議事録も残っています

上司「そうだっけ?俺はC案がいいと思うんだよな」

増田「C案ですか?(一般的にはC案を採用する企業もあるだろうけど、うちのサービスには合致しないってミーティングでも話したし資料にしたんだけどな……)どういった理由からでしょうか?」

上司「この間読んだ本はC案を採用して上手くいってたんだよね。それに(関係の無い部署の)同僚もこの件気にしててC案がいいんじゃないかって言っててさ」

増田「なるほどそうだったんですね。C案にしようとすると工数計算(上司ができないので増田がやってる)とスケジュールの引き直し、予算確認が再度必要になりますが、C案で進めますか?」

上司「いや俺には分からないよ、門外漢だもん」

増田「……」

anond:20231215222201

お前は何もわかってない。ズボラニンゲン家電メンテナンスする手間すら嫌なんだよ。

自動化家電家事自体は楽になる。しかし新たに発生する手間が以下だ。

メンテの手間を最小化する

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