2024-02-11

メディアミックスのそれぞれの視点

矢印(⇒)の前に書いたのが担当視点

あとに書いたのが原作が改変される理由

原作

改変は最低限にとどめ、原作に忠実であってほしい。

原作ファンに喜んでほしい。

本業に影響が出ないようにしたい。

映像化で読者が増えるのは嬉しい。

編集者出版社

作品認知度を広めたい。

会社原作者の双方が大きな利益を得てほしい。

自分担当作品成功したい。

原作の「ここだけは変えたくない部分」を理解しているとは限らない。

原作者の手間を増やしたくないので代弁者にならざるをえない。

工数上、やりとりをそこまで増やせないので細部まで監修できない。

原作ファンはすでに原作を買っているため、映像化では原作ファン以外に見てほしい。

ライツ担当

原作者と編集部交渉先(この場合テレビ局)の意向潤滑油でありたい。

自分たちに決定権はないので伝書鳩につとめる。

前例を何より重視する。

権利交渉の窓口役ではあるが、個々のコンテンツには詳しくない。

⇒渉外役としては、交渉先寄りの意見を持ちやすい。前例、慣例を重視するため。

⇒橋渡し役がボトルネックになるわけにいかないので、時間のかかる交渉はしない。もめごと現場に投げる。

プロデューサー

一定ファンを持つ原作がほしい。

そのファンの数を最低ラインとして、映像化(映画orドラマorアニメ)で爆発させたい。

スポンサーを喜ばせたい(=マネタイズ成功したい)。

原作ファンは忠実でも改変でも「映像化で違うところ」を気にして間違い探しで視聴するので、原作ファンの声は気にしない。

⇒むしろ忠実だとわかると全部知っている原作ファンは離れる確率のほうが高い。

⇒完全新規視聴者の興味をひくため、ファン計算できるキャストスタッフを集める。

⇒集めたCMの本数と額で予算が決まるため、スポンサーを集めやすい仕込みを増やして商品設計を行う。

監督

与えられた材料原作演者、ほか脚本音響などのスタッフ)を調理して作品に仕上げたい。

現場は生き物なので撮影中にどんどん手を入れて作品クオリティを高めたい。

⇒何かやるたびにまわりの意向を聞いていたら一生撮影が進まないので現場判断重視。

ドラマアニメは毎話が勝負チャンネルを変えられたら終わりなのでメリハリを強烈にし、CMを見せるために引きを作り、エンドロール前にインパクトを作るのが必須

脚本

原作を叩き台として、映像用に最適化したい。

映像化してよかったと思われたい。

マンガ小説は必ず最初から最後まで読まれる前提なので、ベタ起こしだと単体では意味がわからないシーンや設定が増えすぎる。

⇒尺にあわせて削るだけだと成立しないため、10分15分単位で盛り上がるように脚色・構成する。

⇒「ここをおさえておけば原作の大切な部分は守れている」と判断したところ以外は映像向きに最適化するのが役目。

特に最初の3話、または各話冒頭3分インパクトをもってこないと継続視聴を切られてしまうので極端にしがち。

スポンサー

CMを見てほしい。

投資額に応じた宣伝効果を得たい。

⇒見込み客の人数は原作の部数に比例する。つまりすでに大ヒットした作品以外は、原作ファンより新規ファンのほうが多い。

⇒複雑な話、引きが弱い話はCMを観られない。

視聴者が自社CMに興味をもつ要素がほしい。

演者芸能プロダクション

自分をよく見せたい(=いい役、いい場面がほしい)。

売れっ子スケジュールは先まで埋まっているので、よほど条件がよくないかぎり受ける必要がない。

撮影が進むほど演者気持ちが入ってくるのでセリフ演出への意見が増える。

演者気持ち原作者と一致しているとは限らない。

プロダクション意向バーター条件がはびこっている。

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